Anda di halaman 1dari 5

PERILAKU KONSUMEN DALAM KEPUTUSAN PEMBELIAN ITEM VIRTUAL PADA

GAME ONLINE VALORANT


Penggunaan internet di masyarakat saat ini semakin meningkat, hal ini dikarenakan
pengguna internet yang sudah meluas dari mulai anak muda hingga orang dewasa. Internet
digunakan sebagai media untuk mengakses informasi, menyediakan peluang komunikasi,
belanja dan hiburan. Bermain game online adalah salah satu sarana hiburan yang bisa diakses
oleh masyarakat. Game online sangat populer dikalangan anak muda, terutama pada masa
covid-19 (Naya dan Amalia 2023). Saat ini pun game online sudah dijadikan sebagai e-sport
yang dipertandingkan, bahkan kompetisi game online sudah melibatkan pemain dari seluruh
dunia. Game pun memiliki banyak genre dan mode cara permainannya. Salah satu jenis genre
game yang sering di pertandingkan pada ajang e-sports yaitu Massively Multiplayer Online
First Person Shooter games (MMOFPS). Game valorant adalah salah satu game yang
bergenre MMOFPS yang di buat oleh riot games. Valorant merupakan sebuah game Free to
play yang dirancang untuk sistem operasi Windows (Mandira dan Saputra 2023).

Game valorant di rilis pada juni 2020 ini memiliki kepopuleran yang cukup tinggi
baik di Indonesia maupun di seluruh dunia, Bahkan berdasarkan data dari activeplayer.io
valorant memiliki 21 juta pemain aktif di seluruh dunia. Walaupun free to play setiap game
online pasti sudah memiliki mata uang di dunia virtualnya sendiri, begitu juga dengan game
valorant, mata uang virtual dari valorant dinamakan valorant poin atau bisa disingkat menjadi
VP. Mata uang virtual tersebut bisa di beli menggunakan mata uang asli pada in game atau
ecomerse game seperti itemku. Seseorang membeli valorant poin bertujuan untuk dapat
melakukan pembelian item yang telah tersedia di dalam game. Berikut adalah tabel penjualan
valorant poin atau VP pada salah satu situs penjualan resmi di Indonesia. Item virtual yang
ada pada permainan valorant merupakan battle past dan skin senjata yang unik dan mewah.
Valorant menawarkan item virtual dengan harga yang lebih tinggi, dan meskipun harga yang
ditawarkan cukup tinggi, banyak konsumen yang membelinya. Walaupun item di Valorant
hanya berlaku di dunia maya dan tidak sama sekali di kehidupan nyata (Mandira dan Saputra
2023).
Tabel 1. Penjualan Valorant Point, Tahun 2022
(Sumber: Mandira dan Saputra 2023)

Membeli item virtual dalam game Valorant bukanlah hal baru, tetapi juga bagi
perusahaan sebelum melakukan pemasaran hal yang wajib di ketahui yaitu faktor apa saja
yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusan pembelian agar dapat menyusun
stategi perdagangannya. Untuk berhasil melakukan pemasaran harus mempunyai kemampuan
dalam memahami perilaku konsumen. Memahami perilaku konsumen merupakan hal yang
sangat penting karena akan membantu perusahaan menciptakan nilai unggul dari produk atau
jasa yang ditawarkan dan mengembangkan strategi pemasaran yang tepat yang
memungkinkan mereka memuaskan konsumen. Ada beberapa pengaruh yang mendasari
prilaku konsumen dalam keputusan pembelian. Konsumen berada di dalam lingkungan yang
kompleks membuat prilaku mereka dalam memutuskan pembelian di pengaruhi oleh
beberapa hal ini yaitu faktor kebudayaan, sosial, pribadi dan psikologis (Mandira dan Saputra
2023).

Berdasarkan hasil penelitian Mandira dan Saputra (2023), Pertama, umur


mempengaruhi keputusan pembelian item virtual pada game online valorant, karena menurut
para informan ketika masih kecil dan sudah dewasa keputusan dalam pembelian item virtual
game akan berbeda. Pekerjaan dan lingkungan ekonomi mempengaruhi keputusan pembelian
item virtual pada game online valorant, karena menurut para informan ketika mereka tidak
bekerja dan lingkungan ekonomi tidak baik maka pembelian item virtual tentu tidak bisa
dilakukan. Kedua, gaya hidup mempengaruhi keputusan pembeian item virtual pada game
online valorant, karena menurut para informan ketika mereka tidak memiliki item virtual
maka timbulah rasa gengsi dan keinginan untuk membeli item virtual. Ketiga, kepribadian
mempengaruhi keputusan pembelian item virtual pada game online valorant, karena menurut
informan kepribadian yang gengsi dan mudah terpengaruh saat teman menunjukan item
virtualnya itu dapat membuat seseorang membeli item virtual Kelompok acuan
mempengaruhi keputusan pembelian item virtual pada game online valorant, karena menurut
informan sebuah komunitas atau sebuah server discord dapat memancing seseorang untuk
melakukan pembelian item virtual.

Gambar 1. Strategi Pemasaran dan Hirarki Kebutuhan Maslow


(Sumber: Hawkins, Kleiser 2000)

Memperkuat temuan diatas, sejalan Hierarki kebutuhan Maslow yang menyatakan


bahwa motif-motif dasar harus dipenuhi secara minimal sebelum motif-motif yang lebih maju
diaktifkan. Ini mengusulkan lima tingkat motivasi: fisiologis, keamanan, rasa memiliki, harga
diri, dan aktualisasi diri. Dalam contoh kasus diatas, motif rasa memiliki tercermin dalam
keinginan akan cinta, persahabatan, afiliasi, dan penerimaan kelompok dan motif harga diri
tercermin keinginan akan status, superioritas, harga diri, dan prestise. Seorang pemain
valorant memilki keinginan yang tinggi untuk memiliki skin senjata yang unik dan mewah,
dengan memiliki item virtual membuat kepercayaan diri seorang pemain meningkat. Selain
itu dengan memiliki item virtual dapat meningkatkan harga diri pemain valorant, karena
ketika sesorang memiliki item virtual yang mahal pemain lain akan segan kepada pemain
tersebut.

Gambar 2. Dimensi Kepribadian Merek


(Sumber: Hawkins, Kleiser 2000)

Terkadang konsumen memilih produk yang sesuai dengan kepribadiannya. Misalnya


konsumen menggunakan produk untuk memperkuat area kepribadian mereka di mana mereka
merasa lemah. Kepribadian merek adalah seperangkat karakteristik manusia yang
diasosiasikan dengan suatu merek. Konsumen memandang kepribadian merek dalam lima
dimensi dasar, yang masing-masing memiliki beberapa aspek, seperti kejujuran,
kegembiraan, kompetensi, kecanggihan dan kekasaran. Kemampuan kepribadian merek
untuk memengaruhi hubungan pelanggan sangatlah penting. Berdasarkan kasus diatas,
kepribadian merk juga berpengaruh dalam keputusan pembelian item virtual dalam game
valorant. Ketika pemain valorant memiliki item virtual menandakan bahwa pemain tersebut
kelas atas dan menawan. Selain itu rasa gengsi ketika seseorang tidak memiliki item virtual
yang membuat seseorang ikutan membeli item virtual tersebut. Terutama untuk kaum yang
hedon, ketika ada hal yang dia sukai pasti dia akan beli. Mereka suka memamerkan item
virtualnya kepada yang lain untuk menunjukan bahwa dia sudah memiliki item tersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Mandira C dan Saputra WD. 2023. Analisis Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Item
Virtual Pada Game Online Valorant. Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial. Vol. 14 (1): 74-82.

Mothersbaugh, Hawkins, & Kleiser (2000), Consumer Behavior, Building Marketing Strategy, 14th
ed., Mc Graw Hill.
Naya NA dan Amalia N. 2023. Analisis Dampak Game Online Mobile Legend Terhadap Sikap,
Pengetahuan, dan Keterampilan Peserta didik Kelas V. Jurnal Elementaria Edukasia. Vo. 6 (3):
1171-1179.

Anda mungkin juga menyukai