iiI
PERANGKAT INFORMATIKA
UNTUK SISWA KELAS VII
Tim Penyusun :
-
Putranto Kharisma Adhi Kusumo, S.Kom.
.........
Muhammad Firman Suwarya, M.Kom.
-
Acep Syaripudin, S.Pd.
Wiwin Sabayanti, S.Pd, S.T.
A.M. Bayhaqi
Asep Sugandi, S.E.
Muh. Nurfajar Muharom, S.Pd.I.
KATA PENGANTAR
Pembuatan buku informatika Kelas VII ini diprakarsai oleh Ikatan Guru TIK
PGRI. Gayung bersambut, Menteri komunikasi dan Informatika Bapak
Rudiantara S.Stat. MBA berkenan memberikan bantuan moril maupun materi
untuk mewujudkannya. Smart Learning Center di Gedung Guru Indonesia
menjadi tempat untuk penyusunannya.
Selama 3 hari dari 15 sampai 17 Februari 2019 kami berada di rumah guru. untuk
bisa menyusun buku informatika semua jenjang. Dari SD, SMP, SMA, dan SMK
kami buatkan materinya. Harapan kami dapat digunakan untuk tahun ajaran baru
tahun 2019/2020 di siswa-siswi Indonesia.
Informasi dari Bapak Faisal salah satu pejabat Pusat Kurikulum Dan Perbukuan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mereka baru membuat Kompetensi Dasar
(KD) dan Kompetensi Inti (KI). Semua guru ditantang kreatif dalam
membuat buku informatika yang menarik untuk semua jenjang. Semua bahan
bahan ajar Kompetensi Dasar (KD) dan Kompetensi Inti (KI) sudah ada di
web http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/
Inisiasi dari Ikatan Guru TIK PGRI yang bekerjasama dengan Siberkreasi untuk
menyusun buku Informatika bagi siswa merupakan langkah yang strategis untuk
menjawab perkembangan tekhnologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat
dan dinamis. Kementrian Komunikasi Dan Informatika selaku intansi teknis dan
pembina sektor komunikasi dan informatika sangat mendukung kegiatan ini.
Sumber daya manusia indonesia di masa depan harus disiapkan dengan baik,
tersedianya buku buku baru dan mengikuti perkembangan zaman diharapkan
dapat membantu anak anak kita hidup dengan baik pada zamannya.
Tim Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
KI & KD
SEKILAS INFO
memuat informasi terkini tentang hal-hal yang berhubungan dengan Informatika. Tentu saja
informasi tersebut sangat bermanfaat untukmu.
Pada bagian ini kamu dilatih untuk lebih mendalami materi. Pemahamanmu tentang materi
pada suatu bab akan diasah di sini.
Kemampuanmu memahami materi juga diasah melalui tugas praktik. Kamu akan dilatih
untuk melakukan kegiatan yang berhubungan dengan materi yang dibahas pada bab
tersebut. Tugas praktik ini dapat berupa kegiatan yang dilakukan secara individu maupun
kelompok.
Diskusi merupakan bagian untuk memecahkan masalah tentang Informatika yang dapat
kamu makukan bersama teman temanmu. Pada bagian ini, kemampuanmu berbicara dan
mengemukakan pendapat akan diasah.
Bagian ini memuat alamat situs tentang informasi atau materi tambahan sesuai dengan bab
yang sedang dipelajari. Kamu dapat melakukan pencarian tersebut di internet. Mintalah
bantuan orang yang mengerti tentang internet untuk melakukan pencarian di internet. Selain
mempelajari materi kamu juga dapat mulai mengenal internet.
BAB 1 - PERANGKAT INFORMATIKA
Utility
Alat Pemroses
Komputer Setelah Tahun 1940
Package Program
Peralatan Keluaran
Generasi Kedua
Generasi Ketiga
Generasi Keempat
Generasi Kelima
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat mengidentifikasi berbagai Perangkat
Informatika, mendeskripsikan sejarah perkembangan Komputer dari masa lalu sampai
sekarang, dan dapat menjelaskan peranan bagaimana perangkat keras dan sistem operasi
berfungsi di dalam kehidupan sehari-hari.
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa aspek:
o teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
o ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi,
manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk
keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
o ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan,
pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi
dan pemrograman yang berbasis komputer.
o sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem
untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
o keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses
mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
o informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial
dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara
kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial
dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.
Dalam Pemahaman di Teknik informatika mempunyai aspek kedisiplinan dalam
menguasai bidang ilmu informatika yang cukup luas. Informatika dalam prospek ke
depan dalam dunia pekerjaan masa depan karena informatika berada dalam segala
bidang ilmu membutuhkan sentuhan ahli dari ilmu informatika.
Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung.
Sejarah komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung. Perkembangan komputer dibagi
menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan sesudah tahun 1940. Sekarang,
komputer adalah satu perangkat elektronik yang dapat menerima data masukan,
memproses data secara aritmatika dan logika, mengeluarkan hasil keluaran, dan
menyimpan data.
Dahulu, manusia menggunakan jari untuk mengenali dan menyebut nomor satu
hingga sepuluh. Setelah itu, manusia mengenal nomor-nomor yang lebih besar,
tetapi masih menggunakan digit-digit asas dari 0 hingga
9. Sistem bilangan ini disebut bilangan perpuluhan atau desimal. Jari-jari
digunakan untuk menambah dan mengurangi bilangan. Penjumlahan dan
pengurangan bilangan membantu dalam perniagaan barter. Apabila perniagaan
semakin berkembang, jari-jari tidak dapat menampung keperluan pengiraan yang
bertambah rumit. Perkembangan selanjutnya adalah alat yang digunakan oleh
ahli-ahli perniagaan dari negeri Cina, Turki, dan Yunani. Mereka menggunakan
abakus (sempoa) untuk melakukan operasi matematika (penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian).
Blaise Pascal mencipta mesin hitung mekanika pertama pada tahun 1642.
Mesin ini beroperasi dengan cara menggerakkan gir-gir pada roda. Pascal juga
telah banyak menyumbang ide dalam bidang matematika dan ilmu peluang.
Mesin hitung Pascal kemudian disempurnakan oleh William Leibnitz.
Sumber : Wikimedia
Gambar 1.2. Mesin hitung mekanik buatan Blaise Pascal pada tahun 1642
Pada tahun 1816, Charles Babbage membuat alat yang disebut ‘the difference
engine’. Mesin ini dapat menyelesaikan masalah persamaan matematika seperti
logaritma secara mekanik dengan tepat hingga ketepatan dua puluh digit. Mesin
ini menggunakan sebuah kartu untuk menyimpan hasil kerja, melakukan
perhitungan secara otomatis, dan menghasilkan keluaran dalam bentuk cetakan di
kertas. Konsep mesin Babbage mengejutkan ilmuwan pada masa itu kerena
dianggap terlalu maju. Babbage kemudian membuat alat yang disebut ‘the
analytical engine’. Kedua alat yang dibuat Babbage inilah yang menjadi cikal
bakal komputer modern pada saat ini. Semua komputer pada saat ini
menggunakan model mesin seperti yang diidekan oleh Babbage, yaitu masukan
memori (penyimpanan), pengolahan, dan keluaran.
Sumber Wikimedia
Gambar 1.3. Cikal Bakal Komputer
Latihan 1.1
Jari tangan kita termasuk komputer. Mengapa demikian? Ini karena jari tangan dapat
digunakan untuk menghitung. Jaman dahulu, orang melakukan operasi matematika
menggunakan jari tangannya. Tangan kita yang mempunyai sepuluh jari mampu
membantu kita melakukan operasi matematika berbasis bilangan 1 sampai 9. Nah,
sekarang kita coba suatu teknik mengalikan angka antara 6, 7, 8, dan 9.
Komputer yang kita gunakan pada saat ini telah mengalami perkembangan lebih
dari 60 tahun yang lalu. Sejarah perkembangan komputer modern bermula sejak
tahun 1940. Pembagian komputer modern terdiri atas 5 generasi.
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.4. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
b. Generasi Kedua (1959–1964)
Sumber : occonline.occ.cccd.edu
Gambar 1.5. Komputer ENIAC merupakan komputer generasi pertama
Sumber : www.guidebookgallery.org
Gambar 1.6. Komputer generasi ketiga
d. Generasi Keempat (1980–sekarang)
e. Generasi Kelima
Rangkuman
o Komputer berasal dari kata bahasa Inggris to compute yang artinya menghitung. Sejarah
komputer tidak lepas dari sejarah alat hitung
o Perkembangan komputer dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebelum tahun 1940 dan
sesudah tahun 1940.
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
4. Di bawah ini yang merupakan alat hitung jaman kuno adalah ....
A. Sempoa
B. Handphone
C. Ipad
D. Kalkulator
5. Ilmuwan yang menemukan mencipta mesin hitung mekanika pertama adalah …
A. Alexander Graham Bell
B. Blaise Pascal
C. Zworykin
D. David Sarnoff
Pada bab ini, akan dipelajari berbagai perangkat keras yang terdapat dalam
komputer,sehingga lebih mengenal dan paham fungsi-fungsi berbagai perangkat keras
komputer tersebut. Beberapa perangkat keras merupakan komponen pokok yang harus
ada di sebuah komputer, sedangkan komponen- komponen lainnya adalah pendukung
untuk menambah fungsi komputer. Komputer dapat bekerja jika terdapat unsur-unsur,
yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan pemakai komputer
(brainware).
Perangkat keras Komputer dapat dibagi menjadi tiga bagian berdasarkan cara kerjanya
mengolah data. Data berasal dari kata datum yang berarti fakta (kenyataan), yaitu
suatu peristiwa yang diambil dari suatu kejadian dan mengandung nilai yang sangat
berarti.Data dapat berupa Simbol-simbol, gambar-gambar, huruf, angka-angka.
Setelah data diproses melalui suatu pengolahan sedemikian rupa akan menghasilkan
informasi yang lebih berguna daripada hanya berupa data.
Perangkat keras komputer terdiri atas perangkat keras masukan (input device),
perangkat keras pemroses (processor), dan perangkat keras keluaran (output device).
2. Mouse
Mouse merupakan peralatan masukan yang
berfungsi untuk menggerakan pointer di layar untuk
menjalankan icon perintah atau program yang tampil
pada layar monitor. Jenis Mouse antara lain
yaitu : Serial,PS/2 dan USB.
3. Scanner
Scanner (alat pemindai) merupakan peralatan
masukan yang berfungsi untuk mentransfer atau
mengkonversi gambar,foto,text manual, menjadi data
digital sehingga dapat dimengerti oleh komputer.
CPU (Central Prosesing Unit) adalah alat proses yang merupakan unit proses
utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses
pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau
memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.
1. Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer
yang digunakan sebagai tempat untuk memasang
atau meletakan seluruh rangkaian system
komputer, seperti Processor, chipset, RAM,
Harddisk, VGA, Fungsi LAN Card, dan juga
semua socket-socket dan juga slot dari sebuah
komputer.
2. Processor
Processor yaitu sebuah Chip yang merupakan
otak pemroses dan pusat pengendali berbagai
perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja
satu dengan lainya. Ukuran Processor adalah MHz
(Mega Hertz) yaitu hitungan kecepatan dalam
mengolah data.
Gambar : 1.14 Motherboard
Gambar : 1.17
Processor Apple
4. Processor Cyrix VIA : Cyrix MII, VIA
CoreFusion™ Processor, Platform VIA
Nano™ X2 Processor
Gambar : 1.18
Processor Cyrix
Gambar : 1.19
Processor IBM
3. Memory
Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
1. ROM (Read Only Memory) adalah jenis
memori yang isinya tidak hilang ketika tidak
mendapat aliran listrik dan pada awalnya
isinya hanya bisa dibaca. ROM pada komputer
disediakan oleh vendor komputer dan berisi
program atau data. Di dalam PC, ROM biasa
disebut BIOS (Basic Input/Output System)
atau ROM- BIOS.
2. RAM (Random-Access Memory) adalah jenis
memori yang isinya dapat diganti- ganti
selama komputer dihidupkan dan bersifat
volatile. Selain itu, RAM mempunyai sifat
yakni dapat menyimpan
Gambar : 1.19 Memori dan mengambil data dengan sangat
cepat.
3. Speaker
Yaitu peralatan output untuk menghasilkan
atau mengeluarkan efek suara dari komputer.
Rangkuman
o Perangkat keras masukan atau Input device yaitu peralatan yang digunakan
untuk memasukan data dan program dalam bentuk data digital yang akan diproses oleh
komputer, dengan tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
o Perangkat keras keluaran atau Output device yaitu peralatan yang berfungsi
untuk menampilkan data, instruksi dan informasi dalam bentuk teks, grafik atau gambar.
UJI INFORMATIKA
A. Jawablah pertanyaan berikut dengan memilih jawaban yang paling benar.
1. Komponen komputer yang dapat dilihat secara fisik, dapat dipegang atau di pindahkan
disebut….
A. brainware
B. software
C. hardware
D. harddisk
2. Di bawah ini yang termasuk komponen komputer yang harus ada di sebuah komputer,
kecuali ….
A. proyektor
B. CPU
C. motherboard
D. memory
4. Perangkat komputer yang digunakan sebagai tempat untuk memasang atau meletakan
seluruh rangkaian system komputer disebut ….
A. memory
B. processor
C. mouse
D. motherboard
5. Tombol pada keyboard yang kegunaannya untuk mengubah semua huruf yang diketik
menjadi huruf besar adalah….
A. Tombol pause
B. Tombol Enter
C. Tombol escape
D. tombol caps lock
6. Alat yang fungsinya menampilkan gambar atau visual hasil pemrosesan data melalui
objek lain sebagai media penerima pancaran adalah ….
A. monitor
B. printer
C. scanner
D. Proyektor
9. Perangkat komputer yang mempunyai fungsi mirip dengan mesin fotokopi adalah ….
A. scanner
B. mouse
C. keyboard
D. tuas kontrol
10. Di bawah ini perangkat yang berfungsi sebagai otak pemroses dan pusat pengendali
berbagai perangkat lain sehingga komputer dapat bekerja satu dengan lainya adalah….
A. harddisk
B. memory
C. motherboard
D. Processor
Perangkat lunak ialah lebih sering disebut dengan software yaitu suatu kumpulan
beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan
pekerjaannya. Perangkat lunaj ini merupakan catatan untuk mesin komputer untuk
menyimpan perintah, serta dokumen maupun arsip yang lainnya.
Pada bab yang lalu, kamu telah mempelajari tentang macam-macam perangkat keras
komputer. Perangkat keras dapat dengan mudah kamu lihat tanpa menyentuh
komputer tersebut. Sedangkan perangkat lunak tidak dapat kamu lihat apabila kamu
tidak menghidupkan atau mengoperasikannya terlebih dahulu.
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah istilah
khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan
ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.
Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan "bahasa pemrograman" yang
ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi
kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat
lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana
tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan.
Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer
mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga
tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat
diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga
saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal
ulang dan data penting dapat diselamatkan.
a. Close Source
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka
untuk umum. Sang pemilik code yang close source bisa membagi
source codenya melalui lisensi, entah dengan gratis maupun
membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah
software tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi
tersebut ada larangan untuk memodifikasi code, maka software ini
tidak open source.
Keungulannya close source kita bisa mengetahui kode-kode
pembuatan program itu. Kalau udah tau kode/struktur program
tersebut, maka kita bisa mengedit program itu sesuai keinginan kita.
Bisa jadi, program yang berbayar menjadi gratis karena kita edit. Itu
kalau si pemilik program mau memberikan kode-kode tersebut
secara gratis.
b. Open source
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program
terbuka dan disediakan oleh pengembangnya secara umum agar
dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar
luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan
kode programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut
sebagai open source walaupun kode program dari perangkat lunak
tersebut tersedia.
Keuntungan :
Kekurangan :
a. Freeware
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan
tanpa dengan batasan waktu. Freeware umumnya disumbangkan
kepada komunitas-komunitas, namun memiliki hak sebagai
pengembang dan pengontrol dalam pengembangan aplikasi
selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode
sumbernya) jika pengembang aplikasi berhenti mengembang produk
freeware kepada pengembang lain atau mengumumkan freeware
tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Contoh : Photoscape, smadav, winamp, ccleane, OpenOffice.org
Writer, tag scanner, zone alarm free firewall, irfanview, avira, opera.
b. Shareware
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara
gratis dengan keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan,
fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara
maksimal. Shareware merupakan perangkat lunak uji coba yang
bertujuan untuk memperkenalkan perangkat lunak tersebut dan
sebagai strategi marketing pengembangan aplikasi Shareware.
Shareware disebut juga dengan Trialware.
Contoh: Winrar, idm, microsoft office, coral draw, style xp, nero,
real player mtuner, splitter movie, winzip, mirc.
c. Commercial Software
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan
komersil yang dapat dibeli kepada pendistribusi, pengembang
software, atau kepada rekan pengembang software. Pengguna yang
membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau
membagikan ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya
akan diilegalkan.
Contoh software berbayar (commercial software) adalah Corel
Draw, Adobe Photoshop, Microsoft Windows 7, Microsoft Visual
Basic NET. Commercial Software dilindungi Undang- Undang Hak
Cipta.
Coba kamu sebutkan contoh perangkat lunak sistem komputer yang lain.
Menurutmu, apakah perbedaan Open Close dengan Close Source ? Coba diskusikan dengan teman seb
A. Desktop
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau
cukup desktop saja) adalah komputer pribadi yang ditujukan untuk
penggunaan secara umum di satu lokasi yang berlawanan dengan
komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal-periferal
komputer meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik
terpisah satu sama lain dan relatif berukuran besar (juga berlawanan
dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi dan
berukuran kecil). Komputer jenis ini dirancang untuk diletakkan dan
digunakan di atas meja di rumah atau kantor. Komputer meja
merupakan komputer yang paling terjangkau dan paling umum
digunakan. Komputer desktop atau juga dikenal Perangkat Desktop
adalah sejenis komputer pribadi yang dirancang untuk penggunaan
biasa dan ditempatkan pada lokasi yang tunggal atau ditempatkan
pada meja yang sesuai ukuran dan kebutuhan daya komputer itu
sendiri. Komputer Desktop terdiri dari beberapa perangkat keras
seperti power supply, motherboard (termasuk komponen yang
tertancap disana), disk penyimpanan, keyboard, mouse, monitor, dan
printer.
Komputer yang satu ini menggunakan versi yang lebih kecil dari
komputer mini yang mengusung desain berdasarkan readonly
memory (ROM) dan memiliki satu garis atau lampu LED kecil
sebagai indikator alfanumerik. Komputer itu bisa menggambar
grafik komputer dengan plotter.
B. Mobile Computing
o Laptop
o Wearable computer
o PDA
o Smart phone
o Carputer
o UMPC
1. Mobilitas
Anda tidak perlu mengikat diri ke tempat tertentu. Anda dapat
melakukan pekerjaan Anda saat duduk di mobil atau kereta api.
Anda dapat berkomunikasi dengan orang lain sambil duduk di
mana saja di dunia. Anda dapat chatting online dengan teman-
teman Anda dan anggota keluarga sambil duduk di pantai. Anda
dapat melakukan pekerjaan kantor Anda sambil duduk di mana
saja.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal
tempat bekerja
Selain dari manfaat-manfaat yang dimiliki oleh mobile
computing, mobile computing juga memiliki kekurangan.
Kekurangan tersebut antara lain:
4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan
baterai.
C. Cloud Computing.
Cloud computing mungkin masih samar terdengar bagi orang
awam. Tetapi keberadaan cloud computing di era digital kini
sebenarnya telah terasa di tengah masyarakat dalam kehidupan
sehari hari seperti penggunaan email dan juga
media sosial.
Sumber : https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
Gambar 1.7. Peta Konsep Cloud Computing
2. Keamanan Data
Keamanan data pengguna dapat disimpan dengan aman lewat
server yang disediakan oleh penyedia layanan Cloud
Computing seperti jaminan platform teknologi, jaminan ISO,
data pribadi, dll.
Rangkuman
Perangkat lunak atau peranti lunak (bahasa Inggris: software) adalah program
komputer yang memungkinkan sebuah komputer dapat melakukan sebuah tugas tertentu.
Software merupakan nyawa dari sebuah komputer.
Close source adalah software yang source codenya tidak dibuka untuk umum. Sang
pemilik code yang close source bisa membagi source codenya melalui lisensi, entah dengan
gratis maupun membayar. Meskipun gratis, lisensi tertentu bisa membuat sebuah software
tidak sepenuhnya open source. Misalnya jika di lisensi tersebut ada larangan untuk
memodifikasi code, maka software ini tidak open source.
Open source adalah perangkat lunak dimana kode program terbuka dan disediakan oleh
pengembangnya secara umum agar dapat dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut
dan disebar luaskan. Jika ada pembuat perangkat lunak yang tidak mengizinkan kode
programnya diubah atau dimodifikasi, maka bukanlah disebut sebagai open source
walaupun kode program dari perangkat lunak tersebut tersedia.
Freeware adalah perangkat lunak gratis yang dapat digunakan tanpa dengan batasan
waktu. Freeware umumnya disumbangkan kepada komunitas-komunitas, namun memiliki
hak sebagai pengembang dan pengontrol dalam pengembangan
aplikasi selanjutnya. Freeware akan memberikan source kode (kode sumbernya) jika
pengembang aplikasi berhenti mengembang produk freeware kepada pengembang lain atau
mengumumkan freeware tersebut bebas untuk dikembangkan secara bersama-sama.
Shareware adalah perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan
keterbatasan fitur-fitur tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat
dimanfaatkan secara maksimal.
Commercial Software adalah perangkat lunak untuk tujuan komersil yang dapat dibeli
kepada pendistribusi, pengembang software, atau kepada rekan pengembang software.
Pengguna yang membeli software tersebut tidak dapat menyebarluaskan atau membagikan
ulang software secra bebas dan tanpa ijin penerbitnya akan diilegalkan.
Komputer meja (bahasa Inggrisnya desktop computer atau cukup desktop saja) adalah
komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel. Periferal- periferal komputer
meja seperti tampilan komputer, CPU, dan papan ketik terpisah satu sama lain dan relatif
berukuran besar (juga berlawanan dengan periferal pada komputer jinjing yang terintegrasi
dan berukuran kecil).
UJI INFORMATIKA
1. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
8. Perangkat lunak yang disediakan oleh pengembangnya secara umum agar dapat
dipelajari, diubah atau dikembangkan lebih lanjut dan disebar luaskan adalah …
A. Close source
B. Door source
C. Open source
D. Input source
9. Perangkat lunak uji coba yang diberikan secara gratis dengan keterbatasan fitur-fitur
tertentu seperi ketersediaan, fungsi, dan kenyaman yang tidak dapat dimanfaatkan secara
maksimal adalah ...
A. Commercial Software
B. Shareware
C. Freeware
D. Openware
10. Komputer pribadi yang ditujukan untuk penggunaan secara umum di satu lokasi yang
berlawanan dengan komputer jinjing atau komputer portabel adalah..
A. Mobile Computing
B. Cloud computing
C. Desktop computing
D. Close computing
PENGOPERASIAN KOMPUTER
BAB II -
Mengenal Lebih Jauh
A Pengoperasian Komputer
PENGOPERASIAN KOMPUTER
TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mempelajari bab ini, diharapkan siswa dapat menunjukan prosedur menyalakan dan
mematikan komputer,mengidentifikasi operasi dasar pada system operasi windows, dan
dapat mendeskripsikan interaksi komputer dengan perangkat tambahan. .
Proses menyalakan komputer akrab disebut dengan booting yang terdiri dari
Cold Booting dan Warm Booting.
Setelah hal-hal tersebut sudah dilakukan maka selanjutnya kita bisa melakukan
proses booting.
1. Cold Boot
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer
dimana komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
2. Warm Boot
Keterangan:
o Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan
mematikan komputer, namun ketika komputer dihidupkan kembali,
komputer akan secara otomatis akan menampilkan kembali pekerjaan
yang terakhir di lakukan.
o Stanby adalah Berfungsi untuk mengistirahatkan komputer
sementara
o Turn Off adalah Berfungsi untuk mematikan komputer
o Restart adalah Berfungsi untuk melakukan booting ulang
Sistem operasi (Operating System) adalah sekumpulan dari beberapa perintah atau
instruksi dari program pengendalian komputer yang sudah dibuat oleh pabrik komputer
dan merupakan sebuah softwae system yang bertugas melakukan kontrol, mengelola
hardware, serta operasi-operasi dasar system, termasuk menjalankan software aplikasi.
Sedangkan fungsi utama dari sistem operasi diantaranya adalah sebagai berikut:
a. Pengaturan peripheral
Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Terkadang dengan adanya periferal ini akan mempengaruhi kinerja dan performa
dari komputer, maka harus dilakukan pengaturan-pengaturan terhadap periferal
tersebut.
Diantara periferal pada Control Panel yang perlu di lakukan pengaturan adalah
monitor yang terdiri dari:
o Klik Personalization
Screen Saver adalah gambar yang bergerak dinamis. Gambar ini akan tampil
jika komputer di diamkan dalam beberapa waktu tertentu. Fungsi dari screen
saver sendiri adalah untuk menjaga monitor agak tetap dalam kondisi baik dan
untuk melindungi layar dari hantaman elektron yang bergerak dengan kecepatan
tinggi akibat pengatuh dari medan magnet dan medan listrik didalam tabung
monitor. Adapun untuk mengatur screen saver pada desktop, bisa kita lakukan
dengan cara :
o Klik Personalization
-
Latihan 2.2
Rubahlah tampilan layar desktop komputer yang digunakan Aturlah jenis screen
saver menjadi jenis text… ??
A. Pengaturan File
Ketika kita ingin mencari file yang terdapat dalam komputer, maka akan menemukan
kesulitan jika file-file tersebut disimpan tidak dengan teratur apalagi filenya dalam
jumlah yang sangat banyak.
a. Windows Explorer
Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan Windows Explorer
yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder seperti
membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau
folder. Windows explorer ini bisa mengakses semua
fasilitas yang ada didalam komputer, misalnya membuka file atau isi compact
disk, membuka flash disk dan lain sebagainya.
Gambar : 2.15 Tampilan Cara Pemberian Nama File Pada Folder Baru
o Enter
o Klik drive atau folder tujuan dimana folder atau file yang di copy
akan ditempatkan.
o Klik kanan lalu pilih Paste
o Klik Yes
Rangkuman
Prosedur artinya sesuai dengan langkah dan tahapan-tahapan yang benar. Kekuatan dan
performa komputer dipengaruhi banyak hal salah satunya adalah bagaimana menyalakan
dan mematikan komputer yang dipakai.
Cold atinya dingin jadi cold boot maksudnya adalah menjalankan komputer dimana
komputer dalam keadaan masih dingin atau dalam keadaan mati.
Warm boot artinya menjalankan komputer sedangkan komputer dalam keadaan nyala atau
hidup, warm boot dilakukan ketika terjadi masalah pada komputer misal hank, error yang
disebabkan oleh system crash, terinfeksi firus atau penyebab yang lainnya.
Hibernate adalah Berfungsi untuk mengakhiri pekerjaan dan mematikan komputer, namun
ketika komputer dihidupkan kembali, komputer akan secara otomatis akan menampilkan
kembali pekerjaan yang terakhir di lakukan.
Periferal artinya perangkat keras tambahan seperti printer, monitor dan speaker.
Windows Explorer adalah Untuk mengatur file-file dalam komputer bisa menggunakan
Windows Explorer yang merupakan fasilitas dari Windows untuk mengelola file dan folder
seperti membuat, membuka folder, menyalin, mengganti nama, menghapus file atau folder.
Folder adalah tempat /ruang dalam disk yang berfungsi untuk menyimpan file yang
bertujuan untuk mengelompokan file berdasarkan jenis tertentu.
UJI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
2. Apabila kondisi komputer mula-mula hidup, kita akan memulai dari awal
kembali (restart). Proses tersebut dinamakan ....
A. Booting
B. Cold boot
C. Warm boot
D. Turn on
4. Apabila ingin mengistirahatkan komputer sejenak, pada pilihan kotak Turn off
computer di-klik....
A. Hibernate
B. Stanby
C. Turn on
D. Turn off
5. BIOS kependekan dari ....
A. Basic Input Output System
B. Basic Input Operation System
C. Basic Input Operating System
D. Basic Input Output Symbol
6. Sistem operasi yang sifatnya bebas (free) dan open source adalah ....
A. Opera
B. Machintosh
C. LINUX
D. Windows
7. Perintah dasar yang digunakan untuk melakukan setting periferal adalah ....
A. Start - Control Panel - All program
B. Start - Control Panel
C. Start - Control Panel - Program
D. Start - All Program - Control Panel
8. Gambar dinamis yang tampil saat komputer didiamkan dalam waktu tertentu
disebut ....
A. Desktop
B. Themes
C. Background
D. Screen saver
9. Agar bentuk penulisan angka dapat sesuai dengan format bahasa Indonesia maka
harus diatur pada ....
A. Display
B. Network
C. Add Program
D. Regional Setting
10. Gambar di desktop yang merupakan gambar nama program aplikasi tertentu
disebut ….
A. Folder
B. Ikon
C. Shortcut
D. Menu
1. Nama lain cara menghidupkan komputer dari keadaan mati adalah ....
2. Warm boot adalah cara menghidupkan komputer dalam keadaan ....
3. Menekan tombol Reset adalah cara booting ....
4. Istilah mematikan komputer adalah ....
5. Tombol keyboard yang digunakan untuk mematikan komputer, yaitu ... dan ....
6. Dampak mematikan komputer tidak sesuai prosedur dapat merusak ....
7. Stand by merupakan cara..........komputer atau mematikan sementara komputer.
8. Windows merupakan contoh ....
9. Langkah-langkah masuk ke Windows Explorer adalah ....
10. Folder berfungsi untuk ....
Tidak dipungkiri lagi komputer merupakan perangkat teknologi informasi yang sangat
penting. Peranannya dalam proses pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi
sangat besar. Komponen – komponen pada komputer saling bekerja sama, sehingga
dapat bekerja secara terstruktur, teliti, serta serba otomatis.Beberapa perangkat keras
merupakan komponen pokok yang harus ada di sebuah komputer, komponen-
komponen lainnya adalah pendukung untuk menambah fungsi komputer.
Pada bab ini kita akan mempelajari bagaimana mengkolaborasikan komputer dengan
perangkat tambahan. Umumnya sebuah komputer memerlukan perangkat tambahan
yang disebut peripheral. Peripheral adalah perangkat input atau output yang
merupakan bagian dan pendukung sistem. Untuk menghubungkan peripheral dengan
motherboard maka dibuatlah berbagai tipe port interface (antar muka). Umumnya
interface ini dapat dijumpai di bagian belakang cassing komputer.
Sumber : http://www.it4nextgen.com
Sumber
:www.fr.wikipedia.org
a. Printer
Sumber : www.kiosbarcode.com
Gambar : 2.21 Tampilan ilustrasi instalasi Pemasangan Printer
b. Scanner
Sumber :
www.en.wikipedia.org
c. Proyektor
Proyektor LCD memudahkan kita untuk berbagi informasi pada layar monitor
komputer dengan semua orang yang berada di dalam ruangan, sehingga lebih
mudah dalam menyampaikan presentasi, demonstrasi produk, dan kegiatan
lainnya. Agar presentasi kita dapat disimak oleh orang banyak, maka kita harus
menghubungkan komputer ke proyektor LCD.
d. Storage
Flashdisk merupakan alat penyimpanan yang banyak digunakan saat ini, karena
ukurannya yang kecil, ringan, mudah digunakan, dan mempunyai kapasaitas
penyimpanan yang relatif besar dibandingkan disket atau CD.
e. Koneksi Internet
Rangkuman
Printe adalah peranti yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks
maupun gambar/grafik, di atas kertas
Scanner adalah sebuah alat pemindai salah satu perangkat input pada komputer,
merupakan suatu alat yang berfungsi untuk menduplikat objek layaknya seperti mesin
fotokopy ke dalam bentuk digital.
Proyektor adalah sebuah alat optik yang digunakan untuk menampilkan gambar di sebuah
layar proyeksi atau permukaan serupa.
Flashdisk adalah sebuah alat penyimpanan data eksternal yang dihubungkan port USB
yang mampu menyimpan berbagai format data dan memiliki kapasitas penyimpanan yang
cukup besar. Flashdisk dapat menyimpan data secara permanen walaupun aliran listrik
pada rangkaian flashdisk diputuskan.
Koneksi internet adalah sebuah hubungan yang terjadi antara perangkat berbasis
komputer dengan jaringan internet yang menghasilkan teknologi komunikasi antara
keduanya.
EVALUASI INFORMATIKA
I. Pilihlah salah satu jawaban yang tepat dan kerjakan di buku tugasmu.
9. Untuk memilih input yang akan ditampilkan oleh LCD proyektor, kita harus
menekan tombol…
A. Power
B. Zoom
C. Source
D. Remote
10. Untuk menghasilkan output dari media digital ke media cetak, kita memerlukan
perangkat tambahan…
A. Printer
B. Scanner
C. LCD proyektor
D. Flashdisk
II. Lengkapilah kalimat berikut sehingga menjadi pernyataan yang benar.
a. PENGERTIAN
Aplikasi pengolah angka atau spreadsheet merupakan aplikasi yang
digunakan untuk membantu seseorang dalam mengerjakan tugas yang melibatkan
banyak angka. Aplikasi ini dilengkapi dengan berbagai jenis fungsi untuk melakukan
perhitungan. Perangkat aplikasi pengolah angka adalah program yang difungsikan
untuk mengolah data berupa angka. Kemampuan aplikasi ini, antara lain: pembuatan
tabel data, pengolahan data dengan melibatkan penggunaan rumus, grafik, database,
dan Iain-Iain. Dalam hal ini, angka yang sering muncul di bidang bisnis, ilmiah,
perencanaan, pembuatan statistik, pembuatan lembar kerja, pengelolaan angka untuk
perhitungan sebuah data (basis data) dan grafik.
Aplikasi pengolah angka juga dilengkapi dengan fitur- fitur untuk
menyajikan data seperti sort (pengurutan data), filter (penyaringan data), chart
(grafik), formula (rumus), dan sebagainya. Dengan fasilitas sort, data dapat dengan
mudah diurutkan berdasar kriteria tertentu. Fasilitas filter memberikan kemudahan
untuk menampilkan sejumlah data dari keseluruhan data yang diolah. Fasilitas
chart di- gunakan untuk menyajikan data dalam bentuk grafik se- hingga lebih
mudah dimengerti. Adapun fasilitas formula memungkinkan kita untuk mengolah
data sesuai dengan kebutuhan kita. Fasilitas formula memberikan kemudahan di
dalam melakukan perhitungan-perhitungan kompleks.
6. Lotus 123
Lotus 123 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan IBM. Lotus
123 dikeluarkan dalam satu paket bersama-sama aplikasi Office lainya dan dikenal
dengan nama Lotus SmartSuite.Lotus 123 merupakan program spreadsheet yang
bekerja di bawah kendali sistem operasi DOS Namun
pada perkembangan terakhir program lotus mulai digunakan pada program Windows
dengar hadirnya software Lotus 123 for Windows. Program ini sempat tenar dan
banyak digunakan oleh masyarakat dunia di era tahun 80- an.
7. Microsoft Excel
Microsoft Office Excel merupakan aplikasi pengolah angka yang sangat
populer dikalangan masyarakat Indo- nesia. Aplikasi ini dibuat oleh Microsoft
Corporation dan didistribusikan bersama dengan paket program Microsoft Office
dan tidak berada dalam satu paket sistem operasi Windows. Dengan demikian, untuk
dapat menggunakan aplikasi ini, kita harus menginstalnya terlebih dahulu ke dalam
sistem komputer yang kita gunakan.
Seperti halnya aplikasi pengolah kata Microsoft Office Word, aplikasi
pengolah angka Microsoft Office Excel juga berkembang dari satu versi ke versi
yang lebih tinggi. Perkembangan dari satu versi ke versi berikutnya selalu di- ikuti
oleh perkembangan fitur dan kemudahan pengopera- siannya. Tentu saja
perkembangan tersebut disebabkan oleh banyak faktor seperti kepuasan pelanggan,
persaingan dengan perusahaan lain, dan pengenalan fasilitas khusus yang menjadi
ciri khas aplikasi ini.
Dokumen yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Microsoft Office Excel
versi 2003 dan sebelumnya mempu- nyai format .xls. Sedangkan dokumen yang
dibuat dengan menggunakan Microsoft Office Excel versi 2007 mempunyai format
.xlsx. Namun dokumen tersebut dapat juga di- simpan dalam format .xml, .html, .txt,
.csv, .dif, dan .slk.
NO APLIKASI KELEBIHAN KEKURANGAN
- Tampilannya dilengkapi - Tidak mendukung format
1 Kspread menu dan tombol-tombol aplikasi beberapa
sehingga mudah perangkat lunak pengolah
digunakan. angka lainnya.
- Dilengkapi fitur-
fitur pengolah angka dengan
berbagai kemudahan.
- Mampu melakukan
perhitungan lebih dari 100
fungsi.
- Mampu mengurutkan angka.
- Dalam satu dokumen mampu
memuat banyak lembar kerja
dan banyak table.
5. Formulas Tab
Tab ini memiliki perintah untuk digunakan saat membuat Rumus. Tab ini
memiliki fungsi perpustakaan besar yang dapat membantu saat membuat rumus atau
fungsi dalam spreadsheet Anda.
6. Data Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memodifikasi lembar kerja dengan
sejumlah besar data dengan menyortir dan penyaringan serta menganalisis dan
pengelompokan data.
7. Review Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk memperbaiki masalah ejaan dan tata
bahasa serta mengatur keamanan. Hal ini juga memberikan perubahan trek dan
catatan, fitur menyediakan kemampuan untuk membuat catatan
untuk dokumen yang dirubah oleh user lain
8. View Tab
Tab ini memungkinkan Anda untuk mengubah tampilan dokumen
excel 2013.
Setelah beberapa saat, maka akan muncul tampilan dasar Microsoft excel.Lalu klik
blank workbook untuk memulai menjalankan aplikasi Microsoft office 2013.
a. Menu Bar
Menu Bar berguna untuk menjalankan suatu perintah. Menu bar pada
Microsoft Excel antara lain: File, Home, Insert, Page Layout,
Formulas, Data, Review, dan View
b. Title Bar
Title bar merupakan bagian yang berada paling atas lembar Excel.
Dalam title bar terdapat beberapa komponen, antara lain :
• Icon Control Menu
• Restore, untuk mengatur ukuran layar dalam ukuran yang relatif.
• Move, untuk memindahkan posisi layar jendela ke posisi lain.
• Size, mengatur ukuran layar jendela Excel.
• Minimize, menampilkan jendela Excel ke ukuran minimal dalam
bentuk icon.
• Maximize, menampilkan jendela Excel ke ukuran maksimal, yaitu
memnuhi layar.
• Close, untuk keluar dari aplikasi Excel.
c. Formula Bar
Formula bar berfungsi untuk memasukkan, memperbaiki, dan juga dapat
menampilkan data atau rumus pada sel yang sedang aktif. Untuk memperbaiki
data atau rumus adalah dengan cara mengklik atau menekan tombol F2.
d. Petunjuk Sel (Cell Pointer)
Untuk memindahkan penunjuk sel ke posisi yang baru dapat digunakan
bantuan mouse maupun keyboard. Dengan mouse kita dapat leluasa
memindahkan posisi penunjuk sel dengan mengarahkan pointer ke sel yang
dituju. Sedangkan dengan menggunakan keyboard langkah
Catatan : untuk mengcancel pilihan pada cells, klik cell mana saja pada worksheet
yang diinginkan.
c. Menghapus sheet
Klik kanan di sheet yang ingin dihapus, kemudian pilih Delete.
10. Menyimpan File
a. Klik Menu File – Save/Save As (Ctrl+S)
b. Pilih folder untuk tempat menyimpan file Anda
c. Ketik nama file
d. Klik tombol ‘Save’
BAB IV
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
1. Sebutkan makanan yang paling kamu suka ?
2. Pilih satu jenis makanan yang paling kamu sukai dan
Jelaskan langkah membuat makanan tersebut !
A. ALGORITMA
Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah
atau benar. Algoritma berasal dari nama terakhir Muhammad ibnu Musa Al-Khowarizmi.
Seorang ahli matematika terkenal dan penulis pada abad ke-8 dan 9 masehi yang berasal
dari Persia. Al-Khowarizmi adalah seorang guru di Institut Matematika di Baghdad dan
penulis buku Kitab Al-Jabr wal Muqaabalah, yang berarti “Aturan Menyatukan dan
Memisahkan”. Buku tersebut merupakan satu dari buku teks matematika paling awal, dan
judul tersebut memberikan kita kata Aljabar (Schneider & Gersting, 2010).
Karakteristik suatu Algoritma:
- Tertata dengan baik: Langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas.
- Jelas: Operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi tanpa
penyederhanaan lebih lanjut.
- Dapat dihitung secara efektif: Komputasi tersebut sebenarnya dapat melakukan
operasi.
No. Proses Algoritma Langkah Algoritma
1 Membuat Nasi Resep Nasi Goreng Masukan bumbu hingga
Goreng wangi, masukan telor,
masukan nasi, dsb.
2 Berangkat Sekolah Rute Jalan Berangkat dari rumah
menuju arah barat,
kemudian di perempatan
belok kanan, dsb.
3 Kegiatan Belajar Jadwal Pelajaran Masuk jam 07.00, jam
Sekolah pertama B. Indonesia, jam
kedua Matematika, dsb.
Contoh 1
Deskripsi:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah pertukaran kedua
larutan tersebut.
- Untuk itu pertukaran isi dua bejana, diperlukan sebuah tambahan sebagai
tempat penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk
menghasilkan pertukaran yang benar adalah sebagai berikut:
- Diberikan dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru. Tukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
hingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.
Deskripsi:
B. FLOWCHART
Flowchart merupakan sebuah alat grafis yang menjelaskan cara penyelesaian
masalah penanganan informasi (Chapin, 1970). Flowchart merupakan sebuah diagram
yang terdiri dari bentuk kotak, wajik, dan lainnya, terhubung oleh panah, tiap bentuk
mewakili sebuah langkah dalam proses, dan panah menunjukkan urutan. Flowchart
mengkombinasikan simbol dan garis alir, untuk menunjukkan seperti apa operasi dari
suatu algoritma.Ada 2 macam flowchart:
System flowchart:
Yaitu bagan yang memperlihatkan urutan prosedure dan proses dari beberapa file
di dalam media tertentu. Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan
yang dipakai dalam pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output. Tidak
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah
namun hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan
masalah dalam suatu program. Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan
proses dalam suatu program. Dua jenis metode penggambaran program flowchart:
- Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
global.
- Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci .
Simbol-simbol Flowchart
- Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
Contoh 3
FlowchartLangkah-langkah menelepon seseorang kawan melalui telepon umum yang menggunakan koin
C. APLIKASIPEMROGRAMAN VISUAL SEDERHANA
Berikut beberapa tools yang dapat digunakan untuk dalam belajar
pemrograman dan tentunya menarik:
Scratch (Website)
Scratch adalah salah satu
website yang juga menawarkan
metode
pengajaran programming
kepada anak-anak
khususnya yang berusia 8
hingga 16 tahun. Awalnya untuk
dapat menggunakan
pembelajaran yang ada di Scratch, kita harus mendownload multi-platform- nya
sekarang Scratch sudah berbasis web sehingga lebih mudah digunakan. Aplikasi ini
mengajarkan untuk membuat bahasa pemrograman visual yang telah disediakan
pilihannya dan memasukkannya kedalam area kerja (workspace) untuk membuat
animasi sprite. Macam-macam pilihan tersebut dapat men-trigger loops, create
variables, initiate interactivity, play sounds, dan lain sebagainya. Untuk para
pembimbing atau orang tua, tersedia banyak artikel yang berisi pemahaman dasar
untuk membantu Anda menyiapkan pembimbingan. Intinya Anda juga tidak perlu
kemampuan pemrograman expert untuk berani mengenalkan Scratch.
https://scratch.mit.edu
Tynker (Website)
Tynker adalah sistem pembelajaran program online yang dirancang untuk
memotivasi anak-anak dalam menerjemahkan ide-ide kreatif mereka ke dalam
permainan, anak-anak akan dilatih cara berpikir dan menuangkan alur cerita.
Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman visual yang mudah di mana tidak
ada sintaks khusus
dalam pemrograman selain
hanya blok kode untuk
digabungkan dengan ketentuan
pemrograman.
https://www.tynker.com
Waterbear (Website)
Waterbear adalah pemrograman yang sangat baik untuk digunakan sebagai tools
pemrograman untuk anak – anak, yang dimana fitur pendekatanya menggunakan
drag dan drop untuk tujuan pemrograman.
Waterbear adalah bahasa pemrograman visual yang berarti anak – anak tidak perlu
belajar bahasa sintaks untuk memulai sebuah pemrograman.
Anak-anak dapat membuat file baru, melihat contoh-contoh kreasi lain dan
bermain-main dengan fitur yang berbeda satu dengan yang lain, bahkan ada
deskripsi untuk setiap elemen yang mudah diikuti juga. https://waterbearlang.com
Stencyl (Desktop)
Stencyl memungkinkan
untuk mengembangkan
permainan dengan
menggunakan
fitur
antarmuka drag dan drop dan
tidak ada coding diperlukan
sama sekali. Jika tidak ingin
menggunakan antarmuka blok
maka anak
anda dapat mengetikkan kode juga. Stencyl memiliki dukungan platform yang luas
dan game yang dikembangkan pada Stencyl dapat dimainkan pada Android, iOS,
Windows, Mac, dan Linux juga.http://www.stencyl.com
Hopscotch (Ipad)
Hopscotch terlihat memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area kerja
tetapi hanya dapat digunakan di iPad.
Control dan karakter tidak sama halnya seperti Scratch dan Tynker, tapi Hopscotch
adalah sebuah Aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu mengenalkan teknik
pemrograman kepada Anak tanpa harus memiliki dasar penulisan kode program, dan
tidak harus berpengalaman dalam proses logika maupun pemecahan kasus atau
masalah dalam program.
Code with Blocks (android)
Aplikasi ini memiliki tampilan yang sama dengan Scratch dan Tynker bahkan
menggunakan cara yang sama yaitu klik dan drag Block pilihan kedalam area
kerja tetapi hanya dapat digunakan di android.
BAB VI
MEMBUAT PROYEK KONTEN DIGITAL
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft word 2010.
1. Klik Start
2. Klik All Prpgrams
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Word 2010
Revolusi Mental
Nasionalisme dan kearifan lokal menjadi dasar revolusi mental di mana
berbusana batik itu sendiri – secara kultural – adalah sebentuk mekanisme
motivasi dan kontrol mental. Motif dan ornamen batik yang kita pakai
mendorong dan menjaga kita untuk hidup berpadanan dengan nilai-nilai yang
dikandungnya.
Jika kita mengenakan kain batik bermotif parang rusak, motif yang diciptakan
Sultan Agung (1613-1648) yang bermakna pemimpin berintegritas yang berani
membela kebenaran, seharusnya kita tertutut untuk mengamalkan integritas itu.
Kalau kita memakai batik bermotif udan liris yang bermakna kehidupan dan
kesuburan, seharusnya kita sadar untuk jadi orang yang membawa berkah. Kita
pun termotivasi untuk bekerja keras dan berkarya maksimal jika mengenakan
batik bermotif kawung yang bermakna hidup yang produktif.
Sumber: Siberkreasi
8. Simpan file
Pengolah Angka
Program pengolah Angka atau yang disebut dengan spreadsheet merupakan sebuah
program yang biasa digunakan untuk melakukan pengolahan angka menggunakan
spreadsheet yang terdiri dari baris dan kolom untuk mengeksekusi perintah.
Contohnya Microsoft Excel, Star Office Calc, Kspread, Open Office Calc, GNOME
– GNumeric, Lotus 123, dan Excel Online dan lain sebagainya.
Pada kali ini kita akan membuat dokumen sederhana menggunakan salahsatu
program-program yang tersebut diatas, yaitu microsoft excell 2010.
Langkah-langkah untuk membuat dokumen sederhana menggunakan
microsoft excell 2010 adalah sebagai berikut:
1. Klik Start
2. Klik All Programs
3. Klik Microsoft Office
4. Klik Microsoft Excell 2010
6. Simpan file
3. Kisah atau story board atau jalan cerita. Tentukan ide utama atau tema dari
konten grafis, dan hubungkan dengan kisah yang ingin disampaikan. Pastikan
bahwa kisah yang ditampilkan beserta informasinya dapat bermanfaat dan
mempunyai unsur edukasi bagi orang lain. Lakukan riset mendalam agar apapun
fakta yang Anda ikutsertakan akurat dan dapat dipertanggungjawabkan.
4. Tentukan gaya atau karakter grafis. Jika konten grafis dibuat secara rutin, desain
atau gambar karikatur yang mewakili kisah dan informasi yang
hendak dibagikan haruslah memiliki gaya desain yang konsisten. Gaya yang
konsisten ini tetap harus mempertahankan daya tarik visual, seimbang dan
memenuhi prinsip hierarki desain seperti ukuran, warna dan foto untuk
mendukung informasi. Pastikan informasi yang ditampilkan tidak terlalu
banyak dan membuat orang yang membacanya mau membaca hingga habis.
5. Pentingnya kesederhanaan. Pastikan gaya desain yang dipilih adalah gaya yang
sederhana dan mempertahankan satu jenis gaya gambar, grafik maupun foto.
Batasi tulisan dalam konten grafis serta pilihan warna nya. Pastikan ada
kesinambungan antara bagian yang satu ke bagian selanjutnya dan sisakan ruang
putih yang memadai agar memfokuskan orang yang menikmat konten grafis
tersebut
6. Pastikan ukuran yang dipilih sesuai. Ukuran yang ideal haruslah mendukung
media yang paling banyak digunakan oleh pemirsa untuk mengakses konten
tersebut. Misalkan akan disebarkan di sosial media, maka sesuaikan dengan
layar smartphone atau tampilan yang tersedia. Misal di menu story atau
postingan.
7. Pastikan data yang ditampilkan akurat dan mengikuti tren. Jangan terlalu fokus
pada grafik gambar yang disediakan oleh konten saja tetapi utamakan data atau
informasi yang dimasukkan dalam konten merupakan topik yang paling populer
untuk dibagikan seperti teknologi, bisnis, tips-trik, ekonomi dan fakta-fakta
mengenai kesehatan atau lainnya.
Tantangan Bebras
Perintah:
1. Bentuk sebuah kelompok dengan anggota 3-5 orang
2. Pilih 2 Soal dari
3. Diskusikan jawaban bersama teman-teman kelompok
4. Presentasikan jawaban kelompok kalian di depan teman kelasmu
SOAL 1
Bebras Jordan menebang pohon dan memotongnya sehingga setiap pohon menghasilkan batang pohon yan
Tantangan:
Berapa banyaknya batang pohon minimal yang dapat dipakai Ali untuk membangun bendungan?
Pilihan Jawaban:
A. 5B. 6
C. 7 D. 8
D. MEMBUAT DOKUMEN PENGOLAHAN KATA DAN ANGKA
Klik “Join Scratch” untuk mendaftarkan akun Scratch jika Anda belum memilikinya.
Simpan angka dalam variabel cloud untuk membuat survey dan project lain.
Fitur Komunitas
1. Pada home page, Anda dapat melihat apa yang telah dibagi (share) oleh yang
lain.
Anda dapat memilih drum yang berbeda dari menu seperti gambar di atas.
3. Start a Dance
Tambahkan block Move. Klik di dalam block tersebut dan ketikkan tanda minus.
Drag block Repeat dan letakkan pada bagian atas tumpukan block. Anda ingin mulut
dari Repeat meliputi block lainnya.
Klik di dalam block Say dan ketikkan untuk merubah kata. Klik untuk mencobanya.
Kapan pun Anda mengklik green flag (bendera warna hijau), script Anda akan mulai.
Untuk berhenti, klik tombol stop.
7. Change Color
Sekarang coba sesuatu yang berbeda …
Klik
Klik Ok.
Sekarang backdrop baru muncul di Stage.
Tombol Sprite:
Tambahkan Suara
Klik tab Sounds. Anda dapat memilih
Buatlah Animasi
Anda dapat membuat animasi untuk
sebuah sprite dengan mengganti
kostum.
Klik tab Scripts.
Buatlah sebuah script yang berganti
kostum.
12. Tips!
(jika Anda ingin menyimpan file tersebut ke dalam komputer Anda, klik File dan pilih
“Download to Your Computer”)
Klik agar yang lain melihat dan bermain dengan project Anda.
Ketika Anda berbagi (share), orang lain dapat berkunjung dan berinteraksi dengan project
Anda.
Sekarang apa? Anda dapat sebuah project baru atau ide-ide. Untuk
10
Membuat Latar
Belakang.
1. Buka Software
Scratch.
2. Pilih “Stage”.
3. Plih
“Background”
8. Gunakan “rectangle
tool” untuk
membuat wilayah
“score” dengan
dua warna yang
kontras pada dua
sisi yang saling
berlawanan
(contoh
digunakan warna
10
merah dan biru)
9. Pemukul dibuat
pada “sprite” yang
baru. Dengan klik
pada “Paint new
sprite”, dan
gambar pemukul
dengan memilih
“Rectangle”.
Kemudian gambar
pemukul.
10. Setelah
menggambar
pemukul, klik
kanan pada
“sprite” pilih
“duplicate” untuk
membuat pemukul
yang digunakan
pemain ke 2.
11. Berikutnya
membuat bola.
Gambar bola
dibuat pada
“sprite” baru
dengan klik
“Choose sprite
from library”.
Kemudian
memilih benda
11
yang menurut
Anda sesuai.
11
1. Pilih pemukul yang pertama (sprite 1). Sprite 1
nantinya akan dikendalikan oleh pemain pertama.
11
5. Kemudian ubah dari
w menjadi up
arrow, untuk
gerakan ke atas.
Dan down arrow
untuk gerakan ke
bawah.
11
2. Script tersebut
memastikan bahwa
pada setiap kali
permainan dimulai,
posisi bola berada di
koordinat x=0 dan y=0.
Selanjutnya, setelah
bola pada posisi
tersebut memastikan
jalur bola secara acak
diantara 45 sampai 135
(derajat).
11
3. Script tersebut
memastikan bahwa
pada saat bola
menyentuh sprite 1 dan
sprite 2 maka bola
akan memantul dengan
arah yang berlawanan
dengan arah datangnya
bola. Kemudian
sisipkan script tersebut
pada script yang telah
dibuat sebelumnya.
11
11
buat variabel untuk
Pemain 2.
2. Hasil akhirnya di
bawah kolom
“Make a
Variable” akan
muncul variabel
yang dibuat,
yakni: Pemain 1
dan Pemain 2.
3. Script
tersebut
memastika n
bahwa
apabila bola
menyentuh
warna
tertentu
maka score
akan
berubah.
Agar
penentuan
warna
sesuai dan Ingat: Apabila bola menyentuh warna
script merah maka lawan (Pemain 1) akan
berjalan mendapat tambahan score, dan
seperti yang sebaliknya.
diharapkan
maka pada
11
saat
pemilihan
warna klik
pada warna
yang ada di
tepi.
4. Sisipkan
script
tersebut
pada script
untuk sprite
“Baseball”
yang telah
ada
sebelumny
a.
11
1. Perbaikan
pertama,
setiap
pemainan
dimulai score
menunjukkan
Pemain 1 :0
dan Pemain 2:
0. Klik pada
Data dan
pastikan
bahwa set
Pemain 1 to 0
dan set
Pemain 2 to 0.
2. Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
3. Perbaikan
berikutnya, kedua,
adalah
mengembalikan
posisi bola ke
tengah ((x,y) =
(0,0)) setiap salah
satu pemain
mendapatkan angka.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
118
4. Perbaikan
berikutnya, ketiga,
adalah perbaikan
sistem score. Pada
permainan yang
telah dibuat,
ternyata masih
terdapat sedikit
masalah, yakni
kadang pada saat
bola menyentuh
bagian merah (atau
biru) permainan
mulai terlalu cepat
sehingga ada
baiknya diberikan
sedikit jeda dengan
script “wait 1 secs”.
Kemudian sisipkan
script tersebut pada
script yang telah
ada. Kemudian
cobalah apa yang
terjadi….
11
Evaluasi 1
1
1. Apakah kedua script ini sama?
a. Ya
b. Tidak
a.
b.
c.
d.
12
Akan dibuat script untuk anjing sedemikian sehingga anjing
akan berkata “So there you are!” tepat pada saat kucing
muncul dilayar. Manakah script berikut yang sesuai?
a.
b.
c.
d.
12
Manakah script dibawah yang dapat
berjalan dengan baik.
12
b. Memastikan program tidak berlanjut
sebelum user menjawab YES atau
NO
c. Merupakan sebuah cara untuk
memverifikasi data yang dimasukkan
oleh user
d. Semua jawaban benar
Evaluasi 2
12
1. Apa yang terjadi apabila kita membuat script seperti di
bawah
Apakah kedua script tersebut akan menghasilkan percakapan yang benar?? Apabila
terdapat kesalahan, bagaimana memperbaikinya??
12
Project
12
DAFTAR PUSAKA
http://ppalapa.blogspot.com/2013/11/manfaat-dan-kerugian-mobile.html
https://claronwordpress.wordpress.com/2013/01/13/mobile-computing/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-
computing.html
https://www.dosenpendidikan.com/software-perangkat-lunak-pengertian-macam- fungsi/
Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi, Untuk SMP/MTs kelas VII, Diterbitkan Oleh
Pusat Perbukuan Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2010
12
TIM PENYUSUN :
12