Anda di halaman 1dari 11

LEMBAR KENDALI REVISI

Nama Mahasiswa : Tinon Al-Audiy


NIM : 1401419147
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Fakultas : Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi
Universitas : Universitas Negeri Semarang
Nama Penguji 2 : Petra Kristi Mulyani, S.Pd., M.Ed.,

TABEL REVISI
Revisi 1
Permasalahan Penulisan Persembahan
Nomor Halaman iv
Sebelum Revisi PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada :
1. Almamater Universitas Negeri Semarang tercinta.
2. Kedua orang tua peneliti yang senantiasa memberikan dukungan
moral maupun materil kepada peneliti.
3. Kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan baik secara
moral maupun material kepada peneliti sehingga dapat
menyelesaikan proses pendidikan di PGSD FIPP UNNES.
Sesudah Revisi PERSEMBAHAN
Skripsi ini dipersembahkan kepada :
1. Almamater Universitas Negeri Semarang tercinta.
Keterangan Disetujui

Revisi 2
Permasalahan Penulisan Prakata
Nomor Halaman vi
Sebelum Revisi Puji syukur kehadirat Allah Swt, yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game
Petualangan Pintar Berbasis Komputer pada Muatan Pembelajaran
IPA Kelas V SD Negeri 2 Jlamprang Kabupaten Wonosobo” ini
dapat terselesaikan. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat
terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu,
peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. S Martono, M.Si., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk
menyelesaikan studi.
2. Dr. Edy Purwanto, M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan dan
Psikologi Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin
dan rekomendasi penelitian.
3. Drs. Sigit Yulianto, M.Pd., Koordinator Prodi Pendidikan Guru
Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan izin melakukan penelitian dan
penyelesain studi.
4. Dr. Barokah Isdaryanti, S.Pd., M.Pd., dosen pembimbing skripsi
yang telah memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan
skripsi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
5. Desi Wulandari, S.Pd., M.Pd., Validator Materi yang telah
memberikan saran dan perbaikan terhadap isi materi.
6. Dewi Nilam Tyas, S.Pd., M.Pd., Validator Media yang telah
memberikan saran dan perbaikan terhadap media.
7. Imam Ismanto, S.Pd., Kepala sekolah SD Negeri 2 Jlamprang yang
telah memberikan izin melakukan penelitian.
8. Diyat Ariyanto, S.Pd., Guru kelas V SD Negeri 2 Jlamprang yang
telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian.
9. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi. vii
10. Bapak Slamet Yoseph dan Ibu Sri Rahayu Lestari Ningsih selaku
kedua orang tua peneliti yang senantiasa memberikan cinta kasih dan
doa kepada anak bungsumu ini.
11. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan warna dan
kesan indah yang sangat bermakna dalam perjalanan ini.
Sesudah Revisi Puji syukur kehadirat Allah Swt, yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Melalui Game
Petualangan Pintar Berbasis Komputer pada Muatan Pembelajaran
IPA Kelas V SD Negeri 2 Jlamprang Kabupaten Wonosobo” ini
dapat terselesaikan. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat
terselesaikan tanpa bantuan dari banyak pihak. Oleh karena itu,
peneliti mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. S Martono, M.Si., Rektor Universitas Negeri Semarang
yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk
menyelesaikan studi.
2. Dr. Edy Purwanto, M.Si., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan dan
Psikologi Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan izin
dan rekomendasi penelitian.
3. Drs. Sigit Yulianto, M.Pd., Koordinator Prodi Pendidikan Guru
Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi Universitas Negeri
Semarang yang telah memberikan izin melakukan penelitian dan
penyelesain studi.
4. Dr. Barokah Isdaryanti, S.Pd., M.Pd., dosen pembimbing skripsi
yang telah memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan
skripsi sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
5. Desi Wulandari, S.Pd., M.Pd., dosen penguji 1 dalam uji skripsi
ini yang telah memberikan saran serta perbaikan terhadap naskah
skripsi.
6. Petra Kristi Mulyani, S.Pd., M.Ed., Ph.D., dosen penguji 2 dalam
uji skripsi ini yang telah memberikan saran serta perbaikan terhadap
naskah skripsi.
7. Dr. Barokah Isdaryanti, S.Pd., M.Pd., dosen penguji 3 dalam uji
skripsi ini yang telah memberikan saran serta perbaikan terhadap
naskah skripsi.
8. Desi Wulandari, S.Pd., M.Pd., Validator Materi yang telah
memberikan saran dan perbaikan terhadap isi materi.
9. Dewi Nilam Tyas, S.Pd., M.Pd., Validator Media yang telah
memberikan saran dan perbaikan terhadap media.
10. Imam Ismanto, S.Pd., Kepala sekolah SD Negeri 2 Jlamprang
yang telah memberikan izin melakukan penelitian.
11. Diyat Ariyanto, S.Pd., Guru kelas V SD Negeri 2 Jlamprang yang
telah membantu peneliti dalam melakukan penelitian.
12. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi.
13. Bapak Slamet Yoseph dan Ibu Sri Rahayu Lestari Ningsih selaku
kedua orang tua peneliti yang senantiasa memberikan cinta kasih dan
doa kepada anak bungsumu ini.
14. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan warna dan
kesan indah yang sangat bermakna dalam perjalanan ini.
15. Kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan baik
secara moral maupun material kepada peneliti sehingga dapat
menyelesaikan proses pendidikan di PGSD FIPP UNNES.
Keterangan Disetujui

Revisi 3
Permasalahan Identifikasi masalah belum tercantum pada latar belakang
Nomor Halaman 6
Sebelum Revisi -
Sesudah Revisi Selain itu dalam proses pembelajaran hanya bersumber dari buku
guru dan bukus siswa. Hal ini mengakibatkan siswa bosan dengan
suasana maupun dalam proses memahami materi pembelajaran.
Keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran serta
penggunaan model pembelajaran yang monoton berdampak pada
hasil belajar siswa.
Keterangan Disetujui

Revisi 4
Permasalahan Alasan pemilihan media sesuai dengan karakteristik siswa
Nomor Halaman 7
Sebelum Revisi -
Sesudah Revisi Pemilihan game petualangan pintar dengan basis komputer ini dipilih
dengan melihat karakteristik siswa SD Negeri 2 Jlamprang yang
berdomisili di daerah perkotaan sehingga cenderung tidak asing
dengan penggunaan komputer.
Keterangan Disetujui

Revisi 5
Permasalahan Penggunaan kata akan
Nomor Halaman 58
Sebelum Revisi 7. Revisi desain produk
Setelah uji efektifitas produk melalui uji coba produk kelas dalam
skala kecil, peneliti memperoleh informasi dari angket respon guru
dan siswa yang memuat kelemahan dan kekurangan produk. Saran-
saran tersebut akan dijadikan bahan untuk perbaikan produk yang
dikembangkan agar saat digunakan lebih efektif. Produk yang telah
diperbaiki berdasar pada validasi dan uji coba produk skala kecil,
kemudian produk diuji keefektifannya dalam uji penggunaan produk.
Sesudah Revisi 7. Revisi desain produk
Setelah uji efektifitas produk melalui uji coba produk kelas dalam
skala kecil, peneliti memperoleh informasi dari angket respon guru
dan siswa yang memuat kelemahan dan kekurangan produk. Saran-
saran tersebut dalam penelitian ini dijadikan bahan untuk perbaikan
produk yang dikembangkan sehingga saat digunakan lebih efektif.
Produk yang telah diperbaiki berdasar pada validasi dan uji coba
produk skala kecil, kemudian produk diuji keefektifannya dalam uji
penggunaan produk.
Keterangan Disetujui

Revisi 6
Permasalahan Kolaborasi peneliti dengan ahli IT
Nomor Halaman 80
Sebelum Revisi 4.1 Hasil Penelitian
Penelitian yang dilakukan yaitu menerapkan model penelitian
pengembangan (R&D) . Menurut Sugiyono (2016:30) metode
penelitian pengembangan berupa cara berpikir ilmiah yang
digunakan untuk meneliti, mendesain, menghasilkan, serta menguji
suatu produk yang dibuat. Dalam penelitian yang telah dilakukan di
SD Negeri 2 Jlamprang, peneliti mengembangkan sebuah produk
berupa media pembelajaran melalui game petualangan pintar yang
berbasis komputer. Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah
untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas V SD Negeri 2
Jlamprang khususnya pada materi zat tunggal dan campuran. Dalam
penelitian ini terdapat beberapa hal yang perlu dikaji antara lain : (1)
pengembangan media pembelajaran melalui game petualangan pintar
berbasis komputer; (2) kelayakan media pembelajaran melalui game
petualangan pintar berbasis komputer; (3) keefektifan media
pembelajaran melalui game petualangan pintar berbasis komputer.
Inditifikasi masalah dari penelitian ini didapatkan dari hasil
wawancara dengan guru kelas V SD Negeri 2 Jlamprang serta
dokumentasi yang kemudian digunakan sebagai acuan untuk mencari
solusi melalui pengembangan media pembelajaran game petualangan
pintar berbasis komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa
kelas V SD Negeri 2 Jlamprang muatan pelajaran IPA.
Sesudah Revisi 4.1 Hasil Penelitian
Penelitian yang dilakukan yaitu menerapkan model penelitian
pengembangan (R&D) . Menurut Sugiyono (2016:30) metode
penelitian pengembangan berupa cara berpikir ilmiah yang
digunakan untuk meneliti, mendesain, menghasilkan, serta menguji
suatu produk yang dibuat. Dalam penelitian yang telah dilakukan di
SD Negeri 2 Jlamprang, peneliti berkolaborasi dengan ahli dalam
bidang IT untuk mengembangkan sebuah produk berupa media
pembelajaran melalui game petualangan pintar yang berbasis
komputer. Pada penelitian ini peneliti berkontribusi dalam
penyusunan isi konten materi di dalam produk serta penyusunan
desain produk yang mencakup seluruh aspek visual, tipografi,
maupun aspek audio yang ada dalam produk berupa media
pembelejaran melalui game petualangan pintar. Ahli bidang IT
berperan sebagai engineer sebab keterbatasan peneliti dalam
melakukan suatu diluar bidangnya. Tujuan dari penelitian yang
dilakukan adalah untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas
V SD Negeri 2 Jlamprang khususnya pada materi zat tunggal dan
campuran. Dalam penelitian ini terdapat beberapa hal yang perlu
dikaji antara lain : (1) pengembangan media pembelajaran melalui
game petualangan pintar berbasis komputer; (2) kelayakan media
pembelajaran melalui game petualangan pintar berbasis komputer;
(3) keefektifan media pembelajaran melalui game petualangan pintar
berbasis komputer. Inditifikasi masalah dari penelitian ini didapatkan
dari hasil wawancara dengan guru kelas V SD Negeri 2 Jlamprang
serta dokumentasi yang kemudian digunakan sebagai acuan untuk
mencari solusi melalui pengembangan media pembelajaran game
petualangan pintar berbasis komputer untuk meningkatkan hasil
belajar siswa kelas V SD Negeri 2 Jlamprang muatan pelajaran IPA.
Keterangan Disetujui

Revisi 7
Permasalahan Perbaikan Media
Nomor Halaman 98
Sebelum Revisi c. Tombol Menu Game Hari Pertama dan Kedua
Tombol menu game hari pertama dan kedua merupakan tombol
untuk memasuki game. Jika memilih hari pertama maka akan
memasuki alur game di hari/pembelajaran pertama, begitu pula
sebaliknya jika memilih hari kedua maka akan diarahkan pada alur
game di hari/pembelajaran kedua.
Sesudah Revisi c. Tombol Menu Game Materi Pertama dan Kedua
Tombol menu game materi pertama yaitu mengenal zat tunggal
dan campuran sedangkan materi kedua yaitu menguraikan zat tunggal
dan campuran. Kedua tombol menu tersebut merupakan tombol
untuk memasuki game. Jika memilih materi mengenal zat tunggal
dan campuran maka akan memasuki alur game di materi tersebut,
begitu pula sebaliknya jika memilih materi menguraikan zat tunggal
dan campuran maka akan diarahkan pada alur game di materi yang
sesuai.
Keterangan Disetujui

Revisi 8
Permasalahan Perbaikan Media
Nomor Halaman 99
Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

Keterangan Disetujui
Revisi 9
Permasalahan Kolaborasi Peneliti dengan Guru
Nomor Halaman 112
Sebelum Revisi 4.1.3.1 Uji Coba Produk Game Petualangan Pintar Berbasis
Komputer (Skala Kecil)
Uji coba produk media pembelajaran melalui game petualangan
pintar berbasis komputer adalah langkah penelitian untuk mengetahui
kelayakan produk yang dikembangkan sebelum digunakan pada
tahap uji coba skala besar. Uji coba ini dilakukan di kelas V SD
Negeri 2 Jlamprang dengan menggunakan sampel 6 orang siswa
menggunakan teknik sampling dengan pertimbangan tertentu.
Peneliti memilih sampel 6 orang siswa secara heterogen berdasarkan
peringkat kelas yaitu 2 siswa peringkat atas, 2 siswa peringkat tengah,
dan 2 siswa peringkat bawah. Pelaksanaan uji coba skala kecil
dilakukan oleh guru kelas V SD Negeri 2 Jlamprang yaitu Diyat
Ariyanto, S.Pd pada tanggal 2 Juni 2023.
Sesudah Revisi 4.1.3.1 Uji Coba Produk Game Petualangan Pintar Berbasis
Komputer (Skala Kecil)
Uji coba produk media pembelajaran melalui game petualangan
pintar berbasis komputer adalah langkah penelitian untuk mengetahui
kelayakan produk yang dikembangkan sebelum digunakan pada
tahap uji coba skala besar. Uji coba ini dilakukan di kelas V SD
Negeri 2 Jlamprang dengan menggunakan sampel 6 orang siswa
menggunakan teknik sampling dengan pertimbangan tertentu.
Peneliti memilih sampel 6 orang siswa secara heterogen berdasarkan
peringkat kelas yaitu 2 siswa peringkat atas, 2 siswa peringkat tengah,
dan 2 siswa peringkat bawah. Pelaksanaan uji coba skala kecil
dilakukan dengan kolaborasi antara peneliti dan guru kelas V SD
Negeri 2 Jlamprang yaitu Diyat Ariyanto, S.Pd pada tanggal 2 Juni
2023. Peneliti bertugas sebagai fasilitator, sedangkan guru kelas V
sebagai pelaksana uji coba produk.
Keterangan Disetujui

Revisi 10
Permasalahan Penulisan tidak efektif
Nomor Halaman

Keterangan:
𝑡 = nilai t hitung
𝐷̅ = rata-rata selisih pengukuran 1 dan 2
𝑆𝐷 = standar deviasi selisih pengukuran 1 dan 2
𝑛 = jumlah sampel

Sebelum Revisi Dihapuskan


Sesudah Revisi
Keterangan Disetujui

Penguji 2,

Petra Kristi Mulyani, S.Pd., M.Ed., Ph.D.


NIP. 198406102012122001

Anda mungkin juga menyukai