Identifikasi Penyempurnaan
Identifikasi Penyempurnaan
KELAS : PGSD-A
NIM : 858818153
SEMESTER :1
A. JUDUL :
Memudarnya Tingkat Kesadaran Belajar Dikalangan Anak-Anak Karena Kecanduan
Game
B. POKOK PERMASALAHAN :
Kelalaian Orang Tua Terhadap Anaknya Sehingga Kecanduan Game Online
C. TUJUAN :
D. IDENTIFIKASI MASALAH :
E. TEKNIS KEGIATAN
Kegiatan ini akan dilaksanakan dengan cara sosialisasi tatap muka bersama
anak-anak. Pertemuan ini dengan maksud utama untuk menjelaskan akan bahaya nya
gadget terutama game online bagi anak-anak, dan kegiatan selanjutnya pemantapan
agar anak-anak bisa menerima sosialisasi ini dengan baik. Selanjutnya agar anak-anak
tidak bosan akan sosialisasi ini di sela itu akan diadakan game atau permainan zaman
dahulu agar anak mengingat akan serunya permainan” zaman dahulu.
F. RANCANGAN LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN
1. Kegiatan Pendahuluan
Kegiatan yang pertama dilakukan adalah mengumpulkan anak-anak dilingkungan
rumah. Dan membuka sosialisasi dengan berdoa, selanjutnya bermain game atau permainan
terlebih dahulu. Selanjutnya memberi wawasan, materi serta pengertian akan dampak positif
maupun negatif teknologi jaman sekarang dan game online, membimbing anak-anak dapat
dalam mengurangi waktu bermain game online sehingga tidak melupakan kewajibannya
belajar.
2. Kegiatan Inti
Pertama, kita akan memulai pelaksanaan kegiatan. Untuk sosialisasi yang kita bahas
kepada anak-anak adalah akan dampak positif dan negatif game online. Dari proses ini
anak-anak akan mengerti akan bahaya nya kecanduan game online.
Kedua, kita akan mengingatkan kepada anak-anak akan begitu serunya permainan
zaman dahulu dengan cara mengajak mereka bermain bersama.
Dalam masalah ini metode yang sangat mendukung yaitu metode tatap muka dan
mematuhi protokol kesehatan. Metode sosialisasi ini dapat berjalan dengan efektif karena
dengan bertatap muka langsung anak-anak dapat menerima informasi yang kita
sampaikan dengan baik. Waktu pelaksanaan yang cukup baik yaitu ketika anak-anak
bermain game, misalnya saja waktu siang/sore hari disaat waktu anak-anak bermain
keluar rumah dan disaat waktu luang. Untuk kegiatan sosialisasi ini dilaksanakan disaung
dekat rumah penulis. Dimana tempat itu biasa digunakan anak-anak bermain game
bersama.
3. Kegiatan Akhir
Kegiatan akhir dilakukan dengan cara survey untuk mendapat pendapat orang tua
setelah dilakukannya kegiatan sosialisasi dampak game online terhadap kemauan belajar.
Dimana hal ini orang tua sangat lah berperan dalam mengawasi kegiatan anak-anak selama
belajar dirumah. Hasil survey yang didapat akan menunjukkan keberhasilan sosialisasi yang
telah dilaksanakan.
G. MANFAAT KEGIATAN
Dengan adanya sosialisasi ini kita akan menciptakan rasa kesadaran anak-anak akan
hal bahaya nya kecanduan game online.
H. DOKUMEN PENDUKUNG
Identitas audience
Nama-nama anak yang mengikuti sosialisasi
Dokumentasi berupa foto
Sarana dan Prasarana (mainan dahulu spt bola,catur)
I. KESIMPULAN
Kegiatan sosialisasi tentang game online sangat bermanfaat karena dengan adanya
penjelasan tentang dampak gadget terutama pada game online sangat berpengaruh terhadap
minat belajar dan dampaknya terhadap menurunnya prestasi anak.