Anda di halaman 1dari 24

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Indekos adalah tinggal di rumah orang lain dengan atau tanpa makan (dengan

membayar setiap bulan). Artinya, menyewa sebuah indekos sama dengan menyewa

kamar[1]. Indekos sendiri memiliki beberapa tipe kamar dimulai dari ukuran, ke-

lengkapan kamar, dan fasilitas. Harga sewa indekos pada umumnya berdasar fasili-

tas, semakin lengkap fasilitas kamar dan letak indekos tersebut maka semakin mahal

harga sewanya[2]. Berangkat dari fenomena yang ada di masyarakat terutama

masyarakat perkotaan banyak diantara mereka yang menyewa indekos sebagai tem-

pat tinggal sementara ketika sedang menekuni suatu aktifitas dalam jangka waktu

yang relatif panjang. Diantaranya seperti para karyawan, perantau, mahasiswa atau

bahkan rumah tangga.

Bagi para karyawan diantara mereka memilih menyewa indekos beralasan

karena agar lebih dekat dengan tempat kerja, sehingga dapat menghemat waktu tem-

puh ketika berangkat dan pulang kerja. Kemudian, bagi para perantau menyewa in-

dekos adalah pilihan yang tepat ketika mereka tidak memiliki saudara di perantauan

sehingga dapat menjadi sarana untuk sekedar bersosialisasi, bertukar pengalaman

hingga mencari informasi pekerjaan dengan berinteraksi sesama penyewa indekos.

Sementara untuk para mahasiswa menyewa indekos bukan sekedar untuk tempat

tinggal selama berkuliah di luar daerah, namun bisa juga sebagai momen agar

mereka belajar hidup mandiri, mengatur keuangan, bersosialisasi, hingga lebih de-

wasa. Selain itu, ada juga rumah tangga yang lebih memilih menyewa indekos seba-

gai tempat tinggal karena alasan tertentu seperti menghindari tinggal bersama mertua
dari salah satu pasangan, suami bekerja di lokasi dekat dengan indekos, hingga

karena faktor ekonomi.

Sebagian besar dari mereka untuk mencari indekos itu dengan cara mengunjungi

satu per satu indekos di suatu daerah yang sudah mereka tentukan. Sebagai contoh,

ketika kita mendapat pekerjaan di daerah A maka kita akan mencari indekos di seki-

tar daerah tersebut hingga mendapatkan indekos yang sesuai dengan spesifikasi yang

diinginkan. Bagi sebagian orang, ini tentunya akan menyita waktu yang cukup lama

yang mengganggu produktifitas, ditambah dengan informasi yang rawan bias dari

pemilik indekos. Fakta ini adalah salah satu masalah utama yang akan dipecahkan.

Di sisi lain, dari sudut pemilik indekos beberapa dari mereka ada yang men-

galami kesulitan dalam menyewakan indekos yang dimilikinya karena berbagai fak-

tor. Salah satunya keterbatasan sarana media promosi atau minimnya pengetahuan

pemilik indekos tentang ilmu pemasaran. Menghadapi kasus ini, kami juga bermak-

sud menjalin kerjasama dengan mereka dengan cara menyediakan sarana promosi

dalam rangka upaya penyewaan kamar indekos yang dimilikinya.

Dari fenomena yang telah dijelaskan di atas, untuk meminimalisir waktu, efekti-

fitas terhadap pencarian indekos, serta membantu memasarkan indekos maka diper-

lukan adanya inovasi digital. Sebagai solusi, kami membuat suatu platform berupa

aplikasi mobile tentang pencarian indekos yang kami beri nama “Kosfinder”, dimana

di dalamnya dapat menampilkan informasi secara detail tentang indekos yang sedang

dicari guna untuk mempermudah kedua belah pihak hingga mencapai transaksi di-

antara pencari dengan pemilik indekos.

1.2. Perumusan Masalah

Berikut rumusan masalah pada penelitian ini adalah:


1.Bagaimana cara agar pencari indekos dapat dengan mudah menerima infor-

masi secara detail tentang indekos yang akan disewanya?

2.Bagaimana cara menyediakan sarana promosi untuk pemilik indekos?

3.Bagaimana cara merekomendasikan indekos berdasarkan lokasi yang diten-

tukan oleh pencari indekos?

1.3. Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Agar para pencari indekos dapat mengetahui informasi indekos yang akan di

sewa secara detail tanpa harus datang ke lokasi.

2. Agar para pemilik indekos dapat mempromosikan indekosnya di dalam ap-

likasi kosfinder.

3. Agar pencari indekos mendapatkan rekomendasi indekos berdasarkan lokasi

yang telah ditentukan.

Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk melengkapi satu syarat kelulusan

Program Strata 1 (S1) Program Studi Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Mana-

jemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STIMIK Nusa Mandiri).

1.4. Metode Penelitian

Dalam penulisan penelitian ini, penulis hanya menggunakan beberapa metode

untuk pengumpulan data, adapun metode yang penulis gunakan adalah:

1.4.1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Observasi
Observasi, dengan mencari dan mengumpulkan data dari berbagai aplikasi

yang sudah ada, dimana data-data yang ada relevansinya dengan judul peneli-

tian ini.

2. Studi Pustaka (Library Reseacrh)

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data dengan membaca buku atau

literatur-literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dijadikan objek

dalam penelitian oleh penulis, termasuk didalamnya mengenai beberapa hal

yang dapat mendukung suatu pembuatan suatu aplikasi mobile.

3. Kuisoner.

Mengumpulkan data dari beberapa user yang telah menggunakan aplikasi

kosfinder dengan menanyakan beberapa pertanyaan meliputi isi dari aplikasi

kosfinder serta menghibau para user/pengguna untuk memberikan kritik dan

saran.

1.4.2. Metode Pengembangan Aplikasi

Metodologi Agile “Model Agile Software Development” merupakan pen-

dekatan yang iterative dan evolusioner yang dilakukan dengan mengedepankan ko-

laborasi serta menggunakan dokumen formal yang terbatas dan tepat untuk memban-

gun perangkat lunak yang berkualitas dalam hal biaya yg efektif serta waktu sesuai

dengan kebutuhan stakeholder yang bisa berubah-ubah metodologi ini sangat sesuai

dengan membuat startup karena metode ini sangat fleksibel ”[2]. Pada model ini, se-

tiap tahapan harus diselesaikan secara bertahap dengan benar dan baik sebelum

melanjutkan ke tahapan berikutnya, untuk menghindari terjadinya pengulangan taha-

pan tersebut [2].

1. Perencanaan
Pada langkah ini kami membuat perencanaan kebutuhan perangkat lunak

berdasarkan masalah yang akan dipecahkan.

2. Implementasi

Bagian dari proses dimana kami melakukan pengkodean aplikasi di bagian

mobile kami menggunakan framework React Native berbasis JavaScript yang

digunakan untuk mengembangkan aplikasi mobile di dua sistem operasi se-

cara bersamaan, yaitu Android dan iOS, kemudian untuk bagian back-end

kami menggunakan framework Code Igniter.

3. Tes perangkat lunak

Pada tahap ini kami melakukan testing pada aplikasi kosfinder pada device

yang telah terinstal aplikasi kosfinder kemudian kami melakukan kontrol

kualitas agar bug yang di temukan bisa segera di perbaiki dan kualitas ap-

likasi dapat terjaga.

4. Dokumentasi

Setelah dilakukan testing langkah selanjutnya yaitu proses dokumentasi den-

gan menggunakan git repository pada aplikasi kosfinder agar mempermudah

proses perbaikan kedepannya.

5. Deployment

Setelah menjalankan tahapan-tahapan sebelumnya dan memenuhi syarat,

proses selanjutnya adalah mempublikasikan aplikasi ke store untuk digu-

nakan end user.

6. Pemeliharaan perangkat lunak

Langkah terakhir yaitu melakukan pemeliharaan pada aplikasi kosfinder.

Berhubung aplikasi tidak ada yang seratus persen bebas dari bug, oleh karena

itu sangatlah penting agar aplikasi kosfinder dipelihara secara berkala.


1.5. Ruang Lingkup

Sesuai dengan latar belakang yang telah dibahas, agar penulis terarah dan tidak

menyimpang dari materi yang ada, yakni membuat aplikasi mobile dengan menyedi-

akan fitur-fitur terkait informasi indekos hingga transaksi penyewaan indekos.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Agar pembuatan penelitan ilmiah ini terarah dalam mencari solusi dari per-

masalahan dalam aplikasi sistem berjalan, dibutuhkan tinjauan pustaka sebagai tin-

jauan teoritis yang mendasar dan relevan, sehingga dapat dijadikan bahan acuan. Se-

buah hasil kinerja sistem dapat diukur dengan teori-teori yang bersumber dari tin-

jauan pustaka yang digunakan sebagai landasan teori penyusun Aplikasi.

2.1.1. Konsep Dasar Aplikasi Mobile

Konsep dasar aplikasi mobile mendasari semua pengertian yang kemukakan

oleh beberapa sumber bahwa aplikasi mobile adalah program aplikasi yang digu-

nakan dengan sumber daya berbasis web yang menyediakan akses ke beragam infor-

masi yang relevan. Aplikasi ini juga dapat diakses akses melalui perangkat telepon

seluler, smartphone.
2.1.2. Aplikasi

Aplikasi adalah istilah yang telah lekat dengan kehidupan sehari-hari di era

digital seperti sekarang ini. Anda pasti menggunakan berbagai macam aplikasi untuk

menjalankan banyak tugas dan keperluan, mulai dari bekerja, belanja, hingga untuk

transportasi. Biasanya, aplikasi-aplikasi tersebut terdapat pada ponsel pintar Anda,

baik yang beroperasi dengan sistem ios maupun Android. Aplikasi adalah paket

perangkat lunak komputer yang melakukan fungsi tertentu secara langsung untuk

pengguna akhir atau untuk aplikasi lain. Ada pun Pengertian Aplikasi yang dike-

mukakan para ahli:

Aplikasi adalah suatu perangkat lunak (software) atau program komputer yang
beroperasi pada sistem tertentu yang dicipakan dan dikembangkan untuk
melakukan per-intah tertentu. Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa Ing-
gris application yang dapat diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Se-
cara harfiah, aplikasi meru-pakan suatu penerapan perangkat lunak atau soft-
ware yang dikembangkan untuk tu-juan melakukan tugas-tugas tertentu [3].
Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk
melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, ap-
likasi fixed asset, dan lain-lain. Aplikasi berasal dari kata application yang
artinya penerapan lamaran penggunaan. Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite ap-
likasi application suite [4].

Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi

merupakan suatu kumpulan komponen dari subsistem yang saling bekerja sama dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan untuk menghasilkan output dalam men-

capai tujuan tertentu.

2.1.3. Mobile

Mobile diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat

yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat

berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan
atau terputusnya komunikasi. Ada pun Pengertian Mobile yang dikemukakan para

ahli:

Mobile adalah program siap pakai yang direkap untuk melaksanakan suatu

fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang

dituju sedangkan mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat

ketempat yang lain [5].

2.1.4. Penyewaan

Peyewaan atau Sewa sebagai sejumlah uang atau barang yang dibayarkan

kepada pemilik sewa oleh pihak yang menggunakannya sebagai balas jasa untuk

penggunaan sewa tersebut[6].

2.1.5. Indekos

Indekos atau rumah kos. Perumahan tempat hunian yang disewakan sebagai

tempat tinggal seorang pendatang dari tempat atau kota lain. Umumnya indekos atau

biasa disebut rumah kos merupakan rumah yang terdiri dari beberapa kamar[7].

2.1.6. Javascript

JavaScript merupakan bahasa pemrograman web yang pemrosesanya di-

lakukan di sisi client. Karena berjalan di sisi client, JavaScript dapat dijalankan

hanya dengan menggunakan browser. Berbeda dengan PHP yang bekerja di sisi

server, untuk menjalankan skrip JavaScript tidak memerlukan refresh pada browser

[8].
JavaScript biasanya dijalankan ketika ada event tertentu yang teriadi pada hala-

man web. Baik event yang dilakukan oleh user, maupun event yang terjadi karena

adanya perubahan pada halaman website.

2.1.7. React Native

React Native adalah salah satu framework untuk membuat aplikasi mobile den-

gan menggunakan kode JavaScript. Framework React Native memiliki seperangkat

komponen bagi platform iOS dan Android untuk membangun aplikasi mobile dengan

tampilan yang benar-benar seperti native [9].

Dengan menggunakan Framework React Native, kita dapat merender User In-

terface untuk platform iOS dan Android. React Native ini adalah framework open

source, yang bisa kompatibel dengan platform lain seperti Windows atau tvOS dalam

waktu dekat.

2.1.8. Android

Android merupakan sebuah OS (Operating System) mobile yang tumbuh dan

berkembang diatas OS lainnya. Android memiliki sistem operasi yang lebih baik dari

OS lainnya, yang mana dalam hal ini android membuka rang untuk pihak ketiga un-

tuk mengembangkan aplikasi buatannya [10].

Android adalah sistem operasi yang digunakan pada smartphone yang menggu-

nakan linux sebagai landasan sistem operasi [10].

Setelah memahami definisi android menurut para ahli di atas, maka dapat di-

tarik kesimpulan bahwa android merupakan sistem operasi berbasis linux yang

sedang berkembang ditengah operasi sistem lainnya yang menyediakan platform ter-

buka bagi para pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri.

2.1.9. IOS
IOS adalah sistem operasi yang dikembangkan oleh perusahaan Apple untuk

ponsel iPhone, tetapi kemudian berkembang dan dapat digunakan ke dalam

perangkat Apple yang lainnya seperti iPod Touch, Apple TV dan iPad [11].

IOS adalah sistem operasi perangkat bergerak yang dikembangkan dan didis-

tribusikan oleh Apple Inc. Sistem operasi ini pertama diluncurkan tahun 2007 untuk

iPhone dan iPod Touch, dan telah dikembangkan untuk mendukung perangkat Apple

lainnya seperti iPad dan Apple TV. Tidak seperti Windows Phone (Windows CE)

Microsoft dan Android Google, Apple tidak melisensikan iOS untuk diinstal di

perangkat keras non-Apple [12].

Sistem operasi ini bersifat tertutup dan hanya bisa digunakan oleh perangkat

Apple, jadi anda tidak akan menemukan sistem operasi iOS pada perangkat serupa

dengan merek lain. Didalam iOS juga terdapat komponen abstraction layers, yaitu

lapisan sistem iOS yang terbagi menjadi empat bagian, seperti framework yang

berfungsi untuk membangunkan user ke hardware [11].

2.1.9. Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile dan bisa di

bawa kemana saja dan penggunanya bisa menggunakan di mana saja tanpa khawatir

[3].

2.1.8. Basis Data

Basis data adalah suatu kumpulan data atau informasi yang disimpan didalam

komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program

komputer untuk memperoleh informasi.


Sistem basis data adalah system terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah

memelihara data yang sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia

saat dibutuhkan. Pada intinya basis data adalah media untuk menyimpan data agar

dapat diakses dengan mudah dan cepat [13].

MySql merupakan database server yang bersifat multiuser dan multi-threaded.

SQL adalah bahasa database standar yang memudahkan penyimpanan, pengubahan

dan akses informasi [14].

2.1.9. Model Pengembangan Perangkat Aplikasi

Tujuan dibuatnya metodologi Agile Software Development adalah metodologi

pengembangan software yang didasarkan pada proses pengerjaan yang dilakukan

berulang di mana tujuh aturan dan solusi yang disepakati dilakukan dengan kolabo-

rasi antar tiap tim secara terorganisir dan terstruktur [15].

Model Agile Software Develoment merupakan pendekatan yang iterative dan


evolusioner yang dilakukan dengan mengedepankan kolaborasi serta mengu-
nakan dokumen formal yang terbatas dan tepat untuk membangun perangkat
lunak yang berkualitas dalam hal biaya yg efektif serta waktu sesuai dengan
kebutuhan stakeholder yang bisa berubah-ubah metodelogi ini sangat sesui
dengan membuat star up karena metode ini sangat fleksibel [2].

Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa metedologi Agile Software Develo-

ment merupakan pendekatan yang iterative dan evolusioner yang dilakukan dengan

mengedepankan kolaborasi serta mengunakan dokumen formal yang terbatas dan

tepat untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas dan dapat berubah ubah

suatu saat.

Metodologi Agile Software Develoment ini memiliki beberpa Prinsip-prinsip

yang digunakan dalam pengembangan metodologi agile adalah:

“Fits just right” process, menerapkan hanya proses-proses yang penting saja,
berdasarkan best practice. Setelah itu “Continuous testing and validation”,
pengetesan tidak hanya dilakukan di akhir proses saja, namun mulai dari awal
hingga akhir, selain itu dilakukan secara terus menerus. Lalu “Consistent
team collaboration”, esensi pengembangan sistem informasi menggunakan
agile adalah kolaborasi antar anggota dalam tim. Secara social maupun hasil
kerja. Setiap periode tertentu dilakukan pertemuan singkat yang membahas
progress dari pengerjaan proyek masing-masing anggota tim, selain itu hasil
kerja setiap anggota tim harus bisa segera dibaca oleh anggota tim yang lain
[2].
“Rapid response to change, dalam agile”, paradigma yang dianut adalah mem-
fasilitasi perubahan, perubahan dipahami bahwa merupakan bagian dari
proses pembang unan perangkat lunak, sehingga dalam pendekatan agile, pe-
rubahan bukan untuk dihindari, namun untuk ditangani. “Ongoing customer
involvement”, ketika pengguna dilibatkan dalam proses pembuatan, maka
tingkat penerimaan penguna akan tinggi, dibandingkan jika hanya dilibatkan
pada akhir pembuatan, pada tahap user acceptance test. “Frequent delivery
of working software”. Pembangunan perangkat lunak mengunakan metode
agile membagi menjadi beberapa iterasi dalam prosesnya. Setiap iterasi terse-
but outputnya adalah working code atau modul dari perangkat lunak yang
telah selesai dibuat dan telah di testing [2].

Gambar 2.1

Tahapan Metode Agile

Metodologi Agile Software Develoment ini memiliki beberapa tahapan dimulai


dari Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana
tentang kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat. Setelah itu tahapan
implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean
perangkat lunak. Lalu tahapan Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak
yang telah dibuat di tes oleh bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan
bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga. Adapun Dokumen-
tasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses
dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenanance
kedepannya. Ada pun tahapan Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh
penjamin kualitas untuk menguji kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi
syarat maka perangkat lunak siap dideployment. Dan yang terakhir tahapan
Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak
yang 100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lu-
nak dipelihara secara berkala [2].

2.1.8. Metode Algoritma

Dalam penelitan kali ini penulis menggunakan Algoritma apriori di karena

metode algoritma apriori lebih cocok di gunakan pada aplikasi yang kami buat.

Algoritma apriori adalah algoritma yang peling terlkenal unuk menemukan

pola frekuensi tinggi. Apriori dibagi menjadi beberapa tahap disebut narasi atau

pass” [16].

Pembentukan kandidat itemsets, kandidat k-itemsets dibentuk dari kombinasi

(k-1)-itemsets yang didapat dari iterasi sebelumnya. Satu cara dari algoritma apriori

adalah adanya pemangkasan kandidat k-itemset yang subset-nya yang berisi k-1 item

tidak termasuk dalam pola frekuensi tinggi dengan panjang k-1. Algoritma apriori

terkenal untuk menemukan pola frekuensi tinggi.

Ada pun Implementasi Algoritma Apriori Untuk melakukan proses pengolahan

data transaksi Akun Premium maka perlu digambarkan tahapan kerja yang dapat di-

lakukan pada algoritma apriori seperti gambar 3 berikut.


Gambar 2.2

Algoritma Apriori

2.1.9. Business Model Canvasing (BMC)

Business Model Canvas adalah suatu alat bantu guna memudahkan dalam
penyeselaian masalah dengan cara digambarkan, memberi visual, memberikan
nilai dan merubah model bisnis yang kompleks menjadi sederhana. menerap-
kan model bisnis yang sudah ada atau membuat model bisnis yang baru. BMC
meliputi Sembilan elemen berbeda yang saling terkait dan teridentifikasi seba-
gai kunci penting untuk menciptakan model bisnis yang sukses. Sembilan ele-
men tersebut meliputi menurut [17].

Gambar 2.3

Sembilan Blok Pada Model Bisnis Kanvas


Sumber: [17]

1. Customer Segments

Segmen pelanggan merupakan bagaimana perusahaan melayani pelanggan

dengan pengklasifikasian satu atau beberapa segmen pelanggan. Segmen

pelanggan merupakan pengelompokkan pelanggan berdasarkan kebutuhan,

keinginan, sumberdaya, lokasi dan faktor lainnya yang dapat mempengaruhi

keinginan dari pelanggan untuk membeli suatu produk yang ditawarkan oleh

pasar [17]. Tujuan dari adanya sebuah bisnis salah satunya adalah untuk men-

ciptakan sesuatu yang dapat memberikan kepuasaan kepada pelanggan dan

dapat memenuhi kebutuhan pelanggan.

2. Value Proposition

Penjelasan akan CVP yang kuat dan fokuus dapat mempengaruhi keberhasi-

lan akan bisnis model yang lainnya. CVP yang baik dapat mengidentifikasi

kebutuhan sekaligus ketidakpuasan produk yang ada di pasar. Selain itu, CVP

juga harus mempertimbangkan paradigma-paradigma yang dimiliki oleh

pelanggan tentang harga suatu barang yang sesuai. Nilai tambah apa saja

yang akan diberikan perusahaan kepada pelanggan sehingga pelanggan ingin

mencoba, menggunakan dan membeli penawaran dari perusahaan. Proporsi

nilai yang akan menentukan alasan mengapa pelanggan akan beralih ke pe-

rusahaan lain. Adapun proporsi nilai adalah kesatuan atau gabungan serta

manfaat yang ditawarkan perusahan kepada pelanggan. Penawaran ini bersi-

fat baru atau bisa berasal dari penawaran yang sudah ada tetapi ditambahkan

fitur dan atribut lebih dari semula. Adapun kategori yang akan diamati

berupa:

A. Newness: produk yang baru yang belum pernah ditawarkan sebelumnya.


B. Performance: produk atau jasa yang ditawarkan meningkatkan kinerja

konsumen agar menjadi lebih efisien atau lebih efektif.

C. Customization atau penyuasaian adalah produk yang ditawarkan berbeda

atau ada pilihan untuk setiap segmen yang memiliki kebutuhan yang be-

ragam atau berbeda.

D. Desain: menawarkan nilai artistik atau seni yang diberikan dari sekedar

fungsionalnya

E. Harga: menawarkan harga yang bersaing atau sesuai dengan ciri cus-

tomer segmen yang dituju.

F. Pengurangan resiko: menawarkan produk/ jasa yang meminimalkan

risiko yang ditanggung customer seperti garansi.

G. Akses: mempermudah akses customer terhadap produk yang ditawarkan.

3. Saluran (Channel)

Saluran (Channel) adalah bagaimana cara yang digunakan untuk menyam-

paikan maupun menawarkan value proposition yang dimiliki kepada kon-

sumen yang membutuhkannya baik melalui komunikasi, distribusi dan juga

kanal penjualan. Disamping itu juga dalam channels terbagi dari beberapa je-

nis dan beberapa fase channels yang harus dilakukan pada channels blok.

Pada jenis channels terbagi menjadi dua jenis channel yaitu mitra dan milik

sendiri. Dari penjabaran fase-fase tersebut maka akan memberikan informasi

secara mudah dalam hal:

A. Meningkatkan kesadaran pelanggan atas produk dan jasa perusahaan.

B. Membantu pelanggan mengevaluasi proposisi nilai perusahaan.

C. Memungkinkan pelanggan membeli produk dan jasa yang spesifik.


D. Memberikan proposisi nilai kepada pelanggan.

4. Hubungan Pelanggan (CR)

Hubungan pelanggan adalah bagaimana hubungan antara perusahaan dan

pelanggan dibangun dan deipelihara denngan setiap segmen pelangganya.

Penjelasan akan hubungan pelanggan yang kuat dan fokuus dapat mempen-

garuhi keberhasilan akan bisnis model yang lainnya. Hubungan pelanggan

yang baik dapat mengidentifikasi kebutuhan sekaligus ketidakpuasan produk

yang ada di pasar.

5. Arus Pendapatan

Arus pendapatan merupakan keberhasilan perusahaan menawarkan proposisi

nilai kepada para pelangganya.

6. Sumber Daya Utama

Sumber daya utama adalah asset yang dibutuhkan untuk melakukan pe-

nawaran dan penyampaian poin – poin yang dijelaksan sebelumnya.

7. Aktifitas Utama

Aktivitas utama atau aktivitas kunci menjelaskan bagaimana aktivitas yang

paling penting agar bisnis modelnya berjalan.

8. Bangunan Kemitraan

Kegiatan pelaksanaan model bisnis dengan sumberdaya yang didapat dari

hubungan di luar perusahaan.

9. Struktur Biaya

Struktur biaya menjelaskan komponen biaya terpenting yang muncul ketika

mengoprasikan model bisnis.


2.2. Penelitian Terkait

Pada penelitaian Aplikasi Mobile kosfinder”. Penulis menggunakan referensi ju-

rnal yang terkait dan pendukung dari penelitan, yaitu:

Indekos atau kos merupakan sebuah jasa yang menawarkan sebuah kamar atau
tempat untuk ditinggalidengan sejumlah pembayaran tertentu untuk setiap peri-
ode tertentu (umumnya pembayaran perbulan).Kos-Kosan merupakan tempat
yang disediakan untuk memfasilitasi wanita maupun pria, dari pelajar, maha-
siswa, dan pekerja umumnya untuk tinggal, dan dengan proses pembayaran per-
bulan, atau sesuai pemilik.Penilitimembuat sebuah Rancang Bangun Kosan On-
line Berbasis Androiddengan melakukan survei dan wawancara terhadap
masyarakat dan pemilik kos[18].
Di Indonesia yang banyak terdapat Sekolah Tinggi dan Universitas baik swasta
maupun negeri. Banyaknya pendatang dari luar daerah untuk menempuh
pendikan di Surakarta merupakan salah satu contoh bahwa masyarakat saat ini
semakin sadar akan pentingnya pendidikan. Seiring dengan banyaknya pen-
datang maka kebutuhan tempat tinggal sementara juga akan semakin meningkat.
Tujuan penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Kos Area Surakarta
Berbasis Android pada kos di daerah Surakarta[19].

Dari referensi kedua paper jurnal tersebut penulis meyimpulkan bahwa aplikasi

mobile kosfinder mempunyai banyak kelebihan seperti mempermudah para user

yang ingin mengetahui informasi indekos secara detail tanpa harus datang ke lokasi

praktis bisa di akses di smartphone di mana saja dan kapan saja.

2.3. Teori Pendukung

Teori pendukung yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini yang digunakan

pada penulisan ini yaitu:

2.3.1. Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi merupakan suatu tahapan penting dalam pengembangan

program/perangkat Aplikasi lunak yang di gunakan pada penulisan kali ini yaitu:

a. Blackbox Testing

Black box testing adalah sebuah pengujian yang dilakukan hanya dengan
mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari
perangkat lunak. Schingga dapat. dianalogikan seperti melihat suatu koatak
hitam, penguji hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tapa mengetahui
apa yang ada dibalik bungkus hitammya. Sama seperti saat melakukan pengu-
jian black box, melakukan evaluasi hanya dari tampilan luarnya (interla-
cenya), fungsionalitasnya. Tampa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi
dalam proses detilnya atau dengan kata lam hanya mengetahui input dan out-
put saja [20].

Pengujian kotak hitam atau black box di lakukan dengan membuka kasus uji

yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak

apakah yang sesuai dengan spesifikasi yang di butuhkan. Kasus yang di uji

dibuat untuk melakukan pengujian dengan black box atau kotak hitam harus

dengan kondisi kasus benar dan kondisi kasus salah misalkan untuk kasus

proses login pada kosfinder yang dibuat ini. Contoh:

1. Jika user memasukan nama (user name) salah dan kata sandi (password)

yang benar makan user tidak bisa masuk. Atau sebaliknya atau keduanya

salah

2. Jika user memasukan nama (user name) benar dan kata sandi (password)

yang benar makan user bisa masuk (Login) karena user memasukan ke-

dua nya dengan benar.

2.3.2. Peralatan Pendukung

Peralatan pendukung (Tool System) merupakan alat yang digunakan untuk

Software Peralatan Pendukung yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi ini yang

digunakan pada penulisan ini yaitu:

a. Visual Studio Code

Visual Studio Code (VS Code) ini adalah sebuah teks editor ringan dan han-
dal yang dibuat oleh Microsoft untuk sistem operasi multiplatform, artinya
tersedia juga untuk versi Linux, Mac, dan Windows. Teks editor ini secara
langsungmendukung bahasa pemrograman JavaScript, Typescript, dan
Node.js, serta ba- hasa pemrograman lainnya dengan bantuan plugin yang da-
pat dipasang via mar-ketplace Visual Studio Code seperti C++, C, Python,
Go, Java, dst [21].
b. Xcode

Xcode adalah bagian dari apple development tools yang mendukung proyek

manajemen, pengkodingan, debugging, dan juga lainnya. Xcode merupakan

Integrated Development Environtmet (IDE) yang memberikan semua tools

yang diinginkan untuk mengatur dan membuat aplikasi pada iPhone, iPod

Touch bahkan iPad.

Xcode adalah suatu alat pemrograman besutan Apple untuk membuat aplikasi
yang dijalankan dalam lingkungan Apple (iOS dan MacOS). Alat pemrogra-
man seperti Xcode ini biasa disebut juga dengan Integrated Development En-
vironment (IDE), seperti Visual Studio dan Eclipse. Xcode mendukung be-
berapa bahasa pemrograman seperti C, C++, Objective C dan yang terakhir
mendukung bahasa Swift yang tersedia pada Xcode [12].

c. Android Studio

Android Studio merupakan Lingkungan Pengembangan Perangkat Lunak

Terpadu - Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan

aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA [22].

d. Web Hosting

Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk
tempt menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang
akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung
dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting
semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam web-
site” [23].

e. cpanel

Panel adalah control panel server hosting yang berfungsi mengelola dan men-

gatur fitur - fitur pada server hosting dengan tampilan GUI (Graphical User

Interface) yang menampilkan gambar, icon, dan tulisan. Dengan adanya con-

trol panel in pengguna hosting pemula pun dapat mengelola file websitenya

dengan mudah [24].


f. Figma

Figma merupakan alat bantu desain yang berbaris cloud dengan konsep fung-
sionallitas sketch namun lebih baik saat melakukan kolaboras iantara designer
lainnya, hal itu di dasari dengan, figma dapat bekerja pada berbagai sistem
operasi selama sistem tersebutdapat menjalankan atau memiliki web browser.
Figma juga menyediakan slack sebagai media komunikasi dari satu designer
ke designer yang lainnya memuat fungsionallitas siaran langsung yang
memudahkan suatu tim berkomunikasi secara realtime saat melakukan edit-
ing [25].
Daftar Pustaka

[1] Dadi Rosadi and Feby Oktarista Andriawan, “Aplikasi Sistem Informasi Pen-
carian Tempat Kos Di Kota Bandung Berbasis Android | Rosadi | JURNAL
COMPUTECH & BISNIS,” vol. 10, no. 1, pp. 50–58, 2016, [Online]. Avail-
able: https://jurnal.stmik-mi.ac.id/index.php/jcb/article/view/145.
[2] I. K. Raharjana, Pembangunan Sistem Informasi Menggunakan Metodologi
Agile. yogyakarta: GRUP PENERBITAN CV BUDI UTAMA, 2017.
[3] M. F. Syafrial Fachri Pane, Mochamad Zamzam, Membangun Aplikasi Pem-
injangan Jurnal Menggunakan Aplikasi Oracle Apex Online. Bandung:
Kreatif Industri Nusantara, 2020.
[4] D. Purnomo, “Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi,” J I
M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 2, no. 2, pp. 54–61, 2017, doi:
10.37438/jimp.v2i2.67.
[5] A. Ardian and Y. Fernando, “Sistem Informasi Manajemen Lelang Kendaraan
Berbasis Mobile (Studi Kasus Mandiri Tunas Finance),” J. Teknol. dan Sist.
Inf., vol. 1, no. 2, pp. 10–16, 2020, [Online]. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI.
[6] Maimunah, “Rancang Bangun Sistem Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal
Berbasis Web,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. 2017, pp. 7–12, 2017.
[7] D. A. Putu Utari Praba, N. K. Sari Adnyani, and K. Sudiatmaka, “Perjanjian
Sewa-Menyewa Rumah Kos (Indekos) Bagi Para Pihak Terkait Perjanjian
Lisan Di Kota Singaraja,” Ganesha Law Rev., vol. 2, no. 2, pp. 132–143,
2021, doi: 10.23887/glr.v2i2.205.
[8] Rohi abdulloh, 7 IN 1 PEMROGRAMAN WEB UNTUK PEMULA. jakarta: PT
Elex Media Komputindo, jakarta, 2017.
[9] P. D. A. Wiguna, I. P. A. Swastika, and I. P. Satwika, “Rancang Bangun Ap-
likasi Point of Sales Distro Management System dengan Menggunakan
Framework React Native,” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 4, no. 3, pp. 149–
159, 2019, doi: 10.25077/teknosi.v4i3.2018.149-159.
[10] S. Gunawan,Sri Muliati Dammanik,Freshtiy Beby Lestari, Azhara Fadilah
Zuhri, Dasar Dasar Pemrograman Android. Bandung: Yayasan Kita Menulis,
2021.
[11] Adelphia.A, Pintar Menggunakan Iphone. jakarta: PT Elex Media Kom-
putindo,Kompas Granmedia, jakarta, 2015.
[12] S. R. Widianto, “Rancang Bangun Aplikasi Telemedika untuk Pasien Diabetes
Berbasis Platform iOS,” vol. 2, no. 1, 2017.
[13] Agus Siswanto, “Pengambangan Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Ak-
sesoris Kendaraan Berbasis Web E-Commerce Menggunakan Metode Water-
fall,” J. Khatulistiwa Inform., vol. 7, no. 1, pp. 43–50, 2019, doi:
10.31294/jki.v7i1.5742.
[14] Nurmalasari, Anna, and R. Arissusandi, “Rancang Bangun Sistem Informasi
Akuntansi Laporan Laba Rugi Berbasis Web,” J. Sains dan Manaj., vol. 7, no.
2, pp. 6–14, 2019.
[15] N. Hikmah, A. Suradika, and R. A. A. Gunadi, “Meteologi Agiel Untuk
Meningkatkan Kreativitas Guru Melalui Berbagi Pengetahuan
(KNOWLEDGE SHARING),” vol. 3, pp. 30–39, 2020.
[16] V. N. Budiyasari, P. Studi, T. Informatika, F. Teknik, U. Nusantara, and P.
Kediri, “Implementasi Data Mining Pada Penjualan kacamata Dengan Meng-
gunakan Algoritma Apriori,” Indones. J. Comput. Inf. Technol., vol. 2, no. 2,
pp. 31–39, 2017.
[17] A. Alfarisi, “Perumusan Strategi Business Model Canvas ( BMC ) pada Pe-
rusahaan Sandal Toyosima Singosari,” 2019.
[18] D. P. Sari and A. Y. Rahmadhani, “1-Desi+Purnama+Sari-Udah,” vol. 1, no.
1, pp. 1–10, 2021.
[19] S. Sutariyani, W. Wendanto, and A. Yulianto, “Sistem Informasi Kos Area
Surakarta Berbasis Android,” Go Infotech J. Ilm. STMIK AUB, vol. 26, no. 1,
p. 12, 2020, doi: 10.36309/goi.v26i1.119.
[20] B. Agustin, SISTEM INFORMASI KALIBRASI TORQUE WRENCH. tang-
gerang selatan: PT Mediatma Digital Cenderkia, 2021.
[21] R. H. Alwan Suryansah, APLIKASI PREDIKSI JUMLAH KEBUTUHAN PE-
RUSAHAAN. Bandung: Kreatif Industri Nusantara, 2020.
[22] S. K. Herlinah, S.Kom, M.Si. & Musliadi KH, Pemrograman Aplikasi
Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition. jakarta: PT Elex
Media Komputindo,Kompas Granmedia, jakarta, 2019.
[23] H. Jeihan Nabila, Perusahaan Digital Pengembangan Repository Sebagai
Sarana Preservasi Digital. tanggerang selatan: Pascal Books, 2021.
[24] S. Pungky Indra Permana, S.Pd. & Alia Nutrisiany Purnomo,
PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK untuk SMK/MAK
Kelas XII. jakarta: PT Gramedia Windiasarana indonesia, 2019.
[25] M. Luthfi, “Aplikasi Pengelolaan Sport Club Universitas Telkom Berbasis
Website,” 2020.

[1] ”indekos”. KBBI Daring, 2016. Web. 05 Sep 2020.

Anda mungkin juga menyukai