Anda di halaman 1dari 15

AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)

Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

PENGEMBANGAN MODUL AJAR MATEMATIKA MATERI KUANTOR


BERBASIS STEAM PjBL PADA SMK TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN

Fitri Ayuningsih1, Sutama 2, Suyatmini3


1*,2,3
Universitas Muhammadiyah Surakarta, Sukoharjo, Indonesia
Jl. Garuda Mas, Nilagraha, Gonilan, 57145, Sukoharjo, Indonesia.
E-mail: q100210030@student.ums.ac.id1*)
sutama@ums.ac.id, 2)
suyatmini@ums.ac.id 3)

Received 28 August 2022; Received in revised form 26 November 2022; Accepted 28 December 2022

Abstrak
Pembelajaran matematika tingkat SMK pada era teknologi yang dinamis wajib memberikan dasar
pengetahuan dan keterampilan yang kuat dalam mengembangkan kompetensi keahlian peserta didik untuk
beradaptasi dalam dunia kerja dengan cepat dan cakap, sehingga pentingnya pembelajaran matematika
yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, art, dan matematika (STEAM) dengan model
pembelajaran project based learning (PjBL). Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk berupa
modul ajar matematika materi kuantor berbasis STEAM PjBL untuk membantu guru matematika yang
memiliki kesulitan dalam membuat modul ajar matematika berbasis STEAM PjBL sebagai pedoman guru
dalam pembelajaran matematika yang sesuai kebutuhan dan karakteristk peserta didik SMK TKJ. Metode
penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R & D) model ADDIE. Penelitian
menggunakan instrumen lembar validasi ahli materi, ahli bahasa, dan ahli kegrafikan untuk menguji
kevalidan, instrumen angket pengguna yaitu seorang guru matematika dan 6 siswa untuk menguji
kelayakan, dan instrumen soal pretest dan posttest untuk menguji keefektifan modul ajar menggunakan uji
normalitas gain dengan sampel penelitian sejumlah 15 siswa kelas XI TKJ (Teknik Komputer Jaringan).
Hasil penelitian ini adalah Penilaian para ahli mendapatkan rata-rata persentase sebesar 87,9% (sangat valid),
Hasil uji kelompok kecil sebesar 92,6% (sangat layak), Hasil uji kelompok besar diperoleh 79,4% (efektif).
Modul ajar matematika materi kuantor berbasis STEAM PjBL terbukti sangat valid, layak dan efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa peserta didik SMK TKJ.

Kata kunci: Modul ajar, project based learning, STEAM.

Abstract
Mathematics learning at the SMK level is required to provide a strong foundation of knowledge and skills in
developing students' competency skills to adapt quickly and proficiently in the world of work, so that the
importance of learning mathematics that integrates science, technology, engineering, art, and mathematics
(STEAM) with a model project-based learning (PjBL). This study aims to create a product in the form of
STEAM PjBL-based math teaching modules to help mathematics teachers who have difficulties in developing
STEAM PjBL-based mathematics teaching modules as a guide for teachers in learning mathematics according
to the needs and character of TKJ SMK students. This research method is Research and Development (R & D)
model. The study used material expert, linguist, and graphic expert validation sheet instruments to test validity,
a user questionnaire instrument, namely a mathematics teacher and 6 students to test eligibility, and pretest
and posttest to test the effectiveness of teaching modules using the gain normality test with research samples a
total of 15 students of class XI TKJ (Computer Network Engineering). The results of this study were that the
evaluation of experts obtained an average percentage of 87.9% (very valid), small group test results of 92.6%
(very feasible), large group test results obtained 79.4% (effective). The STEAM PjBL-based quantite material
mathematics teaching module has proven to be very valid, feasible and effective for improving student learning
outcomes for SMK TKJ students

Keywords: Project based learning, STEAM, teaching module.

This is an open access article under the Creative Commons Attribution 4.0 International License

| 3285
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

PENDAHULUAN (STEAM) (Diana and Saputri


Pendidikan di abad 21 harus (2022);Harahap et al., (2021); Lestari
fokus pada matematika dan sains serta (2021); Jayanti, Nova, and Yunianta
ilmu sosial, seni, teknologi dan (2022); Nur Qomaria (2022)).
humaniora. Pendidikan harus mampu Beberapa keunggulan yang ada
membangun sikap ilmiah yaitu kritis, dalam Kurikulum Merdeka yaitu lebih
logis, analitis, kreatif dan adaptif. berpusat pada materi yang penting dan
Pembelajaran dirancang agar siswa peningkatan kompetensi peserta didik
dapat memperoleh informasi dari pada fasenya, proses pembelajaran
sumber yang berbeda, merumuskan yang signifikan, tidak tergesa-gesa,
masalah, berpikir analitis, dan menggembirakan. Melalui
berkerjasama dan berkolaborasi dalam kegiatan proyek, peserta didik aktif
menyelesaikannya. Pembelajaran menyelami isu-isu terkini untuk
dengan pendekatan berbasis STEAM mengembangkan karakter dan
(Science, Technology, Engineering, kompetensi Profil Pelajar Pancasila.
Art dan Mathematic) dengan model Pengajar memiliki kebebasan untuk
PjBL (project based learning) membuat dan menentukan modul ajar
menjadi solusi dalam era teknologi di sesuai dengan karakteristik satuan
pendidikan abad 21 dengan memakai pendidikan dan peserta didik
Kurikulum Merdeka. (Kemendikbudristek, 2021).
Pembelajaran STEAM adalah Modul Ajar merupakan salah
pembelajaran yang mengintegrasikan satu perangkat ajar kurikulum
beberapa bidang ilmu yaitu science, merdeka yang digunakan untuk
technology, engineering, arts and merencanakan pembelajaran. Modul
mathematics dengan tujuan melibat- ajar adalah sebuah dokumen yang
kan siswa sehingga dapat mening- berisi tujuan, langkah, dan media
katkan keterampilan pemecahan pembelajaran serta asesmen yang
masalah, kreativitas, dan terus dibutuhkan dalam satu unit atau topik
berinovasi (Nurhikmayati, 2019), berdasarkan alur tujuan pembelajaran
(Hasanah, 2019). (Kemendikbudristek, 2021). Sayang-
Project Based Learning (PjBL) nya guru tidak memiliki modul ajar
adalah pendekatan yang menekankan dan kesulitan membuat dan mengem-
pembelajaran melalui kegiatan yang bangkan modul ajar matematika
inovatif dan kompleks. Model ini berbasis STEAM PjBL.
memberikan peluang kepada siswa Beberapa penelitian tentang
untuk mengeksplorasi konten dengan pengembangan perangkat pembelajaran
beragam cara yang bermanfaat bagi dengan pendekatan STEAM PjBL
siswa melalui eksperimen secara menyimpulkan bahwa produk yang
kolaboratif (Diana & Saputri, 2022). dihasilkan berupa RPP, LKPD, e-
Beberapa penelitian Model LKPD, modul atau e-modul dinyatakan
STEAM PjBL menghasilkan siswa valid, praktis dan efektif untuk
memiliki dan menumbuhkan kemam- meningkatkan minat dan keakti-
puan critical thinking siswa melalui fan,melatih kemampuan kerja sama,
pertanyaan atau masalah menantang komunikasi, kemampuan memecahkan
dengan membuat perencanaan suatu masalah, dan kemampuan untuk
proyek yang mengintegrasikan beradaptasi (Putu et al., (2021);
berbagai subjek yang mungkin (Rahmawati, Ridwan, Hadinugra-

3286|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

haningsih, & Soeprijanto, 2019) Herlina produk tertentu, dan menguji


et al., (2022); Lestari, (2022); dan keefektifan dari produk tersebut
Jayanti et al., (2022)). (Sugiyono, 2017). Penelitian ini
Namun dari penelitian-penelitian menghasilkan produk berupa modul
tersebut belum ada yang mengem- ajar materi logika matematika kalimat
bangkan modul ajar matematika materi berkuantor berbasis STEAM PJBL.
kuantor berbasis STEAM PjBL. Penelitian R&D model ADDIE
Padahal materi kuantor adalah sub bab meliputi 5 tahap, yaitu: analisis,
dari bab logika matematika, dimana perencanaan, pengembangan, imple-
logika disebut juga “The Calculus Of mentasi dan evaluasi menurut Branch
Computer Science” karena logika dengan bagan disajikan sebagaimana
memainkan peran yang sangat penting pada Gambar 1.
dalam komputasi (Yasin, Zarlis, &
Nasution, 2018) sehingga sangat
mendukung kemampuan kompetensi
siswa SMK TKJ. Oleh karena itu, perlu
dikembangkan modul ajar matematika
materi kuantor berbasis STEAM PjBL
yang layak dan efektif dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik
SMK TKJ.
Berdasarkan pemaparan diatas,
peneliti melakukan pembatasan
Gambar 1. Model pengembangan
masalah karena keterbatasan peneliti
ADDIE (Setiyorini, 2020).
yaitu penelitian ini hanya melakukan
pengembangan modul ajar
Tahapan pengembangan
matematika dengan pendekatan
berdasarkan Model ADDIE pada
STEAM model Project Based
penelitian ini adalah sebagai berikut:
Learning untuk kelas XI TKJ pada
fase F elemen Kalkulus dengan materi Analysis ( Analisis)
bab logika matematika sub bab Menguraikan data hasil
kuantor dengan judul pengamatan pada pembelajaran
“Pengembangkan Modul Ajar matematika kelas XI TKJ SMK terkait
Matematika Materi Kuantor Berbasis proses pembelajaran, kebutuhan dan
STEAM PjBL pada SMK TKJ”. karakteristik peserta didik dan hasil
Adapun tujuan dari penelitian ini wawancara guru matematika tentang
adalah untuk menciptakan modul ajar modul ajar yang dibutuhkan guru.
matematika materi kuantor berbasis
Design ( Perencanaan)
STEAM PjBL yang valid, layak dan Penyusunan produk awal modul
efektif. ajar dari bagian informasi umum,
bagian komponen inti atau kegiatan
METODE PENELITIAN pembelajaran, asesmen meliputi
Jenis penelitian ini adalah asesmen diagnostik, formatif, sumatif
penelitian pengembangan atau seperti LKPD dan tes, bagian pengaya-
Research and Development (R&D). an dan remedial serta bagian lampiran
Metode R&D adalah metode yang meliputi materi pembelajaran, glosa-
digunakan untuk menghasilkan suatu rium dan daftar pustaka.

| 3287
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Selanjutnya menguji kevalidan kelas XI TKJ yang hanya memiliki


dengan memvalidasi produk modul ajar jumlah 15 siswa karena materi
matematika materi kuantor berbasis kuantor termuat di kelas XI.
STEAM PjBL kepada ahli yaitu ahli Teknik pengumpulan data meli-
akademisi dan praktisi. puti observasi, wawancara, angket,
dan dokumentasi. Observasi terkait
Development (Pengembangan)
proses pembelajaran sebelum penera-
Tahap ini dilakukan uji coba
pan modul ajar. Pedoman wawancara
terbatas sejumlah 6 siswa dengan
dilakukan dalam mengajukan perta-
kemampuan tinggi, sedang, dan rendah
nyaan kepada guru matematika kelas
untuk menguji kelayakan dengan
XI TKJ. Angket digunakan ahli
instrumen respon guru dan peserta didik
digunakan dalam menguji kevalidan
berupa angket.
modul ajar, sedangkat angket respon
Implementation (Penerapan) guru dan peserta didik digunakan
Tahap ini dilakukan uji coba kelas untuk kenguji kelayakan modula jar.
dengan menggunakan modul ajar Dokumentasi meliputi berkas perang-
matematika materi kuantor berbasis kat pembelajaran matematika, instru-
STEAM PjBL pada proses men uji validasi oleh ahli dan respon
pembelajaran di kelas XI TKJ. pengguna.
Evaluation (Evaluasi) Analisis data hasil observasi dan
Evaluasi hasil uji coba kelas wawancara guru kelas XI TKJ serta
dengan berupa asesmen diagnostik hasil kritik saran dari validator ahli
kognitif sebagai nilai pretest dan modul ajar dengan analisis deskriptif
asesmen sumatif sebagai nilai posttest kualitatif sebagai acuan dalam
berupa soal essay untuk menguji perbaikan modul ajar matematika
keefektifan modul ajar tersebut. yang dikembangkan. Hasil nilai
validasi para ahli dan hasil respon
Tempat penelitian dilaksanakan pengguna ini kemudian dijabarkan
di SMK Assalaam Sukoharjoyang menggunakan deskriptif kuantitatif.
merupakan salah satu unit sekolah di Sistem penilaian menggunakan
Pondok Pesantren Modern Islam skala likert 4 yaitu 1 kurang sesuai, 2
Assalaam Surakarta yang beralamat di cukup sesuai, 3 sesuai, dan 4 sangat
Jl Garuda Mas Pabelan, Kartasura, sesuai . Instrumen skala ini diisi
Sukoharjo, Jawa Tengah. Sampel dalam bentuk cheklist (√). Rumus
penelitian adalah kelas XI TKJ. analisis data dari validator sebagai
Penelitian dilakukan pada bulan 11 berikut:
Juni – 12 Agustus tahun 2022.
∑𝑅
Modul ajar yang dikembangkan 𝑃= × 100 % (1)
memilih materi kuantor salah satu sub 𝑁
bab dari bab logika matematika
Keterangan:
karena peserta didik kesulitan
P = Persentase skor
memahami materi hanya dengan
ΣR = Jumlah pilihan dari validator
simbol matematika sehingga dalam
N = Jumlah skor maksimal
modul ajar ini peserta didik diajak
menemukan dan membuat kuantor
Hasil angket para ahli dan
berupa rambu-rambu lalu lintas dan
pengguna berupa persentase skor yang
simbol/tanda di lingkungan pondok/
dikategorikan pada Tabel 1.
sekolah. Subjek penelitian ini adalah

3288|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Tabel 1. Kriteria pengkategorian hasil Evaluate). Berikut ini kegiatan yang


penilaian modul ajar dilakukan setiap tahap.
No Tingkat Pencapaian Kualifikasi
Analysis (Analisis)
1. 81-100% Sangat baik Berdasarkan data hasil observasi
2. 61-80% Baik di kelas XI TKJ SMK terdapat 15 siswa.
3. 41-60% Cukup baik Pembelajaran matematika belum
4. 21-40% Tidak baik menggunakan pendekatan berbasis
STEAM Pjbl tetapi memakai model
Uji normalitas gain dilakukan problem based learning dimana peserta
untuk mengetahui efektivitas modul didik hanya memecahkan masalah tanpa
ajar dengan rumus menurut Meltzer membuat proyek. Karakteristik siswa
adalah sebagai berikut: SMK TKJ kelas XI yang sudah
𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡 − 𝑆𝑝𝑟𝑒 mendapatkan dasar desain grafis di
𝑁. 𝐺𝑎𝑖𝑛 = (2)
𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠 − 𝑆𝑝𝑟𝑒 kelas X membutuhkan pembelajaran
berbasis proyek untuk mengembangkan
Keterangan :
kompetensi mendesain sebagai modal
𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡 = Skor posttest
mempersiapkan diri dalam dunia kerja.
𝑆𝑝𝑟𝑒 = Skor pretest Tahap kedua yaitu wawancara
𝑆𝑚𝑎𝑘𝑠 = Skor maksimal dilakukan dengan mewawancarai guru
matematika kelas XI pada tanggal 11
Menurut Meltzer kriteria Juni 2022 pukul 10.00 WIB di ruang
keefektifan yang terinterpretasi dari guru SMK Assalaam Sukoharjo.
nilai normalitas gain, dapat dilihat pada Wawancara ini untuk mengidentifi-
Tabel 2, sedangkan kriteria tingkat kasi tentang pemahaman guru terha-
kevalidan pada Tabel 3. dap modul ajar matematika materi
kuantor berbasis STEAM PjBL.
Tabel 2. Klasifikasi nilai n-Gain Berikut data hasil wawancara
Nilai Gain Kriteria dengan seorang guru matematika
0,70 ≤ n ≤ 1,00 Tinggi kelas XI yaitu guru memakai
0,30 ≤ n ≤ 0,70 Sedang
perangkat pembelajaran biasa, belum
0,00 ≤ n ≤ 0,30 Rendah
membuat modul ajar karena masih
memakai kurikulum 2013, guru
Tabel 3. Kriteria tingkat kevalidan
mengetahui komponen modul ajar
efektifitas
karena sudah mendapat pelatihan
No Persentase (%) Tafsiran
membuat modul ajar dari pengawas
1. < 40 Tidak Efektif
sekolah, guru tidak mengetahui modul
2. 40-50 Kurang Efektif
3. 56-75 Cukup Efektif
ajar berbasis STEAM PjBL, saran
4. > 75 Efektif yang diberikan yakni guru
membutuhkan modul ajar matematika
HASIL DAN PEMBAHASAN materi kuantor berbasis STEAM PjBL
Penelitian ini mengembangkan yang sesuai karakteristik dan
modul ajar matematika materi kuantor kebutuhan siswa SMK kelas XI TKJ.
berbasis STEAM PjBL di SMK Design (Perancangan)
Assalaam Sukoharjo jurusan Teknik Modul ajar matematika materi
Komputer Jaringan menggunakan kuantor berbasis STEAM PjBL pada
desain ADDIE (Analysis, Design, SMK TKJ adalah suatu perangkat
Development, Implementation and pembelajaran matematika materi

| 3289
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

kuantor untuk siswa SMK jurusan jaran PjBL. Desain pembelajaran


TKJ menggunakan pendekatan berba- berbasis STEAM PjBL dapat dilihat
sis STEAM dengan model pembela- di Tabel 4.

Tabel 4. Desain pembelajaran berbasis STEAM PjBL


Indikator Keterangan
STEM S: Pengetahuan tentang rambu-rambu lalu lintas dan rambu-rambu
(Science, lingkungan sekolah
Technology, T: Penggunaan TIK berupa aplikasi untu membuat desain rambu-rambu di
Engineering, lingkungan pondo/sekolah
Art, and E: Teknik dan proseur membaut desain rambu-rambu di lingkungan
Mathematics pondok/sekolah dengan aplikasi corel draw
A: Desain rambu-rambu lalu lintas dan rambu-rambu di lingkungan
pondok/sekolah
M: Siswa menemukan dan membuat desain kuantor di lingkugnan
pondok/sekolah
Detail kegiatan 1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok terdiri dari 4 siswa
PjBL (Project 2. Kelompok diberikan LKPD dan disajikan potongan gambar rambu-
Based rambu lalu lintas
Learning) 3. Siswa memilah gambar rambu-rambu lalu lintas dan menempel di
kolom kuantor universal dan uantor eksistensial
4. Siswa membuat kalimat kalimat yang sesuai dengan makna dari gambar
rambu-rambu lalu lintas (kalimat berkuantor), dan membuat kesimpulan
kalimat berkuantor
5. Masing-masing kelompok membuat 2 desain rambu-rambu di
lingkungan sekolah yang mengandung kalimat berkuantor universal dan
eksistensial, dan mempresentasikan hasil desain di depan kelas

Berdasarkan Tabel 4, dijelaskan pengetahuan/ keterampilan awal,


unsur-unsur yang termasuk dalam alokasi waktu (menit), jumlah perte-
STEAM dan langkah langkah muan (JP), metode, sarana prasarana,
pembelajaran menggunakan model target, karakteristik, rasionalisasi,
PjBl sehingga lebih terstruktrur dan urutan materi pembelajaran, dan
sesuai dengan tujuan yang tertera rencana asesmen.
dalam modul ajar yaitu peserta didik b. Bagian II: Langkah-Langkah
menemukan dan membuat Pembelajaran
desain/simbol kuantor di lingkungan Pada bagian awal mendeskrip-
sekolah/ sekolah. sikan tentang materi yang akan dibahas,
Produk yang dikembangkan berupa tujuan pembelajaran, pemahaman
modul ajar yang merujuk pada bermakna, pertanyaan pemantik dan
kurikulum merdeka. Adapun rincian profil pelajar pancasila. Bagian inti
dari produk modul ajar matematika terdiri kegiatan penda-huluan, inti dan
materi kuantor berbasis STEAM PjBL penutup. Kegiatan pendahuluan
adalah sebagai berikut: meliputi mengkondisikan peserta didik
a. Bagian I: Identitas dan Informasi untuk belajar dimulai dari salam, doa
mengenai Modul Ajar dan mengecek kehadiran serta apersepsi
Komponen pada bagian I meliputi yaitu mengingat kembali materi
kode modul ajar, kode ATP acuan, prasyarat yaitu negasi dari pernyataan
nama penyusun/ institusi/ tahun, jenjang dan pernyataan majemuk.
sekolah, fase/kelas, domain/topik,
3290|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Kegiatan inti berupa rangkaian 1) Tahap penentuan pertanyaan


pembelajaran dengan pendekatan mendasar, yaitu peserta didik
berbasis STEAM yang memuat sintak mengumpulkan informasi kemudian
model PjBL. Adapun rindciannya membuat pertanyaan dan mencari
adalah sebagai berikut. jawaban dalam kelompok seperti
pada Gambar 3.

Gambar 3. Fase 1 sintak PjBL

2) Tahap mendesain perencanaan Kegiatan penutup meliputi umpan


proyek. Peserta didik diberi sebuah balik untuk mengenalis kekuatan dan
proyek untuk mendesain dua kelemahan kegiatan pembelajaran.
tanda/simbol kuantor universal dan Diakhiri mengerjakan posttest serta
eksistensial di area lingkungan informasi rencana kegiatan pembela-
sekolah dengan aplikasi Corel. jaran pada pertemuan selanjutnya.
3) Tahap menyusun jadwal, dimana
pengerjaan proyek di luar jam c. Bagian III: Asesmen
sekolah selama 1 pekan Asesmen terdiri dari asesmen
4) Tahap memonitoring peserta didik formatif dan asesmen sumatif
dan kemajuan proyek. Peserta didik dilengkapi dengan kisi-kisi, instrumen
melaporkan perkembangan proyek dan rubriknya. Asesmen formatif
kepada guru, mengisi lembar meliputi diagnostik kognitif dan non
monitoring kemajuan proyek dan kognitif. Gambar 4 menunjukkan
berkonsultasi mengenai hasil proyek instrumen soal asesmen diagnostik
sebelum dipresentasikan pada kognitif (pretest). Kemudian, Gambar 5
pertemuan selanjutnya menunjukkan instrumen soal asesmen
5) Tahap menguji hasil. Pada sumatif (posttest). Dilanjutkan dengan
pertemuan kedua masing masing Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
kelompok mempresentasikan produk menjadi instrumen asesmen formatif
hasil proyek berupa dua tanda/simbol dan asesmen sumatif jenis non tes
kuantor universal dan eksistensial di terlihat pada Gambar 6.
area lingkungan pondok/ sekolah.

| 3291
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Gambar 4. Instrumen soal pretest Gambar 6. LKPD

d. Bagian IV. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan diberikan bagi siswa
yang capaian pembelajarannya tuntas
KKM, remedial dilakukan bagi yang
belum tuntas dengan nilai Ketuntasan
Kriteria Minimum (KKM) 75. Tahapan
pembelajaran remedial dilaksanakan
melalui tes dan tugas.
Bagi peserta didik yang mengikuti
pengayaan akan mendapatkan soal
dengan konteks berbeda berupa
menemukan kuantor pada sebuah artikel
Gambar 5. Instrumen posttest berita seperti pada Gambar 7.

Gambar 7. Instrumen pengayaan

e. Bagian V: Refleksi peserta didik dan mengatasi kesulitan peserta didik.


guru Refleksi peserta didik berupa
Refleksi guru berupa pertanyaan pertanyaan untuk siswa meliputi
untuk guru meliputi kesesuaian pemahaman materi, pengisian LKPD
pembelajaran yang telah dilakukan dan proyek yang dilakukan.
dengan perencanaan, bagaimana
3292|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

f. Bagian VI Lampiran Muhammadiyah Surakarta) dan PY


Lampiran berupa bahan bacaan ahli praktisi sebagai pengawas
guru dan peserta didik, glosarium dan sekolah cabang dinas Pendidikan dan
daftar pustaka. Kebudayaan Wilayah VII, MH ahli
bahasa dosen FKIP Bahasa Indonesia,
Development (Pengembangan Model) AS ahli kegrafikan dosen pendidikan
1. Uji Kevalidan Teknik Informatika.
Modul ajar yang sudah dibuat Evaluasi produk dilakukan
pada tahap rancangan divalidasi ahli dengan perbaikan atau revisi sesuai
materi, ahli bahasa, dan ahli arahan dari validator yang tertera pada
kegrafikan. Ahli materi ada dua orang lembar validasi. Point penting yang
yaitu MN ahli akademisi dosen FKIP diperbaiki dari masukan para ahli dapat
Matematika di UMS (Universitas dilihat pada Tabel 4.

Tabel 5. Perubahan modul ajar sebelum dan sesudah evaluasi dari ahli materi akademisi
Sebelum Evaluasi Sesudah Evaluasi

Berdasarkan Tabel 5, ahli materi menunjukkan bahwa kegiatan tersebut


akademisi menambahkan kolom memunculkan enam karakter profil
STEAM untuk menjelaskan bahwa pelajar pancasila yaitu beriman,
kegiatan, langkah, fase atau hal tersebut bertakwa kepada Tuhan YME, dan
termasuk dalam aspek science, berakhlak mulia, berkebinekaan global,
technology, enginering, art and bergotong royong, mandiri, bernalar
mathematic, sedangkan kolom PPP kritis, dan kreatif.
(Profil Pelajar Pancasila) untuk

D. Kegiatan Di Luar Jam Sekolah (sebelum divalidasi)


Fase 4: 1. Setiap kelompok membuat proyek di jam belajar
Tahap memonitoring malam (19.30 – 21.00 WIB) selama 2x pertemuan 4 x 45
peserta didik dan 2. Guru memonitor proyek desain saat kelompok menit
kemajuan proyek mengerjakan di jam belajar malam
Gambar 8. Kegiatan di luar jam sekolah sebelum revisi

| 3293
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

D. Kegiatan di Luar Jam Sekolah (setelah diperbaiki)


Fase 4: Monitoring the students and progress of projects PPP STEAM Waktu
1. Peserta didik melaporkan perkembangan proyek Kreatif dan Science,
kepada guru setiap dua hari sekali Bergotong Tecnology,
2. Peserta didik mengisi lembar monitoring kemajuan royong Enginering,
proyek Art,
3. Peserta didik berkonsultasi kepada guru mengenai Mathematic
hasil proyek sebelum dipresentasikan pada pertemuan
selanjutnya
Gambar 9. . Kegiatan di luar jam sekolah setelah revisi

Berdasarkan Gambar 8 dan 9, Berdasarkan Gambar 7 (a) dan (b),


masukan ahli materi praktisi kaitannya masukan ahli bahasa pada penyajian
kegiatan di luar sekolah. Sebelumnya gambar diwajibkan memberi nomor dan
guru memonitor langsung peserta didik judul pada semua gambar yang ada pada
mengerjakan proyek, diperbaiki mengisi LKPD yang pada awalnya gambar tidak
lembar monitoring kemajuan proyek, ada nomor dan judul gambar agar
berkonsultasi sampai hasil proyek siap peserta didik dapat mudah mengenali
dipresentasikan dan tidak menuliskan dan memahami gambar tersebut.
alokasi waktunya karena pengerjaan
proyek di luar jam sekolah.

(a) Sebelum evaluasi


(a) Sebelum evaluasi

(b) Setelah evaluasi


Gambar 11. Perubahan sebelum dan
(b) Setelah evaluasi sesudah evaluasi dari ahli kegrafikan
Gambar 10. Perubahan sebelum dan
sesudah evaluasi dari ahli bahasa

3294|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Berdasarkan Gambar 11, masukan Indikator


Jumlah
Persentase
dari ahli kegrafikan yaitu penampilan Skor
Tata letak isi modul 16 100%
cover sebelumnya menggambarkan
Tipografi isi modul 16 100%
peserta didik SMK Assalaam Ilustrasi isi modul 16 100%
Sukoharjo, setelah diperbaiki cover TOTAL 84 93,6%
berisi gambar rambu/tanda di ling- KRITERIA Sangat Layak
kungan pondok/sekolah sesuai dengan
tema modul ajar yaitu kuantor. Berdasarkan Tabel 6, hasil
Hasil penilaian ahli dianalisis validasi ahli materi akademisi (V1) dan
untuk mengetahui persentase dan krite- ahli materi praktisi (V2) dengan
ria kelayakan modul. Hasil uji validasi indikator informasi umum, komponen
ahli materi, ahli bahasa dan ahli ke- inti/langkah-langkah pembelajaran,
grafikan tersaji pada Tabel 6, 7, dan 8. asesmen, pengayaan dan remedial,
refleksi peserta didik dan guru serta
Tabel 6. Uji validasi ahli materi lampiran yang memuat materi
Rata- Persen- pembelajaran, glosarium dan daftar
Indikator V1 V2
rata tase pustaka mendapatkan persentase skor
Informasi umum 22 22 48 92%
Komponen inti 29 27 64 88%
95% artinya modul ajar matematika
Asesmen 34 32 72 92% materi kuantor berbasis STEAM PjBL
Pengayaan dan 4 4 8 100% sangat valid berdasarkan kaidah materi.
remidial Berdasarkan Tabel 7, hasil
Refleksi peserta 4 4 8 100% validasi ahli bahasa dengan indikator
didik dan guru
Lampiran 12 12 24 100%
sesuai aspek kebahasaan yang tertera
TOTAL 105 101 224 95% dalam tabel mendapatkan persentase
KRITERIA Sangat Layak skor 75% artinya modul ajar
matematika materi kuantor berbasis
Tabel 7. Uji validasi ahli bahasa STEAM PjBL valid berdasarkan
Jumlah kaidah bahasa. Hasil validasi ahli
Indikator Persentase kegrafikan sesuai indikator dalam Tabel
Skor
Komunikatif 3 75% 10 mendapatkan persentase 93,6%
Lugas 6 75% yang artinya modul ajar memenuhi
Koherensi dan 12 75% kriteria kevalidan modul ajar terhadap
keruntutan alur pikir
aspek kegrafikan yang mendukung.
Kesesuaian dengan 6 75%
kaidah bahasa Berdasarkan hasil validasi ahli
indonesia yang benar materi, ahli bahasa dan ahli kegrafikan
Penggunaan istilah 6 75% diperoleh rata-rata 87,9% yang artinya
simbol dan lambang modul ajar matematika materi kuantor
Dialogis dan berpikir 3 75%
berbasis STEAM PjBL dinilai sangat
kritis
TOTAL 33 75% valid digunakan untuk digunakan pada
KRITERIA Layak uji coba kelompok/terbatas.

Tabel 8. Uji validasi ahli kegrafikan 2. Uji Kelayakan


Jumlah Modul ajar yang sudah direvisi
Indikator Persentase
Skor sesuai ahli diuji kepada subjek pene-
Ukuran modul 8 100% litian yaitu satu orang guru matematika
Tata letak cover modul 11 92% dan 6 orang siswa kelas XI TKJ SMK
Tipografi cover modul 12 100%
Ilustrasi cover modul 5 63% Assalaam Sukoharjo Jawa Tengah.

| 3295
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Uji kelayakan modul ajar didapat Berdasarkan Gambar 12, peserta


dari respon guru dan siswa yang terdiri didik melakukan asesmen diagnostik
3 aspek penilaian yaitu, aspek materi, kognitif sebagai pretest dan diberikan
bahasa, dan ketertarikan terhadap modul Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
ajar matematika materi kuantor berbasis untuk membimbing memahami konsep
STEAM PjBL dapat dilihat pada Tabel dengan menemukan rambu/ tanda
9. Berdasarkan Tabel 9 diperoleh nilai kuantor di lingkungan pondok/ sekolah.
rata-rata persentase 92,6% artinya Peserta didik mengerjakan
modul ajar layak digunakan untuk uji proyek diluar jam sekolah terlihat di
coba kelas. Gambar 13. Peserta didik mengerjakan
proyek yaitu mendesain tanda/rambu
Tabel 9. Hasil respon guru dan peserta kuantor untuk lingkungan pondok/
didik terhadap modul ajar sekolah, mengisi lembar kemajuan
Banyak Persen- Kriteria proyek sebagai panduan mengerjakan
Aspek soal tase Persentase proyek, berkonsultasi dengan guru
Materi 8 92,2% Sangat layak sampai hasil siap dipresentasikan.
Bahasa 3 93,3% Sangat layak
Ketertarikan 7 92,1% Sangat layak
Pada pertemuan kedua peserta
Total 18 92,6% Sangat layak didik mempresentasikan hasil proyek
dengan memberikan umpan balik
Implementation (Implementasi) berupa pertanyaan, dan penilaian
Uji coba kelas pada penelitian ini terhadap kelompok lain. Pada
dilakukan di kelas XI TKJ sejumlah 15 pertemuan ini peserta didik mengikuti
siswa. Proses pembelajaran dilakukan asesmen sumatif (posttest).
sesuai petunjuk dan instrumen dalam Beberapa desain dari peserta didik
modul ajar berbasis STEAM PjBL. yaitu desain kuantor universal disimbol-
Beberapa kegiatan peserta didik tersaji kan ∀ dan kuantor eksistensial disim-
dalam Gambar 12 dan 13. bolkan ∃ yang terlihat pada Tabel 10.

Tabel 10. Hasil proyek peserta didik


∀ ∃

Gambar 12. Siswa mengerjakan LKPD

Gambar 13. Peserta didik membuat


desain rambu/ tanda kuantor

3296|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Berdasarkan Tabel 10, terdapat Evaluation (Evaluasi)


empat desain yaitu dilarang menginjak Modul ajar matematika materi
rumput dan dilarang mencuri sandal kuantor berbasis STEAM PjBL diujikan
(termasuk kuantor universal karena ber- pada 15 siswa kelas XI TKJ untuk
laku untuk semua orang. Desain mengetahui keefektifan modul ajar
dilarang berpacaran bagi santri dan wali tersebut. Peserta didik diberikan soal
santri dilarang masuk di area asrama asesmen diagnostik kognitif sebagai
merupakan kuantor eksistensial karena pretest dan asesmen sumatif sebagai
hanya berlaku sebagian orang. posttest. Uji normalitas gain digu-
nakan untuk mengetahui efektivitas
perlakuan yang diberikan. Analisis
data menggunakan program SPSS V.26
dengan signifikasi 95%.

Tabel 11. Uji normalitas gain


N Min Max Mean Std. Dev
Ngain_Score 15 .40 1.0 .7939 .17607
Ngain_Score_persen 15 40.00 100.0 79.3891 17.60663
Valid N (listwise) 15

Berdasarkan Tabel 11, nilai N kreatif dan aktif dalam menyelesaikan


gain 0,7937 berada pada interval 0,70 ≤ masalah sehari-hari. Kelemahan dari
n ≤ 1,00 dengan kriteria tinggi, dan nilai modul ajar ini adalah uji coba terbatas
N gain persen 79,3891 atau 79, 4% hanya di lakukan dengan 6 siswa, dan
dengan kualifikasi sangat baik artinya uji coba kelas hanya diterapkan pada
modul ajar matematika materi kuantor kelas yang berjumlah 15 siswa sesuai
berbasis STEAM PjBL dikategorikan dengan jumlah peserta didik di kelas XI
sangat efektif. TKJ SMK Assalaam Sukoharjo.
Modul ajar matematika materi Penelitian ini menghasilkan
kuantor berbasis STEAM PjBL temuan baru yaitu pembelajaran yang
memberikan kemudahan bagi guru menggabung unsur ilmu pengetahuan,
melaksanakan proses pembelajaran teknologi, teknik, seni dan matematika
matematika yang menarik, sesuai menjadi lebih menarik dan
kebutuhan, karakteristik peserta didik, menyenangkan, tidak ada yang tidur di
mengikuti perkembangan teknologi dan kelas artinya minat belajar siswa
tuntutan pendidikan abad 21. Peserta meningkat, siswa yang memiliki potensi
didik tidak hanya menemukan dan dalam teknologi menjadi terlihat dan
menyelesaikan masalah tetapi bisa semangat mengerjakan proyek, siswa
menciptakan produk sesuai keahliannya yang memiliki jiwa seni ikut berperan
dan bermanfaat bagi dirinya dan orang aktif dalam pembuatan desain. Karena
lain. setiap siswa memilih bagian tugas
Modul ajar ini memiliki sesuai kemampuan mereka.
keunggulan dan kelemahan. Keunggu- Penelitian ini sejalan dengan
lannya berupa pembelajaran menjadi penelitian (Izzania, 2021); Putu et al.
menantang dan menyenangkan karena (2021); Lestari (2022), dan Jayanti et al.
adanya suatu proyek berbasis STEAM (2022) dan menjawab penelitian
yang merangsang peserta didik untuk (Rochim & Budiyanto, 2021) serta

| 3297
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

inovasi yang berbeda dari penelitian Harahap, M. S., Nasution, F. H., &
Harahap et al. (2021) . Nasution, N. F. (2021).
Hasil penelitian pengembangan Efektivitas Pendekatan
modul ajar matematika materi kuantor Pembelajaran Science Technology
berbasis STEAM PjBL di SMK Engineering Art Mathematic
Assalaam Sukoharjo jurusan Teknik (Steam) Terhadap Kemampuan
Komputer dan Jaringan ini memperkuat Komunikasi Matematis.
teori pada penelitian terdahulu. Modul AKSIOMA: Jurnal Program Studi
ajar ini dapat dipergunakan sebagai Pendidikan Matematika, 10(2),
acuan dan pedoman pengembangan 1053.
modul ajar matematika berbasis https://doi.org/10.24127/ajpm.v10
STEAM PjBL serta dapat dijadikan i2.3633
alternatif pemilihan pendekatan pembe- Herlina, H., Ramlawati, R., & Hasri, H.
lajaran terutama untuk meningkatkan (2022). Pengembangan Perangkat
minat dan hasil belajar peserta didik. Pembelajaran Elektronik Berbasis
STEAM untuk Meningkatkan
KESIMPULAN DAN SARAN Minat dan Hasil Belajar.
Kesimpulan dari penelitian ini Chemistry Education Review
adalah hasil penilaian uji validasi (CER), 5(2), 198.
mendapatkan persentase skor sebesar https://doi.org/10.26858/cer.v5i2.
87,9% artinya sangat valid. Hasil uji 32731
coba dengan respon guru dan siswa Izzania, R. D. S. M. (2021).
sebesar 92,6% yaitu sangat layak. Hasil Pengembangan Bahan Ajar
uji kelompok diperoleh 79, 4% Project Based Learning (PjBL)
dinyatakan efektif. Modul ajar Terintegrasi STEAM Untuk
matematika materi kuantor berbasis Memfasilitasi Kemampuan
STEAM PjBL dinyatakan valid, layak Literasi Sains Siswa Kelas VI
dan efektif meningkatkan hasil belajar Sekolah Dasar. Jurnal
peserta didik SMK TKJ. Pembelajaran Dan Pengajaran
Saran bagi peneliti yang Pendidikan Dasar, 4(2), 146–157.
mengembangkan modul ajar berbasis https://doi.org/10.33369/dikdas.v4
STEAM PjBL untuk SMK TKJ dapat i2.15914
melibatkan lebih banyak subjek dengan Jayanti, A. D., Nova, T., & Yunianta, H.
desain penelitian eksperimental untuk (2022). Pengembangan Emometri
mengembangkan berpikir kritis, kreatif, (E-Modul Trigonometri) Dengan
keterampilan komunikasi dan Project Based Learning Berbasis
kolaborasi untuk mengaplikasikan di STEAM. AKSIOMA: Jurnal
bidangnya dan dapat menunjang siswa Program Studi Pendidikan
di dalam dunia kerja. Matematika, 11(2), 1116–1126.
Kemendikbudristek. (2021). Keputusan
DAFTAR PUSTAKA Menteri Pendidikan, Kebudayaan,
Diana, H. A., & Saputri, D. V. (2022). Riset, Dan Teknologi Republik
Model Project Based Learning Indonesia Nomor 162/M/2021
Terintegrasi STEAM Terhadap Tentang Program Sekolah
Kecerdasan Emosional Dan Penggerak. 6.
Kemampuan Berpikir Kritis. Lestari, R. R. (2022). Penerapan Modul
Jurnal Numeracy, 8(2), 113–127. Employability Skill Pada Program

3298|
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika ISSN 2089-8703 (Print)
Volume 11, No. 4, 2022, 3285-3299 ISSN 2442-5419 (Online)

DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6021

Keahlian Teknik Komputer Dan 6596/1156/1/012033


Jaringan. Jurnal Inovasi Rochim, R. A., & Budiyanto, M.
Pembelajaran Karakter, 7(1), (2021). Analisis Kebutuhan
158–165. Retrieved from Perangkat Pembelajaran Model
http://www.i- PjBL Terintegrasi STEM Berbasis
rpp.com/index.php/jipk/article/vie E- Learning di Masa Pandemi
w/1326%0Ahttp://www.i- Covid-19. Jurnal Basicedu, 5(6),
rpp.com/index.php/jipk/article/do 5370–5378.
wnload/1326/371371803 Setiyorini, A. (2020). Rancang Bangun
Lestari, S. (2021). Ideguru : Jurnal Media Pembelajaran Pengenalan
Karya Ilmiah Guru Komputer Untuk Siswa Sekolah
Pengembangan Orientasi Dasar. Jurnal Informatika Dan
Keterampilan Abad 21 pada Teknologi Informasi, 5(3).
Pembelajaran Fisika melalui Sugiyono. (2017). Metode Penelitian
Pembelajaran PjBL-STEAM Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Berbantuan Spectra-Plus. Jurnal Bandung: Alfabeta.
Karya Ilmiah Guru, 6(3), 272– Yasin, V., Zarlis, M., & Nasution, M.
279. K. M. (2018). Filsafat logika dan
Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi ontologi ilmu komputer. Journal
Steam Dalam Pembelajaran of Information System, Applied,
Matematika. Jurnal Didactical Management, Accounting and
Mathematics, 1(2), 41–50. Research, 2(2), 68–75.
Putu, N., Krisna, L., Astawan, I. G., &
Suarjana, I. M. (2021). Perangkat
Pembelajaran Pendekatan
STEAM-PJBL pada Tema 2
Selalu Berhemat Energi. Jurnal
Pedagogi Dan Pembelajaran,
4(2), 222–232.
Qomaria, N., Yuniasti, A., &
Wulandari, R. (2022).
Pengembangan Keterampilan
Kolaboratif Siswa Melalui
Pembelajaran Dengan Pendekatan
Ethno-STEAM Project Konteks
Pesapean. AKSIOMA: Jurnal
Program Studi Pendidikan
Matematika, 11(2), 1306–1318.
Rahmawati, Y., Ridwan, A.,
Hadinugrahaningsih, T., &
Soeprijanto. (2019). Developing
critical and creative thinking skills
through STEAM integration in
chemistry learning. Journal of
Physics: Conference Series,
1156(1).
https://doi.org/10.1088/1742-

| 3299

Anda mungkin juga menyukai