Anda di halaman 1dari 11

AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)

Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBA SCRACTH


UNTUK MENGOPTIMALKAN PROBLEM SOLVING SISWA

Elis Nurhayati1, Sinta Verawati Dewi2, Depi Setialesmana3


1,2,3
Universitas Siliwangi, Kota Tasikmalaya, Provinsi Jawa Barat
*Corresponding author. Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Kec. Tawang, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46115
E-mail: elisnurhayati@unsil.ac.id1)
sintaverawati@unsil.ac.id2)
depisetialesmana@unsil.ac.id3)

Received 24 November 2022; Received in revised form 28 January 2023; Accepted 28 February 2023

Abstrak
Permasalahan yang ditemui pada observasi awal terdiri dari: kemampuan problem solving siswa masih rendah
berdasarkan hasil ulangan pada materi garis dan sudut; pihak sekolah membutuhkan media pembelajaran yang
inovatif dan dapat mengotimalkan problem solving siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk
berupa media pembelajaran berbasis Scratch pada bidang Geometri. Jenis pengembangan yang digunakan
adalah model PPE yang terdiri dari Planning, Production, dan Evaluation. Subjek sebanyak 32 siswa kelas VII
disalah satu SMP Negeri di kabupaten Tasikmalaya. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran berbasis
Scratch layak digunakan dalam aktivitas dikelas yang telah memenuhi kriteria validitas dan efektifitas.
Penilaian validasi ahli materi memperoleh nilai persentase sebesar 88.09% merupakan kategori paling valid,
juga besarnya persentase validitas ahli media adalah 73.75% merupakan kategori valid. Tanggapan peserta
didik terhadap penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch pada materi segitiga dan segiempat sangat
positif dengan persentase sebesar 90.73%. Efektifitas siswa berkaitan dengan problem solving siswa pada
materi segiempat dan segitiga mengalami peningkatan yang cukup signifikan, yakni sebesar 81.25% lebih
optimal dibandingkan dengan problem solving saat observasi awal penelitian. Pengembangan media
pembelajaran berbasis Scratch dapat dijadikan rujukan bagi guru matematika, selain dapat mengotimalkan
problem solving siswa, juga dapat menciptakan variasi pembelajaran kreatif yang sesuai dengan perkembangan
jaman saat ini.

Kata kunci: Media pembelajaran; problem solving; Scratch.

Abstract
The problems encountered in the initial observation consist of: students' problem solving skills are still low
based on the test results on line and angle material; schools need innovative learning media and can maximize
student problem solving. This research aims to produce products in the form of Scratch-based learning media
in Geometry subjects. The type of development used is the PPE model which consists of Planning, Production,
and Evaluation. The subjects of this study were 32 seventh grade students in one of the public junior high
schools in Tasikmalaya Regency. Based on the results of the research, Scratch-based learning media is suitable
for use in classroom learning activities that have met the criteria of validity and effectiveness. The material
expert validation assessment obtained a percentage value of 88.09% which is a very valid category, as well as
the percentage of media expert validity of 73.75% which is a valid category. Student response to the use of
Scratch-based learning media on triangle and quadrilateral material is very positive with a percentage of
90.73%. Student effectiveness related to student problem solving on quadrilateral and triangle material has
increased significantly, which is 81.25% more optimal than problem solving at the time of the initial
observation of the study. The development of Scratch-based learning media can be used as a reference for
mathematics teachers, in addition to optimizing student problem solving, it can also create creative learning
variations and in accordance with the times.

Keywords: Learning Media; Scratch; problem solving.

This is an open access article under the Creative Commons Attribution 4.0 International License

| 871
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

PENDAHULUAN menggunakan rumus yang sudah


Kemunculan Covid-19 mengubah dituliskan sebelumnya. (4) sebanyak 11
semua kebiasaan manusia dalam segala siswa ( ) mampu memeriksa
aspek kehidupan. Revolusi industri 4.0 Kembali hasil yang sudah diperoleh
hadir memberikan kemudahan, pada tahap ketiga. Berdasarkan hasil
mengaburkan batas antara dunia fisik, analisis tersebut diketahui bahwa
digital, dan biologis (Aziz, 2018). problem solving siswa masih belum
Kemudahan tersebut dapat membantu optimal, khususnya pada langkah
siswa memperoleh pengetahuan, dan keempat (memeriksa Kembali hasil
membantu guru memperoleh lebih penyelesaian).
banyak referensi mengenai metode Beberapa faktor yang
pengajaran. menyebabkan kurang optimalnya
Salah satu referensi yang dapat problem solving siswa kelas VII A
digunakan yaitu aplikasi Scratch. disalah satu SMP Negeri di Kabupaten
Scratch merupakan media berbasis Tasikmalaya diantaranya adalah (1)
komputer menggunakan bahasa guru jarang melakukan looking back
pemrograman yang dapat memanipulasi terhadap hasil jawaban yang dihasilkan.
aspek grafis, audio, dan video (Calder, (2) kurangnya literasi siswa terhadap
2018). Scratch dirancang untuk dapat soal yang diberikan, mengakibatkan
digunakan oleh siswa SD dan SMP siswa tidak tahu cara yang harus
dengan menampilkan fitur yang dilakukan ketika menyelesaikan soal.
menarik sehingga mereka tidak akan (3) jenuh dengan situasi belajar yang
merasa jenuh saat mempelajari materi kurang melibatkan teknologi digital
tertentu, khususnya materi yang dalam setiap proses pembelajaran.
berkaitan dengan matematika. Kejenuhan siswa terhadap situasi
Mempelajari matematika identik pembelajaran yang kurang melibatkan
dengan penggunaan strategi teknologi digital dipengaruhi oleh faktor
penyelesaian, salah satunya adalah ketidakmampuan guru matematika
strategi menyelesaikan soal model dalam mengembangkan media
Polya (problem solving Polya). Tidak pembelajaran interaktif yang berimbas
semua siswa mampu menggunakan pada rendahnya kemampuan problem
model Polya dalam menyelesaikan soal. solving siswa.
Pernyataan tersebut diperkuat dengan Penelitian yang relevan terkait
temuan pada siswa kelas VII SMP pengembangan media pembelajaran
Negeri di Kabupaten Tasikmalaya berbasis Scratch untuk mengoptimalkan
didasarkan dari hasil tes pada materi problem solving siswa telah dilakukan
garis dan sudut. oleh Arfiansyah, Akhlis, & Susilo,
Analisis terhadap hasil tes (2019); Sembring, Hutauruk, Marbun,
(ulangan harian) menunjukkan: (1) & Manalu, (2022); Lestari (2019);
sebanyak siswa (sekitar ) Permatasari, Laely, & Sulistyaningtyas,
mampu menuliskan data yang diketahui (2021); ’Afifah, Hiltrimartin, &
dalam soal dan menuliskan apa yang Hartono, (2022); Susanti, Jailani, &
harus dicari (memahami masalah). (2) Irfan, (2022); Afrilianto, Rosyana, &
sebanyak 22 siswa ( ) mampu Linda, (2022). Arfiansyah, Akhlis, &
menuliskan rumus untuk menyelesaikan Susilo mengembangkan media
masalah. (3) sebanyak 16 siswa ( ) pembelajaran berbasis Scratch pada
mampu melaksanakan perhitungan pokok bahasan alat optik. Sembring,

872|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Hutauruk, Marbun, & Manalu final di lapangan. Tahapan


mengembangkan media pembelajaran pengembangan produk yang digunakan
Scratch berbasis kearifan lokal pada meliputi perencanaan (planning),
materi himpunan. Lestari produksi (production), dan evaluasi
mengembangkan media pembelajaran (evaluation) yang ditampilkan pada
berbasis scratch untuk meningkatkan Gambar 2.
hasil belajar kelas VI SD. Permatasari,
Laely, & Sulistyaningtyas mengem-
bangkan permainan labirin dengan
program Scratch untuk meningkatkan
Planning Production Evaluation
kemampuan problem solving anak usia
5-6 tahun. ’Afifah, Hiltrimartin, &
Hartono mendesain aktivitas siswa pada
pembelajaran pemecahan masalah.
Susanti, Jailani, & Irfan meneliti Gambar 2. Alur Model Pengembangan
pembelajaran kooperatif tipe group PPE
investigation berbantuan geogebra
untuk mendukung keterampilan Proses yang dilakukan adalah: (1)
problem solving, collaboration, dan Planning, menganalisis kebutuhan-
communication. Afrilianto, Rosyana, & kebutuhan yang ditemukan pada saat
Linda meneliti tentang aplikasi scratch observasi awal melalui wawancara
berbasis Pendidikan karakter untuk dengan kepala sekolah dan guru
meningkatkan berpikir kreatif matematika SMPN 1 Bojongasih. (2)
matematik di era society 5.0. Production, diawali dengan megkaji
berdasarkan riset yang relevan, belum materi, menyusun instrumen, dan
ada penelitian yang mengembangkan mendesain media pembelajaran. (3)
media pembelajaran berbasis Scratch Evaluation, mengujicobakan produk
untuk mengoptimalkan problem posing yang sudah dinyatakan layak oleh
siswa SMP pada materi geometri validator ahli materi dan ahli media
(segiempat dan segitiga). kepada siswa SMPN 1 Bojongasih kelas
VII A untuk mengecek keefektifan dan
METODE PENELITIAN kepraktisan produk (Scratch) yang
Penelitian yang dilakukan digunakan.
merupakan penelitian R&D (Research Instrumen yang digunakan berupa
and Development). Model pengemba- lembar validasi, soal uraian (essai)
ngan yang dilakukan menggunakan mengenai materi segitiga dan
model pengembangan PPE (Planning, segiempat, serta angket respon siswa
Production, and Evaluation) yang yang diberikan kepada 32 siswa
dikembangkan oleh Richey dan Klein tergabung dalam kelas VII A SMPN 1
(dalam Sugiyono (2016). Model PPE Bojongasih. Hasil pengerjaan
memberi kesempatan dengan instrument kemudian dikuantitatifkan
melakukan evaluasi pada tahapan ketiga untuk memperoleh angka yang akan
terhadap hasil implementasi hasil menjadi tolak ukur dalam merancang
pengembangan. Hal ini dilakukan untuk media pembelajaran berbasis Scratch
mengetahui dan meminimalisir sebagai bahan ajar. Skala Likert pada
kekurangan yang mungkin terjadi Tabel 1 digunakan sebagai alat evaluasi
selama proses implementasi prototipe untuk mengukur keefektifan media yang

| 873
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

digunakan. Validasi dilakukan untuk Pengambilan sampel dilakukan dengan


mengetahui kelayakan media yang cara teknik random sampling yaitu
dikembangkan sebelum dilakukan teknik pengambilan sampel secara acak
ujicoba dalam proses pembelajaran. tanpa memandang homogenitas atau
heterogenitas.
Tabel 1. Skala Likert
Pengumpulan data diperoleh pada
Pilihan Jawaban Skor
tahap evaluasi melalui pengujian
Sangat tidak setuju 1
instrumen, kemudian dianalisis untuk
Tidak setuju 2
melihat validitas dan keefektifan data.
Ragu-ragu 3
Nilai pada aspek validitas diperoleh dari
Setuju 4
validator ahli materi dan ahli media.
Sangat setuju 5
Data yang diperoleh kemudian
Sumber: Budiaji (2013)
dianalisis menggunakan analisis
deskriptif. Nilai pada aspek keefektifan
Validasi materi dilakukan oleh 1 diperoleh dari tes ulangan (mengenai
orang dosen yang berkompeten pada penguasaan materi ajar untuk
mata kuliah kapita selekta sekolah mengetahui keoptimalan problem
menengah khususnya pada materi solving siswa pada materi segiempat
segiempat dan segitiga. Adapun aspek
dan segitiga), serta angket respon siswa.
yang dinilai pada validasi materi dapat
Data yang dianalisis dalam
dilihat pada Tabel 2.
penelitian ini merupakan data validitas
Tabel 2. Aspek yang dinilai oleh media yang terdiri dari validitas isi dan
validator ahli materi validitas konstruk, serta data keefektifan
No. Aspek yang dinilai media pembelajaran yang dihitung
1 Keterbacaan menggunakan nilai rata-rata total dari
2 Tampilan rata-rata nilai untuk semua aspek. Jika
3 Kemudahan penggunaan hasil validasi menunjukkan nilai
4 Penanganan jawaban minimal dengan kategori “valid”, maka
5 Pendokumentasian produk tersebut dapat digunakan dalam
proses pembelajaran. (Budiaji, 2013).
Validasi ahli media dilakukan Rumus menghitung rata-rata skor
oleh 1 orang dosen yang berkompeten validasi dengan rumus (1):
di bidang media pembelajaran ∑
matematika. Adapun aspek yang dinilai (1)
pada validasi media dapat dilihat pada Keterangan:
Tabel 3. nilai rata-rata total dari rata-rata
nilai untuk semua aspek.
Tabel 3. Aspek yang dinilai oleh rata-rata nilai untuk aspek ke-i.
validator ahli media
banyaknya aspek.
No. Aspek yang dinilai
1 Kelayakan isi Kriteria validitas yang ditampil-
2 Kelayakan penyajian kan pada Tabel 4 merupakan kriteria
yang digunakan untuk memutuskan
Penelitian ini dilakukan terhadap media pembelajaran memiliki derajat
32 siswa kelas VII disalah satu SMP validitas yang memadai, ditandai
Negeri di Kabupaten Tasikmalaya dengan nilai valid. Jika tidak valid,
Tahun Pelajaran 2022/2023. maka perlu dilakukan perbaikan sesuai

874|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

saran dari validator serta melihat Scratch jika nilai persentase respon
kembali bagian yang nilainya kurang. siswa berada pada interval
Setelah itu dilakukan kembali uji .
validasi dan hasilnya dianalisis sampai
memenuhi nilai di dalam kategori Tabel 6. Kriteria respon siswa
valid. Skor Persentase Keterangan
Sangat Positif
Tabel 4. Kriteria kevalidan produk Positif
Persentase Negatif
Keterangan
Kevalidan Sangat Negatif
Sangat tidak valid,
perlu revisi total HASIL DAN PEMBAHASAN
Tidak valid, produk
direvisi Hasil analisis dari pengembangan
Valid, produk boleh media ini duraikan sesuai dengan
diujicobakan langkah-langkah pengembangan PPE
Sangat valid, produk yang dilakukan, yaitu tahap planning,
layak diujicobakan production, dan evaluation. Hasil yang
diperoleh pada setiap tahapan diuraikan
Klasifikasi keefektifan disajikan sebagai berikut:
pada Tabel 5, dan klasifikasi angket 1. Perencanaan (Planning)
respon siswa terhadap produk yang Pada tahap ini, aktivitas yang
digunakan disajikan pada Tabel 6. dilakukan yaitu menganlisis kebutuhan
Produk yang dikembangkan dikatakan dan analisis kurikulum. Analisis
efektif / optimal jika diperoleh nilai kebutuhan dilakukan melalui obsbervasi
persentase dari rata-rata skor penilaian dan wawancara langsung dengan guru
dengan tingkat keefektifan pada matematika, dan diperoleh informasi
kategori tinggi. bahwa pihak sekolah membutuhkan
media pembelajaran berbasis aplikasi
Tabel 5. Kriteria keefektifan (optimal)
pada materi segitiga dan segiempat
Skor Persentase Keterangan
yang dapat diakses melalui link dan
Sangat tinggi dapat digunakan dari berbagai media
Tinggi digital. Pembelajaran yang minim
Rendah dalam penggunaan IT membuat siswa
Sangat rendah kesulitan dalam mengindentifikasi
bentuk segitiga dan segiempat, sulit
Tabel 5 menjelaskan penilaian membedakan macam–macam segitiga,
maksimum ulangan siswa. Problem masih keliru dalam menentukan rumus
solving siswa dikatakan efektif segitiga dan segiempat.
(optimal) jika nilai skor persentase Data tentang analisis kurikulum
penilaian maksimum siswa setelah diperoleh dari dokumentasi yang
melaksanakan pembelajaran mengguna- mengacu pada kurikulum 2013. Materi
kan media Scratch berada pada interval yang digunakan adalah segitiga dan
. segiempat yang merupakan salah satu
Tabel 6 menjelaskan nilai materi untuk peserta didik kelas VII
persentase respon siswa setelah semester genap. Dalam kurikulum
melaksanakan pembelajaran berbasis tercantum Standar Kompetensi,
Scratch. Respon siswa dikatakan positif Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator
terhadap penggunaan media berbasis

| 875
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Pencapaian Kompetensi (IPK) untuk kevalidan produk diperoleh simpulan


materi pokok bilangan Segitiga dan bahwa materi yang disajikan melalui
Segiempat. Analisis kurikulum yang media Scratch sangat valid dan layak
diadopsi dari RPP guru matematika untuk diujicobakan kepada siswa.
salah satu SMP Negeri di kabupaten
Tasikmalaya. Tabel 8. Hasil validasi ahli media
Validator 2
2. Produksi (Production) No Aspek Tahap Tahap
Pada tahap ini peneliti mulai 1 2
mengkaji materi, menyusun instrumen, 1. Keterbacaan 4 7
dan merancang media pembelajaran 2. Tampilan 5 6
sesuai kebutuhan di sekolah salah satu 3. Kemudahan 5 7
SMP Negeri di kabupaten Tasikmalaya. 4. Penanganan 7 10
a. Mengkaji Materi Jawaban
Materi yang disajikan dalam 5. Pendokumentasian 4 4
pembelajaran menggunakan media Jumlah 25 34
Nilai Persentase 62.5% 85%
berbasis Scratch adalah segiempat dan
Rata-rata 73.7%
segitiga. Kriteria Valid
b. Menyusun Instrumen
Instrumen yang disusun terdiri Validator ahli media melakukan
dari lembar validasi, soal tes, dan validasi dari aspek keterbacaan,
angket respon siswa. Lembar validasi
tampilan, kemudahan penggunaan
diisi oleh dua orang validator yang media, penanganan jawaban dan
terdiri dari validator ahli materi dan ahli pendokumentasian, diperoleh nilai rata-
media. Saran dan komentar yang rata persentase sebesar 73.7%.
diberikan oleh para validator peneliti Berdasarkan kriteria kevalidan produk
jadikan sebagai bahan perbaikan untuk diperoleh simpulan bahwa media
produk yang dikembangkan. Hasil berbasis Scratch valid dan boleh untuk
penilaian validator disajikan pada Tabel dilakukan ujicoba dalam proses
7 dan Tabel 8.
pembelajaran.
Tabel 7. Hasil validasi ahli materi c. Merancang Bahan Ajar (Media)
No Aspek Validator 1
Tahap ini berisi rancangan produk
Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3
1. Isi 9 11 12
dalam bentuk prototype I dari media
2. Penyajian 12 14 16 Scratch. Perancangan ini diawali
Jumlah 21 25 28 dengan merancang tampilan halaman
Nilai 75% 89.2% 100% awal media, halaman pembuka, menu
Persentase utama, menu belajar, dan menu latihan
Rata-rata 88.06% soal. Tahap awal rancangan ini terus
Kriteria Sangat Valid mengalami revisi ke arah yang lebih
baik (prototype ke- ) atas saran dan
Validator ahli materi melakukan masukan dari validator, seperti yang
validasi dari aspek isi dan penyajian disajikan pada Gambar 3 sampai
materi ajar yang akan diberikan melalui Gambar 7. Tampilan halaman dibuat
media pembelajaran berbasis Scratch. sedemikian menarik untuk memuncul-
Hasil validasi dari validator ahli materi kan motivasi belajar siswa.
diperoleh rata-rata nilai dipersentasekan
sebesar 88.06%. Berdasarkan kriteria
876|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Gambar 3. Tampilan halaman awal Gambar 5. Tampilan menu utama

Tampilan pada halaman awal Pada Gambar 5 terdapat tombol


disisipkan background sekolah, audio, sub-materi yang terletak di sebelah kiri
teks, menu petunjuk penggunaan, serta layer, berisi pilihan-pilihan materi yang
menampilkan ikon “PLAY” yang telah akan dipelajari. Tombol KD berisi
diberikan perintah sehingga dapat lanjut kompetensi dasar, indikator pencapaian
ke tampilan berikutnya menuju halaman kompetensi (IPK), serta tujuan
pembuka. pembelajaran. Selain itu terdapat
tombol latihan berisi ragam soal
mengenai materi ajar dilengkapi skor
hasil pengerjaan siswa. Audio “benar”
atau “salah” akan muncul sesuai dengan
hasil jawaban siswa. Selanjutnya akan
muncul pembahasan soal pada nomor
soal yang jawabannya kurang tepat.

Gambar 4. Tampilan pembuka

Pada tampilan ini ditambahkan


karakter yang telah diberi perintah
sehingga dapat mengeluarkan kata–kata
pembuka, setelah itu akan muncul
pertanyaan refleksi mengenai materi Gambar 6. Tampilan menu belajar
yang telah diajarkan pada pertemuan
sebelumnya, sampai akhirnya memasu- Tampilan pada Gambar 6 berisi
ki materi yang dituju yaitu segiempat materi sesuai dengan sub-materi yang
dan segitiga. Tampilan pembuka ini dipilih. Siswa dapat menggunakan
juga memiliki icon “SKIP” yang komponen pertanyaan refleksi yang
bertujuan untuk melewati dialog harus dijawab, atau melanjutkan ke
pembuka dan lanjut ke tampilan halaman berikutnya dengan menekan
berikutnya. tombol enter.

| 877
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Keefektifan
Tingkat keefektifan media pembe-
lajaran berbasis Scratch diperoleh
melalui tes ulangan harian mengenai
materi segiempat dan segitiga.
Banyaknya siswa yang memperoleh
skor diatas KKM yaitu 26 orang dengan
standar KKM sebesar 70. Sebanyak 12
siswa diantaranya mendapat skor
sempurna (100). Sedangkan sisanya (6
Gambar 7. Tampilan Menu KD siswa atau sekitar 19%) mendapat skor
60. Hasil perolehan skor ulangan harian
Tampilan pada Gambar 7 sudah siswa mengenai materi segiempat dan
diberikan background, logo, kata–kata, segitiga disajikan pada Diagram 1.
serta tombol “Forward” yang diberikan
perintah agar siswa dapat melanjutkan
[CATEGOR
ke halaman berikutnya. Y NAME] Skor 100
[PERCENT 40%
Skor 70
AGE]
41%

Diagram 1. Hasil Tes Siswa


Diagram 1 menunjukkan hasil
ulangan harian siswa kelas VII
mengenai materi segiempat dan
segitiga. Proses penyelesaian soal yang
diberikan harus sesuai dengan langkah
Gambar 8. Tampilan menu latihan soal penyelesaian menurut Polya diantaranya
adalah: (1) memahami masalah, dengan
Setiap halaman pada tampilan menuliskan apa yang diketahui dan
menu ini memuat pertanyaan yang ditanyakan. (2) merencanakan strategi
harus diisi dengan keterangan yang digunakan untuk menyelesaikan
pertanyaan “WAJIB DIISI”, dengan masalah. (3) melaksanakan strategi
efek sesudah dijawab akan muncul yang telah direncanakan. (4) mengecek
audio yang menunjukkan hasil jawaban kembali hasil yang sudah diperoleh.
yang diisi sudah tepat atau belum. Pada observasi awal yang
dilakukan terhadap siswa kelas VII A
3. Evaluasi (Evaluation) dengan menganalisis hasil jawaban
Tahap ini berisi ujicoba produk ulangan mengenai materi garis dan
yang telah dinyatakan valid menurut sudut menggunakan penyelesaian
validator kepada 32 siswa kelas VII A masalah Polya, mayoritas siswa menga-
untuk dianalisis aspek keefektifan serta lami kendala pada langkah keempat,
kepraktisannya melalui respon siswa dan beberapa diantaranya terkendala
selama penggunaan media berbasis pada langkah ketiga. Nilai ulangan yang
Scratch. diperoleh mayoritas siswa kelas VII A
masih berada di bawah KKM, yaitu 70.

878|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Adapun hasil ulangan setelah nilai (nilai KKM). Hasil tes


menggunakan media pembelajaran tersebut mengindikasikan bahwa media
berbasis Scratch diperoleh hasil sebagai pembelajaran berbasis Scratch mampu
berikut: 6 siswa mendapat nilai 60 mengoptimalkan problem posing siswa.
(masih berada di bawah KKM), 14 Hasil penelitian tersebut diperkuat
siswa dengan nilai 70 (memenuhi melalui hasil penelitian Darmawan &
KKM), dan 12 siswa lainnya nilai 100 Suparman, (2019) bahwa media
(berada di atas KKM) dengan tiap pembelajaran yang tidak memuat
langkah penyelesaian soal menurut keterampilan problem solving akan
Polya dapat diselesaikan dengan benar. menghambat pencapaian kompetensi
Hal ini mengindikasikan bahwa materi siswa. Penelitian Aurum & Surjono,
segiempat dan segitiga yang (2021) juga menunjukkan bahwa
pembelajarannya menggunakan media multimedia pembelajaran interaktif
berbasis Scratch mampu berbasis mobile sebagai inovasi dalam
mengoptimalkan problem posing siswa lingkungan pendidikan merupakan
kelas VII A disalah satu SMP Negeri di media yang dapat membantu siswa
Kabupaten Tasikmalaya. memahami materi ajar dengan mudah,
Berdasarkan penelitian yang telah meminimalisir kesulitan belajar, serta
dilaksanakan, produk pengembangan meningkatkan kemampuan problem
media pembelajaran berbasis Scratch solving siswa.
memenuhi tujuan penelitian, yaitu Selain faktor hasil tes yang
media pembelajaran berbasis Scratch mampu mencapai nilai optimal setelah
yang dihasilkan melalui langkah- menggunakan Scratch sebagai media
langkah pengembangan PPE (Planning, pembelajaran, respon siswa setelah
Production, dan Evaluation) menurut menggunakan media Scratch pun sangat
Richey et al., (2011) menghasilkan positif. Hal tersebut terlihat dari hasil
produk yang valid menurut para ahli. angket respon siswa yang dibagikan
Hasil ini terlihat dari penilaian pada setelah dilaksanakannya pembelajaran
lembar validasi oleh ahli materi sebesar dan setelah diberikan tes ulangan. Hasil
88.06% yang berada pada kriteria angket respon siswa disajikan pada
sangat valid yang artinya layak untuk Diagram 2.
dilakukan ujicoba, dan hasil penilaian
pada lembar validasi oleh validator ahli
media sebesar 73.7% berada pada Angket Respon Siswa
kriteria valid yang artinya boleh untuk 100%
dilakukan ujicoba.
97,06%
Selain produk ini layak untuk
digunakan, penggunaan media 94,12%
pembelajaran berbasis Scratch juga 91,18%
mampu mengoptimalkan problem
solving siswa kelas VII A disalah satu 85,29%
SMP Negeri di Kabupaten Tasikmalaya. 77,94%
Hal tersebut terlihat dari hasil tes 0 2 4 6 8
(ulangan) pada materi segiempat dan
segitiga yang proses penyelesaiannya Gambar 9. Angket respon siswa
menggunakan langkah Polya, diperoleh
sebanyak 26 dari 32 siswa mendapat

| 879
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

Angket diberikan untuk Penggunaan media pembelajaran


mengetahui respon siswa terhadap berbasis Scratch dalam ruang kelas
penggunaan media yang dikembangkan. pada mata pelajaran matematika dengan
Berdasarkan Diagram 2 diketahui nilai materi segiempat dan segitiga disambut
persentase angket sebesar 93.9% dengan antusias yang tinggi dari siswa.
dengan kategori sangat positif. Siswa Hal itu terlihat ketika angket respon
kelas VII A sangat antusias dengan dibagikan kepada siswa, dan setelah
adanya Scratch sebagai media pembe- dianalisis diperoleh respon yang sangat
lajaran dan berdampak besar terhadap positif terhadap media pembelajaran
motivasi belajar mereka. Keantusiasan berbasis Scratch dengan skor persentase
penggunaan media dalam ruang sebesar 93.9%.
pembelajaran juga di dukung oleh hasil Adapun saran dari penelitian ini
penelitian Lu’Luilmaknun et al., (2021) diantaranya adalah: (1) perlu adanya
menunjukkan bahwa siswa memberikan penelitian lanjutan untuk mengetahui
respon positif terhadap penggunaan tingkat kepraktisan media pembelajaran.
media pembelajaran di kelas pada mata Peneliti belum mengetahui apakah
pelajaran matematika karena menarik, media pembelajaran berbasis Scratch ini
membantu meningkat-kan literasi dapat digunakan dalam multiplatform
teknologi siswa. Hasil penelitian atau tidak. Peneliti juga belum mencoba
Sandra, (2021) juga menunjukkan menerapkan media ini dalam
respon positif terhadap penggunaan pembelajaran daring apakah dapat
media dalam pembelajaran online. Para mencapai tujuan yang diharapkan atau
siswa menikmati penggu-naan media sebaliknya. (2) Menerapkan materi lain
dan dapat memahami materi dengan di luar bidang geometri melalui media
cepat. pembelajaran Scratch, namun masih
dalam lingkup pelajaran matematika
KESIMPULAN DAN SARAN agar siswa lebih mudah memahami
Media pembelajaran berbasis pelajaran yang akan dipelajari, dan
Scratch yang dikembangkan memenuhi mampu mengimajinasikan bentuk dari
kategori sangat valid berdasarkan materi ajar melalui media Scratch.
penilaian dari validator ahli materi yang
mengandung makna bahwa produk yang DAFTAR PUSTAKA
dikembangkan sangat layak untuk diuji ’Afifah, A., Hiltrimartin, C., & Hartono,
coba ke lapangan, serta memenuhi Y. (2022). Desain Aktivitas Siswa
kategori valid berdasarkan penilaian Pada Pembelajaran Pemecahan
dari validator media yang mengandung Masalah. AKSIOMA: Jurnal
makna bahwa produk yang dikembang- Program Studi Pendidikan
kan sudah boleh untuk diujicobakan. Matematika, 11(4), 2941.
Kevalidan produk terbukti dengan https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.
meningkatnya problem solving siswa 6169
pada materi segiempat dan segitiga. Afrilianto, M., Rosyana, T., & Linda.
Sebanyak 26 dari 32 siswa mampu (2022). Aplikasi Scratch Berbasis
Pendidikan Karakter Untuk
menyelesaikan soal menggunakan
Meningkatkan Berpikir Kreatif
langkah penyelesaian Polya dan nilai
Matematik Di Era Society 5.0.
yang dicapai memenuhi KKM sekolah, AKSIOMA: Jurnal Program Studi
yaitu . Perolehan ini lebih optimal Pendidikan Matematika, 11(3),
daripada nilai pada saat observasi awal. 2545.

880|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 12, No. 1, 2023, 871-881 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520

https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i3. Lu’Luilmaknun, U., Anwar, A., Triutami,


5612 T. W., Salsabila, N. H., & Gunawan,
Arfiansyah, L. P., Akhlis, I., & Susilo. G. (2021). Students’ Responses
(2019). Pengembangan Media Toward the Use of Technology
Pembelajaran Berbasis Scratch pada Learning Media in Mathematics.
Pokok Bahasan Alat Optik. Unnes Journal of Physics: Conference
Physics Education Journal, 8(1), Series, 1933(1).
66–74. https://doi.org/10.1088/1742-
http://journal.unnes.ac.id/sju/index.p 6596/1933/1/012076
hp/upej Permatasari, L., Laely, K., &
Aurum, E. V., & Surjono, H. D. (2021). Sulistyaningtyas, R. E. (2021). Maze
Mobile-Based Interactive Learning Game Development With Scratch
Multimedia to Improving Problem Program to Improve Problem
Solving Ability in Vocational Solving Abilities of Children Aged
Secondary School. JPI (Jurnal 5-6 Years. Prosiding 14th Urecol:
Pendidikan Indonesia), 10(4). Seri Pendidikan, 689–700.
https://doi.org/10.23887/jpi- Sandra, A. A. (2021). The Use Of Social
undiksha.v10i4.28611 Media In Teaching English To
Aziz Hussin, A. (2018). Education 4.0 Secondary School Students. [Thesis
Made Simple: Ideas For Teaching. of University of Muhammadiyah
International Journal of Education Surakarta].
and Literacy Studies, 6(3), 92. http://eprints.ums.ac.id/92265/9/A32
https://doi.org/10.7575/aiac.ijels.v.6 0170076_Aditya%20Alex%20Sandr
n.3p.92 a_PUBLICATION%20ARTICLE.p
Budiaji, W. (2013). Skala Pengukuran df.
dan Jumlah Respon Skala Likert. Sembring, T. Y., Hutauruk, A., Marbun,
Jurnal Ilmu Pertanian Dan Y., & Manalu, J. B. (2022).
Perikanan, 2(2), 127–133. Pengembangan Media Pembelajaran
Calder, N. (2018). Using scratch to Scratch Berbasis Kearifan Lokal
facilitate mathematical thinking. Pada Materi Himpunan. Jurnal
Waikato Journal of Education, CURERE, 6(2), 109–119.
23(2), 43–58. http://www.portaluniversitasquality.
https://doi.org/10.15663/wje.v23i2.6 ac.id:5388/ojssystem/index.php/CU
54 RERE/article/view/852
Darmawan, E. W., & Suparman, S. Sugiyono. (2016). Metode Penelitian
(2019). Design of Mathematics Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,
Learning Media based on Discovery Kualitatif dan R&D) (Cet. 6).
Learning to Improve Problem Bandung: Alfabeta.
Solving Ability. Indonesian Journal Susanti, D., Jailani, J., & Irfan, L. (2022).
on Learning and Advanced Pembelajaran Kooperatif Tipe
Education (IJOLAE), 1(2), 20–28. Group Investigation Berbantuaan
https://doi.org/10.23917/ijolae.v1i2. Geogebra Untuk Mendukung
7564 Keterampilan Collaboration,
Lestari, I. F. (2019). Pengembangan Problem Solving, Dan
Media Pembelajaran Berbasis Communication. AKSIOMA: Jurnal
Scratch Untuk Meningkatkan Hasil Program Studi Pendidikan
Belajar Kelas Iv Sekolah Dasar. Matematika, 11(2), 1000.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.
Sekolah Dasar, 7(6), 3567–3576. 4726

| 881

Anda mungkin juga menyukai