Anda di halaman 1dari 20

Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

PEMBELAJARAN BERPENDEKATAN JOYFUL LEARNING


BERBANTUAN “THE FLOATING CAR GAMES”PADA
MATERI FUNGSI

Doni Setiyo Ardiyanto


email: doni.metro@gmail.com
SMPN2 Ngablak Kabupaten Magelang

ABSTRAK

Sebagian besar peserta didik beranggapan bahwa matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan
tidak menyenangkan, kondisi ini berdampak pada rendahnya hasil belajar matematika. Untuk itu,
tujuan penelitian ini ialah untuk menghasilkan produk inovasi pembelajaran dengan pendekatan
joyful learning, berupa multimedia permainan interaktif “Game The Floating Cars”pada materi
Fungsi kelas VIII. Produk inovasi yang dihasilkan harapannya layak untuk digunakan dalam
pembelajaran dengan kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga mampu meningkatkan proses dan
hasil belajar matematika. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri atas
empat tahap, yaitu tahap (4-D) define, design, develop, dan disseminate. Penelitian dilaksanakan di
SMP Negeri 2 Ngablak Kabupaten Magelang Jawa Tengah. Subjek validasi yaitu dua orang ahli
media dan pembelajaran matematika. Subjek uji coba kelompok kecil terdiri atas 6 peserta didik.
Subjek uji coba lapangan terdiri dari 21 peserta didik. Instrumen yang digunakan berupa lembar
validasi, lembar kepraktisan, tes pengetahuan, tes keterampilan, dan lembar penilaian sikap.
Berdasarkan data dan analisis, diperoleh bahwa produk inovasi yang disusun memiliki nilai
kevalidan 83.93, nilai kepraktisan 83.80, dan nilai 80,51. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
produk inovasi pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran dan memiliki predikat valid,
praktis, dan efektif ditinjau dari hasil belajar, yaitu berupa hasil penilaian pengetahuan,
keterampilan dan sikap.

Kata Kunci : Joyful Learning, Mulitimedia Interaktif, Materi Fungsi

JOYFUL LEARNING SCAFFOLDED WITHFLOATING CAR GAMESIN


FUNCTION LEARNING MATERIALS

Doni Setiyo Ardiyanto


email: doni.metro@gmail.com
State Junior Secondary School 2 Ngablak
Magelang District

ABSTRACT
Most pupils thought that mathematics was a difficult and unpleasant subject. That was one of the
reasons for the pupils’s low achievement in the subject. The purpose of this study was to design a
joyful learning instruction, using the interactive multimedia game called "Game The Floating
Cars" for eighth graders’ Functional Materials. The innovative instruction was also developed to
pass the valid, practical, and effective criteria. This developmental research had four stages(4-D),
i.e. define, design, develop, and disseminate. The research was conducted at Ngablak 2 Public
Middle School, Magelang District, Central Java. It was validated by two media experts and one

257
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

mathematics learning expert.The first tried out was conducted to 6 pupils, and the second was to 21
pupils. The instruments consisted of validation sheets, practicality sheets, knowledge tests, skills
tests, and attitude assessment sheets. Based on the data analysis, it was found out that the
instruction had a validity value of 83.93, with a value of practicality of 83.80, and a score of
80.51. The results of the study showed that the instruction was effective, valid, and practical for
improving the pupils’ learning outcomes, in terms of the assessment of knowledge, skills and
attitudes.

KeyWords: Joyful Learning, Interactive Multimedia, Functional Materials

PENDAHULUAN
Pembelajaran yang dilakukan guru saat ini merupakan investasi menyiapkan peserta
didik untuk sukses hidup pada Abad ke-21. Pembelajaran diharapkan dapat membekali siswa
dengan kecakapan-kecakapan hidup pada Abad ke-21. Peserta didik disiapkan untuk tidak
hanya mampu beradaptasi pada saat itu, melainkan mampu melakukan pembaharuan-
pembaharuan atau kreativitas sehingga tidak sekadar mengikuti kemajuan ilmu pengetahuan dan
teknologi.
Untuk itu, Guru diharapkan melakukan pembelajaran yang berdampak meningkatnya
kompetensi pengetahuan, ketrampilan, dan sikap. Guru berusaha memberi pengalaman belajar
matematika yang bermakna guna mencapai tujuan pembelajaran, Guru tidak lagi memandang
peserta didik sebagai benda kosong, melainkan sebagai makhluk yang mampu berproses dan
berkembang pengetahun, ketErampilan dan sikapnya. Peserta didik berproses dalam
pembelajaran matematika untuk memiliki kemampuan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap
dalam penyelesaian masalah, seperti halnya mampu memahami, membuat strategi, menjalankan
prosedur, mengomunikasikan, dan mengevaluasi.
Meskipun demikian, masih banyak guru matematika yang tidak memperhatikan proses
pembelajaran. Matematika diberikan secara langsung yaitu guru menulis rumus, contoh soal
dan latihan. Peserta didik dipaksa mengerjakan soal matematika sebanyak-banyaknya. Topic
(2014) menyebutkan bahwa pembelajaran matematika penuh dengan masalah nyata berkaitan
dengan kehidupan sehari-hari, namun guru hanya menyampaikan secara abstrak. Konsep,
teorema, dalil, algoritma, dan rumus seolah-olah merupakan barang jadi yang merupakan
warisan dari masa lalu. Hal ini mengakibatkan matematika menjadi sulit dengan banyaknya hal
yang perlu dihafalkan.
Khusus hal yang terjadi pada pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Ngablak guru
telah berusaha menerapkan kurikulum 2013 berdasarkan hasil pelatihan atau workshop
kurikulum 2013. Meskipun demikian, belum menujukan hasil yang memuaskan. Dalam proses
pembelajaran sering menemukan kesulitan-kesulitan terutama dalam penggunaan buku guru dan
buku peserta didik Kurikulum 2013. Masih banyak kekurangan jika hanya mengaplikasikan

258
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

buku tersebut dalam pembelajaran matematika. Hasil belajar peserta didik masih banyak yang
tidak tuntas sehingga banyak peserta didik yang mengikuti kegiatan remedial.
Khusus pada kelas VIII semester ganjil terdapat materi yang dianggap sukar oleh
peserta didik yaitu materi fungsi. Berdasarkan data hasil penilaian harian materi fungsi pada
tahun sebelumnya terdapat 72% siswa yang tidak tuntas atau dari 22 siswa yang tuntas hanya 6
orang. Daya serap pada materi ini sangat rendah yaitu 54%. Sebagian besar peserta didik
beranggapan bahwa materi fungsi merupakan bagian dari matematika yang sulit dan tidak
menyenangkan, kondisi ini berdampak pada rendahnya hasil belajar matematika.
Pembelajaran materi fungsi menjadi kurang berkesan dan kurang menyenangkan bagi
peserta didik sebab guru hanya memberikan rumus cara menentukan nilai fungsi secara
langsung, kemudian guru akan memberi latihan dan tugas-tugas. Akibatnya, seringkali proses
pembelajaran pada materi fungsi menjadi kurang bermakna dan pada proses selanjutnya akan
berdampak pada rendahnya hasil belajar terutama untuk menyelesaikan masalah terkait dengan
materi fungsi.
Berdasarkan beberapa hal tersebut, menjadi perlu untuk membuat inovasi pembelajaran
matematika yang menggunakan pendekatan joyful learning guna meningkatkan proses belajar
dan hasil belajar. Produk inovasi dalam pembelajaran yang akan disusun oleh peneliti adalah
inovasi pembelajaran dengan pendekatan joyful learningberbantuan multimedia permainan
interaktif “game the floating cars” pada materi fungsi kelas VIII. Penggunaan multimedia
pembelajaran dengan pendekatanjoyfull learning, sebagai wujud usaha peneliti untuk
meningkatkan literasi peserta didik pada teknologi infomasi komputer. Permainan interaktif
digunakan sebagai wujud usaha peneliti meningkatkan proses pembelajaran pada ranah
peningkatan pengalaman belajar dalam membangun suatu konsep atau ketrampilan matematika.
Tujuan pengembangan inovasi pembelajaran adalah untuk mengembangkan inovasi
pembelajaran matematika yang valid, praktis, efektif, dan layak digunakan pada materi fungsi
kelas VIII.
Pengembangan inovasi pembelajaran ini memiliki beberapa manfaat.
1. Bagi guru dapat untuk menambah pengalaman dalam meningkatkan kompetensi dan
keterampilan dalam menyusun pembelajaran matematika yang layak digunakan, yaitu membuat
produk inovasi yang valid, praktis dan efektif .
2. Bagi peserta didik dapat memperoleh pengalaman belajar matematika yang bermakna, inovatif,
kreatif, dan menyenangkan dan mampu meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan pada materi
fungsi kelas VIII.
3. Bagi sekolah dapat memperkaya referensi proses pembelajaran yang bermakna, inovatif, kreatif,
dan menyenangkan pada materi fungsi kelas VIII.

259
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

As’ari, dkk (2017) menyebutkan bahwa pembelajaran matematika sebagai proses


perubahan baik kognitif, afektif, dan psikomotor kearah kedewasaan sesuai dengan kebenaran
logika. Pembelajaran matematika memiliki beberapa karakteristik, yaitu objeknya belajarnya
abstrak, mempunyai prinsip kebenaran logika, pembelajarannya secara bertingkat dan kontinu, ada
keterkaitan antara materi yang satu dan yang lainnya, menggunakan bahasa simbol, dan
diaplikasikan dalam bidang ilmu lain.Subanji (2015) menyatakan bahwa hal yang menarik dalam
pembelajaran matematika adalah bagaimana peserta didik mengontruksi konsep matematika dan
membangun pengetahuan melalui pengaitan satu konsep dengan konsep lain. Baharuddin & Esa,
(2015) menyebutkan bahwa secara prinsip psikologi pendidikan adalah guru tidak begitu saja
memberikan pengetahuan kepada peserta didik, tetapi peserta didik harus aktif membangun
pengetahuan dalam pikiran mereka sendiri.
Isrok Atun (2016: 1) menyebutkan bahwa salah satu ciri pembelajaran yang baik yaitu
adanya keikutsertaan peserta didik secara aktif dan kreatif yang akan membuat peserta didik
mengalami pengembangan dirinya. Wijaya (2012: 91) menyebutkan bahwa matematika merupakan
suatu sistem yang kompleks yang terdiri dari banyak domain yang saling berkaitan namun
memiliki karakter yang berbeda-beda. Oleh sebab itu, tidak ada metode, pendekatan, model
ataupun strategi pembelajaran yang tepat untuk digunakan pada semua materi dalam pembelajaran
matematika. Wijaya juga menegaskan bahwa guru harus senantiasa siap dan aktif untuk melakukan
inovasi dalam pembelajaran matematika.
Joyful learning atau pembelajaran yang menyenangkan perlu diaplikasikan dalam
pembelajaran matematika. Hal ini dilakukan sebagai obat bagi peserta didik yang alergi atau
trauma pada matematika. Dadi (2013: 7) menyebutkan bahwa peserta didik yang mengalami alergi
terhadap matematika akan cendrung enggan dan tidak suka terhadap matematika. Kondisi ini akan
membuat peserta didik semakin sulit memahami matematika. Untuk itu, joyful learning berperan
sebagai perangsang tumbuhnya minat dan cinta belajar matematika. Joyful learning dirancang agar
peserta didik selalu dalam kondisi alfa atau kondisi kosentarasi yang santai. Belajar yang terbaik
menurut Dr. Georgi Lozanov (dalam De Porter, 2014: 222) yaitu dalam keadaan alfa. Zona alfa
dalam pembelajaran dapat dicapai kuncinya mulai dari awal pembuka pembelajaran.
Pitadjeng (2015: 81) menyatakan bahwa untuk membuat pembelajaran matematika
menyenangkan yang paling penting perlu ditumbuhkan kepada peserta didik, yaitu memberi kesan
matematika tidak sulit tetapi menantang. Kuncinya yaitu memberi soal sesuai kemampuan peserta
didik dan memberi rangsangan bantuan jika peserta didik merasa kesulitan. Guru perlu
meningkatkan faktor pengaruh yang menyenang dalam belajar matematika, seperti halnya dengan
permainan.
Berdasarkan paparan di atas, Joyful learning adalah proses pembelajaran yang
menyenangkan merupakan proses pembelajaran dengan prinsip memberi rasa senang, yaitu

260
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

memberikan rasa nyaman peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran dari awal sampai
dengan akhir pembelajaran. Untuk itu, guru perlu mengembangkan joyful learning atau
pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran matematika dapat dikembangkan sebagai sebuah
pembelajaran yang menyenangkan dengan membangun persepsi peserta didik terhadap matematika
yaitu matematika itu tidak sulit melainkan menantang.
Hasil inovasi dan penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut
ini.Penelitian Silfia & Bambang (2013) menunjukan bahwa media pembelajaran matematika
berbentuk permainan multimedia interaktif pada pokok bahasan segiempat dan segitiga,
mendapatkan respon positif dari peserta didik. Rahadi, Kodrat, dan Ike (2016) menyatakan bahwa
peserta didik yang menggunakan game edukatif menujukan respon tidak bosan dan tidak takut lagi
terhadap matematika, atau dengan kata lain peserta didik merasa senang belajar matematika.
Mursid, Indah, & Dyna (2015) menyimpulkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat
menjadi sarana hiburan dan sarana pembelajaran yang menyenangkan.

METODE
Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Ngablak, Kabupaten Magelang. Subjek penelitian adalah
siswa kelas VIII.
Rancangan penelitian ini adalah seperti berikut. Berdasarkan latar belakang masalah, kajian teori,
dan konsep dasar, kerangka pikir pada pengembangan produk inovasi akan disajikan pada Gambar
1.

Gambar 1Kerangka Berpikir

261
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

a. Adanya masalah yang harus diselesaikan dalam pembelajaran matematika,yaitu masalah


rendahnya mutu proses pembelajaran dan masalah rendahnya hasil belajar. Masalah yang akan
diselesaikan dalam produk inovasi dibatasi pada materi Fungsi kelas VIII.
b. Beberapa teori sebagai dasar pengembangan produk inovasi pembelajaran, sebagai landasan
untuk menyusun produk inovasi, seperti halnya karakteristik pembelajaran matematika,
pembelajaran yang menyenangkan, kriteria media pembelajaran yang baik..
c. Setelah mengkaji teori, maka dibuatlah produk inovasi yaitu berupa permainan interaktif
berbasis multimedia komputer pada pembelajaran fungsi kelas VIII. Produk inovasi secara
teoritis dapat menyelesaikan masalah rendahnya mutu proses pembelajaran dan rendahnya
hasil belajar, sebab dikembangkan dari beberapa kreteria pembelajaran matematika yang baik,
menyenangkan, mengikat makna, menantang, memotivasi, kontekstual, serta menggunakan
strategi belajar dengan bermain.
d. Untuk menguji apakah secara empirik produk inovasi dapat menyelesaikan masalah maka
dilakukan penelitian mengunakan R&D secara sederhana, yaitu dengan melakukan uji validasi,
uji kepraktisan, dan uji keefektifan.
e. Setelah produk produk inovasi teruji secara empirik, yaitu uji kevalidan, kepraktisan, dan
keefektifan, tahap selanjutnya dilakukan deseminasi produk inovasi.
Jenis inovasi pembelajaran dengan pendekatan joyful learningberbantuan multimedia
permainan interaktif “game the floating cars” pada materi fungsi kelas VIII, yaitu inovasi atau
pembaruan dalam proses pembelajaran matematika dengan mengembangkan media pembelajaran
matematika dengan permainan yang menyenangkan dan mengikat makna. Game the floating cars
berisi searangkaian materi fungsi dengan gambar, animasi, foto, video, serta permainan berkaitan
dengan materi fungsi kelas VIII.

Gambar 2 Gambar Desain Layout Game Level 2


Produk inovasi pemebelajaran dengan pendekatan joyful learningberbantuan multimedia
permainan interaktif “game the floating cars” pada materi fungsi kelas VIII, yaitu berupa media

262
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

pembelajaran pada materi fungsi menggunakan aplikasi komputer yang dirancang dapat
menampilkan gambar, animasi, foto, ataupaun video serta berbagai latihan interaktif, sebagai
sarana pembelajaran bagi peserta didik. Produk inovasi merupakan permainan edukatif
menggunakan aplikasi komputer yang dirancang menyenagkan, asik dan menantang serta dapat
memberikan umpan balik positif bagi peserta didik yang menang dalam permainan.
Adapun Rancangan Produk Inovasi adalah seperti berikut. Produk inovasi game the
floating cars pada pembelajaran fungsi kelas VIII, merupakan media pembelajaran yang dirancang
dikembangkan dari KI, KD dan Indikator Pencapaian Kompetensi pada materi Fungsi kelas VIII.
Skema pembelajaran dengan produk inovasi yaitu materi pembelajaran, stimulus, permainan
interaktif dan penilaian sesuai dengan tahapan pembelajaran yang dicapai peserta didik .
Produk inovasi ini dirancang agar peserta didik mampu menyelesaikan soal-soal terkait
dengan fungsi, dengan nuansa permainan yang menarik dan menantang peserta didik untuk
menyelesaikan sampai dengan level terakhir. Pada slide permainan dirancang dengan soal dan
jawaban yang merupakan animasi bergerak. Produk inovasi dirancang dengan 15 level atau
tahap permaianan, dimana umpan balik setiap levelnya yaitu (1) penilaian jawaban benar atau
salah dan (2) Bonus skor dan membuka kunci level berikutnya.
Spesifikasi rancangan produk inovasi adalah sebagai berikut.
a. Materi Pokok : Fungsi
b. Kelas/Semester : VIII/1
c. Program : Powerpoint 2010
d. Rancangan Produk :
1) Skenario Permainan:Pemain harus memilih pesawat dengan angka jawaban
yang benar sesuai dengan petunjuk soal yang diberikan. Latar belakang
permaianan yaitu di suatu kota antah brantah.
2) Sebelum bermain diberikan bantuan atau stimulus materi dapat berupa video,
animasi, ataupun teks penegasan materi
3) Ada 15 tingkatan level yang menantang sesuai dengan urutan materi Fungsi..
4) Diberikan tantangan setelah level 5 sampai dengan level 15 yaitu jika peserta
didik menjawab salah maka akan kembali turun level ke level 5.
5) Umpan Balik berupa skor dan dapat membuka segel level berikutnya.
Proses penemuan atau pembaharuan produk inovasi menggunakan empat tahapan
pengembangan pembelajaran, yaitu yaitu tahap (4-D) yaitu define, design, develop, disseminate.
Proses penemuan atau pembaharuan dalam menghasilkan inovasi pembelajaran dengan
pendekatan joyful learning berbantuan multimedia permainan interaktif “game the floating cars”
pada materi fungsi kelas VIII, secara umum dapat dilihat pada Gambar 3.

263
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Gambar 3 Proses Penemuan atau Pembaharuan

Pada tahapan define produk berawal dari upaya untuk menyelesaikan masalah pada
pembelajaran matematika yaitu rendahnya proses dan hasil belajar. Pembatasan masalah yang akan
diselesaikan yaitu pada materi pembelajaran fungsi kelas VIII. Tahapan awal defineini diuraikan
pada bab pertama yaitu pada Pendahuluan.Tahapan selanjutnya dalam penemuan produk inovasi,
yaitu mengkaji landasan teori sebagai ide dasar pengembangan produk inovasi dalam pembelajaran
matematika. Teori yang dikaji sebagai dasar pengembangan produk inovasi ini, yaitu (1)
Karakteristik pembelajaran matematika, (2)joyful learning atau pembelajaran yang menyenangkan,
(3) media pembelajaran.
Berdasarkan hasil define, dimulailah tahapan design atau pembuatan produk inovasi.
Pembuatan produk inovasi menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint 2010. Pada tahapan
design atau pembuatan produk inovasi dilakukan beberapa proses seperti membuat urutan materi
dan membuat tampilan produk inovasi. Hal ini dilakukan agar pembuatan produk inovasi sesuai
dengan kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi, dan tujuan
pembelajaran pada materi fungsi kelas VIII.

264
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Gambar 4. Animasi Menggunakan Menu Animation Pane

Urutan materi Fungsi pada produk inovasi adalah sebagai berikut


a) Level 1 : Fungsi Konstan
b) Level 2 : Fungsi Linier
c) Level 3 : Menentukan Domain dari Suatu Nilai Fungsi
d) Level 4 : Menentukan Konstanta dari suatu fungsi f(x)
e) Level 5 : Menentukan Koevisien dari suatu fungsi f(x)
f) Level 6 : Menentukan Koevisien dan konstanta dari suatu fungsi f(x).
g) Level 7 : Strategi Khusus menentukan nilai a dan b dari f(x) = ax + b.
h) Level 8 : Nilai fungsi dari suatu bentuk aljabar.
i) Level 9 : Pemecahan Masalah I
Peserta didik dapat menentukan nilai fungsi jika diketahui dua nilai fungsi dari fungsi linier.
j) Level 10 : Pemecahan Masalah II
Peserta didik dapat menentukan nilai fungsi jika diketahui salah satu nilai fungsi dan bentuk
fungsi linier.yang belum diketahui konstantanya.
k) Level 11 : Pemecahan Masalah III
Peserta didik dapat menentukan nilai fungsi jika diketahui salah satu nilai fungsi dan bentuk
fungsi linier.yang belum diketahui koevisienya.
l) Level 12 : Pemecahan Masalah IV
Peserta didik dapat menentukan nilai fungsi jika diketahui salah satu nilai fungsi dan bentuk
fungsi linier.dengan domain bentuk aljabar.
m) Level 13 : Masalah kontekstual I
n) Level 14 : Masalah kontekstual II
o) Level 15 : Masalah kontekstual III

Ada beberapa bentuk tampilan produk inovasi, yaitu Intro, Cover Depan Produk Inovasi. Menu
Navigasi untuk Memilih Level Permainan, Menu pembelajaran, Karakter pada Produk Inovasi,
Umpan Balik pada Produk Inovasi.
Intro berupa animasi, yaitu selogan pembuatan produk inovasi “Membantu Belajar dan
Memahami”.

265
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Gambar5. Intro Produk Inovasi Gambar6. Cover Produk Inovasi

Kover Depan Produk Inovasi.Kover dibuat secara minimalis, menarik dengan komposisi
warna yang kontras hitam, biru, kuning, hijau dan putih dan digambar langsung menggunakan Ms.
PowerPoint. Kover memuat judul materi, sasaran pengguna, dan tokoh utama dalam game yaitu the
floating cars.
Menu Navigasi untuk Memilih Level Permainan. Menu navigasi dibuat sederhana,
tetapi menarik.Dalam hal ini, dibuat mirip pada tampilan menu navigasi pada game yang popular
dimainkan oleh peserta didik, yaitu Angry Bird. Hal ini dilakukan dengan tujuan agar dapat
menarik minat peserta didik untuk memainkan game ini.

Gambar 7. Menu Navigasi Produk Inovasi

Menu pembelajaran. Menu pembelajaran dibuat untuk membekali peserta didik


pengetahuan tentang fungsi. Menu pembelajaran dalam produk inovasi ini dapat memuat teks,
animasi ataupun video terkait dengan materi pembelajaran fungsi.

Gambar 8 Contoh Menu Pembelajaran

266
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Karakter pada Produk Inovasi. Karakter-karakter pada produk inovasi digambar dan
dianimasikan gerak dan suara menggunakan menu-menu grafis dan animasi yang terdapat pada Ms.
PowerPoint. Karakter digambarkan dengan unsur fantasi masa depan dengan tujuan untuk menarik
perhatian peserta didik dalam menggunakan game.
Karakter utama dalam game adalah floating car bernomor dan warna-warni yang digambar
secara sederhana tetapi unik seperti gambungan perpaduan antara pesawat dan mobil. Karakter ini
dapat bergerak secara unik dan random sebagai sasaran menjawab atau menyelesaikan permainan.

Gambar 9. Karakter Utama Berbentuk Gambar 10. Karakter Pesawat


Floating Car Antariksa

Pesawat Antariksa.Pesawat antariksa ini digambar secara unik dan bernuansa fantasi masa depan
sepintas mirip pesawat antariksa pada film Star Wars. Animasi yang digunaka yaitu bergerak maju
secara cepat atau pesawat dianimasikan berputar atau jatuh karena mengalami kerusakan.
Robot. Robot antariksa sebagai karakter penghalang yang digambarkan sebagai robot berwarna
putih, abu-abu, dan merah mirip pada karakter Ultraman. Animasi yang digunakan pada karakter
ini yaitu bergerak maju atau semakin membesar. Karakter ini berfungsi sebagai kejutan yang
muncul pada level-level tertentu dari game. Efek suara yaitu suara tawa dan suara sengatan listrik.

Gambar 11. Gambar Karakter Robot Gambar12. Gambar Gedung/Kota


Antariksa
Gedung-Gedung Kota. Gedung-gedung kota digambarkan secara sederhana dan berwarna-warna
cerah. Gedung-gedung kota sebagi latar belakang game dibuat dengan warna-warna yang kontras
dan cerah.

267
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Kincir Angin. Karakter kincir angina dibuat berwarna kontras dan bergerak berputar secara cepat.
Kincir angina digunakan sebagai salah satu halangan dalam permainan. Selain itu, Kincir angin
dibuat untuk memunculkan bayangan fantasi pembaharuan energi listrik di masa depan.

Gambar 13. Gambar Kincir Angin Gambar 14. Gambar Rintangan Berupa
Cerobong Asap Pabrik
Cerobong Asap Pabrik. Cerobong asap pabrik sebagai salah satu sumber polusi digambarkan
dengan asap yang tebal dan keluar secara kontinu dari cerobong asap.
Umpan Balik pada Produk Inovasi. Respon balik berupa kartu benar atau salah saat peserta
didik menyelesaikan suatu permainan. Pemberian skor dan pembuka kunci gembok untuk
melanjutkan ketahapan permainan berikutnya.

Gambar 15. Gambar Kartu Benar/Salah Gambar 16. Papan Skor

268
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

PETUNJUK PENGGUNAAN PRODUK INOVASI

1 Membuka file game yaitu


dengan double klik file produk
inovasi pada windows explorer

2
Masuk ke menu Intro Game dan cover game .
Untuk melewati menu-menu ini bisa dengan
cara mengeklik pada halaman tersebut atau
pada tombol .

3 Klik tombol navigasi ke level 1 untuk memulai


permaian.

269
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Perhatikan dan coba kamu fahami dan diskusikan dengan

4 temanmu, menu pembelajaran yang terdapat pada setiap level


permainan.
Tombol untuk Keluar

Animasi/ video pembelajaran

Tombol untuk melewati menu pembelajaran

5 Mulailah bermain game!


a. Bacalah soal dengan baik dan cobalah kamu tentukan jawaban yang benar!
b. Pilihlah salah satu dari the floating cars dengan tulisan bilangan yang benar!

Tombol untuk Keluar


Tombol backsound

Gedung-gedung penghalang menembak the floating cars

6 a. Jika salah maka kamu akan kembali ke menu permainan awal atau mendapat hukuman turun level.
b. Jika benar maka kamu akan lanjut ke menu permainan berikutnya ataupun level berikutnya.

Gambar17 Petunjuk PenggunaanProduk Inovasi

Develop Produk Inovasi. Produk inovasi yang telah dibuat pada tahapan design, untuk
selanjutkannya akan dilakukan tahapan develop atau pengembangan melalui beberapa uji empirik
yaitu kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk. Aspek kevalidan dinilai dari apakah produk

270
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

yang dikembangkan sesuai dengan kaidah kurikulum, konsep materi yang dikembangkan, dan
kevalidan soal-soal yang terdapat dalam produk inovasi serta tampilan. Aspek kepraktisan
ditentukan dari apakah peserta didik menyatakan bahwa produk dapat digunakan. Aspek
keefektifan berarti penggunaan produk tersebut dapat memberikan pengaruh sesuai dengan harapan
pengembang.
1) Kevalidan. Kevalidan pada produk ini ditekankan pada aspek kesesuaian dengan kurikulum,
kebermakanaan dalam pembelajaran, dan tampilan. Berikut indikator kevalidan pada
pengembangan produk inovasi akan ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1 Indikator Kevalidan
No Aspek Indikator
1 Kurikulum 1. Kesesuaian produk dengan KI/KD
2. Kesesuaian produk dengan Indikator
Pencapaian Kompetensi
2 Kevalidan Soal- 3. Kesesuaian soal dengan materi pembelajaran
soal dalam media 4. Kevalidan soal dengan pilihan jawaban yang
disediakan.
3 Tampilan 5. Kemenarikan tampilan media
6. Keterbacaan tulisan dalam tampilan media
7. Kemudahan penggunaan produk dalam
pembelajaran

Sebagai subjek uji validasi yaitu duaorang ahli. Ahli pertama adalah praktisi mata pelajaran
matematika yaitu Mahendra, M.Pd. Ahli kedua anggota dan narasumber MGMP Matematika di
Kabupaten Magelang, yang telah memperoleh gelar master pendidikan di Universitas Negeri
Malang, , yaitu Ibu Ratna Titi Wulandari, M.Pd. Guru tersebut yang telah mengikuti beberapa
diklat ICT, penelitian, pengembangan kurikulum di PPPPTK Matematika. Guru tersebut telah juga
mengikuti kursus guru-guru seasia tenggara di SEAMEO QITEP in Mathemathics.
Nilai diperoleh dari skor kevalidan yang diperoleh dibagi dengan skor maksimal dikalikan 100.

𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑷𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉𝒂𝒏
Nilai Kevalidan = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍
× 𝟏𝟎𝟎
Kriteria kevalidan pada produk inovasi ditampilkan pada Tabel 2.

271
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Tabel 2Kriteria Penilaian Kevalidan Produk

Interval Nilai Predikat Keterangan


> 87 – 100 A Sangat Valid
> 73 – 87 B Valid
> 60 – 73 C Cukup Valid
≤ 60 D Kurang Valid

2) Kepraktisan. Kepraktisan ditentukan dari apakah guru dan praktisi produk menyatakan bahwa
produk dapat digunakan. Sebagai subjek kepraktisan adalah peserta didik . Kepraktisan
diperoleh dari penilaian mandiri dengan refleksi pada pembelajaran pada kelompok kecil yaitu
dengan subjek enam orang peserta didik. Indikator keparaktisan yaitu pada aspek kemudahan
penggunaan, keterbacaan, dan kemenarikan produk.Nilai kepraktisan diperoleh dari skor
kepraktisan yang diperoleh dibagi dengan skor maksimal dikalikan 100. Kriteria kepraktisan
pada produk inovasi ditampilkan pada Tabel 3.

𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑷𝒆𝒓𝒐𝒍𝒆𝒉𝒂𝒏
Nilai kepraktisan = 𝑺𝒌𝒐𝒓 𝑴𝒂𝒌𝒔𝒊𝒎𝒂𝒍
× 𝟏𝟎𝟎
Tabel 3.Kriteria Penilaian Kepraktisan Produk

Interval Nilai Predikat Keterangan

> 87 – 100 A Sangat Praktis

> 73 – 87 B Praktis

> 60 – 73 C Cukup Praktis

≤ 60 D Kurang Praktis

3) Keefektifan. Keefektifan dari produk inovasi dinilai dari sejauh mana produk dapat
memberikan dampak positif pada hasil penilaian pada aspek pengetahuan, ketrampilan dan
sikap. Lokasi uji kevalidan yaitu SMP Negeri 2 Ngablak Kabupaten Magelang Jawa Tengah.
Sebagi subjek uji keefektifan dari produk inovasi adalah 21peserta didik kelas VIII A. Intrumen
tes pengetahuan yaitu berupa 20 butir soal tes. Instrumen tes ketrampilan yaitu lima butir unjuk
kerja yaitu ketrampilan menyelesaikan masalah kontekstual pada fungsi. Penilaian sikap
menggunakan kuisoner penilaian mandiri pada sikap tanggung jawab, gotongroyong, percaya
diri, dan jujur. Kriteria keefektifan pada produk inovasi ditampilkan pada Tabel 4.

272
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Tabel 4. Keefektifan Produk

Interval Nilai
Predikat Keterangan
Rata-rata Peserta didik

> 87 – 100 A Sangat Efektif

> 73 – 87 B Efektif

> 60 – 73 C Cukup Efektif

≤ 60 D Kurang Efektif

Produk inovasi selain digunakan dalam pembelajaran matematika di dalam kelas juga
dapat digunakan sebagai tugas terstruktur ataupun tugas mandiri. Produk inovasi mudah di
aplikasikan pada setiap computer atau laptop yang dimiliki oleh pribadi setiap peserta didik,
komputer laboratorium TIK dan computer yang tersedia di perpustakaan sekolah.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Sebelum melakukan aplikasi produk inovasi di dalam kelas untuk mengukur kefektifan produk
inovasi, terlebih dahulu dilakukan uji kevalidan dan kepraktisan. Berdasarkan data, diperoleh nilai
kevalidan produk inovasi, yaitu 83.93dengan kriteria valid. Valid berarti produk inovasi dapat
digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan data uji kepraktisan terhadap enam orang
siswa,tampak penggunaan produk inovasi memiliki kriteria praktis dengan nilai 83.80. Kriteria
praktis mengandung maksud bahwa produk inovasi mudah digunakan atau dipakai dalam
pembelajaran. Peserta didik tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan produk inovasi.
Tabel 10. Analisis Kepraktisan pada Tiap Indikator

Nilai
No Indikator Kepraktisan Keterangan
Kepraktisan
1 Kemudahan Penggunaan 88.89 Sangat Praktis
2 Keterbacaan 83.33 Praktis
3 Kemenarikan 79.17 Praktis
Rata-rata 83.80 Praktis

Berikut adalah Analisis Data Keefektifan.Keefektifan dari produk inovasi dinilai dari sejauh mana
produk dapat memberikan dampak positif, secara sederhana ditunjukan pada Tabel 11.

Tabel 11. Keefektifan Penilaian Sikap, Pengetahuan, dan Ketrampilan

273
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

No Penilaian Nilai Predikat Keterangan


1 Sikap 85.62 B Efektif
2 Pengetahuan 75.68 B Efektif
3 Ketrampilan 80.23 B Efektif
Rata-Rata 80.51 B Efektif

Berdasarkan data, dapat diperoleh nilai keefektifan produk, yaitu memenuhi kreteria
efektif. Nilai keefektifan produk inovasi, yaitu 89,51 dengan predikat B dengan kriteria efektif.
Produk inovasi memiliki kriteria efektif berarti produk layak digunakan dalam pembelajaran karena
dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan data, lebih dari 75% peserta
didik memperoleh nilai diatas KKM. Semua peserta didik memiliki skor penilaian sikap dengan
kriteria baik. Berdasarkat data-data tersebut, dapat disimpulkan produk efektif.

SIMPULAN
Berdasarkan paparan data dan analisis aplikasi praktis produk inovasi, diperoleh simpulan
seperti berikut ini.
1. Produk inovasi yang disusun memiliki kriteria valid dengan nilai kevalidan 83.93. Produk
inovasi memiliki kriteria valid diukur dari kesesuaian dengan kurikulum, kompetensi inti,
kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi, kevalidan soal-soal, dan tampilan produk
dari aspek keterbacaan dan kemudahan penggunaan.
2. Produk inovasi yang disusun memiliki kriteria praktis dengan nilai kepraktisan
83.80.Kepraktisan produk diukur dari aspek kemudahan penggunaan, keterbacaan, dan
kemenarikan tampilan produk.
3. Produk inovasi yang disusun memiliki kriteria efektif dengan nilai 80.51. Produk inovasi
efektif diukur dari hasil tes pengetahuan, ketrampilan, dan isian angket sikap.
4. Produk inovasi memiliki kriteria valid, praktis, dan efektif.Maka, produk inovasi layak
digunakan dalam pembelajaran fungsi.

UCAPAN TERIMAKASIH

Puji syukur ke hadirat Tuhan yang Maha Kuasa karena rahmat dan pertolongan-
Nya serta kerja keras, maka laporan hasil penelitian ini dapat tersusun dengan lancar tanpa
hambatan yang berarti.

274
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua fihak yang telah memberi izin
dan membantu pikiran dan tenaga hingga penelitian ini dapat terlaksana, rekan-rekan guru,
para siswa, dan semua pihak yang bersedia membantu tersusunnya artikel hasil penelitian
ini.

DAFTAR PUSTAKA
Abdur Rahman As'ari, d. 2017. Buku Guru Matematika SMP/MTS Kelas VIII. Jakarta:
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Baharuddin, & Esa, N. W. 2015. Teori Belajar dan Pembelajaran. Sleman: Ar Ruzz
Media.

Brahier, D. J. 2012. Teaching Secondary and Middle School Mathematics. Boston :


Pearson.

Chatib, M. 2013. Gurunya Manusia Menjadikan Semua Anak Istimewa dan Semua Anak
Juara. Bandung: Kaifa.

De Porter, B., & dkk. 2014. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Teaching di
Ruang-ruang Kelas. Bandung: Kaifa.

Dedi, S. 2013. MATRIK Menjadikan Matematika Lebih Mudah dan Menyenangkan.


Bandung: Nuansa.

Isrok Atun, T. L. 2016. Model Pembelajaran Matematika Situation-Based Learning di


Sekolah Dasar. Sumedang: UPI Sumedang Press.

Kennedy, L. M., & dkk. 2008. Guiding Children's Learning of Mathematics 11th Edition. .
Belmont: Wadsworth Publishing.

Mursid, Y., Indah, F. A., & Dyna, M. K. 2015. Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah
Dasar. Jurnal Informatika Mulawarman, Vol. 2, No. 2, 59-63. Diunduh pada
http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/article/download/192/pdf .

Noyes, A. 2007. Rethinking School Mathematics. London: Sage Publications Company.

Pitadjeng. 2015. Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Rahadi, R. M., Kodrat, I. S., & Ike, P. W. 2016. Perancangan Game Math Adventure
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Jurnal Teknologi
dan Sistem Kompute, Vol.1, No.1, 44-49. Diunduh pada
https://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/12683 .

275
Jurnal Dikdaktika Pendidikan Dasar Vol 2, No 2 (2018)

Reys, R., & dkk. 2009. Helping Children Learning Mathematics 9 Th Edition. USA: John
Wiley & Sons.

Silfia, Y., & Bambang, S. H. 2013. Pengembangan Permainan Multimedia Interaktif


Bahasan Segitiga dan Segiempat Untuk Peserta Didik Kelas VII.
journal.student.uny.ac.id, Diunduh pada
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/index.php/pmath/article/view/687/2458.

Smaldino, E. S. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta:


Kencana.

Subanji. (2015). Teori Kesalahan Kontruksi Konsep dan Pemecahan Masalah Matematika.
Malang: Universitas Negeri Malang.

Topic, O. (2014). Aktivitas Pembelajaran Matematika Melalui Inkuiri Berbantuan


Software Cinderella. Yogyakarta: Deepublish.

Van De Walle, J., & dkk. (2008). Matematika Sekolah Dasar dan Menengah. Jakarta:
Erlangga.

Wijaya, A. (2012). Pendidikan Matematika Realistik Suatu Alternatif Pendekatan


Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu.

276

Anda mungkin juga menyukai