SKRIPSI
Disusun Oleh :
Rahayu Sursyanita
201610490311039
SKRIPSI
Disusun Oleh :
Rahayu Sursyanita
201610490311039
i
ii
iii
iv
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN SMARTPHONE SAAT BERMAIN
GAME ONLINE TERHADAP RISIKO TERJADINYA
NECK PAIN PADA REMAJA PLAYER GAME ONLINE
SPACECOFFE TARAKAN
Rahayu Sursyanita 1 , Safun Rahmanto 2 , Atika Yulianti 2
Program Studi Fisioterapi, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Malang
ABSTRAK
Latar Belakang: Penggunaan smartphone dapat kita ketahui tidak hanya untuk media
komunikasi, bahkan di zaman sekarang juga dipergunakan untuk bermain game online. Aktivitas
penggunaan smartphone saat bermain game online yang dilakukan setiap hari dalam waktu yang
lama dengan posisi tubuh yang salah dapat menimbulkan efek buruk bagi kesehatan tubuh
manusia, salah satunya yaitu neck pain. Neck pain di definisikan sebagai nyeri yang dialami dari
pangkal kepala (occiput) sampai bagian atas punggung dan meluas ke batas luar dan atas tulang
belikat (scapula).
Tujuan Penelitian: Untuk mengetahui hubungan durasi penggunaan smartphone saat
bermain game online terhadap risiko terjadinya neck pain pada remaja player game online
Spacecoffe Tarakan
Metode Penelitian: Desain penelitian ini adalah cross sectional. Sebanyak 46 sampel
diambil menggunakan metode purposive sampling. Pengukuran durasi penggunaan
smartphone saat bermain game online didapat dengan skala pengukuran lama oleh
syamsoedin,dkk (2015). Dan pengukuran tingkat nyeri leher (neck pain) deengan
menggunakan skala pengukuran nyeri NRS (Numeric Rating Scale)
Hasil: Penelitian ini menggunakan uji spearman didapatkan nilai p= 0,000 lebih kecil dari
nilai signifikansi 0,05.
Kesimpulan: Terdapat hubungan durasi penggunaan smartphone saat bermain game online
terhadap risiko terjadinya neck pain pada remaja player game online Spacecoffe Tarakan.
Kata Kunci: Durasi, smartphone, game online, remaja.
1. Mahasiswa Program Studi Fisioterapi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.
2. Dosen Program Studi Fisioterapi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.
v
THE RELATIONSHIP OF THE DURATION OF SMARTPHONE USE WHEN
PLAYING ONLINE GAMES TO THE RISK
OF OCCURRENCE NECK PAIN IN TEENAGE PLAYER
GAMES ONLINE SPACECOFFE TARAKAN
Rahayu Sursyanita 1 , Safun Rahmanto 2 , Atika Yulianti 2
Physiotherapy Department, Faculty of Health Sciences, University of Muhammadiyah Malang
ABSTRACT
Background: We can know that the use of smartphones is not only for communication media,
even today it is also used to play online games. The activity of using a smartphone when
playing online games that are carried out every day for a long time with the wrong body position
can cause adverse effects on the health of the human body, one of which is neck pain. Neck pain is
defined as pain experienced from the base of the head (occiput) to the top of the back and extends
to the outer and upper boundaries of the shoulder blades (scapula).
Research Objective: To determine the relationship between the duration
of smartphone use when playing online games to the risk of neck pain in adolescents of
spacecoffe tarakan online game players
Research Methods: The design of this study is cross sectional. A total of 46 samples were
taken using the purposive sampling method. The measurement of the duration of
smartphone use when playing online games was obtained with an old measurement scale
by syamsoedin, et al (2015). And the measurement of neck pain levels using the NRS
(Numeric Rating Scale) pain measurement scale
Results: This study using the spearman test obtained a p value = 0.000 smaller than the
significance value of 0.05.
Conclusion: There is a relationship between the duration of smartphone use when
playing online games to the risk of neck pain in adolescents of spacecoffe tarakan online
game players.
Keywords: Duration, smartphone, online games, teens.
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat,
karunia dan hidayat-Nya kepada penulis, sehigga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Hubungan Durasi Penggunaan Smartphone Saat Bermain Game Online Terhadap Risiko
Terjadinya Neck Pain Pada Remaja Player Game Online Spacecoffe Tarakan” sebagai salah satu
syarat guna menyelesaikan dan memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Fisioterapi Fakultas
Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.
Dalam prose penyusunan skripsi ini penulis dari dukungan dan bimbingan serta doa dari
berbagai pihak. Untuk itu pada kesempata kali ini, penulis menyampaikan rasa terimakasih serta
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :
vii
9. Bapak Suriyanto dan Ibu Syamsiah sosok kedua orang tua saya yang sangat luar biasa hebat
dalam mendidik, mendoakan, memberikan motivasi secara tegas dengan penuh kasih
sayang dan kesabaran yang luar biasa hebat selama ini serta dukungan baik secara moril
dan materil yang tak terbatas sehingga saya sampai ada dititik ini dan menyelesaikan
skripsi ini.
10. Uwi, abang, dan pika selaku saudara-saudari saya yang selalu menjadi pendukung dan
penyemangat saya hingga skripsi ini selesai.
11. Rachmansyah, ST suami saya yang paling sabar dan setia menghadapi keluh kesah saya,
memberikan motivasi, dukungan, doa serta semangat kepada saya dari proses hingga
penyelesaian skripsi ini.
12. Reagansyah Elvano buah hati saya yang baru 5 bulan hadir di dunia dan kehidupan saya
yang menjadi pendukung dan penyemangat saya dalam penyelesaian skripsi ini.
13. Ibu bapak mertua dan ipar saya yang memberikan dukungan hingga skripsi ini selesai.
14. Untuk keluarga besar sadian dan hj. Sani yang telah memberikan support, motivasi, serta
doa kepada saya sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.
15. Sahabat-sahabat tercinta Muna, Lilis, Amin dan Commo yang telah menjadi sahabat saya
sejak dari SMA hingga sekarang dan sampai kapanpun, terimakasih atas motivasi,
dukungan dan waktu yang selalu kalian berikan kepada saya walau kadang kalian rese.
16. Sahabat tercinta saya Rizka Aulia Najam, S.Kes, Ftr. Rahmah Siti Aini, S.Kes alias berbi,
Ftr. Rachmadani,S.Kes alias andanut, yang selalu senantiasa hadir dalam kehidupan saya
dimalang sampe sekarang, yang selalu memberikan dukungan, motivasi dalam
menyelesaikan skripsi ini walau kadang bikin emosi.
17. Sahabat-sahabat saya geng DWP selalu dihati emil, selvi, jihan dan Segenap teman-teman
fisioterapi terutama Teman seperjuangan Fisioterapi A 2016 yang pernah singgah berbagi
cerita selama di Malang, selalu memberikan motivasi dan dukungan agar saya cepat
menyelesaikan skripsi ini.
18. Teman seperjuangan KKN saya piliyatun, desintul, Sapinkoy , Fildun dan merlini yang
telah memberi semangat untuk menyelesaikan tugas ahir dengan kata-kata mutiaranya dan
membuat saya selalu rindu dengan KKN.
19. Responden saya remaja-remaja player game online spacecoffe Tarakan dan bang uud
selaku pemilik spacecoffe yang telah mengizinkan saya dalam melakukan penelitian.
viii
20. Semua pihak yang telah membantu dan menberikan motivasi serta dukungan kepada saya
dalam penulisan skripsi ini, mohon maaf tidak bisa saya sebutkan satu-persatu.
Semoga Allah SWT senantiasa memberikan balasan kepada kita semua dengan
sesuatu yang lebih baik lagi dan semoga skipsi ini juga dapat memberikan manfaat serta
pengetahuan dan wawasan yang lebih luas kepada setiap pembacanya. Penulis sangat
mengharapakan kritik,saran serta masukkan dari setiap pembaca skripsi ini
ix
DAFTAR ISI
x
D. Definisi Operasional ....................................................................................................................... 43
E. Tempat Penelitian ........................................................................................................................... 44
F. Waktu Penelitian ............................................................................................................................ 44
G. Etika Penelitian ............................................................................................................................... 45
H. Alat Pengumpulan Data .................................................................................................................. 46
I. Prosedur Pengumpulan Data .......................................................................................................... 47
J. Analisa Data ................................................................................................................................... 49
BAB V HASIL PENELITIAN .................................................................................................... 51
A. Karakteristik Sampel ...................................................................................................................... 51
B. Hasil Analisa Data .......................................................................................................................... 55
BAB VI PEMBAHASAN ............................................................................................................. 58
A. Karakteristik Responden ................................................................................................................ 58
B. Hasil Analisa Bivariat..................................................................................................................... 61
C. Keterbatasan Penelitian .................................................................................................................. 63
D. Implikasi Fisioterapi ....................................................................................................................... 64
BAB VII PENUTUP ..................................................................................................................... 67
A. Kesimpulan ..................................................................................................................................... 67
B. Saran ............................................................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
xi
DAFTAR GAMBAR
xii
DAFTAR TABEL
xiii
DAFTAR BAGAN
xiv
DAFTAR DIAGRAM
xv
DAFTAR LAMPIRAN
xvi
DAFTAR PUSTAKA
Adhyra Physio. (2012). Otot Leher. Adhyra Physio: Physiotherapy & Relaksasi.
https://adhyraphysio.wordpress.com/materi/miologi/otot-leher/
2(2), 77–81.
Aziz, A. (2018). Kecanduan Game Online, 10 Anak di Banyumas Alami Gangguan Mental.
Merdeka.Com. https://m.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10-anak-di-
banyumas-alami-gangguan-mental.html
Baskoro, P. T. (2022). Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan Nyeri Leher pada
Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi
Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa, 2(6).
http://jmsos.studentjournal.ub.ac.id/index.php/jmsos/article/view/107
Green, B. N. (2008). A Literature Review of Neck Pain Associated with Computer Use: Public
Health Implications. The Journal of the Canadian Chiropractic Association, 52(3), 161–
167. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2528269/
Griffiths, M. D. (2009). Online Computer Gaming: Advice for Parents and Teachers. Education
xvii
Hikmah, N., & Puspitasari, N. (2021). Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Nyeri Leher pada
Mahasiswa di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Keperawatan Dan Fisioterapi, 4(1), 22–
27. https://doi.org/10.35451/jkf.v4i1.794
Irmawartini, & Nurhaedah. (2017). Bahan Ajar Kesehatan Lingkungan: Metodologi Penelitian.
Juhandika, M., Kasumawati, F., & Ilmi, A. F. (2022). Hubungan Posisi dan Durasi Penggunaan
Smartphone dengan Keluhan Ketegangan Otot Cervical pada Siswa SMK Sasmita Jaya 1.
http://openjournal.wdh.ac.id/index.php/fohj/article/view/341
Kazeminasab, S., Nejadghaderi, S. A., Amiri, P., Pourfathi, H., Araj-Khodaei, M., Sullman, M. J.
M., Kolahi, A.-A., & Safiri, S. (2022). Neck Pain: Global Epidemiology, Trends and Risk.
Kenwa, K. W. M., Putra, I. G. N. P., & Purwata, T. E. (2018). Hubungan antara Penggunaan
Telepon Pintar dengan Kejadian Nyeri Leher pada Dewasa Muda Usia 18-24 Tahun.
Lee, D.-K., Kang, M.-H., Kim, J.-W., Kim, Y.-G., Ji-Hyuk, & Oh, J.-S. (2013). Effects of Non-
Paretic Arm Exercises Using a Tubing Band on Abdominal Muscle Activity in Stroke
Lestari, M. A. (2018). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Program Studi S1 Ilmu
Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan. Skripsi, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan.
xviii
https://www.kompasiana.com/amp/ayupakarti08/5d3fbb21097f3639c5402fb2/dari-
perkembangan-hingga-dampak-game-online
Mariana, R. P. F. F. (2020). Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Pola Tidur pada
ppni.ac.id/handle/123456789/645
Miswanto, M., Armitasari, A., & Muhazir, M. (2020). Kecanduan Game Online Ditinjau dari Jenis
http://conference.um.ac.id/index.php/bk2/article/view/79
Monding, F. F., Kawatu, P. A., & Kalesaran, A. F. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online
dengan Keluhan Neck Pain pada Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/kesmas/article/view/30943
Mubarun, A. Z. (2018). Hubungan Lama Penggunaan Smartphone Terhadap Risiko Neck Pain
Muhammadiyah Malang.
Nadhifah, N., Irianto, I., & Ahsaniyah, A. B. (2019). Analysis Risk Factors for Neck Pain
Nadhifah, N., Udijono, A., Wuryanto, M. A., & Saraswati, L. D. (2021). Gambaran Kejadian Nyeri
Leher pada Pengguna Smartphone (Studi di Pulau Jawa 2020). Jurnal Kesehatan
xix
Ningrum, W. P. (2019). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Anak Kelas I di
Airlangga]. https://repository.unair.ac.id/89543/
Nurlaela, & Ibsik, S. (2017). Dampak Game Online Terhadap Moral Anak di Desa Malili
https://ojs.unm.ac.id/tomalebbi/article/view/3669
Nurwulandari, I., Fibriani, A. R., & Mahmudah, N. (2014). Hubungan Penggunaan Media
Oktavianti, W. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Prilaku Remaja di
Purwokerto]. https://repository.ump.ac.id/4108/
Pamungkas, N. P. (2019). Hubungan Durasi Bermain Game Online PUBG Mobile Terhadap
Risiko Neck Pain pada Mahasiswa di Kota Malang [Skripsi, Universitas Muhammadiyah
Malang]. https://eprints.umm.ac.id/55482/
Peace, G. R., Visel, J., & Sibarani, H. F. B. (2018). Pengaruh Pemberian Insentif Terhadap
Efektivitas Kerja Karyawan pada Server Pulsa Easytronik SRB Ponsel Tanjung Morawa.
April.8
Qomaruddin, H. A. (2020). Hubungan Forward Head Posture Terhadap Risiko Tension Headache
xx
pada Pengguna Program Studi S1 Fisioterapi [Skripsi, Universitas Muhammadiyah
Malang]. https://eprints.umm.ac.id/67286/
Raharjo, R. (2017). Hubungan Posisi Kerja dengan Timbulnya Kasus Neck Pain pada Karyawan
Jahit Sepatu PT. Karya Mekar Dewatamali Jombang [Skripsi, Universitas Muhammadiyah
Malang]. https://eprints.umm.ac.id/43247/
Rahmawati, F., & Supriyadi, A. (2020). Hubungan Durasi dan Posisi Penggunaan Smartphone
Rizqi, K. (2019). Hubungan Lama dan Posisi Forward Head Posture saat Menggunakan
Sa’diyah, H. (2020). Program Pembatasan Penggunaan Smartphone pada Anak (Studi Kasus di
Samara, D. (2007). Nyeri Muskuloskeletal pada Leher Pekerja dengan Posisi Pekerjaan yang
https://doi.org/10.18051/UnivMed.2007.v26.137-142
Setyowati, S., Widjasena, B., & Jayanti, S. (2017). Hubungan Beban Kerja, Postur dan Durasi Jam
Kerja dengan Keluhan Nyeri Leher pada Porter di Pelabuhan Penyeberangan Ferry Merak-
https://doi.org/10.14710/jkm.v5i5.18951
Sholikah, N., & Herawati, I. (2021). Hubungan antara Durasi Bermain Game Online Mobile
xxi
Legends dengan De Quervain’s Syndrome [Skripsi, Universitas Muhammadiyah
Surakarta]. http://eprints.ums.ac.id/95132/
Simamora, R. S. (2020). Hubungan Lama Penggunaan Smartphone dengan Kejadian Neck Pain
pada Remaja di Madrasah Aliyah Negeri 3 Karawang Tahun 2020. Jurnal Ayurveda
https://news.detik.com/kolom/d-3981811/generasi-milenial-dan-era-industri-40
Sofwan, A., Soebijanto, S., & Soempeno, B. (2009). Hubungan antara Rasa Nyeri di Leher dengan
Posisi Melihat Dekat ketika Duduk Membaca, Menulis dan Menggambar. Jurnal
Wiguna, G. Y., & Herdiyanto, Y. K. (2018). Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game
https://ojs.unud.ac.id/index.php/psikologi/article/view/43270
Yustianti, Y. T., & Pusparini, P. (2019). Hubungan Intensitas Pemakaian Gawai dengan Neck Pain
pada Usia 15-20 Tahun. Jurnal Biomedika Dan Kesehatan, 2(2), 71–76.
https://doi.org/10.18051/JBiomedKes.2019.v2.71-76
Yusuf, A. M. (2005). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif dan Penelitian Gabungan. Jakarta:
Prenada Media.
Zhong, Z.-J. (2009). Third-Person Perception and Online Games: A Comparison of Perceiped
xxii
Lampiran 14. Hasil Deteksi Plagiasi
xxiii