Pengantar
Pendahuluan
MENYIAPKAN PANGGUNGNYA
Tantangan
Mulai dengan masalah besar
Tim
Cari Pengambil Keputusan, Fasilitator,
dan tim yang beragam
Waktu dan Ruang
Buat jadwal lima hari dan temukan
ruangan yang tepat
SENIN
Mulai dari Akhir
Menyepakati tujuan jangka panjang
Peta
Memetakan masalah
Tanyakan kepada Ahlinya
Wawancarai anggota tim Anda dan para ahli
Target
Tentukan fokus Sprint Anda
SELASA
Gabungkan dan Kembangkan
Cari ide dan inspirasi lama
Sketsa
Gambarkan solusi terperinci di kertas
RABU
Putuskan
Pilih solusi terbaik tanpa diskusi kelompok
Kegaduhan
Biarkan ide-ide saling bersaing
Papan Cerita
Buat sketsa purwarupa
KAMIS
Palsukan
Bangun fasad alih-alih produk
Purwarupa
Temukan alat yang tepat, bagi, dan taklukkan
JUMAT
Data Kecil
Dapatkan ide besar hanya dari lima konsumen
Wawancara
Ajukan pertanyaan yang tepat
Pelajari
Temukan pola dan rencanakan langkah selanjutnya
LEPAS LANDAS
Sentuhan terakhir untuk memulai
DAFTAR PERIKSA
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Ucapan Terima Kasih
Sumber Gambar
Indeks
Pengantar
—Jake Knapp
San Francisco, Februari 2016
Pendahuluan
P ada suatu pagi yang mendung pada Mei 2014, John Zeratsky berjalan
masuk ke bangunan bercat krem suram di Sunnyvale, California. John
berada di sana untuk menghadiri rapat dengan Savioke Labs, salah satu
investasi terbaru Google Ventures. Dia mengambil jalan memutar melintasi
lorong-lorong yang bagai labirin, dan naik menggunakan tangga untuk
menemukan pintu kayu polos bernomor 2B, lalu masuk ke sana.
Saat itu, perusahaan-perusahaan teknologi cenderung sedikit
mengecewakan bagi mereka yang berharap akan menemukan mata-mata
yang memerah karena sinar komputer, dek berhologram ala Star Trek, atau
cetak biru super-rahasia. Sebagian besar Silicon Valley sejatinya adalah
kumpulan meja kerja, komputer, dan tumpukan cangkir kopi kertas.
Namun, di balik pintu 2B itu ada tumpukan papan sirkuit, potongan
tripleks, dan jangkar plastik yang baru saja keluar dari pencetak 3D. Besi-
besi untuk solder, bor, dan cetak biru. Ya, cetak biru super-rahasia yang
sesungguhnya. “Tempat ini,” pikir John, “terlihat seperti seharusnya
penampakan startup.”
Dia lalu melihat mesinnya. Mesin itu berupa silinder setinggi satu meter,
ukuran dan bentuknya mirip tong sampah dapur. Bodinya putih berkilat
dengan dasar melebar dan sebuah ujung runcing yang elegan. Ada sebuah
tatanan komputer kecil yang dilekatkan ke bagian atas, hampir seperti
wajah. Mesin ini juga bisa bergerak. Benda itu bisa meluncur ke sekeliling
ruangan dengan kekuatannya sendiri.
“Ini adalah robot Relay,” kata Steve Cousins, pendiri dan CEO Savioke.
Steve mengenakan jins dan kaus berwarna gelap, dan memiliki aura penuh
semangat layaknya guru sains SMP. Dia mengawasi mesin kecil itu dengan
penuh kebanggaan. “Dibuat di sini, dari onderdil yang tersedia.”
Robot Relay, terang Steve, dirancang untuk layanan antar di hotel. Robot
ini bisa bergerak dan naik li sendiri, serta membawa barang-barang
semisal sikat gigi, handuk, dan camilan ke kamar tamu. Selagi mereka
mengamatinya, robot kecil itu bergerak dengan hati-hati di sekitar kursi,
kemudian berhenti di dekat colokan listrik.
Savioke (diucapkan seperti “Savvy Oak”) memiliki sebuah tim yang
terdiri atas insinyur dan desainer kelas dunia, yang kebanyakan di antara
mereka merupakan mantan karyawan Willow Garage, sebuah lab riset
robotik swasta terkenal di Silicon Valley. Mereka berbagi visi untuk
mewujudkan robot pembantu kehidupan sehari-hari manusia—di restoran,
rumah sakit, panti jompo, dan sebagainya.
Steve telah memutuskan untuk mulai dengan hotel karena relatif
sederhana, dengan lingkungan yang tak banyak berubah dan masalah yang
itu-itu saja: puncak kesibukan setiap pagi hari dan petang saat arus keluar
masuk tamu dan permintaan layanan antar tamu membanjir di meja
resepsionis. Situasi ini sempurna bagi robot untuk bisa membantu. Bulan
berikutnya, robot ini—Relay yang beroperasi secara penuh—akan mulai
melayani di hotel sekitar, dengan memberikan layanan antar sesungguhnya
bagi tamu sungguhan. Jika seorang tamu lupa membawa sikat gigi atau
pisau cukur, robot ini akan membantunya.
Akan tetapi, ada satu masalah. Steve dan timnya khawatir para tamu
tidak akan menyukai robot pengantar. Akankah jadi mengerikan atau
bahkan menakutkan bagi mereka? Robot merupakan keajaiban teknologi,
tetapi Savioke tidak yakin bagaimana mesin itu harus bersikap di sekeliling
manusia.
Ada begitu banyak risiko, terang Steve lagi, dan bisa jadi terasa
menyeramkan ketika ada mesin yang bisa mengantar handuk. Kepala
desainer Savioke, Adrian Canoso, memiliki serangkaian ide untuk membuat
Relay terlihat lebih ramah, tetapi tim ini harus memutuskan banyak hal
sebelum meluncurkan robot tersebut ke khalayak umum. Bagaimana
seharusnya robot ini berkomunikasi dengan tamu? Seberapa banyak
karakter yang bisa disematkan tanpa membuatnya jadi berlebihan? “Selain
itu juga ada persoalan terkait li ,” ujar Steve.
John mengangguk. “Secara pribadi, saya bahkan merasa kikuk berada di
li bersama orang asing.”
“Tepat sekali.” Steve menepuk Relay. “Apa yang akan terjadi jika Anda
memasukkan robot di antaranya?”
Savioke baru menjalankan bisnis tersebut selama beberapa bulan. Mereka
berfokus untuk menciptakan desain dan rekayasa yang tepat. Mereka telah
menegosiasikan percobaan pertamanya dengan Starwood, sebuah jejaring
bisnis perhotelan dengan ratusan hotel. Namun, mereka masih memiliki
satu pekerjaan rumah besar. Pertanyaan-pertanyaan sangat penting yang
bisa jadi membawa keberhasilan atau justru kegagalan, dan mereka hanya
punya waktu beberapa minggu lagi untuk menjawabnya sebelum percobaan
pertama dimulai.
Inilah saat yang tepat untuk menerapkan Sprint.
Sprint adalah proses unik lima hari di GV untuk menjawab berbagai
pertanyaan krusial melalui penciptaan purwarupa dan pengujian ide dengan
konsumen. Sprint terdiri atas strategi bisnis, inovasi, ilmu perilaku, desain,
dan sebagainya yang terkenal, dikemas dalam proses langkah per langkah
yang bisa diterapkan oleh tim mana saja.
Tim Savioke sudah mempertimbangkan puluhan ide untuk robot
mereka, kemudian menggunakan proses pengambilan keputusan yang
terstruktur untuk memilih solusi terbaik tanpa mengadakan diskusi
kelompok. Mereka membuat purwarupa yang realistis hanya dalam sehari.
Dan untuk langkah akhir Sprint-nya, mereka menentukan konsumen target
dan membuat sebuah lab riset pengganti di hotel terdekat.
Kami akan senang mengatakan kepada Anda bahwa kami, para penulis,
adalah para pahlawan genius dalam kisah ini. Akan sangat menyenangkan
jika kami bisa masuk ke sebuah perusahaan dan mendorong lahirnya ide
brilian yang akan membuat perusahaan tersebut mengalami kesuksesan
besar. Sayangnya, kami bukan para genius semacam itu. Sprint Savioke
berhasil karena peran para ahli sungguhan: orang-orang yang sejak awal ada
dalam tim tersebut. Kami hanya menunjukkan prosesnya kepada mereka.
Beginilah cerita Sprint Savioke. Dan jika Anda sendiri bukan seorang ahli
robot, tak perlu khawatir. Kami menggunakan struktur Sprint yang persis
sama dengan yang digunakan untuk peranti lunak, berbagai jenis layanan,
pemasaran, dan bidang-bidang lainnya.
Pertama, tim ini mengosongkan satu pekan penuh dalam kalender
mereka. Dari Senin sampai Jumat, mereka menunda semua pertemuan,
mengatur jawaban otomatis “tidak di kantor” dalam surel mereka, dan
benar-benar memfokuskan diri pada satu pertanyaan: Bagaimana
seharusnya robot mereka bersikap di sekeliling manusia?
Selanjutnya, mereka menerapkan tenggat. Savioke mengatur sebuah
pengujian langsung dengan pihak hotel pada Jumat di minggu Sprint
mereka. Kini, tekanan dimulai. Hanya ada empat hari untuk membuat
sketsa dan purwarupa solusinya.
Pada Senin, Savioke meninjau kembali semua yang sudah mereka ketahui
tentang masalah ini. Steve berbicara tentang pentingnya kepuasan tamu,
yang diukur dan dilacak oleh pihak hotel dengan sangat cermat. Jika robot
Relay meningkatkan angka kepuasan selama program percobaan
pertamanya, pihak hotel akan memesan lebih banyak robot. Namun, jika
tidak ada peningkatan atau malah terjadi penurunan angka kepuasan
sehingga tidak ada pesanan robot lagi, calon bisnis mereka akan berada
dalam situasi yang berbahaya.
Bersama, kami menciptakan peta untuk mengidenti kasi risiko
terbesarnya. Anggap saja peta ini sebuah cerita: tamu bertemu dengan
robot, robot memberinya sikat gigi, tamu jatuh hati pada robot. Bersamaan
dengan itu ada momen-momen kritis saat robot dan tamu berinteraksi
untuk kali pertama: bisa jadi di lobi, di li , di lorong, dan sebagainya. Jadi di
mana sebaiknya kami berfokus mencurahkan usaha kami? Dengan hanya
lima hari dalam penerapan Sprint, Anda harus berfokus pada target spesi k.
Steve memilih momen pengantaran. Lakukan dengan benar maka tamu
akan senang; jika buruk, meja resepsionis akan menghabiskan waktu
seharian untuk menjawab pertanyaan dari para tamu yang kebingungan.
Satu masalah besar muncul berulang-ulang: tim khawatir membuat
robotnya terlihat terlalu pintar. “Kita semua dimanjakan dengan ide robot
C-3PO dan WALL-E,” terang Steve. “Kita mengharapkan robot bisa
memiliki perasaan, rencana, harapan, dan mimpi. Robot Relay tidak
secanggih itu. Kalau ada tamu berbicara kepadanya, dia takkan menjawab.
Dan, kalau kami mengecewakan mereka, kami akan gagal.”
Pada Selasa, tim beralih dari masalah ke solusi. Alih-alih melakukan
diskusi sumbang saran yang gaduh, orang-orang menggambarkan solusinya
sendiri. Dan, itu bukan hanya para desainernya. Tessa Lau, kepala insinyur
robot, juga melakukannya. Begitu juga Izumi Yaskawa, kepala
pengembangan bisnis, dan Steve, si CEO.
Tepat pada Rabu pagi, sketsa dan catatan ditempelkan di tembok ruang
konferensi. Beberapa ide merupakan ide baru, sedangkan sebagian lainnya
ide lama yang sudah ditinggalkan, atau belum dipikirkan secara matang.
Secara keseluruhan, kami mendapatkan 23 pilihan solusi.
Bagaimana kami akan menyempitkan pilihannya? Di kebanyakan
perusahaan, usaha seperti ini membutuhkan rapat selama berminggu-
minggu dan banyak sekali surel untuk mengambil keputusan. Namun, kami
hanya punya sehari. Pengujian pada Jumat membayang di depan mata, dan
semua orang bisa merasakannya. Kami melakukan pengambilan suara dan
diskusi terarah untuk memutuskan dengan cepat, tenang, dan tanpa
perdebatan.
Ide yang sangat berani dari desainer Savioke, Adrian Canoso, akan ikut
diterapkan dalam pengujian nanti, yaitu berupa wajah untuk robot dan lagu
pengiring dalam bentuk dering dan bunyi lonceng. Salah satu ide yang
paling menarik tetapi kontroversial dari usulan solusi juga akan diterapkan:
Saat robot tersebut senang, dia akan menari. “Saya masih gugup
membayangkan bagaimana kalau kami memberi terlalu banyak kepribadian
pada robot itu,” kata Steve. “Namun, sudah saatnya mengambil risiko.”
“Lagi pula, andai robot itu meledak saat ini, kami selalu bisa
menariknya,” imbuh Tessa. Kemudian, dia menyadari ekspresi ketakutan
yang terpampang di wajah kami. “Cuma kiasan. Jangan khawatir, robot itu
tidak akan benar-benar meledak.”
Seiring dengan dimulainya Kamis, kami hanya punya delapan jam untuk
menyiapkan purwarupa yang akan digunakan saat pengujian langsung pada
Jumat di hotel. Waktunya tidak akan cukup. Oleh karena itu, kami
menggunakan dua trik agar dapat menyelesaikan purwarupa kami sesuai
tenggat:
1. Sebagian besar tugas yang sulit sudah dikerjakan. Pada Rabu, kami sudah
menyepakati ide apa yang akan kami uji dan mendokumentasikan solusi
potensial secara perinci. Kami tinggal mengeksekusinya.
2. Robot itu tidak perlu bergerak sendiri dalam pengujian, sebagaimana
nanti akhirnya di hotel. Dia hanya perlu menjalankan satu tugas
sederhana: mengantarkan satu sikat gigi ke satu kamar.
Tessa dan rekan insinyur lain, Allison Tse, memprogram dan mengatur
pergerakan robot menggunakan laptop usang dan pengendali dari
PlayStation. Adrian memasang headphone besar dan merancang efek
suaranya. “Wajah” robot ditampilkan di iPad dan dipasang di badan robot
tersebut. Pada pukul 5.00 sore, robotnya sudah siap.
Untuk pengujian Jumat, Savioke telah mengatur wawancara dengan para
tamu di hotel lokal bernama Starwood di Cupertino, California. Pada pukul
7.00 pagi, kami mengatur laboratorium riset pengganti di dalam salah satu
kamar hotel dengan menempelkan beberapa kamera pengintai di tembok.
Dan pada pukul 9.14, tamu pertama memulai wawancaranya.
Wanita muda itu mengamati dekorasi kamar hotelnya: kayu berwarna cerah
dengan nuansa netral, dan televisi model baru. Modern dan menyenangkan,
tetapi tidak ada yang tak biasa. Jadi, wawancara ini sebenarnya tentang apa?
Michael Margolis, rekanan riset di GV, berdiri di sampingnya. Untuk saat
ini, Michael ingin tetap merahasiakan subjek pengujiannya. Dia telah
merencanakan keseluruhan wawancara untuk menjawab beberapa
pertanyaan tertentu bagi Tim Savioke. Saat itu, dia ingin memahami
kebiasaan bepergian si wanita, sembari mendorongnya untuk bereaksi
dengan jujur saat robot itu muncul.
Michael membetulkan letak kacamatanya dan mengajukan beberapa
pertanyaan mengenai rutinitas hotelnya. Di mana dia meletakkan kopernya?
Kapan dia membukanya? Dan apa yang akan dia lakukan kalau lupa
membawa sikat gigi?
“Saya tidak tahu. Mungkin menelepon meja resepsionis?”
Michael mencatat jawabannya. “Oke.” Dia menunjuk telepon di meja.
“Silakan menelepon.” Wanita itu mulai menelepon. “Itu bukan masalah,”
ujar resepsionis. “Saya akan mengirimkan sikat gigi sekarang.”
Michael langsung melanjutkan pertanyaannya setelah wanita itu
menutup telepon. Apakah dia selalu menggunakan koper yang sama? Kapan
kali terakhir dia melupakan sesuatu saat bepergian?
Kriiing. Dering telepon menyela ucapannya. Dia mengangkat telepon,
kemudian terdengarlah sebuah pesan otomatis: “Sikat gigi Anda sudah
sampai.”
Tanpa berpikir dua kali, wanita itu melintasi kamar, memutar kenop
pintu, dan membukanya. Di “markas”, Tim Savioke berkumpul di depan
tayangan video, mencoba mengamati reaksi wanita itu.
“Ya ampun,” ujarnya. “Diantar pakai robot!”
Lubang berkilap itu terbuka pelan-pelan. Di dalamnya ada sikat gigi.
Terdengar suara dering dan lonceng saat wanita itu mengon rmasi
pesanannya di layar sentuh. Ketika dia memberikan penilaian lima bintang,
mesin kecil itu menari kegirangan dengan bergerak maju mundur.
“Ini keren sekali,” ujarnya. “Kalau hotel ini mulai menggunakan robot,
saya akan menginap di sini terus.” Namun, yang kami perhatikan bukan
ucapannya. Kami mendapat penegasan dari senyum riangnya yang tampak
di tayangan video. Juga dari hal yang tidak dia lakukan—misalnya bersikap
canggung dan kebingungan saat berhubungan dengan robot tersebut.
Kami gugup selama melihat tayangan video wawancara pertama. Pada
wawancara kedua dan ketiga, kami tertawa, bahkan bersorak. Satu per satu
tamu bereaksi dengan cara yang sama. Mereka antusias saat melihat robot
itu untuk kali pertama. Mereka tidak kesulitan menerima sikat gigi mereka,
mengon rmasi pengantaran di layar sentuh, dan mengantar robot itu pergi.
Orang-orang bahkan ingin menelepon ulang untuk mendapatkan
pengantaran kedua, hanya agar mereka bisa melihat robot itu lagi. Mereka
bahkan berfoto bersama robot tersebut. Namun, tak ada seorang pun yang
mencoba berkomunikasi dengannya.
Di akhir pengujian, tanda centang hijau memenuhi papan kami.
Kepribadian robot yang dirasa berisiko—matanya yang berkedip, efek
suaranya, dan ya, bahkan “tarian riang”-nya—sukses besar. Sebelum Sprint,
Savioke khawatir orang-orang akan berpikir kemampuan robotnya
secanggih penampilannya. Namun, sekarang mereka menyadari bahwa
memberi robot itu kepribadian menarik justru menjadi rahasia
meningkatkan kepuasan tamu.
Walaupun begitu, tentu saja tidak semua detailnya sempurna. Layar
sentuhnya masih tersendat-sendat. Pengaturan waktunya tidak sesuai untuk
beberapa efek suara. Ide untuk memasukkan permainan di layar sentuh
sama sekali tidak menarik perhatian tamu. Kekurangan-kekurangan ini
membuat Tim Savioke harus kembali memprioritaskan beberapa tugas
rekayasa, tetapi mereka masih punya waktu.
Robot Relay Savioke
Anda akan menemukan beberapa metode yang terlihat familier dan yang
baru. Jika Anda familier dengan lean development atau design thinking, Anda
akan menyadari bahwa Sprint merupakan cara praktis untuk menerapkan
loso - loso tersebut. Jika tim Anda menggunakan proses “lincah”, Anda
akan mengerti bahwa de nisi kami atas “sprint” bisa jadi berbeda, tetapi
tetap melengkapi. Jika Anda belum pernah mendengar satu pun metode ini,
jangan khawatir—Anda akan baik-baik saja. Ini adalah buku untuk para ahli
begitu juga pemula, bagi siapa saja yang memiliki peluang, masalah, atau ide
besar dan perlu segera memulai. Tiap langkahnya sudah dicoba, dipoles,
diuji, dan diukur selama lebih dari 100 Sprint dan disempurnakan dengan
masukan yang kami kumpulkan dari komunitas Sprint yang terus
berkembang. Jika tidak berhasil, Anda tidak akan menemukannya di buku.
Di akhir, Anda akan menemukan serangkaian da ar periksa, termasuk
sebuah da ar belanja dan panduan per hari. Anda tidak perlu mengingat
semuanya sekarang—da ar-da ar ini menunggu hingga Anda siap untuk
menjalankan Sprint Anda sendiri. Namun, sebelum Anda memulai Sprint
tersebut, Anda perlu membuat rencana dengan cermat agar bisa berhasil. Di
bab-bab berikutnya, kami akan menunjukkan cara menyiapkan
panggungnya. ■
Menyiapkan Panggungnya
Sebelum memulai Sprint, Anda akan memerlukan tantangan dan
m yang tepat. Anda juga akan membutuhkan waktu dan tempat
untuk pelaksanaannya. Di ga bab berikut, kami akan
menunjukkan kepada Anda cara menyiapkannya.
1
Tantangan
Tim
Ocean’s Seven
Kami telah menemukan jumlah anggota tim yang ideal untuk menerapkan
Sprint, yaitu tujuh orang atau kurang dari itu. Semakin banyak orang,
delapan, sembilan, atau lebih, akan membuat Sprint lebih lambat, dan Anda
harus bekerja lebih keras agar semua orang bisa berfokus dan produktif.
Dengan tujuh orang atau kurang, semua jadi lebih mudah. (Ya, ya—kami
tahu ada sebelas orang di Ocean’s Eleven. Namun, itu hanya lm!)
Jadi, siapa yang harus Anda masukkan? Tentu saja Anda pasti ingin
memasukkan mereka yang akan membangun produk atau menjalankan
layanannya—para insinyur, desainer, manajer produk, dan lain-lain.
Bagaimanapun, merekalah yang tahu cara kerja produk dan layanan
perusahaan Anda, dan bisa jadi mereka sudah memiliki ide untuk
mengatasi masalah yang dihadapi.
Akan tetapi, Anda tidak harus membatasi Tim Sprint Anda hanya pada
mereka yang biasanya bekerja bersama Anda. Sprint paling sukses
dilaksanakan dengan campuran beragam orang: orang-orang inti yang akan
mengerjakan eksekusinya ditambah beberapa ahli dengan pengetahuan
khusus.
Dalam Sprint Savioke, kami mendapat ide-ide cemerlang dari orang-
orang yang kami harapkan, seperti ahli robotik dan kepala bagian desain.
Namun, salah seorang kontributor paling penting ternyata adalah Izumi
Yaskawa. Izumi bukan termasuk tim yang membuat robotnya. Namun,
sebagai kepala bagian pengembangan bisnis, dia tahu lebih banyak daripada
yang lainnya mengenai cara kerja hotel dan apa yang mereka inginkan dari
robot tersebut.
Dalam kasus Blue Bottle Co ee, ide penting datang dari manajer layanan
konsumen dan CFO, orang yang biasanya tidak ambil bagian dalam
pembuatan sebuah situs web. Dalam Sprint lainnya, kami mendapatkan
solusi cerdas dari kardiolog, pakar matematika, bahkan konsultan pertanian.
Apa kesamaan mereka? Mereka memiliki keahlian mendalam dan
bersemangat menghadapi tantangannya. Orang-orang seperti inilah yang
Anda inginkan ada dalam Tim Sprint Anda.
Kata “tim” terdengar sepele, tetapi dalam Sprint, sebuah tim benar-benar
menjadi tim. Anda akan bekerja bersama selama lima hari. Hingga Jumat,
Anda akan menjadi mesin pemecah masalah, dan Anda akan berbagi
pemahaman mendalam tentang tantangan dan kemungkinan solusinya.
Atmosfer kolaboratif ini menjadikan Sprint saat yang tepat untuk
memasukkan orang-orang yang tidak selalu seide dengan Anda.
Pilihlah Fasilitator
Karakter Brad Pitt dalam Ocean’s Eleven, Rusty Ryan, adalah sebagai ahli
logistik. Dia menjaga agar aksi pencurian mereka tetap berjalan. Anda
membutuhkan seseorang yang berperan sebagai Rusty Ryan dalam Tim
Sprint Anda. Orang ini disebut Fasilitator, dan dia bertanggung jawab untuk
mengatur waktu, percakapan, dan keseluruhan prosesnya. Dia harus cukup
percaya diri untuk memimpin rapat, termasuk meringkas diskusi, dan
meminta anggota tim lainnya untuk berhenti bicara saat waktunya sudah
habis, dan melanjutkan pembahasan yang lain. Ini adalah pekerjaan
penting. Dan, karena Andalah yang membaca buku ini, Anda bisa menjadi
kandidat yang tepat.
Seorang Fasilitator harus tetap objektif ketika menyikapi keputusan yang
diambil dalam prosesnya, jadi menunjuk satu orang untuk menjadi
Pengambil Keputusan sekaligus Fasilitator bukanlah ide bagus. Sering kali,
mengajak orang luar yang biasanya tidak bekerja bersama dengan tim Anda
sebagai Fasilitator merupakan ide bagus, tetapi tidak selalu harus begitu.
Buku ini ditulis agar mudah digunakan baik oleh Fasilitator maupun
semua orang yang tertarik dengan Sprint. Jika Anda akan menjadi
Fasilitator, Anda akan merasakan bahwa tiap kalimat dalam buku ini
berbicara secara langsung kepada Anda, begitu juga aktivitas-aktivitas yang
akan dilalui tim di bawah kepemimpinan Anda, mulai Senin pagi hingga
Jumat sore. Namun, kalaupun Anda bukan Fasilitator, tak akan sulit untuk
memahami semuanya.
Salah satu kepuasan besar menonton Ocean’s Eleven adalah melihat
bagaimana tiap anggota tim memanfaatkan kemampuan uniknya untuk
menyukseskan aksi mereka. Anda tentu paham bahwa pasti ada alasan
sebuah karakter ada dalam skenario, tetapi Anda tidak benar-benar tahu apa
yang akan mereka lakukan sampai akhirnya mereka melakukannya.
Ini sama juga dengan Sprint. Tiap ahli dalam tim akan memberikan
kontribusi penting—entah berupa informasi yang melatarbelakangi proyek,
ide segar, atau bahkan pengamatan konsumen yang jeli. Apa yang tepatnya
akan mereka katakan dan lakukan benar-benar tak bisa diprediksi. Namun,
dengan tim yang tepat, solusi tak terduga akan lahir. ■
1
Atau dibintangi Frank Sinatra dan Dean Mar n, jika Anda lebih suka versi yang asli.
2
Kami menceritakan beberapa kisah ke ka Sprint dak berjalan dengan baik. Setelah
memper mbangkannya masak-masak, kami memutuskan untuk memalsukan nama-nama
perusahaan dan orang-orang yang terlibat di dalamnya. Anonimitas ini memungkinkan kami untuk
menceritakan apa yang salah dengan jujur tanpa mempermalukan teman-teman kami. Kami
harap Anda maklum.
3
Pengecualian untuk aturan ini: Ada waktu-waktu saat m dengan sengaja bertentangan dengan
manajemen, karena mereka meyakini bahwa purwarupa dan data sungguhanlah yang akan
membuk kan solusinya. Jika m Anda telah memutuskan untuk menjalankan Sprint tanpa
keterlibatan Pengambil Keputusan resmi, lakukan dengan ha -ha . Kami mengapresiasi
keberanian Anda, tetapi ingat: pengalaman menunjukkan Pengambil Keputusan bisa
menghancurkan semua hasil usaha Anda jika mereka dak dilibatkan dalam Sprint.
3
Hari-hari semacam ini biasanya terasa lama dan sibuk, tetapi tidak selalu
produktif. Tiap rapat, surel, dan telepon memecah perhatian dan justru
menghalangi Anda menyelesaikan pekerjaan sesungguhnya. Ketika
digabungkan semua, gangguan-gangguan ini ibarat sarang tawon yang
dijatuhkan ke tengah piknik produktivitas.
Ada begitu banyak penelitian tentang kerugian interupsi semacam ini.
Para peneliti di Universitas George Mason menemukan bahwa orang akan
menulis esai lebih pendek dengan kualitas yang lebih rendah saat mendapat
interupsi di tengah pekerjaan mereka. Para peneliti di Universitas
California, Irvine, melaporkan bahwa pekerja yang perhatiannya teralihkan
butuh setidaknya sekitar 23 menit untuk bisa kembali bekerja. (Kami
berencana membaca lebih banyak hasil penelitian mengenai hal ini setelah
kami membalas SMS ini.)
Tak ada keraguan mengenai hal ini: Konsentrasi yang terpecah
mengganggu produktivitas. Tentu saja tidak ada yang mau bekerja seperti
ini. Kita semua ingin menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan penting. Dan, kita
tahu bahwa pekerjaan yang penting, khususnya ketika usaha kreatif
dibutuhkan untuk memecahkan masalah besar, membutuhkan waktu yang
lama tanpa diselingi gangguan.
Inilah salah satu aspek terbaik Sprint: Memberi Anda alasan untuk
bekerja dengan cara yang Anda inginkan, dengan kalender yang jelas dan
satu tujuan penting untuk dicapai. Tidak ada peralihan konteks antarproyek
yang berbeda, dan tidak ada gangguan acak. Hari-hari dalam Sprint akan
seperti ini:
Anda akan mulai bekerja pukul 10.00 pagi, dan mengakhirinya pukul
5.00 sore, dengan waktu istirahat makan siang satu jam. Tepat sekali: Hanya
ada enam jam kerja dalam satu hari Sprint. Waktu yang lebih lama tidak
menjamin hasil yang lebih baik. Dengan mengumpulkan orang yang tepat
untuk bekerja sama, menata aktivitasnya, dan mengurangi gangguan, kami
menemukan bahwa membuat progres yang cepat mungkin dilakukan
dengan jadwal yang masuk akal.
Sprint membutuhkan energi dan fokus yang tinggi. Anggota tim tidak
akan bisa melakukannya jika mereka merasa tertekan atau kelelahan.
Dengan memulainya pukul 10.00 pagi, kami memberi mereka waktu untuk
memeriksa surel dan siap secara sukarela sebelum Sprint dimulai. Dengan
mengakhirinya sebelum semua orang merasa terlalu lelah, kami
memastikan kadar energi yang dimiliki setiap orang tetap tinggi sepanjang
minggu.
Kosongkan lima hari penuh di kalender
Langkah ini terlihat sepele, tetapi sangat penting. Tim Sprint harus berada
di ruangan yang sama sejak Senin sampai Kamis mulai pukul 10.00 pagi
sampai pukul 5.00 sore. Pengujian pada Jumat dimulai sedikit lebih awal,
pukul 9.00 pagi.
Mengapa lima hari? Kami telah mencoba Sprint dalam waktu yang lebih
singkat, tetapi anggota tim justru kelelahan dan tidak punya waktu untuk
membuat dan menguji purwarupa. Kami juga telah bereksperimen dengan
Sprint selama enam minggu, sebulan, dan sepuluh hari. Kami tidak pernah
bisa mencapai hasil yang lebih baik daripada Sprint dalam waktu seminggu.
Akhir pekan mengakibatkan hilangnya kesinambungan sehingga muncullah
gangguan dan keinginan untuk menunda. Lagi pula, lebih banyak waktu
untuk bekerja membuat kami semakin terikat dengan ide kami dan pada
akhirnya enggan untuk belajar dari kolega ataupun konsumen kami.
Waktu lima hari memberikan tekanan yang cukup untuk menajamkan
fokus dan menghilangkan perdebatan-perdebatan sia-sia, tetapi juga
memberikan waktu bernapas yang cukup untuk membangun dan menguji
purwarupa. Dan, karena sebagian besar perusahaan menggunakan waktu
kerja selama lima hari, mudah sekali menyesuaikan Sprint lima hari ke
dalam jadwal kerja yang sudah ada.
Pada sekitar pukul 11.30 siang, akan ada waktu istirahat sebentar,
kemudian makan siang selama sejam penuh (sekitar pukul 1.00 siang), dan
istirahat pendek pada sore hari sekitar pukul 3.30. Waktu-waktu istirahat ini
semacam waktu untuk mengendorkan saraf, yang memungkinkan orang
untuk mengistirahatkan otak dan mengejar kondisi pekerjaan yang terjadi
di luar Sprint.
Di dalam ruangan Sprint, semua orang akan 100% memfokuskan diri
pada tantangan Sprint. Semua anggota tim harus mematikan laptop dan
menjauhkan ponsel mereka.
Awalnya, bekerja tanpa gadget bisa jadi sedikit tidak nyaman, tetapi ini
lebih membebaskan. Dan tak perlu khawatir, Anda tidak akan benar-benar
terputus dari dunia luar. Untuk memastikan tak ada seorang pun yang
melewatkan hal penting, ada dua pengecualian aturan tanpa gadget:
1. Anggota tim diizinkan memeriksa gadget selama jam istirahat.
2. Anggota tim diizinkan keluar ruangan untuk mengecek gadget. Kapan
saja. Tanpa ada penghakiman. Telepon, periksa surel, atau berkicau di
Twitter, apa pun—tetapi lakukan di luar ruangan.
Gadget juga bisa digunakan untuk tujuan-tujuan spesi k: saat kita perlu
menunjukkan sesuatu kepada seluruh anggota tim, dan pada Kamis, untuk
membuat purwarupa. Lihat, kami tidak sejahat itu.
Beri tahu semua anggota tim terlebih dahulu bahwa aturan tanpa gadget
diberlakukan dalam Sprint. Juga beri tahu bahwa mereka bisa keluar
ruangan kapan pun. Kesempatan keluar ini memungkinkan orang-orang
supersibuk untuk tetap berpartisipasi dalam Sprint tanpa kehilangan kendali
atas pekerjaan rutin mereka. Kombinasi antara jadwal yang jelas dan tidak
adanya gadget memberikan suplai perhatian yang begitu besar untuk tim
Anda. Untuk memanfaatkan waktu dan perhatian ini sebaik mungkin, Anda
membutuhkan ruangan kerja yang baik. Tidak harus mewah, tetapi Anda
akan membutuhkan beberapa papan tulis.
S emua orang tahu kisah mengenai Apollo 13, tetapi siapa tahu Anda
belum tahu, ceritanya seperti ini: Para astronaut menuju Bulan, ada
ledakan di pesawat mereka, dan perjalanan pulang ke Bumi yang
menegangkan. Dalam lm buatan Ron Howard pada 1995, ada adegan yang
menunjukkan tim di Pusat Kendali berkumpul di sekitar papan tulis untuk
membuat rencana.
Gene Kranz, direktur penerbangan, mengenakan rompi putih, dengan
potongan rambut yang datar di bagian atas, menunjukkan ekspresi muram.
Dia mengambil kapur, lalu menggambar sebuah diagram sederhana di
papan tulis. Peta tersebut menunjukkan jalur yang ditempuh pesawat yang
telah rusak itu di ruang angkasa, mengelilingi Bulan, dan (semoga) sampai
kembali ke permukaan Bumi—sebuah perjalanan yang memerlukan waktu
lebih dari dua hari. Tujuannya jelas: Agar bisa membawa para astronaut
kembali dengan selamat ke Bumi, Pusat Kendali harus menyelamatkan
mereka di tiap menit perjalanan mereka.
Di sepanjang lm, Kranz kembali ke tujuan yang tergambar di papan
tulis tersebut. Di tengah kekacauan yang terjadi di Pusat Kendali, diagram
sederhana membantu tim agar tetap berfokus pada masalah yang tepat.
Pertama, mereka membetulkan jalur pesawat untuk memastikan pesawat
tersebut tidak berbelok lebih jauh di ruang angkasa. Kemudian, mereka
mengganti lter udara yang rusak sehingga astronaut bisa bernapas. Dan
setelah itu, barulah mereka mengalihkan perhatian pada pendaratan yang
sukses.
Saat masalah besar muncul, seperti tantangan yang Anda pilih untuk
Sprint Anda, suatu hal yang alamiah jika Anda ingin segera
membereskannya. Waktu terus berjalan, tim tak lagi sabar, dan solusi mulai
bermunculan dalam benak semua orang. Namun, jika Anda tidak melambat
terlebih dahulu, berbagi apa yang Anda ketahui, juga menentukan prioritas,
akhirnya Anda justru akan membuang-buang waktu dan usaha untuk
menangani masalah yang salah.
Jika Pusat Kendali mengkhawatirkan soal lter udara lebih dahulu,
mereka akan melewatkan kesempatan untuk memperbaiki lintasan pesawat,
dan Apollo 13 bisa jadi berbelok menuju Pluto.1 Namun, NASA mengatur
dan memilah prioritas mereka sebelum mulai mencari solusi. Ini cerdas. Dan
seperti inilah tim Anda akan memulai Sprint. Faktanya (dengan
berlimpahnya oksigen) Anda akan memfokuskan hari pertama Sprint untuk
membuat rencana.
Senin dimulai dengan aktivitas yang kami sebut Mulai dari Akhir: lihat
ke depan—akhir minggu Sprint dan jauh ke masa depan. Seperti Gene
Kranz dan diagram rencananya agar bisa kembali ke Bumi, Anda dan tim
Anda akan menata dasarnya: tujuan jangka panjang dan pertanyaan-
pertanyaan sulit yang harus dijawab.
Memulai dari akhir ibarat diserahi kunci sebuah mesin waktu. Jika Anda
bisa melompat ke depan, ke akhir Sprint Anda, pertanyaan apa yang akan
terjawab? Jika Anda pergi ke enam bulan atau setahun mendatang pada
masa depan, apa saja hal yang berkembang dalam bisnis Anda yang
merupakan hasil dari proyek ini? Bahkan, ketika masa depan terlihat jelas,
menggunakan waktu pada Senin untuk menggambarkannya secara spesi k
dan menuliskannya adalah hal yang bermanfaat. Anda akan memulai
dengan tujuan jangka panjang proyek.
Da ar pertanyaan Sprint
Anda akan membuat da ar semua pertanyaan Sprint Anda pada papan tulis
kedua (jika ada). Kami punya beberapa saran untuk mendorong tim Anda
memikirkan asumsi dan pertanyaan ini:
■ Apa pertanyaan yang ingin kita jawab dalam Sprint ini?
■ Untuk mencapai tujuan akhir jangka panjang kita, apa yang harus menjadi
nyata?
■ Bayangkan kita bisa melihat ke masa depan dan ternyata proyek kita gagal.
Apa yang mungkin menjadi penyebabnya?
Bagian penting dari latihan ini adalah mengubah asumsi dan rintangan
menjadi pertanyaan. Blue Bottle Co ee berasumsi mereka bisa menemukan
cara untuk menyampaikan keahlian mereka melalui situs web, tetapi
sebelum Sprint, mereka belum yakin bagaimana melakukannya. Tak sulit
untuk menemukan asumsi seperti yang dimiliki Blue Bottle dan
mengubahnya menjadi pertanyaan:
T : Untuk menjangkau konsumen baru, apa yang harus diwujudkan?
J : Mereka harus memercayai keahlian kita.
T : Bagaimana cara mengubahnya menjadi pertanyaan?
J : Akankah konsumen memercayai keahlian kita?
1
Pluto, kalau kau membaca buku ini, kami masih percaya kau adalah planet.
5
Peta
Sisi kiri merupakan orang-orang yang terlibat dalam penda aran uji
klinis: pasien, dokter (yang memegang peran penting untuk mengambil
keputusan perawatan yang tepat) dan koordinator peneliti klinik (yang
mudah sekali diabaikan, tetapi memiliki informasi paling memadai
mengenai ketersediaan uji klinis). Dari sini, peta menunjukkan bahwa
pasien menjadwalkan janji temu, dokter dan stafnya mencari pengujian
yang sesuai, bertemu lagi dengan pasien, melengkapi penda aran, dan
akhirnya mulai perawatan.
Di balik langkah-langkah sederhana ini terdapat banyak sekali kerumitan
terkait proses penda arannya: staf yang bekerja lembur, data yang hilang,
dan kesenjangan komunikasi. Sebagaimana yang Amy jelaskan kepada
kami, banyak dokter yang seharusnya menyarankan pengujian justru tidak
mengetahui pengujian mana yang tersedia di klinik mereka. Pada siang hari,
waktunya bagi kami untuk menelusuri semua masalah dan peluangnya.
Namun, untuk saat ini, apa yang kami miliki cukup untuk memulai.
Flatiron Health memiliki masalah rumit dengan peta sederhana. Peta Anda
juga harus sederhana. Anda tidak perlu menangkap setiap detail dan
nuansanya. Alih-alih, Anda cukup memasukkan langkah-langkah utama
yang dibutuhkan konsumen untuk bergerak dari awal hingga penyelesaian,
dalam kasus ini dari diagnosis kanker hingga penda aran uji klinis.
Mari kita lihat contoh-contoh lainnya. (Poin bonusnya, lihat apakah
Anda bisa menemukan elemen yang sama di setiap peta.) Pada Senin Sprint
mereka, Savioke telah menyusun informasi mengenai ilmu robotik, navigasi,
operasional hotel, dan kebiasaan tamu. Ini peta mereka:
Membuat peta
Anda akan menggambar rancangan pertama peta Anda pada Senin pagi,
segera setelah Anda menuliskan tujuan jangka panjang dan pertanyaan
Sprint. Gunakan papan tulis yang sama tempat Anda menuliskan tujuan
Anda dan selamilah. Saat kami menggambar peta kami, kami mengikuti
langkah-langkah ini (Ingat, ada da ar periksa di bagian belakang buku, jadi
Anda tak perlu menghafalkan ini):
1. Da ar siapa saja aktornya (di sebelah kiri)
Yang menjadi “aktor” adalah semua tokoh penting dalam cerita Anda.
Sering kali mereka adalah berbagai jenis konsumen. Kadang, orang selain
konsumen yang penting—misalnya tim penjualan atau pihak pemerintah
—harus dimasukkan dalam da ar juga. Atau terkadang, tentu saja, ada
robot.
2. Tuliskan akhirnya (di sisi kanan)
Biasanya lebih mudah untuk menentukan akhirnya daripada bagian
pertengahan cerita. Cerita Flatiron berakhir dengan perawatan. Cerita
Savioke berakhir dengan pengantaran. Dan kisah Blue Bottle berakhir
dengan pembelian kopi.
3. Kata dan anak panah di antaranya
Peta ini harus fungsional, bukan karya seni. Kata dan anak panah, dan
sesekali kotak, sudah memadai. Anda tidak perlu punya keahlian
menggambar.
4. Jaga agar tetap sederhana
Peta Anda harus memiliki antara lima sampai lima belas langkah. Jika ada
lebih dari dua puluh, petanya akan jadi terlalu rumit. Dengan membuat
peta tetap sederhana, tim bisa menyepakati struktur masalah tanpa
terikat dengan solusi yang saling bersaing.
5. Cari bantuan
Selagi Anda menggambar, Anda perlu bertanya kepada diri sendiri, “Apakah
peta ini terlihat benar?”
Anda harus bisa membuat konsep pertama peta dengan cepat dalam tiga
puluh sampai enam puluh menit. Jangan terkejut jika Anda akan terus
memperbarui dan membetulkannya sepanjang hari sembari Anda
mendiskusikan masalahnya. Kami juga tidak langsung benar kali pertama
membuatnya, tetapi Anda harus memulainya.
Di titik ini, Anda sudah mencapai tonggak penting. Anda telah memiliki
konsep kasar tujuan jangka panjang Anda, pertanyaan Sprint, dan peta.
Anda sudah bisa melihat garis besar Sprint Anda: hal-hal yang belum Anda
ketahui yang akan dicari jawabannya dalam pengujian pada Jumat, alur
solusi Anda, juga purwarupanya. Tujuan jangka panjang adalah motivasi
Anda dan tongkat pengukur Anda.
Pada waktu yang tersisa hari ini, Anda akan mewawancarai para ahli dan
tim Anda untuk mengumpulkan lebih banyak informasi mengenai ruang
lingkup masalahnya. Selagi prosesnya berjalan, Anda akan menambahkan
pertanyaan-pertanyaan lain, memperbarui peta Anda, dan bahkan
menyesuaikan kalimat tujuan jangka panjang Anda. Anda akan mencatat
sebagai tim, menambahkan kedalaman ke peta di papan tulis.
Tugas Anda pada Senin sore adalah menyusun satu gambaran lengkap
dari pengetahuan dan keahlian semua orang. Di bagian berikutnya, kami
akan memberi Anda resep belajar dari para ahli di perusahaan Anda, dan
kami akan menunjukkan cara yang nyaris ajaib untuk mencatat. ■
1
Lebih lanjut mengenai Misty Mountain, saya mengacu pada Led Zeppelin IV.
2
Jika Anda menghitung: Ya, ada lebih dari tujuh orang dalam Sprint Fla ron. Ini hanya panduan,
bukan aturan yang saklek.
6
Proses ini bisa berlangsung lama sekali jika Anda membiarkannya, tetapi
pengelompokan ini tak harus sempurna. Setelah pengelompokan selama
sepuluh menit, catatan-catatan ini akan cukup untuk digunakan ke langkah
berikutnya, yaitu menentukan prioritas.
Peta Fla ron Health dengan catatan Bagaimana Kita Akan yang terpilih.
1
Kami dak menyebutkan nama, tetapi ... (uhuk) para insinyur.
2
Kami lebih suka spidol papan tulis daripada Sharpie karena ga hal: 1) Lebih serbaguna. 2) Baunya
tak terlalu menyengat. 3) Jika Anda memberikan Sharpie kepada Jake, dia akan menggunakannya
di papan tulis tanpa sengaja, dijamin.
7
Target
Peta Fla ron Health, dengan target konsumen dan target momen.
B ayangkan Anda berada pada awal 1900-an. Anda tengah minum kopi
panas yang nikmat. Hanya saja ... tidak terlalu nikmat. Biji kopi
menempel di gigi Anda, dan cairannya sangat pahit hingga bibir Anda
berkerut. Jika bukan karena kafeinnya, Anda mungkin tak mau repot-repot
meminumnya. Pada masa itu, kopi diseduh seperti teh dengan memasukkan
sekantong kopi bubuk ke air mendidih. Ada banyak kemungkinan
kesalahan: penyeduhan yang kelewat lama atau terlalu sebentar, dan begitu
banyak butiran kopi mengendap di dasar cangkir. Beberapa orang
menyaring kopi mereka dengan saringan yang terbuat dari kain, tetapi pori-
pori bahannya terlalu besar dan berantakan saat dibersihkan.
Pada 1908, seorang wanita Jerman bernama Melitta Bentz muak dengan
kopi yang pahit dan berampas. Karena yakin ada cara yang lebih baik untuk
menyeduh kopi, Bentz memutar otak. Tanpa sengaja dia melihat kertas
penyerap tinta di catatan sekolah putranya. Bahannya didesain untuk
menyerap kelebihan tinta. Tebal, berdaya serap tinggi, dan sekali pakai.
Terinspirasi dengan hal ini, dia merobek selembar kertas penyerap tinta
ini. Kemudian, dia membuat lubang di cangkir tembaga dengan paku,
menempatkan bejana ini di atas cangkir, meletakkan kertas tadi di
dalamnya, mengisinya dengan kopi bubuk, dan menambahkan air panas.
Hasilnya, minuman ini begitu lembut, tak berampas, dan mudah
dibersihkan. Bentz menemukan kertas penyaring kopi. Lebih dari seratus
tahun kemudian, penemuannya ini tetap menjadi salah satu alat yang paling
populer (dan terbaik) untuk menyeduh kopi.
Kita semua ingin mendapatkan inspirasi kilat yang mengagumkan dan bisa
mengubah dunia—juga memukau rekan setim kita. Kita ingin menciptakan
sesuatu yang benar-benar baru. Namun, ide-ide hebat tidak datang dengan
cara seperti ini. Pelajaran dari Melitta Bentz adalah bahwa inovasi luar biasa
dibangun dari ide yang sudah ada, yang kemudian diubah dengan visi
tertentu. Penyaring kopi sebelumnya sudah ada, hanya saja terbuat dari
kain. Begitu juga dengan kertas penyerap tinta. Alat ini hanya menunggu
ditemukan.
Kombinasi dari ide yang sudah ada ini tidak mengurangi prestasi Bentz,
tetapi menjadi berita menjanjikan bagi kita, para calon penemu. Dalam
Sprint Anda, Anda akan mengikuti teladannya: menggabungkan dan
mengembangkan—tetapi jangan pernah menirunya begitu saja.
Anda akan memulai Selasa pagi dengan menggali dari ide-ide yang sudah
ada, yang bisa Anda pakai pada siang hari untuk menemukan solusi. Ini
seperti bermain kepingan Lego: pertama, kumpulkan semua komponen
yang berguna, kemudian ubahlah menjadi sesuatu yang baru dan orisinal.
Metode yang digunakan untuk mengumpulkan dan menyatukan ide-ide
yang sudah ada ini adalah aktivitas yang kami namai Demo Kilat. Tim
Anda akan secara bergiliran menyampaikan tur tiga menit untuk solusi
favorit mereka. Solusi ini bisa berasal dari produk lain, domain lain, atau
dari dalam perusahaan Anda. Tujuan dari aktivitas ini adalah menemukan
bahan mentah, bukannya untuk meniru pesaing Anda. Kami menemukan
manfaat terbatas dengan mengamati produk dari industri yang sama.
Berulang-ulang, ide-ide yang memantik solusi terbaik muncul dari masalah
yang sama di lingkungan berbeda.
Blue Bottle ingin membantu konsumen menemukan kopi yang mungkin
akan mereka sukai. Namun, semua biji kopi terlihat sama, jadi foto saja
tidak cukup membantu. Untuk mendapatkan solusi yang bermanfaat, Demo
Kilat dalam Sprint ini dilakukan dengan menunjukkan situs-situs web yang
menjual berbagai hal, mulai dari pakaian sampai anggur, mencari cara
untuk menggambarkan detail indrawi seperti rasa, aroma, dan tekstur.
Pada akhirnya, situs penjual pembungkus cokelat batanganlah yang
memberikan ide paling bermanfaat. Tcho adalah produsen cokelat di
Berkeley, California. Pada kertas pembungkus cokelat batangan Tcho
tercetak roda yang hanya berisi enam kata: segar, buah, bebungaan, bumi,
kacang, dan cokelat asli. Saat Blue Bottle melihat roda rasa ini, mereka
mendapat inspirasi, dan ketika mereka membuat sketsa, seseorang
mengubah ide ini sebagai kosakata rasa sederhana untuk menggambarkan
biji kopi Blue Bottle:
Demo Kilat
Demo kilat cukup informal. Begini cara kerjanya:
Buat da ar
Minta semua orang dalam tim Anda untuk membuat da ar produk atau
layanan yang bisa dilihat untuk mencari inspirasi solusi. (Membuat da ar
ini seketika di tempat memang lebih mudah—tetapi kalau Anda mau, Anda
bisa menjadikannya sebagai pekerjaan rumah untuk Senin malam.)
Ingatkan orang-orang untuk berpikir melampaui bidang atau industri
mereka, juga mempertimbangkan inspirasi yang ada di dalam perusahaan.
Dalam Sprint Flatiron, tim melihat-lihat produk di bidang medis, misalnya
situs uji klinis dan perangkat lunak yang menganalisis DNA. Namun,
mereka juga meninjau masalah serupa di bidang-bidang yang berbeda.
Mereka meninjau perangkat untuk menyaring surel, aplikasi pengaturan
tugas yang menyortir tugas, peranti lunak manajemen yang memilah proyek
dan tenggat, bahkan cara maskapai penerbangan memungkinkan
penumpangnya untuk mengatur pemberitahuan penerbangan. Akhirnya,
mereka melihat sebuah proyek eksperimental yang belum selesai, yang telah
dibuat oleh insinyur mereka sendiri.
Semua yang Anda observasi harus punya hal baik yang bisa Anda
pelajari. Observasi pada produk yang tak cukup bagus tidak akan ada
gunanya. Setelah beberapa menit berpikir, semua orang harus
mempersempit pilihan mereka menjadi satu atau dua pilihan produk teratas.
Tuliskan da ar yang sudah terkumpul di papan tulis. Inilah saatnya
memulai demo kilat.
Semua catatan ini hanya untuk melatih memori Anda nanti, jadi Anda
tak perlu membuatnya dengan indah atau terperinci. Kami biasanya
mengakhiri demo dengan papan tulis penuh ide, seperti pada Sprint
Flatiron berikut ini:
Flatiron menemukan banyak elemen menarik, tetapi pada akhirnya
mereka membuang hampir semuanya. Jika Anda mencatat di papan tulis
sambil jalan, Anda tidak harus memutuskan ide mana yang harus dibuang,
dan ide mana yang layak untuk digabungkan dan dikembangkan. Anda bisa
menentukannya nanti ketika Anda mulai membuat sketsa—ini jauh lebih
menghemat energi. Untuk saat ini, jangan membuat keputusan dan
berdebat. Cukup tangkap apa saja yang mungkin berguna.
Di akhir Demo Kilat Anda, papan tulis Anda seharusnya berisi sepuluh
sampai dua puluh ide. Ini cukup banyak untuk memastikan bahwa Anda
sudah menangkap inspirasi terbaik semua orang—sekaligus cukup kecil
jumlahnya sehingga Anda tidak akan kewalahan saat mulai membuat sketsa
solusi. Seperti ide dalam da ar Flatiron, sebagian besar tidak menjadi apa-
apa, tetapi satu atau dua ide bisa menginspirasi lahirnya solusi yang hebat.
Jika Anda mencari dengan cukup keras, Anda biasanya akan menemukan
“kertas penyerap tinta” Anda sendiri.
Ketika Anda menggabungkan ide-ide yang sudah Anda tangkap dengan
peta Senin, pertanyaan Sprint Anda, juga catatan Bagaimana Kita Akan,
Anda akan memiliki bahan mentah yang berlimpah. Pada siang hari, Anda
akan mengubah bahan mentah ini menjadi solusi. Namun, sebelum Anda
melakukannya, Anda perlu membuat strategi cepat. Haruskah tim Anda
dibagi untuk mengatasi masalah dari sisi yang berbeda, atau haruskah Anda
semua berfokus pada titik yang sama?
Blue Bottle Co ee memiliki satu target khusus untuk Sprint mereka:
membantu konsumen memilih biji kopi. Namun, ada beberapa bagian kecil
dalam situs web yang ikut ambil bagian: laman muka, da ar kopi, dan
keranjang belanja. Tanpa rencana, setiap orang dalam Sprint mungkin akan
membuat sketsa bagian yang sama—misalnya laman muka—dan membuat
Blue Bottle kekurangan ide untuk keseluruhan purwarupanya. Jadi, mereka
membagi tim. Tiap orang memilih satu titik, kemudian tim memeriksa
distribusinya pada peta (halaman 101).
Seperti yang sudah Anda lihat, distribusinya tidak merata, tetapi tim
cukup tersebar untuk memastikan bahwa setidaknya ada beberapa solusi
untuk tiap bagian penting.
Sketsa
Selasa siang adalah waktunya menentukan solusi. Namun, tidak akan ada
diskusi sumbang saran, tak ada saling teriak, tidak ada penghakiman yang
mengulur waktu sehingga ide cerdas nan gila bisa lahir. Alih-alih, Anda
akan bekerja secara perseorangan, nikmati waktu Anda, dan
menggambarlah.
Bahkan, meski kami benar-benar penggila teknologi, kami masih percaya
dengan pentingnya memulai semua di atas kertas. Ini adalah penyeimbang
yang sangat baik. Semua orang bisa menulis kalimat, menggambar kotak-
kotak, dan mengekspresikan ide mereka dengan lebih jelas. Jika Anda tidak
bisa menggambar (atau, jika Anda mengira Anda tak bisa menggambar),
jangan panik. Banyak orang yang khawatir untuk menulis di kertas, tetapi
siapa saja—benar-benar siapa saja—bisa membuat sketsa solusi yang hebat.
Untuk menunjukkan kepada Anda apa yang kami bicarakan, mari lihat
salah satu sketsa yang muncul dalam Sprint Blue Bottle Co ee—sebuah
solusi yang dinamai “Pembaca Pikiran”. Tiap memo rekat mewakili satu
laman dalam situs Blue Bottle.
Ide besar di balik “Pembaca Pikiran” adalah mengatur toko daring
dengan cara yang sama seperti seorang barista mengobrol dengan
konsumen. Sebagaimana yang bisa Anda lihat dalam ketiga bingkai, solusi
ini mengarah pada ucapan selamat datang, kemudian pertanyaan
bagaimana para konsumen biasanya membuat kopi di rumah, sebelum
menawarkan rekomendasi dan petunjuk penyeduhan. Ada banyak
kompleksitas dalam ide ini, tetapi gambarnya sendiri sangat jelas: sebagian
besar terdiri atas kotak dan teks, model gambar yang bisa dibuat siapa saja.
Selanjutnya dalam minggu ini, tim akan membuat purwarupa realistis
berdasarkan “Pembaca Pikiran”, dengan detail yang diisi dari sketsa lain.
Purwarupanya ada di halaman 106.
Pembaca Pikiran
Jadi, siapa yang membuat sketsa solusi ini? Bukan si desainer, arsitek,
atau ilustrator. Dia adalah Byard Duncan, Pria yang Tidak Bisa
Menggambar.
Lihat, Selasa siang adalah waktunya membuat sketsa, tetapi yang paling
penting adalah solusinya. Saat tim Anda mengevaluasi sketsa ini pada Rabu
untuk memutuskan mana yang paling baik, dan kapan Anda akan menguji
purwarupa Anda pada Jumat, kualitas solusinyalah yang penting, bukan
keindahan gambar asal muasal solusi itu.
Kekuatan sketsa
Bayangkan Anda memiliki ide hebat. Sesuatu yang sudah Anda pikirkan
selama berminggu-minggu. Anda pergi bekerja, menggambarkannya
kepada rekan satu tim Anda, dan ... mereka hanya menatap Anda. Mungkin
Anda menerangkannya dengan kurang jelas. Mungkin waktunya tidak tepat.
Entah apa alasannya, yang jelas mereka tidak bisa memahami ide Anda.
Benar-benar mengesalkan, kan? Ini akan jadi makin buruk.
Sekarang, bayangkan saat bos Anda menyarankan sebuah ide alternatif.
Ide yang seketika muncul di benaknya, dan Anda langsung bisa tahu bahwa
ide ini tidak dipikirkan masak-masak dan tidak akan bisa dilaksanakan.
Namun, semua rekan setim Anda menganggukkan kepala! Bisa jadi ini
karena ide bos Anda kurang jelas, dan tiap orang menafsirkannya dengan
cara mereka masing-masing. Bisa jadi semua orang mendukung karena dia
bosnya. Keduanya sama-sama buruknya.
Oke, kembali pada kenyataan. Ini hanya skenario imajiner, tetapi hal
semacam ini yang terjadi saat orang membuat keputusan mengenai ide
abstrak. Ide abstrak mudah sekali disepelekan karena tidak memiliki detail
yang konkret (seperti ide Anda) atau ditanggapi berlebihan (seperti ide bos
Anda).
Pada Selasa, kami meminta Anda membuat sketsa bukan karena ini
menyenangkan. Kami meminta Anda membuat sketsa karena kami yakin
inilah jalan tercepat dan termudah untuk mengubah ide abstrak Anda
menjadi solusi konkret. Saat sudah konkret, ide-ide ini bisa dievaluasi
dengan kritis dan adil oleh anggota tim lainnya—tanpa perlu presentasi
promosi. Dan mungkin, yang terpenting, membuat sketsa memungkinkan
semua orang untuk mengembangkan ide konkret ini sambil bekerja sendiri.
Seperti yang bisa Anda lihat, sketsa-sketsa ini mendetail, tetapi bukanlah
sebuah karya seni. Tiap sketsa berisi kalimat, kotak, dan terkadang gambar
orang sederhana yang digambar di kertas biasa dan memo rekat biasa
dengan menggunakan pulpen biasa.
Sederhana, kan? Jadi .... Baiklah, Anda sudah siap. Mulailah membuat
sketsa solusi yang luar biasa!
Kami cuma bercanda. Kertas kosong selalu mengintimidasi kita. Jadi,
terinspirasi oleh ahli produktivitas David Allen, kami memecah prosesnya
ke dalam beberapa langkah. Dalam bukunya, Getting ings Done, Allen
menyampaikan strategi cerdas untuk menuntaskan pekerjaan menantang.
Rahasianya, Allen menulis, bukanlah memikirkan tugas sebagai usaha
monolitik (misalnya “membayar pajak”), melainkan justru memilih
tindakan sederhana pertama untuk melakukannya (seperti mengumpulkan
persyaratan pajak), dan mulai dari sana.
Sketsa empat langkah berisi tiap elemen penting ini. Anda akan memulai
dua puluh menit pertama untuk “pemanasan” dengan mencatat tujuan,
peluang, dan inspirasi yang sudah Anda kumpulkan dari anggota tim lain.
Kemudian, Anda akan menggunakan 20 menit lainnya untuk menuliskan
ide-ide kasarnya. Kemudian, ini waktunya menjelajah ide dengan latihan
membuat sketsa cepat yang disebut Delapan Langkah Gila. Hingga
akhirnya, Anda akan membutuhkan sekitar tiga puluh menit atau lebih
untuk menggambar sketsa solusi Anda—konsep tunggal yang rapi dengan
semua perincian tertulis.
1. Catatan
Langkah pertama ini sangat mudah. Anda dan tim Anda akan berkeliling
ruangan, melihat papan-papan tulis, dan mencatat. Catatan-catatan ini
adalah yang teratas dari Sprint selama 24 jam kemarin. Ini adalah cara
untuk menyegarkan kembali memori Anda sebelum memilih satu solusi.
2. Ide
Kini setelah Anda memiliki setumpuk catatan, inilah waktunya untuk
mengubahnya menjadi ide. Dalam langkah ini, tiap orang akan menuliskan
ide-ide kasar, memenuhi kertas dengan coret-coretan, judul sederhana,
diagram, gambar orang yang tengah melakukan sesuatu—apa saja yang
mampu menerangkan ide mereka.
Bukan masalah kalau ide-ide di tahap ini berantakan dan belum tuntas.
Sebagaimana catatannya, kertas-kertas ini tidak akan dibaca oleh anggota
tim lain. Anggap saja ini semua “coret-coretan ide kasar”. Dan tidak ada cara
yang salah ataupun benar dalam melakukannya. Selama semua orang
berpikir dan menuliskannya di kertas, Anda berada di jalur yang tepat.
Ide-ide Anda mungkin akan terlihat seper ini, atau mungkin juga dak.
Selama Anda menuliskan semua, Anda berada di jalur yang benar.
Gunakan waktu selama dua puluh menit untuk menghasilkan ide. Saat
Anda sudah selesai, gunakan tambahan tiga menit lagi untuk membaca
ulang, dan lingkari ide favorit Anda. Di langkah berikutnya, Anda akan
memoles elemen-elemen menjanjikan ini.
Latihan ini paling baik dilakukan saat Anda membuat sketsa beberapa
variasi untuk satu ide. Gunakan bagian paling favorit di kertas, dan
tanyakan kepada diri Anda, “Cara lain apa yang bisa menjalankan ide ini
dengan baik?” Teruslah menanyakan hal ini sampai Anda tak bisa lagi
memikirkan variasi lainnya, kemudian lihat lagi lembar ide Anda, pilih satu
ide baru, dan mulailah mengembangkan ide ini.
Delapan Langkah Gila juga merupakan latihan menulis yang baik. Jika
ide Anda berupa kata-kata, tajuk pemasaran, atau teks lainnya, Anda bisa
menggunakan Delapan Langkah Gila untuk memperbaiki penyusunan
kalimat Anda. Seperti yang akan Anda lihat di langkah berikutnya, menulis
sering kali merupakan komponen penting dalam membuat sketsa solusi.
Delapan Langkah Gila dari Sprint Blue Bo le. Bingkai-bingkai di dalamnya menunjukkan
eksperimen dengan penyusunan kalimat (“tuangkan kopi dengan tangan” vs “tuangkan air pada
kopi”), navigasi, dan tata letak laman.
Sering kali, Delapan Langkah Gila mengarahkan pada ide yang luar
biasa. Anda mungkin akan menemukan beberapa cara baru dalam
memandang ide Anda. Pada waktu lain, ini bisa juga terasa tidak terlalu
produktif. Sering kali ide pertama yang muncul adalah ide yang terbaik.
Bagaimanapun, Delapan Langkah Gila akan membantu Anda
mempertimbangkan beberapa alternatif—juga bertindak sebagai
pemanasan yang sesuai untuk agenda utama.
Sketsa Tim GV dengan para pendiri startup bernama Move Loot.
4. Sketsa solusi
Ingat yang selalu kami katakan, “Tak perlu khawatir, tak ada yang akan
melihat catatan Anda?” Ini sudah berakhir. Sketsa solusi adalah ide terbaik
tiap orang yang digambarkan di kertas secara terperinci. Tiap sketsa ini
merupakan hipotesis pribadi tentang bagaimana menaklukkan tantangan
yang dihadapi. Sketsa-sketsa ini akan dilihat—dan dinilai!—oleh semua
anggota tim. Maka, sketsa Anda harus dibuat secara terperinci, penuh
pertimbangan, dan mudah dipahami.
Tiap sketsa akan menjadi papan cerita tiga panel yang digambar pada
memo rekat. Sketsa ini akan menunjukkan apa yang konsumen lihat saat
mereka berinteraksi dengan produk atau layanan Anda. Kami menyukai
format papan cerita ini karena produk dan layanan terlihat seperti lm,
bukannya foto. Konsumen tidak hanya muncul pada satu bingkai mati,
kemudian menghilang di bingkai selanjutnya. Alih-alih, mereka bergerak
melintasi solusi Anda seperti aktor dalam satu adegan. Solusi Anda harus
bergerak bersama mereka.
Kami biasanya menggunakan format tiga panel, tetapi ada pengecualian.
Sering kali Sprint akan berfokus pada satu bagian tunggal dari pengalaman
konsumen. Misalnya: laman muka, halaman depan rekam medis, lobi
kantor, atau bahkan sampul buku. Jika tim Anda menghadapi tantangan
“layar tunggal”, Anda mungkin ingin membuat sketsa penuh sehalaman agar
Anda bisa menunjukkan lebih banyak detail.
Format mana pun yang Anda pilih, ada beberapa aturan penting untuk
diingat:
1. Buatlah sketsa yang bisa menjelaskan dirinya sendiri
Pada Rabu pagi, Anda akan menempelkan sketsa Anda di tembok agar bisa
dilihat semua orang. Sketsa Anda harus bisa menjelaskan dirinya sendiri.
Pikirkan sketsa ini sebagai ujian pertama bagi ide Anda. Jika tidak ada
yang bisa memahaminya dalam bentuk sketsa, tidak akan banyak
perubahan yang terjadi saat ide ini nantinya dipoles.
2. Biarkan tetap anonim
Jangan tuliskan nama Anda di sketsa, dan pastikan semua orang
menggunakan jenis kertas dan pulpen yang sama. Pada Rabu, saat Anda
mengevaluasi sketsa semua orang, anonimitas ini akan membuat proses
mengkritisi dan memilih ide terbaik jadi lebih mudah.
3. Gambar jelek bukan masalah
Sketsa Anda tidak harus indah (kotak, gambar orang sederhana, dan kata-
kata saja tak masalah), tetapi harus tetap terperinci, mendalam, dan
tuntas. Cobalah menggambar serapi yang Anda bisa, tetapi tak perlu
khawatir jika Anda bukan seniman. Namun ....
4. Kalimat Anda penting
Kami menggunakan Sprint dengan startup di semua jenis industri. Satu hal
pasti yang mengejutkan: menulis sangat penting. Tulisan yang kuat
sangat diperlukan untuk perangkat lunak dan pemasaran ketika kata-kata
memenuhi sebagian besar bidang layar. Namun, memilih kata yang tepat
penting bagi semua sarana. Maka, perhatikan dengan saksama tulisan di
sketsa Anda. Jangan menggunakan “lorem ipsum” atau menggambar garis
bergelombang yang berarti “ini bagian teks”. Teks inilah yang akan
menjelaskan ide Anda—jadi buat yang bagus dan nyata.
5. Beri judul yang menarik
Karena nama Anda tidak akan ada di sketsa, berilah judul. Nanti, judul-
judul ini yang akan membantu Anda melacak berbagai solusi saat Anda
memeriksa ulang dan memilih. Judul ini juga yang akan menarik
perhatian pada ide besar dalam sketsa solusi Anda. (Byard Duncan
memberi sketsanya judul “Pembaca Pikiran”, sebagian sekadar untuk
bersenang-senang, sekaligus untuk mempertegas ide pencocokan kopi
yang sempurna.)
Oke, siapkan kertas Anda. Buatlah sketsa mengacu pada catatan, ide, dan
Delapan Langkah Gila. Buka penutup pulpen Anda, kencangkan sabuk
pengaman Anda, dan pastikan punggung kursi juga meja tegak dan
terkunci. Sketsa solusi Anda siap lepas landas.
Sketsa solusi dari Sprint Blue Bo le Co ee. Untuk memahami cara kerja ide ini, baca catatannya
dari atas ke bawah—seper cara membaca komik. Di bingkai paling atas, konsumen membaca
panduan menyeduh kopi. Di bingkai kedua, konsumen bisa mengeklik tautan rekomendasi biji
kopi. Di bingkai ke ga, konsumen bisa menemukan informasi terperinci mengenai biji kopinya.
Inilah versi satu laman dari sketsa yang sama dari Sprint Blue Bo le. Alih-alih berbentuk papan
cerita, keseluruhan laman menggambarkan satu layar dari laman toko daring secara terperinci.
1
Jake belajar mengenai masalah dalam diskusi sumbang saran kelompok dari kesalahannya, tetapi
banyak peneli yang menyimpulkan demikian. Salah satu contohnya adalah peneli an di Yale
pada 1958. Peneli an ini membandingkan kerja individu dan sumbang saran kelompok untuk
memecahkan masalah yang sama. Kerja perseorangan lebih mendominasi. Solusi yang dihasilkan
lebih banyak, dan secara independen dinilai memiliki kualitas yang lebih baik dan lebih orisinal.
Lihat ini, sumbang saran kelompok! Walaupun begitu ... selama lebih dari setengah abad
kemudian, m masih menjalankan sumbang saran kelompok. Mungkin karena is lah “sumbang
saran” terdengar menarik.
CATATAN FASILITATOR
Temukan Konsumen untuk Jumat
Pada Senin atau Selasa, kita memulai proses untuk mencari
konsumen bagi pengujian Jumat. Ini berarti satu orang harus
melakukan pekerjaan tambahan di luar Sprint. Proses
pencarian ini membutuhkan seminggu penuh—tetapi hanya
sejam atau dua jam per harinya—untuk memilah dan
memilih, serta merekrut yang sesuai. Idealnya seseorang
selain Fasilitator harus bertanggung jawab untuk merekrut,
karena Fasilitator tentu akan sangat sibuk.
Ada dua cara untuk menemukan konsumen yang sesuai
bagi tes ini. Jika Anda memiliki basis konsumen yang cukup
mudah ditemukan, Anda akan menggunakan Craigslist
(iklan baris). Jika Anda memiliki konsumen yang sulit
ditemukan, Anda harus menggunakan jaringan Anda.
Merekrut konsumen dengan Craigslist
Kami sering menggunakan Craigslist untuk merekrut orang-
orang yang benar-benar cocok dengan target konsumen
kami. Kami tahu ini kedengarannya gila, tetapi cara ini
berhasil. Inilah cara kami menemukan partisipan yang
sempurna untuk pengujian kami dengan Savioke dan Blue
Bottle Co ee—serta lusinan perusahaan lain. Rahasianya
adalah memasang iklan umum yang bisa menarik audiens
yang luas, kemudian hubungkan dengan survei pemilah
untuk mempersempit target konsumen Anda.
Pertama, tuliskan iklan umum Anda. Pastikan untuk
tidak mengungkap apa yang sedang Anda uji dan jenis
konsumen yang tengah Anda cari. Kami menawarkan sedikit
upah atau tanda terima kasih—biasanya kartu hadiah
US$100—untuk memicu minat para calon konsumen.
Pasang iklannya di bagian “pekerjaan lain lain” dengan
Pasang iklannya di bagian pekerjaan lain-lain dengan
keterangan seperti ini:
Wawancara riset konsumen dengan kompensasi US$100
pada 2 Agustus (San Francisco)
Saya tengah menjadwalkan wawancara riset selama enam
puluh menit di San Francisco pada Kamis, 2 Agustus.
Partisipan terpilih akan mendapatkan kartu hadiah
US$100 dari Amazon. Mohon lengkapi kuesioner singkat
berikut. Klik di sini.
Seperti yang Anda lihat, iklan ini bisa tentang apa saja—
kopi, robot, robot kopi, apa saja. Iklan umum di kota besar
bisa menarik ratusan peminat, maka dengan penyeleksi yang
sesuai, Anda akan mampu menemukan lima orang yang
sesuai dengan pro l konsumen Anda.
Menulis survei penyeleksi
Survei penyeleksi adalah kuesioner sederhana untuk diisi
peminat. Anda harus mengajukan pertanyaan yang tepat
untuk menemukan orang yang tepat. Mulai dengan
menuliskan karakteristik konsumen yang ingin Anda uji, lalu
terjemahkan karakteristik tersebut menjadi sesuatu yang bisa
Anda temukan dengan survei tersebut. Lakukan hal yang
sama untuk karakteristik yang tidak ingin Anda masukkan
(misalnya orang yang sangat ahli di industri Anda).
Blue Bottle Co ee ingin mewawancarai “tukang makan
yang minum kopi”. Untuk menemukan konsumen semacam
ini, kami menggunakan kriteria terukur, misalnya: mereka
minum setidaknya secangkir kopi per hari, mereka membaca
blog dan majalah yang berhubungan dengan makanan, dan
mereka makan di restoran setidaknya seminggu sekali. Kami
tidak memasukkan orang-orang yang tidak membuat kopi di
rumah atau tidak sering minum kopi.
Selanjutnya, tulis pertanyaan untuk tiap kriteria Anda.
Penting untuk menulis kriteria yang tidak mengungkap
Penting untuk menulis kriteria yang tidak mengungkap
jawaban yang “benar”—beberapa orang akan mencoba
untuk mengakali survei ini hanya agar mereka mendapatkan
hadiahnya. Misalnya, daripada menanyai apakah mereka
sering makan di restoran, tanyakan: “Dalam seminggu biasa,
berapa kali Anda makan di luar?” Alih-alih menanyakan
apakah pelamar membaca blog makanan, coba tanyakan hal
semacam ini: “Apakah Anda secara rutin membaca blog atau
majalah yang ditujukan untuk salah satu topik berikut?
■ Olahraga ■ Koktail
■ Makanan ■ Pengasuhan
■ Berita ■ Berkebun
■ Kopi ■ Mobil
Di tiap contoh ini, kita sudah memiliki jawaban yang
“benar” di pikiran kita, tetapi orang yang mengisi kuesioner
ini tidak akan bisa memprediksinya.
Setelah Anda mengubah kriteria Anda menjadi
pertanyaan, buat survei Anda. Kami selalu menggunakan
Google Forms—mudah dibuat dan responsnya bisa langsung
masuk ke lembar lajur Google sehingga Anda bisa menyortir
dan menyaringnya.
Saat survei penyeleksi Anda sudah siap dan iklan Anda
terpasang di Craigslist, tanggapan akan mulai masuk. Lihat
melalui hasil survei dan pilih konsumen yang sesuai dengan
kriteria Anda. Pada Rabu siang, Anda bisa mulai berinteraksi
dengan konsumen dan menjadwalkan wawancara Anda pada
Jumat.
Secara mengejutkan, Craigslist bekerja dengan baik untuk
menemukan konsumen yang tidak familier dengan
perusahaan Anda. Namun, bagaimana dengan konsumen
yang sudah ada atau profesional yang “sulit ditemui” dengan
pekerjaan tak biasa? Anda akan membutuhkan strategi
berbeda
berbeda.
Merekrut konsumen melalui jejaring Anda
Menemukan konsumen yang sudah ada biasanya cukup
mudah. Anda mungkin sudah memiliki sarana untuk
menjangkau mereka—pertimbangkan untuk menggunakan
surel, newsletter, poster, atau bahkan situs web Anda sendiri.
Konsumen yang sulit ditemukan sebenarnya tidak sesulit
itu untuk ditemukan. Begini alasannya: Jika Anda sebuah
perusahaan onkologi, Anda mungkin sudah mengenal
beberapa ahli onkologi. Jika Anda bekerja di bidang
keuangan, Anda mungkin sudah mengenal orang lain yang
bekerja di bidang yang sama. Dan begitu seterusnya. Tim
penjualan dan pengembangan bisnis Anda bisa membantu
Anda untuk menghubungi mereka. Dan jika cara ini gagal,
Anda bisa mencoba menjangkau asosiasi profesi, kelompok
komunitas, kelompok siswa, atau jejaring pribadi Anda. Saat
kami mewawancara beberapa manajer restoran untuk
sebuah Sprint pada 2011, kami meminta bantuan kepala
keanggotaan sebuah asosiasi restoran lokal.
Apa saja yang Anda cari, baik konsumen yang sulit
ditemukan, konsumen yang sudah ada, merekrut audiens
lebih luas di Craigslist, ada satu bagian proses yang tidak
boleh berubah. Pastikan calon yang akan diwawancara sesuai
dengan kriteria seleksi Anda. Dengan hanya lima
wawancara, penting untuk berbicara dengan orang yang
tepat.
Keseluruhan Sprint bergantung pada mendapatkan data
yang tepat saat pengujian pada Jumat, jadi siapa pun yang
bertanggung jawab untuk merekrut konsumen Anda harus
melakukannya dengan serius. Meskipun proses perekrutan
ini terjadi di balik layar, ini sama pentingnya dengan
aktivitas tim. Untuk sampel survei pemilahan dan sumber
daring lain lihat di thesprintbook com ■
daring lain, lihat di thesprintbook.com. ■
RABU
Hingga Rabu pagi, Anda dan m Anda akan memiliki setumpuk
solusi. Ini hal yang baik, tetapi juga menjadi masalah baru. Anda
dak bisa membuat purwarupa dan menguji semuanya—Anda
membutuhkan satu rencana yang solid. Pada pagi hari, Anda akan
mengkri si ap solusi, dan memutuskan solusi mana yang
memiliki peluang terbaik untuk meraih tujuan jangka panjang
Anda. Kemudian, pada siang hari, Anda akan memilih pemenang
dari sketsa-sketsa yang ada dan menjalinnya ke dalam sebuah
papan cerita: rencana langkah demi langkah untuk membuat
purwarupa Anda.
10
Putuskan
Target Anda pada Rabu pagi adalah memutuskan solusi mana yang akan
dibuatkan purwarupanya. Moto kami untuk keputusan-keputusan ini
adalah “tidak alamiah, tetapi e sien”. Alih-alih menempuh alur yang berliku,
pembahasan tim Anda akan mengikuti sebuah skenario. Struktur ini secara
sosial terasa aneh, tetapi logis—jika Anda merasa seperti Kapten Spock dari
Star Trek, Anda sudah melakukannya dengan benar. Ini semua didesain
untuk memunculkan yang terbaik dari keahlian tim, mengakomodasi
kekuatan dan kelemahan kita sebagai manusia, dan memudahkannya untuk
mendapatkan keputusan yang terbaik.
Untuk menunjukkan kepada Anda seperti apa Rabu nantinya, kami akan
memperkenalkan Anda dengan startup lain. Perusahaan ini membuat
peranti lunak bisnis, tetapi tidak memulai dari sana. Bahkan, produk
pertama mereka adalah sebuah video game bernama Glitch.
Glitch unik: sebuah game multipemain tanpa pertarungan. Alih-alih
bertarung, game ini mendorong pemain untuk berkolaborasi, memecahkan
masalah, dan mengobrol bersama di grup. Sayangnya—katakan apa yang
Anda ingin katakan tentang masyarakat ini—game unik dengan penekanan
pada perilaku yang baik ini tidak pernah menjangkau audiens yang besar.
Saat sudah jelas bahwa Glitch tidak akan menjadi tren, perusahaan ini
melakukan hal yang aneh. Alih-alih membuat game berbeda atau menutup
perusahaan, mereka mengubah usaha mereka ke proyek sampingan: sistem
pesan yang awalnya mereka buat untuk penggunaan pribadi perusahaan.
Pendiri startup ini, Stewart Butter eld, memiliki rasat bahwa sistem pesan
ini juga bisa berguna untuk perusahaan lain. Maka, mereka
meluncurkannya ke publik dan menamainya Slack.
Perusahaan teknologi tergila-gila pada Slack. Setahun setelah
peluncurannya, lebih dari 500.000 orang di lebih dari 60.000 tim
menggunakan Slack setiap harinya. Untuk sebuah peranti lunak tempat
kerja, pertumbuhan semacam ini tak pernah terjadi sebelumnya. Saat Slack
mengumumkan bahwa mereka adalah aplikasi bisnis dengan pertumbuhan
tercepat sepanjang masa, media massa menyepakatinya.
Slack tumbuh dengan cepat, tetapi—seperti halnya tim mana pun—
mereka dihadapkan pada tantangan. Salah satunya adalah menjaga
pertumbuhan yang pesat ini. Banyak tim yang mengadopsi Slack
merupakan perusahaan teknologi, yang sering kali lebih terbuka untuk
mencoba peranti lunak baru. Namun, perusahaan semacam ini tak banyak
di dunia. Untuk tetap berkembang, Slack harus semakin baik dalam
menjelaskan produk mereka ke semua jenis bisnis. Ini masalah yang rumit.
Di permukaan, Slack sederhana saja: sebuah aplikasi pesan untuk tempat
kerja. Namun di bawahnya, ceritanya jauh lebih rumit.
Slack menjadi sepopuler itu karena mengubah cara kerja tim
penggunanya. Tim-tim ini mulai dengan menggunakan layanan Slack untuk
mengirimkan pesan singkat satu sama lain, kemudian sering kali
mengabaikan surel karenanya. Namun, Slack bukan hanya untuk berkirim
pesan antar-individu. Saat sebuah tim menggunakan Slack, semua karyawan
berada di ruang obrolan sehingga mereka bisa berkomunikasi sebagai
kelompok. Segera saja Slack menggantikan rapat-rapat dan panggilan
telepon. Konsumennya menggunakan Slack untuk mengelola proyek dan
menjaga kecepatan perusahaan pada yang tengah dikerjakannya. Mereka
menghubungkan Slack dengan peranti lunak dan layanan lain agar semua
berada di satu tempat. Slack menjadi pusat pekerjaan mereka, dan e siensi
serta keterhubungan ini membuat pekerjaan terasa nyaman. Seperti yang
diungkapkan seorang reporter New York Times—salah satu kantor yang
menggunakan Slack—“Saya merasakan kedekatan dengan rekan kerja di
belahan lain negeri dan ini menyenangkan. Ini hal penting bagi sebuah
pekerjaan.”
Keseluruhan cerita Slack ini—caranya menyediakan layanan yang terasa
familier tetapi berbeda, dan entah bagaimana terasa lebih baik .... Yah, kisah
ini sangat sulit dijelaskan, khususnya selagi Slack berkembang untuk
menjangkau audiens baru.
Merci Grace, manajer produk baru di perusahaan ini, bertanggung jawab
untuk memecahkan masalah ini. Merupakan tugas timnya untuk mencari
tahu cara menjelaskan Slack kepada calon konsumen. Merci memutuskan
untuk memulai dengan Sprint, dan karena GV merupakan investor Slack,
dia mengajak kami bergabung.
Tim Sprint ini terdiri atas Merci, dua desainer, seorang insinyur, dan
pemasar, bersama beberapa dari kami di GV. Pada Rabu pagi, semua
berjalan sesuai jadwal. Ada sekitar selusin sketsa solusi, semua ditempel di
dinding kaca dengan selotip biru.
Kami berkeliling dalam diam, mengamati satu per satu ide untuk kali
pertama. Satu sketsa berisi studi kasus sebuah perusahaan ternama yang
menggunakan Slack, satu sketsa menampilkan video animasi, dan satu lagi
memperkenalkan peranti lunak ini dengan tur berpemandu. Tiap ide untuk
menjelaskan Slack itu unik dan potensial. Ini akan menjadi keputusan yang
sulit.
Untungnya, kami tidak harus mengambil keputusan saat itu juga. Alih-
alih, kami menempatkan stiker titik di samping bagian ide yang menurut
kami menarik. Setelah beberapa menit, ada kumpulan stiker titik di hampir
setiap sketsa. Saat kami selesai dengan pengamatan senyap kami, kami
berkumpul dan membahas sketsa tersebut satu demi satu. Kami berusaha
agar pembahasannya singkat dengan memfokuskan pada kumpulan stiker—
dan menggunakan penghitung waktu.
Hanya dibutuhkan waktu kurang dari sejam untuk mengevaluasi semua
sketsa. Saat kami selesai, semua orang mengambil stiker titik warna merah
muda untuk memberikan suara terakhir mereka. Setelah beberapa menit
pertimbangan mendalam, orang-orang dengan tenang menempelkan stiker
di sketsa yang ingin dia buat purwarupa dan mengujinya.
Setelah diskusi singkat, keputusan diserahkan kepada Merci selaku
Pengambil Keputusan, dan Stewart—sebagai CEO, dia hadir sebagai tamu
untuk berbagi pendapatnya. Mereka melihat stiker merah muda, berpikir
sebentar, dan menempatkan “hak suara super” mereka. Dan dengan ini—
tanpa perdebatan yang berbelit-belit dan presentasi promosi—keputusan
diambil.
Dalam Sprint Slack, ada sekitar selusin solusi berbeda untuk menjelaskan
produk konsumen baru. Tiap orang percaya bahwa idenya bisa berhasil.
Dan tiap orang bisa saja menghabiskan waktu sejam untuk menjelaskan
alasannya. Namun, jika kami menghabiskan sejam untuk membahas tiap
ide, waktu seharian bisa jadi berlalu tanpa keputusan akhir yang jelas.
Alih-alih, kami menggunakan proses Sprint untuk membentuk kembali
diskusi terbuka ini menjadi proses kritik dan pengambilan keputusan yang
e sien. Pada penghujung pagi itu, kami tahu ide mana yang ingin kami uji.
Keputusan lengket
Kami sudah menghabiskan bertahun-tahun untuk mengoptimalkan
keputusan Sprint agar see sien mungkin. Kami berakhir dengan proses lima
tahap—dan secara tidak sengaja, tiap langkah melibatkan sesuatu yang
lengket:
1. Museum seni: Tempelkan sketsa solusi di dinding dengan selotip.
2. Peta titik panas: Lihat solusi dalam diam, dan tandai bagian yang
menarik dengan stiker titik.
3. Kritik cepat: Bahas dengan cepat penekanan tiap solusi dan gunakan
memo rekat untuk menangkap ide besar.
4. Jajak pendapat: Tiap orang memilih satu solusi dan memberikan suara
dengan stiker titik.
5. Hak suara super: Pengambil Keputusan mengambil satu keputusan nal,
dengan—coba tebak—menempelkan lebih banyak stiker.
Stiker yang digunakan dalam proses ini bukan cuma permainan. Stiker
titik memungkinkan kita untuk membentuk dan menyampaikan opini
tanpa debat berkepanjangan. Memo rekat juga memungkinkan kita untuk
mencatat ide besar tanpa mengandalkan memori jangka pendek kita.
(Untuk da ar belanja Sprint yang lengkap, cermati da arnya di bagian akhir
buku.)
Tentu saja, ada lebih banyak lagi alasan untuk masing-masing langkah
ini, tetapi kami akan menjelaskannya sambil jalan. Jadi, begini cara kerja
Keputusan Lengket:
1. Museum seni
Langkah pertama ini sederhana. Saat Anda sampai pada Rabu pagi, belum
ada yang melihat sketsa solusinya. Kami ingin semua orang mengamati tiap
sketsa dengan cukup lama, jadi kami mencuri ide dari Museum Louvre di
Paris: gantungkan semua di dinding.
Secara khusus, gunakan selotip untuk menempelkan sketsa di dinding.
Beri jarak dalam satu barisan yang panjang, seperti lukisan di museum.
Pemberian jarak ini memungkinkan tim untuk berpencar dan
memanfaatkan waktunya sebaik mungkin untuk menguji tiap sketsa tanpa
berdesakan. Menempatkan sketsa-sketsa ini dalam urutan yang kronologis
dan mengikuti papan cerita juga merupakan ide bagus.
Semua titik ini menciptakan “peta titik panas” di atas sketsa, semacam
peta titik panas pada prakiraan cuaca—menunjukkan ide mana yang
dianggap paling menarik. Ini adalah kegiatan yang sederhana, tetapi seperti
yang akan Anda lihat di halaman berikutnya, peta panas ini membentuk
fondasi bagi Keputusan Lengket.
Karena prosesnya yang cepat, memuat semua sketsa ke dalam memori
jangka pendek sekaligus mungkin untuk dilakukan. Dan, karena jumlah
stikernya tidak terbatas, Anda dan tim Anda tidak akan menghabiskan
banyak energi dalam membuat keputusan. Peta titik panas merupakan cara
yang berguna untuk menandai ide yang menarik sekaligus merupakan cara
yang luar biasa untuk memberikan pemanasan otak sebelum mengambil
keputusan.
Akan tetapi, peta titik panas ini memiliki kekurangan. Anda tidak bisa
mengetahui alasan seseorang menyukai sebuah ide, dan jika Anda tidak
memahami tujuan si pembuat sketsa, peta titik panas juga tidak bisa
menjelaskannya. Untuk mencari tahu, Anda harus mendiskusikan sketsa ini
dengan tim Anda. Tentu saja, ini berarti berbicara keras-keras, sesuatu yang
sudah kita hindari sejak Selasa pagi. Semoga Anda belum lupa cara
melakukannya.
3. Kritik cepat
Dalam kritik cepat, Anda dan tim Anda akan mendiskusikan tiap sketsa
solusi dan mencatat ide-ide yang menarik. Pembahasan ini akan mengikuti
sebuah struktur—dan dengan batasan waktu. Mungkin akan terasa tidak
nyaman dan tergesa-gesa saat Anda melakukannya untuk kali pertama.
Anda mungkin juga akan kesulitan mengingat semua langkahnya (saat
Anda ragu, gunakan da ar periksa di bagian belakang buku). Namun, ini
tidak akan berlangsung lama. Saat Anda melakukannya, tim Anda akan
memiliki alat yang kuat untuk menganalisis ide, dan Anda mungkin akan
mendapati diri Anda menggunakannya di rapat lain.
Selama kritik cepat, Fasilitator akan sangat sibuk sehingga dibutuhkan
sukarelawan untuk membantunya dengan menjadi Notulis. Saat Fasilitator
membahas lagi sketsa di dinding, Notulis akan menulis ide yang menarik
pada memo rekat. Catatan Notulis memiliki beberapa fungsi. Catatan ini
memberikan kosakata umum untuk mendeskripsikan solusi bagi semua
orang. Catatan ini juga membantu semua orang dalam tim merasa didengar
sehingga mempercepat pembahasannya. Catatan ini juga menyusun
observasi tim sehingga membuat Anda lebih mudah menempatkan hak
suara Anda di langkah berikutnya.
Begini cara kerja kritik cepat tersebut:
1. Berkumpullah di sekitar satu sketsa solusi.
2. Atur penghitung waktu selama tiga menit.
3. Fasilitator menjelaskan sketsa. (Di sini seolah seorang konsumen
memutar sebuah video, kemudian mengeklik detail laman ....”)
4. Fasilitator menerangkan ide menarik yang ditempeli banyak stiker di
sampingnya. (“Ada banyak titik untuk ide video beranimasi ....”)
5. Tim menyoroti ide menarik yang terlewatkan oleh Fasilitator.
6. Notulis menulis ide yang menarik pada memo rekat dan
menempelkannya di atas sketsa. Berikan nama yang sederhana pada
setiap ide, seperti “Video Animasi” atau “Penda aran Satu Langkah”.
7. Bahas catatan dan pertanyaan yang ada.
8. Pembuat sketsa tetap diam hingga akhir. (“Pembuat sketsa, ungkap
identitas Anda dan sampaikan apa yang kami lewatkan!”)
9. Pembuat sketsa menjelaskan ide yang terlewatkan, yang gagal dipahami
oleh tim, dan menjawab semua pertanyaan.
10. Beralih ke sketsa lain dan ulangi.
Tepat sekali—penemu solusi yang tengah menjadi sorotan ini tidak akan
berbicara hingga sesi kritik berakhir. Praktik tidak biasa ini menghemat
waktu, mencegah pengulangan, dan memungkinkan adanya diskusi yang
jujur. (Ketika penemu mempresentasikan idenya, anggota tim lain akan
lebih kesulitan untuk kritis atau bersikap negatif.)
Coba untuk menjaga agar tiap pembahasan berlangsung selama tiga
menit, tetapi tetaplah sedikit eksibel. Jika sebuah sketsa mengandung
banyak ide bagus, berikan beberapa menit waktu tambahan untuk
menangkap semuanya. Di sisi lain, jika sebuah sketsa hanya memiliki
beberapa titik, dan penemunya tidak memberikan penjelasan yang menarik,
bantu semua orang dengan secepatnya beralih ke sketsa selanjutnya. Tak ada
yang bisa didapatkan dari membedah sebuah sketsa yang tidak disukai siapa
pun.
Ingat bahwa yang ingin Anda capai dalam kritik cepat adalah
menciptakan catatan ide-ide yang menjanjikan. Anda tidak perlu berdebat
mengenai apakah sesuatu harus dimasukkan dalam purwarupa; itu urusan
nanti. Anda tidak perlu mencoba untuk memberikan ide baru saat itu juga.
Cukup tuliskan apa yang menarik mengenai tiap solusi.
Pada akhir proses ini, semua orang akan memahami semua ide dan detail
yang menjanjikan. Anda juga akan memiliki catatan nyata mengenai diskusi
tersebut di dinding seperti ini:
4. Jajak pendapat
Kalau Anda bukan pemerhati politik, jajak pendapat adalah hak suara tak
terikat yang digunakan untuk mengukur opini kelompok (seperti
memegang sehelai jerami untuk melihat ke arah mana angin bertiup.)
Dalam Sprint Anda, jajak pendapat berfungsi sama. Ini adalah cara yang
cepat bagi tim untuk menyampaikan pendapat mereka. Hak suara ini
tidaklah mengikat. Alih-alih, anggap saja ini cara untuk memberikan saran
kepada Pengambil Keputusan. Begini penerapannya secara langsung:
1. Berikan satu hak suara bagi tiap orang (diwakili dengan stiker titik yang
besar—kami biasanya menggunakan warna merah muda).
2. Ingatkan semua orang pada tujuan jangka panjang dan pertanyaan
Sprint.
3. Ingatkan semua orang untuk menyokong ide-ide yang berisiko tetapi
memiliki potensi besar.
4. Atur penghitung waktu selama sepuluh menit.
5. Tiap orang secara pribadi menuliskan pilihannya. Bisa jadi keseluruhan
sketsa atau hanya satu ide dalam sebuah sketsa.
6. Saat waktu habis, atau ketika semua orang sudah selesai, tempatkan hak
suara di sketsa.
7. Tiap orang menjelaskan pilihannya secara singkat (hanya
membutuhkan satu menit per orang).
Ada banyak petunjuk untuk membantu proses pengambilan suara ini. Di
bab terakhir, kami meminta Anda memberikan nama yang menarik bagi
tiap solusi. Selama jajak pendapat, nama-nama ini—bersama dengan peta
titik panas dan memo rekat dari kritik cepat—membuatnya lebih mudah
untuk dibandingkan dan memperberat pilihan.
Kami telah banyak membicarakan keterbatasan manusia, tetapi
keputusan semacam ini adalah momen saat otak bersinar. Tiap orang di
ruangan memiliki keahlian khusus dan kebijaksanaan yang terhimpun
selama bertahun-tahun. Dengan kritik cepat yang dimasukkan ke memori
jangka pendek, otak yang canggih ini bisa berfokus hanya pada satu tugas.
Tanpa bercakap-cakap, menyampaikan opini Anda, dan tak perlu mencoba
mengingat apa isi sketsanya. Cukup terapkan keahlian Anda dan ambil
keputusan yang penuh pertimbangan. Ini salah satu keahlian terbaik otak.
Selama beberapa menit, dalam hati tim akan mempertimbangkan sketsa
mana yang akan dipilih. Dan kemudian ... begitulah: stiker-stiker
ditempelkan.
Setelahnya, tiap orang akan memberikan penjelasan singkat mengenai
pilihannya. Pengambil Keputusan akan mendengarkan penjelasan ini—
sebab semua otoritas pengambilan keputusan akan dialihkan kepadanya.
Buat keputusan yang jujur
Sering kali, saat orang bekerja bersama dalam kelompok, mereka mulai
khawatir mengenai konsensus sehingga berusaha membuat keputusan yang
akan disetujui semua orang—sebagian besar didasari iktikad baik dan
keinginan untuk mencapai kesatuan kelompok, dan mungkin inilah
sebabnya demokrasi terasa baik. Yah, demokrasi memang sistem yang baik
untuk mengelola negara, tetapi tidak ada tempat baginya dalam Sprint
Anda.
Seperti yang disampaikan di awal buku ini, kami sudah menceritakan
kesalahan kami dengan SquidCo: tidak melibatkan Pengambil Keputusan
dalam Sprint. Beberapa pekan selanjutnya, kami mengadakan Sprint
bersama sebuah perusahaan yang akan kami sebut, OstrichCo1. Kami sudah
belajar dari kesalahan kami mengenai Pengambil Keputusan, jadi pendiri
dan CEO OstrichCo, Oscar, bergabung di sepanjang pelaksanaan Sprint.
Pada Rabu, tiba waktunya bagi OstrichCo untuk memilih ide. “Anda
tahu, ini adalah sesuatu yang harus kita putuskan bersama,” ujar Oscar. “Kita
adalah tim.” Semua merasa senang, dan semua memilih. Solusi yang dipilih
tim bukan solusi yang disukai Oscar, tetapi bisa berjalan dengan baik pada
pengujian Jumat. Sprint ini sukses. Atau, demikian yang kami pikir, hingga
kami berbicara dengan Oscar beberapa minggu kemudian.
“Yah ....” Oscar menggosok bagian belakang kepalanya. Dia terlihat malu.
“Saya memikirkannya lagi, dan hmmm ... memutuskan untuk beralih ke ide
lain.”
“Biar saya tebak,” ujar John. “Anda memilih ide favorit Anda dalam
Sprint?”
“Yah,” ujar Oscar. “Begitulah.”
Selama Sprint, Oscar mengalah pada ikatan pertemanan. Dia ingin
membiarkan tim yang memutuskan. Namun, ide yang dipilih tim bukanlah
ide yang paling menarik baginya. Selanjutnya, setelah pembuatan
purwarupa dan pengujian berakhir, dia beralih pada metode normalnya
dalam mengambil keputusan—dan kini OstrichCo terikat pada ide Oscar
yang tidak teruji.
Jadi, siapa yang mengacau di sini? Bukan hanya Oscar. Kami semua yang
terlibat dalam Sprint juga mengacau karena membiarkan Oscar
menyerahkan otoritasnya. Pelajaran dari OstrichCo adalah pentingnya
membuat keputusan yang jujur. Anda memasukkan Pengambil Keputusan
ke ruangan Sprint karena ada alasannya, dan kini, lebih dari saat-saat lain,
Anda membutuhkan Pengambil Keputusan untuk melakukan tugasnya.
Tentu saja, menjadi seorang Pengambil Keputusan tidaklah mudah.
Banyak CEO startup yang kami temui merasakan tekanan untuk membuat
keputusan yang tepat bagi perusahaan dan tim mereka. Dalam Sprint,
Pengambil Keputusan mendapat banyak bantuan dalam pengambilan
keputusan. Dengan adanya sketsa yang terperinci, catatan kolektif, dan jajak
pendapat yang baru saja dilaksanakan, Pengambil Keputusan seharusnya
sudah memiliki semua yang mereka butuhkan.
Sketsa dengan hak suara super (bahkan jika hanya ada satu!) adalah
pemenangnya. Anda akan merencanakan purwarupa di antara ide-ide ini
dan menempatkannya untuk diuji pada Jumat. Kami sering mengatur ulang
sketsa di dinding agar pemenang hak suara super tampak seperti ini:
1
Nama dan detail iden tas diubah untuk melindungi pihak yang dak bersalah.
11
Kegaduhan
S tewart Butter eld, pendiri dan CEO Slack, mempelajari sketsa yang
berjudul “Tim Bot”. Sketsa ini menunjukkan seorang konsumen baru
yang mencoba Slack dengan berbicara kepada sekumpulan “bot”—karakter
yang dikendalikan komputer yang bisa mengirimkan pesan dan jawaban
untuk pertanyaan-pertanyaan sederhana. Stewart mengangguk dan
menggaruk janggutnya. Dia kemudian menempelkan stiker merah muda
terakhirnya di halaman ini, dan pemberian hak suara super sudah selesai.
Stewart menyampaikan kepada kami bahwa dia mendapat rasat soal
“Tim Bot”. Calon konsumen potensial kesulitan membayangkan seperti apa
rasanya menggunakan Slack di tempat kerja. Dengan simulasi yang
diberikan “Tim Bot”, Stewart memprediksi konsumen bisa langsung
mengerti.
Stewart adalah wirausahawan kawakan yang terkenal memiliki rasat
yang tajam. Dia sudah mengikuti rasat semacam ini untuk menciptakan
Slack setelah Glitch gagal. Satu dekade sebelumnya, dia mengikuti rasat
untuk menciptakan layanan berbagi foto bernama Flickr. Tak perlu dibahas
lagi, ketika Stewart mengatakan dia memiliki rasat tentang sketsa berjudul
“Tim Bot”, kami menyimaknya. Namun, Merci sang manajer produk
khawatir tim palsu ini akan membingungkan konsumen. Tak hanya itu, dia
memperkirakan proses untuk menerapkan rekayasanya bisa membutuhkan
waktu empat sampai enam bulan.
Merci juga memiliki kredibilitas. Dia adalah wirausahawati
berpengalaman yang sudah memulai perusahaan peranti lunaknya sendiri
sebelum bergabung dengan Slack. Sebagai pimpinan proyek, dia juga
Pengambil Keputusan dalam Sprint. Hak suara supernya diletakkan di
sketsa lain: “Tur Gigih”, sebuah solusi yang menjelaskan laman antarmuka
Slack per langkahnya.
Kon ik hak suara super ini menimbulkan masalah karena kami tidak
tahu cara menempatkan “Tim Bot” dan “Tur Gigih” di satu purwarupa yang
sama. Akan ada terlalu banyak penjelasan dalam satu situs web. Dengan dua
ide hebat dan tak adanya cara untuk menggabungkannya, hanya ada satu
tindakan yang masuk akal. Ini waktunya untuk memicu Kegaduhan.
Pada Rabu pagi, tim Anda akan membuat Keputusan Lengket untuk
mempersempit sketsa-sketsa yang paling menjanjikan. Namun, bagaimana
jika, seperti Slack, pada akhirnya ada dua (atau bahkan tiga) sketsa terpilih
yang tak bisa diterapkan seiring sejalan? Karena Pengambil Keputusan
mendapatkan tiga hak suara super, kon ik semacam ini terjadi setiap waktu.
Ini terdengar buruk, tetapi sebenarnya ini adalah sumber keberuntungan.
Ketika Anda memiliki dua ide bagus yang saling bertentangan, Anda
tidak harus memilih salah satu. Alih-alih, Anda bisa membuat kedua
purwarupanya dan dalam pengujian pada Jumat, Anda akan bisa melihat
bagaimana jalannya masing-masing purwarupa ketika berhadapan dengan
konsumen. Purwarupa Anda akan saling berhadapan langsung, seperti
pegulat profesional yang saling memukul dengan kursi lipat. Kami
menyebut tes semacam ini Kegaduhan.
Sebuah Kegaduhan memungkinkan tim Anda mengeksplorasi beragam
pilihan pada waktu yang sama. Bagi Slack, ini berarti membangun dua
purwarupa: satu untuk “Tur Gigih” dan satu lagi untuk “Tim Bot”. Merci
dan Stewart tak harus berdebat atau berkompromi dengan solusi yang lebih
mudah. Dengan Sprint, mereka bisa mendapatkan data hanya dalam lima
hari—sebelum mereka membuat komitmen. (Nanti di bagian selanjutnya
buku ini, kami akan memberi tahu Anda rasat siapa yang benar.)
Tentu saja, membuat Kegaduhan tidak selalu masuk akal. Sering kali
hanya ada satu sketsa terpilih. Sering kali juga ada banyak sketsa yang
terpilih, tetapi bisa berjalan bersama. Solusi terpilih Savioke untuk
kepribadian robot mereka—efek suara, survei, dan tarian riang—semua bisa
diterapkan dalam satu purwarupa. Ini menguntungkan, sebab kami hanya
punya satu robot.
Jika Anda berpikir Anda bisa mengombinasikan sketsa terpilih Anda
dalam satu produk, tak perlu repot-repot membuat Kegaduhan. Alih-alih,
curahkan usaha terbaik Anda dalam menyatukan semuanya untuk
memecahkan masalah. Pendekatan dengan cara menggabungkan ini juga
memiliki keuntungan. Purwarupa Anda akan lebih panjang dan lebih
terperinci.
Catat-dan-Pilih
Sepanjang Sprint, akan ada waktu ketika Anda harus mengumpulkan
informasi atau ide dari tim baru, kemudian mengambil keputusan. Catat-
dan-Pilih adalah jalan pintasnya. Anda hanya membutuhkan waktu sepuluh
menit, dan ini sangat sesuai untuk melakukan semua hal, mulai dari
membuat merek palsu hingga memutuskan kapan waktunya makan siang.
1. Berikan kertas dan pulpen kepada tiap anggota tim.
2. Semua orang menuliskan ide mereka tanpa bersuara selama tiga menit.
3. Berikan waktu selama dua menit kepada tiap orang untuk menyunting
da ar mereka menjadi dua atau tiga ide terbaik.
4. Tuliskan ide terbaik dari tiap orang di papan tulis. Dalam sebuah Sprint
dengan tujuh anggota, Anda akan memiliki kira-kira lima belas sampai
dua puluh ide.
5. Beri waktu tiap orang selama dua menit untuk memilih, dengan tetap
diam, ide favorit dari papan tulis.
6. Berkelilinglah, tiap orang bisa menyampaikan pilihan favorit mereka.
Untuk tiap “pilihan”, gambar sebuah titik di samping ide yang terpilih di
papan tulis.
7. Pengambil Keputusan menentukan keputusan nalnya. Seperti biasa,
dia bisa memilih untuk mengikuti hasil pemilihan ini atau tidak.
Pada waktunya makan siang pada Rabu, Anda akan memutuskan sketsa
mana yang memiliki peluang terbaik untuk menjawab pertanyaan Sprint
Anda dan membantu Anda meraih tujuan jangka panjang. Anda juga akan
memutuskan apakah akan menggabungkan ide-ide terpilih ini ke dalam
satu purwarupa atau membuat dua atau tiga purwarupa, kemudian
mengujinya dalam Kegaduhan. Selanjutnya, waktunya untuk mengubah
semua keputusan ini menjadi rencana aksi agar Anda bisa menyelesaikan
purwarupa Anda tepat waktu saat pengujian Jumat. ■
1
Bukan berar ada yang salah dengan ahli periksa mata. Kami suka, kok, dengan ahli periksa mata.
12
Papan Cerita
Pada Rabu siang, Anda akan menjawab semua pertanyaan kecil ini dan
membuat rencana. Secara khusus, Anda akan mengambil semua sketsa
terpilih dan mengikatnya dalam sebuah papan cerita. Ini akan mirip seperti
papan cerita tiga panel yang Anda gambar pada Selasa, hanya saja lebih
panjang: sekitar sepuluh sampai lima belas panel, semua terhubung dengan
erat menjadi satu jalinan cerita yang menyatu.
Pembuatan papan cerita yang panjang seperti ini merupakan praktik
umum dalam produksi lm. Pixar, studio lm di balik lm besar seperti Toy
Story dan e Incredibles, menghabiskan berbulan-bulan untuk membuat
papan cerita yang benar sebelum memulai animasinya. Bagi Pixar, usaha
besar di awal ini masuk akal: Akan lebih mudah untuk mengubah papan
cerita daripada menyesuaikan kembali animasi atau merekam ulang suara
pengisi dengan para aktor super terkenal.
Sprint memiliki alur waktu yang lebih singkat dan skala yang lebih kecil
daripada produksi lm Pixar. Namun, papan cerita ini penting. Anda akan
menggunakan papan cerita untuk membayangkan purwarupa akhir Anda,
jadi Anda bisa melihat masalah dan sumber kebingungan yang ada sebelum
purwarupa ini dibuat. Dengan menyelesaikan masalah ini di awal, Anda
akan lebih bebas untuk memfokuskan diri pada Kamis.
Gambar kotaknya
Pertama, Anda membutuhkan kotak-kotak besar berisi sekitar lima belas
bingkai. Gambar sejumlah kotak di papan tulis kosong, masing-masing
sebesar dua lembar kertas. Jika Anda kesulitan menggambar garis panjang
lurus (dan siapa yang tidak?), gunakan selotip alih-alih spidol.
Anda akan mulai menggambar papan cerita Anda dari pojok kiri atas
petak. Bingkai pertama ini akan menjadi momen pertama pengalaman
konsumen pada Jumat. Jadi ... apa seharusnya isinya? Apakah adegan
pembuka terbaik bagi purwarupa Anda?
Jika Anda memilihnya dengan benar, adegan pembuka ini akan
meningkatkan kualitas pengujian Anda. Konteks yang tepat akan membantu
konsumen melupakan bahwa mereka tengah menguji sebuah purwarupa
dan bereaksi pada produk Anda secara alamiah—seolah mereka
menemukannya sendiri. Jika Anda membuat purwarupa sebuah aplikasi,
mulai dari App Store. Jika Anda membuat purwarupa kotak sereal baru,
mulai dari rak toko bahan makanan. Lalu, bagaimana jika Anda membuat
purwarupa untuk peranti lunak komunikasi bisnis?
Dalam kehidupan nyata, Slack mendapatkan banyak sekali perhatian
media. Banyak konsumen baru mereka menemukan layanan ini dengan
membaca artikel tentangnya. Jadi, Merci mengusulkan agar kami
menggunakan artikel palsu New York Times sebagai adegan pembuka kami.
Artikel ini bisa jadi mengenai “tren baru dalam hal peranti lunak kantor”—
yang memberikan kesempatan sempurna bagi kami untuk memperkenalkan
kedua purwarupa, Slack dan Gather. Begini cara kami menggambarkannya
di papan cerita:
Artikel berita palsu ini merupakan adegan pembuka yang berguna. Kami
menggunakan metode yang sama dalam Sprint kami dengan Blue Bottle,
ketika kami memulai dengan artikel New York Times (palsu) tentang tiga
perusahaan kopi baru (palsu).
Akan tetapi, ada banyak cara untuk membuka papan cerita Anda.
Flatiron Health ingin mengetahui apakah pengguna peranti lunak mereka
yang sudah ada akan mengubah alur kerjanya untuk perangkat pengujian
klinis baru. Sebuah artikel berita tidak akan masuk akal dalam kasus ini.
Alih-alih, kotak masuk surel menjadi adegan pembuka Flatiron—tempat
koordinator riset mendapatkan pemberitahuan dari sistem baru ini. Bagi
Savioke, adegan pembukanya adalah check in di hotel dan lupa membawa
sikat gigi. Triknya adalah dengan mengambil satu atau dua langkah kembali
dari awal solusi sungguhan yang ingin Anda uji.
Jaga agar cerita Anda berlangsung selama lima belas menit atau
kurang.
Pastikan keseluruhan purwarupa bisa diuji dalam waktu sekitar lima
belas menit. Ini mungkin terlihat singkat, khususnya karena wawancara
konsumen Anda akan dilakukan selama enam puluh menit. Namun,
Anda harus menyediakan waktu agar konsumen bisa berpikir dan
menjawab pertanyaan Anda—belum lagi memulai wawancara dan
mengakhirinya pelan-pelan di akhir. Lima belas menit akan berlangsung
lebih lama dari lima belas menit. Dan ada satu alasan praktis lainnya.
Menjaga waktunya selama lima belas menit akan memastikan bahwa
Anda memfokuskan diri pada solusi yang paling penting—dan jangan
mencoba lebih dari yang bisa Anda buat purwarupanya. (Petunjuk
umum: Tiap bingkai papan cerita setara dengan satu menit dalam
pengujian Anda.)
Saat Anda sudah menggabungkan semua sketsa terpilih, papan ceritanya
selesai. Dan Anda juga sudah berhasil menyelesaikan bagian terberat Sprint.
Keputusan sudah dibuat, rencana purwarupa sudah siap, dan Rabu sudah
tuntas. ■
CATATAN FASILITATOR
Jangan Menguras Baterai
Keputusan membutuhkan ketekunan, dan tak banyak yang
bisa Anda gunakan tiap harinya. Anda bisa membayangkan
ketekunan ini seperti baterai yang terisi penuh setiap pagi,
dan terus-menerus berkurang di tiap keputusan yang Anda
ambil (sebuah fenomena yang disebut “kelelahan
keputusan”). Sebagai Fasilitator, Anda harus memastikan
bahwa daya Anda bertahan sampai pukul 5.00 sore.
Rabu berisi keputusan demi keputusan, dan semua ini
membuat baterai kita mudah sekali terkuras habis. Dengan
mengikuti proses Keputusan Lengket dan mengarahkan tim
Anda agar tidak menciptakan ide baru, Anda seharusnya
bisa bertahan sampai pukul 5.00 sore tanpa kehabisan daya.
Akan tetapi, Anda harus waspada. Berhati-hatilah dengan
diskusi yang tidak akan selesai dengan cepat. Saat Anda
mendeteksi diskusi semacam ini, alihkan kepada Pengambil
Keputusan:
“Ini diskusi yang menarik, tetapi masih banyak hal yang
harus kita selesaikan hari ini. Mari meminta Pengambil
Keputusan untuk memutuskan agar kita bisa beralih ke hal
lain.”
Dan:
“Biarkan Pengambil Keputusan yang memutuskan hal
ini.”
Detail yang lebih kecil—misalnya desain atau pemilihan
kata-katanya—bisa ditunda sampai Kamis:
“Mari kita serahkan tugas ini kepada siapa pun yang akan
membuat bagian ini di purwarupanya besok.”
Jika siapa saja, bahkan Pengambil Keputusan sendiri,
mulai menciptakan hal baru saat itu juga, mintalah dia
p j g
menunggu sampai Sprint selesai untuk mengeksplorasi ide
barunya:
“Tampaknya kita mendapat ide baru sekarang. Ide-ide ini
sangat menarik, dan saya kira Anda sebaiknya mencatatnya
agar ide ini tidak hilang—tetapi agar Sprint ini selesai, kita
harus berfokus pada ide-ide yang sudah kita miliki.”
Yang terakhir ini sangat sulit. Tak ada yang suka
membatasi inspirasi, apalagi ide-ide bagus ini bisa jadi
terlihat lebih kuat daripada ide yang sudah ada di sketsa.
Ingat bahwa sebagian besar ide kedengaran lebih baik saat
masih abstrak, jadi mungkin saja ide ini tidak sebagus
kelihatannya. Namun, bahkan jika ide ini adalah ide terbaik
yang pernah ada, Anda tak punya waktu untuk bergerak
mundur.
Sketsa terpilih Anda layak mendapatkan peluang untuk
diuji. Jika ide-ide dan perbaikan baru ini benar-benar bagus,
masih ada pekan depan untuk mencobanya. ■
KAMIS
Pada Rabu, Anda dan m Anda membuat papan cerita. Pada
Kamis, Anda akan mengadopsi loso “palsukan” untuk
mengubah papan cerita ini menjadi purwarupa yang realis s. Pada
bab berikutnya, kami akan menjelaskan pola pikir, strategi, dan
perangkat yang memungkinkan untuk membangun purwarupa ini
dalam waktu hanya tujuh jam.
13
Palsukan
Awalnya, Anda sepakat dengan semua gra k ini (yang, jujur saja, kami
rekayasa). Anda belum terikat dengan ide Anda, jadi jika hasil ujinya kurang
bagus, Anda cukup eksibel untuk memperbaiki atau membuangnya. Anda
dalam posisi sempurna untuk mengambil manfaat dari kurva 90% nyata,
jika Anda membatasi diri untuk membangun fasad. Tanpa memasang
onderdil, tanpa rekayasa struktural. Hanya membuat fasad.
Kualitas Goldilocks
Perbedaan antara tanggapan dan reaksi ini krusial. Anda ingin menciptakan
purwarupa yang mendorong reaksi jujur dari konsumen. Anda ingin
membuatnya senyata mungkin, sambil tetap bertahan dengan alur waktu
satu hari. Seperti yang diungkap rekanan kami, Daniel Burka, purwarupa
ideal seharusnya memiliki “kualitas Goldilocks”. Jika kualitasnya terlalu
rendah, tak akan ada yang percaya bahwa purwarupa ini produk
sungguhan. Jika kualitasnya terlalu tinggi, Anda akan mengerjakannya
sepanjang malam, bahkan tak akan mampu menyelesaikannya. Anda
membutuhkan kualitas Goldilocks. Tak terlalu tinggi, tak terlalu rendah,
tetapi pas saja.
SLACK
Pertanyaan : Apakah cara terbaik untuk menjelaskan Slack kepada
konsumen nonteknologi?
Format : Dua situs web yang saling bersaing dengan peranti lunak
interaktif.
Perangkat : Keynote, InVision (peranti lunak untuk membuat
purwarupa), peranti lunak Slack yang asli, dan sedikit akting
Slack memiliki dua ide bersaing untuk purwarupa mereka. Pertama adalah
“Tur Gigih”, sebuah penjelasan langkah per langkah mengenai peranti lunak
ini. Sebagaimana Blue Bottle Co ee, ide ini bisa dipalsukan dengan
serangkaian salindia yang terlihat seperti situs web. Mudah saja.
Akan tetapi, ide yang lain, “Tim Bot”, rumit. Ide ini melibatkan
sekelompok “bot” yang dikendalikan komputer, yang akan saling berbalas
pesan dan bahkan merespons pesan yang diketik pengguna. Pada
kenyataannya, bot harus mampu merespons beragam pertanyaan dan
komentar dari pengguna, sebuah pengalaman yang mustahil dipalsukan
dengan salindia.
Merci memiliki solusinya: Kami bisa berpura-pura menjadi karakter yang
dikendalikan komputer tersebut. Selama tes, kami akan mengirimkan pesan
kepada pengguna, dan—seperti bot—menjawab dengan cara yang tak
terlalu cerdas. Tentu saja, jika ide ini terbukti sukses, Slack akan
memprogram peranti lunak komputer untuk mengendalikan bot-nya.
Mereka tak mungkin bisa memiliki tim yang bertugas mengirimkan pesan
kepada tiap konsumen yang mengunjungi situs web mereka. Bisa-bisa
mereka membutuhkan ribuan hingga jutaan staf! Namun, untuk keperluan
tes kami, hanya untuk lima konsumen, solusi ini bisa diterapkan.
FOUNDATION MEDICINE
Pertanyaan : Informasi penting apa yang dibutuhkan ahli onkologi untuk
menentukan perawatan?
Format : Laporan rekam medis dengan hanya satu halaman
Perangkat : Keynote, data pengujian yang realistis, printer
SAVIOKE
Pertanyaan : Bagaimana tamu hotel akan bereaksi pada robot yang
memiliki kepribadian?
Format : Robot dengan layar sentuh iPad
Perangkat : Keynote, perpustakaan efek suara, iPad, robot, pengendali
jarak jauh, kamar hotel, akting
Purwarupa
K amis sedikit berbeda dari bagian lain dalam Sprint. Tiap purwarupa
berbeda sehingga kami tidak bisa berbagi mengenai proses langkah
per langkah yang pasti. Namun, setelah membuat ratusan purwarupa kami
sendiri, kami telah sampai pada empat latihan yang selalu mengarahkan
kami ke jalan yang benar:
1. Pilih perangkat yang tepat
2. Bagi dan taklukkan
3. Jalin semuanya
4. Lakukan uji coba
Kami akan menjelaskan alasan tiap kegiatan ini penting, dan
menunjukkan kepada Anda cara kami melakukannya.
Pertama, kita perlu bicara mengenai perangkat Anda—objek dan alat
yang digunakan tim Anda tiap harinya, peranti lunak, proses, dan metode
yang mereka gunakan untuk menciptakan pengalaman berkualitas tinggi
bagi konsumen Anda. Inilah tantangannya: Anda mungkin tidak bisa
menggunakannya untuk purwarupa Anda.
Maaf. Tak peduli Anda bekerja dengan desainer, insinyur, arsitek, tenaga
pemasaran, atau pekerja profesional kreatif lain—atau apakah Anda
menjalankan sebuah toko, memberikan layanan bagi klien, atau
membangun produk sik. Selalu ada kemungkinan perangkat reguler tim
Anda bukanlah perangkat yang tepat untuk pembuatan purwarupa.
Masalah perangkat reguler tim Anda adalah, terlalu sempurna—dan
terlalu lambat. Ingat: purwarupa Anda bukanlah produk nyata. Purwarupa
Anda hanya perlu terlihat nyata. Anda tak perlu khawatir mengenai rantai
persediaan, petunjuk merek, atau pelatihan tenaga penjualan. Anda tak
perlu membuat tiap bagian kecilnya sempurna.
Kabar baiknya, kami pernah berada dalam situasi seperti ini beberapa
waktu lalu. Sebagai desainer peranti lunak seperti aplikasi dan situs web,
kami nyaman menggunakan perangkat seperti Photoshop dan bahasa
pemrograman seperti HTML dan JavaScript. Hingga kami menemukan
Keynote. Diciptakan untuk membuat salindia presentasi, Keynote
merupakan perangkat pembuatan purwarupa yang sempurna. Keynote
dilengkapi dengan perangkat tata letak yang mudah digunakan sehingga
Anda bisa membuat sesuatu terlihat menarik dengan cepat. Program ini
mengatur “salindia” yang terlihat seperti bingkai dalam sebuah papan cerita.
Anda bisa memasukkan teks, garis, dan berbagai bentuk bidang;
memasukkan foto dan gambar lainnya; kemudian menambahkan bagian-
bagian yang bisa diklik, animasi, dan interaktivitas lain. Anda bahkan bisa
menambahkan video dan audio ke dalam Keynote jika dibutuhkan.
Kami tahu ini kedengarannya gila, tetapi kami yakin 90% bahwa Anda
harus menggunakan Keynote untuk membuat purwarupa Anda. Bagaimana
kami bisa yakin menyarankan hal ini saat kami bahkan tidak tahu Anda
membuat purwarupa untuk apa? Pertanyaan cerdas. Tentu kami tidak bisa
yakin sepenuhnya—tetapi dalam lebih dari seratus Sprint, Keynote hanya
mengalami kegagalan beberapa kali.
(Dan, ya. Jika Anda menggunakan Windows, PowerPoint juga bisa
menjadi perangkat pembuatan purwarupa yang bagus. PowerPoint memang
tak sebagus Keynote, meskipun dengan sedikit usaha pencarian di internet
Anda bisa mendapat sejumlah template untuk Anda gunakan membuat
purwarupa yang realistis di PowerPoint).
Bagaimanapun, di sebagian besar kesempatan, kami membuat
purwarupa produk peranti lunak seperti aplikasi dan situs web. Untuk
purwarupa semacam ini, kami menggunakan Keynote untuk menciptakan
layar terpisah. Kadang, kami menjalankan salindia ini selayar penuh, dan itu
sudah cukup bagus. Kadang, kami menggunakan peranti lunak khusus
untuk pembuatan purwarupa1 (Ya, memang ada alat semacam ini!) untuk
menjalin layar tampilan dan memasukkannya ke peramban atau ponsel.
Akan tetapi, ini sama sekali bukan peranti lunak. Anda sudah membaca
mengenai Foundation Medicine, sebuah perusahaan diagnosis kanker yang
produknya berupa laporan medis di halaman 188. Kami mendesain
laporannya dengan Keynote, kemudian mencetak dan menunjukkannya
kepada para ahli onkologi. (Sekali lagi, purwarupa kertas semacam ini
benar-benar bisa dilakukan).
Untuk produk sik, Keynote bisa jadi kurang berguna. Anda mungkin
harus menggunakan pencetak 3D atau membuat modi kasi dari produk
Anda saat ini. Namun sekali lagi, banyak peralatan peranti keras yang
memiliki antarmuka peranti lunak. Ingatkah cerita Savioke, saat sebagian
purwarupa kami melibatkan pemasangan iPad di robot mereka? Lalu, Anda
mungkin bertanya, apa yang ditampilkan di iPad itu? Keynote. Keberhasilan
ini berlanjut.
Ditambah lagi, bagi banyak produk sik Sprint, Anda mungkin tidak
harus membuat purwarupa produknya sama sekali. Salah satu jalan pintas
favorit kami adalah Fasad Brosur: alih-alih membuat purwarupa alat, buat
purwarupa situs web, video, brosur, atau dek salindia yang akan digunakan
untuk menjualnya. Lagi pula, banyak keputusan pembelian yang dibuat
(atau kebanyakan informasinya setidaknya disampaikan) secara daring atau
dalam kunjungan penjualan. Materi pemasaran ini akan memberi Anda
awalan yang baik dalam memahami reaksi konsumen terhadap janji produk
Anda— tur mana yang penting, apakah harganya sepadan, dan lain-lain.
Dan coba tebak: Keynote juga merupakan perangkat yang tepat untuk
membuat purwarupa pemasaran semacam ini.
Kami mengakui bahwa kami bukan ahli dalam membuat purwarupa
segala hal. Dan Keynote tak selalu menjadi perangkat yang sempurna,
khususnya jika Anda mengerjakan produk industri atau layanan langsung
seperti klinik keluarga One Medical. Namun, kami telah memilihkan
beberapa jalan pintas selama bertahun-tahun. Berikut adalah petunjuk
singkat yang bisa Anda gunakan dalam memilih perangkat yang tepat.
Uji coba
Kami sering menjalankan uji coba sekitar pukul 3.00 sore, jadi kami masih
punya waktu untuk memperbaiki kesalahan dan menambal kekurangan
yang ditemukan dalam purwarupa. Mintalah semua orang berhenti bekerja
dan berkumpul, kemudian minta Penjalin untuk menjalankan seluruh
purwarupa sembari menceritakannya.
Sepanjang uji coba, Anda harus mencocokkan kembali dengan papan
cerita untuk memastikan semua hal sudah dimasukkan ke purwarupanya.
Uji coba juga menjadi waktu yang tepat untuk melihat kembali pertanyaan
Sprint Anda. Ini merupakan pemeriksaan terakhir untuk memastikan
purwarupa Anda akan membantu menjawab pertanyaan Anda.
Audiens utama untuk uji coba adalah Pewawancara yang akan berbicara
dengan konsumen pada Jumat. Pewawancara harus familier dengan
purwarupa dan pertanyaan Sprint agar dia bisa memanfaatkan momen
wawancara sebaik-baiknya. (Kami akan menjelaskan cara menjalankan
wawancara ini pada bab selanjutnya.) Namun, semua anggota tim akan
mendapatkan manfaat dari melihat uji coba ini. Jika Pengambil Keputusan
tidak terlibat sepanjang waktu dalam Sprint, ini adalah momen baik lain
untuk mengundangnya. Pengambil Keputusan bisa memastikan semuanya
sudah sesuai dengan apa yang dia harapkan.
Dalam rutinitas pekerjaan kita, ada beberapa hari yang dimulai dengan
tugas penting, mengikuti rencana aksi yang pasti, dan mengakhiri hari
dengan menyelesaikannya. Kamis adalah hari semacam ini, dan hasilnya
akan sangat memuaskan. Saat Anda menyelesaikan purwarupa Anda,
jangan terkejut jika Anda mulai bertanya-tanya kapan Anda bisa
melakukannya lagi. ■
1
Peran lunak berubah begitu cepat, jadi cek di thesprintbook.com untuk mendapatkan tautan bagi
perangkat purwarupa yang mutakhir dan terbaik.
JUMAT
Sprint dimulai dengan tantangan besar serta m unggulan—tak
ada lagi hal lainnya. Hingga Jumat dalam satu minggu Sprint Anda,
Anda telah menciptakan solusi yang menjanjikan, memilih yang
terbaik, dan membangun purwarupa yang realis s. Ini saja sudah
menjadikan seminggu Sprint sangat produk f. Namun pada Jumat,
Anda akan mengambil satu langkah lebih jauh saat Anda
mewawancarai konsumen dan belajar dengan melihat reaksi
mereka terhadap purwarupa Anda. Pengujian ini membuat
keseluruhan proses Sprint menjadi berharga: Pada penghujung
hari, Anda akan tahu seberapa jauh Anda telah berjalan, dan Anda
akan mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya.
15
Data Kecil
9.00 Wawancara #1
10.00 Istirahat
10.30 Wawancara #2
11.30 Makan siang lebih awal
12.30 Wawancara #3
13.30 Istirahat
14.00 Wawancara #4
15.00 Istirahat
15.30 Wawancara #5
16.30 Tanya-jawab
1
Di Amerika Serikat, buku ini berjudul Harry Po er and the Sorcerer's Stone, karena kata
“philosopher” terdengar sangat norak.
2
Nielsen, Jakob, & Landauer, T.K. (24–29 April 1993). “Model Matema ka Penemuan Masalah
Kegunaan”. Prosiding Konferensi ACM INTERCHI'93: Amsterdam, hlm. 206–213.
16
Wawancara
Pelajari
S aat itu Jumat pagi pukul 8.30 di San Francisco, hari terakhir Sprint
kami bersama Slack. Michael telah menjadwalkan wawancara
konsumen pertama kami pada pukul 9.00 pagi. Anggota Tim Sprint mulai
memasuki ruangan satu demi satu sambil menggenggam gelas kopi masing-
masing. Kami mengatur kembali sofa dan kursi agar semua orang bisa
menghadap layar video di depan ruangan. Braden menghubungkan laptop
ke layar, membuka sebuah peramban, dan bergabung dengan konferensi
video yang sudah disiapkan Michael.
Slack memulai pekan ini dengan sebuah tantangan besar: peranti lunak
mereka sulit dijelaskan kepada calon konsumen. Banyak keuntungan
menggunakan Slack (komunikasi yang lebih baik, kerja tim yang lebih solid,
berkurangnya stres pekerjaan) hanya bisa dilihat saat konsumen mengambil
peluang dan mencoba peranti lunak ini dengan timnya. Bereksperimen
dengan peranti lunak baru membutuhkan kerja keras, jadi Slack harus
mampu menjelaskan visinya sejak awal.
Hingga Jumat Sprint kami, kami memiliki dua solusi yang saling
bersaing. Merci Grace, manajer produk Slack, lebih menyukai panduan
langkah per langkah bernama “Tur Gigih” yang akan menunjukkan cara
kerja Slack kepada konsumen. Stewart Butter eld, pendiri dan CEO Slack,
punya rasat baik terhadap ide bernama “Tim Bot”—cara agar konsumen
mencoba Slack dengan berkomunikasi menggunakan karakter yang
dikendalikan komputer. Anda sudah mengetahui kisah ini, tetapi Anda
belum tahu akhirnya.
Jumat adalah tentang menemukan akhir dari kisah Sprint Anda. Inilah
peluang Anda untuk menempatkan purwarupa di hadapan konsumen
sungguhan, melihat reaksi mereka, menjawab pertanyaan Sprint Anda, dan
membuat rencana yang akan dilakukan selanjutnya. Pada Jumat itu, semua
orang merasa bersemangat sekaligus sedikit gugup karena akan melihat
performa purwarupa mereka. Bisik-bisik berhenti ketika layar mengedip
dan menyala.
Melalui tayangan video, kami mendengar pintu ditutup. Suara Michael
mulai terdengar. “Terima kasih lagi sudah datang hari ini.” Kemudian, kami
melihat konsumen pertama duduk, melihat kamera dengan gugup, dan
mulai relaks saat Michael mengajukan beberapa pertanyaan pemanasan.
Michael memperkenalkan konsumen kepada purwarupa pertama kami.
Untuk beberapa saat, konsumen diam saja, kemudian dia maju, menarik
tetikus komputer, dan mulai bicara.
Jumat terasa seperti misteri yang panjang. Sepanjang hari, Anda akan
mengumpulkan petunjuk. Beberapa di antaranya bisa membantu Anda
menyingkap tabir, tetapi yang lainnya akan mengarahkan Anda ke jalan
yang salah. Baru pada penghujung hari—sekitar pukul 5.00 sore—semua
menyatu dan jawabannya menjadi jelas.
Sama seperti Tim Slack, Tim Sprint Anda akan menghabiskan Jumat
bersama-sama. Saat Pewawancara menguji purwarupa bersama konsumen,
tim Anda akan berkumpul di ruang Sprint untuk menonton wawancara dan
mencatat. Ini adalah penghujung minggu yang intens, dan tim Anda
mungkin merasakan tekanan untuk kembali ke “pekerjaan normal”—surel,
rapat, dan pembicaraan misi penting. Namun, Sprint hanya akan berhasil
ketika Anda melaluinya bersama-sama hingga akhir.
Bagikan memo rekat dan spidol papan tulis kepada semua orang di
dalam ruangan. Berikan instruksi cara mencatat selama wawancara: “Saat
Anda mendengar atau melihat sesuatu yang menarik, tuliskan di memo
rekat. Anda bisa menuliskan kutipan, hasil pengamatan, atau interpretasi
Anda sendiri tentang apa yang terjadi.”
Gunakan spidol dengan warna berbeda tergantung pada catatannya: hijau
untuk catatan bernada positif, merah untuk catatan bernada negatif, dan
hitam untuk catatan yang bersifat netral. Jika Anda hanya memiliki spidol
hitam, tuliskan tanda plus atau minus di sudutnya, atau biarkan kosong
untuk catatan netral.
Cari polanya
Minta semua anggota tim berkumpul di sekitar papan tulis. Semua orang
harus berdiri cukup dekat hingga bisa membaca memo rekatnya. Gunakan
sekitar lima menit untuk membaca kembali semua catatan dalam hati,
berikan tiap orang buku catatan dan pulpen untuk menuliskan pola yang dia
lihat. Carilah pola yang muncul di antara tiga konsumen atau lebih. Jika
hanya dua konsumen yang bereaksi sama, tetapi reaksinya cukup kuat, itu
juga harus dicatat.
Setelah lima menit mencari pola sendiri-sendiri, mintalah tim untuk
berbagi apa yang mereka temukan dan membacakan polanya keras-keras.
Di papan tulis lainnya, buatlah da ar setiap pola yang muncul dan beri label
dengan tanda positif, negatif, dan netral. Saat pola-polanya sudah dibuat
menjadi da ar, waktunya mencerna hasilnya.
Ide-Ide Pokok
■ Tidak boleh ada gangguan. Tak boleh ada laptop, ponsel, atau iPad. Jika
Anda membutuhkan gadget Anda, tinggalkan ruangan sejenak, atau
tunggu waktu istirahat. (hlm. 30)
■ Jadwal ketat. Jadwal yang ketat menumbuhkan keyakinan pada proses
Sprint. Gunakan Time Timer untuk menciptakan fokus dan urgensi.
(hlm. 37)
■ Bersiap untuk terlambat makan siang. Istirahat untuk mengudap
dilakukan sekitar pukul 11.30, sementara makan siang pada pukul 1.00.
Pengaturan ini berguna untuk menjaga cadangan energi dan
menghindari hiruk pikuk makan siang di tempat makan. (hlm. 28)
✓ Papan tulis yang banyak. Papan tulis yang dipaku di dinding adalah yang
terbaik. Namun, papan tulis beroda juga cukup baik. Alternatifnya:
IdeaPaint, easel pads Post-it, atau kertas karton yang ditempel di dinding.
Gunakan dua papan tulis besar (atau yang seukuran dengannya). (hlm.
33)
✓ Memo rekat ukuran 3 x 5 cm berwarna kuning. Gunakan saja yang
berwarna kuning klasik, sebab memo beraneka warna bisa
mengakibatkan beban kognitif yang tak perlu. Belilah lima belas tumpuk.
✓ Spidol papan tulis hitam. Menggunakan spidol hitam tebal menjadikan
ide Anda ringkas dan mudah dibaca anggota tim lain. Kami lebih suka
spidol dibandingkan Sharpie karena lebih serbaguna, tidak berbau, dan
Anda tak perlu khawatir meninggalkan bekas permanen di papan
tulisnya. Belilah sepuluh spidol.
✓ Spidol papan tulis warna hijau dan merah. Untuk menulis catatan
observasi Jumat. Belilah sepuluh buah untuk tiap warna.
✓ Pulpen hitam berujung lunak/spidol kecil. Untuk membuat sketsa pada
Selasa. Hindari pulpen berujung runcing untuk menghindari tulisan yang
terlalu tipis. Kami menyukai Paper Mate Flair berujung medium. Belilah
sepuluh buah.
✓ Kertas. Untuk membuat sketsa (sayangnya tidak semua sketsa muat
ditulis di memo rekat). Belilah seratus lembar berukuran folio atau A4.
✓ Lakban, selotip. Untuk menempelkan solusi di dinding. Beli satu gulung.
✓ Stiker titik kecil (1/2 cm). Untuk memberikan suara pada Peta Titik
Panas. Semua harus dalam warna yang sama (kami memilih biru). Jika
Anda membelinya secara daring, benda ini sering disebut “Round Color
Coding Labels”. Beli sekitar dua ratus stiker titik kecil.
✓ Stiker titik besar (2 cm). Untuk memberikan suara pada bagian
Bagaimana Kita Akan, jajak pendapat, dan hak suara super. Semua harus
dalam warna yang sama, tetapi berbeda dari stiker titik kecil (kami
memilih warna merah muda atau oranye). Beli sekitar seratus titik besar.
✓ Time Timer. Untuk memantau waktu sepanjang Sprint. Beli dua: Satu
untuk menjaga agar kegiatan yang tengah berlangsung tepat waktu, dan
satu lagi untuk mengingatkan Anda kapan waktunya istirahat.
✓ Kudapan sehat. Kudapan sehat akan menjaga energi tim Anda tetap
prima sepanjang hari. Makan makanan sungguhan seperti apel, pisang,
yoghurt, keju, dan kacang-kacangan. Untuk pendongkrak semangat,
minum cokelat panas, kopi, dan teh. Sediakan lebih dari cukup untuk
semua orang.
SENIN
Catatan: Jadwal ini tidak mengikat. Tak perlu khawatir jika Anda tertinggal.
Ingat untuk beristirahat tiap enam puluh hingga sembilan puluh menit
(atau sekitar pukul 11.30 dan 3.30 sore tiap harinya).
Pukul 10.00 pagi
✓ Tuliskan da ar ini di papan tulis. Saat Anda selesai, centang item
pertama ini. Lihat, mudah sekali, kan? Terus mencentang sepanjang hari
itu.
✓ Perkenalan. Jika ada yang belum saling mengenal, lakukan perkenalan
berkeliling. Tunjukkan siapa Fasilitator dan Pengambil Keputusan-nya,
kemudian jelaskan tugas dan peran mereka.
✓ Jelaskan tentang Sprint. Perkenalkan proses lima hari Sprint (Anda bisa
menggunakan dek salindia yang ada di thesprintbook.com). Jelaskan
da ar ini dan ceritakan setiap aktivitas secara singkat.
Sekitar pukul 10.15
✓ Tetapkan tujuan jangka panjang. Optimislah. Tanyakan: Mengapa kita
melakukan proyek ini? Di mana kita ingin berada dalam enam bulan,
satu tahun, atau bahkan lima tahun ke depan? Tuliskan tujuan jangka
panjang di papan tulis. (hlm. 45)
✓ Buat da ar pertanyaan Sprint. Bersikaplah pesimis. Tanyakan: Apa yang
bisa membuat kita gagal? Ubah rasa takut ini menjadi pertanyaan yang
akan bisa Anda jawab pekan ini. Tuliskan da arnya di papan tulis. (hlm.
48)
Sekitar pukul 11.30
✓ Buat peta. Tuliskan da ar konsumen dan pemain utama di sisi kiri.
Gambar akhirnya, dengan tujuan yang sudah tercapai di sisi kanan.
Akhirnya, buat gra k di antaranya yang menunjukkan bagaimana
konsumen berinteraksi dengan produk Anda. Buat agar tetap sederhana
dengan lima hingga lima belas langkah. (hlm. 58)
Pukul 1.00 siang
✓ Istirahat makan siang. Makanlah bersama jika bisa (menyenangkan,
lho). Ingatkan tim Anda agar memilih makan siang yang ringan untuk
menjaga cadangan energi pada siang hari. Akan ada kudapan juga jika
Anda lapar nanti.
Pukul 2.00 siang
✓ Tanyakan kepada Ahlinya. Wawancara ahli dari dalam Tim Sprint Anda
dan tamu dari luar. Jadwalkan sekitar lima belas sampai tiga puluh menit
untuk tiap orang. Tanyakan mengenai visi, riset konsumen, cara kerja,
dan usaha-usaha yang sudah dilakukan sebelumnya. Anggap saja Anda
seorang reporter. Perbarui tujuan jangka panjang, pertanyaan, dan peta
sembari Anda mewawancara. (hlm. 66)
✓ Jelaskan catatan Bagaimana Kita Akan. Bagikan spidol papan tulis dan
memo rekat. Konstruksikan ulang masalah sebagai peluang. Mulai
dengan huruf “BKA” di sudut kiri atas. Tuliskan satu ide di tiap memo
rekat. Buatlah banyak catatan. (hlm. 68)
Sekitar pukul 4.00 sore
✓ Susun catatan Bagaimana Kita Akan. Pertama, tempelkan semua catatan
Bagaimana Kita Akan di dinding secara acak. Kemudian, kelompokkan
ide-ide yang sama. Berikan label tema saat sudah terlihat temanya. Tak
perlu menyempurnakannya dahulu. Berhentilah setelah sepuluh menit.
(hlm. 74)
✓ Ambil suara pada catatan Bagaimana Kita Akan. Tiap orang memiliki
dua hak suara, bisa memilih catatannya sendiri, atau bahkan memilih
catatan yang sama dua kali. Pindahkan catatan terpilih ke peta Anda.
(hlm. 76)
Sekitar pukul 4.30 sore
✓ Pilih target. Lingkari konsumen Anda dan satu target momen yang
paling penting di peta. Tim bisa mendiskusikannya, tetapi Pengambil
Keputusan yang memutuskan. (hlm. 83)
Ide-Ide Pokok
■ Mulai dari akhir. Mulai dengan membayangkan hasil akhir Anda beserta
risikonya. Kemudian, bekerjalah mundur untuk menemukan langkah-
langkah yang harus Anda lakukan untuk bisa sampai ke sana. (hlm. 43)
■ Tak ada yang tahu segalanya. Tak juga Pengambil Keputusan. Semua
pengetahuan dalam Tim Sprint Anda, terkunci di dalam pikiran masing-
masing anggota tim. Untuk memecahkan masalah besar, Anda perlu
membebaskan pengetahuan tersebut dan membangun pemahaman
bersama. (hlm. 63)
■ Konstruksikan ulang masalah menjadi peluang. Dengarkan masalah-
masalah yang ada dengan saksama dan gunakan pertanyaan “Bagaimana
kita akan” untuk mengubahnya menjadi peluang. (hlm. 68)
SELASA
Pukul 10.00 pagi
✓ Demo Kilat. Carilah solusi hebat dari beberapa perusahaan, termasuk
perusahaan Anda sendiri. Tiga menit untuk tiap demo. Tangkap ide-ide
yang bagus dengan menggambar cepat di papan tulis. (hlm. 95)
Sekitar pukul 12.30 siang
✓ Menyebar atau berkumpul. Putuskan siapa yang akan membuat sketsa
bagian mana dari peta. Jika Anda menargetkan bagian besar dari peta di
Sprint Anda, bagi dan tugaskan seseorang untuk tiap bagiannya. (hlm.
102)
Sekitar pukul 1.00 siang
✓ Makan siang
Pukul 2.00 siang
✓ Sketsa Empat Langkah. Jelaskan dengan singkat keempat langkah ini.
Semua orang membuat sketsa. Saat Anda selesai, tumpuk sketsa dan
simpan untuk besok. (hlm. 110)
✓ Catatan. Dua puluh menit. Berjalanlah berkeliling ruangan dan
kumpulkan catatan. (hlm. 111)
✓ Ide. Dua puluh menit. Tuliskan ide kasar secara perseorangan. Lingkari
yang paling menjanjikan. (hlm. 112)
✓ Delapan Langkah Gila. Delapan menit. Lipat selembar kertas hingga
terbentuk delapan bagian. Sketsakan variasi dari salah satu ide terbaik
Anda di tiap bagian. Waktunya satu menit untuk tiap sketsa. (hlm. 113)
✓ Sketsa solusi. Tiga puluh sampai sembilan puluh menit. Buatlah papan
cerita yang terdiri atas tiga panel dengan membuat sketsa di tiga memo
rekat pada selembar kertas. Berilah penjelasan sejelas-jelasnya. Jangan
tulis nama Anda. Tak masalah gambarnya jika jelek. Kata-kata itu
penting. Jadi, beri judul yang menarik. (hlm. 116)
Ide-Ide Pokok
■ Gabungkan dan kembangkan. Tiap penemuan besar dibangun dari ide
yang sudah ada sebelumnya. (hlm. 94)
■ Semua orang bisa membuat sketsa. Kebanyakan sketsa solusi hanya
berupa kotak dan kata-kata. (hlm. 104)
■ Yang konkret mengalahkan yang abstrak. Gunakan sketsa untuk
mengubah ide yang abstrak menjadi solusi konkret yang bisa dinilai
semua orang. (hlm. 107)
■ Bekerjalah sendiri-sendiri secara bersamaan. Tak ada kelompok
sumbang saran di sini. Alih-alih, berikan waktu bagi tiap orang untuk
mengembangkan solusinya sendiri. (hlm. 108)
Rekrut Konsumen untuk Pengujian Jumat
✓ Pilih satu penanggung jawab perekrutan. Akan dibutuhkan satu atau
dua jam tambahan pekerjaan setiap harinya selama Sprint. (hlm. 122)
✓ Merekrut dari Craigslist/Iklan Baris. Publikasikan iklan umum yang
akan menarik audiens luas. Tawarkan kompensasi (kami menggunakan
kartu hadiah US$100). Hubungkan dengan survei penyeleksi. (hlm. 122)
✓ Buat survei penyeleksi. Ajukan pertanyaan yang akan membantu Anda
mengidenti kasi target konsumen Anda. Namun, jangan ungkap apa
yang Anda cari. (hlm. 123)
✓ Rekrut konsumen melalui jejaring Anda. Jika Anda membutuhkan ahli
atau konsumen dari kelompok yang sudah ada, gunakan jejaring Anda
untuk menemukannya. (hlm. 126)
✓ Tindak lanjuti dengan surel dan telepon. Sepanjang minggu, hubungi
tiap konsumen untuk memastikan kehadirannya pada Jumat.
RABU
Pukul 10.00 pagi
✓ Keputusan Lengket. Ikuti kelima langkah ini untuk memilih solusi
terkuat:
■ Museum seni. Tempelkan sketsa solusi di dinding dalam satu baris
panjang. (hlm. 138)
■ Peta titik panas. Mintalah tiap anggota mengulas sketsa dalam hati dan
menempelkan satu sampai tiga stiker titik kecil di samping tiap bagian
yang dia sukai. (hlm. 138)
■ Kritik cepat. Tiga menit tiap sketsa. Dalam kelompok, bahas poin inti
tiap solusi. Catat ide yang menarik, juga kritik yang penting. Pada
akhirnya, bertanyalah kepada pembuat sketsa jikalau tim melewatkan
sesuatu. (hlm. 142)
■ Jajak pendapat. Tiap orang memilih ide favorit mereka dalam hati.
Secara bersamaan, tiap orang menempelkan satu stiker titik besar
untuk menentukan pilihan (yang tidak mengikat). (hlm. 145)
■ Hak suara super. Berikan tiga stiker titik besar kepada Pengambil
Keputusan dan tuliskan inisialnya pada stiker tersebut. Jelaskan bahwa
Anda akan membuat purwarupa dan menguji solusi yang dipilih
Pengambil Keputusan. (hlm. 148)
Sekitar pukul 11.30
✓ Pilah pemenang dan da ar “mungkin kali lain”. Pindahkan sketsa
terpilih bersama-sama. (hlm. 150)
✓ Buat Kegaduhan atau satukan. Putuskan apakah sketsa terpilih bisa
dijadikan satu purwarupa, atau ide-ide yang saling bersaing
membutuhkan purwarupa berbeda dalam Kegaduhan. (hlm. 155)
✓ Palsukan merek. Jika Anda memilih Kegaduhan, gunakan Catat-dan-
Pilih untuk memilih merek palsu. (hlm. 155)
✓ Catat-dan-Pilih. Gunakan teknik ini kapan pun Anda merasa perlu
mengumpulkan ide secara cepat dari tim dan mempersempitnya untuk
mengambil keputusan. Tanyalah orang yang menuliskan ide ini secara
terpisah. Kemudian, buatlah da ar di papan tulis, pilih, dan biarkan
Pengambil Keputusan menentukan pemenangnya. (hlm. 156)
Pukul 1.00 siang
✓ Makan siang
Pukul 2.00 siang
✓ Buat papan cerita. Gunakan papan cerita untuk merencanakan
purwarupa Anda. (hlm. 160)
■ Gambar kotaknya. Buat sekitar lima belas kotak di papan tulis. (hlm.
162)
■ Pilih adegan pembukanya. Pikirkan bagaimana normalnya konsumen
Anda menemukan produk dan layanan Anda. Buat adegan pembuka
yang sederhana: pencarian situs web, artikel majalah, rak toko, dll.
(hlm. 163)
■ Isi papan cerita. Pindahkan sketsa yang ada ke papan cerita saat Anda
bisa. Gambar ketika Anda tidak bisa, tetapi jangan tulis bersama.
Masukkan detail yang cukup untuk membantu tim membuat
purwarupanya pada Kamis. Saat Anda ragu, ambil risiko. Akhir
ceritanya harus terdiri atas lima sampai lima belas langkah. (hlm. 166)
KAMIS
Pukul 10.00 pagi
✓ Pilih perangkat yang benar. Jangan menggunakan perangkat sehari-hari
Anda sebab perangkat-perangkat ini dioptimalkan untuk kualitas yang
sempurna. Alih-alih, gunakan perangkat yang masih mentah, cepat, dan
eksibel. (hlm. 200)
✓ Bagi dan taklukkan. Bagi tugas dan peran: Pembuat, Penjalin, Penulis,
Pengumpul Aset, dan Pewawancara. Anda juga bisa memecah papan
cerita ke dalam adegan-adegan yang lebih kecil dan membagikannya
kepada anggota tim yang berbeda. (hlm. 201)
✓ Buat purwarupanya!
Pukul 1.00 siang
✓ Makan siang
Pukul 2.00 siang
✓ Buat purwarupanya!
✓ Jalin menjadi satu. Dengan pekerjaan yang terbagi-bagi, akan mudah
untuk kehilangan kendali atasnya. Penjalin bertugas memeriksa kualitas
dan memastikan semua bagiannya masuk akal saat disatukan. (hlm. 204)
Sekitar pukul 3.00 sore
✓ Lakukan uji coba. Jalankan purwarupa Anda. Cari kesalahannya.
Pastikan Pewawancara dan Pengambil Keputusan melihatnya. (hlm. 204)
✓ Selesaikan purwarupanya.
Sepanjang Hari
✓ Tulis skenario wawancara. Pewawancara menyiapkan pengujian Jumat
dengan menuliskan skenario. (hlm. 202)
✓ Ingatkan konsumen untuk datang ke pengujian pada Jumat. Anda bisa
mengirim surel, tetapi menelepon akan lebih baik.
✓ Beli kartu hadiah untuk konsumen. Kami biasanya menggunakan kartu
hadiah senilai US$100.
Ide-Ide Pokok
✓ Pola pikir purwarupa. Anda bisa membuat purwarupa apa saja.
Purwarupa bisa dibuang. Buat secukupnya untuk belajar, tidak lebih.
Purwarupanya harus terlihat nyata. (hlm. 179)
✓ Kualitas Goldilocks. Ciptakan purwarupa dengan kualitas yang sesuai
untuk mendorong reaksi yang jujur dari konsumen. (hlm. 181)
JUMAT
Merekayasa Lab Riset
✓ Dua ruangan. Di ruangan Sprint, Tim Sprint Anda akan melihat
tayangan video wawancara. Anda akan membutuhkan ruangan kedua
yang lebih kecil untuk melakukan wawancaranya. Pastikan ruang
wawancara bersih dan nyaman untuk tamu Anda. (hlm. 218)
✓ Persiapkan peranti kasarnya. Posisikan kamera web sehingga Anda bisa
melihat reaksi konsumen. Jika konsumen Anda akan menggunakan
ponsel pintar, iPad, atau peranti keras lain, siapkan kamera dokumentasi
dan mikrofon.
✓ Atur tayangan video. Gunakan peranti lunak konferensi video apa saja
untuk menyalurkan tayangan video ke ruang Sprint. Pastikan kualitas
suaranya baik. Pastikan video dan audionya hanya satu arah.
Ide-Ide Pokok
■ Lima adalah angka ajaib. Setelah mewawancara lima konsumen, pola
besarnya akan muncul. Lakukan lima wawancara ini dalam satu hari.
(hlm. 212)
■ Lihat bersama, pelajari bersama. Jangan bubarkan Tim Sprint Anda.
Menonton video wawancara bersama-sama jelas lebih e sien, dan Anda
akan menarik simpulan yang lebih baik. (hlm. 239)
■ Menjadi pemenang setiap saat. Purwarupa Anda bisa jadi merupakan
kesalahan kecil atau kesuksesan yang tidak sempurna. Dalam kasus mana
pun, Anda akan belajar apa yang Anda butuhkan untuk langkah
selanjutnya. (hlm. 246)
Mengamati Wawancara
Sebelum Wawancara Pertama
✓ Gambar petak-petak di papan tulis. Buatlah kolom untuk tiap
konsumen, kemudian tambahkan baris untuk tiap purwarupa atau
bagian purwarupa. (hlm. 241)
Selama Tiap Wawancara
✓ Mencatatlah selagi Anda menonton. Bagikan memo rekat dan spidol.
Tuliskan kutipan langsung, observasi, dan interpretasi Anda. Beri tanda
positif atau negatif. (hlm. 241)
Setelah Tiap Wawancara
✓ Tempelkan catatan. Tempelkan catatan observasi wawancara Anda di
baris dan kolom yang tepat pada petak di papan tulis. Diskusikan dengan
singkat mengenai wawancara ini, tetapi tunggu sebelum menarik
simpulan. (hlm. 242)
✓ Istirahatlah sejenak.
Pada Penghujung Hari
✓ Cari polanya. Pada penghujung hari, baca papan tulis dalam hati dan
tuliskan polanya. Buatlah da ar semua pola yang disadari oleh anggota
tim. Beri label positif, negatif, atau netral. (hlm. 244)
✓ Selesaikan. Lihat kembali tujuan jangka panjang dan pertanyaan Sprint
Anda. Bandingkan dengan pola yang muncul dalam wawancara.
Putuskan bagaimana tindak lanjut yang akan dilakukan setelah Sprint.
Tulis. (hlm. 245) ■
Pertanyaan
yang Sering Diajukan
T : Bisakah kami menjalankan Sprint dalam satu, dua, atau tiga hari?
J : Kami tidak menyarankannya.
Jika Anda meringkas jadwalnya, Anda bisa jadi tidak menyelesaikan proses
purwarupa dan pengujiannya (lihat atas) atau Anda akan bekerja gila-
gilaan dengan waktu yang mepet dan akhirnya kelelahan. Keduanya
bukanlah resep untuk mendapatkan hasil terbaik.
Jake Knapp
Pertama dan terutama, terima kasih kepada istriku
tercinta, Holly, atas sarannya yang tepercaya. Sebagai
pembaca pertamaku, dia membantuku menyusun
buku ini—dan menyelamatkan Anda semua dari
beberapa cerita membosankan. Terima kasih juga
kepada Luke yang mengajarkan makna waktu
kepadaku, juga Flynn, yang menjagaku agar terus
mengerjakan buku ini dengan menanyakan apakah
bukunya sudah selesai tiap beberapa jam.
Terima kasih kepada keluargaku: Ibu, yang mengerjakan beberapa proyek
bersamaku; Ayah, yang selalu menonton semua pertandingan bisbolku;
Becky dan Roger atas dukungannya yang tak kenal surut; dan untuk Steve,
Rich, Nancy, Karol, Britton, juga Mignonne yang selalu menjaga adik kecil
kalian. Mungkin satu-satunya orang di keluargaku yang sama sekali tidak
membantuku, bahkan tidak sedikit pun, adalah sepupuku, Jack Russillo.
Di Pulau Orcas yang mungil, aku punya guru-guru hebat jauh lebih
banyak yang bisa kutulis—tetapi terima kasih sebesar-besarnya kepada Lyn
Perry, Colleen O’Brien, Joyce Pearson, Eric Simmons, Ste Steinhorst, dan
(tentu saja) Tish Knapp. Terima kasih kepada para mentorku dalam
pekerjaan ini, khususnya bagi Je Hall di Oakley; Sheila Carter, Christen
Coomer, Robb Anderson, Melinda Nascimbeni, dan Dan Rosenfeld di
Microso ; juga untuk Charles Warren, Je Veen, dan Elaine Montgomery di
Google. Ucapan terima kasih sangat khusus kusampaikan kepada Irene Au
yang mendukung eksperimen Sprint-ku sejak awal dan Michael Margolis,
atas kesabaran dan leluconnya selama bertahun-tahun, serta karena
menunjukkan sisi positif kebiasaan menundaku.
Terima kasih kepada Caroline O’Connor atas petunjuknya di unggahan
blog pertama tentang proses Sprint, dan kepada Belinda Lanks karena
menyebarkan postingan-postingan tersebut kepada audiens yang lebih luas
melalui Fast Company. Terima kasih kepada begitu banyak pembaca yang
sudah menjalankan Sprint mereka sendiri, berbagi pengalaman, serta
meminta kisah-kisah lain dan lebih banyak detail. Minat Anda adalah
penyemangat bagi buku ini.
Terima kasih tak terhingga bagi mereka yang sudah memberikan saran
awal untuk proyek buku ini: Joe Kraus, Jodi Olson, M.G. Siegler, Gaurav
Singal, Kevin Rose, Scott Berkun, dan Josh Porter. Terima kasih kepada Tim
Brown atas masukan dan penyemangatnya, dan kepada Charles Duhigg
karena begitu murah hati dengan waktunya.
Terima kasih sebesar-besarnya kepada agen kami, Christy Fletcher dan
Sylvie Greenberg. Christy dan Sylvie adalah Obi-Wan Kenobi Sprint. Jika
buku ini bisa dibaca atau bermanfaat, semua berkat petunjuk dan
kemampuan mereka menempatkan diri sebagai pembaca.
Ben Loehnen, editor kami di Simon & Schuster, bisa membaca seluruh
manuskrip dalam tiga perhentian kereta api bawah tanah dan menemukan
kekurangan tersembunyi buku ini. Namun, kekuatan supernya yang
sesungguhnya adalah membuat kami terlihat lebih cerdas daripada aslinya.
Ben, kalau kau pernah berpikir untuk berhenti dari dunia penerbitan dan
beralih menyunting dialog kehidupan sehari-hari, aku berminat.
Jon Karp di Simon & Schuster yang memberikan antusiasme tak
tergoyahkan sejak awal. Menerbitkan buku merupakan pekerjaan yang
rumit, dan Sprint berhasil lahir dengan bantuan Richard Rohrer, Cary
Goldstein, Leah Johanson, Jackie Seow, Stephen Bedford, Ruth Lee-Mui.
Brit Hvide, dan pihak-pihak lain di S&S. Aku ingin menuliskan “terima
kasih” dengan huruf buatan tangan yang dilapis UV dengan tiga kali efek
timbul (memangnya ada yang seperti itu?) kepada Jessica Hische karena
telah membuat sampul buku ini terlihat hidup.
Sebagaimana teman baik yang menunjukkan sisa bayam di gigi Anda,
terima kasih kepada pembaca saat pengujian kami yang menyampaikan
kritik jujur untuk membantu agar Sprint terlihat begitu baik. Terima kasih
kepada Julie Clow, Paul Arcoleo, Mark Benzel, Jake Latcham, Aaron Bright,
Kevin Sepehri, Andrea Wong, Jose Pastor, Justin Cook, Jenny Gove, Kai
Haley, Nir Eyal, Steph Habif, Jason Ralls, Michael Leggett, Melissa Powel,
Xander Pollock, Per Danielsson, Daniel Andefors, dan Anna Andefors.
Beberapa ucapan terima kasih tidak sesuai dengan kategori mana pun.
Jadi, terima kasih kepada Alex Ingram yang membaca bab Senin berulang-
ulang (awalnya bab ini benar-benar kacau) dan membantu menjelaskan
Sprint dari sudut pandang startup. Sunkwan Kim dan Elliot Jay Stocks yang
menyarankan rancangan cetak kepada kami. Becky Warren yang
menyarankan kisah Marie arp. Chip dan Dan Heath yang menulis Made
to Stick, buku yang menjadi inspirasi utama lahirnya Sprint. (Teruslah
berjuang, Heath bersaudara!)
Keseluruhan tim di GV luar biasa pengertian dan mendukung sepanjang
proses penulisan buku ini. Terima kasih terkhusus untuk Mandy Kakavas,
Ken Norton, Phoebe Peronto, Rick Klau, Kaili Emmrich, dan Tom Hulme
atas tanggapan dan saran yang selalu ada saat dibutuhkan. Terima kasih
khusus untuk Laura Melahn yang telah memberikan kejujuran dan
dukungan yang penuh semangat. Terima kasih khusus lain kepada Jenn
Kercher yang mengarahkan sekitar 1.001 pertanyaan hukum—dan
menemukan kesalahan ketik yang tersembunyi dengan baik. Terima kasih
berhias berlian khusus untuk David Krane atas ide, saran, dan
antusiasmenya. Terima kasih ekstraspesial dan supermewah untuk Bill
Maris atas dukungan dan dorongannya sehingga menjadikan Sprint ada.
Buku ini tak akan pernah selesai sebelum 2027 tanpa bantuan Kristen
Brillantes. Dialah yang mengatur waktu kami, membereskan semua
kekacauan, bahkan menyimak suara robot yang membacakan manuskripnya
keras-keras dalam perjalanan darat selama tujuh jam. Kristen, kau benar-
benar teman sejati.
Mulai dari kerangka pertama hingga detail akhir sampulnya, Michael
Margolis dan Daniel Burka bekerja sama dengan John, Braden, dan aku
dalam buku ini. Mereka membaca dan membaca ulang, memberikan saran
mendetail dan masukan yang membangun, serta meyakinkanku untuk
menghilangkan lelucon-lelucon paling garing. Michael, Daniel, Braden, dan
John—sebuah kehormatan bekerja dengan kalian.
John Zeratsky
Terima kasih kepada istri dan sahabatku, Michelle.
Cinta dan dukunganmu menjadikanku orang yang
lebih baik. Aku sungguh beruntung bisa hidup
bersamamu.
Terima kasih kepada orangtuaku yang selalu
mendukung dan meramaikan begitu banyak jenis hobi
saat aku masih kecil. (Termasuk merancang kapal layar
dan produksi musik). Kalian membantuku mengembangkan kecintaan pada
belajar yang begitu kusyukuri.
Kakekku yang tinggal di pedesaan Wisconsin menjadi semacam penggila
komputer pada 1970-an, dan kecintaannya pada teknologi digital
mendorong minatku. Dia lebih dari sekadar kakek yang penuh cinta. Dialah
teman, mentor, dan sumber dukungan teknis yang sabar. Terima kasih
kepada semua teman dan kolegaku di Badger Herald. Kalian memberiku
perkenalan menyeluruh pada desain dan jurnalisme. Berkat kalian, aku
mampu merancang koran, mengelola produksi cetakan, menulis kolom
mengenai jaz, bahkan memimpin dewan direksi kita.
Terima kasih kepada Suzy Pingree dan Nick Olejniczak. Di Universitas
Wisconsin–Madison, Suzy dan Nick membuatku merasa seperti di rumah—
bukan hal sepele untuk dilakukan di kampus dengan 40.000 mahasiswa.
Nick memperkenalkanku pada blogging dan mengajariku pengembangan
web. Suzy mengizinkanku menda ar beberapa seminar pascasarjananya.
Merekalah yang memperkenalkanku kepada klien desain lepas pertamaku
dan memberikan dukungan lebih daripada yang bisa kuceritakan.
Pada 2005, Tim FeedBurner memberiku kesempatan luar biasa untuk
melampaui batas kemampuanku. Terima kasih kepada Matt Shobe, Dick
Costolo, Eric Lunt, dan Steve Olechowski atas kesempatan yang diberikan
pada saat penting itu. Aku masih tidak percaya kalian mengizinkanku
melakukan semua hal itu.
Pada 2011, kelompok rekanan lain memberiku kesempatan yang aku
yakin tidak layak kudapatkan. Terima kasih kepada Braden yang telah
merekrutku untuk bergabung dengan GV. Terima kasih kepada Bill Maris,
David Krane, Joe Kraus, dan Tim GV karena telah menerapkan desain
dalam kapital ventura sebelum yang lain melakukannya. Aku merasa
terhormat dan tersanjung menjadi bagian dari tim ini.
Aku merasa begitu terhormat bisa bekerja sama dengan lusinan
perusahaan portofolio GV. Tim mereka yang penuh rasa ingin tahu dan
berbakat memberiku pengalaman belajar yang paling menggugah dalam
karierku. Secara khusus, terima kasih kepada Pocket, Foundation Medicine,
Blue Bottle Co ee, Savioke, dan Cluster.
Kepada Kristen, Daniel, Jake, Michael, dan Braden (ya, lagi-lagi kau,
Braden): Terima kasih. Aku tak bisa menggambarkan betapa
menyenangkannya bisa bekerja sama dengan kalian. Terima kasih
khususnya karena mendorongku untuk mendalami menulis lagi—hampir
sepuluh tahun setelah aku lupa bahwa aku adalah seorang penulis.
Akhirnya, terima kasih kepada agen kami, Christy Fletcher dan Sylvie
Greenberg, juga editor kami, Ben Loehnen. Kalian membimbing kami dari
“bagaimana kalau” menjadi “ya ampun, ini benar-benar terjadi” dengan
kekuatan dan ketenangan kalian. Kalian juga yang memberi kami akses ke
dunia literasi yang hanya kami lihat dalam lm dan tayangan TV.
Braden Kowitz
Terima kasih kepada orangtuaku yang menunjukkan kebahagiaan dalam
berkreasi kepadaku, yang mengajariku memperbaiki hampir semua hal, dan
yang mengizinkanku berkelana melalui semua kegilaan. Mereka memberiku
komputer TI-99/4A dan sebuah perekam kaset untuk menyimpan program
pertamaku, semuanya sebelum seorang pun menyadari
bahwa ini adalah ide yang bagus. Aku begitu bersyukur
mewarisi kebahagiaan dalam bereksplorasi dari
mereka.
Terima kasih kepada semua pengajar dan teman
sekelas di Universitas Carnegie Melon yang
membantuku memahami desain dan cara
menggunakannya untuk menjadikan dunia ini lebih
baik. Merekalah yang memberiku ruang untuk
mempraktikkan ilmuku dan kepercayaan diri untuk melakukan kesalahan.
Aku benar-benar beruntung menjadi bagian dari Google di sebagian
besar karierku. Selama masa itu, aku bekerja sama dengan begitu banyak
orang yang berbakat dan menginspirasi. Mereka mengajarkan kepadaku
cara membuat produk yang akan disukai banyak orang. Khususnya, terima
kasih kepada Chad ornton, Michael Leggett, dan Darren Delaye yang
menjagaku di tempatku dan selalu menawarkan kritik yang tajam, jujur, dan
berguna.
Kepada Joe Kraus, terima kasih karena telah menunjukkan cara
menyatukan tim untuk membuat hal-hal menakjubkan. Dukungan dan
panduanmu selama bertahun-tahun ini sangat berarti bagiku.
Mudah sekali tersesat dalam hal remeh-temeh dan lupa siapa yang benar-
benar berarti dalam hidup. Terima kasih kepada Om Malik yang
menyemangatiku untuk mengikuti kata hati.
Teman-teman terdekat yang telah mendengarkanku meracau tentang
buku ini dalam berkilometer-kilometer pendakian dan begitu banyak gelas
bir, serta di setiap piknik di halaman belakang selama setahun terakhir. Pat,
Amanda, Chad, Heather, Kenneth, Brett, dan Donal, kalian semua
mengagumkan, dan aku sangat menyayangi kalian.
Yang terutama, aku berterima kasih kepada seluruh tim di GV. Jake, John,
Michael, Daniel, dan Kristen, aku tak bisa membayangkan tim yang lebih
baik untuk menghadapi semua tantangan yang sudah kita lalui atau
pendamping yang lebih baik untuk menjalani pengalaman-pengalaman
pada masa mendatang. ■
Sumber Gambar
Christophe Wu mengambil foto yang ada pada halaman 69, 113, dan 115–
116.
Graham Hancock mengambil foto Time Timer pada halaman 37.
Adrian Canoso mendesain robot Relay pada halaman xxviii.
Heidi Qiao secara sukarela duduk untuk foto pengujian konsumen pada
halaman 219.
Semua foto lainnya diambil oleh Jake Knapp, Braden Kowitz, atau John
Zeratsky.
Pascaproduksi gambar oleh Braden Kowitz.
Ilustrasi oleh Jake Knapp.
Indeks
23andMe xviii
A
Albernathy, Amy 53
adegan 43, 50, 117, 163–67, 175, 203, 273–74
pembuka 163–66, 203, 273
ahli
desain 22
keuangan 21
konsumen 21
pemasaran 21
teknologi/logistik 22
Airbnb 230, 256
aktor 57–58, 117, 160
alat kantor 35
Allen, David 110
ambisius xvi, 253–54
analisis x, 52, 188–89
DNA 97, 188
anonimitas 117
aplikasi xiii, xvii, xxxi, 32, 38, 98, 134, 163, 165, 182–86, 193, 197–98, 200, 203–04, 219, 222, 225
Apollo 13 43, 45, 81, 249
Apple 182, 185
App Store 163, 165, 182, 184–85, 225
asal muasal 106
asumsi xviii, 47–49, 215
Atlanta Falcons 184
aturan tanpa gadget 30–31, 112
B
BadgerCo 31, 32
Bagaimana Kita Akan 68–70, 73–77, 81, 83, 101, 112, 264, 266–67, 284
Balsiger, Peter xii
batasan waktu 142
bekerja sendiri 108–09
Bentz, Melitta 93, 94
Bloger xvii
Blue Bottle xxxi, 3–10, 12, 15, 20, 46, 48, 57–58, 64, 68–69, 80, 95, 101, 103–04, 106, 109, 115, 119–20,
122, 124, 156, 164, 169, 187, 203, 247, 287, 294
Brown, Tim 33, 290
Burka, Daniel xvi, 7, 181, 292
Butter eld, Stewart 133, 152, 238
C
Canoso, Adrian xxi, xxv, 191, 297
Catat-dan-Pilih 156, 272, 284
Change by Design 33
Chen, Annie xii
Chen, Steve xvii
Chipps, Nate 255
Chrome xiv
Clooney, George 14
copywriting 167
Cousins, Steve xx
Craigslist 122, 125, 127, 270
D
da ar periksa xxxiii, 48, 58, 142, 260
Daniels, John T. 257
Delapan Langkah Gila 111, 113–16, 118, 269
Demo Kilat 95, 97, 99–100, 112, 269
design thinking xxxiii
Donegan, Janet 80
Drugge, Mikael xii
Duncan, Byard 103, 106, 118
dunia nyata xiv, xvi, xxx, 68, 139, 150, 225, 255, 286
Dunn, Taylor 255
E
eksperimen xiv, 17, 65, 115, 290
F
Facebook 165, 256
Farrokhnia, R.A. 255
fasad 176, 179–80, 186, 190, 214, 257
Brosur 199, 280
fasilitator 24–25, 38, 72, 86–90, 122, 142–43, 145, 162, 171, 201, 261, 265, 268, 273, 284
lm 14, 20, 43–44, 96–97, 116, 160, 175–76, 186, 191, 210, 240, 295
Fitbit 183
FitStar 182–86, 203, 211, 222–23, 225
Flatiron Health 51–52, 55–56, 75, 77, 80, 82, 164, 188
Flickr 153
Foundation Medicine xxxi, 188–90, 198, 202, 294
FoundationOne 188
Freeman, James 3, 15, 103
frustrasi 46, 284
G
Gebbia, Joe 228
Getting ings Done 110
Giarusso, Serah 7, 103
Glitch 133, 152
Gmail xii, xiv
Gonzales, Tony 183–84
Google x, xii–xvi, xix, xxxii, 51–52, 79, 86, 99, 125, 217, 290, 296
Earth 79
Forms 125
Hangouts xiii
Search xiv
Ventures xiv–v, xix
X xiv
Grace, Merci 135, 238
Graco 11, 13
Green, Bobby 70, 81–82
Grijalva, Dave 183
H
hak suara super 136, 149–50, 152–53, 264
Howard, Ron 43
HTML 197
Hurley, Chad xvii
I
ide xi–xv, xvii–xviii, xxi–ii, xxiv–v, xxx–iii, 7–9, 12–13, 18–20, 23–25, 29, 36, 52, 64–65, 68, 79, 86–87,
92, 94–97, 99–101, 103–04, 107–09, 111–19, 131–32, 135–40, 142–45, 147–51, 153–54, 156–57,
159, 161, 166–68, 171–72, 176–77, 179, 184, 187, 189, 193–94, 210–11, 228, 230–31, 238, 246–49,
253, 255–57, 263, 266–67, 269–73, 282–83, 285, 292, 295
abstrak 36, 107, 273
baru xviii, xxiv, 13, 112, 115, 131, 144, 167, 171–72, 189, 210–11
gila 23
kasar 112–13, 269
IdeaPaint 33–34, 262
IDEO 33, 68
iklan 122–23, 125, 165, 203, 256, 270
ilusi 176, 185
Incredibles, e 160
industri 11–12, 95, 97, 118, 124, 199, 202
Ingram, Alex 53–54, 71, 291
inspirasi 52, 74, 92, 94–97, 100, 108, 111, 120, 172, 254, 292
Institut Smithsonian 253
interupsi 26
InVision 187
Invite Media 52
iPad xxvi, 30, 38, 182, 184–85, 190–91, 199, 204, 262, 275
J
jadwal 214, 262, 265
jajak pendapat 84, 145–46, 148–49, 264
JavaScript 197
K
kebugaran 182–83, 222
kegaduhan 152–55, 158, 247, 272
kegagalan xxii, xxxi, 83, 180, 198, 226, 243, 246–47
kejujuran 292
kekuatan xxxi, 10, 61, 109, 133, 228, 239, 291, 295
kelelahan keputusan 171
kelompok diskusi xiii
kepribadian xxv, xxviii, xxx, 65, 96, 154, 190–91
kepuasan tamu xxiii, xxviii
kertas penyaring kopi 94
keynote 8, 182, 185, 187–90, 197–200, 203
kiat 268, 273, 277, 282
Knapp, Jake xviii, 289, 297
Kolektor Aset 201–02
konsep 59, 111, 248
konsumen xv–vii, xxii, xxxi, 5, 7–9, 13, 16–22, 25, 29, 32, 46, 48–49, 51, 56–58, 61–64, 67, 79, 81–84,
95–96, 101, 103–04, 106, 109, 116–17, 119, 122–27, 135–36, 139, 142, 152–55, 159–61, 163, 165–
67, 170, 176, 180–81, 183–84, 186–88, 193, 196, 199–200, 202–05, 208, 210–13, 215–32, 235–39,
241–44, 246–49, 257, 266–67, 271, 273, 275–78, 280–81, 284–87, 297
kopi x–xi, xix, xxxi, 3–9, 46, 57–58, 80–81, 88, 93–95, 101, 103–04, 106, 115, 118–19, 123–24, 156,
164, 169, 237, 264, 287
“Kotak Masuk Prioritas” xii
Kowitz, Braden xv, 4, 295, 297
Kranz, Gene 43, 45, 81
kritik cepat 137, 142, 271
Kualitas Goldilocks 181–82, 275
kudapan 264
L
Lachapelle, Serge xii
Lancelotta, Mary Pat 296
Landauer, omas K. 213
langkah-langkah 56, 58, 70, 81, 108, 139, 267
laptop xxvi, 4, 29–30, 98, 112, 218–19, 237, 262
Lau, Tessa xxiv, 191
lean development xxxii
lempeng tektonik 79
Lima Langkah 217, 276
Lord of the Rings, e 50–51
Lowe, David 11
M
mantra “Selalu Siap Menangkap” 99
Margolis, Michael xv–vi, xxvi, 51, 54, 216, 219, 234, 285, 290, 292
Maris, Bill xiv, 292, 294
Maser, Mike 182
McKinsey & Company 256
Medium xv, 248
Meehan, Bryan 5
membuat sketsa xxiii, 19, 61, 67–68, 74, 92, 95, 100–02, 104, 106–08, 110–11, 113–15, 117, 256, 263,
269–70
memetakan masalah xxxii
meminta izin 86, 221, 223
memo rekat 35, 68–70, 72, 75, 81, 104, 109, 116, 137, 139, 142–43, 146, 166, 239, 241–42, 244, 263,
266, 270, 278
memulai dari akhir 45
mencari pola 220, 244
mengajukan pertanyaan 7, 88, 123, 226–27, 232–35
menentukan prioritas xvii, 44, 76, 169
mengambil risiko xxv, 177
merek palsu 155–56, 272
merekrut konsumen 127
Microso Word 200
Model Matematika Penemuan Masalah Kegunaan 213
momentum 30, 52, 89, 240
Move Loot 116
mungkin kali lain 167, 272
museum seni 137–38, 271
My Neighbor Totoro 97
N
NASA 45
Nest xxxii
Newton, Nigel 209–10
New York Times xxviii, 135, 164, 203
Nielsen, Jakob 212, 286
notulis 142–43
O
objek mekanik 38
observasi 98, 243
tim 142
Ocean’s Eleven 14, 20, 24–25, 249
One Medical 192–95, 199, 213, 215
Orville dan Wilbur Wright 253
OstrichCo 147–48
P
palsukan 175, 272
papan
cerita 116, 120, 130, 138, 160–64, 166–70, 174, 185, 197, 203, 205, 270, 273–74
tulis 5, 31–34, 43–44, 47–48, 52, 54, 58, 60, 62–63, 66–67, 70–72, 81, 87, 98–100, 111, 149, 157, 161–
62, 166, 176, 239, 241–42, 244–45, 255, 262–63, 265–66, 268–69, 272–73, 278, 282, 284
para pembuat 201
pelajaran 32, 255, 257
pelatih pribadi 183–84, 186, 223
“Pembaca Pikiran” 104, 106, 118
pembuatan
papan cerita 160, 166–68
purwarupa xiv, xvi, 148, 184, 197–98, 202, 260, 283
sketsa 74
pembuat onar 22–23
pemenang 130, 149–50, 177, 246–47, 272, 276
pencetak 3D xix, 12, 199, 280
pengambil keputusan 15–19, 21, 24, 53, 62, 64, 76, 80, 83–84, 90, 136–37, 145–51, 153, 155, 157, 168,
171–72, 205, 246, 257, 261, 265, 267–68, 272–74, 280
pengatur waktu 36, 39, 282
pengujian xvi, xxii–xxiii, xxv–vi, xxviii, 8–9, 12, 16–17, 48–49, 52–53, 55–56, 59, 72–73, 82, 84–85, 92,
96–97, 106, 122, 127, 147–48, 150, 154, 158–59, 163–64, 166–67, 170, 176, 178, 180–81, 184–86,
188, 190, 192, 194–95, 203, 211–13, 225, 229, 245–46, 248–49, 252, 254, 275, 282–86, 291, 297
penjalin 201, 203–05, 274
penulis 201–03, 274
perangkat xii, xvii–viii, xxxi, 81, 97–99, 118, 131, 164, 174, 191, 196–200, 218, 248, 274
perawatan kanker 52–53, 55, 188
pertanyaan
besar xxx, 6, 12–13, 47, 186, 245, 253–54
konteks 218, 221–22
“mengapa” 215
menggantung 234–35, 277
terbuka 222, 231, 233, 277
pertukaran 232
pesaing 9, 95, 106
peta xxiii, 32, 42, 50–51, 55–60, 62–63, 66–68, 71–72, 74, 77–79, 81, 83–85, 101–02, 139–41, 146, 266–
67, 269, 281, 284
pewawancara 201–02, 205, 211, 219–21, 224, 226, 228, 231–36, 239–40, 249, 274–75, 277
Photoshop 197
Pitt, Brad 14, 24
Pixar 160
PlayStation xxvi, 191
pola pikir 174, 179, 235–36, 253, 257, 275, 277, 280
ponsel 4, 29–30, 38, 98, 112, 198, 262, 275
Porter, Josh 290
post-it 32, 34, 262, 281
PowerPoint 33, 185, 198, 200
prioritas xvii, 44–45, 68, 76–77, 169, 257
Procter & Gamble 68
produk dan layanan 20, 116, 223, 249, 273
produktivitas x, xv, 26–27, 110
progres 17, 28, 47, 253
proses
lima hari xvii, 265
“lincah” xxxiii
pengambilan keputusan xxii, 150
Sprint xv–vii, xxxi, 11, 23, 136, 208, 255, 261–62, 280–81, 284, 290
Punggung Tengah Samudra 78–79, 83
purwarupa xii–iv, xxvi, xxii–iii, xxv, xxxi–ii, 8–9, 11–13, 16–17, 19, 29, 31, 49, 51, 80, 84, 92, 104, 106,
109, 130, 136, 144, 148–51, 153–56, 158–60, 163–64, 166–70, 174, 176–82, 184–87, 189–205, 208,
211, 213, 215, 217–18, 223–25, 227–28, 238–39, 241–43, 246–48, 252–55, 257, 260, 272–78, 280–
81, 283–84, 286
pusat kendali 43–45, 249
R
reaksi xxvii, xxxi, 18, 62, 180–81, 190, 199, 208, 211, 214, 219, 221, 226–27, 233, 236, 238, 243, 248,
257, 275, 277, 285–86
riset konsumen xiv, 123, 266
risiko xxi, xxiii, xxv, 11, 64, 80, 83, 168, 177, 255, 273
robot
pembantu xx
pengantar xxi, 46, 169
Relay xx, xxiii, 47, 191, 297
Rogers, Jan 36–37
roller coaster 211
ruangan kerja 31
S
saat wawancara 74
Samudra
Atlantik 79
Hindia 79
Savioke xix–xxiii, xxv–xxx, 10, 20, 46–47, 56–58, 64–65, 80, 96–97, 122, 154, 165, 169, 190–93, 199,
247, 294
Seattle 255
Selalu Siap Menangkap 86–87, 99, 268
Sharpie 70, 263
situs web xvii, 8–9, 11–13, 20, 48, 95, 101, 106, 112, 126, 153, 160, 165, 187, 197–200, 202–03, 212,
218, 222, 228–29, 232, 247, 273
skenario 80, 228
sketsa xxiii–xxiv, 7–8, 15, 19, 49, 51, 61, 67–68, 74, 92, 95, 100–02, 104, 106–11, 113–18, 120–21, 130,
135–40, 142–46, 148–49, 151–55, 157, 159, 166–67, 170, 172, 176, 185, 202, 256, 263, 269–73
solusi 15, 19, 51, 61, 67–68, 74, 100, 102, 104, 106, 109–11, 115–16, 118–21, 135, 137, 141–42, 166–
67, 177, 185, 270–71
Slack 133–36, 152–56, 160–64, 168, 187, 193, 237–39, 242–47
solusi xii, xvi, xxii, xxiv–v, xxx, xxxii, 7, 10, 13, 15, 19–20, 25, 32, 44–45, 48, 51, 59, 61, 65, 67–69, 73–
74, 80–81, 85, 94–97, 100–04, 106–21, 130–32, 135–37, 141–47, 150, 153–55, 165–68, 170, 176–77,
179–80, 185–86, 188, 208, 211, 217, 238, 240, 243, 257, 263, 269–72, 282, 284
spidol 32, 35, 69–70, 81, 84, 87, 163, 241–42, 263, 266, 278
Sprint xiii–xvii, xxii–iv, xxviii, xxx, xxxi–iii, 2, 5, 7, 9–13, 15–20, 22–25, 27–35, 38–39, 42, 44–49, 51,
53–59, 61–66, 68, 70, 72, 74, 76–77, 79, 81, 83–85, 88–90, 94–97, 99, 101, 103–04, 108–11, 115,
117–20, 122, 127, 132, 135–37, 139, 141, 145, 147–50, 153–57, 164, 168, 170, 172, 183–84, 186,
189–90, 196, 198–203, 205, 208, 210, 218–22, 226, 228, 237–41, 244–49, 254–56, 260–62, 264–70,
275–76, 278–84, 287–88, 290–91
Squarespace 200
SquidCo 16, 18, 147
startup xiv–xvii, xix, xxx, 11, 15, 18, 52, 83, 88, 116, 118, 133, 148, 182–83, 217, 228, 255, 257, 281, 291
Starwood xxi, xxvi
strategi xvii, xxii, xxxi–ii, 14, 64, 70, 81, 101, 108, 110, 125, 174, 243
sukses xi, xv, xxviii, xxx, 20, 44, 65, 80, 147, 187, 247–48, 252, 260
sumbang saran xi, xiii, xxiv, xxx, 103, 108–09, 114, 156, 256, 270
surel xii–iii, xviii, xxiii–xxiv, 18, 26, 28, 31, 98, 126, 134, 164–65, 239, 243–44, 271, 275
survei 123–25, 127, 154, 271
penyeleksi 123, 125, 271
T
tanggapan 125, 180–81, 220–21, 223–24, 232, 235, 276, 292
tantangan xii, 2, 4, 11–14, 19, 22, 29, 42, 44, 51, 63, 66, 69, 83, 92, 116–17, 134, 156, 182, 188, 190–91,
208, 237, 253, 261, 281, 284–85, 296
tanya-jawab 214, 218, 226, 277
tanyakan kepada ahlinya 24, 61, 66, 70, 253, 266, 282
target xxii, xxiv, 42, 49, 51, 61, 77, 79, 80–85, 89, 92, 101–02, 122–23, 183, 210–12, 217, 225, 231, 256–
57, 267, 271, 281, 286
taruhan besar 10
Tcho 95
tenggat xii–xiii, xviii, xxiii, xxv, 10, 98, 111
tes xxxi, 52, 122, 154, 187–90
arp, Marie 78–79, 292
Tim Bot 152–54, 187, 238, 243–45
Time Timer 35, 37–39, 262, 264, 284, 297
titik panas 137–41, 146, 271
Tolkien, J.R.R. 50
Toy Story 160
Tse, Allison xxvi, 191
tuan rumah 231, 277
tugas xii, xxv, xxviii, xxxii, 17–18, 47, 77–78, 81–82, 88–90, 98, 102, 110, 135, 146, 168, 172, 184, 200–
01, 203–05, 211, 220, 224–26, 255, 265, 274, 281
terperinci 218
tujuan 46, 55, 59, 95, 183
ambisius 253
jangka panjang 42, 45–47, 58–59, 66, 77, 85, 130, 145, 149, 157, 245–46, 252, 265–66, 278
Tur Gigih 153–54, 187, 238, 243–45, 247
Turner, Nat 52
Twitter xvii, 31, 165, 248, 288
U
uji
coba 196, 204–05, 274
klinis 52–56, 71–72, 80, 83, 97, 99, 247
ukuran raksasa 33
Universitas
California 27
Columbia 78, 255, 281
George Mason 26
Yale 108
usaha terdahulu 65
W
waktu x–xiv, xvi–viii, xxii, xxiv, xxviii, xxxi, 2, 4, 5, 8, 10–11, 14, 16–19, 21, 24, 27–32, 34, 36–39, 43–
45, 59, 61, 64, 66, 68–69, 73, 77, 85–86, 88, 96, 98, 103–04, 108, 110, 112–15, 131–32, 136, 141–43,
145, 153–54, 156–60, 162, 167–68, 170, 172, 174, 176–77, 180–81, 184, 186, 191, 193–94, 197, 200,
203–05, 210–11, 213, 222, 231, 239–40, 242, 246–49, 254–57, 261–62, 264, 270, 279, 280–83, 285–
87, 289, 292
WalrusCo 62–63
Warren, Charles 86, 290
Washington Post xxviii
Waugh, Chris 193
wawancara xxvi, xxviii, 8, 19, 61, 70–74, 81, 123, 125, 127, 170, 202, 205, 211–21, 223, 225–31, 236–37,
239–43, 249, 262, 275–78, 284–86
lima langkah 217
Weinberg, Zach 52
Wieden+Kennedy 256
Williams, Ev xvii, 248
Willow Garage xx
Wojcicki, Anne xvii
Y
Yaskawa, Izumi xxiv, 20
YouTube xvii
Z
Zeratsky, John xv–vi, xix, 4, 293, 297
Table of Contents
1. Pengantar
2. Pendahuluan
3. Menyiapkan Panggungnya
1. Tantangan
2. Tim
3. Waktu dan Ruang
4. Senin
1. Mulai dari Akhir
2. Peta
3. Tanyakan kepada Ahlinya
4. Target
5. SELASA
1. Gabungkan dan Kembangkan
2. Sketsa
6. RABU
1. Putuskan
2. Kegaduhan
3. Papan Cerita
7. KAMIS
1. Palsukan
2. Purwarupa
8. JUMAT
1. Data Kecil
2. Wawancara
3. Pelajari
9. LEPAS LANDAS
10. DAFTAR PERIKSA
11. Pertanyaan yang Sering Diajukan
12. Ucapan Terima Kasih
13. Sumber Gambar
14. Indeks
Landmarks
1. Cover
2. Table of Contents