Anda di halaman 1dari 129

NFORMATIKAIi

iiI

PERANGKAT INFORMATIKA
UNTUK SISWA KELAS VII

Tim Penyusun :

-
Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.
.........
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.

-
Acep Syaripudin, S.Pd.
Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.
A.M. Bayhaqi
Asep Sugandi, S.E.
Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.
KATA PENGANTAR

Pembuatan buku informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK
PGRI. Gayung bersambut, Menteri komunikasi dan Informatika Bapak
Rudiantara S.Stat. MBA berkenan memberikan bantuan moril maupun materi
untuk mewujudkannya. Smart Learning Center di Gedung Guru Indonesia
menjadi tempat untuk penyusunannya.

Kami mulai menyeleksi tim penyusun dengan mempublikasikannya di group


media social kami. Tim penyusun buku informatika dari Ikatan Guru TIK PGRI
siap berkolaborasi dengan Gerakan Nasional Literasi Digital Siberkreasi. Kawan
kawan dari siberkreasi sangat membantu kami dari Ikatan Guru TIK PGRI dalam
mengembangkan materi informatika agar mudah dipahami siswa.

Selama 3 hari dari 15 sampai 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. untuk
bisa menyusun buku informatika semua jenjang. Dari SD, SMP, SMA, dan SMK
kami buatkan materinya. Harapan kami dapat digunakan untuk tahun ajaran baru
tahun 2019/2020 di siswa-siswi Indonesia.

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi


tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan
sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi
informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang,
seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu
perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.
Tak terasa waktu terus berjalan dengan cepat. Kolaborasi antar Guru TIK terjadi.
TIK telah berubah nama menjadi Informatika. Semoga dapat dengan mudah
dipelajari dan dikuasai siswa Indonesia.

Informasi dari Bapak Faisal salah satu pejabat Pusat Kurikulum Dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mereka baru membuat Kompetensi Dasar
(KD) dan Kompetensi Inti (KI). Semua guru ditantang kreatif dalam
membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang. Semua bahan
bahan ajar Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) sudah ada di
web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/

Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku Informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis untuk
menjawab perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat
dan dinamis. Kementrian Komunikasi Dan Informatika selaku intansi teknis dan
pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini.

Penyusunan buku Informatika ini diharapkan dapat memberikan sumbang saran


dan produk untuk membantu Pusat Kurikulum Dan Perbukuan, Kementrian
Pendidikan Dan Kebudayaan.

Sumber daya manusia indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik,
tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan
dapat membantu anak anak kita hidup dengan baik pada zamannya.

Pengelolaan dan peningkatan kompetensi Sumber Daya Manusia (SDM) memang


harus dilakukan sejak dini dalam rangka meningkatkan daya saing dan posisi
tawar 'Human Resources' Indonesia di mata dunia internasional.

Penyusunanan kurikulum ini diharapkan dapat membentuk siswa yang


berkarakter, bertanggung jawab dan pantang menyerah. Begitupula dengan
kurikulum mata pelajaran Informatika yang diharapkan dapat menjadi pedoman
pendidikan khususnya di bidang TIK.

Kurikulum sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara


dinamis sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi. Penerapan kurikulum
ini nantinya akan menjadi tantangan sekaligus peluang bagi seluruh guru dalam
mewujudkan cita cita pendidikan.

Jakarta, 17 Februari 2019

Tim Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KI & KD

BAB I PERANGKAT INFORMATIKA...................................................................................5


A. SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER........Error! Bookmark not defined.
B. PERANGKAT KERAS.............................................Error! Bookmark not defined.
1. PENGERTIAN..........................................................................................................16
2. JENIS DAN FUNGSI................................................................................................16
C. PERANGKAT LUNAK................................................................................................16
1. PENGERTIAN..........................................................................................................24
2. JENIS DAN FUNGSI............................................Error! Bookmark not defined.
BAB II PENGOPERASIAN KOMPUTER.........................Error! Bookmark not defined.
A. Prosedur MENYALAKAN dan MEMATIKAN KOMPUTERError! Bookmark not defined.
B. MELAKUKAN OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWSError! Bookmark n
C. INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHANError! Bookmark not defin
1. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN . Error! Bookmark not defined.
BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA..................Error! Bookmark not defined.
A. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKAError! Bookmark not
defined
B. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKAError! Bookmark not
C. MENGGUNAKAN FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI
PENGOLAHAN ANGKA................................................Error! Bookmark not defined.
BAB IV APLIKASI PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANAError! Bookmark not defined.
A. PENGENALAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMANError! Bookmark not defined.
B. MENGGUNAKAN FITUR PADA APLIKASI PEMROGRAMANError! Bookmark not define
BAB V KOLABORASI DALAM MASYARAKAT DIGITALError! Bookmark not defined.
A. PENGGUNAAN MEDIA ONLINE UNTUK MEMBUAT PROPOSALError! Bookmark not de
B. MENYARING INFORMASI PALSU (HOAX).......Error! Bookmark not defined.
C. TRANSAKSI DIGITAL............................................Error! Bookmark not defined.
D. PEMETAAN PERMASALAHAN DAN SOLUSI DENGAN KOMPUTASIError! Bookmark no
BAB VI MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL........Error! Bookmark not defined.
A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKAError! Bookmark not
defined
B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS..............................Error! Bookmark not defined.
C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA.....Error! Bookmark not defined.
Ada apa di buku Dunia Informatika
Buku ini terdiri atas bagian-bagian yang dapat kamu pelajari. Simaklah bagian-bagian
berikut untuk mengenalinya. Halaman ini menunjukkan awal suatu bab. Bahasan pada awal
bab menunjukkan garis besar materi yang akan dibahas pada bab tersebut.

SEKILAS INFO

memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja
informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.

Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi
pada suatu bab akan diasah di sini.

Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.

Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapat akan diasah.

Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab
yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah
bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain
mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
BAB 1 - PERANGKAT INFORMATIKA

Mengenal Lebih Dekat


A Perangkat Informatika

PERANGKAT KOMPUTER INFORMATIKA

GENERASI KOMPUTER PERANGKAT KERAS KOMPUTER


PERANGKAT LUNAK KOMPUTER

Komputer Sebelum Tahun 1940 Sistem Operasi


Peralatan Masukan

Utility
Alat Pemroses
Komputer Setelah Tahun 1940
Package Program
Peralatan Keluaran

Generasi Pertama Bahasa

Generasi Kedua

Generasi Ketiga

Generasi Keempat

Generasi Kelima

Gambar 1.1. Peta Konsep Perangkat Komputer Informatika


TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Perangkat
Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai
sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi
berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.

1.1. Pengertian Informatika

Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di
dalamnya: sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan
aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk
mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta
menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari
sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi
yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri.


Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial,
termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada
umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa macam bidang, seperti
bioinformatika, informatika medis, dan informasi yang mendukung ilmu
perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain dari bidang informatika.

Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi
dan pemrograman yang berbasis komputer.
o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem
untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.
Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam
menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala
bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.

1.2. Pengertian Komputer

Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer dibagi
menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. Sekarang,
komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data masukan,
memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan
menyimpan data.

1.3. Generasi komputer

1. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940

Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu
hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar,
tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga
9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari
digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan
pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan
semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang
bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh
ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan
abakus (sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian).

Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642.
Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga
telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang.
Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.

Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti
logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin
ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan
perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di
kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena
dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the
analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal
bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini
menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan
memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.

Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer

Latihan 1.1

Gunakan Jari Tanganmu untuk Mengalikan Bilangan

Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat
digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika
menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu
membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah,
sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9.

Ayo ikuti langkah-langkah berikut :


1. Buka kedua telapak tanganmu. Hadapkan kedua telapak tanganmu ke atas.
2. Kita buat kesepakatan pertama, yaitu jari kelingking adalah angka 6,jari manis
adalah angka 7, jari tengah adalah angka 8, dan jari telunjuk adalah angka 9.
Kesepakatan ini berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
3. Kita buat kesepakatan kedua, yaitu jari jempol adalah angka 1, jari telunjuk
adalah angka 2, jari tengah adalah angka 3, dan jari manis adalah angka 4.
Kesepakatan ini juga berlaku untuk tangan kanan dan kiri.
4. Mulailah melakukan berbagai operasi hitung. Misalnya, kita akan mengalikan
angka 9 dan 6 (9 × 6).
5. Gunakan kesepakatan pertama. Tempelkan atau temukan jari telunjuk tangan kiri
(9) dengan jari kelingking tangan kanan (6).
6. Gunakan kesepakatan kedua. Jari jempol tangan kiri (1) bertemu dengan jari
manis tangan kanan (4). Kalikan jari jempol tangan kiri (1) dengan jari manis
tangan kanan, yaitu 1 × 4 = 4.
7. Kembali ke kesepakatan pertama. Ada 5 jari yang terletak di bawah, yaitu jari
angka 6 tangan kiri, jari angka 7 tangan kiri, jari angka 8 tangan kiri, serta jari
angka 9 tangan kiri dan jari angka 6 tangan kanan.
8. Kalikan angka 5 itu dengan 10 maka menjadi 50.
9. Tambahkan 50 dengan 4 (angka yang didapat dari cara nomor 6). Hasil akhirnya
adalah 54. akhirnya adalah 54.

2. Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940

Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih
dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak
tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

a. Generasi Pertama (1940–1959)

Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks


penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses
masalahmasalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar
dan prosesnya pun masih lambat.

Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube)


untuk memroses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti
lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan
tabung vakum diperlukan untuk mengoperasikan komputer generasi pertama.
Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk
membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secara
cepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer
utama (main frame). Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC
(Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr
John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
b. Generasi Kedua (1959–1964)

Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk


menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada
komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data,
yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetic
menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat Kecepatan proses
komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi pertama. Awalnya,
komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi,
seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu
menggantikan bahasa mesin. Pada generasi ini, ukuran komputer lebih kecil
(komputer mini). Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di
bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi
ini adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.

Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama

c. Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa


komponen di dalam satu tempat. Tampilan dari komputer juga
disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpanan
memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal). Penggunaan
listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat
ruang. Komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC
(Integrated Circuit) atau disebut chip. Dapat digunakan untuk
multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, IBM PC,
dan NEC PC.

Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
d. Generasi Keempat (1980–sekarang)

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan


dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya
terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer
generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau
Very Large Scale Integration (VLSI). Pengolahan data dapat dilakukan
dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan
komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer
generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal
Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara
komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi
IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I,
Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo.
Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer
super (super computer). Bahasa pemrograman BASIC dan Pascal mulai
digunakan pada komputer generasi keempat. Bahasa-bahasa program tersebut
merupakan bahasa yang paling populer untuk komputer mikro.
Perkembangan selanjutnya adalah Laptop, Notebook, Handheld, PDA dan
Palmtop mulai diperkenalkan. Komputerkomputer tersebut lebih kecil dari
komputer mikro serta mudah dibawa ke manamana. Komputer mikro juga
dapat dihubungkan oleh jaringan internet.

Sumber : img.alibaba.com, www.kapanlagi.com


Gambar 1.7. Komputer pribadi atau personal computer (PC), Laptop, (b) PDA, (c) Handheld, dan (d)
Palmtop

e. Generasi Kelima

Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer


generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk
komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi
kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang
bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam
waktu yang bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang
besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian
tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer
ini disebut sebagai kecerdasan buatan atau artificial intelligence.
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam bab ini dengan baik? Adakah materi ya

Rangkuman

o Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari


transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis
komputasi.

o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung

o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.

o Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940


Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu hingga
sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar, tetapi masih
menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga 9. Sistem bilangan ini disebut bilangan
perpuluhan atau desimal.

o Perkembangan Komputer setelah Tahun 1940


Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih dari 60
tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak tahun 1940.
Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.

o Generasi Pertama (1940–1959)


Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks
penggunaannya. Komputer generasi pertama belum dapat memproses masalahmasalah
yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih
lambat. Komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk
memroses dan menyimpan data.

o Generasi Kedua (1959–1964)


Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan
tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua,
diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara
magnetik. Penyimpanan secara magnetic menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh
kawat pecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibanding generasi
pertama
o Generasi Ketiga (1964–1980)

Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam


satu tempat. Tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi
ketiga penyimpanan memorinya lebih besar dan diletakkan di luar (eksternal).
Penggunaan listriknya lebih hemat dibanding komputer generasi sebelumnya. Ukuran
fisiknya menjadi lebih kecil (komputer mini) sehingga lebih menghemat ruang.

o Generasi Keempat (1980–sekarang)


Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan
penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat
beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini
dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar atau Very Large Scale
Integration (VLSI).
o Generasi Kelima
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini
merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima
tentunya akan lebih kompleks.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya …


A. To Compute
B. To Computar
C. To Computer
D. To Commuter

2. Sejarah Perkembangan komputer dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu …


A. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1942
B. Perkembangan Komputer sebelum Tahun 1940
C. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1950
D. Perkembangan Komputer sesudah Tahun 1952

3. Ilmuwan yang menemukan telepon pertama kali adalah ....


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator
5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff

6. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah …


A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Charles Babbage
D. David Sarnoff

7. Pengolahan data komputer generasi pertama menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. Transistor
D. Vakum Tube

8. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–1990
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

9. Komputer generasi kedua terjadi pada tahun …


A. 1980–Sekarang
B. 1964–1980
C. 1959–1964
D. 1940–1959

10. Pengolahan data komputer generasi ke empat menggunakan ....


A. Integrated circuit
B. Tabung vakum
C. IC/Chip
D. Mikro prosesor

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian Informatika


2. Jebutkan pengertian Komputer
3. Jelaskan perkembangan komputer sebelum tahun 1940.
4. Jelaskan aspek-aspek yang terdapat pada ruang lingkup informatika
5. Jelaskan perkembangan komputer sesudah tahun 1940.
Mengenal Lebih Dekat
B Perangkat Keras Komputer

1.1 Pengertian Perangkat Keras Komputer

Komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat penting.


Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi sangat
besar. Pengenalan dan kemampuan mengoperasikan komputer sudah menjadi
kebutuhan yang tak terelakkan di zaman teknologi informasi ini. Komputer dapat kita
jalankan karena terdapat berbagai komponen yang saling bekerja sama. Komponen
komputer yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan
disebut perangkat keras komputer atau disebut hardware.

Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras
komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus
ada di sebuah komputer, sedangkan komponen- komponen lainnya adalah pendukung
untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur,
yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer
(brainware).

Jenis dan Fungsi :

Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara kerjanya
mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta (kenyataan), yaitu
suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung nilai yang sangat
berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-gambar, huruf, angka-angka.
Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan
informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data.

Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output device).

a. Perangkat keras Masukan (Input Device)

Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang


digunakan untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang
akan diproses oleh komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang
dibutuhkan.

Beberapa peralatan input yang umum digunakan antara lain :


1. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang memiliki
tombol mirip dengan mesin tik dan beberapa
tombol tambahan dengan berbagai
fungsitertentu. Keyboard digunakan untuk
memasukan data atau untuk memberikan
perintah pada komputer. Keyboard biasanya dibagi
dalam tiga bagian, yaitu tombol fungsi (function
keys), tombol huruf, angka, dan tanda baca (type
writer), dan tombol angka dan tanda baca yang
berfungsi sebagai kalkulator (numeric keypad),
tombol ini menyediakan control
terhadap kursor dan layar serta (control keys).
Gambar : 1.8. Keyboard Dalam beberapa sistem operasi, apabila dua tombol
ditekan secara bersamaan, akan muncul fungsi
khusus atau pintasan yang telah diatur sebelumnya.
Saat ini banyak inovasi yang
dilakukan. Jenis-jenis keyboard yaitu :
Serial,PS/2 dan USB

2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk
menjalankan icon perintah atau program yang tampil
pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain
yaitu : Serial,PS/2 dan USB.

Gambar : 1.9 Mouse

3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.

Gambar : 1.10. Scanner


Mic (microphone) merupakan alat input yang
4. Microphone
berfungsi untuk merekam atau memasukan suara
yang akan disimpan dalam memori komputer.
Mic hanya digunakan untuk memasukan input suara,
penggunaan mic memerlukan perangkat keras
tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu
sound card dan speaker.
Gambar : 1.11 Microphone
5. Webcame (web camera)

Webcame merupakan kamera real time yang


menggambarkan keadaan pada saat itu, sehingga
gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui koneksi
internet dengan menggunakan aplikasi video call
Gambar : 1.12 Webcame

b. Perangkat Keras Pemrosesan (Process Device)

Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan


pelaksanaan atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah
masukan menjadi keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam,
atau mesin dengan menggunakan berbagai sumber daya.

CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau
memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.

Dalam ilmu teknik, CPU terdiri dari tiga bagian fungsional:

1. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang


membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika
2. CU (Control Unit)berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan
lainya.
3. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.

Beberapa peralatan yang ada dalam CPU antara lain adalah :

1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk memasang
atau meletakan seluruh rangkaian system
komputer, seperti Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga
semua socket-socket dan juga slot dari sebuah
komputer.

Gambar : 1.13 Motherboard


Motherboard sendiri, memiliki berbagai macam
jenis.Semua jenis motherboard tersebut, pada
umumnya dibedakan berdasarkan form factor, alias
ukuran dari motherboard itusendiri.Tentu saja
tidak semua komputer membutuhkan ukuran form
factor motherboard yang sama. Berikut ini adalah
beberapa jenis dari motherboard berdasarkan form
factor yang dimilikinya : Motherboard ATX
(Advance Technology Extended), Motherboard
BTX (Balanced Technology Extended),
Motherboard ITX (Information Technology
Extended ).

2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan
otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja
satu dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz
(Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam
mengolah data.
Gambar : 1.14 Motherboard

Jenis - jenis Processor berdasakan pabrik pembuatnya :

1. Processor Intel : Intel Pentium 4


Processor2001, Intel Quad Core Xeon2006,
Intel Core i7 800, i5 dan Xeon 34002009

Gambar : 1.15 Motherboard

2. Processor AMD : Opteron, AMD FX dan APU


A SERIES, APU Z SERIES

Gambar : 1.16 Processor AMD

3. Processor Apple : Apple SOS, Apple ProDOS,


Macintosh

Gambar : 1.17
Processor Apple
4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA
Nano™ X2 Processor

Gambar : 1.18
Processor Cyrix

5. Processor IBM : IBM 486SLC2, Pentium II


Xeon, IBM POWER7

Gambar : 1.19
Processor IBM

3. Memory

Memory merupakan tempat meyimpan data sementara pada komputer.


Semakin besar kapasitas memory yang di sediakan akan semakin besar data
atau instruksi yang dapat ditampung untuk diolah.

Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak
mendapat aliran listrik dan pada awalnya
isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer
disediakan oleh vendor komputer dan berisi
program atau data. Di dalam PC, ROM biasa
disebut BIOS (Basic Input/Output System)
atau ROM- BIOS.
2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis
memori yang isinya dapat diganti- ganti
selama komputer dihidupkan dan bersifat
volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat
yakni dapat menyimpan
Gambar : 1.19 Memori dan mengambil data dengan sangat
cepat.

Beberapa jenis Memory antara lain adalah : ROM, RAM, EDORAM,


SDRAM, DDRAM, RDRAM.
4. Harddisk
Hardisk Merupakan tempat menyimpan data
pada CPU. Kemampuan sebuah harddisk
biasanya ditentukan oleh banyaknya data yang
bisa disimpan dan dapat dipanggil kembali
pada waktu yang singkat. Harddisk terbuat
dari lempengan logam yang dilapisi dengan
material magnetic pada kedua sisinya.
Beberapa variasi kapasitas harddisk : 1,2
Gambar : 1.20 Memori GB – 80 GB, 250 GB – 1000 GB (1
Tera)

c. Perangkat Keras Keluaran ( Output Device )

Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang


berfungsi untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks,
grafik atau gambar.
Beberapa peralatan output yang umum digunakan antara lain :
1. Monitor
Monitor merupakan peralatan keluaran yang
berfungsi untuk menampilkan data, instruksi
dan informasi dalam bentuk teks dan grafik
atau gambar di layar monitor.
Monitor dikelompokkan berdasarkan
teknologinya yaitu:

1. Monitor CRT (Cathode Ray Tuble)


2. Monitor Flat Panel Display monitor
Gambar : 1.21 Monitor ini menggunakan teknologi LCD
3. Monitor LCD (Liquid Crystal
Display).
2. Printer

Printer yaitu peralatan keluaran yang untuk


mencetak data atau infor
komputerdan kertas sebagai medianya
Beberapa Jenis Printer antara lain adalah
1. Printer Dot Matrik
Terbuat dari potongan baja y
mengenai kertas lewat pita bert
membentuk pola titik-titik kecil yang
untuk mencetak grafis atau teks.
2. Printer Ink jet
Mencetak gambar atau karakte moncong
kecil yang dapat memanc pada kertas.

Gambar : 1.22 Printer 3. Printer Laser


Menggunakan sinar laser untuk men
biner menjadi cetakan.

3. Speaker
Yaitu peralatan output untuk menghasilkan
atau mengeluarkan efek suara dari komputer.

Gambar : 1.23 Speaker 4. Proyektor

Proyektor hampir sama dengan monitor,


yang berfungsi untuk menampilkan gambar
atau visual hasil pemrosesan data.
Proyektormemerlukan objek lain sebagai
media penerima pancaran signal- signal
Gambar : 1.24 Speaker
gambar yang dipancarkan.
Refleksi
Sudahkah kamu memahami materi yang diuraikan dalam Materi ini dengan baik? Adakah materi y

Rangkuman

o Perangkat keras komputer atau disebut hardware adalah Komponen komputer


yang dapat kita lihat secara fisik, dapat dipegang ataupun dipindahkan disebut .

o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh
komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.

o Perangkat keras pemrosesan atau Process device adalah urutan pelaksanaan


atau kejadian yang saling terkait secara bersama-sama mengubah masukan menjadi
keluaran. Pelaksanaan ini dapat dilakukan oleh manusia, alam, atau mesin dengan
menggunakan berbagai sumber daya.

o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar.

UJI INFORMATIKA
A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.

1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk

2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory

3. Bagiankeyboard yang terdiriatastombolangka yang berfungsi sebagai kalkulator adalah


….
A. Function Keys
B. Typing Writer
C. Kontrol Keys
D. Numeric Keyboard

4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard

5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock

6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor

7. Hardware yang digunakanuntukbermaingame adalah….


A. scanner
B. joystick
C. soundcard
D. printer

8. Satuan ukuran memori berikut yang nilainya paling kecil adalah ….


A. 1 Megabyte
B. 1 Gigabyte
C. 1 Kilobyte
D. 1 Terabyte

9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol

10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor

B. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Bagian komputer yang merupakan otak komputer adalah ?


2. Tombol apa saja yang merupakan tombol-tombol khusus pada Keyboard !
3. Sebutkanlah Istilah-istilah yang sering digunakan dalam menggunakan mouse !
4. Jelaskanlah apa yang dimaksud dengan alat pemindai !
5. Alat penyimpan data yang menggunakan teknologi USB adalah ?

Mengenal Lebih Dekat


C Perangkat Lunak Komputer

1.1 Pengertian Perangkat Lunak

Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan
beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan
pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk
menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya.

Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras
komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh
komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu
tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu.
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan
ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang
ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi
kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat
lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana
tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan.
Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer
mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga
tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat
diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga
saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal
ulang dan data penting dapat diselamatkan.

1. Jenis Dan Fungsi Perangkat Lunak

A. Jenis Perangkat Lunak


Ada 3 Jenis perangkat lunak, yaitu sebagai berikut :
o Perangkat lunak sistem operasi (operation system), yaitu program yang
ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem
komputer. Contoh perangkat lunka sistem operasi, yaitu Windows,
UNIX, LINUX, dan VMS.
o Perangkat lunak bahasa (language software), yaitu program yang
digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis dalam
bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh
komputer. Contoh perangkat lunak bahasa, yaitu Visual Basic, Delphi,
dan C++.
o Perangkat lunak paket (package software), yaitu perangkat lunak yang
dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan pekerjaan
yang bersifat umum atau standar.Contoh perangkat lunak paket, yaitu Ms
Word yang digunakan untuk membuat suatu dokumen dan Ms Excel
yang digunakan untuk mengolah berupa angka-angka atau grafik.
B. Fungsi Perangkat Lunak
Fungsi Software ( Perangkat Lunak )
Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu
memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi
software tersebut antara lain sebagai berikut :

o Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang


dapat dibagi menjadi system operasi atau system pendukung
o Software sebagai penghubung antara software software yang lain dengan
hardware
o Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja
secara bersama-sama
o Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap
instruksi-instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh
hardware
o Mengidentifikasi program

C. Macam-macam Perangkat Lunak

1. Perangkat Lunak Berdasarkan Sumber

a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka
untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi
source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun
membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah
software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini
tidak open source.
Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Kalau udah tau kode/struktur program
tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai keinginan kita.
Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu
kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut
secara gratis.

Keuntungan dan Kekurangan Close Source :


Kelebihan Close Source :
1. Linux gratis. Gratis disini berarti tidak harus membeli lisensi.
2. Linux stabil.
3. Linux open source. source code yang disertakannya.
4. Linux aman (secure). Linux mengimplementasikan standar
protocol keamanan yang sangat aman.
5. Linux cepat dan jalan terus (keep on running), tidak harus
restart saat selesai install aplikasi.
6. Banyak dukungan dan dokumentasi. Linux dan komunitasnya
menyediakan milyaran dokumentasi (Readme, HOWTO, Guide,
Manual, Info).
7. Linux menjunjung tinggi kemerdekaan tiap orang untuk
berkreasi.
8. Bebas Virus. Linux itu merupakan like- Unix, dan Unix itu
bebas virus. Mengapa bebas virus? Karena didalam system
operasi Unix, setiapkali akan mengakses sistem, mengubah,
menghapus, menambah bagian dari sistem, selalu diminta
konfirmasi password, sedangkan virus tidak tahu password
sistem kecuali pemilik sistem tersebut.
9. Linux mempunyai banyak pilihan. Kita bisa memilih Linux
menurut selera kita, banyak sekali distro (perusahaan yang
menyediakan sistem operasi Linux) yang ada dimuka bumi ini.
10. Tampilan Linux tidak lagi mengecewakan.
Kekurangan Close Source :
1. Pengoperasiannya yang Sulit.
2. Linux mengeluarkan banyak Distro sehingga membuat user
bingung.
3. Tidak ada Game Linux berkualitas sama dengan Game
Windows.
4. Masih Minimnya Dukungan Hardware dan Driver.
5. Software Yang Digunakan Tidak Tersedia di Linux.
6. Tidak Ada Waktu Untuk Belajar.
7. Kurangnya sosialiasi.
8. Ketergantungan dengan sofware bajakan.
9. Tidak adanya dukungan resmi.
10. Sedikitnya buku/web tentang linux.

b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar
dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar
luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan
kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut
sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak
tersebut tersedia.

Open source (kode program terbuka) dipopulerkan tahun 1998.


Sejarah perangkat lunak open source lahir sejak kultur hacker
berkembang di laboratorium-laboratorium komputer di universitas-
universitas Amerika seperti Stanford, Berkeley, Carnegie Mellon,
dan MIT pada tahun 1960-an dan 1970- an.Sistem operasi open
source dinggap menguntungkan, khususnya oleh para pengguna
open source. Beberapa keuntungan dan kerugian dari open source :

Keuntungan :

1. Banyak tenaga (SDM) yang berperan mengerjakan


proyek
2. Kesalahan (bugs, error) lebih cepat ditemukan dan
diperbaiki
3. Kualitas hasil lebih terjamin karena komunitas melakukan
evaluasi
4. Lebih aman
5. Hemat biaya
6. Tidak mengulangi development

Kekurangan :

1. Kurangnya SDM yang dapat memanfaatkan open source


2. Tidak adanya proteksi terhadap HAKI
Contoh Sistem operasi yang termasuk Open Source adalah

o Linux: Ubuntu, Red Hat, Mandriva, CentOS, Fedora,


Blankon, OpenSUSE, Clear OS
o Open BSD dan Free BSD ,
o Open Solaris dan Solaris
o Android

2. Perangkat Lunak Berdasarkan Lisensi

a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan
tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan
kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai
pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi
selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode
sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk
freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware
tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org
Writer, tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.

b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara
gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan,
fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara
maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang
bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan
sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero,
real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.

c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang
software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang
membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau
membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya
akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel
Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual
Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang- Undang Hak
Cipta.
Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ? Coba diskusikan dengan teman seb

3. Perangkat Lunak Berdasarkan Perangkat

A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau
cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk
penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan
komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal
komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik
terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan
dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan
berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan
digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja
merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum
digunakan. Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop
adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk penggunaan
biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau ditempatkan
pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu
sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras
seperti power supply, motherboard (termasuk komponen yang
tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan
printer.

Sejarah Komputer Desktop


Pada awalnya, komputer pertama diprogram hingga menjadi
kalkulator/komputer dan kemudian dipasarkan pada paruh kedua
tahun 1960an, dimulai oleh Italia dengan komputer berukuran mesin
tik dengan mesin Programman 101 (1965). Selanjutnya, komputer
model desktop diperkenalkan pada tahun 1971 dan menuju pada
model program BASIC pada tahun 1972.

Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari
komputer mini yang mengusung desain berdasarkan readonly
memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu LED kecil
sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar
grafik komputer dengan plotter.

Pertumbuhan dan perkembangan Sepanjang tahun 1980an dan


1990an, komputer desktop menjadi tipe dominan, yang paling
populer menjadi IBM PC dan yang tiruan, diikuti oleh
Apple Macintosh, dengan urutan ketiga Commodore Amiga
memiliki beberapa keberhasilan di pertengahan 1980an tetapi
menurun oleh awal 1990an.

Komputer pribadi awalnya, sama seperti komputer personal IBM


aslinya, yang tertutup di sebuah "kasus desktop", horizontal
berorientasi untuk memiliki tampilan layar ditempatkan di atas,
sehingga menghemat ruang pada meja, meskipun komputer ini harus
cukup kokoh untuk mendukung berat monitor CRT yang berukuran
lebar waktu dulu.

B. Mobile Computing

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi


untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam
penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang
mobile computing diantaranya :
o Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi
yang mampu melakukan komunikasi. walaupun user melakukan
perpindahan.
o Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut
sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat
berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
o Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan
perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
o Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana
beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi,
bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan
yang berbeda. Tidak sama dengan wireless computing.

Dari definisi diatas kita dapat memahami mengapa kita


membutuhkan mobile computing. Kata kuncinya adalah kita
manusia dinamis yang senantiasa bergerak dan berkembang dari satu
keadaan ke keadaan yang lain. Sehingga membutuhkan suatu device
yang mampu mengikuti pergerakan kita. Bergerak disini dilihat dari
dua sisi yaitu orang dan device.

Pergerakan dari User :


o Perpindahan posisi geografis
o Perpindahan jaringan komunikasi
o Perpindahan peralatan komunikasi
o Perpindahan antara aplikasi

Pergerakan dari Device :

o Perpindahan posisi geografis


o Perpindahan jaringan komunikasi

Jenis Mobile Computing :

o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC

Dengan menggunakan mobile computing, kita akan memperoleh


banyak sekali Kelebihan. Kelebihan tersebut antara lain :

1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat
melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api.
Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di
mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-
teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda
dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana
saja.

2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal
tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile
computing, mobile computing juga memiliki kekurangan.
Kekurangan tersebut antara lain:

a. Rendahnya jaringan bandwidth


Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel
melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio
nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel
selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan
kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth
nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan
tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang
dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.
b. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi
dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah
lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi
asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat
mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah
karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server
memiliki pemancar
siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan
transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran
informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana
jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu
adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup
untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah


pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini
mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk
kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area
blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga
bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan
seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam
kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel
mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari
sumber sinyal dimana pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan
baterai.
C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang
awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini
sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan
sehari hari seperti penggunaan email dan juga
media sosial.

Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing

Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan)


merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi)
dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan)
yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi
melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang
sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet
menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah
teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk
mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini
mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa
instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi
mereka melalui komputer dengan akses internet.

Manfaat Cloud Computing Serta Penerapan Dalam


Kehidupan Sehari – hari
Setelah penjabaran definisi singkat diatas tentu penggunaan
teknologi dengan sistem cloud cukup memudahkan pengguna selain
dalam hal efisiensi data, juga penghematan biaya.

Berikut manfaat manfaat yang dapat dipetik lewat teknologi berbasis


sistem cloud :

1. Semua Data Tersimpan di Server Secara Terpusat


Salah satu keunggulan teknologi cloud adalah memungkinkan
pengguna untuk menyimpan data secara terpusat di satu server
berdasarkan layanan yang disediakan oleh penyedia layanan
Cloud Computing itu sendiri. Selain itu, pengguna juga tak
perlu repot repot lagi menyediakan infrastruktur seperti data
center, media penyimpanan/storage dll karena semua telah
tersedia secara virtual.

2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat
server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud
Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO,
data pribadi, dll.

3. Fleksibilitas dan Skalabilitas yang Tinggi


Teknologi Cloud menawarkan fleksibilitas dengan kemudahan
data akses, kapan dan dimanapun kita berada dengan catatan
bahwa pengguna (user) terkoneksi dengan internet. Selain itu,
pengguna dapat dengan mudah meningkatkan atau mengurangi
kapasitas penyimpanan data tanpa perlu membeli peralatan
tambahan seperti hardisk. Bahkan salah satu praktisi IT
kenamaan dunia, mendiang Steve Jobs mengatakan bahwa
membeli memori fisik untuk menyimpan data seperti hardisk
merupakan hal yang percuma jika kita dapat menyimpan nya
secara virtual/melalui internet.

4. Investasi Jangka Panjang


Penghematan biaya akan pembelian inventaris seperti
infrastruktur, hardisk, dll akan berkurang dikarenakan pengguna
akan dikenakan biaya kompensasi rutin per bulan sesuai dengan
paket layanan yang telah disepakati dengan penyedia layanan
Cloud Computing. Biaya royalti atas lisensi software juga bisa
dikurangi karena semua telah dijalankan lewat komputasi
berbasis Cloud.

Penerapan Cloud Computing telah dilakukan oleh beberapa


perusahaan IT ternama dunia seperti Google lewat aplikasi
Google Drive, IBM lewat Blue Cord Initiative, Microsoft
melalui sistem operasi nya yang berbasis Cloud Computing,
Windows Azure dsb. Di kancah nasional sendiri penerapan
teknologi Cloud juga dapat dilihat melalui penggunaan Point of
Sale/program kasir.

Hal yang menarik tentang CLoud Computing di Banding


dengar Server Konvensional , terutama :
o Secara fisik berupa kumpulan hardware / server yang
tersambung dalam sebuah jaringan (LAN / WAN). Tetapi
dari sisi, pengguna dapat melihat sebagai sebuah komputer
besar.
o Tidak ada batasan dengan kapasitas processor, kapasitas
harddisk dan kapasitas memory.
o Tidak ada batasan dengan berapa jumlah “hosting” server
yang berjalan di belakangnya.
o Menambahkan sebuah “hosting” hanya membutuhkan
waktu beberapa menit saja.
o Jika ada kekurangan resource (sumber daya), baik itu
processor, harddisk maupun memory, kita dapat dengan
mudah sekali menambahkan server tambahan dan langsung
dapat berintegrasi ke jaringan cloud. Butuh waktu sekitar
20 menit-an untuk menyiapkan server kosong / baru untuk
dapat berintegrasi ke jaringan cloud.

Beberapa contoh konsep Cloud Computing


Cloud computing sebenarnya bukanlah hal yang baru ,
sebenarnya kita sudah menggunakan konsepnya namun belum
berkembang sampai saat ini. Berikut contoh penggunaan konsep
pembuatan kerangka kerja komputasi secara online :

o Sebuah portal internet yang memiliki berbagai fasilitas


layanan umum (aplikasi) mulai dari surat elektronik (e-
mail), forum diskusi) sampai dengan penyimpanan
dokumen dengan media penyimpanan yang sangat luas
sampai pada mekanisme berbagi dokumen (seperti 4shared,
indowebster, mediafire dll), layanan
blog dsb. Kesemuanya disediakan dalam sebuah tempat.
o Layanan Software as a Service atau SaaS dari berbagai
vendor teknologi informasi terkemuka – mulai dari layanan
pemindaian virus secara online hingga layanan pemindaian
spam, dsb.
o artikel pada blog ini secara sederhana dapat dikatakan
sebagai layanan Cloud computing dimana anda dapat
mengakses dan mempergunakan secara bersamaan.
o Aplikasi Point of Sale atau POS pada kasir pasar swalayan
dengan metode Terminal Service juga dapat dikategorikan
dasar-dasar Cloud Computing.

Cloud computing dapat berkembang disebabkan oleh segi


“kemudahan” penggunaan dimana pengguna akhir dengan
“cukup relatif” mudah menggunakan media LAN atau Internet
melalui browser untuk mengakses dan berkolaborasi secara
bersamaan tanpa melalui proses yang “cukup” rumit. Cloud
Computing tidak harus menggunakan Internet public. Teknologi
ini dapat di operasikan di LAN di IntraNet. Cloud Computing di
infrastruktur Internet biasa di sebut public cloud. Cloud
Computing di LAN / IntraNet biasa di sebut private cloud.

Rangkuman

Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas tertentu.
Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.

Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang
pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software
tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.

Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh
pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode
programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.

Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan
waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki
hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau
mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.

Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal.

Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli
kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan
ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.

Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah
komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal- periferal komputer
meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi
dan berukuran kecil).

Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi


perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis.
Cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi
komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan)
yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer –
komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui
internet menggunakan cloud computing.

UJI INFORMATIKA

1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Pengertian dari perangkat lunak adalah ….


A. Suatu kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam
menjalankan pekerjaannya
B. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
C. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
D. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

2. Yang merupakan Jenis perangkat lunak adalah …


A. Operation system
B. Input device
C. Output device
D. Braindware

3. Pengertian dari language system adalah ….


A. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem
komputer.
B. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.
C. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan
pekerjaan yang bersifat umum atau standar.
D. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik

4. Pengertian dari operation system adalah ….


A. Perangkat yang dapat diraba dan dilihat secara fisik
B. Program yang ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem
komputer.
C. Program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instrusksi yang ditulis
dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dimengerti oleh komputer.
D. Perangkat lunak yang dibuat oleh software house yang berguna untuk menyelesaikan
pekerjaan yang bersifat umum atau standar.

5. Fungsi Perangkat Lunak adalah …


c. Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-
instruksi kedalam bahasa mesin sehingga dapat diterima oleh hardware
d. Sebagai mencetak suatu data
e. Alat atau mesin yang dirancang untuk menerima data
f. Perangkat yang dapat meneluarkan gambar dan suara

6. Perangkat lunak yang berhubungan langsung dengan komponen perangkat keras


computer, perawatan, maupun pemrogramannya disebut ….
A. Program Aplikasi
B. Bahasa Pemrograman
C. Perangkat Lunak Sistem
D. Utility Program

7. Software yang source codenya tidak dibuka untuk umum adalah …


A. Input source
B. Door source
C. Open source
D. Close source

8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat
dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source

9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur
tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara
maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware

10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing

II. Isilah titik-titik di bawah ini dengan benar.

1. Sebutkan pengertian dari software …


2. Jelaskan jenis-jenis dari perangkat lunak …
3. Jelaskan fungsi dari software
4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan dari close source
5. Sebutkan perbedaan antara freeware dengan Commercial Software

PENGOPERASIAN KOMPUTER
BAB II -
Mengenal Lebih Jauh
A Pengoperasian Komputer

PENGOPERASIAN KOMPUTER

PROSEDUR MENYALAKAN OPERASI DASAR PADA INTERAKSI KOMPUTER


DAN MEMATIKAN SISTEM OPERASI DENGAN PERANGKAT
KOMPUTER WINDOWS TAMBAHAN

Menyalakan Komputer Pengaturan Periferal Pemasangan perangkat


tambahan

Mematikan Komputer Pengaturan File

Gambar 1.1. Peta Konsep Pengoperasian Komputer

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur menyalakan dan
mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system operasi windows, dan
dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat tambahan. .

2.1 Prosedur Menyalakan dan Mematikan Komputer


Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan
dan performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana
menyalakan dan mematikan komputer yang dipakai.

A. Proses menyalakan komputer

Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari
Cold Booting dan Warm Booting.

Sebelum kita melakukan booting pastikan terlebih dahulu bahwa hal-hal


dibawah ini sudah sesuai, adapun hal-hal tersebut adalah sebagai berikut
:
1. Pastikan semua perangkat komputer sudah terpasang dengan benar.
2. Pastikan terdapat arus listrik dan masuk ke dalam stabilizer yang
terhubung ke CPU (Central Processing Unit) dan monitor.
3. Pastikan tidak ada perangkat komputer tambahan yang terpasang.

Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan
proses booting.

1. Cold Boot

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer
dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan cold booting adalah


sebagai berikut:
o Komputer dalam keadaan mati
o Tekan tombol Power pada CPU (Central Processing Unit)

Gambar : 2.1 CPU Sumber:


https://www.indiamart.com

o Tekan tombol Power pada Monitor


Gambar : 2.2 Monitor LED Sumber:
https://indonesian.alibaba.com

o Tunggu hingga proses booting selesai sehingga muncul tampilan desktop


seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.3 Layar Desktop

2. Warm Boot

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam


keadaan nyala atau hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada
komputer misal hank, error yang disebabkan oleh system crash, terinfeksi
firus atau penyebab yang lainnya, ciri komputer dalam bermasalah
diantaranya adalah tidak bisa bekerjanya mouse dan keyboard.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan warm boot adalah sebagai


berikut:
o Komputer dalam keadaan jalan/hidup
o Tekan tombol Reset pada CPU (Central Processing Unit)
o Komputer akan mati sebentar kemudian hidup kembali dan melakukan
booting
o Setelah booting selesai maka komputer biasanya akan melakukan
scandisk karena mematikan komputer dengan paksa atau tidak sesuai
dengan procedure.
o Akan tampil proses scandisk, tunggu sampai proses scan complete 100%
Gambar : 2.4 Proses Scandisk

o Komputer akan normal kembali.

B. Proses Mematikan Komputer


Jika kita telah selesai menggunakan komputer maka kita harus mematikan
komputer tersebut sesuai dengan prosedur, karena jika tidak mematikan komputer
tidak sesuai prosedure maka biasanya akan berdampak pada kerusakan alat pada
komputer terutama hardisk. Kerusakan hardisk ini juga bisa disebabkan karena
listrik yang tiba-tiba padam atau mati, mematikan komputer dengan cara
mencabuk kabel power pada listrik dan lain sebagainya.

Ketika kita mengoperasikan komputer dengan sejumlah software yang terbuka,


maka diharuskan untuk menutup semua software tersebut. Dalam mematikan
komputer sesuai prosedure ada 2 jenis langkah yang bisa dilakukan yaitu melalui
Desktop dan Keyboard.

1. Shutdown melalui Desktop

Proses shutdown komputer melalui desktop harus menggunakan bantuan


mouse dengan langkah-langkahnya sebagai berikut :

o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup


o Klik Star pada taskbar
o Klik Turn Off Computer
o Tunggu beberapa saat sampai muncul gambar pilihan
o Pilih dan klik Turn Off
o Tunggu sampai CPU (Central Processing Unit) mati dengan sendirinya
o Setelah CPU mati, kemudian matikan monitor dengan cara menekan
tombol power pada monitor.
Perhatikan gambar diawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Shutdown melalui desktop

2. Shutdown melalui Keyboard

Untuk melakukan Shut down atau mematikan komputer melalui Keyboard


langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:
o Pastikan semua program atau aplikasi sudah tertutup
o Tekan tombol Alt+F4 pada keyboard,
o Akan muncul Turn Off Computer pada desktop
o Tekan huruf yang bergaris bawah pada pilihan Turn Off Computer
o Untuk Shutdown, maka tekan huruf U
o Tunggu hingga CPU (Central Processing Unit) mati dengan
sendirinya
o Matikan monitor dengan menekan tombol power pada monitor.

Perhatikan gambar dibawah ini :

Gambar : 2.5 Proses Turn Off Computer

Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan
mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali,
komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan
yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer
sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang

2.2 OPERASI DASAR PADA SISTEM OPERASI WINDOWS

Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer
dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola
hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi.
Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Pengaturan peripheral

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja dan performa
dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan terhadap periferal
tersebut.

Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik Control Panel
o Klik All Control Panel Item
o Tunggu beberapa saat sampai muncul dialog Control Panel dilayar monitor,
seperti gambar dibawah ini.

Gambar : 2.6 Tampilan Control Panel Pada Layar Monitor

Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah
monitor yang terdiri dari:

a. Pengaturan Tampilan Background


Untuk mengubah gambar latar belakang yang ada di desktop, bisa kita
lakukan dengan cara :
o Double klik Display pada jendela Control Panel, akan tampil dialog dari
Display

Gambar : 2.7 Tampilan dialog dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization

Gambar : 2.8 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor

o Klik Display Background

Gambar : 2.9 Tampilan Display Background Pada Layar Monitor

o Klik Save Changes.


b. Pengaturan Screen Saver

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil
jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen
saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan
untuk melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan kecepatan
tinggi akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik didalam tabung
monitor. Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan
dengan cara :

o Double klik Display pada jendela Control Panel

Akan tampil dialog dari Display

Gambar : 2.10 Tampilan Dialog Dari Display Pada Layar Monitor

o Klik Personalization
-

Gambar : 2.11 Tampilan Personalization Pada Layar Monitor


o Klik Screen Saver

Gambar : 2.12 Tampilan Screen Saver Setting Pada Layar Monitor

o Pilih jenis screen saver pada pilihan Screen Saver.


o Klik Apply dan
o Klik OK

Latihan 2.2

Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen
saver menjadi jenis text… ??

A. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan menemukan
kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi filenya dalam
jumlah yang sangat banyak.

a. Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer
yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti
membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau
folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua
fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya membuka file atau isi compact
disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.

Langkah-langkah untuk membuka Windows Explorer adalah sebagai berikut :

o Klik Start pada taskbar


o Klik All Programs
o Klik Accessories
o Klik Windows Explorer
-
Maka Windows Explorer akan tampil seperti gambar dibawah ini:

Gambar : 2.13 Tampilan Windows Explorer Liberaries Pada Layar Monitor

b. Folder dan File


Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file
yang bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

1) Membuat Folder Baru


Langkah-langkah untuk membuat folder adalah sebagai berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik Drive atau folder dimana folder baru akan dibuat (Misal drive D:)
o Klik kanan lalu pilih New
o Klik Folder

Gambar : 2.14 Tampilan Cara Membuat Folder Baru


o Ketikan nama file yang diinginkan

Perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru

o Enter

2) Mengganti Nama Folder atau File

Langkah-langkah untuk mengganti nama folder atau file adalah


sebagai berikut
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang namanya akan diganti
o Klik kanan lalu pilih Rename

Gambar : 2.16 Tampilan Cara Mengganti Nama File Pada Folder

o Ketik nama folder atau file baru yang diinginkan.

Gambar : 2.17 Tampilan Cara Beri Nama Pada Folder


3) Menyalin Folder atau File
Langkah-langkah untuk menyalin folder atau file adalah sebagai
berikut:
o Buka Windows Explorer
o Klik folder atau file yang akan di salin
o Klik kanan lalu pilih Copy

Gambar : 2.18 Tampilan Cara Meng-Copy Folder

o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy
akan ditempatkan.
o Klik kanan lalu pilih Paste

Gambar : 2.19 Tampilan Cara Meng-Paste Folder

4) Menghapus Folder atau File

Langkah-langkah untuk menghapus folder atau file adalah sebagai


berikut

o Buka Windows Explorer


o Klik folder atau file yang akan dihapus
o Klik kanan pada mouse
o Pilih Delete
Gambar : 2.20 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

o Klik Yes

Gambar : 2.21 Tampilan Cara Meng-Delete Folder/File

Rangkuman

Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan dan
performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan
dan mematikan komputer yang dipakai.

Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.

Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau
hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error yang
disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya.

Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer, namun
ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan
kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.

Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer sementara

Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer

Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang


Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer dan
merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola hardware,
serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi.

Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.

Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis.

Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan
Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder
seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder.

Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.

UJI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Proses menghidupkan komputer sering disebut dengan istilah ....


A. Starting
B. Restarting
C. Booting
D. Turn on

2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal
kembali (restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on

3. Untuk mematikan komputer melalui keyboard, tombol yang digunakan adalah


....
A. F1
B. F2
C. F3
D. F4

4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off
5. BIOS kependekan dari ....
A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol

6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows

7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel

8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver

9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia maka
harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting

10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu

II. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar di buku tugasmu.

1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara..........komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....

2.3 INTERAKSI KOMPUTER DENGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat
penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
sangat besar. Komponen – komponen pada komputer saling bekerja sama, sehingga
dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta serba otomatis.Beberapa perangkat keras
merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, komponen-
komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer.

Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer dengan
perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan perangkat tambahan
yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat input atau output yang
merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk menghubungkan peripheral dengan
motherboard maka dibuatlah berbagai tipe port interface (antar muka). Umumnya
interface ini dapat dijumpai di bagian belakang cassing komputer.

Gambar : 2.22 Port Interface Pada Motherboard

Sumber : http://www.it4nextgen.com

A. PEMASANGAN PERANGKAT TAMBAHAN

Pemasangan perangkat tambahan pada komputer, perlu memperhatikan tipe-tipe


port interface yang terdapat pada motherboard. Tipe port interface sangatlah
banyak, pada tabel di bawah akan dijelaskan ilustrasi tipe port interface dan
peripheral yang digunakan pada komputer.
No Gambar Nama Fungsi Contoh
Peripheral

1 Port Port untuk Mouse dan


Serial berbagai modem
peralatan serial serial
Sumber :
(serial device)
www.pcmag.com)

2 Port Port untuk Printer, CD


Paralel berbagai peralatan ROM
paralel (parallel eksternal
device)
Sumber
:www.aliexpress.com

3 Port PS/2 Port untuk Keyboard


berbagai dan Mouse
Sumber
:www.en.wikipedia.org
peralatan PS/2
standar PS/2

4 Port VGA Port untuk Monitor,


piranti output LCD
Proyektor
Sumber
:www.en.wikipedia.org

5 Port USB Port untuk Mouse


berbagai USB,
peralatan USB keyboard
Sumber (Universial USB, dan
:www.en.wikipedia.org
Serial Bus) flash disk

6 Port Port untuk Pengeras


Audio berbagai suara,
Sumber : peralatan audio speaker,
(www.pcmag.com)
dan line in
7 Port RJ45 Port untuk kabel Kabel
atau jaringan UTP/ STP
Ethernet

Sumber
:www.fr.wikipedia.org

8 Port Fire Port untuk Digital


Wire menghubungkan video
Sumber :
perangkat
www.startech.com
FireWire

9 Port SCSI Port untuk Printer,


menghubungkan hard disk,
perangkat SCSI tape
backup
Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi tipe port interface dan peripheral

a. Printer

Untuk menghubungkan perangkat tambahan berupa printer, pastikan terlebih


dahulu jenis port yang akan digunakan. Pada beberapa perangkat printer,
terutama printer generasi terdahulu banyak yang menggunakan port paralel,
namun untuk printer dan scanner generasi sekarang banyak yang menggunakan
port USB untuk menghubungkan perangkat tersebut ke komputer.

Langkah-langkah untuk menghubungkan printer dan ke komputer sebagai berikut


:

o Hubungkan kabel listrik ke printer dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel printer ke komputer sesuai dengan port yang digunakan;
o Tekan tombol power pada printer;
o Apabila printer pertama kali terhubung dengan komputer, maka kita harus
menginstall terlebih dahulu perangkat lunak printer ke komputer;
o Apabila perangkat lunak printer sudah terinstall, pada bagian pojok kanan
bawah akan ada tanda printer sudah terhubung ke komputer dan printer sudah
siap digunakan.
Kabel listrik printer Kabel printerport USB Kabel printerport Paralel Kabel printerport Serial

Sumber : www.kiosbarcode.com
Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer

b. Scanner

Untuk menghubungkan perangkat tambahan scanner, langkah-langkah yang


dilakukan sama dengan ketika kita menghubungkan perangkat tambahan printer
ke komputer.

Sumber :
www.en.wikipedia.org

Gambar : 2.22 Scanner

c. Proyektor

Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor
komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih
mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan
lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus
menghubungkan komputer ke proyektor LCD.

Tahapan untuk menyambungkan proyektor LCD ke Komputer adalah sebagai


berikut :

o Hubungkan kabel listrik ke proyektor dan ke stopkontak listrik;


o Sambungkan kabel proyektor ke komputer sesuai dengan port yang
digunakan (port VGA/port HDMI). Port ini sering ditandai dengan dengan
simbol monitor atau dengan kata “monitor”. Port pada proyektor akan
terlihat sama dengan yang ada di komputer. Pastikan ujung kabel terpasang
dengan erat;
o Buka tutup lensa pada proyektor
o Tekan tombol power di panel proyektor atau remote, tunggu sampai lampu
indikator berwarna hijau dan display tampil penuh ;
o Tekan tombol ”input/source” di bagian atas proyektor atau pada remote untuk
memilih input yang akan ditampilkan atau automaticsource dalam kondisi
“On”, tunggu beberapa saat untuk pencarian input terdekat;
o
Gambar : 2.22 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Proyektor

d. Storage

Seiring berkembangnya teknologi komputer, maka media storage device


berkembang sangat pesat baik itu dari segi kapasitas dan bentuknya. Pada
komputer storage device umumnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu internal dan
eksternal. Pada bagian ini, kita akan membahas media storage eksternal
flashdisk.

Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini, karena
ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai kapasaitas
penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.

Cara menghubungkan flashdisk ke komputer sangat mudah. Masukkan flashdisk


tersebut ke port USB yang telah tersedia. Setelah flashdisk dikenali oleh
komputer, kita sudah bisa memulai menyalin data dari flashdisk ke harddisk
komputer kita atau sebaliknya.

e. Koneksi Internet

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat


berbasis komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi
komunikasi antara keduanya. Syarat yang harus dimiliki agar terjadinya koneksi
internet adalah perangkat berbasis komputer harus memiliki suatu protokol yang
bernama TCP/IP, tanpa protokol ini tidak akan memungkinkan terjadinya koneksi
internet.

Rangkuman

Printe adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks
maupun gambar/grafik, di atas kertas

Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin
fotokopy ke dalam bentuk digital.
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di sebuah
layar proyeksi atau permukaan serupa.

Storage adalah penyimpan, tempat penyimpanan, media yang digunakan untuk


menyimpan data yang diolah oleh komputer, Fungsi storage adalah menyimpan data atau
file dalam jangka panjang dan pendek.

Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port USB
yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas penyimpanan yang
cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara permanen walaupun aliran listrik
pada rangkaian flashdisk diputuskan.

Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.

EVALUASI INFORMATIKA

I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.

1. Untuk menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan perlu


diperhatikan port-port interface yang terdapat pada …
A. komputer
B. motherboad
C. keyboard
D. casing

2. Port yang digunakan untuk menghubungkan peripheral digital video


bernama…
A. VGA
B. USB
C. Serial
D. Fire wire

3. Alasan orang menggunakan flashdisk sebagai media penyimpanan eksternal


adalah…
A. Praktis
B. Bagus
C. Mahal
D. Tidak kena virus

4. Perangkat tambahan yang digunakan untuk memindai suatu dokumen dan


menyimpannya menjadi file digital adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
5. Kepanjangan dari VGA adalah…
A. Video Graphics Adaptor
B. Video Graphics Audio
C. Virtual Graphics Adaptor
D. Virtual Graphics Audio

6. Setiap peripheral yang akan dihubungkan ke komputer dibedakan dengan tipe…


A. Port interface
B. Cassing
C. Portable
D. Motherboard

7. Untuk menampilkan presentasi, perangkat tambahan yang dihubungkan


adalah…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk

8. Perangkat audio dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan…


A. Port USB
B. Port audio
C. Port VGA
D. Port fire wire

9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
B. Zoom
C. Source
D. Remote

10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.

1. Pada motherboard terdapat port-port interface untuk menghubungkan ……. dengan


komputer.
2. Perangkat tambahan diperlukan untuk meningkatkan fungsi dari…
3. Memindai suatu dokumen menggunakan perangkat tambahan …
4. Ada beberapa printer yang masih menggunakan …. untuk dihubungkan
dengan komputer.
5. Port interface dapat kita temui pada …. yang terdapat di bagian belakang ….
komputer.

III. Jawablah pertanyaan-pertanyaan pemahaman berikut dengan singkat dan


benar.

1. Jelaskan pengertian dari peripheral!


2. Sebutkan tahapan menyambungkan printer dengan komputer!
3. Mengapa kita harus memperhatikan tipe port interface pada saat akan
menghubungkan komputer dengan perangkat tambahan?
4. Apakah kita harus melakukan penginstalan perangkat lunak printer terlebih dahulu
untuk menggunakan printer? Berikan penjelasan.
5. Sebutkan tahapan menyambungkan LCD proyektor dengan komputer!
BAB III APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA

a. PENGERTIAN
Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang
digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang melibatkan
banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis fungsi untuk melakukan
perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah program yang difungsikan
untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan aplikasi ini, antara lain: pembuatan
tabel data, pengolahan data dengan melibatkan penggunaan rumus, grafik, database,
dan Iain-Iain. Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah,
perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan angka untuk
perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk
menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data), chart
(grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data dapat dengan
mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter memberikan kemudahan
untuk menampilkan sejumlah data dari keseluruhan data yang diolah. Fasilitas
chart di- gunakan untuk menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih
mudah dimengerti. Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah
data sesuai dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di
dalam melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.

b. JENIS-JENIS APLIKASI PENGOLAH ANGKA


1. Kspread
Kspread adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source dan
multiplatform. Open Source berarti kita dapat mendownload secara gratis dari
internet dan menggunakannya secara bebas.

2. Star Office Calc


Star Office Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang dikembangkan
oleh Sun Microsystem. Star Office Calc adalah aplikasi pengolah angka yang
bersifat multiplatform, yang berarti dapat dijalankan di berbagai sistem operasi
termasuk Linux, Solaris, Unix, dan Windows.

3. Open Office Calc


Open Office Calc adalah program spreadsheet yang dapat dipergunakan
untuk membuat daftar memelihara record, dan menganalisis data. Open Office Calc
dapat digunakan untuk mengelola data dalam bentuk spreadsheet, menggunakan
rumus untuk melakukan perhitungan data, dan menampilkan hasil dalam bentuk
grafik. Dokumen Open Office Calc disebut spreadsheet. Pada saat membuka
spreadsheet baru akan disediakan 3 sheets, yaitu Sheetl, Sheet2, Sheet3, dan kita
dapat menambah atau mengurangi sheet yang ada.
Aplikasi ini didistribusikan bersama paket program Open Office.org yang
bersifat open source (untuk mengetahu lebih lanjut tentang software open source,
kunjungi http://www.opensource. org). Penggunaan yang mudah, fitur yang lengkap,
kom- patibilitas yang luas, serta harga yang relatif murah adalah faktor-faktor yang
dimiliki Open Office.org Calc dan sangat berpengaruh dalam merebut pasar. Bukan
hanya itu, doku- men yang dibuat dengan Open Office.org Calc relatif aman dari
serangan virus pun menjadi poin tersendiri untuk me- narik perhatian pasar.
Ditambah lagi, Open Office.org Calc tidak hanya dapat berjalan di atas sistem
Windows, tetapi juga dapat berjalan di atas sistem Linux yang baru-baru ini semakin
diminati masyarakat. Dengan semakin banyaknya pengguna Open Office.org Calc,
aplikasi ini telah menjadi pesaing bagi Microsoft Office Excel.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan Open Office.org Calc
mempunyai format .ods. Namun dokumen tersebut dapat juga disimpan dalam
format .sxc, .dif, .dbf, .xls, .sdc, .slk, csv, .xml, .html, dan .pxl. Bahkan Open Office.
org Calc versi 3.1 sudah mampu mengenali dokumen de- ngan format .xlsx.
Informasi lebih lanjut mengenai aplikasi ini dapat diperoleh di
http://www.openoffice.org. Kita juga dapat men-download aplikasi ini melalui situs
tersebut.

4. GNOME Office – Gnumeric


GNumeric merupakan aplikasi pengolah angka yang terdapat pada sistem
Linux dengan desktop environment GNOME. Aplikasi ini tidak jauh berbeda dengan
aplika- si pengolah angka lainnya. GNumeric dilengkapi dengan fitur-fitur standar
aplikasi pengolah angka seperti fungsi, sort, filter, dan chart. Aplikasi ini jarang
digunakan di ma- syarakat Indonesia karena sistem Linux sendiri jarang di- gunakan.
Selain itu, para pengguna sistem Linux pun lebih memilih Open Office.org Calc.
Untuk mengetahui lebih lan- jut tentang aplikasi pengolah angka GNumeric, kita
dapat mengunjungi situs http://www.gnome.org/gnumeric.
Selain ketiga jenis aplikasi pengolah angka tersebut, masih banyak aplikasi
pengolah angka yang dapat digu- nakan. Tiap aplikasi mempunyai kelebihan dan
kekurang- an. Untuk itu, kita tidak perlu mempelajari semua jenis aplikasi pengolah
angka. Kita cukup mempelajari salah satu aplikasi, terutama aplikasi yang umum
digunakan di masyarakat.
5. Abacus
Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan memori
kecil dan sangat mudah digunakan. Awalnya Abacus dikembangkan sebagai proyek
mahasiswa di Universitas IST, Portugal di bawah bimbingan Prof. Arlindo Oliveira.

6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM. Lotus
123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya dan dikenal
dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program spreadsheet yang
bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun
pada perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program Windows
dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini sempat tenar dan
banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80- an.

7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang sangat
populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat oleh Microsoft
Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program Microsoft Office
dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows. Dengan demikian, untuk
dapat menggunakan aplikasi ini, kita harus menginstalnya terlebih dahulu ke dalam
sistem komputer yang kita gunakan.
Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word, aplikasi
pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu versi ke versi
yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi berikutnya selalu di- ikuti
oleh perkembangan fitur dan kemudahan pengopera- siannya. Tentu saja
perkembangan tersebut disebabkan oleh banyak faktor seperti kepuasan pelanggan,
persaingan dengan perusahaan lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi
ciri khas aplikasi ini.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel
versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan dokumen yang
dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi 2007 mempunyai format
.xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di- simpan dalam format .xml, .html, .txt,
.csv, .dif, dan .slk.
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-
fitur pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan angka.
- Dalam satu dokumen mampu
memuat banyak lembar kerja
dan banyak table.

- Kemampuannya untuk - Aplikasi ini tidak selengkap


2 Star Office mengenali dan dengan Microsoft Excel.
Calc mengklarifikasi data yang
ditempatkan di lembar kerja
danmembantu penggunanya
untuk membuat grafik dari
data tersebtu sehingga lebih
mudah dikomunikasikan
dengan orang lain
- Dapat mengkonversi file
yang dihasilkannya
menjadi dokumen
Microsoft Excel

- Aplikasi open source alias - Kemampuan yang terbatas


3 Open Office gratis. dalam pengaturan chart.
Calc - Menyimpan dokumen dalam - Pengaturan kertas pada Open
bentuk PDF. Office Calc tidak sesuai
- Menyimpan file dokumen dengan hasil cetakan.
yang dihasilkan dalam format - Dalam membuat sebuah
Open Document (XML) kolom atau barus baru pada
sehingga dapat dibuka mege cell maka akan terjadi
diaplikasi yang bukan pesan notifikasi.
pengolah kata saja, tetapi
juga dapat dibuka di aplikasi
Open Document yang lain.
- Menyimpan file document
dalam format yang dapat
dibuka dan diedit oleh
Microsoft Excel.
- Memiliki 95% fungsi-fungsi - Aplikasi ini memerlukan
4 GNOME yang terdapat pada Microsoft banyak memory (RAM) dan
Office – Excel. proccessor yang besar (CPU).
Gnumeric - Mencetak lembaran kerja
dengan format tertentu dan
dilengkapi dengan header.
- Dapat menggunakan
format file XML.
- Perangkat lunak ini bersifat
open source dan dapat
digunakan secara bebas.

- Fungsi-fungsi standar - Lembaran kerja banyak namun


5 Abacus termasuk fungsi statistik, jumlahnya dibatasi oleh
matematika, keuangan dan ketersediaan pada memori
juga interface berbentuk komputer.
menu yang memudahkan
pengguna menyalin
persaman.
- Kompatibel dengan teks, - Perangkat lunak ini tidak
6 Lotus 123 fungsi, rumus, dan grafik dari terkenal seperti Microsoft
Excel. Excel sebagai program
- Fungsi-fungsi analisis yang pengolah angkawalaupun pada
kompatibel dengan Excel. era 80-an aplikasi ini sempat
- Mengkopi dan tenar.
memindahkan lembaran
kerja.
- Fasilitas SmartLabel
berfungsi membuat rumus
dengan lebih mudah dan
cepat.
- Dapat menggunakan baris
sampai dengan 65.536 baris.

- Mempunyai kemampuan - Software pengolah angka ini


7 Microsoft menampung data yang cukup berbayar atau tidak gratis.
Excel besar dengan 1 juta baris dan - Aplikasi ini memerlukan
16.000 kolom dalam 1 sheet. banyak memory (RAM) dan
Jadi dalam proccessor yang besar (CPU).
1 sheet bisa menampung - Untuk membuat kolom baru
jawaban 1 juta responden dan yang berisi pengkategorian
16 ribu
jawaban/pertanyaan.
- Microsoft excel dari sebuah kolom/jawaban
mempunyai Format yang pertanyaan, atau -membuat
paling populer dan fleksibel filter responden; kita harus
jadi sebagian besar software membuat rumus excel baik
data entry ada fasilitas rumus matematika, logika
konversi ke format excel atau maupun text. Banyak orang
format lain yang bisa dibaca yang tidak suka dengan hal ini
excel. Atau jika dibutuhkan karena di SPSS misalnya, kita
kita bisa konversi balik dari dengan mudah untuk
excel ke software statistik melakukan filter atau
lainnya. pengkategorian jawaban baru.
- Microsoft Excel
mempunyai program
penggunaan rumus yang
sangat lengkap sehingga
mempermudah pengolahan
angka untuk menghasilkan
dokumen yang lebih canggih.
- Dengan Pivot Tables, kita
bisa kerja lebih efektif karena
semua tabel summary yang
kita rencanakan bisa kita buat
dahulu walaupun data belum
masuk semua. Setiap ada
data masuk otomatis pivot
table akan me-refresh
sehingga tabel
akan terupdate sendiri.

c. MENU DAN IKON PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


1. The Ribbon
Memahami Ribbon adalah hal yang sangat perlu kita lakukan untuk
memahami perubahan antara Microsoft 2010 ke Microsoft 2013. Pada Ribbon
tercantum semua informasi dan perintah serta fungsi- fungsi yang dapat kita gunakan
dalam mengelola data dalam microsoft excel 2013
2. Home Tab
Tab ini yang sering digunakan dalam mengelola data dalm micrososft excel;
dalam tab home ini terdapat semua informasi tentang teks, tentang format cells, jenis
huruf, ukuran huruf, format tabs, memasukan dan menghaspus columns. Dalam Tab
Home juga cara-cara untuk merubah cells styles memformat table, juga memasukan
data secara otomatis, mengurutkan dan mencari data.
3. Insert Tab
Tab ini berfungsi untuk segala sesuatu yang perlu kita masukan mulai dari
Photo, shape, clipart, grafik, text box dan lain-lain.

4. Page Layout Tab


Tab ini memiliki perintah untuk menyesuaikan halaman seperti
margin, orientasi dan tema.

5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab ini
memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat rumus atau
fungsi dalam spreadsheet Anda.

6. Data Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis dan
pengelompokan data.

7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata
bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek dan
catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan
untuk dokumen yang dirubah oleh user lain

8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen

d. FUNGSI DAN FORMULA PADA APLIKASI PENGOLAHAN ANGKA


1. Memulai Microsoft Excel
Setelah kita tahu fasilitas yang ada dalam microsoft Excel 2013 dari Ribbon
yang terdiri dari beberapa Tab, kita mulai dengan membuka program microsoft excel
2013. Klik tombol ‘Search’, ketikkan kata “excel”, lalu klik

excel 2013.
Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft excel.Lalu klik
blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft office 2013.

2. Memasukan Data Pada Worksheet


a. Klik cell yang akan diisidata.
b. Ketik data padacell.
c. Tekan enter atau tab atau tombol panah pada keyboard untuk pindah ke
cellberikutnya.

3. Mengenal Tampilan Lembar Kerja Pada Microsoft Excel

a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada
Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,
Formulas, Data, Review, dan View

b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.
Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat
menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk memperbaiki
data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan tombol F2.
d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat digunakan
bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat leluasa
memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer ke sel yang
dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah

yang ditempuh antara lain :

4. Memilih Cells atau Ranges


Untuk menyelesaikan proses yang lebih mudah di Excel diharuskan
mampu untuk menyorot atau memilih sel, baris dan kolom. Ada berbagai cara
untuk melakukan hal ini, lihat tabel di bawah ini untuk memahami pilihan.

Untuk Memilih Lakukan


ini
Satu cell Klik cell, atau tekan tombol Panah untuk pindah dari cell
ke cell.
Range kecil Klik cell pertama pada range, kemudian drag ke cell
terkhir, atau tahan tombol SHIFT sambil menekan
tombol panah untuk memilih range yang di inginkan.
Range yang besar Klik cell pertama pada range, kemudian tahan tombol
SHIFT sambil klik cell terakhir pada range. Bisa sambil
digulung untuk melihat cell terakhir
Semua cells pada worksheet Klik icon Select All atau tekan
CTRL+A.
Cells atau range tidak berurutan Pilih cells atau range, sambil tekan CTRL ketika
memilih cells atau range yang lain.
Catatan : tidak bisa cancel sebagain cell, tapi harus
cancel semua yang telah dipilih
Semua baris atau semua kolom Klik header row atau header
column heading.
1. Header Rows
2. Header Colomn
Sebagain baris atau kolom yang Drag pada header row atau column atau pilih header row
berurutan atau colomn pertama; kemudian tahan tombol SHIFT ketika
memilih header rows atau colom
terkahir.
Baris atau kolom yang tidak Klik header column atau row, kemudian tekan tombol
berurutan CTRL ketika memilih header row atau column yang akan
ditambahkan
Menuju cell terkahir yang digunakan Pilih cell pertama, kemudian tekan CTRL+SHIFT+END
pada worksheet (sudut bawah kanan) untuk menuju pada cell terkahir yang digunakan pada
worksheet (lower-right corner)
Cell awal pada worksheet Pilih cell dimana saja, kemudian tekan tombol
CTRL+SHIFT+HOME untuk menuju cell awal pada
worksheet.

Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada worksheet

5. Cut, Copy, and Paste Data


Gunakan perintah Cut, Copy, dan Paste pada Microsoft Office Excel
untuk memindahkan atau mengcopy semua isi cells. Catatan: Excel
menampilkan animasi border yang bergerak pada cell yang dicut atau dicopy.
Untuk mengcancel animasi tersebut, tekan tombol ESC.
6. Move/Copy Cells
Bila memindahkan atau menyalin sebuah sel, Excel memindahkan atau
menyalin seluruh sel, termasuk rumus dan nilai-nilai mereka dihasilkan, format
Cell, dan comment bila ada.
a. Pilih cells yang akan pindahkan ataudisalin.
b. Pada Home tab, pada Clipboard group, lakukan salah satu dibawah ini:
• Untuk memindahkan cells, klik Cut. (CTRL +X)
• Untuk menyalin cells, Klik Copy . (CTRL +C)
c. Klik pada cell yang akan dituju untuk memindahkan ataumenyalin
d. Pada Home tab, pada Clipboard group, klik Paste. (CTRL +V)

7. Melebarkan Column dan Ukuran Rows


Dalam worksheet, bisa merubah lebar kolom dari 0 sampai 255 dan
tinggi baris dari 0 sampai 409. Nilai ini adalah representasi dari karakter yang
bisa ditampilkan pada cell yang diformat dengan font standar. Standart atau
default lebar column adalah 8.43 karakter dan standart atau default tinggi row
adalah 12.75 points. Jika column/row lebarnya/tingginya 0, maka itu rows atau
colomn tersembunyi.

8. Mengatur tinggi row dan lebar column


a. Pilih rows atau columns yang akan dirubah
b. Pada Home tab, pada Cells group, klik Format.
c. Dibawah Cell Size, klik Column Width atau Row Height.
d. Kotak isian untuk Column Width atau Row Height akan
ditampilkan.
e. pada kotak isian Column Width atau Row Height, ketikan nilai

yang diinginkan.

9. SHEET (Lembar Kerja)


a. Menambah sheet baru
Klikikon
b. Mengganti nama sheet
Klik kanan di sheet yang ingin diganti namanya, kemudian pilih
Rename, atau klik dua kali pada sheet yang ingin diganti namanya,
kemudian ganti nama sheet tersebut.

c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.
10. Menyimpan File
a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?
2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan
Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !

A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah
atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi.
Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal
dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan
Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan
judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan
operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia, jam
kedua Matematika, dsb.

4 Merakit Sepeda Panduan Merakit Sambungkan komponen


A dengan komponen B, dsb.

5 Menjahit Pakaian Pola Pakaian Buatlah garis pada kain,


kemudian gunting kain dari
arah dalam, dsb.

Contoh Algoritma dalam kehidupan sehari-hari :

Contoh 1

Ketika ingin makan, langkah-langkah yang dilakukan adalah :


1. Cuci Tangan / siapkan sendok dan garpu
2. Siapkan Piring
3. Ambil nasi, taruh nasi di atas piring
4. Ambil Lauk, taruh lauk di atas nasi
5. Ambil air minum di gelas
6. Membaca doa sebelum makan
7. Makan
8. Selesai makan, baca doa sesudah makan
9. Cuci piring

Kriteria Suatu Algoritma Ciri Penting Algoritma


- Ada input dan output - Algoritma harus berhenti setelah
menjalankan sejumlah langkah
terbatas.
- Efektifitas dan efisien - Setiap langkah harus didefinisikan
dengan tepat dan tidak berarti-dua
- Terstruktur (ambiguitas).
- Algortima memiliki nol atau lebih
masukan.
- Algoritma memiliki nol atau lebih
keluaran.
- Algoritma harus efektif (setiap langkah
sederhana sehingga dapat dikerjakan
dalam waktu yang masuk akal).
Contoh 2

Algoritma TUKAR ISI BEJANA

Diberikan 2 buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,


bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
sehingga bejana A berisi larutan warna biru dan bejana B berisi larutan berwarna
merah.

Deskripsi:

1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B

2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A

Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk
menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.

Deskripsi:

1. Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.

2. Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.

3. Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram
yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk
mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart
mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari
suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
 System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file
di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan
yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah
namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
 Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan
masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .

Conceptual flowchart Detail flowchart

 Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)

- Processing Symbols (simbol proses)


- Input-Output Symbols (simbol input-output)

Contoh 3

Algortima Langkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang


menggunakan koin:
1. Mencari telepon umumnya
2. Menyiapkan uang koin
3. Menyiapkan nomer teman yang akan di telepon
4. Angkat gagang teleponnya
5. Dengarkan suara telepon untuk memastikan keadaan telepon baik
6. Masukan koin ke dalam lubang telepon
7. Tekan nomer telepon teman yang akan di telepon
8. Dengarkan suara di telepon
9. Ucapkan salam dahulu,apabila terdengar suara seseorang
10. Bertanya, untuk memastikan kita menelepon orang yang benar
11. Jika Salah, minta maaf / bilang salah sambung Jika

Benar, Lakukan obrolan / percakapan


12. Selesai, ucapkan Salam / sampai jumpa
13. Jika ingin dilanjutkan , masukan uang koin lagi. Agar waktu
menelepon bisa lebih lama
14. Kembalikan gagang telepon ketempatnya
Contoh 3

FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin
C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar
pemrograman dan tentunya menarik:
 Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu
website yang juga menawarkan
metode
pengajaran programming
kepada anak-anak
khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk
dapat menggunakan
pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform- nya
sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini
mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan
pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat
animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create
variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para
pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar
untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu
kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu

 Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam
permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita.
Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak
ada sintaks khusus
dalam pemrograman selain
hanya blok kode untuk
digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
https://www.tynker.com

 Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools
pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan
drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu
belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga. https://waterbearlang.com

 Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan
untuk mengembangkan
permainan dengan
menggunakan
fitur
antarmuka drag dan drop dan
tidak ada coding diperlukan
sama sekali. Jika tidak ingin
menggunakan antarmuka blok
maka anak
anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas
dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS,
Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com

 Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja
tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch
adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik
pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan
tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau
masalah dalam program.
 Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area
kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
BAB VI
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL

A. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA


Pengolah Kata
Program pengolah kata atau yang disebut dengan Word Processing merupakan
sebuah program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan kata, contohnya
Microsoft Word, Notepad, Wordpad, Word Star, OpenOffice.org Writer, Word
Online (Office Online) dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.

Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan microsoft word


2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010

Akan tampil lembar kerja baru


5. Pengaturan kertas/page yang digunakan, dengan cara:
- Klik Page Layout
- Klik Page Setup
- Klik Margin untuk pengaturan Margin, dan
- Klik Paper untuk pengaturan Jenis kertas yang digunakan,
- Tentukan ukuran margin (batas pinggir kertas)
- Klik OK

Perhatikan gambar dibawah ini:

6. Pengaturan jenis dan ukuran huruf


Microsoft word 2010 dalam keadaan terbuka:
- Klik Home
- Klik pilihan Font untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan
- Klik Font Size untuk memilih ukuran huruf yang digunakan.

Perhatikan gambar dibawah ini:


7. Ketiklah filenya, sebagai latihan ketiklah file seperti bawah ini

Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme
motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai
mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang
dikandungnya.

Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan
Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani
membela kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu.
Kalau kita memakai batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan
kesuburan, seharusnya kita sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita
pun termotivasi untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan
batik bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif.

Sumber: Siberkreasi

8. Simpan file

Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan
spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah.
Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME
– GNumeric, Lotus 123, dan Excel Online dan lain sebagainya.

Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan
microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:

1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010

Akan tampil lembar kerja microsoft excell 2010

5. Membuat file seperti gambar dibawah inii


Sumber: mediabelajar.net

6. Simpan file

B. MEMBUAT KONTEN GRAFIS


Ada banyak jenis konten grafis. Dari grafis sederhana berupa foto, gambar,
ilustrasi, hingga 360 fotografi, infografis, kinetik video, motion grafis, AR, VR dan
lain sebagainya.
Dalam membuat konten grafis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ;
1. Tentukan terlebih dahulu jenis konten grafis yang akan dibuat atau
digunakan karena akan berpengaruh pada peralatan yang akan digunakan
baik perlatan berupa perangkat keras maupun perangkat lunak.

2. Gunakan perlengkapan yang sederhana serta mudah dipelajari dan mudah


digunakan. Misalkan menggunakan kamera smartphone serta aplikasi
pengolah grafis sederhana. Pelajari berbagai tata cara atau tutorial
penggunannya yang tersedia diinternet.

3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari
konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan
bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan
mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar apapun
fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.

4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin, desain
atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang
hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang
konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan
memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk
mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu
banyak dan membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.

5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya yang
sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun foto.
Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada
kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan ruang
putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten grafis
tersebut

6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung
media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten
tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan
layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau
postingan.

7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus
pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data atau
informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling populer
untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta
mengenai kesehatan atau lainnya.

8. Rancang konten grafis yang membuat orang yang membacanya ingin


menyebarkan ke berbagai sosial media. Tempatkan konten grafis di tempat-
tempat yang mudah ditemukan dan banyak menarik minat pemirsa dan awali
dengan kata-kata yang menarik.

C. MEMBUAT PEMROGRAMAN SEDERHANA

Tantangan Bebras

Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1

Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon menghasilkan batang pohon yan

Bebras Ali ingin membangun bendungan dan membutuhkan kayu sepanjang


4 meter sebanyak 7 batang, dan kayu sepanjang 3 meter sebanyak 7 batang. Ali dapat memotong batang

Tantangan:

Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk membangun bendungan?

Pilihan Jawaban:
A. 5B. 6
C. 7 D. 8
D. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA

E. MEMBUAT KONTEN GRAFIS

F. MEMBUAT PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA(SCRATCH)


 Scratch Online
Penggunaan Scratch secara online melalui https://scratch.mit.edu/ . Scratch memiliki
komunitas di mana Anda dapat berbagi dan berkolaborasi dengan pengguna lain. Anda
dapat bergabung ke dalam komunitas dengan membuat akun Scratch.
Berikut ini tampilan awal https://scratch.mit.edu/ .

Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.

Jika Anda telah memiliki akun klik “Sign In”.


Klik “Create” untuk menuju tampilan pemrograman Scratch secara online.

Fitur Scratch 2.0


Berikut ini fitur yang ada pada Scratch 2.0:
 Ketika Anda membuat sebuah project, hanya Anda yang dapat melihatnya. Setelah
Anda membaginya (share), siapapun dapat melihat dan mengubahnya.
 Fitur Backpack memungkinkan Anda meng-copy dan memindahkan sprites,
costumes, backdrops, dan scripts dari suatu project ke project lain. Anda dapat
membuka Backpack di dalam setiap project (Backpack berada di bagian bawah
layar. Backpack belum tersedia di offline editor).
 Anda dapat menggunakan webcam pada komputer Anda untuk berinteraksi dengan
project dengan menggerakkan tangan atau tubuh Anda.
 Sekarang Anda dapat membuat blocks pemrograman Anda sendiri.
 Gunakan clone blocks dalam scripts Anda untuk membuat salinan sprites.

 Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.

2. Ketika melihat sebuah project, klik untuk melihat bagaimana


project tersebut bekerja dan bereksperimen dengan kode.

3. Di dalam setiap project, klik untuk menyimpan dan membuat perubahan


versi Anda sendiri. Setelah Anda membaginya, halaman project tersebut akan
menandai pembuat aslinya dan membuat link ke project mereka.
4. Klik username atau icon Anda untuk menuju halaman Profile, di mana Anda dapat
menampilkan salah satu project Anda dan memberitahu apa yang sedang Anda
kerjakan.
5. Orang-orang dapat menyampaikan komentar pada halaman Profile Anda dan
akun Scratch Anda untuk melihat update.
6. Studios dapat dikurasi oleh Anda dan lainnya yang Anda undang.
7. Fitur Search memungkinkan Anda menemukan dan melakukan pratinjau
project dengan lebih mudah.
Scratch 2.0 Offline Editor
Perkuliahan ini akan menggunakan Scratch 2.0 offline editor. Ini berarti Scratch 2.0 offline
editor tidak bergantung pada cepatnya koneksi internet. Berikut ini akan diuraikan tahapan
menginstal Scratch 2.0 offline editor.
Instalasi Scratch
Anda dapat mengunduh Scratch di https://scratch.mit.edu/download .

Berikut ini tahapan instalasi scratch:


1. Instal Adobe AIR: Unduh dan jalankan Adobe AIR installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua
kali installer yang ada dalam folder tersebut. Adobe AIR akan memulai instalasi.
2. Instal Scratch offline editor: Unduh dan jalankan Scratch installer.
Ini akan mengunduh installer tersebut ke dalam folder unduhan Anda. Berikutnya klik dua
kali installer yang ada dalam folder tersebut. Scratch akan memulai instalasi.
Memulai Scratch
Berikut ini panduan untuk membuat sebuah project di Scratch yang disusun oleh
kelompok penelitian Lifelong Kindergarten:
1. Start Moving

Drag block Move ke dalam area Scripts.

Klik blok tersebut


2. Add a Sound
Drag Play Drum ke dalam area Scripts dan pasangkan dengan block Move.

Klik dan dengarkan.


Jika Anda tidak dapat mendengarnya, periksa bahwa sound pada komputer Anda
dalam keadaan on.

Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance

Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.

Klik pada block tersebut untuk menjalankannya.


Tambahkan block Play Drum lain, kemudian pilih sebuah dari menu tersebut. Klik untuk
menjalankannya.
4. Again and Again

Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.

Anda dapat merubah banyaknya perulangan (repeat). Klik


untuk menjalankan.
Untuk menjalankan, Anda dapat mengklik bagian mana saja pada tumpukan block tersebut.
5. Say Something
Klik kategori Looks dan drag block Say.

Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.

Kemudian pasangkan block Say pada bagian atas.


6. Green Flag

Drag block dan pasangkan di bagian atas.

Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …

Drag block Change Effect ke dalam area script.

Klik untuk melihat yang terjadi.


8. Key Press

Klik

Sekarang tekan spasi pada keyboard Anda.

Anda dapat memilih key yang berbeda dari menu tersebut.


9. Add a Backdrop
Anda dapat menambahkan sebuah backdrop ke dalam Stage.

Klik untuk memilih backdrop baru.


Pilih sebuah backdrop dari library (seperti “Spotlight-Stage”).

Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.

10. Add a Sprite


Setiap objek di dalam Scratch disebut sprite.
Untuk menambahkan sprite baru,

klik salah satu tombol tersebut.

Tombol Sprite:

Memilih dari library


Melukis sprite milik Anda

Unggah sprite atau gambar milik Anda


Mengambil gambar (dari webcam)

Untuk menambahkan sprite ini, klik kemudian klik People dan


pilih “Cassy Dance”. Anda dapat menggeser karakter ke mana yang
Anda inginkan.
11. Explore!
Sekarang Anda dapat mengatakan kepada sprite apa yang harus dilakukan. Cobalah yang
berikut ini, atau jelajahi sendiri.

Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih

Record suara milik Anda

Atau Import file suara. (format


MP3, AIF, atau WAV)
Kemudian, klik tab Scripts, dan drag

block Play Sound


Ganti ke dalam area
Kostum
script.
Setiap sprite memiliki lebih dari satu kostum.
Untuk mengganti kostum, klik tab Costumes.
Kemudian klik kostum yang berbeda untuk sprite tersebut.

Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti
kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!

Ketikkan judul untuk project Anda

Untuk lebih banyak ide, klik Tips:


Tips Window menampilkan contoh script yang dapat Anda gunakan untuk project Anda.

Juga menjelaskan apa yang dilakukan tiap block di dalam Scratch.


Save and Share
Untuk menyimpan project Anda di Scratch offline editor:

Klik File, kemudian Save.


Untuk menyimpan project online Anda, yakinkan bahwa Anda telah Sign In.

(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)

Ketika Anda siap, klik


Klik untuk menampilkan full screen.

Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan project
Anda.

Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide. Untuk

lebih tahu, klik atau kunjungi http://scratch.mit.edu/help .


BAGIAN 3. PEMROGRAMAN SCRATCH
Bagian ini akan menjabarkan pembuatan permainan sederhana berikut dengan
logikanya. Permainan pertama akan menampilkan beberapa fungsi pada Scratch misal
penghitungan waktu, pergantian latar belakang pada kondisi-kondisi tertentu dan beberapa
kegiatan lainnya. Sedangkan contoh permainan berikutnya, menampilkan permainan yang
dapat dimainkan oleh dua orang.
Permainan Sederhana
Permainan sederhana yang akan dibuat disini dibagi menjadi dua, yakni: permainan untuk
satu orang dan permainan dengan dua orang. Pada permainan yang dilakukan oleh dua orang
biasanya setiap pemain saling
Pong
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan oleh dua orang secara
bersamaan, satu lawan satu. Setiap pemain (Pemain 1 dan Pemain 2) dapat mengendalikan
tongkat yang digunakan untuk memukul bola, score pemain bertambah apabila dapat
menempatkan bola sehingga lawan tidak dapat menjangkaunya. Pemain dengan score
tertinggi menang.

Langkah 1. Membuat Latar Belakang, Papan Score, Bola dan Tongkat.

10
Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”

4. Klik kanan pada


“sprite 1” dan klik
“delete” untuk
menghilangkan
sprite 1 (kucing).
5. Gunakan “paint
bucket” untuk
mewarnai.
6. Pilih warna hitam
dan klik pada latar
belakang.
7. Gunakan “line
tool” untuk
membuat garis
putih di tengah
latar.

8. Gunakan “rectangle
tool” untuk
membuat wilayah
“score” dengan
dua warna yang
kontras pada dua
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna

10
merah dan biru)
9. Pemukul dibuat
pada “sprite” yang
baru. Dengan klik
pada “Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian gambar
pemukul.

10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat pemukul
yang digunakan
pemain ke 2.

11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda

11
yang menurut
Anda sesuai.

12. Gambar yang


dihasilkan dapat
diperbesar atau
perkecil sesuai
kebutuhan dengan
menggunakan
fitur “shrink”.
Klik
kemudian arahkan
ke “sprite” yang
akan diperkecil
dan klik untuk
memperkecil
“sprite”. Klik
kemudian arahkan
ke “sprite” yang
akan diperbesar
dan klik untuk
memperbesar.

Langkah 2. Membuat program untuk pemukul.


Pada langkah ini kita akan membuat kendali/ kontrol pada pemukul, pemukul pertama
dikendalikan oleh pemain pertaman dan pemukul kedua dikendalikan oleh pemain kedua.
Kendali dari pemukul berupa gerakan keatas-bawah.

11
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1
nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.

2. Buat script yang memberikan perintah pada pemukul untuk


bergerak ke atas apabila ditekan huruf w.

3. Pembuatan script yang memerintahkan pemukul untuk


bergerak ke bawah apabila ditekan huruf a, dapat
dibuat dengan memodifikasi perintah sebelumnya.

Pada script klik kanan dan pilih “duplicate”, kemudian ganti


huruf w dengan huruf a.

4. Script pada pemukul kedua (sprite 2) dapat dilakukan


dengan cara yang hamper serupa, script pada sprite 1 di-
drag dan letakkan pada script ke 2. Hal tersebut juga akan
membuat duplikasi script tetapi dilakukan
pada sprite yang berbeda.

11
5. Kemudian ubah dari
w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.

Langkah 3. Membuat program untuk bola


Pada permainan ini, kita akan memprogram bola agar memantul ketika menyentuh tepi.
Selain itu, untuk menambah kesulitan dari permainan ini jalur pantulan bola dapat dibuat
secara acak.
1. Pilih sprite
Baseball.

11
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan y=0.
Selanjutnya, setelah
bola pada posisi
tersebut memastikan
jalur bola secara acak
diantara 45 sampai 135
(derajat).

3. Script tersebut memastikan agar bola bergerak secepat 5


langkah dan pada saat mencapai tepi, bola tersebut akan
memantul.

Langkah 4. Membuat program untuk permainan


Pada langkah ini kita memastikan agar pada saat bola menyentuh pemukul maka bola
tersebut akan memantul dan permainan dapat dilakukan.
1. Pilih sprite Baseball.

2. Pada script yang telah ada


sebelumnya, akan
ditambahkan fungsi
lainnya seperti
memastikan bahwa bola
akan memantul juga
apabila mengenai
pemukul.

11
3. Script tersebut
memastikan bahwa
pada saat bola
menyentuh sprite 1 dan
sprite 2 maka bola
akan memantul dengan
arah yang berlawanan
dengan arah datangnya
bola. Kemudian
sisipkan script tersebut
pada script yang telah
dibuat sebelumnya.

Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 5. Membuat program untuk score


Pada langkah ini kita memastikan bahwa sistem score berjalan dengan baik,
sehingga permainan berjalan dengan baik pula.
1. Sistem score dibuat
dengan
menggunakan
variabel yakni:
variabel pemain 1
dan pemain 2.
Dengan klik “Make
a Variable” maka
akan muncul kolom
“New Variable”, isi
“Variable name”
dengan Pemain 1
klik “OK”.
Kemudian dengan
cara yang sama,

11
11
buat variabel untuk
Pemain 2.

2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a
Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat,
yakni: Pemain 1
dan Pemain 2.

3. Script
tersebut
memastika n
bahwa
apabila bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan
berubah.
Agar
penentuan
warna
sesuai dan Ingat: Apabila bola menyentuh warna
script merah maka lawan (Pemain 1) akan
berjalan mendapat tambahan score, dan
seperti yang sebaliknya.
diharapkan
maka pada

11
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.

4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumny
a.

5. Kemudian cobalah apa yang terjadi….

Langkah 6. Pengembangan Program.


Pada permainan yang telah dibuat masih terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki, misal:
sistem “score” tidak kembali dari 0-0 apabila pemainan dimulai dari awal atau bola tidak
kembali ke tengah setelah salah satu pemain bertambah angkanya serta beberapa perbaikan
lainnya agar permainan semakin menarik.

11
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain 2:
0. Klik pada
Data dan
pastikan
bahwa set
Pemain 1 to 0
dan set
Pemain 2 to 0.

2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

118
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score. Pada
permainan yang
telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah (atau
biru) permainan
mulai terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….

11
Evaluasi 1

1
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak

2. Apakah yang akan dibentuk oleh script


berikut:

a.

b.

c.

d.

3. Kita akan membuat script dengan dua karakter seekor


kucing dan seekor anjing. Script untuk kucing seperti
berikut:

12
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing
akan berkata “So there you are!” tepat pada saat kucing
muncul dilayar. Manakah script berikut yang sesuai?

a.

b.

c.

d.

4. Kita akan membubat sebuah permainan baru, dengan


menggunakan panah untuk mengendalikannya. Apabila ditekan
tombol panah kanan maka karakter pada permainan tersebut
akan bergerak ke kanan sejauh 5 langkah, begitu juga
sebaliknya apabila ditekan tombol panah kiri. Kita membuat
script sebagai berikut, setelah
dicoba ternyata terdapat kesalahan.

12
Manakah script dibawah yang dapat
berjalan dengan baik.

5. Apa yang dilakukan oleh script berikut:

a. Memeriksa apakah jawabannya YES


atau NO

12
b. Memastikan program tidak berlanjut
sebelum user menjawab YES atau
NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang dimasukkan
oleh user
d. Semua jawaban benar

e. Semua jawaban salah

Evaluasi 2

12
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti di
bawah

2. Kita akan membuat animasi berupa dialog antara dua orang.

Script untuk orang pertama:

Script untuk orang kedua:

Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar?? Apabila
terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??

3. Apakah hasil dari script di bawah?

12
Project

1. Dua permainan telah dikonstruksi dan dibahas bagaimana pembuatan dan


prosesnya. Sekarang buatlah sebuah permainan.

12
DAFTAR PUSAKA

 http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
 https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
 http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
 https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam- fungsi/
 Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan Oleh
Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010

12
TIM PENYUSUN :

Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.


A.M. Bayhaqi
Asep Sugandi, S.E. Acep
Syaripudin, S.Pd.
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.
Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I. Wiwin
Sabayanti, S.Pd, S.T.

12

Anda mungkin juga menyukai