HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KI & KD
SEKILAS INFO
Pada bagian ini kamu dilatih untuklebih mendalami materi. Pemahamanmutentang materi
pada suatu bab akandiasah di sini.
Kemampuanmu memahami materijuga diasah melalui tugas praktik. Kamuakan dilatih untuk
melakukan kegiatanyang berhubungan dengan materi yangdibahas pada bab tersebut. Tugas
praktikini dapat berupa kegiatan yang dilakukansecara individu maupun kelompok.
Diskusi merupakan bagian untukmemecahkan masalah tentang Informatika yangdapat kamu
makukan bersama temantemanmu.Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapatakan diasah.
Bagian ini memuat alamat situs tentanginformasi atau materi tambahan sesuaidengan bab
yang sedang dipelajari. Kamudapat melakukan pencarian tersebut diinternet. Mintalah
bantuan orang yangmengerti tentang internet untuk melakukanpencarian di internet. Selain
mempelajarimateri kamu juga dapat mulai mengenalinternet.
Bahasa Pemrograman
Peralatan Keluaran Package Program
Generasi Pertama
Alat Penyimpanan
Data/Storage
Generasi Kedua
Generasi Ketiga
Generasi Keempat
Generasi Kelima
TUJUAN PEMBELAJARAN
Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer
dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940.
Sekarang, komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data
masukan, memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil
keluaran, dan menyimpan data.
Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun
1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yangdisebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikanmasalah persamaan matematika seperti
logaritma secaramekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit.Mesin ini
menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasilkerja, melakukan perhitungan
secara otomatis, danmenghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas.Konsep
mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itukerena dianggap terlalu maju.
Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat
yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal bakal komputer modern pada saat
ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model mesin seperti yang diidekan
oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.
Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer
Latihan 1.1
Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari
60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun
1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi
pertama
Sumber: wikimedia
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi
pertama
Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi
kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan
mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk
menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu yang bersamaan. Komputer
generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan
akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat
luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence.
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Informatika
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.
Rangkuman
o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung
o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara
kerjanya mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta
(kenyataan), yaitu suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung
nilai yang sangat berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-gambar, huruf,
angka-angka. Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa
akan menghasilkan informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data.
Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output
device).
Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses
oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi
untuk menggerakan pointer di layar untuk menjalankan
icon perintah atau program yang tampil pada layar
monitor. Jenis Mouse antara lain yaitu : Serial,PS/2
dan USB.
3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.
4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi
untuk merekam atau memasukan suara yang akan
disimpan dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,
penggunaan mic memerlukan perangkat keras
tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu
Gambar : 1.11 Microphone sound card dan speaker.
5. Webcame (web camera)
Gambar : 1.12
Webcame
CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau
memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.
1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer yang
digunakan sebagai tempat untuk memasang atau
meletakan seluruh rangkaian system komputer, seperti
Processor, chipset, RAM, Harddisk, VGA, Fungsi LAN
Card, dan juga semua socket-socket dan juga slot dari
sebuah komputer.
2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak
pemroses dan pusat pengendali berbagai perangkat lain
sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya.
Ukuran Processor adalah MHz (Mega Hertz)
yaituhitungankecepatandalammengolah data.
Gambar : 1.17
Processor Apple
3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,
Macintosh
Gambar : 1.18
Processor Cyrix
Gambar : 1.19
Processor IBM
3. Memory
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang
isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik
dan pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM
pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan
berisi program atau data. Di dalam PC, ROM biasa
disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-
BIOS.
RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori
yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer
dihidupkan dan bersifat volatile. Selain itu, RAM
mempunyai sifat yakni dapat menyimpan dan
mengambil data dengan sangat cepat.
4. Hardisk
Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain:
1. Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang
berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan
informasi dalam bentuk teks dan grafik atau gambar
di layar monitor.
Monitor dikelompokkan berdasarkan teknologinya
yaitu:
2. Printer
3. Speaker
4. Proyektor
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik?
Adakah materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Perangkat Keras
diperlukan latihan serta pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian
dengan baik dan tanyakan kepada guru serta orang tua jika ada hal-hal yang
belum kamu pahami.
Rangkuman
o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan
diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.
o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan
atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan
menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau
mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.
o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau
gambar.
UJI INFORMATIKA
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory
3. Bagian keyboard yang terdiri atas tombo langka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah
….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard
4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. Tombol caps lock
6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuaskontrol
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan
beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan
pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk
menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya.
Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat
keras komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh
komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu
tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu.
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program
komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis
oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang ditulis
untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh
perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan
untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa
pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh
perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi, dan C++.
o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang dibuat
oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat
umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang
digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk
mengolah berupa angka-angka atau grafik.
B. Fungsi Perangkat Lunak
Fungsi Software ( Perangkat Lunak )
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki
fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara
lain sebagai berikut:
a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi,
entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa
membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open
source.
Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu.
Kalau udah tau kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu
sesuai keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita
edit. Itu kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.
b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan
oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.
Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat
lunak open source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium
komputer di universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie
Mellon, dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source
dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna open source. Beberapa
keuntungan dan kerugian dari open source :
Keuntungan :
1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan proyek
2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan diperbaiki
3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan evaluasi
4. Lebih aman
5. Hemat biaya
6. Tidak mengulangi development
Kekurangan :
o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear
OS
o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android
a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang
lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer, tag
scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.
b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak
dapat dimanfaatkan secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji
coba yang bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai
strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware. Shareware disebut juga
dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner,
splitter movie, winzip, mirc.
c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan
atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan
diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe
Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software
dilindungi Undang-Undang Hak Cipta.
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Open Closedengan Close Source ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.
A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang
untuk diletakkan dan digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja
merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum digunakan.
Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer
pribadi yang dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang
tunggal atau ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya
komputer itu sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti
power supply, motherboard (termasuk komponen yang tertancap disana), disk
penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan printer.
Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang
mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis
atau lampu LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar
grafik komputer dengan plotter.
Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer
desktop menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang
tiruan, diikuti oleh Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga
memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal
1990an.
Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang
tertutup di sebuah "kasus desktop", horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan
layar ditempatkan di atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun
komputer ini harus cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang
berukuran lebar waktu dulu.
B. Mobile Computing
1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan
Anda saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang
lain sambil duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-
teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan
pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana saja.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat
diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing
juga memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain:
4. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan
komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel
selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang
berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan
tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan
kecepatan hingga 155Mbps.
5. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream
telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi
asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri,
Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki
pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil.
Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi
dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris
karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari
beberapa klien.
3. Koneksi yang lemah
pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena
beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas,
area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan
karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat
dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan
melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.
4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.
C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi
keberadaan cloud computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah
masyarakat dalam kehidupan sehari hari seperti penggunaan email dan juga media
sosial.
Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang
menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi
pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program
tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka
melalui komputer dengan akses internet.
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang
disediakan oleh penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform
teknologi, jaminan ISO, data pribadi, dll.
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan
berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan
sesuai dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud
Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua
telah dijalankan lewat komputasi berbasis Cloud.
Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah
menggunakan konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh
penggunaan konsep pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :
o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi)
mulai dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan
dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada
mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared, indowebster, mediafire dll),
layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
o Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi
informasi terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga
layanan pemindaian spam, dsb.
o artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud
computing dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara
bersamaan.
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode
Terminal Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.
Rangkuman
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalahprogram
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas
tertentu. Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum.
Sang pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi,
entah dengan gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa
membuat sebuah software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini tidak open
source.
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan
oleh pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau
dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak
yang tidak mengizinkan kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah
disebut sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut
tersedia.
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan
batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas,
namun memiliki hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang
lain atau mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara
bersama-sama.
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak
dapat dimanfaatkan secara maksimal.
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat
dibeli kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang
software. Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan
atau membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan
diilegalkan.
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja)
adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu
lokasi yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-
periferal komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah
satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada
komputer jinjing yang terintegrasi dan berukuran kecil).
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-
fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware
10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi
yang berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing
TUJUAN PEMBELAJARAN
Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari Cold
Booting dan Warm Booting.
Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal dibawah ini
sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut:
Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan
proses booting.
1. Cold Boot
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
2. Warm Boot
Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard langkah-
langkahnya adalah sebagai berikut:
o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup
o Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,
o Akan muncul Turn Off Computer pada desktop
o Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer
o Untuk Shutdown, maka tekan huruf U
o Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
o Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.
Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan
komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara
otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara
o Turn Offadalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
2.2 OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS
Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik
komputer dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan
kontrol, mengelola hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk
menjalankan software aplikasi. Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi
diantaranya adalah sebagai berikut:
A. Pengaturan peripheral
Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja dan performa
dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan terhadap periferal
tersebut.
Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah
monitor yang terdiri dari:
o Klik Personalization
Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil jika
komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen saver
sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan untuk
melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan kecepatan tinggi
akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik didalam tabung monitor.
Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan dengan cara:
o Klik Personalization
-
Gambar : 2.11Tampilan Personalization Pada Layar Monitor
o Klik Screen Saver
Latihan 2.2
Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakanAturlah jenis screen
saver menjadi jenis text… ??
1. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan menemukan
kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi filenya dalam
jumlah yang sangat banyak.
Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer yang
merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti membuat,
membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder. Windows
explorer ini bisa mengakses semua fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya
membuka file atau isi compact disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.
Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai berikut :
Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru
o Enter
Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah sebagai berikut
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang namanya akan diganti
o Klik kanan lalu pilih Rename
Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder
o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy akan
ditempatkan.
o Klik kanan lalu pilih Paste
Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder
o Klik Yes
Rangkuman
Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar.
Kekuatan dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salahsatunya adalah
bagaimana menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal kembali
(restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on
3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah ....
A. F1
B. F2
C. F3
D. F4
4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off
6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows
7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel
8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver
9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia
maka harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting
10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu
1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara ... komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....
Sumber :www.fr.wik
a. Printer
Sumber : www.kiosbarcode.com
b. Scanner
Sumber : www.en.wikipedia.org
Gambar : 2.22Scanner
c. Proyektor
Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor
komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih
mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan lainnya.
Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus
menghubungkan komputer ke proyektor LCD.
d. Storage
Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini, karena
ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai kapasaitas
penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.
e. Koneksi Internet
Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya koneksi internet adalah
perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu protokol yang bernama TCP/IP,
tanpa protokol ini tidak akan memungkinkan terjadinya koneksi internet.
Rangkuman
Printeadalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa
teks maupun gambar/grafik, di atas kertas
Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti
mesin fotokopy ke dalam bentuk digital.
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di
sebuah layar proyeksi atau permukaan serupa.
Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk
menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan
data atau file dalam jangka panjang dan pendek.
Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port
USB yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas
penyimpanan yang cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara
permanen walaupun aliran listrik pada rangkaian flashdiskdiputuskan.
Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.
EVALUASI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
5. Kepanjangan dari VGA adalah…
A. Video Graphics Adaptor
B. Video Graphics Audio
C. Virtual Graphics Adaptor
D. Virtual Graphics Audio
9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
B. Zoom
C. Source
D. Remote
10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
a. PENGERTIAN
Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang
digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang
melibatkan banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis fungsi
untuk melakukan perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah
program yang difungsikan untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan
aplikasi ini, antara lain: pembuatan tabel data, pengolahan data dengan
melibatkan penggunaan rumus, grafik, database, dan Iain-Iain. Dalam hal ini,
angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah, perencanaan, pembuatan
statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan angka untuk perhitungan
sebuah data (basis data) dan grafik.
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk
menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data),
chart (grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data
dapat dengan mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter
memberikan kemudahan untuk menampilkan sejumlah data dari
keseluruhan data yang diolah. Fasilitas chart di- gunakan untuk menyajikan
data dalam bentuk grafik se- hingga lebih mudah dimengerti. Adapun
fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah data sesuai dengan
kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di dalam
melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.
6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM.
Lotus 123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya
dan dikenal dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program
spreadsheet yang bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun pada
perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program
Windows dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini
sempat tenar dan banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80-
an.
7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang
sangat populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat oleh
Microsoft Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program
Microsoft Office dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows.
Dengan demikian, untuk dapat menggunakan aplikasi ini, kita harus
menginstalnya terlebih dahulu ke dalam sistem komputer yang kita
gunakan.
Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word,
aplikasi pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu
versi ke versi yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi
berikutnya selalu di- ikuti oleh perkembangan fitur dan kemudahan
pengopera- siannya. Tentu saja perkembangan tersebut disebabkan oleh
banyak faktor seperti kepuasan pelanggan, persaingan dengan perusahaan
lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi ciri khas aplikasi ini.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office
Excel versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan
dokumen yang dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi
2007 mempunyai format .xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di-
simpan dalam format .xml, .html, .txt, .csv, .dif, dan .slk.
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-fitur
pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan
angka.
- Dalam satu dokumen
mampu memuat banyak
lembar kerja dan banyak
table.
- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap
2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar
kerja danmembantu
penggunanya untuk
membuat grafik dari data
tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel
- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas
3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen - Pengaturan kertas pada
dalam bentuk PDF. Open Office Calc tidak
- Menyimpan file dokumen sesuai dengan hasil
yang dihasilkan dalam cetakan.
format Open Document - Dalam membuat sebuah
(XML) sehingga dapat kolom atau barus baru
dibuka diaplikasi yang pada mege cell maka akan
bukan pengolah kata saja, terjadi pesan notifikasi.
tetapi juga dapat dibuka di
aplikasi Open Document
yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada banyak memory (RAM) dan
Office – Microsoft Excel. proccessor yang besar
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja (CPU).
dengan format tertentu
dan dilengkapi dengan
header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini
bersifat open source dan
dapat digunakan secara
bebas.
5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab
ini memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat
rumus atau fungsi dalam spreadsheet Anda.
6. Data Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis
dan pengelompokan data.
7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan
tata bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan
trek dan catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan
untuk dokumen yang dirubah oleh user lain
8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen
excel 2013.
Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft
excel.Lalu klik blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft
office 2013.
a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar
pada Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,
Formulas, Data, Review, dan View
b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.
Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam bentuk
icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga
dapat menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk
memperbaiki data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau
menekan tombol F2.
d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat
digunakan bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat
leluasa memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer
ke sel yang dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah
Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada
worksheet
6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan
atau menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka
dihasilkan, format Cell, dan comment bila ada.
a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin.
b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah
ini:
• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)
• Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)
c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin
d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)
yang diinginkan.
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah
yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam
algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat
ditentukan bernilai salah atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir
Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi. Seorang ahli matematika terkenal dan
penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal dari Persia. Al-Khowarizmi
adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan penulis buku Kitab Al-
Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan Memisahkan”. Buku
tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan judul
tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat
melakukan operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia,
jam kedua Matematika,
dsb.
4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen
A dengan komponen B,
dsb.
5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,
kemudian gunting kain
dari arah dalam, dsb.
Contoh 1
Deskripsi:
1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A
B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah
diagram yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah,
tiap bentuk mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan
urutan. Flowchart mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan
seperti apa operasi dari suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari
beberapa file di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis
media penyimpanan yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.
Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk
memecahkan masalah namun hanya untuk menggambarkan prosedur
dalam sistem yang dibentuk.
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan proses dalam suatu program. Dua jenis metode
penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah
secara global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
rinci .
Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
- Processing Symbols (simbol proses)
- Input-Output Symbols (simbol input-output)
Contoh 3
Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke
dalam permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur
cerita. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di
mana tidak ada sintaks khusus
dalam pemrograman selain
hanya blok kode untuk
digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
https://www.tynker.com
Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai
tools pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya
menggunakan drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak
perlu belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga.
https://waterbearlang.com
Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan
untuk
mengembangkan
permainan dengan
menggunakan fitur
antarmuka drag dan
drop dan tidak ada
coding diperlukan
sama sekali. Jika tidak
ingin menggunakan antarmuka blok maka anak anda dapat mengetikkan
kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas dan game yang
dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS, Windows,
Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker
bahkan menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi
Hopscotch adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu
mengenalkan teknik pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar
penulisan kode program, dan tidak harus berpengalaman dalam proses logika
maupun pemecahan
kasus atau masalah dalam
program.
Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan
cara yang sama yaitu klik
dan drag Block pilihan
kedalam area kerja tetapi
hanya dapat digunakan
di android.
BAB VI
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010
Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk
mekanisme motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang
kita pakai mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan
nilai-nilai yang dikandungnya.
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang
diciptakan Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin
berintegritas yang berani membela kebenaran, seharusnya kita tertutut
untuk mengamalkan integritas itu. Kalau kita memakai batik bermotif udan
liris yang bermakna kehidupan dan kesuburan, seharusnya kita sadar
untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita pun termotivasi untuk
bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan batik bermotif
kawung yang bermakna hidup yang produktif.
Sumber: Siberkreasi
8. Simpan file
Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan
sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka
menggunakan spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk
mengeksekusi perintah. Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc,
Kspread, Open Office Calc, GNOME – GNumeric, Lotus 123, dan Excel
Online dan lain sebagainya.
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010
6. Simpan file
3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema
dari konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan.
Pastikan bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat
bermanfaat dan mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset
mendalam agar apapun fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat
dipertanggungjawabkan.
4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin,
desain atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang
hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya
yang konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual,
seimbang dan memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan
foto untuk mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan
tidak terlalu banyak dan membuat orang yang membacanya mau
membaca hingga habis.
7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu
fokus pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi
utamakan data atau informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan
topik yang paling populer untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-
trik, ekonomi dan fakta-fakta mengenai kesehatan atau lainnya.
Tantangan Bebras
Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1
Tantangan:
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk
membangun bendungan?
Pilihan Jawaban:
A. 5 B. 6 C. 7 D. 8
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum
memilikinya.
Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh
yang lain.
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik
untuk menjalankannya.
4. Again and Again
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.
6. Green Flag
Drag block dan pasangkan di bagian atas.
Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
Tombol Sprite:
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih
Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti
kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan
project Anda.
106
Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”
8. Gunakan
“rectangle tool”
untuk membuat
wilayah “score”
dengan dua
warna yang
kontras pada dua
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna
merah dan biru)
107
9. Pemukul dibuat
pada “sprite”
yang baru.
Dengan klik pada
“Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian
gambar pemukul.
10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat
pemukul yang
digunakan
pemain ke 2.
11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda
yang menurut
Anda sesuai.
108
12. Gambar yang
dihasilkan dapat
diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan
dengan
menggunakan
fitur “shrink”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperkecil
dan klik untuk
memperkecil
“sprite”. Klik
kemudian
arahkan ke
“sprite” yang
akan diperbesar
dan klik untuk
memperbesar.
109
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1
nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.
110
5. Kemudian ubah
dari w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.
111
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan
y=0. Selanjutnya,
setelah bola pada
posisi tersebut
memastikan jalur bola
secara acak diantara
45 sampai 135
(derajat).
3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak
secepat 5 langkah dan pada saat mencapai tepi, bola
tersebut akan memantul.
112
3. Script tersebut
memastikan bahwa
pada saat bola
menyentuh sprite 1
dan sprite 2 maka
bola akan memantul
dengan arah yang
berlawanan dengan
arah datangnya bola.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
dibuat sebelumnya.
2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a
Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat,
yakni: Pemain 1
dan Pemain 2.
3. Script
tersebut
memastika
n bahwa
apabila
bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan
berubah.
Agar
penentuan
warna Ingat: Apabila bola menyentuh warna
sesuai dan merah maka lawan (Pemain 1) akan
script mendapat tambahan score, dan
berjalan sebaliknya.
seperti
yang
diharapkan
maka pada
114
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.
4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumny
a.
115
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain
2: 0. Klik
pada Data
dan pastikan
bahwa set
Pemain 1 to
0 dan set
Pemain 2 to
0.
2. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan
angka. Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
116
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score.
Pada permainan
yang telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah
(atau biru)
permainan mulai
terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda
dengan script
“wait 1 secs”.
Kemudian
sisipkan script
tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
117
Evaluasi 1
118
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak
a.
b.
c.
d.
119
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga
anjing akan berkata “So there you are!” tepat pada saat
kucing muncul dilayar. Manakah script berikut yang
sesuai?
120
a.
b.
c.
d.
121
a. b.
c. d.
Evaluasi 2
122
1 Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti
. di bawah
123
Project
124
DAFTAR PUSAKA
http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-
fungsi/
Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan
Oleh Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010
125
TIM PENYUSUN:
126