Anda di halaman 1dari 24

HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN SMARTPHONE

SAAT BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP RISIKO


TERJADINYA NECK PAIN PADA REMAJA PLAYER
GAME ONLINE SPACECOFFE TARAKAN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat


Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Fisioterapi

Disusun Oleh :
Rahayu Sursyanita
201610490311039

PROGRAM STUDI S1 FISIOTERAPI


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2023
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN SMARTPHONE
SAAT BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP RISIKO
TERJADINYA NECK PAIN PADA REMAJA PLAYER
GAME ONLINE SPACECOFFE TARAKAN

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat


Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Fisioterapi

Disusun Oleh :
Rahayu Sursyanita
201610490311039

PROGRAM STUDI S1 FISIOTERAPI


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2023

i
ii
iii
iv
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN SMARTPHONE SAAT BERMAIN
GAME ONLINE TERHADAP RISIKO TERJADINYA
NECK PAIN PADA REMAJA PLAYER GAME ONLINE
SPACECOFFE TARAKAN
Rahayu Sursyanita 1 , Safun Rahmanto 2 , Atika Yulianti 2
Program Studi Fisioterapi, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Malang

ABSTRAK

Latar Belakang: Penggunaan smartphone dapat kita ketahui tidak hanya untuk media
komunikasi, bahkan di zaman sekarang juga dipergunakan untuk bermain game online. Aktivitas
penggunaan smartphone saat bermain game online yang dilakukan setiap hari dalam waktu yang
lama dengan posisi tubuh yang salah dapat menimbulkan efek buruk bagi kesehatan tubuh
manusia, salah satunya yaitu neck pain. Neck pain di definisikan sebagai nyeri yang dialami dari
pangkal kepala (occiput) sampai bagian atas punggung dan meluas ke batas luar dan atas tulang
belikat (scapula).
Tujuan Penelitian: Untuk mengetahui hubungan durasi penggunaan smartphone saat
bermain game online terhadap risiko terjadinya neck pain pada remaja player game online
Spacecoffe Tarakan
Metode Penelitian: Desain penelitian ini adalah cross sectional. Sebanyak 46 sampel
diambil menggunakan metode purposive sampling. Pengukuran durasi penggunaan
smartphone saat bermain game online didapat dengan skala pengukuran lama oleh
syamsoedin,dkk (2015). Dan pengukuran tingkat nyeri leher (neck pain) deengan
menggunakan skala pengukuran nyeri NRS (Numeric Rating Scale)
Hasil: Penelitian ini menggunakan uji spearman didapatkan nilai p= 0,000 lebih kecil dari
nilai signifikansi 0,05.
Kesimpulan: Terdapat hubungan durasi penggunaan smartphone saat bermain game online
terhadap risiko terjadinya neck pain pada remaja player game online Spacecoffe Tarakan.
Kata Kunci: Durasi, smartphone, game online, remaja.

1. Mahasiswa Program Studi Fisioterapi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.
2. Dosen Program Studi Fisioterapi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

v
THE RELATIONSHIP OF THE DURATION OF SMARTPHONE USE WHEN
PLAYING ONLINE GAMES TO THE RISK
OF OCCURRENCE NECK PAIN IN TEENAGE PLAYER
GAMES ONLINE SPACECOFFE TARAKAN
Rahayu Sursyanita 1 , Safun Rahmanto 2 , Atika Yulianti 2
Physiotherapy Department, Faculty of Health Sciences, University of Muhammadiyah Malang

ABSTRACT

Background: We can know that the use of smartphones is not only for communication media,
even today it is also used to play online games. The activity of using a smartphone when
playing online games that are carried out every day for a long time with the wrong body position
can cause adverse effects on the health of the human body, one of which is neck pain. Neck pain is
defined as pain experienced from the base of the head (occiput) to the top of the back and extends
to the outer and upper boundaries of the shoulder blades (scapula).
Research Objective: To determine the relationship between the duration
of smartphone use when playing online games to the risk of neck pain in adolescents of
spacecoffe tarakan online game players
Research Methods: The design of this study is cross sectional. A total of 46 samples were
taken using the purposive sampling method. The measurement of the duration of
smartphone use when playing online games was obtained with an old measurement scale
by syamsoedin, et al (2015). And the measurement of neck pain levels using the NRS
(Numeric Rating Scale) pain measurement scale
Results: This study using the spearman test obtained a p value = 0.000 smaller than the
significance value of 0.05.
Conclusion: There is a relationship between the duration of smartphone use when
playing online games to the risk of neck pain in adolescents of spacecoffe tarakan online
game players.
Keywords: Duration, smartphone, online games, teens.

1. Students of the Physiotherapy Department, Faculty of Health Sciences, University of Muhammadiyah


Malang.
2. Lecturer of Physiotherapy Department, Faculty of Health Sciences, University of Muhammadiyah
Malang.

vi
KATA PENGANTAR

Segala puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat,
karunia dan hidayat-Nya kepada penulis, sehigga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
“Hubungan Durasi Penggunaan Smartphone Saat Bermain Game Online Terhadap Risiko
Terjadinya Neck Pain Pada Remaja Player Game Online Spacecoffe Tarakan” sebagai salah satu
syarat guna menyelesaikan dan memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Fisioterapi Fakultas
Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

Dalam prose penyusunan skripsi ini penulis dari dukungan dan bimbingan serta doa dari
berbagai pihak. Untuk itu pada kesempata kali ini, penulis menyampaikan rasa terimakasih serta
penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :

1. Bapak Dr. H. Fauzan, M.Pd selaku rektor Universitas Muhammadiyah Malang.


2. Bapak Dr. Yoyok Bekti Prasetyo, M.Kep., Sp. Kom selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan
Universitas Muhammadiyah Malang.
3. Bapak Dimas Sondang Irawan, M.Fis selaku Ketua Program Studi Fisioterapi Fakultas
Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.
4. Bapak Safun Rahmanto, SST.Ft., M.Fis selaku dosen pembimbing 1 saya yang telah
memberikan bimbingan, saran serta dukungan dan motivasi dalam proses penulisan dan
penyelesaian skripsi ini.
5. Ibu Atika Yulianti, SST.Ft., Ftr., M.Fis selaku dosen pembimbing 2 saya yang telah
memberikan bimbingan, saran serta dukungan dan motivasi dalam proses penulisan dan
penyelesaian skripsi ini.
6. Ibu Anita Faradilla Rahim, S.Fis.,Ftr.,M.Kes Selaku Dosen Penguji 1 saya yang telah
memberikan arahan serta ilmu agar skripsi ini menjadi lebih baik lagi.
7. Ibu Nurul Aini Rahmawati, S.Ft., Ftr., M.Biomed Selaku Dosen Penguji 2 saya yang telah
memberikan arahan serta ilmu agar skripsi ini menjadi lebih baik lagi.
8. Seluruh Bapak/Ibu Dosen dan Tata Usaha Fisioterapi Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas
Muhammadiyah Malang yang mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan yang sangat
bermanfaat dan pengalaman kepada penulis.

vii
9. Bapak Suriyanto dan Ibu Syamsiah sosok kedua orang tua saya yang sangat luar biasa hebat
dalam mendidik, mendoakan, memberikan motivasi secara tegas dengan penuh kasih
sayang dan kesabaran yang luar biasa hebat selama ini serta dukungan baik secara moril
dan materil yang tak terbatas sehingga saya sampai ada dititik ini dan menyelesaikan
skripsi ini.
10. Uwi, abang, dan pika selaku saudara-saudari saya yang selalu menjadi pendukung dan
penyemangat saya hingga skripsi ini selesai.
11. Rachmansyah, ST suami saya yang paling sabar dan setia menghadapi keluh kesah saya,
memberikan motivasi, dukungan, doa serta semangat kepada saya dari proses hingga
penyelesaian skripsi ini.
12. Reagansyah Elvano buah hati saya yang baru 5 bulan hadir di dunia dan kehidupan saya
yang menjadi pendukung dan penyemangat saya dalam penyelesaian skripsi ini.
13. Ibu bapak mertua dan ipar saya yang memberikan dukungan hingga skripsi ini selesai.
14. Untuk keluarga besar sadian dan hj. Sani yang telah memberikan support, motivasi, serta
doa kepada saya sehingga dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini.
15. Sahabat-sahabat tercinta Muna, Lilis, Amin dan Commo yang telah menjadi sahabat saya
sejak dari SMA hingga sekarang dan sampai kapanpun, terimakasih atas motivasi,
dukungan dan waktu yang selalu kalian berikan kepada saya walau kadang kalian rese.
16. Sahabat tercinta saya Rizka Aulia Najam, S.Kes, Ftr. Rahmah Siti Aini, S.Kes alias berbi,
Ftr. Rachmadani,S.Kes alias andanut, yang selalu senantiasa hadir dalam kehidupan saya
dimalang sampe sekarang, yang selalu memberikan dukungan, motivasi dalam
menyelesaikan skripsi ini walau kadang bikin emosi.
17. Sahabat-sahabat saya geng DWP selalu dihati emil, selvi, jihan dan Segenap teman-teman
fisioterapi terutama Teman seperjuangan Fisioterapi A 2016 yang pernah singgah berbagi
cerita selama di Malang, selalu memberikan motivasi dan dukungan agar saya cepat
menyelesaikan skripsi ini.
18. Teman seperjuangan KKN saya piliyatun, desintul, Sapinkoy , Fildun dan merlini yang
telah memberi semangat untuk menyelesaikan tugas ahir dengan kata-kata mutiaranya dan
membuat saya selalu rindu dengan KKN.
19. Responden saya remaja-remaja player game online spacecoffe Tarakan dan bang uud
selaku pemilik spacecoffe yang telah mengizinkan saya dalam melakukan penelitian.

viii
20. Semua pihak yang telah membantu dan menberikan motivasi serta dukungan kepada saya
dalam penulisan skripsi ini, mohon maaf tidak bisa saya sebutkan satu-persatu.

Semoga Allah SWT senantiasa memberikan balasan kepada kita semua dengan
sesuatu yang lebih baik lagi dan semoga skipsi ini juga dapat memberikan manfaat serta
pengetahuan dan wawasan yang lebih luas kepada setiap pembacanya. Penulis sangat
mengharapakan kritik,saran serta masukkan dari setiap pembaca skripsi ini

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL .................................................................................................................... i


LEMBAR PERSETUJUAN .......................................................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN........................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR .................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ................................................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ......................................................................................................................... xv
DAFTAR DIAGRAM ................................................................................................................ xvii
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................................. xviii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................... 1
A. Latar Belakang.................................................................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................................................................ 6
C. Tujuan Penelitian .............................................................................................................................. 6
D. Manfaat Penelitian ............................................................................................................................ 7
E. Keaslian Penelitian ........................................................................................................................... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................................................. 12
A. Durasi ............................................................................................................................................. 12
C. Faktor Risiko Penggunaan Smartphone saat Bermain Game Online Terhadap terjadinya Neck Pain
18
D. Anatomi dan Biomekanik Regio Leher .......................................................................................... 20
E. Nyeri ............................................................................................................................................... 26
F. Neck Pain........................................................................................................................................ 29
G. Profil Remaja Player Game Online di Spacecoffe Tarakan ........................................................... 33
BAB III KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN ...................................... 38
A. Kerangka Konsep ........................................................................................................................... 38
B. Hipotesis ......................................................................................................................................... 39
BAB IV METODE PENELITIAN.............................................................................................. 40
A. Desain Penelitian ............................................................................................................................ 40
B. Kerangka Penelitian........................................................................................................................ 41
C. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling ........................................................................................ 42

x
D. Definisi Operasional ....................................................................................................................... 43
E. Tempat Penelitian ........................................................................................................................... 44
F. Waktu Penelitian ............................................................................................................................ 44
G. Etika Penelitian ............................................................................................................................... 45
H. Alat Pengumpulan Data .................................................................................................................. 46
I. Prosedur Pengumpulan Data .......................................................................................................... 47
J. Analisa Data ................................................................................................................................... 49
BAB V HASIL PENELITIAN .................................................................................................... 51
A. Karakteristik Sampel ...................................................................................................................... 51
B. Hasil Analisa Data .......................................................................................................................... 55
BAB VI PEMBAHASAN ............................................................................................................. 58
A. Karakteristik Responden ................................................................................................................ 58
B. Hasil Analisa Bivariat..................................................................................................................... 61
C. Keterbatasan Penelitian .................................................................................................................. 63
D. Implikasi Fisioterapi ....................................................................................................................... 64
BAB VII PENUTUP ..................................................................................................................... 67
A. Kesimpulan ..................................................................................................................................... 67
B. Saran ............................................................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

xi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Postur Bermain Game Online .................................................................... 20


Gambar 2.2 Anatomi Cervical Vetebrae ....................................................................... 24
Gambar 2.3 Otot Scalenusposterior Origoscalenus Posterior ...................................... 26
Gambar 2.4 Numeric Rating Scale (NRS)..................................................................... 34

xii
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Keaslian Penelitian ........................................................................................ 6


Tabel 2.1 instrumen mengukur durasi penggunaan Smartphone ................................ 12
Tabel 4.1 Definisi Operasional.................................................................................... 42
Tabel 5.1 Hasil Uji Normalitas ................................................................................... 54
Tabel 5.2 Hasil Uji Korelasi ........................................................................................ 56
Tabel 5.3 Interpretasi Koefisien Korelasi ................................................................... 56

xiii
DAFTAR BAGAN

Bagan 3.1 Kerangka Konsep ................................................................................................... 38


Bagan 4.1 Desain Penelitian.................................................................................................... 40
Bagan 4.2 Kerangka Penelitian ............................................................................................... 41

xiv
DAFTAR DIAGRAM

Diagram 5.1 Karakteristik Responden berdasarkan Jenis Kelamin ........................................ 52


Diagram 5.2 Karakteristik Responden berdasarkan Usia........................................................ 52
Diagram 5.3 Data Durasi Penggunaan smartphone saat bermain game online ...................... 53
Diagram 5.4 Tingkat Nyeri Leher ........................................................................................... 54

xv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Kesediaan Menjadi Responden

Lampiran 2. Informed Consent

Lampiran 3. Kuesioner Durasi Penggunaan Smartphone saat bermain game online

Lampiran 4. Numeric Rating Scale

Lampiran 5. Surat Kesediaan Menjadi Pembimbing 1

Lampiran 6. Surat Kesediaan Menjadi Pembimbing 2

Lampiran 7. Surat Studi Pendahuluan dan Izin Penelitian

Lampiran 8. Angket Persetujuan Seminar Proposal dan Revisi Proposal

Lampiran 9. Surat telah melakukan penelitian di Spacecoffe Tarakan

Lampiran 10. Hasil Uji Normalitas (Shapiro-Wilk)

Lampiran 11. Hasil Uji Korelasi (Spearman)

Lampiran 12. Dokumentasi Penelitian

Lampiran 13. Angket Persetujuan Seminar Hasil

Lampiran 14. Hasil Deteksi Plagiasi

xvi
DAFTAR PUSTAKA

Adhyra Physio. (2012). Otot Leher. Adhyra Physio: Physiotherapy & Relaksasi.

https://adhyraphysio.wordpress.com/materi/miologi/otot-leher/

Andarmoyo, S. (2013). Konsep & Proses Keperawatan Nyeri. Ponorogo: Ar-Ruzmedia.

Ardinata, D. (2007). Multidimensional Nyeri. Jurnal Keperawatan Rufaidah Sumatera Utara,

2(2), 77–81.

Aziz, A. (2018). Kecanduan Game Online, 10 Anak di Banyumas Alami Gangguan Mental.

Merdeka.Com. https://m.merdeka.com/peristiwa/kecanduan-game-online-10-anak-di-

banyumas-alami-gangguan-mental.html

Baskoro, P. T. (2022). Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan Nyeri Leher pada

Mahasiswa Kedokteran Universitas Muhammadiyah Yogyakarta [Skripsi, Universitas

Muhammadiyah Yogyakarta]. https://etd.umy.ac.id/id/eprint/29720/

Fajrin, O. R. (2015). Hubungan Tingkat Penggunaan Teknologi Mobile Gadget dan Eksistensi

Permainan Tradisional pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Idea Societa, 2(6).

http://jmsos.studentjournal.ub.ac.id/index.php/jmsos/article/view/107

Green, B. N. (2008). A Literature Review of Neck Pain Associated with Computer Use: Public

Health Implications. The Journal of the Canadian Chiropractic Association, 52(3), 161–

167. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2528269/

Griffiths, M. D. (2009). Online Computer Gaming: Advice for Parents and Teachers. Education

and Health, 27(1), 3–6. http://irep.ntu.ac.uk/20885/1/200593_6996 Griffiths Publisher.pdf

xvii
Hikmah, N., & Puspitasari, N. (2021). Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Nyeri Leher pada

Mahasiswa di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Keperawatan Dan Fisioterapi, 4(1), 22–

27. https://doi.org/10.35451/jkf.v4i1.794

Irmawartini, & Nurhaedah. (2017). Bahan Ajar Kesehatan Lingkungan: Metodologi Penelitian.

Jakarta: Kementerian Kesehatan Republik Indonesia.

Juhandika, M., Kasumawati, F., & Ilmi, A. F. (2022). Hubungan Posisi dan Durasi Penggunaan

Smartphone dengan Keluhan Ketegangan Otot Cervical pada Siswa SMK Sasmita Jaya 1.

Frame of Health Journal, 1(1), 12–19.

http://openjournal.wdh.ac.id/index.php/fohj/article/view/341

Kazeminasab, S., Nejadghaderi, S. A., Amiri, P., Pourfathi, H., Araj-Khodaei, M., Sullman, M. J.

M., Kolahi, A.-A., & Safiri, S. (2022). Neck Pain: Global Epidemiology, Trends and Risk.

BMC Musculoskeletal Disoders, 23(1), 1–13. https://doi.org/10.1186/s12891-021-04957-

Kenwa, K. W. M., Putra, I. G. N. P., & Purwata, T. E. (2018). Hubungan antara Penggunaan

Telepon Pintar dengan Kejadian Nyeri Leher pada Dewasa Muda Usia 18-24 Tahun.

Callosum Neurology, 1(3), 78–82. https://doi.org/10.29342/cnj.v1i3.26

Lee, D.-K., Kang, M.-H., Kim, J.-W., Kim, Y.-G., Ji-Hyuk, & Oh, J.-S. (2013). Effects of Non-

Paretic Arm Exercises Using a Tubing Band on Abdominal Muscle Activity in Stroke

Patients. NeuroRehabilitation, 33(4), 605–610. https://doi.org/10.3233/NRE-131003

Lestari, M. A. (2018). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Program Studi S1 Ilmu

Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan. Skripsi, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan.

Luhur, A. P. (2019). Dari Perkembangan hingga Dampak Game Online. Kompasiana.

xviii
https://www.kompasiana.com/amp/ayupakarti08/5d3fbb21097f3639c5402fb2/dari-

perkembangan-hingga-dampak-game-online

Mariana, R. P. F. F. (2020). Hubungan Lama Penggunaan Gadget dengan Pola Tidur pada

Remaja [Skripsi, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan]. https://repositori.stikes-

ppni.ac.id/handle/123456789/645

Miswanto, M., Armitasari, A., & Muhazir, M. (2020). Kecanduan Game Online Ditinjau dari Jenis

Kelamin Laki-laki Perempuan. Prosiding Seminar Bimbingan Dan Konseling.

http://conference.um.ac.id/index.php/bk2/article/view/79

Monding, F. F., Kawatu, P. A., & Kalesaran, A. F. (2020). Hubungan Kecanduan Game Online

dengan Keluhan Neck Pain pada Mahasiswa Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas

Sam Ratulangi. Kesmas: Jurnal Kesehatan Masyarakat Nasional, 9(6), 122–130.

https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/kesmas/article/view/30943

Moore, K. L. (2013). Anatomi Berorientasi Klinis. Jakarta: Erlangga.

Mubarun, A. Z. (2018). Hubungan Lama Penggunaan Smartphone Terhadap Risiko Neck Pain

pada Mahasiswa Fisioterapi Universitas Muhammadiyah Malang. Skripsi, Universitas

Muhammadiyah Malang.

Nadhifah, N., Irianto, I., & Ahsaniyah, A. B. (2019). Analysis Risk Factors for Neck Pain

Complaints in Production Workers at PT Maruki International. Nusantara Medical Science

Journal, 4, 7–13. https://doi.org/10.20956/nmsj.v4i1.6590

Nadhifah, N., Udijono, A., Wuryanto, M. A., & Saraswati, L. D. (2021). Gambaran Kejadian Nyeri

Leher pada Pengguna Smartphone (Studi di Pulau Jawa 2020). Jurnal Kesehatan

Masyarakat (UNDIP), 9(4), 548–554. https://doi.org/10.14710/jkm.v9i4.30516

xix
Ningrum, W. P. (2019). Hubungan Penggunaan Gadget dengan Prestasi Belajar Anak Kelas I di

SD Nahdlatul Ulama Banat Banin Lamongan [Tugas Akhir Diploma, Universitas

Airlangga]. https://repository.unair.ac.id/89543/

Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Nurlaela, & Ibsik, S. (2017). Dampak Game Online Terhadap Moral Anak di Desa Malili

Kecamatan Malili Kabupaten Luwu Timur. Jurnal Tomalebbi: Jurnal Pemikiran,

Penelitian Hukum, Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan, 4(1), 93–104.

https://ojs.unm.ac.id/tomalebbi/article/view/3669

Nurwulandari, I., Fibriani, A. R., & Mahmudah, N. (2014). Hubungan Penggunaan Media

Elektronik dengan Nyeri Kepala pada Remaja di Surakarta [Skripsi, Universitas

Muhammadiyah Surakarta]. http://eprints.ums.ac.id/28059/

Oktavianti, W. (2017). Hubungan Frekuensi Bermain Game Online dengan Prilaku Remaja di

Kecamatan Bobotsari Kabupaten Purbalingga [Skripsi, Universitas Muhammadiyah

Purwokerto]. https://repository.ump.ac.id/4108/

Pamungkas, N. P. (2019). Hubungan Durasi Bermain Game Online PUBG Mobile Terhadap

Risiko Neck Pain pada Mahasiswa di Kota Malang [Skripsi, Universitas Muhammadiyah

Malang]. https://eprints.umm.ac.id/55482/

Peace, G. R., Visel, J., & Sibarani, H. F. B. (2018). Pengaruh Pemberian Insentif Terhadap

Efektivitas Kerja Karyawan pada Server Pulsa Easytronik SRB Ponsel Tanjung Morawa.

Journal of Management Science (JMAS), 1(2), 41–46. https://doi.org/10.35335/jmas.v1i2,

April.8

Qomaruddin, H. A. (2020). Hubungan Forward Head Posture Terhadap Risiko Tension Headache

xx
pada Pengguna Program Studi S1 Fisioterapi [Skripsi, Universitas Muhammadiyah

Malang]. https://eprints.umm.ac.id/67286/

Raharjo, R. (2017). Hubungan Posisi Kerja dengan Timbulnya Kasus Neck Pain pada Karyawan

Jahit Sepatu PT. Karya Mekar Dewatamali Jombang [Skripsi, Universitas Muhammadiyah

Malang]. https://eprints.umm.ac.id/43247/

Rahmawati, F., & Supriyadi, A. (2020). Hubungan Durasi dan Posisi Penggunaan Smartphone

dengan Nyeri Leher pada Mahasiswa Fisioterapi Universitas Muhammadiyah Surakarta

[Skripsi, Universitas Muhammadiyah Malang]. http://eprints.ums.ac.id/85374/

Rizqi, K. (2019). Hubungan Lama dan Posisi Forward Head Posture saat Menggunakan

Smartphone pada Mahasiswa Terhadap Nyeri Otot Suboccipital [Skripsi, Universitas

Muhammadiyah Malang]. https://eprints.umm.ac.id/50494/

Sa’diyah, H. (2020). Program Pembatasan Penggunaan Smartphone pada Anak (Studi Kasus di

RW 18 Leles, Condongcatur, Kabupaten Sleman). Jurnal Pikom (Penelitian Komunikasi

Dan Pembangunan), 21(2), 117–130. http://dx.doi.org/10.31346/jpikom.v21i2.2441

Samara, D. (2007). Nyeri Muskuloskeletal pada Leher Pekerja dengan Posisi Pekerjaan yang

Statis. Universa Medicina, 26(3), 137–142.

https://doi.org/10.18051/UnivMed.2007.v26.137-142

Setyowati, S., Widjasena, B., & Jayanti, S. (2017). Hubungan Beban Kerja, Postur dan Durasi Jam

Kerja dengan Keluhan Nyeri Leher pada Porter di Pelabuhan Penyeberangan Ferry Merak-

Banten. Jurnal Kesehatan Masyarakat (UNDIP), 5(5), 356–368.

https://doi.org/10.14710/jkm.v5i5.18951

Sholikah, N., & Herawati, I. (2021). Hubungan antara Durasi Bermain Game Online Mobile

xxi
Legends dengan De Quervain’s Syndrome [Skripsi, Universitas Muhammadiyah

Surakarta]. http://eprints.ums.ac.id/95132/

Simamora, R. S. (2020). Hubungan Lama Penggunaan Smartphone dengan Kejadian Neck Pain

pada Remaja di Madrasah Aliyah Negeri 3 Karawang Tahun 2020. Jurnal Ayurveda

Medistra, 2(2). https://doi.org/10.51690/medistra-jurnal123.v2i2.31

Soesatyo, B. (2018). Generasi Milenial dan Era Industri 4.0. Detiknews.

https://news.detik.com/kolom/d-3981811/generasi-milenial-dan-era-industri-40

Sofwan, A., Soebijanto, S., & Soempeno, B. (2009). Hubungan antara Rasa Nyeri di Leher dengan

Posisi Melihat Dekat ketika Duduk Membaca, Menulis dan Menggambar. Jurnal

Kedokteran YARSI, 17(1), 54–62. https://doi.org/10.33476/jky.v17i1.197

Syaifuddin. (2012). Anatomi Fisiologi untuk Mahasiswa Keperawatan. Jakarta: EGC.

Wiguna, G. Y., & Herdiyanto, Y. K. (2018). Coping pada Remaja yang Kecanduan Bermain Game

Online. Jurnal Psikologi Udayana, 5(2), 450–459.

https://ojs.unud.ac.id/index.php/psikologi/article/view/43270

Yustianti, Y. T., & Pusparini, P. (2019). Hubungan Intensitas Pemakaian Gawai dengan Neck Pain

pada Usia 15-20 Tahun. Jurnal Biomedika Dan Kesehatan, 2(2), 71–76.

https://doi.org/10.18051/JBiomedKes.2019.v2.71-76

Yusuf, A. M. (2005). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif dan Penelitian Gabungan. Jakarta:

Prenada Media.

Zhong, Z.-J. (2009). Third-Person Perception and Online Games: A Comparison of Perceiped

Antisocial and Prosocial Game Effects. Journal of Computer-Mediated Communication,

14(2), 286–306. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2009.01441.x

xxii
Lampiran 14. Hasil Deteksi Plagiasi

xxiii

Anda mungkin juga menyukai