Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN PRAKTEK KERJA LAPANGAN (PKL)

MEMBUAT DESAIN ID CARD DAN FINISHING BANNER


DI TALENTA DIGITAL PRINTING
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan
Tahun Pelajaran 2023/2024.

Oleh :
Nama : Galang Adi Tyas Saputra
NIS : 21220257
Kompetensi Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Bidang Keahlian : Seni dan Ekonomi Kreatif

LEMBAGA PENDIDIKAN MA’ARIF


SMK MA’ARIF NU BOBOTSARI
KABUPATEN PURBALINGGA
Bidang Studi Keahlian :
Teknologi dan Rekayasa, Teknologi Informasi dan Komunikasi,
Bisnis Menejamen
TERAKREDITASI “A”
JL. Kampung Baru Bobotsari No Tlp (0281) 759123 Purbalingga-53353
Website : www.smkmabos.sch.id Email : smkmabos@gmail.com
2023

i
PENGESAHAN SEKOLAH

Laporan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan judul “Membuat desain ID


Card dan finishing banner di Talenta Digital Printing” telah diteliti dan disahkan
oleh pihak sekolah pada :

Hari : ……………………..
Tanggal : ……………………..
Tempat : SMK Ma’arif NU Bobotsari

Kakonli DKV. Guru Pembimbing

Faisal Nur Iman, S.Pd Eko Wardoyo, S.Pd, S.Kom

Mengetahui,
KepalaSekolah

H. Mas’ut, S.Pd.
NIP.196407151988031015

ii
PENGESAHAN DU/DI

Laporan Pelaksanaan Praktek Kerja Lapangan (PKL) dengan judul


“Membuat desain ID Card dan finishing banner di Talenta Digital Printing” telah
diteliti dan disahkan oleh DU/DI pada:

Hari : ……………………..
Tanggal : ……………………..
Tempat : Talenta Digital Printing

Mengetahui,

Pimpinan DU/DI Pembimbing PKL

Agus Suprihadi Daminaus Fendy S.

iii
MOTTO

1. Kebersamaan menguatkan.
2. Hidup adalah perjalanan, nikmati setiap langkah.
3. Kesalahan adalah guru terbaik.
4. Harapan adalah obat hati yang luka.
5. Kerja keras adalah kunci kesuksesan.
6. Setiap tantangan adalah kesempatan untuk tumbuh.
7. Hidup tanpa mimpi seperti taman tanpa bunga.
8. Kegigihan membawa hasil yang gemilang.
9. Kesederhanaan membawa kebahagiaan yang sejati.
10. Setiap langkah adalah langkah menuju tujuan.
11. Kejujuran adalah fondasi kepercayaan.
12. Percaya pada diri sendiri adalah kunci kesuksesan.
13. Kegagalan adalah bahan bakar kesuksesan.

iv
PERSEMBAHAN

1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga


penulis dapat melaksanakan tugas ini.
2. Orang tua yang telah mendukung dan member Restu.
3. H.Mas’ut, S.Pd selaku Kepala sekolah SMK Ma’arif NU Bobotsari.
4. Faisal Nur Iman, S.Pd selaku Kakomli Desain Komunikasi Visual.
5. Eko Wardoyo, S.Pd, S.Kom. selaku Guru Pembimbing Laporan.
6. Agus Suprihadi selaku pimpinan Talenta Digital Printing yang telah
memberikan izin untuk melaksanakan kegiatan PKL.
7. Daminaus Fendy S. Selaku Guru pembimbing di Talenta Digital Printing.
8. Bapak dan Ibu guru serta jajaran staf karyawan SMK Ma’arif NU Bobotsari.
9. Teman-teman yang sedang menuntut ilmu di SMK Ma’arif NU Bobotsari.

v
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr.wb
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT atas taufik dan inayahnya
yang telah di limpahkan, sehingga saya dapat melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan (PKL) di Talenta Digital Printing.
Oleh sebab itu setelah pelaksanaan PKL, saya di wajibkan menulis laporan
ini sesuai dengan pengetahuan dan ilmu serta pengalaman yang telah saya peroleh
selama pendidikan di sekolah maupun di tempat PKL,selama tiga bulan,mulai
tanggal 26 Juli 2023 sampai 26 September 2023.
Laporan ini disusun guna memenuhi persyaratan untuk mengikuti Uji
Kompetensi Kejuruan Tahun Pelajaran 2023/2024.Tersusunnya laporan ini tidak
lepas dari bantuan berbagai pihak, semoga amal baik dan jasa mereka senantiasa di
balas yang setimpal dari Allah SWT. Penulis menyadari bahwa laporan PKL ini
masih jauh dari sempurna. Saya selaku penyusun menyadari bahwa laporan ini
masih jauh dari kesempurnaan. Untuk itu dengan berbesar hati saya mengharapkan
kritik dan saran dari semua pihak yang sifatnya membangun, sehingga menjadi
pengetahuan yang bermanfaat dimasa yang akan datang.Saya berharap semoga
kebaikan yang bapak ibu dan saudara berikan mendapatkan pahala yang
setimpal.Amin.
Wassalamu’alaikum wr.wb

Bobotsari,.............................2023
Penulis

Galang Adi Tyas Saputra.

vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH ................................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN DU/DI......................................................... iii
HALAMAN MOTTO.............................................................................. ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ................................................................. v
KATA PENGANTAR ................................................................................ vi
DAFTAR ISI. .............................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. ix
DAFTAR TABEL ..................................................................................... . x
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................... 1
A. Tujuan PKL ................................................................................. 1
B. Tujuan Pembuatan Laporan ........................................................ 2
C. Alasan Pemilihan Tempat ........................................................... 2
D. Metode Pengumpulan Data…………………………………...... 2
E. Sistematika Pembuatan Laporan……………………………...... 3
BAB II URAIAN UMUM DU/DI .............................................................. 4
A. Sejarah DU/DI ............................................................................. 4
B. Struktur DU/DI...................................................... ...................... 5
C. Inventaris Alat ............................................................................. 5
D. Denah DU/DI ............................................................................... 5
E. Denah Ruang Kerja …………………………………………..... 6
F. Keselamatan Kerja…………………………………………. ...... 6
BAB III LANDASAN TEORI DAN URAIAN KEGIATAN .................... 7
A. Landasan Teori umum ................................................................. 7
B. Landasan Teori Khusus .............................................................. 21
C. Alur Proses Produksi .................................................................. 28
D. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ................................... 29
BAB IV PENUTUP .................................................................................... 33
A. Kesimpulan ................................................................................... 33
B. Saran............................................................................................... 33
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 35

vii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur DU/DI....................................................................... 5
Gambar 2.2 Lokasi DU/DI ......................................................................... 5
Gambar 2.3 Denah Kerja............................................................................. 6
Gambar 3.1 Ukuran ID Card ....................................................................... 22
Gambar 3.2 Bentuk dasar ............................................................................ 23
Gambar 3.3 Pola shadow............................................................................. 23
Gambar 3.4 Beri warna dan tulisan ............................................................. 23
Gambar 3.5 PowerClip ................................................................................ 24
Gambar 3.6 Setting PowerClip ................................................................... 24
Gambar 3.7 Elemen pendukung .................................................................. 25
Gambar 3.8 Hasil akhir ............................................................................... 25
Gambar 3.9 Finishing mata ayam ............................................................... 26
Gambar 3.10 Finishing slongsong .............................................................. 27
Gambar 3.11 Finishing velcro ..................................................................... 27
Gambar 3.12 Finishing ritsleting................................................................. 28
Gambar 3.13 Alur proses produksi ............................................................. 28

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Inventaris Tabel........................................................................... 5


Tabel 3.1 Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL) ................................... 29

ix
BAB I
PENDAHULUAN

Praktek Kerja Lapangan (PKL) merupakan salah satu bentuk pendidikan dan
pelatihan bagi para siswa, yang memadukan antara pendidikan di sekolah dengan
pendidikan di Dunia Industri yang diperoleh dengan melakukan praktek kerja
secara langsung dan terarah untuk menambah keahlian tertentu. Tujuan utama
pendidikan kejuruan adalah mempersiapkan kelulusan untuk dapat bekerja secara
mandiri.

A. Tujuan Praktek Kerja Lapangan (PKL)


1. Tujuan Umum
1) Meningkatkan kemampuan siswa sebagai bekal di dunia kerja.
2) Memantapkan pendidikan siswa yang diperoleh dari praktek di
sekolah.
3) Meningkatkan daya kreatifitas dari wawasan kerja.
4) Menumbuhkan sikap disiplin dan tanggung jawab siswa dalam
melaksanakan tugasnya.
5) Meluaskan pandangan siswa terhadap jenis kerja dibidang yang
bersangkutan.
6) Mendidik siswa untuk berjiwa wirausaha.
7) Menambah semangat dan percaya diri untuk maju.
2. Tujuan Khusus
1) Siswa dapat mengetahui struktur organisasi perusahaan.
2) Siswa dapat melaksanakan tanggung jawab yang diberikan kepadanya
dalam satu perusahaan .
3) Siswa dapat membuat laporan yang berisi tentang hal-hal yang
berhubungan dengan aturan tata tulis ilmiah.
4) Memenuhi persyaratan agar dapat mengikuti Ujian Kompetensi
Kejuruan, yang telah ditetapkan oleh SMK
5) Menambah pengetahuan siswa dalam studinya.
6) Agar siswa dapat menerapkan dan memahami antara teori dan praktek
dibidang multimedia dalam dunia kerja yang sebenarnya.

1
B. Tujuan Pembuatan Laporan.
1. Sebagai syarat mengikuti Uji Kompetensi Kejuruan tahun pelajaran
2023/2024 di SMK Ma’arif NU Bobotsari.
2. Siswa/siswi mampu memahami, memantapkan dan mengembangkan
pelajaran yang didapat disekolah dan penerapannya di dunia kerja.
3. Agar siswa/siswi dapat mencurahkan dan menuangkan pikiran serta segenap
kemampuan kedalam tulisan.
4. Siswa/siswi dapat memahami cara-cara pembuatan suatu laporan Praktek
Kerja Lapangan.
5. Sebagai bukti nyata bahwa penulis telah melaksanakan Praktek Kerja
Lapangan.

C. Alasan Pemilihan Tempat


1. Memenuhi syarat sebagai tempat kegiatan prakerin.
2. Saran transportasi yang lancar dan mudah.
3. Tempat aman dan nyaman.
4. Sarana dan prasarana yang memadai.

D. Metode Pengumpulan Data


Dalam pengumpulan data penyusun memperoleh data menggunakan beberapa
cara/teknik yaitu :

1. Observasi
Adalah praktik langsung, merupakan cara pengumpulan data dengan cara
mencatat atau mengumpulkan data serta membaca berbagai dokumen.
2. Literatur
Adalah pengumpulan data dengan mempelajari buku-buku serta literature
yang ada hubungannya dengan masalah yang dihadapi dengan penyusunnya
menjadi sebuah laporan.

3. Wawancara
Adalah cara pengumpulan data dengan mencatat atau mengumpulkan data
serta membaca berbagai dokumen.

2
E. Sistematika Pembuatan Laporan
HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN SEKOLAH
HALAMAN PENGESAHAN DU/DI
HALAMAN MOTTO
HALAMAN PERSEMBAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
A.Tujuan Praktek Kerja Lapangan
B. Tujuan Pembuatan Laporan
C. Alasan Pemilihan Tempat
D. Metode Pengumpulan Data
E. Sistematika Pembuatan Laporan
BAB II URAIAN UMUM DU/DI
A. Sejarah Singkat DU/DI
B. Struktur Organisasi DU/DI
C. Investaris Alat
D. Lokasi DU/DI
E. Denah Ruang Kerja
F. Keselamatan Kerja
BAB III LANDASAN TEORI DAN URAIAN KEGIATAN
A. Landasan Teori Umum
B. Landasan Teori Khusus
C. Alur Proses Produksi
D. Laporan Kegiatan Praktek Kerja Lapangan
BAB IV PENUTUP
A.Kesimpulan
B.Saran
DAFTAR PUSTAKA

3
BAB II
URAIAN UMUM DU/DI

A. Sejarah DU/DI
Talenta Digital Printing adalah salah satu perusahaan di bidang jasa promosi
dan periklanan di Jawa Tengah yang selalu berkembang sesuai dengan tuntunan
pasar dan kebutuhan konsumen.

Perjalanan bisnis perusahaan dengan produk andalan yang bervariasi


berkembang mengikuti era jaman yang modern, sesuai kebutuhan para
pelanggan kami baik retail, coorporate seperti : Cetak All Banner/MMT
Printing, Spanduk, All Stiker, One Way, Cetak A3+, Print Dokume Kilat, Photo
Copy, Penjilidan, Flyer, Pamflet, Undangan, Jasa Design Grafis, Baliho, Neon
Box, Papan Nama, Billboard, ID Card, Cetak Sertifikat, Scanner, dan media
promosi lainnya.

Mendukung program pemerintah, sebagai salah satu perusahaan jasa promosi


dan periklanan. Talenta Digital Printing turut berperan serta dalam penataan
ruang kota melalui pemasangan iklan promosi sesuai etika dan estetika. Dengan
tujuan memperindah tata ruang perkotaan serta menjaga keasrian, kenyamanan,
dan kebersihan lingkungan kota.

“Unggul Dalam Kualitas Dan Tepat Waktu” Menjadi komitmen Talenta


Digital Printing untuk dipercaya dan mendapat kepercayaan bagi berbagai
perusahaan Skala Besar, Menengah dan Kecil, baik didalam maupun diluar
Jawa Tengah guna mempromosikan aneka produk mereka kepada para
konsumen/pelanggan.

Jadi dengan mencermati perkembangan dan mengikuti pangsa pasar, Talenta


Digital Printing akan selalu berinovasi dan menjaga kepercayaan konsumen.

4
B. Struktur DU/DI
Struktur organisasi di Talenta Digital Printing sebagai berikut.

Gambar 2.1 Struktur DU/DI

C. Inventaris Alat
Jumla
No Jenis Peralatan Kondisi Fungsi
h
1. Komputer 4 Buah Baik Membuat Desain
2. Printer 1 Buah Baik Percetakan
3. Mesin Cutting 1 Buah Baik Pemotong
4. Mesin Cetak 2 Buah Baik Mencetak Desain Dengan Plat
5. Laminator 2 Buah Baik Laminasi
6. Mesin Cetak Banner 2 Buah Baik Mencetak Banner
7. Mesin Mata Ayam 1 Buah Baik Finishing Banner
Tabel 2.1 Inventaris Tabel

D. Denah Lokasi DU/DI

Gambar 2.2 Lokasi DU/DI

5
E. Denah Ruang Kerja

Gambar 2.3 Denah ruang kerja

F. Keselamatan Kerja
1. Alat-alat yang membantu dalam pengerjaannya.
2. Melengkapi diri dengan wearpack/catelpack.
3. Menggunakan alas kaki.
4. Mencuci tangan sebelum bekerja kemudian keringkan.
5. Menjaga Kebersihan.
6. Menjaga jarak saat menggunakan mesin potong.
7. Menyimpan dengan baik bahan-bahan yang mudah terbakar.
8. Maintenance alur listrik.
9. Maintenance secara rutin mesin-mesin yang digunakan

6
BAB III
LANDASAN TEORI DAN URAIAN KEGIATAN
A. Landasan Teori Umum
1. Desain Grafis
1) Pengertian Desain
Desain adalah rencana atau desain yang dilakukan sebelum
pembuatan suatu objek, sistem, komponen, atau struktur. Pendapat lain
mengatakan bahwa pengertian desain adalah proses perencanaan atau
perancangan suatu objek dengan tujuan agar objek yang dibuat memiliki
fungsi, memiliki nilai estetika, dan bermanfaat bagi manusia.
2) Pengertian Grafis
Grafis adalah sebuah koordinat-koordinat berbentuk titik yang bila
saling berhubungan di sebuah permukaan media bisa menimbulkan bentuk.
Grafis bisa juga dimaksudkan sebagai sebuah presentasi yang mengandung
persepsi dirinya sendiri secara visual. Seperti gambar, Line Art, foto, grafik,
peta, diagram, simbol, angka, desain geometris, gambar teknik, tipografi,
dan lain-lain. Semuanya dibentuk dari grafis yang kemudian menghasilkan
bentuk yang memiliki arti tersendiri dengan tujuan menyampaikan
informasi secara visual.

3) Pengertian Desain Grafis


Desain grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen
visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk
menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Dalam desain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-
simbol yang bisa dibunyikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi
visual. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seni
desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, yang
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.

7
2. Unsur-Unsur Desain Grafis
1) Pengertian Unsur-Unsur Desain Grafis

Unsur-unsur desain grafis adalah elemen-elemen dasar yang


digunakan untuk menciptakan komunikasi visual yang efektif dan menarik
dalam berbagai jenis proyek desain. Berikut adalah beberapa unsur-unsur
desain grafis beserta penjelasannya:
a. Garis (Lines): Garis adalah elemen dasar dalam desain grafis. Garis
digunakan untuk mengarahkan mata, memisahkan elemen-elemen, dan
memberikan struktur pada desain. Garis dapat berupa garis lurus,
melengkung, putus-putus, tebal, tipis, atau berbagai gaya lainnya.
b. Warna (Color): Warna adalah salah satu elemen yang paling kuat dalam
desain grafis. Pemilihan warna yang tepat dapat memengaruhi suasana,
emosi, dan pesan yang ingin disampaikan dalam desain. Warna dapat
digunakan untuk menarik perhatian, membedakan elemen, dan
menciptakan kohesi visual.
2) Bentuk (Shape): Bentuk adalah elemen dasar yang digunakan dalam
membentuk objek dan elemen visual dalam desain. Bentuk bisa
sederhana seperti lingkaran, segitiga, atau persegi, atau lebih kompleks
sesuai dengan kebutuhan proyek.
3) Tekstur (Texture): Tekstur adalah elemen yang digunakan untuk
memberikan tampilan fisik atau taktile pada desain. Tekstur dapat
diterapkan pada elemen-elemen desain untuk menciptakan perasaan
seperti kasar, halus, bermotif, atau lainnya.
4) Ruang (Space): Ruang merujuk pada pengaturan elemen-elemen dalam
desain. Ini mencakup ruang positif (elemen-elemen utama) dan ruang
negatif (ruang di sekitar elemen-elemen). Penggunaan yang bijak dari
ruang dapat mempengaruhi pemahaman dan keseimbangan visual
desain.
5) Ukuran (Size): Ukuran elemen-elemen dalam desain dapat
mempengaruhi penekanan, hierarki, dan fokus. Elemen-elemen yang
lebih besar sering kali menarik perhatian lebih daripada elemen yang
lebih kecil.

8
6) Teks (Text): Teks digunakan untuk menyampaikan informasi dan pesan
dalam desain grafis. Pemilihan jenis huruf, ukuran, warna, dan tata letak
teks sangat penting dalam memastikan pesan disampaikan dengan jelas.
7) Kontras (Contrast): Kontras mengacu pada perbedaan yang signifikan
antara elemen-elemen dalam desain, seperti perbedaan warna, ukuran,
atau bentuk. Kontras dapat membantu menyoroti elemen penting dan
menciptakan fokus visual.
8) Kesatuan (Unity): Kesatuan adalah prinsip desain yang melibatkan
kohesi visual dalam desain. Ini mencakup penggunaan elemen-elemen
desain yang seragam atau terhubung untuk menciptakan tampilan yang
seimbang dan harmonis.
9) Gerak (Motion): Gerak adalah elemen desain yang dapat digunakan
untuk menciptakan ilusi pergerakan dalam desain, khususnya dalam
desain animasi dan multimedia.
10) Pemahaman yang baik tentang unsur-unsur desain grafis dan bagaimana
mereka saling berinteraksi adalah kunci untuk menciptakan desain yang
efektif dan menarik. Desainer grafis sering menggunakan kombinasi
elemen-elemen ini untuk mengomunikasikan pesan dengan jelas dan
memikat audiens mereka.
3. Prinsip Desain Grafis
1) Prinsip desain grafis adalah pedoman atau aturan dasar yang membantu
desainer grafis menciptakan komunikasi visual yang efektif, menarik,
dan estetis. Prinsip-prinsip ini membantu mengatur cara elemen-elemen
desain seperti teks, gambar, warna, dan tata letak disusun dan
berinteraksi dalam suatu proyek desain. Terdapat beberapa prinsip
desain grafis yang umumnya diakui, termasuk:
2) Kesatuan (Unity): Prinsip kesatuan melibatkan penggunaan elemen-
elemen desain yang seragam atau terhubung untuk menciptakan
tampilan yang seimbang dan harmonis. Kesatuan membantu
menciptakan kohesi visual dalam suatu desain.
3) Keseimbangan (Balance): Keseimbangan merujuk pada distribusi visual
berat elemen-elemen dalam desain. Ada dua jenis keseimbangan, yaitu

9
keseimbangan simetris (elemen-elemen yang sama di kedua sisi) dan
keseimbangan asimetris (elemen-elemen yang berbeda di kedua sisi,
tetapi masih menciptakan harmoni visual).
4) Emfasis (Emphasis): Prinsip emfasis melibatkan penekanan atau
penyorotan elemen-elemen tertentu dalam desain untuk menarik
perhatian dan memberikan fokus pada pesan atau elemen penting.
5) Gerak (Rhythm): Gerak melibatkan penggunaan pola atau urutan
elemen yang berulang dalam desain untuk menciptakan perasaan aliran
atau ritme visual. Ini dapat membantu mengarahkan mata melalui
desain.
6) Proporsi (Proportion): Prinsip proporsi melibatkan penggunaan ukuran
dan perbandingan elemen-elemen dalam desain untuk menciptakan
harmoni visual. Memahami proporsi membantu menghindari
ketidakseimbangan visual.
7) Kontras (Contrast): Kontras melibatkan perbedaan yang signifikan
antara elemen-elemen dalam desain, seperti perbedaan warna, ukuran,
atau bentuk. Kontras dapat membantu menyoroti elemen penting dan
menciptakan fokus visual.
8) Irama (Pattern): Prinsip irama melibatkan penggunaan elemen-elemen
yang diatur dalam pola atau urutan tertentu dalam desain. Irama dapat
menciptakan perasaan pergerakan atau kontinuitas visual.
9) Hierarki (Hierarchy): Hierarki mengacu pada pengaturan elemen-
elemen dalam desain sedemikian rupa sehingga elemen-elemen yang
paling penting atau relevan ditempatkan dengan jelas dan dipahami oleh
pemirsa.
10) Kesederhanaan (Simplicity): Prinsip kesederhanaan melibatkan
penggunaan elemen desain yang cukup sederhana dan minim informasi
yang tidak perlu. Kesederhanaan membantu pesan disampaikan dengan
jelas dan tanpa kebingungan.
11) Keterbacaan (Readability): Keterbacaan adalah kemampuan untuk
membaca dan memahami teks atau pesan dalam desain. Pemilihan jenis

10
huruf, ukuran huruf, dan tata letak teks sangat penting untuk keterbacaan
yang baik.
12) Penerapan prinsip-prinsip desain grafis ini membantu menciptakan
desain yang lebih efektif, mengomunikasikan pesan dengan jelas, dan
menciptakan pengalaman visual yang memikat bagi pemirsa. Kombinasi
yang bijak dari prinsip-prinsip ini sangat penting dalam desain grafis
yang berhasil.
4. Kategori Desain Grafis
1) Kategori desain grafis merujuk pada beragam bidang atau disiplin dalam
desain grafis yang berfokus pada jenis pekerjaan atau proyek tertentu.
Desain grafis mencakup banyak aspek yang dapat diterapkan dalam
berbagai konteks. Berikut beberapa kategori desain grafis yang umum:
2) Desain Identitas Visual (Branding): Ini melibatkan pengembangan
identitas merek, termasuk logo, panduan merek, dan elemen-elemen
visual yang menciptakan citra merek yang konsisten dan mudah
dikenali.
3) Desain Pemasaran (Marketing Design): Kategori ini melibatkan
pembuatan materi pemasaran seperti poster, brosur, iklan, dan materi
promosi lainnya untuk tujuan mempromosikan produk atau layanan.
4) Desain Editorial: Ini berfokus pada desain buku, majalah, koran, dan
materi cetak lainnya. Desainer editorial bertanggung jawab untuk
menyusun teks dan gambar agar mudah dibaca dan menarik.
5) Desain Verbal (Typography): Ini berkaitan dengan seni dan teknik
pengaturan jenis huruf. Desainer tipografi merancang jenis huruf,
memilih jenis huruf yang sesuai, dan mengatur teks untuk menciptakan
keterbacaan dan estetika yang baik.
6) Desain Web dan Desain Interaksi (Web and Interaction Design): Ini
melibatkan desain situs web, aplikasi mobile, antarmuka pengguna (UI),
dan pengalaman pengguna (UX). Tujuannya adalah menciptakan
pengalaman online yang efektif dan menarik.

11
7) Desain Verbal dan Ilustrasi (Illustration Design): Ini berfokus pada
penciptaan ilustrasi yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk
buku anak-anak, ilustrasi editorial, dan ilustrasi untuk desain web.
8) Desain Karakter (Character Design): Ini melibatkan pembuatan karakter
atau tokoh dalam konteks seperti animasi, permainan video, dan komik.
Desainer karakter bertanggung jawab atas penampilan dan kepribadian
karakter.
9) Desain Kemasan (Packaging Design): Ini berkaitan dengan desain
kemasan produk. Desainer kemasan bertugas menciptakan kemasan
yang menarik dan fungsional yang membantu produk menonjol di rak
toko.
10) Desain Lingkungan (Environmental Design): Ini mencakup desain
elemen-elemen visual di ruang fisik, seperti tanda-tanda, grafik, dan
dekorasi dalam lingkungan ritel, kantor, atau tempat umum lainnya.
11) Desain Grafis Bergerak (Motion Graphic Design): Ini melibatkan desain
elemen-elemen bergerak, animasi, dan grafik bergerak yang digunakan
dalam video, film, iklan televisi, dan media digital lainnya.
12) Desain Sosial dan Kampanye (Social and Campaign Design): Ini
melibatkan desain untuk tujuan sosial, seperti kampanye kesadaran
sosial, kampanye politik, atau kampanye amal.
13) Setiap kategori desain grafis memiliki karakteristik, teknik, dan tujuan
yang berbeda. Seorang desainer grafis dapat memilih untuk fokus pada
salah satu atau beberapa dari kategori ini tergantung pada minat dan
keahliannya.
5. Manfaat Desain Grafis
1) Desain grafis memiliki manfaat yang signifikan dalam berbagai bidang
dan konteks. Berikut adalah beberapa manfaat utama desain grafis
dalam berbagai bidang:
2) Pemasaran dan Periklanan: Desain grafis digunakan untuk menciptakan
materi pemasaran yang efektif seperti brosur, poster, iklan, dan materi
promosi lainnya. Desain grafis yang kuat dapat membantu

12
meningkatkan daya tarik merek dan mempengaruhi keputusan
pembelian.
3) Branding: Identitas merek yang kuat adalah salah satu elemen terpenting
dalam bisnis. Desain grafis membantu menciptakan elemen-elemen
visual yang menggambarkan citra dan pesan merek dengan konsisten.
4) Desain Produk: Desain grafis digunakan dalam desain kemasan produk
untuk membuat produk menonjol di rak toko dan membantu komunikasi
fitur produk kepada konsumen.
5) Desain Web dan Aplikasi: Desain UI/UX dalam desain web dan aplikasi
adalah aspek penting yang memengaruhi pengalaman pengguna. Desain
grafis berperan dalam menciptakan antarmuka yang ramah pengguna
dan menarik.
6) Media Sosial: Konten visual seperti gambar dan video adalah elemen
kunci dalam pemasaran media sosial. Desain grafis membantu
menciptakan konten yang dapat berinteraksi dengan pengikut dan
mendukung kampanye sosial media.
7) Pendidikan: Buku teks, materi pembelajaran, dan media pendidikan
sering menggunakan desain grafis untuk menjelaskan konsep dan
membuat materi lebih menarik dan mudah dimengerti.
8) Desain Editorial: Majalah, buku, dan surat kabar mengandalkan desain
grafis untuk mengatur dan menyajikan konten dengan tampilan yang
menarik dan mudah dibaca.
9) Hiburan: Desain grafis digunakan dalam industri hiburan, termasuk
desain poster film, desain grafis untuk permainan video, dan elemen
visual dalam acara televisi dan film.
10) Seni dan Kreativitas: Desain grafis juga digunakan dalam seni dan
ekspresi kreatif. Banyak seniman dan ilustrator menggunakan desain
grafis sebagai medium untuk ekspresi kreatif mereka.
11) Kesehatan dan Kesadaran Sosial: Kampanye kesehatan dan kesadaran
sosial menggunakan desain grafis untuk menyampaikan pesan yang
penting dan memengaruhi perilaku individu dan masyarakat.

13
12) Lingkungan: Desain grafis digunakan dalam desain taman, ruang publik,
dan tanda-tanda arah untuk membantu memandu orang, menciptakan
lingkungan yang menarik, dan meningkatkan pengalaman pengunjung.
13) Pemerintahan: Pemerintah sering menggunakan desain grafis untuk
kampanye sosial, brosur informasi, dan materi edukasi untuk
masyarakat.
14) Manfaat desain grafis tidak hanya dalam hal estetika, tetapi juga dalam
komunikasi efektif, peningkatan merek, dan pengaruh positif dalam
berbagai bidang kehidupan. Desain grafis membantu menyampaikan
pesan dengan jelas, mempengaruhi emosi, dan memudahkan
pemahaman informasi.
6. Software Desain Grafis
1) Ada banyak jenis perangkat lunak atau software desain grafis yang
digunakan oleh desainer grafis, ilustrator, dan profesional kreatif untuk
menciptakan grafik, ilustrasi, dan desain visual. Beberapa perangkat
lunak desain grafis yang populer termasuk:
2) Adobe Photoshop: Photoshop adalah salah satu perangkat lunak desain
grafis paling terkenal dan digunakan secara luas. Ini ideal untuk
pengeditan foto, manipulasi gambar, dan pembuatan desain visual.
3) Adobe Illustrator: Illustrator adalah software vektor yang kuat yang
digunakan untuk menciptakan ilustrasi, logo, ikon, dan grafik vektor
lainnya. Ini menghasilkan gambar yang dapat diubah ukuran tanpa
kehilangan kualitas.
4) Adobe InDesign: InDesign adalah perangkat lunak desain desktop
publishing yang digunakan untuk merancang buku, majalah, brosur, dan
materi cetak lainnya.
5) CorelDRAW: CorelDRAW adalah alternatif populer untuk Adobe
Illustrator yang digunakan untuk desain vektor. Ini sering digunakan
dalam industri percetakan.
6) Adobe Lightroom: Lightroom adalah aplikasi pengeditan foto yang
cocok untuk fotografer. Ini digunakan untuk mengatur, mengedit, dan
meningkatkan kualitas foto.

14
7) GIMP (GNU Image Manipulation Program): GIMP adalah software
desain grafis sumber terbuka yang menyediakan banyak fitur serupa
dengan Photoshop. Ini gratis untuk digunakan.
8) Affinity Designer: Ini adalah perangkat lunak desain vektor yang
bersaing dengan Adobe Illustrator. Ia menyediakan banyak alat desain
yang kuat.
9) Affinity Photo: Affinity Photo adalah alternatif Photoshop yang
menawarkan alat pengeditan foto yang kuat.
10) Sketch: Sketch adalah aplikasi desain khusus untuk desain web dan
aplikasi mobile. Ini populer di kalangan desainer UI/UX.
11) Canva: Canva adalah alat desain grafis online yang cocok untuk pemula
dan bisnis kecil. Ini memiliki antarmuka yang mudah digunakan dan
banyak template desain siap pakai.
12) Procreate: Procreate adalah aplikasi desain dan ilustrasi digital yang
populer di kalangan seniman dan ilustrator, terutama untuk perangkat
berbasis iPad.
13) Cinema 4D: Ini adalah perangkat lunak desain 3D yang digunakan untuk
menciptakan animasi, grafik bergerak, dan efek visual dalam industri
film dan periklanan.
14) Autodesk SketchBook: SketchBook adalah aplikasi ilustrasi digital yang
cocok untuk seniman dan ilustrator. Ini tersedia untuk berbagai platform.
15) Figma: Figma adalah aplikasi desain berbasis web yang dirancang
khusus untuk desain kolaboratif UI/UX.
16) Inkscape: Inkscape adalah software desain vektor sumber terbuka yang
mirip dengan Adobe Illustrator. Gratis untuk digunakan.
17) Pilihan perangkat lunak desain grafis yang tepat tergantung pada
kebutuhan proyek, preferensi pribadi, dan tingkat keahlian Anda.
Sebagian besar dari perangkat lunak ini memiliki versi percobaan atau
berlangganan bulanan sehingga Anda dapat mencoba sebelum
memutuskan yang terbaik untuk Anda.

15
7. Produk Desain Grafis
1) Produk desain grafis merujuk pada berbagai barang atau materi yang
mencakup elemen-elemen desain grafis, seperti teks, gambar, warna,
dan tata letak yang telah dirancang oleh seorang desainer grafis. Ini
dapat mencakup berbagai jenis produk yang mencakup komunikasi
visual. Beberapa contoh produk desain grafis termasuk:
2) Pakaian: Kaos, jaket, topi, dan pakaian lainnya yang memiliki desain
cetak atau bordir seperti logo, ilustrasi, atau grafik yang dirancang oleh
seorang desainer grafis.
3) Kemasan Produk: Desain kemasan produk mencakup label, wadah, dan
kemasan lainnya yang berisi informasi produk dan elemen-elemen
desain grafis yang menarik konsumen.
4) Brosur dan Pamflet: Materi promosi seperti brosur, pamflet, dan
selebaran yang mencakup informasi produk atau layanan dengan
ilustrasi, grafik, dan teks yang dirancang secara kreatif.
5) Katalog: Katalog produk yang mencantumkan daftar produk dengan
gambar, deskripsi, dan harga yang dirancang dengan tampilan menarik.
6) Majalah dan Buku: Majalah, buku, dan publikasi lainnya yang
mencakup desain editorial dengan teks dan ilustrasi yang dirancang
untuk tampil menarik.
7) Desain Situs Web: Desain web mencakup antarmuka pengguna, tata
letak halaman, ikon, dan elemen visual lainnya yang dirancang untuk
situs web.
8) Iklan dan Poster: Iklan cetak, poster, dan billboard yang mencakup
pesan pemasaran dengan elemen desain grafis yang menarik.
9) Logo: Logo perusahaan atau merek yang mencakup desain grafis yang
menciptakan identitas merek yang khas.
10) Kemasan Makanan: Kemasan makanan yang mencakup label, desain
wadah, dan kemasan produk makanan dengan elemen desain yang
menggugah selera.

16
11) Aplikasi Mobile: Aplikasi seluler yang mencakup desain antarmuka
pengguna (UI) dan elemen visual yang membuat pengalaman pengguna
menarik.
12) Media Sosial dan Grafik Digital: Grafik yang dibagikan di platform
media sosial, seperti gambar header, ilustrasi, dan postingan yang
dirancang untuk tujuan promosi atau konten.
13) Ilustrasi dan Seni Grafis: Karya seni digital atau ilustrasi yang dapat
digunakan dalam berbagai konteks, termasuk cetak, digital, dan media
lainnya.
14) Papan Tanda dan Tanda Petunjuk: Tanda-tanda di tempat-tempat umum,
seperti papan nama, tanda arah, dan tanda-tanda informatif, yang
mencakup elemen desain grafis.
15) Produk desain grafis dapat mencakup berbagai jenis materi dan media,
dan desainnya dapat mencakup banyak elemen yang berbeda,
tergantung pada tujuan komunikasinya. Produk desain grafis yang
efektif memiliki kualitas desain yang baik, komunikasi yang jelas, dan
daya tarik visual yang kuat.
8. Sejarah Corel Draw
1) CorelDRAW adalah salah satu perangkat lunak desain grafis yang
sangat populer yang dikembangkan oleh perusahaan perangkat lunak
Corel Corporation. Ini memiliki sejarah panjang yang dimulai pada
tahun 1987. Berikut adalah sejarah singkat CorelDRAW:
2) Awal Perkembangan (1987-1989): CorelDRAW pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1989 oleh Michael Cowpland dan Pat Beirne
dari perusahaan Corel Corporation, yang saat itu masih dikenal sebagai
Corel Systems Corporation. Produk ini dirilis untuk sistem operasi
Windows 2.0 dan berhasil mencapai popularitas dalam waktu singkat.
3) Versi Pertama (CorelDRAW 1.0): Versi pertama CorelDRAW, yaitu
CorelDRAW 1.0, dirilis pada tahun 1989. Ini menjadi salah satu aplikasi
desain grafis pertama yang dirancang khusus untuk sistem operasi
Windows.

17
4) Keberhasilan Awal (1990-an): CorelDRAW sukses di tahun 1990-an
dan menjadi pesaing kuat bagi Adobe Illustrator. Selama periode ini,
CorelDRAW terus diperbarui dan ditingkatkan dengan fitur-fitur baru.
5) Perubahan Nama dan Keberlanjutan (1996-2000): Pada tahun 1996,
Corel Systems Corporation mengubah namanya menjadi Corel
Corporation. Pada tahun 2000, Corel Corporation meluncurkan
CorelDRAW 10, yang memperkenalkan antarmuka berbasis tab pertama
kali.
6) Ekspansi ke Platform Lain (2000-an): CorelDRAW ekspansi ke
platform lain selain Windows, termasuk versi untuk sistem operasi
Macintosh. Ini membantu produk ini mencapai pangsa pasar yang lebih
luas.
7) Perkembangan Lanjutan (2010-an hingga Sekarang): CorelDRAW terus
berkembang dengan rilis versi-versi terbaru yang membawa fitur-fitur
canggih untuk desain grafis dan ilustrasi. Produk ini juga telah menjadi
bagian dari CorelDRAW Graphics Suite, yang mencakup berbagai alat
desain grafis lainnya seperti Corel PHOTO-PAINT, Corel
PowerTRACE, dan banyak lagi.
8) CorelDRAW di Era Digital: CorelDRAW telah menjadi salah satu alat
utama untuk desainer grafis, ilustrator, dan profesional kreatif dalam era
digital. Produk ini terus berinovasi dan berkompetisi dengan solusi-
solusi desain grafis lainnya.
9) Sejarah CorelDRAW adalah cerita tentang bagaimana perangkat lunak
ini berkembang dari produk awal yang sederhana menjadi salah satu alat
desain grafis yang paling populer dan kuat di dunia. Produk ini telah
mengalami banyak perubahan dan peningkatan sepanjang perjalanan
sejarahnya.

9. Jenis - Jenis Menu Bar di Corel Draw


1) CorelDRAW memiliki menu bar yang mirip dengan banyak aplikasi
perangkat lunak desain grafis dan pengolahan gambar. Berikut adalah
daftar menu utama yang biasanya Anda temui di CorelDRAW:

18
2) File (File): Menu ini berisi opsi untuk membuat, membuka, menyimpan,
mengekspor, mencetak, dan mengatur dokumen. Anda juga dapat
menggunakan menu ini untuk mengimpor dan mengekspor berbagai
jenis file grafis.
3) Edit (Edit): Menu ini berisi opsi untuk mengedit objek dan elemen dalam
dokumen, seperti potong, salin, tempel, mengubah ukuran, dan
mengubah warna.
4) View (Tampilan): Menu ini digunakan untuk mengatur tampilan
dokumen, seperti zoom in, zoom out, menampilkan dan
menyembunyikan pandangan, serta mengatur grid dan panduan.
5) Layout (Tata Letak): Menu ini berisi opsi untuk mengatur tata letak
dokumen, termasuk mengatur ukuran halaman, orientasi, dan margin.
6) Arrange (Menyusun): Menu ini berfokus pada pengaturan dan penataan
objek dalam dokumen, seperti mengelompokkan, menggabungkan, atau
mengatur lapisan.
7) Effects (Efek): Menu ini berisi berbagai efek grafis yang dapat
diterapkan pada objek, seperti bayangan, transparansi, dan deformasi.
8) Bitmaps (Gambar Raster): Menu ini berisi opsi untuk mengedit gambar
raster, mengonversi vektor ke gambar raster, atau mengatur gambar latar
belakang.
9) Text (Teks): Menu ini berfokus pada pengaturan dan pengeditan teks
dalam dokumen, termasuk pemformatan teks dan penyesuaian font.
10) Tools (Alat): Menu ini berisi alat-alat yang dapat Anda gunakan untuk
menggambar, mengedit, dan memodifikasi objek dalam dokumen,
seperti pena, kuas, dan pena bentuk bebas.
11) Window (Jendela): Menu ini memungkinkan Anda untuk mengatur
jendela dan tampilan dokumen, seperti membuka, menutup, atau
menggulir jendela.
12) Help (Bantuan): Menu ini berisi opsi untuk mengakses bantuan online,
dokumentasi, dan informasi tentang versi CorelDRAW yang digunakan.
13) Menu-menu ini memberikan akses ke berbagai alat dan fungsi yang
diperlukan untuk membuat dan mengedit desain grafis dalam

19
CorelDRAW. Setiap menu kemudian memiliki submenu yang lebih
spesifik untuk opsi dan perintah yang lebih terperinci.

10. Jenis-Jenis Toolsbar di Corel Draw


1) Dalam CorelDRAW, ada sejumlah alat yang dapat Anda akses dari
Tools Bar (bilah alat) atau Toolbox. Bilah alat ini berisi berbagai alat
yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan mengatur objek dalam
dokumen Anda. Berikut beberapa alat yang biasanya ada dalam Tools
Bar CorelDRAW:
2) Pick Tool (Alat Pemilihan): Alat ini digunakan untuk memilih,
menggeser, dan mengubah objek dalam dokumen. Anda juga dapat
mengubah ukuran, mengubah bentuk, dan mengubah properti objek
dengan alat ini.
3) Shape Tool (Alat Bentuk): Alat ini memungkinkan Anda untuk
mengedit bentuk objek dengan menambah atau menghapus node dan
mengubah jalur objek.
4) Crop Tool (Alat Potong): Alat ini digunakan untuk memotong atau
memangkas objek atau gambar raster dalam dokumen Anda.
5) Zoom Tool (Alat Zoom): Dengan alat ini, Anda dapat melakukan zoom
in dan zoom out pada dokumen Anda.
6) Freehand Tool (Alat Bentuk Bebas): Alat ini memungkinkan Anda
untuk menggambar objek dengan tangan bebas, seperti garis atau kurva
bebas.
7) Artistic Media Tool (Alat Media Artistik): Alat ini memungkinkan Anda
untuk menerapkan efek media artistik pada objek, seperti garis tinta,
pita, atau kuas.
8) Text Tool (Alat Teks): Dengan alat ini, Anda dapat membuat dan
mengedit teks dalam dokumen Anda. Anda juga dapat mengatur atribut
teks, seperti font, ukuran, dan warna.
9) Rectangle Tool (Alat Persegi Panjang): Alat ini memungkinkan Anda
untuk menggambar objek persegi panjang dan kotak.
10) Ellipse Tool (Alat Elips): Dengan alat ini, Anda dapat membuat objek
berbentuk elips dan lingkaran.

20
11) Polygon Tool (Alat Poligon): Alat ini digunakan untuk menggambar
objek berbentuk poligon dengan jumlah sisi yang dapat Anda tentukan.
12) Spiral Tool (Alat Spiral): Alat ini memungkinkan Anda untuk
menggambar objek berbentuk spiral.
13) Connector Tool (Alat Penghubung): Alat ini digunakan untuk
menghubungkan objek dalam diagram alir atau grafik dengan garis
penghubung.
14) Dimension Tool (Alat Dimensi): Alat ini memungkinkan Anda untuk
menambahkan dimensi atau ukuran pada objek dalam desain Anda.
15) Interactive Blend Tool (Alat Interaktif Gabungan): Alat ini digunakan
untuk membuat perpaduan antara dua objek atau bentuk yang berbeda.
16) Interactive Fill Tool (Alat Isi Interaktif): Alat ini memungkinkan Anda
untuk mengisi objek dengan warna atau efek gradient secara interaktif.
17) Interactive Transparency Tool (Alat Transparansi Interaktif): Alat ini
digunakan untuk menerapkan efek transparansi pada objek dengan cara
yang dapat disesuaikan.
18) Bilah alat CorelDRAW dapat bervariasi tergantung pada versi dan
konfigurasi perangkat Anda. Anda dapat mengakses alat-alat ini untuk
membuat, mengedit, dan memodifikasi desain Anda sesuai kebutuhan
Anda.

B. Landasan Teori Khusus


1. Desain ID Card
ID Card adalah suatu tanda pengenal yang biasanya dikenakan oleh
seseorang untuk menampilkan informasi identitas, seperti nama dan posisi.
Nametag sering digunakan dalam berbagai konteks, seperti acara formal,
pertemuan bisnis, konferensi, atau bahkan dalam setting sehari-hari di
tempat kerja. Desain nametag merupakan proses menciptakan tampilan
visual dari tag nama tersebut, mencakup elemen-elemen seperti warna, font,
logo, dan layout keseluruhan.

Berikut adalah beberapa elemen yang umumnya tercakup dalam desain ID


Card:

21
1) Nama: Informasi paling mendasar yang ditampilkan pada nametag
adalah nama individu. Ini bisa mencakup nama depan, nama belakang, atau
kombinasi keduanya tergantung pada kebutuhan.
2) Posisi atau Jabatan: Dalam konteks bisnis atau acara formal, nametag
sering mencakup informasi tentang posisi atau jabatan seseorang dalam
organisasi.
3) Logo Perusahaan atau Organisasi: Jika nametag digunakan dalam
konteks perusahaan atau organisasi tertentu, seringkali ada logo perusahaan
atau organisasi yang dimasukkan ke dalam desain nametag.
4) Warna dan Desain Visual: Desain nametag dapat mencakup pemilihan
warna yang sesuai dengan identitas visual perusahaan atau acara. Layout
visual juga dapat mencakup elemen dekoratif atau desain khusus.
5) Ukuran dan Bentuk: Nametag dapat memiliki berbagai ukuran dan
bentuk. Desain nametag perlu mempertimbangkan ukuran yang sesuai dan
bentuk yang nyaman untuk digunakan.
6) Font dan Keterbacaan: Pemilihan font yang jelas dan mudah dibaca
penting untuk memastikan informasi pada nametag dapat dengan mudah
dipahami oleh orang lain.
7) Bahan dan Tekstur: Jika nametag dicetak atau dibuat dengan bahan
khusus, desain juga perlu mempertimbangkan tekstur dan kualitas bahan
yang digunakan.
8) Langkah-langkah membuat desain Nametag :
9) Buat persegi ukuran 97 mm x 137 mm

Gambar 3.1 Ukuran ID Card

22
10) Buat bentuk dasar

Gambar 3.2 Bentuk dasar

11) Tambahkan pola shadow dengan pen tool

Gambar 3.3 Pola shadow

12) Beri warna dan tulisan

Gambar 3.4 Beri warna dan tulisan

23
13) Tambahkan gambar orang dengan PowerClip

Gambar 3.5 PowerClip


14) Sesuaikan gambar yang sudah diPowerClip

Gambar 3.6 Setting PowerClip

24
15) Tambahkan elemen pendukung lainnya

Gambar 3.7 Elemen pendukung

16) Hasil akhir

Gambar 3.8 Hasil akhir

25
2. Finishing Banner
Finishing banner dapat merujuk pada tahap akhir dalam proses
produksi banner. Ini melibatkan langkah-langkah seperti pemotongan tepi,
pelipatan, dan pemasangan aksesori untuk menyelesaikan banner sesuai
dengan spesifikasi yang diinginkan, Berikut ini beberapa contoh finishing
pada banner :

1) Finishing Mata Ayam (Eyelet or Grommet Finishing):

Proses penambahan mata ayam atau grommet pada sudut-sudut atau tepi
banner untuk memungkinkan pemasangan dengan menggunakan tali,
kawat, atau kait.

Gambar 3.9 Finishing Mata Ayam

2) Finishing Slongsong (Hem and Hem Tape Finishing):

Proses menambahkan hem (lipatan) pada tepi banner dan menggunakan


hem tape (pita hem) untuk memberikan kekuatan tambahan dan tampilan
yang rapi.

26
Gambar 3.10 Finishing Slongsong

3) Finishing Velcro:

Penggunaan Velcro pada banner dan permukaan yang sesuai


memungkinkan pemasangan dan pengangkatan yang mudah.

Gambar 3.11 Finishing Velcro

4) Finishing Ritsleting (Zipper Finishing):

Penambahan ritsleting pada banner yang dapat dibuka dan ditutup, sering
digunakan pada banner yang dapat digulung.

27
Gambar 3.12 Finishing Ritsleting

C. Alur Proses Produksi


Alur Proses Produksi terdiri dari 3 sub proses : Pre production,
production, post production.

Gambar 3.13 Alur Proses Produksi


1. Pre production
a. Konsumen menemui admin.
b. Admin menanyakan keperluan kedatangan konsumen.
c. Konsumen menjelaskan kedatangannya untuk memesan cetakan.
d. Antara konsumen dan resepsionis terjadi tawar menawar.
e. Terjadi kesepakatan antara admin dan konsumen.
2. Production
a. Desainer membuat desain cetakan.
b. Desain yang sudah dibuat diserahkan kepada operator cetak.
c. Setelah proses cetak, hasil cetakan diteruskan ke bagian finishing.
3. Post production
a. Cetakan diserahkan kepada konsumen.

28
b. Konsumen membayar sesuai harga yang disepakati.

D. Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL)


Tgl/Bulan
NO Uraian kegiatan
kegiatan
1. Perkenalan,Finishing banner,Cutting Stiker 26 Juni 2023
2. Pemahaman Finishing pembuatan banner 27 Juni 2023
3. Finishing Banner 28 Juni 2023
4. Libur 29 Juni 2023
5. Finishing Banner,Mengantar pesanan 30 Juni 2023
bingkai
6. Finishing Banner 1 Juli 2023
7. Libur 2 Juli 2023
8. Finishing Banner 3 Juli 2023
9. Finishing Banner,Motong Ranting Pohon 4 Juli 2023
10. Finishing Banner 5 Juli 2023
11. Finishing Banner,Cutting Stiker 6 Juli 2023
12. Finishing Banner 7 Juli 2023
13. Finishing Banner,Cutting ID Card 8 Juli 2023
14. Libur 9 Juli 2023
15. Finishing Banner,Angkat Bahan,Cutting 10 Juli 2023
Stiker
16. Finishing Banner 11 Juli 2023
17. Finishing Banner,Merapikan Gudang,Desain 12 Juli 2023
18. Finishing Banner 13 Juli 2023
19. Finishing Banner,Cutting ID Card 14 Juli 2023
20. Cutting Undangan, Finishing Banner 15 Juli 2023
21. Libur 16 Juli 2023
22. Finishing Banner 17 Juli 2023
23. Finishing Banner 18 Juli 2023
24. Finishing Banner 19 Juli 2023
25. Finishing Banner 20 Juli 2023

29
26. Finishing Banner,Cutting ID Card 21 Juli 2023
27. Finishing Banner 22 Juli 2023
28. Finishing Banner 23 Juli 2023
29. Finishing Banner 24 Juli 2023
30. Finishing Banner,Cutting Stiker 25 Juli 2023
31. Finishing Banner,Cutting ID Card 26 Juli 2023
32. Finishing Banner,Cutting Poster 27 Juli 2023
33. Finishing Banner,Cutting Stiker 28 Juli 2023
34. Pembinaan 29 Juli 2023
35. Libur 30 Juli 2023
36. Finishing Banner 31 Juli 2023
37. Finishing Banner 1 Agustus 2023
38. Finishing Banner 2 Agustus 2023
39. Finishing Banner,Cutting Poster 3 Agustus 2023
40. Finishing Banner 4 Agustus 2023
41. Finishing Banner 5 Agustus 2023
42. Libur 6 Agustus 2023
43. Finishing Banner 7 Agustus 2023
44. Finishing Banner,Cutting Kupon 8 Agustus 2023
45. Finishing Banner 9 Agustus 2023
46. Cetak banner partai 10 Agustus 2023
47. Operator Mesin Cetak Banner 11 Agustus 2023
48. Finishing Banner 12 Agustus 2023
49. Libur 14 Agustus 2023
50. Operator Mesin Cetak Banner 15 Agustus 2023
51. Finishing Banner 16 Agustus 2023
52. Finishing Banner 17 Agustus 2023
53. Finishing Banner 18 Agustus 2023
54. Finishing Banner,Cutting ID Card 19 Agustus 2023
55. Finishing Banner 21 Agustus 2023
56. Libur 22 Agustus 2023

30
57. Finishing Banner,Desain Sticker 23 Agustus 2023
58. Finishing Banner,Laminasi Glosy 24 Agustus 2023
59. Finishing Banner 25 Agustus 2023
60. Finishing Banner 26 Agustus 2023
61. Finishing Banner 27 Agustus 2023
63. Finishing Banner 28 Agustus 2023
64. Libur 29 Agustus 2023
65. Finishing Banner 30 Agustus 2023
66. Finishing Banner 31 Agustus 2023
67. Finishing Banner 1 September 2023
68. Finishing Banner 2 September 2023
69. Finishing Banner 3 September 2023
70. Finishing Banner 4 September 2023
71. Libur 5 September 2023
72. Finishing Banner 6 September 2023
73. Finishing Banner 7 September 2023
74. Finishing Banner 8 September 2023
75. Finishing Banner 9 September 2023
76. Finishing Banner 10 September 2023
77. Finishing Banner 11 September 2023
78. Libur 12 September 2023
79. Finishing Banner 13 September 2023
80. Finishing Banner 14 September 2023
81. Finishing Banner 15 September 2023
82. Finishing Banner 16 September 2023
83. Finishing Banner 17 September 2023
84. Finishing Banner 18 September 2023
85. Libur 19 September 2023
86. Finishing Banner 20 September 2023
87. Finishing Banner 21 September 2023
88. Finishing Banner 22 September 2023

31
89. Finishing Banner 23 September 2023
90. Finishing Banner 24 September 2023
91. Finishing Banner 25 September 2023
92. Perpisahaan 26 September 2023
Tabel 3.1 Kegiatan Praktek Kerja Lapangan (PKL)

32
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pada pelaksanaan kegiatan PKL di Talenta Digital Printing telah banyak
memberikan manfaat serta pengalaman bagi penulis, pengalaman yang
didapatkan dilapangan kerja, khususnya dari segi teknik pelaksanaan lebih
praktis jika dibandingkan dengan pelajaran yang diterima disekolah, hal ini
disebabkan dilapangan dituntut untuk memanfaatkan waktu seefisien mungkin
dengan kesalahan sekecil mungkin. Dari praktek yang didapat penulis
menyimpulkan bahwa untuk memperbaiki alat komputer, kita harus memakai
alat yang standar, memperbaiki dengan rapi sehingga kita juga akan
mendapatkan hasil yang baik dan benar.

B. Saran
Dari seluruh program kegiatan PKL yang telah terlaksana ini, penulis
mengharapkan beberapa perkembangan dari kegiatan PKL itu sendiri antara
lain kepada :

1. SMK Ma’arif NU Bobotsari


a. Sekolah harus lebih aktif dalam melakukan kerjasama dengan pihak
industri untuk mempermudah siswa dan siswi dalam melaksanakan
PKL maupun memperoleh peluang kerja.
b. Pihak sekolah diharapakan lebih meningkatkan koordinasi baik
dengan pihak perusahaan maupun siswa PKL.
c. Bagi guru produktif, seharusnya dalam setiap praktek dapat
memastikan semua siswa sudah dapat mengusai apa yang dipraktekan.
d. Memperbanyak unit komputer agar semua siswa dapat menggunakan
secara individual.
2. Pihak Talenta Digital Printing
a. Melengkapi alat-alat produksi.
b. Teruslah memberi bimbingan yang lebih baik lagi.

33
3. Siswa PKL
a. Dalam kegiatan Prakerin siswa sebaiknya menjalin hubungan baik
dengan siapapun baik teman satu kelompok PKL maupun dengan
karyawan di tempat PKL, serta pandai menempatkan diri.
b. Siswa sebaiknya mempersipkan diri sedini mungkin untuk terjun di
dunia kerja dengan segala tuntutan di lapangan.

34
DAFTAR PUSTAKA

Andrew, A. (n.d.). Pengertian Sablon: Fungsi, dan Kelebihannya dalam Dunia


Desain. Retrieved from Grabmedia blog.

Tommy. (2014, November kamis). apa itu warna? Retrieved from Ballaide Visual:
https://www.ballaide.com/2014/11/apa-itu-warna.html

Faqiah M itsanaini, A. (2021, April Jumat). Fungsi Dan Tujuan Desain. Diambil
kembali dari Detikcom: https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-
5534213/pengertian-desain-fungsi-dan-tujuan-desain

35

Anda mungkin juga menyukai