p-ISSN : 2614-5421
Abstrak
Latar belakang: Gadget pada masa sekarang ini dianggap sebagai media yang sangat berpengaruh
dalam kehidupan manusia, karena gadget dapat digunakan sebagai alat komunikasi, memperoleh
informasi, media belajar serta media hiburan. Adanya gadget dapat memberikan dampak pada
prestasi belajar peserta didik khususnya siswa sekolah dasar.
Tujuan: Untuk Mengetahui hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas IV
dan V di SD N 3 Candikuning.
Metode: Penelitian dilaksanakan dengan rancangan cross sectional. Pada 52 orang yang dipilih
secara sampel jenuh. Dikumpulkan data dengan kuesioner penggunaan gadget dan evaluasi belajar
siswa. Uji statistik yang digunakan adalah kolerasi spearman rank dengan signifikansi 0,05.
Hasil: Pada penelitian ditemukan sebagian besar penggunaan gadget sedang sebanyak 25 orang
(48,1%) dan prestasi belajar sebagian besar baik sebanyak 28 orang dengan persentase 53,8%.
Hasil kolerasi spearman rank didapatkan nilai signifikan 0.00 lebih kecil dari signifikan tabel 0,05.
Simpulan: Ada hubungan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar siswa kelas IV dan V di SD
N 3 Candikuning.
pengguna lansia usia 50-65 tahun (50,79%). Pengaruh Gadget yang dirancang oleh Sari
Bali menduduki peringkat keempat pengguna (2018) dengan memperhatikan teori gadget
gadget terbesar (45,24 %) setelah Pulau Jawa terkait intensitas penggunaan gadget,
(86,60%), Sumatera (84,14%), dan kebermanfaatan gadget, dampak positif
Kalimantan (52,12%). Adapun penggunaan penggunaan gadget, dan dampak negatif
gadget pada anak sekolah dasar masuk ke penggunaan gadget dengan menggunakan
dalam kategori tinggi yaitu 40,87% dengan skala Likert. Sedangkan Pengukuran hasil
lokasi penggunaan gadget dimana saja belajar dilakukan menggunakan alat ukur tes
(89,63%) (Dimas, Matorji, Susi, Anas, Riana, pretasi belajar yang sudah baku. Tes Prestasi
Anggi, Nuniek, Widi, 2017). Dari data yang Belajar adalah salah satu alat ukur hasil
diperoleh di dinas pendidikan menunjukan belajar yang dapat mencakup semua area
bahwa Sekolah Dasar Negeri 3 Candikuning tujuan pendidikan (kognitif, afektif dan
menempati peringkat ke 310 dari 312 psikomotorik) untuk mengungkap
Sekolah Dasar yang berada di Kabupaten performansi maksimal subjek. Secara
Tabanan, dengan total nilai Ujian Nasional eksplisit, ketiga aspek ini tidak dapat
(UN) sebanyak 171,70 (Disdik, 2019). Hasil dipisahkan satu sama lain.
studi pendahuluan yang dilakukan di SD N 3 Prosedur dari penelitian dilakukan
Candikuning pada tanggal 17 Maret 2020 setelah mendapat rekomendasi dari Ketua
menunjukkan bahwa jumlah keseluruhan Program Studi S1 Keperawatan Ners.
siswa sebanyak 132 orang dan jumlah siswa Langkah selanjutnya peneliti meneruskan
kelas IV dan V sebanyak 52 siswa. Dari surat izin penelitian ke SD N 3 Candikuning
enam orang siswa yang dilakukan sebagai tempat penelitian. Setelah
wawancara, empat orang mengatakan memperoleh ijin penelitian dari pihak SD N 3
sepulang sekolah selalu menghabiskan Candikuning, peneliti melakukan pendekatan
waktunya untuk bermain gadget, satu orang pada pimpinan, staf, dan siswa yang berada
mengatakan dilarang untuk bermain gadget di SD N 3 Candikuning untuk menyampaikan
oleh orang tuanya, dan satu orang maksud dan tujuan penelitian serta
mengatakan tidak memiliki gadget. memperoleh kesediaan siswa secara suka rela
Berdasarkan data dan fakta di atas menjadi responden penelitian. Peneliti
membuat penulis tertarik untuk meneliti memberikan informed consent untuk menjadi
tentang hubungan penggunaan gadget responden. Peneliti menjelaskan cara
terhadap prestasi belajar siswa kelas IV dan pengisian instrumen penelitian, Peneliti
V di SD N 3 Candikuning. membagikan kuesioner kepada responden
melalui personal chat pada whatsApp. Setelah
2. Metode Penelitian semua responden menyatakan telah
Jenis penelitian yang digunakan adalah mendapatkan kuesioner, peneliti menyatakan
jenis penelitian kuantitatif. Dengan memulai kegiatan pengisian kuesioner
pendekatan cross sectional. Penelitian ini dengan batas waktu pengiriman hingga sore
dilakukan di SD N 3 Candikuning yang hari. Setelah semua pertanyaan dijawab,
merupakan sekolah dasar yang memiliki nilai peneliti meminta responden untuk
ujian nasional terkecil nomor tiga di mengirimkan jawaban yang telah dibuatmya
Kabupaten Tabanan. Penelitian ini kepada peneliti.
dilaksanakan pada bulan juli 2020. Populasi Prosedur pengolahan data yang
dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas dilakukan memalui tahap Editing, Coding,
IV dan V SD N 3 Candikuning tahun 2019 Entry Data dan tabulasi data. Dimana data
yaitu sebanyak 52 orang. Teknik sampling dianalisa melalui prosedur analisa univariat
yang digunakan adalah sampel jenuh. dan analisa bivariat dengan menggunakan uji
Instrument pengumpulan data menggunakan spearman rank. Pengambilan keputusan
kuesioner, dimana Kuesioner penggunaan didasarkan pada nilai p (probability). Jika
gadget merupakan modifikasi dari Angket nilai p≤0,05, maka Ho ditolak, artinya ada
responden sebagian besar berada pada usia prestasi melalui konten-konten yang
10 tahun tahun yaitu 27 orang dengan mempengaruhi konsentrasi belajar. Meskipun
persentase 51,9%. demikian, gadget juga bisa meningkatkan
Berdasarkan tabel 3 hasil pengukuran prestasi siswa. Gadget menjadi jembatan bagi
penggunaan gadget didapatkan data sebagian anak untuk terkoneksi dengan dunia luas
besar penggunaan gadget sedang sebanyak sehingga memiliki sarana untuk menerima
25 orang dengan persentase 48,1%. Waktu informasi baru yang berguna dalam
penggunaan gadget dalam sehari rata-rata 3,9 perkembangan prestasi siswa (Keumala,
jam dengan hari penggunaan gadget setiap Yoestara, Putri, 2018). Pengunaan gadget
hari dalam seminggu. Berdasarkan tabel 4 dalam proses belajar mengajar memiliki
hasil pengukuran prestasi belajar siswa kelas peranan yang penting terhadap prestasi siswa
IV dan V di SD N 3 Candikuning sebagian bila mana pengunaan gadget tepat guna, tepat
besar baik sebanyak 28 orang dengan frekuensi dan tepat waktu. Penggunaan
persentase 53,8%. Berdasarkan tabel 4.5 gadget dalam belajar tidak sedikit
diatas menggambarkan anak dengan dimanfatkan ke dalam hal negatif salah
penggunana gadget ringan sebanyak 19 satunya bermain game dan media sosial.
orang, dengan prestasi belajar baik sebanyak
16 orang (84,2%), dan prestasi belajar cukup 4. Simpulan
sebanyak tiga orang (15,8%), sedangkan Sebagian besar penggunan gadget
anak dengan penggunaan gadget sedang responden sedang, sebagian besar prestasi
sebanayk 25 orang dengan prestasi belajar belajar responden baik, serta ada hubungan
baik sebanyak sembilan orang (36%), dan penggunaan gadget terhadap prestasi belajar
prestasi belajar cukup 16 orang (64%), siswa kelas IV dan V di SD N 3
sedangkan pada penggunan gadget berat Candikuning.
sebanyak delapan orang dengan prestasi
belajar baik tiga orang (37,5%), dan prestasi 5. Referensi
belajar cukup sebanyak lima orang (62,8%). Ahmadi, A., & Supriyono, W. (2011).
Berdasarkan uji Sperman Rho didapatkan Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka
hasil nilai signifikan adalah p= 0,002. Jadi Cipta.
nilai signifikansi hitung (p=0,002) lebih kecil Al-Ayouby, M. H. (2017). Dampak
dari nilai signifikansi tabel (p<0,05). Berarti penggunaan gadget pada anak usia dini
ada hubungan penggunaan gadget terhadap (Studi di Paud dan TK Handayani
prestasi belajar kognitif siswa kelas IV dan V Bandar Lampung). (Skripsi).
di SD N 3 Candikuning. Berdasarkan uji Universitas Lampung, Bandar
Sperman rho p>0.05, didapatkan hasil Lampung.
Correlation Coefficient dengan nilai 0.417 Azzahra, F. (2019). Hubungan antara
yang artinya korelasi sedang. Dapat intensitas penggunaan gadget dengan
disimpulkan ada hubungan yang sedang prestasi belajar siswa kelas VIII SMP
antara hubungan penggunaan gadget Islam Diponegoro Surakarta. Skripsi
terhadap prestasi belajar siswa kelas IV dan Dipublikasikan.
V di SD N 3 Candikuning. Arah hubungan Bloom, B. S. (1979). Taxonomy of
didapatkan negatif yang artinya semakin Educational Objective. New York:
tinggi penggunaan gadget semakin menurun Longman.
prestasi belajar siswa kelas IV dan V di SD N Depdiknas. (2008). Pengembangan
3 Candikuning. Chusna (2017) dan Sapardi Perangkat Penilaian Afektif. Jakarta:
(2018) menyatakan bahwa mekanisme Depdiknas.
gadget mempengaruhi prestasi siswa salah Djiwandono, S. (2012). Psikologi
satunya dengan mengganggu perkembangan Pendidikan. Malang: Grasindo.
psikososial anak. Nurjanam (2018) juga Efendi& Makhfud. (2009). Keperawatan
menyatakan gadget dapat menurunkan Kesehatan Komunitas Teori dan