DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
Received 24 November 2022; Received in revised form 28 January 2023; Accepted 28 February 2023
Abstrak
Permasalahan yang ditemui pada observasi awal terdiri dari: kemampuan problem solving siswa masih rendah
berdasarkan hasil ulangan pada materi garis dan sudut; pihak sekolah membutuhkan media pembelajaran yang
inovatif dan dapat mengotimalkan problem solving siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk
berupa media pembelajaran berbasis Scratch pada bidang Geometri. Jenis pengembangan yang digunakan
adalah model PPE yang terdiri dari Planning, Production, dan Evaluation. Subjek sebanyak 32 siswa kelas VII
disalah satu SMP Negeri di kabupaten Tasikmalaya. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran berbasis
Scratch layak digunakan dalam aktivitas dikelas yang telah memenuhi kriteria validitas dan efektifitas.
Penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai persentase sebesar 88.09% merupakan kategori paling valid,
juga besarnya persentase validitas ahli media adalah 73.75% merupakan kategori valid. Tanggapan peserta
didik terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi segitiga dan segiempat sangat
positif dengan persentase sebesar 90.73%. Efektifitas siswa berkaitan dengan problem solving siswa pada
materi segiempat dan segitiga mengalami peningkatan yang cukup signifikan, yakni sebesar 81.25% lebih
optimal dibandingkan dengan problem solving saat observasi awal penelitian. Pengembangan media
pembelajaran berbasis Scratch dapat dijadikan rujukan bagi guru matematika, selain dapat mengotimalkan
problem solving siswa, juga dapat menciptakan variasi pembelajaran kreatif yang sesuai dengan perkembangan
jaman saat ini.
Abstract
The problems encountered in the initial observation consist of: students' problem solving skills are still low
based on the test results on line and angle material; schools need innovative learning media and can maximize
student problem solving. This research aims to produce products in the form of Scratch-based learning media
in Geometry subjects. The type of development used is the PPE model which consists of Planning, Production,
and Evaluation. The subjects of this study were 32 seventh grade students in one of the public junior high
schools in Tasikmalaya Regency. Based on the results of the research, Scratch-based learning media is suitable
for use in classroom learning activities that have met the criteria of validity and effectiveness. The material
expert validation assessment obtained a percentage value of 88.09% which is a very valid category, as well as
the percentage of media expert validity of 73.75% which is a valid category. Student response to the use of
Scratch-based learning media on triangle and quadrilateral material is very positive with a percentage of
90.73%. Student effectiveness related to student problem solving on quadrilateral and triangle material has
increased significantly, which is 81.25% more optimal than problem solving at the time of the initial
observation of the study. The development of Scratch-based learning media can be used as a reference for
mathematics teachers, in addition to optimizing student problem solving, it can also create creative learning
variations and in accordance with the times.
This is an open access article under the Creative Commons Attribution 4.0 International License
| 871
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
872|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
| 873
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
874|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
saran dari validator serta melihat Scratch jika nilai persentase respon
kembali bagian yang nilainya kurang. siswa berada pada interval
Setelah itu dilakukan kembali uji .
validasi dan hasilnya dianalisis sampai
memenuhi nilai di dalam kategori Tabel 6. Kriteria respon siswa
valid. Skor Persentase Keterangan
Sangat Positif
Tabel 4. Kriteria kevalidan produk Positif
Persentase Negatif
Keterangan
Kevalidan Sangat Negatif
Sangat tidak valid,
perlu revisi total HASIL DAN PEMBAHASAN
Tidak valid, produk
direvisi Hasil analisis dari pengembangan
Valid, produk boleh media ini duraikan sesuai dengan
diujicobakan langkah-langkah pengembangan PPE
Sangat valid, produk yang dilakukan, yaitu tahap planning,
layak diujicobakan production, dan evaluation. Hasil yang
diperoleh pada setiap tahapan diuraikan
Klasifikasi keefektifan disajikan sebagai berikut:
pada Tabel 5, dan klasifikasi angket 1. Perencanaan (Planning)
respon siswa terhadap produk yang Pada tahap ini, aktivitas yang
digunakan disajikan pada Tabel 6. dilakukan yaitu menganlisis kebutuhan
Produk yang dikembangkan dikatakan dan analisis kurikulum. Analisis
efektif / optimal jika diperoleh nilai kebutuhan dilakukan melalui obsbervasi
persentase dari rata-rata skor penilaian dan wawancara langsung dengan guru
dengan tingkat keefektifan pada matematika, dan diperoleh informasi
kategori tinggi. bahwa pihak sekolah membutuhkan
media pembelajaran berbasis aplikasi
Tabel 5. Kriteria keefektifan (optimal)
pada materi segitiga dan segiempat
Skor Persentase Keterangan
yang dapat diakses melalui link dan
Sangat tinggi dapat digunakan dari berbagai media
Tinggi digital. Pembelajaran yang minim
Rendah dalam penggunaan IT membuat siswa
Sangat rendah kesulitan dalam mengindentifikasi
bentuk segitiga dan segiempat, sulit
Tabel 5 menjelaskan penilaian membedakan macam–macam segitiga,
maksimum ulangan siswa. Problem masih keliru dalam menentukan rumus
solving siswa dikatakan efektif segitiga dan segiempat.
(optimal) jika nilai skor persentase Data tentang analisis kurikulum
penilaian maksimum siswa setelah diperoleh dari dokumentasi yang
melaksanakan pembelajaran mengguna- mengacu pada kurikulum 2013. Materi
kan media Scratch berada pada interval yang digunakan adalah segitiga dan
. segiempat yang merupakan salah satu
Tabel 6 menjelaskan nilai materi untuk peserta didik kelas VII
persentase respon siswa setelah semester genap. Dalam kurikulum
melaksanakan pembelajaran berbasis tercantum Standar Kompetensi,
Scratch. Respon siswa dikatakan positif Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator
terhadap penggunaan media berbasis
| 875
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
| 877
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
Keefektifan
Tingkat keefektifan media pembe-
lajaran berbasis Scratch diperoleh
melalui tes ulangan harian mengenai
materi segiempat dan segitiga.
Banyaknya siswa yang memperoleh
skor diatas KKM yaitu 26 orang dengan
standar KKM sebesar 70. Sebanyak 12
siswa diantaranya mendapat skor
sempurna (100). Sedangkan sisanya (6
Gambar 7. Tampilan Menu KD siswa atau sekitar 19%) mendapat skor
60. Hasil perolehan skor ulangan harian
Tampilan pada Gambar 7 sudah siswa mengenai materi segiempat dan
diberikan background, logo, kata–kata, segitiga disajikan pada Diagram 1.
serta tombol “Forward” yang diberikan
perintah agar siswa dapat melanjutkan
[CATEGOR
ke halaman berikutnya. Y NAME] Skor 100
[PERCENT 40%
Skor 70
AGE]
41%
878|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
| 879
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
880|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)
DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
| 881