SEKILAS INFO
memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja
informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.
Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi
pada suatu bab akan diasah di sini.
Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab tersebut.
Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun kelompok.
Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat kamu
makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapat akan diasah.
Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab
yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah
bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain
mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
BAB I
PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA
Generasi Ketiga
Generasi Keempat
Generasi Kelima
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai peralatan
Komputer, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai
sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi
berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.
1.1. Pengertian Informatika
Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference engine’.
Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti logaritma secara
mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin ini menggunakan sebuah
kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan perhitungan secara otomatis, dan
menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan
ilmuwan pada masa itu kerena dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang
disebut ‘the analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal
bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini menggunakan model
mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan memori (penyimpanan),
pengolahan, dan keluaran.
Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer
Latihan 1.1
Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat
digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika
menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu membantu
kita melakukan operasi
matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah, sekarang kita coba suatu teknik mengalikan
angka antara 6, 7, 8, dan 9.
Ayo ikuti langkah-langkah berikut.
1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis adalah
angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9. Kesepakatan ini
berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk adalah angka
2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4. Kesepakatan ini juga berlaku
untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan angka 9
dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri (9)
dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari manis
tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis tangan kanan,
yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari angka 6
tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari angka 9 tangan kiri
dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil akhirnya adalah
54. akhirnya adalah 54.
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
Sumber:
Sumber wikimedia
: occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
c. Generasi Ketiga (1964–1980)
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu
tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga
penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan
listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi
lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang. Komputer generasi ketiga juga
mulai menggunakan komponen IC (Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan
untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC, dan NEC
PC.
Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik? Adakah
materi yang kurang kamu kuasai? Mempelajari Informasi diperlukan latihan serta
pemahaman yang cermat. Ulangi lagi membaca uraian dengan baik dan tanyakan kepada
guru serta orang tua jika ada hal-hal yang belum kamu pahami.
Rangkuman
o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung
o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.
o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga
sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih
menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan
perpuluhan atau desimal.
o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940
Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60
tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940.
Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.
UJI INFORMATIKA
1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator
Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting. Peranannya dalam
proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat besar. Pengenalan dan
kemampuan mengoperasikan komputer sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di
zaman teknologi informasi ini. Komputer dapat kita jalankan karena terdapat berbagai
komponen yang saling bekerja sama.
Komponenkomputeryang dapatkitalihatsecarafisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan
disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware.
Padababini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam komputer,sehingga
lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras komputer tersebut.
Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer,
sedangkan komponen-komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi
komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur, yaitu perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer (brainware).
Peralatan Input atau peralatan masukan yaitu peralatan yang digunakan untuk memasukan
data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh komputer, dengan
tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang memiliki tombol
mirip dengan mesin tik dan beberapa tombol tambahan
dengan berbagai fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan perintah pada
komputer. Keyboard biasanya dibagi dalam tiga bagian, yaitu
tombol fungsi (function keys), tombol huruf, angka, dan tanda
baca (type writer), dan tombol angka dan tanda baca yang
berfungsi sebagai kalkulator (numeric keypad), tombol ini
menyediakan control terhadap kursor dan layar serta (control
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang berfungsi untuk
menggerakan pointer di layar untuk menjalankan icon
perintah atau program yang tampil pada layar monitor.
Jenis Mouse antara lain yaitu : Serial,PS/2
dan USB.
3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk mentransfer atau mengkonversi
gambar,foto,text manual, menjadi data digital sehingga dapat
dimengerti oleh komputer.
4. Microphone
Mic (microphone) merupakan alat input yang berfungsi
untuk merekam atau memasukan suara yang akan disimpan
dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,
penggunaan mic memerlukan perangkat keras tambahan
untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card dan
Gambar : 1.11 Microphone speaker.
2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan otak pemroses
dan pusat pengendali berbagai perangkat lain sehingga
komputer dapat bekerja satu dengan lainya. Ukuran Processor
adalah MHz (Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam
mengolah data.
Gambar : 1.17
Processor Apple
Gambar : 1.18
Processor Cyrix
Gambar : 1.19
Processor IBM
3. Memory
Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer. Semakin besar
kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data atau instruksi yang dapat
ditampung untuk diolah.
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
ROM (Read Only Memory) adalah jenis memori yang
isinya tidak hilang ketika tidak mendapat aliran listrik dan
pada awalnya isinya hanya bisa dibaca. ROM pada
komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi
program atau data. Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS
(Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS.
RAM (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang
isinya dapat diganti-ganti selama komputer dihidupkan dan
bersifat volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat yakni
dapat menyimpan dan mengambil data dengan sangat cepat.
4. Harddisk
Merupakan tempat menyimpan data pada CPU. Kemampuan
sebuah harddisk biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang
bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali pada waktu yang
singkat.
Harddisk terbuat dari lempengan logam yang dilapisi dengan
material magnetic pada kedua sisinya.
Beberapa variasi kapasitas harddisk : 1,2 GB – 80 GB, 250
GB – 1000 GB (1 Tera)
Gambar : 1.20 Memori
Peralatan Outputatau peralatan keluaran yaitu peralatan yang berfungsi untuk menampilkan
data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar.
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain:
1. Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam
bentuk teks dan grafik atau gambar di layar monitor.
Monitor dikelompokkan berdasarkan teknologinya yaitu:
1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)
2. Monitor Flat Panel Display monitor ini
menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display).
Berdasarkan tampilan komputer terbagi atas 3 jenis yaitu:
1. Monocrome (Satu warna dengan latar belakang hitam)
Gambar : 1.21 Monitor
2. Grayscale (Bayangan abu-abu latar belakang putih)
3. Color ( Warna secara penuh mulai dari 15 – 16 juta
warna yang berbeda)
2. Printer
Printer yaitu peralatan keluaran yang digunakan untuk
mencetak data atau informasi dari komputerdan kertas
sebagai medianya
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah:
1. Printer Dot Matrik
Terbuat dari potongan baja yang akan mengenai
kertas lewat pita bertinta untuk membentuk pola
titik-titik kecil yang bergabung untuk mencetak
grafis atau teks.
2. Printer Ink jet
Mencetak gambar atau karakter dengan moncong
kecil yang dapat memancarkan tinta pada kertas.
3. Printer Laser
Gambar : 1.22 Printer
Menggunkan sinar laser untuk mengubah data
biner menjadi cetakan.
3. Speaker
Yaitu peralatan output untuk menghasilkan atau
mengeluarkan efek suara dari komputer.
4. Proyektor
Proyektorhampir sama dengan monitor, yang berfungsi
untuk menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan
data. Proyektormemerlukan objek lain sebagai media
penerima pancaran signal-signal gambar yang dipancarkan.
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory
4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock
6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
7. Hardware yang digunakanuntukbermaingame adalah….
A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer
9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan beberapa
perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat
lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk menyimpan perintah, serta
dokumen maupun arsip yang lainnya.
Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras
komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh komputer
tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu tidak
menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu.
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah khusus untuk
data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan
kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan
dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang ditulis oleh
seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga
menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau
Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi
tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya
tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena
imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi
berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di
partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat
diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.
Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang ditulis untuk
mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh perangkat
lunka sistem operasi, yaitu Windows, UNIX, LINUX, dan VMS.
Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang digunakan untuk
menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam
bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu
Visual Basic, Delphi, dan C++.
Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang dibuat oleh
software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang bersifat umum
atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms Word yang digunakan untuk
membuat suatu dokumen dan Ms Excel yang digunakan untuk mengolah berupa
angka-angka atau grafik.
o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi
menjadi system operasi atau system pendukung
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan hardware
o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-
sama
o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi
kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware
o Mengidentifikasi program
a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik
code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis
maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak
sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi
code, maka software ini tidak open source.
Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode pembuatan program itu. Kalau
udah tau kode/struktur program tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai
keinginan kita. Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu kalau si
pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut secara gratis.
b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh
pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode
programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun
kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.
Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998. Sejarah perangkat lunak open
source lahir sejak kultur hacker berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di
universitas-universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon, dan MIT pada
tahun 1960-an dan 1970-an.Sistem operasi open source dinggap menguntungkan, khususnya
oleh para pengguna open source. Beberapa keuntungan dan kerugian dari open source :
Keuntungan :
o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora, Blankon, OpenSUSE, Clear OS
o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android
a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu.
Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak
sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware
akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti
mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware
tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org Writer, tag scanner, zone
alarm free firewall, irfanview, avira, opera.
b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan
fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan
secara maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang bertujuan untuk
memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan sebagai strategi marketing pengembangan
aplikasi Shareware. Shareware disebut juga dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero, real player mtuner, splitter
movie, winzip, mirc.
c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli
kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan
ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel Draw, Adobe Photoshop,
Microsoft Windows 7, Microsoft Visual Basic NET. Commercial Software dilindungi
Undang-Undang Hak Cipta.
1. Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
2. Menurutmu, apakah perbedaan Windows 7 dengan LINUX ?
Coba diskusikan dengan teman sebangkumu tentang pendapatmu.
a. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah
komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer
meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi
dan berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan digunakan di atas
meja di rumah atau kantor. Komputer meja merupakan komputer yang paling terjangkau dan
paling umum digunakan.
Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop adalah sejenis komputer pribadi yang
dirancang untuk penggunaan biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau
ditempatkan pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu sendiri.
Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras seperti power supply, motherboard
(termasuk komponen yang tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor,
dan printer.
Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari komputer mini yang
mengusung desain berdasarkan readonly memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu
LED kecil sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar grafik komputer
dengan plotter.
Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan 1990an, komputer desktop
menjadi tipe dominan, yang paling populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh
Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga memiliki beberapa keberhasilan
di pertengahan 1980an tetapi menurun oleh awal 1990an.
Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM aslinya, yang tertutup di
sebuah "kasus desktop", horizontal berorientasi untuk memiliki tampilan layar ditempatkan di
atas, sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun komputer ini harus cukup kokoh untuk
mendukung berat monitor CRT yang berukuran lebar waktu dulu.
b. Mobile Computing
Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi
perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa
pengertian tentang mobile computing diantaranya :
o Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan
komunikasi. walaupun user melakukan perpindahan.
o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer
(portable computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat
melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi
kembali pada jaringan yang berbeda. Tidak sama dengan wireless computing.
Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita membutuhkan mobile computing.
Kata kuncinya adalah kita manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari
satu keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device yang mampu
mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari dua sisi yaitu orang dan device.
Pergerakan dari User :
o Perpindahan posisi geografis
o Perpindahan jaringan komunikasi
o Perpindahan peralatan komunikasi
o Perpindahan antara aplikasi
Pergerakan dari Device :
o Perpindahan posisi geografis
o Perpindahan jaringan komunikasi
o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC
Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh banyak sekali Kelebihan.
Kelebihan tersebut antara lain:
1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat melakukan pekerjaan Anda
saat duduk di mobil atau kereta api. Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil
duduk di mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-teman Anda dan
anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda dapat melakukan pekerjaan kantor Anda
sambil duduk di mana saja.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena
fleksibilitas dalam hal tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile computing, mobile computing juga
memiliki kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain:
4. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi
termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll
Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth
nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous
Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.
5. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah
menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik.
Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya
adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat,
sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola
aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih
sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup
untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.
3. Koneksi yang lemah
pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa
alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan
penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif
membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau
mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari
sumber sinyal dimana pengguna bergerak.
4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.
c. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang awam. Tetapi keberadaan cloud
computing di era digital kini sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan
sehari hari seperti penggunaan email dan juga media sosial.
Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan
internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini
mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan
pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan teknologi dengan sistem cloud
cukup memudahkan pengguna selain dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya.
Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis sistem cloud.
Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan pengguna untuk menyimpan
data secara terpusat di satu server berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia
layanan Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak perlu repot repot lagi
menyediakan infrastruktur seperti data center, media penyimpanan/storage dll karena semua
telah tersedia secara virtual.
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat server yang disediakan oleh
penyedia layanan Cloud Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO, data
pribadi, dll.
Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan data akses, kapan dan
dimanapun kita berada dengan catatan bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet.
Selain itu, pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi kapasitas
penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan tambahan seperti hardisk. Bahkan salah
satu praktisi IT kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa membeli memori
fisik untuk menyimpan data seperti hardisk merupakan hal yang percuma jika kita dapat
menyimpan nya secara virtual/melalui internet.
Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti infrastruktur, hardisk, dll akan
berkurang dikarenakan pengguna akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai
dengan paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan Cloud Computing.
Biaya royalti atas lisensi software juga bisa dikurangi karena semua telah dijalankan lewat
komputasi berbasis Cloud.
Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa perusahaan IT ternama dunia
seperti Google lewat aplikasi Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft
melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing, Windows Azure dsb. Di kancah
nasional sendiri penerapan teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of
Sale/program kasir.
Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding dengar Server Konvensional ,
terutama
o Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang tersambung dalam sebuah jaringan
(LAN / WAN). Tetapi dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer besar.
o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas harddisk dan kapasitas memory.
o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server yang berjalan di belakangnya.
o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan waktu beberapa menit saja.
o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu processor, harddisk maupun
memory, kita dapat dengan mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung
dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar 20 menit-an untuk menyiapkan
server kosong / baru untuk dapat berintegrasi ke jaringan cloud.
Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru , sebenarnya kita sudah menggunakan
konsepnya namun belum berkembang sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan konsep
pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :
o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas layanan umum (aplikasi) mulai
dari surat elektronik (e-mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan dokumen
dengan media penyimpanan yang sangat luas sampai pada mekanisme berbagi dokumen
(seperti 4shared, indowebster, mediafire dll), layanan blog dsb. Kesemuanya disediakan
dalam sebuah tempat.
o Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai vendor teknologi informasi
terkemuka – mulai dari layanan pemindaian virus secara online hingga layanan
pemindaian spam, dsb.
o artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan sebagai layanan Cloud computing
dimana anda dapat mengakses dan mempergunakan secara bersamaan.
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan dengan metode Terminal
Service juga dapat dikategorikan dasar-dasar Cloud Computing.
Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi “kemudahan” penggunaan dimana
pengguna akhir dengan “cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet
melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara bersamaan tanpa melalui proses
yang “cukup” rumit. Cloud Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi
ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di infrastruktur Internet biasa
di sebut public cloud. Cloud Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.
Rangkuman
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program komputer
yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas tertentu. Software
merupakan nyawa dari sebuah komputer.
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang pemilik
code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis
maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software tidak
sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk memodifikasi
code, maka software ini tidak open source.
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh
pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode
programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source walaupun
kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan waktu.
Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak
sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi selanjutnya. Freeware
akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti
mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware
tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan
fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan
secara maksimal.
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli
kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan
ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah
komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal komputer
meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi
dan berukuran kecil).
UJI INFORMATIKA
8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat
dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source
9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur
tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara
maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware
10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing
http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam-fungsi/
Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan Oleh
Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010
SEMESTER 2
TIM PENYUSUN:
- A.M BAYHAQI
- ACEP SYARIPUDIN
- ASEP SUGANDI
- MUHAMMAD FIRMAN SUWARYA
- MUHAMMAD NURFAJAR MUHAROM
- PUTRANTO KHARISMA ADHI K.
- WIWIN SABAYANTI