269-Article Text-700-1-10-20220518
269-Article Text-700-1-10-20220518
1, April 2022
Abstract: The purpose of this research is to create an educational quiz game about the introduction
of history of World War I desktop-based and can be run on a desktop with a Windows 10 operating
system. This game was built using a 2D unity game engine. the method used to make this educational
game using the Game Development Life Cycle (GDLC) method. This method consists of 6 stages:
Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, and Release. In the final results of the
educational game about introduction of World War I history with the title "Kuis Perang Dunia 1"
has a minimum specification using the Windows 10 operating system. from the total of 12
respondents that have submitted to author, 66.7% of respondents can understanding world war I
history after playing this game.
Keywords : desktop, gdlc, quiz educational games, unity 2d, world war I history
Abstrak: Tujuan dari penelitian ini untuk membuat aplikasi gim kuis edukasi mengenai pengenalan
sejarah perang dunia I berbasis desktop dan dapat dijalankan pada desktop dengan sistem operasi
windows 10. Gim ini dibangun menggunakan perangkat lunak mesin gim unity 2D. Metode yang
digunakan untuk membuat gim edukasi ini menggunakan metode Game Development Life Cycle
(GDLC). Metode ini terdiri dari 6 tahapan yaitu Inisiasi, Pra-Produksi, Produksi, Testing, Beta,
dan Rilis. Pada hasil akhir penelitian gim edukasi pengenalan sejarah perang dunia I dengan judul
“kuis Perang Dunia 1” memiliki spesifikasi minimal menggunakan sistem operasi Windows 10.
Dari total 12 responden yang di dapat oleh penulis, 66.7% responden dapat memahami
pembelajaran sejarah perang dunia I setelah memainkan gim ini.
Kata Kunci : desktop, gdlc, gim edukasi kuis, sejarah perang dunia I, unity 2d
295
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
analisis (Huizenga et al., 2010; Perrotta et sangat rendah, sehingga peniliti ingin
al., 2013; Vogel et al., 2006; Hamari, menjabarkan sebuah model dimana
Koivisto, & Sarsa, 2014; Sitzmann, 2011) informasi sejarah dapat dipresentasikan
mengungkapkan tujuan dibuatnya gim dalam gim dan mendemostrasikan
edukasi yaitu untuk korelasi yang jauh bagaimana edukasi sejarah tersebut dapat
lebih konsisten dan positif antara gim dan diterapkan kedalam gim [3].
keterikatan. Penelitian mengklaim bahwa
Gim Pendidikan dapat meningkatkan Penelitian terdahulu selanjutnya
ketertarikan minat belajar. Selain itu, siswa Media Digital Game-based Learning
yang sudah mencoba Gim Pendidikan (DGBL) Untuk Meningkatkan
melaporkan tingkat minat yang lebih tinggi Kemampuan Berpikir Kronologis Siswa
dibandingkan dengan metode pengajaran Dalam Pembelajaran Sejarah di SMA yang
konvensional [4]. ditulis oleh Dicky Irawan, Ofianto, Aisiah
yaitu Pengembangan Media Digital Game-
Menurut penelitian terdahulu A Based Learning (DGBL) untuk
Proof-of-Concept Study of Game-Based Meningkatkan Kemampuan Berpikir
Learning in Higher Education yang Kronologis Siswa dalam Pembelajaran
dilakukan oleh Francesco Crocco, Sejarah di SMA. Tujuan dari penilitian
Kathleen Offenholley, dan Carlos tersebut adalah untuk meningkatkan daya
Hernandez. Game-Based Learning adalah tarik dan cara berpikir secara kronologis
Permainan yang dibuat untuk membantu terhadap pelajaran sejarah indonesia untuk
proses belajar melalui media Gim. Dengan siswa SMA melalui media gim [5].
menggunakan Game-based Learning
pemain dapat berkorelasi dengan Penelitian terdahulu selanjutnya
peningkatan pembelajaran yang mendalam adalah “Membangun Game Petualangan
pada saat memainkan gim edukasi dengan Sejarah Peninggalan Sunan Kudus
improvisasi yang mendalam dan Berbasis Android” yang ditulis oleh Zaenal
memberikan stimulus antara lain Arifin, Tri Iistyorini, Rina Fiati. dari
emosional, intelektual, dan psikomotorik penelitian ini adalah membuat Gim edukasi
serta mengajarkan para pemain hubungan dengan tujuan memperkenalkan sejarah
antara pengetahuan dengan konteks dalam peninggalan Sunan Kudus melalui Gim
permainan dan memberikan umpan balik petualangan berbasis Android dengan
dan penilaian dari tindakan mereka dalam metode Research & Development.[7]
gim [4].
Penelitian terdahulu selanjutnya
Penelitian terdahulu selanjutnya adalah “Pengembangan Game Edukasi
penulis mengambil kajian dari penelitian A Platformer Kisah Gajah Mada Menyatukan
model of heritage content to support the Nusantara Menggunakan Metode Iterative
design and analysis of video games for With Rapid Prototyping” yang ditulis oleh
history education yaitu Model konten Winny Ardhian Septiko, Muhammad
peninggalan untuk mendukung desain dan Aminul Akbar, Tri Afirianto. Penelitian ini
analisis video gim untuk pendidikan dibuat dengan bertujuan memperkenalkan
sejarah yang ditulis oleh Laurence Hanes sejarah tentang Gajah Mada menyatukan
dan Robert Stone, kajian dalam penelitian Nusantara melalui media Gim edukasi
ini menjelaskan bahwa banyak gim yang dengan genre Platformer [8].
tersedia secara komersial yang memiliki
nilai sejarah dan dapat digunakan sebagai Gagasan dari penelitian ini adalah
media pembelajaran, akan tetapi gim mengembangkan gim edukasi berupa gim
tersebut dibuat dengan tujuan sebagai kuis dalam mempelajari dan memahami
hiburan (entertainment) tanpa fondasi yang sejarah yang terdapat pada Perang Dunia I
jelas dan tingkat keakuratan sejarah yang seperti peristiwa yang terjadi dan tokoh-
296
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
297
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
298
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
299
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
2. Struktur Navigasi
Gambar 5 Flowchart
Main
Menu 1. Logo
Biplane Merah
(https://dlpng.com/png/426856)
Tank Mark V
300
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
(https://www.pngwave.com/png-
clip-art-vpsae)
1.
2. Archduke Franz Ferdinand
Aset
3. Gavrilo Princip
Level 2
Aset
Level 1
4. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/history/v
oices-of-the-first-world-war-the-
shot-that-led-to-war)
2. WWI Photo and Painting
(https://www.iwm.org.uk/history/1
0-significant-battles-of-the-first-
world-war)
1.
Aset
Level 3
5. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/history/h
ow-the-world-went-to-war-in-
1914)
2. WWI Photo
301
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
(https://www.iwm.org.uk/history/v
oices-of-the-first-world-war-war-
in-the-air)
2. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/history/
what-was-the-february-revolution)
3. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/history/v
oices-of-the-first-world-war-the-
beginning-of-the-end)
3. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/collecti
ons/item/
object/205304901)
4. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/history/1
0-significant-battles-of-the-first-
world-war)
Aset
Level 4
Aset 1. Ink and Letter
Level 5 (https://www.freepik.com/free-
photos-vectors/vintage)
1. Vladimir Lenin
2. WWI Painting
302
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
(https://www.iwm.org.uk/history/t
he-peace-treaties-that-ended-the-
first-world-war)
2. Main Menu
3. Petunjuk
4. WWI Photo
(https://www.iwm.org.uk/history/c Menu Petunjuk memperlihatkan
ontinuing-conflict-europe-after- tutorial bagaimana cara bermain seperti
the-first-world-war) pemilihan jawaban, memilih bonus, dan
memperhatikan waktu yang tersisa.
D. Produksi
1. Splashscreen 4. Penjelasan
Splashscreen merupakan tampilan Menu Penjelasan memperlihatkan
awal setelah aplikasi dibuka sebelum penjelasan singkat tentang sejarah perang
diteruskan ke scene menu. dunia I
303
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
7. Pemilihan Jawaban
5. Mulai
304
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
Tampilan
gambar Sistem saat
tokoh dan permainan
latar perang mulai akan
Game Tidak
dunia 1 menampilkan
play Sempurna
sudah gambar pada
sesuai setiap
Gambar 14 Tampilan Setelah dengan pertanyaan.
Menyelesaikan Level sejarah.
Menekan Gim akan
E. Testing tombol masuk ke
Main
penjelasan menu Berhasil
Pada tahap ini, peneliti akan Menu
penjelasan
melakukan pengujian gim dengan sejarah
menggunakan metode Black Box. Uji coba Menekan Gim akan
dilakukan dengan tujuan untuk mencoba tombol masuk ke
fungsi dan tombol dalam gim dapat Main petunjuk menu
berjalan dengan baik. Berhasil
Menu petunjuk cara
Tabel 3 Tes Uji Coba
bermain
Test uji Hasil yang Status uji permainan
Scene Menekan Sistem akan
coba diharapkan coba
Gim akan Main tombol menutup
Berhasil
Menekan masuk ke Menu keluar pada aplikasi
tombol menu main menu
Main
memulai memulai Berhasil
Menu F. Beta
untuk
memilih
level Pada tahap Beta, gim akan di uji
Menekan Gim akan coba kepada pengguna eksternal untuk
salah satu memulai mendapatkan respon tentang gim dan
Menu tombol permainan bagaimana gim tersebut dapat berjalan
Berhasil
dengan baik atau tidak. Dari hasil tahap
Mulai level pada dari level
menu yang telah di beta tester ini, penulis mendapatkan
memulai pilih sebanyak 12 orang sebagai tester. Hasil
pengujian yang dapat dilihat di sebagai
Menekan Pemain akan
berikut:
tombol mengambil
Game pilihan pilihan
Berhasil “Apakah anda suka atau
play jawaban jawaban mengetahui sejarah perang dunia
yang benar 1?” pada Gambar 4.10, 66,7%
dan salah pengguna (8 orang) menjawab
Menekan Pemain akan tidak dan 33,3% pengguna (4
Game tombol mengambil orang) menjawab ya,
Berhasil
play pilihan bonus yang “Apakah anda tertarik
bonus telah di pilih mempelajari tentang sejarah
Menekan Pemain akan perang dunia 1?” pada Gambar
tombol keluar dan 4.11, 75% pengguna (9 orang)
Game
keluar di kembali ke Berhasil menjawab ya dan 25% pengguna
play
dalam menu (3 orang) menjawab tidak,
permaian memulai
305
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
“Jika pelajaran sejarah perang Dari hasil uji coba Black Box,
dunia 1 ini dijadikan gim edukasi, semua fungsi dalam gim berjalan
apakah anda tertarik untuk dengan baik,
memainkan atau mencoba gim Berdasarkan hasil uji coba beta
tersebut?” pada Gambar 4.12, kepada tester, 8 (66.7%) dari 12
91,7% pengguna (11 orang) penguji dapat memahami
menjawab ya dan 8,3% pengguna pembelajaran sejarah setelah
(1 orang) menjawab tidak, memainkan gim,
“Bagaimana tampilan interface Kendala yang ditemukan pada
pada gim yang anda mainkan?” pembuatan aplikasi ini oleh penulis
pada Gambar 4.13, 100% adalah adanya bug. Bug yang
pengguna (12 orang) menjawab ya, ditemukan oleh penulis yaitu bug
“Apakah gim mudah dimainkan?” setelah menyelesaikan satu level,
pada Gambar 4.14, 50% pengguna yaitu saat pengguna telah
(6 orang) menjawab mudah, 41.7% menyelesaikan satu level, sistem
pengguna (5 orang) menjawab tidak menampilkan hasil akhir dan
cukup mudah, dan 8.3% pengguna beberapa aset tidak muncul.
(1 orang) menjawab sangat sulit,
“Setelah memainkan gim ini, DAFTAR RUJUKAN
apakah anda dapat memahami
pembelajaran sejarah perang dunia [1] K. Kris Hirst, "What Is History, Anyway? A Handful of
1?” pada Gambar 4.15, 66,7% Historians Explain", ThoughtCo. [Online]. Available:
pengguna (8 orang) menjawab ya https://www.thoughtco.com/what-is-history-collection-
of-definitions-171282.
dan 33,3% pengguna (4 orang)
[2] "World War I", History.com, 2009. [Online]. Available:
menjawab tidak. https://www.history.com/topics/world-war-i/world-
war-i-history.
G. Rilis [3] L. Hanes and R. Stone, "A model of heritage content to
support the design and analysis of video games for
Pada tahap ini, gim secara history education", Journal of Computers in Education,
keseluruhan akan di publikasikan dan bisa vol. 6, no. 4, pp. 587-612, 2018.
digunakan untuk umum. Gim ini berbasis [4] F. Crocco, K. Offenholley and C. Hernandez, "A Proof-
desktop dan di mainkan pada sistem of-Concept Study of Game-Based Learning in Higher
Education", Simulation & Gaming, vol. 47, no. 4, pp.
operasi berbasis Windows. Gim dapat di 403-422, 2016.
unduh pada link: [5] D. Irawan, "Pengembangan Media Digital Game-Based
https://vincethevictim.itch.io/kpd1-v1 Learning (DGBL) untuk Meningkatkan Kemampuan
Berpikir Kronologis Siswa dalam Pembelajaran Sejarah
IV. SIMPULAN di SMA", Ejournal.pamaaksara.org, 2019. [Online].
Available:
http://ejournal.pamaaksara.org/index.php/hal/article/vi
Dari kesimpulan yang didapat oleh ew/10.
penulis, maka dapat disimpulkan dari tes
[6] Adiwikarta, R., & Dirgantara, H. B. (2017).
pengujian yang didapat bahwa: “Pengembangan Permainan Video Endless Running
Berbasis Android Menggunakan Framework Game
Gim Kuis Perang Dunia 1 telah Development Life Cycle” ISSN 2356 - 4393.
berhasil dibangun dengan metode [7] Arifin, Z., Trilistyorini, & Fiati, R. (2015). Membangun
Game Developtment Life Cycle Game Petualangan Sejarah Peninggalan Sunan Kudus
(GDLC) dan dapat diakses secara Berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-2, 21(1), 59–
64.
umum di link
https://vincethevictim.itch.io/kpd1 [8] Septiko, W. A., Akbar, M. A., & Afirianto, T. (2018).
Pengembangan Game Edukasi Platformer Kisah Gajah
-v1, Mada Menyatukan Nusantara Menggunakan Metode
Iterative With Rapid Prototyping. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu
306
KALBISIANA : Jurnal Mahasiswa Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis Volume 8, No. 1, April 2022
307