Anda di halaman 1dari 7

1.

Model ADDIE
Model pembelajaran ADDIE adalah singkatan dari Analyze, Design, Development,

Implementation dan Evaluation. Model ini dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda pada

tahun 1990-an. Model pembelajaran ADDIE bersifat generik dan sistematis, karena dapat

menjadi pedoman dalam membangun dan mengembangkan program pembelajaran menjadi

efektif, dinamis dan mendukung kinerja.

Berikut adalah tahapan-tahapan dalam model ADDIE:

a. Analysis (Analisis): Tahap ini merupakan kemampuan dalam menguraikan konsep dan

menjelaskan keterkaitan komponen yang terdapat di dalamnya. Analisis juga diartikan

sebagai sebuah proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik.

b. Design (Desain): Tahap ini melibatkan perencanaan detail dari instruksi yang akan

diberikan.

c. Development (Pengembangan): Pada tahap ini, produk dikembangkan berdasarkan saran

yang diberikan atau divalidasi oleh ahli media dan ahli materi.

d. Implementation (Implementasi): Tahap ini melibatkan penerapan dan pengujian instruksi

yang telah dirancang dan dikembangkan.

e. Evaluation (Evaluasi): Tahap ini melibatkan penilaian efektivitas instruksi.

Model ini bersifat sistematis dan prosesnya bersifat interaktif, yakni hasil evaluasi

setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari

suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.

2. Model ASSURE
Model pengembangan ASSURE adalah suatu pendekatan desain instruksional yang

dikembangkan oleh Heinich, Molenda, Russell, dan Smaldino pada tahun 1999. Model ini

dirancang untuk membantu guru dalam merancang pengalaman belajar yang efektif dengan
memanfaatkan teknologi pendidikan. Nama "ASSURE" sendiri merupakan singkatan dari

enam langkah tahapan dalam model tersebut.

Berikut adalah enam langkah dalam model pengembangan ASSURE beserta

penjelasannya:

a. Analyze Learners (Menganalisis Peserta Didik):

Guru harus memahami karakteristik peserta didik, termasuk tingkat pengetahuan

mereka, gaya belajar, dan kebutuhan khusus lainnya. Selain itu, guru juga menentukan tujuan

pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik.

b. State Objectives (Menetapkan Tujuan):

Menetapkan tujuan pembelajaran yang spesifik, terukur, mencapai, relevan, dan

waktu tertentu (SMART). Tujuan juga harus menggambarkan hasil yang diinginkan setelah

peserta didik menyelesaikan pembelajaran.

c. Select Methods, Media, and Materials (Memilih Metode, Media, dan Materi):

Memilih metode mengajar, media, dan materi yang sesuai untuk mencapai tujuan

pembelajaran. Memanfaatkan teknologi atau alat bantu pembelajaran yang relevan.

d. Utilize Media and Materials (Memanfaatkan Media dan Materi):

Menyusun dan mengembangkan materi pembelajaran serta mengimplementasikan

media dan materi secara efektif dalam proses pengajaran.

e. Require Learner Participation (Mewajibkan Partisipasi Peserta Didik):

Membuat strategi untuk mendorong partisipasi aktif peserta didik serta memberikan

peluang bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan materi pembelajaran dan berpartisipasi

dalam kegiatan pembelajaran.


f. Evaluate and Revise (Mengevaluasi dan Meninjau Ulang):

Melakukan evaluasi hasil pembelajaran untuk memastikan tujuan tercapai serta

meninjau ulang proses pengajaran dan melakukan revisi jika diperlukan untuk meningkatkan

efektivitas pembelajaran di masa depan.

ASSURE dapat digunakan oleh guru untuk merencanakan dan melaksanakan

pengajaran yang lebih efektif dengan mempertimbangkan kebutuhan peserta didik dan

memanfaatkan teknologi dan media pembelajaran yang sesuai. Model ini memberikan

pendekatan sistematis dan terstruktur untuk merancang pengalaman belajar yang

komprehensif.

3. Model Dick and Carey

Model pembelajaran Dick and Carey adalah model yang mengikuti pendekatan

sistematis untuk mengembangkan program pembelajaran yang efektif dan efisien1. Model ini

dikembangkan berdasarkan penelitian Robert Gagne. Model ini terdiri dari 10 tahapan yang

saling terkait dan bergantung satu sama lain.

Berikut adalah 10 tahapan dalam model Dick and Carey:

a. Mengidentifikasi Tujuan Pembelajaran: Tahap ini melibatkan penentuan tujuan

pembelajaran yang jelas, spesifik, relevan, dan realistis.

b. Analisis Tugas Pembelajaran: Tahap ini melibatkan analisis tugas dan konten yang akan

diajarkan.

c. Analisis Karakteristik Peserta Didik dan Konteks Pembelajaran: Tahap ini melibatkan

analisis karakteristik peserta didik dan konteks pembelajaran1.

d. Merumuskan Tujuan Pembelajaran Khusus: Tahap ini melibatkan penentuan tujuan

pembelajaran khusus yang akan dicapai.


e. Mengembangkan Instrumen Penilaian: Tahap ini melibatkan pengembangan instrumen

untuk menilai pencapaian tujuan pembelajaran.

f. Mengembangkan Strategi Pembelajaran: Tahap ini melibatkan pengembangan strategi

untuk memberikan instruksi.

g. Mengembangkan dan Memilih Bahan Ajar: Tahap ini melibatkan pengembangan dan

pemilihan bahan ajar yang sesuai.

h. Merancang dan Mengembangkan Evaluasi Formatif: Tahap ini melibatkan perancangan

dan pengembangan evaluasi formatif untuk menilai efektivitas instruksi.

i. Melakukan Revisi Pembelajaran: Tahap ini melibatkan revisi instruksi berdasarkan hasil

evaluasi formatif.

j. Merancang dan Melakukan Evaluasi Sumatif: Tahap ini melibatkan perancangan dan

pelaksanaan evaluasi sumatif untuk menilai efektivitas keseluruhan program

pembelajaran.

Model ini bersifat sistematis dan prosesnya bersifat interaktif, yakni hasil evaluasi

setiap fase dapat membawa pengembangan pembelajaran ke fase selanjutnya. Hasil akhir dari

suatu fase merupakan produk awal bagi fase berikutnya.

4. Model Bergman and More

Model pengembangan Bergman and Moore adalah model yang dirancang untuk

mengembangkan produk pembelajaran yang efektif dan efisien. Model ini terdiri dari enam

tahapan utama, yaitu:

a. Analisis: Tahap ini melibatkan pemahaman mendalam tentang masalah yang ingin

dipecahkan.

b. Desain: Tahap ini melibatkan perencanaan rinci tentang bagaimana produk pembelajaran

akan dikembangkan.
c. Pengembangan: Tahap ini melibatkan proses pembuatan produk pembelajaran berdasarkan

rancangan yang telah dibuat.

d. Produksi: Tahap ini melibatkan proses produksi produk pembelajaran yang telah

dikembangkan.

e. Penggabungan: Tahap ini melibatkan proses integrasi semua elemen produk pembelajaran.

f. Validasi: Tahap ini melibatkan proses pengecekan dan validasi produk pembelajaran.

Setiap tahapan dalam model ini memiliki tiga bagian, yaitu input, output, dan

evaluasi. Output dari setiap tahap berfungsi sebagai input untuk tahap berikutnya. Model ini

menekankan pentingnya evaluasi output pada setiap tahap sebelum melanjutkan ke tahap

berikutnya. Sayangnya, informasi tentang siapa yang mengemukakan model ini tidak

ditemukan dalam sumber yang peneliti temukan.

5. Model Hannafin and Peck

Model pengembangan Hannafin dan Peck, yang juga dikenal sebagai “the CAI design

model” atau model desain pembelajaran berbasis komputer, dikembangkan oleh Hannafin

dan Peck pada tahun 1987. Model ini dirancang untuk memandu pengembangan program

pembelajaran yang efektif dan efisien. Model ini terdiri dari tiga tahapan utama:

a. Analisis Kebutuhan (Need Assessment): Tahap ini melibatkan penentuan spesifikasi

proyek secara jelas. Selama tahap ini, desainer mengembangkan pemahaman tentang

siswa untuk siapa program akan dikembangkan, lingkungan di mana program akan

digunakan, batasan dalam pengembangan program, tujuan dan sasaran yang ingin dicapai

program, dan item penilaian yang akan digunakan untuk menentukan sejauh mana tujuan

telah tercapai.

b. Desain (Design): Informasi yang diperoleh dari analisis kebutuhan digunakan sebagai

dasar untuk membuat desain. Desain tersebut berupa rancangan bahan ajar.
c. Pengembangan dan Implementasi (Development and Implementation): Tahap ini

melibatkan proses pengembangan dan implementasi produk pembelajaran berdasarkan

desain yang telah dibuat.

d. Evaluasi dan Revisi (Evaluation and Revision): Setiap tahapan dalam model ini

melibatkan proses evaluasi dan revisi. Model ini berfokus pada pemecahan masalah

kualitas dan kompleksitas pengembangan.

Penelitian ini memilih Model Hannafin and Peck sebagai kerangka kerja

pengembangan, mengingat fokusnya pada desain pembelajaran berbasis komputer. Dalam

konteks pengembangan Media Infografis 3D dengan penerapan Teknologi Augmented

Reality untuk pembelajaran lifeskill pada materi zoologi di Sekolah Alam Matoa Depok,

model ini memberikan landasan yang kokoh.

Tahap Analisis Kebutuhan model membantu memahami secara mendalam kebutuhan

siswa, lingkungan pembelajaran, tujuan pembelajaran, dan penilaian. Desain bahan ajar yang

dihasilkan menitikberatkan pada efektivitas dan efisiensi, sementara tahap Pengembangan

dan Implementasi memastikan integrasi yang terukur di lingkungan pembelajaran. Model ini

juga mencakup evaluasi dan revisi pada setiap tahap, memungkinkan peneliti untuk
mengatasi tantangan kompleksitas pengembangan dan memastikan kualitas media

pembelajaran yang dikembangkan. Dengan demikian, pemilihan Model Hannafin and Peck

menjadi langkah strategis untuk mencapai tujuan penelitian secara efektif.

Anda mungkin juga menyukai