Anda di halaman 1dari 161

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL


GOBAK SODOR DAN IMPLEMENTASINYA PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SMP

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Matematika

Disusun oleh:

Anisa Putri Salsabela

171414099

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

SKRIPSI

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL


GOBAK SODOR DAN IMPLEMENTASINYA PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SMP
2020/2021

Disusun Oleh:

Anisa Putri Salsabela

NIM: 171414099

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing:

Margaretha Madha Melissa, M.Pd. Tanggal 14 Juni 2021

i
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

SKRIPSI

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL


GOBAK SODOR DAN IMPLEMENTASINYA PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SMP
2020/2021

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Anisa Putri Salsabela

NIM: 171414099

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji

Pada tanggal 17 Juni 2021

Dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan panitia penguji:

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd …………………

Sekretaris : Beni Utomo, M.Sc …………………

Anggota I : Margaretha Madha Melissa, M.Pd …………………

Anggota II : Yosep Dwi Kristanto, M.Pd …………………

Anggota III : Cyrenia Novella Krisnamurti, M.Sc …………………

Yogyakarta, 17 Juni 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma

Dekan

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si

ii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini dipersembahkan untuk:

Tuhan Yang Maha Esa.

Bapak Wibowo dan Ibu Nina sebagai orang tua yang selalu mendoakan dan mendukung.

Ibu Yuliah sebagai orang tua asuh yang selalu mendoakan dan mendukung.

Agyl Bobby Santoso dan Ayu Puspitasari yang selalu mendukung dan membimbing.

Ruth, Luluk, Bima, Esna, dan Lisa sebagai sahabat seperjuangan.

Teman-teman Pendidikan Matematika kelas C angkatan 2017.

Almamaterku Universitas Sanata Dharma.

iii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

HALAMAN MOTTO

Hai orang-orang yang beriman, jadikanlah sabar dan shalat sebagai penolongmu,
sesungguhnya Allah beserta orang-orang yang sabar.

(Al-Baqarah: 153)

iv
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan kesungguhan bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat
atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka,
sebagai layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 17 Juni 2021


Penulis

Anisa Putri Salsabela

v
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI


KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Saya bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Anisa Putri Salsabela
NIM : 171414099
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas
Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

KAJIAN ETNOMATEMATIKA PADA PERMAINAN TRADISIONAL GOBAK


SODOR DAN IMPLEMENTASINYA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

Dengan demikian, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak
untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk
pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas dan mempublikasikannya di internet atau
media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.


Yogyakarta, 17 Juni 2021
Yang menyatakan

Anisa Putri Salsabela

vi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRAK
Anisa Putri Salsabela. 2021. Kajian Etnomatematika pada Permainan
Tradisional Gobak Sodor dan Implementasinya pada Pembelajaran
Matematika SMP. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika,
Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Tujuan dari penelitian ini adalah 1) mendeskripsikan aspek-aspek filosofi
pada permainan tradisional gobak sodor, 2) mendeskripsikan aktivitas
fundamental matematis menurut Bishop pada permainan tradisional gobak sodor,
dan 3) mengetahui implementasi kajian etnomatematika pada permainan
tradisional gobak sodor terhadap pembelajaran matematika SMP.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif.
Objek dalam penelitian ini adalah aspek filosofi, aktivitas fundamental
matematis menurut Bishop, dan permasalahan kontekstual matematika pada
permanian tradisional gobak sodor. Subjek dalam penelitian ini adalah pendiri
Kampung Dolanan Nusantara dan salah satu warga Kampung Dolanan yang
pernah memainkan permainan tradisional gobak sodor. Metode pengumpulan
data dalam penelitian ini menggunakan wawancara, observasi, dan dokumentasi.
Teknik analisis yang digunakan adalah reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan
penyusunan kesimpulan.
Hasil dari penelitian ini ada tiga hal. 1) Adanya filosofi pada gerakan,
aturan dan strategi bermain, dan arena bermain. Filosofi pada gerakan adalah
melatih kemampuan menyerang dan bertahan. Filosofi pada aturan dan strategi
bermain adalah sikap sportivitas, kerja sama, kerja keras dan sabar. Filosofi pada
arena bermain terdapat pada bentuknya berupa petak-petak berbentuk persegi
panjang yang dianggap sebagai benteng-benteng yang harus dilindungi
mengajarkan sikap bertahan dan bersaing. 2) Adanya enam aktivitas
fundamental matematis menurut Bishop, yakni counting, measuring, designing,
locating, playing, explaining yang terlihat dari gerakan, aturan dan strategi
bermain, dan arena bermain. 3) Implementasi kajian matematika pada permainan
tradisional gobak sodor terhadap pembelajaran matematika SMP adalah
pembuatan soal kontekstual. Soal kontekstual tersebut terdiri dari materi
transformasi geometri untuk SMP kelas IX sebanyak 2 soal; materi bilangan
untuk SMP kelas VII sebanyak 3 soal; materi peluang untuk SMP kelas VIII
sebanyak 2 soal; materi kesebangunan dan kongruen untuk SMP kelas IX
sebanyak 2 soal; materi garis dan sudut untuk SMP kelas IX sebanyak 3 soal;
dan materi luas dan keliling bangun datar untuk SMP kelas VII sebanyak 1 soal.

Kata kunci: Etnomatematika, Permainan tradisional gobak sodor, Aktivitas


Fundamental Matematis menurut Bishop

vii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

ABSTRACT
Anisa Putri Salsabela. 2021. Ethnomatematics Study on Traditional Game of
Gobak Sodor and it’s Implemantation in Junior High School Mathematics
Learning. Undergraduated Thesis. Mathematic Study Program, Departmen of
Mathematics and Sciences Education, Faculty of Teacher Training and
Education, Sanata Dharma University Yogyakarta.
The aims of this research are 1) to describe the philosophical aspects
of the traditional game of gobak sodor, 2) to describe the fundamental
mathematical activities according to Bishop in the traditional game of gobak
sodor, and 3) to know the implementation of the study of mathematics in the
traditional game of gobak sodor for junior high school mathematics learning.
The type of this study was qualitative descriptive research. The objects in
this research are philosophical aspects, mathematical fundamental activities
according to Bishop, and contextual problems of mathematics in the traditional
game of gobak sodor. The subjects in this study were the founder of Kampung
Dolanan Nusantara and one of the residents of Kampung Dolanan who had
played the traditional game of gobak sodor. Data collection methods in this
research used interviews, observations, and documentation. The analysis
technique used in this research were data reduction, categorization,
synthesis,and drawing conclusions.
The results from this study was, three points 1) The existence of a
philosophy of movement, rules and playing strategies, and the playing field. The
philosophy of the movement was to train the ability to attack and defend. The
philosophy on the rules and strategies of playing were sportsmanship,
cooperation, hard work and patience. The philosophy of the playground is
found in its shape in the form of rectangular plots which were considered as
fortresses that must be protected and teach defensive and competitive attitudes.
2) There were six fundamental mathematical activities according to Bishop,
namely counting, measuring, designing, locating, playing, explaining which can
be seen from movements, rules and playing strategies, and the playing ground.
3) The implementation of the study of mathematics in the traditional game
of gobak sodor for junior high school mathematics learning was the creation of
contextual questions. The contextual questions consist of 2 questions for
geometry transformation for SMP class IX; the number material for SMP class
VII is 3 questions; opportunity material for SMP class VIII as many as 2
questions;material for similarity and congruence for grade IX junior high school
as many as 2 question, line and angle material for grade IX junior high school as
many as 3 questions; and the material for the area and circumference of a
flat shape forclass VII SMP was 1 question.

Keywords: Ethnomathematics, gobak sodor traditional games, Mathematical


Fundamental Activities according to Bishop

viii
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan Rahmat-Nya,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Kajian
Etnomatematika pada Permainan Tradisional Gobak Sodor dan Implementasinya
Pada Pembelajaran Matematika SMP”. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk
memenuhi salah satu syarat bagi mahasiswa untuk memperoleh gelar sarjana
pendidikan. Selama proses penyusunan skripsi ini tak lepas dari berbagai pihak
yang telah mendukung dan membantu. Oleh karena itu, penulis mengucapkan
terima kasih kepada:

1. Bapak. Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si. selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Bapak. Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd., selaku Ketua Jurusan
Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Beni Utomo, M.Sc. selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Matematika.
4. Ibu Margaretha Madha Melissa, M.Pd. selaku dosen pembimbing skripsi
yang telah berkenan membimbing, memberikan waktu, ilmu, dan saran yang
bermanfaat hingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Drs. Sugiarto Pudjohartono, M.T. selaku Dosen Pembimbing
Akademik yang telah membimbing dalam hal akademik.
6. Segenap dosen Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata
Dharma yang telah membimbing penulis selama perkuliahan.
7. Bapak Abet Nugraha selaku pendiri Kampung Dolanan Nusantara.
8. Orangtua terkasih, Danang Wahyu Wibowo dan Nina Martnasari yang
selalumendoakan dan memberi dukungan.
9. Orangtua asuh terkasih, Yuliyah yang selalu mendokan dan memberi
dukungan.
10. Bobby Agyl Santoso dan Ayu Puspitasari yang telah menjadi kakak
danselalu mendukung.

ix
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11. Teman-teman PPJW yang telah bersedia menghibur, menemani dalam suka
dan duka, dan mendengarkan curhatan, keluhan, terutama Ruth, Luluk,
Esna, Bima, dan Lisa.
12. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Matematika angkatan 2017
khususnya teman-teman kelas C.
13. Seluruh pihak yang tidak bisa disebutkan satu persatu, yang telah membantu
dan mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Besar harapan penulis untuk menerima kritik dan saran yang membangun
dari pembaca. Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk
semuapihak yang membutuhkan.

Yogyakarta, 17 Juni 2021

Penulis

Anisa Putri Salsabela

x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ ii

HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO ................................................... iii


LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI .................................. v
ABSTRAK ............................................................................................................. vii
ABSTRACT............................................................................................................ viii
KATA PENGANTAR ............................................................................................ ix
DAFTAR ISI........................................................................................................... xi
BAB I ....................................................................................................................... 1
A. Latar Belakang .............................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ......................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian .......................................................................................... 6
D. Pembatasan Masalah ..................................................................................... 6
E. Penjelasan Istilah .......................................................................................... 7
F. Kebaruan Penelitian ...................................................................................... 7
G. Manfaat Penelitian ........................................................................................ 7
BAB II...................................................................................................................... 9
A. Kajian Teori .................................................................................................. 9
B. Penelitian yang Relevan.............................................................................. 22
C. Kerangka Berpikir....................................................................................... 24
BAB III .................................................................................................................. 27
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 27
B. Subjek Penelitian ........................................................................................ 27
C. Objek Penelitian.......................................................................................... 28
D. Tempat dan Waktu Penelitian ..................................................................... 28
E. Bentuk Data ................................................................................................ 28
F. Metode Pengumpulan Data ......................................................................... 29

xi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

G. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................................. 30


H. Teknik Analisis Data .............................................................................................. 31
I. Prosedur Penelitian ............................................................................................... 32
BAB IV ............................................................................................................................. 35
HASIL DAN PEMBAHASAN......................................................................................... 35
A. Pelaksanaan penelitian ......................................................................................... 35
B. Penyajian Data ...................................................................................................... 36
C. Hasil Analisis Data ................................................................................................. 65
D. Pembahasan .......................................................................................................... 73
E. Keterbatasan Penelitian ...................................................................................... 107
BAB V ............................................................................................................................ 108
PENUTUP ...................................................................................................................... 108
A. Kesimpulan .......................................................................................................... 108
B. Saran ................................................................................................................... 109
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................... 111
LAMPIRAN ....................................................................................................................... 114

x
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Aspek kehidupan lingkungan (seperti kebiasaan, adat istiadat, dan


budaya) berkaitan erat dengan matematika. Untuk mengetahui bahwa
matematika sangat dekat dengan lingkungan, tentunya menarik untuk
dipelajari. Keterkaitan antara matematika dan budaya dapat dirasakan
karena keduanya tidak dapat dihindari dalam kehidupan sehari-hari.
Permasalahan sehari-hari tidak lepas dari persoalan matematika, sehingga
setiap individu hendaknya dapat memahami matematika. Sedangkan
budaya merupakan pola hidup yang bertumbuh dan berkembang dalam
masyarakat untuk mengatur tingkah laku yang secara rutin diterapkan oleh
masyarakat. Menurut Bishop (1994) matematika merupakan suatu bentuk
budaya. Kemampuan matematika yang dimiliki seseorang dipengaruhi
dengan latar belakang budayanya, karena sesuatu yang dilakukan
berdasarkan apa yang telah dialami dan dirasakan. Budaya akan
mempengaruhi perilaku individu dan mempunyai peran yang besar pada
perkembangan pemahaman individual, termasuk pembelajaran matematika
(Bishop, 1991). Namun matematika dan budaya masih dianggap sebagai
sesuatu hal yang tidak berkaitan. Terlebih matematika dan budaya dapat
diterapkan dalam dunia pendidikan sebagai suatu sumber pembelajaran
matematika.

Penelitian matematika budaya perlu dikembangkan agar masyarakat


dan dunia pendidikan lebih mengenal hubungan antara matematika dan
budaya, sehingga tidak lagi asing memahami hubungan antara keduanya.
Keterkaitan antara matematika dan budaya dikenal dengan istilah
etnomatematika. Secara singkat pengertian etnomatematika adalah
matematika dalam budaya. Istilah etnomatematika diperkenalkan oleh
D’Ambrasio matematikawan asal Brazil pada tahun 1977. Secara Bahasa
awalan “ethno” diartikan sebagai suatu yang sangat luas yang mengacu

1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

pada konteks sosial budaya, termasuk bahasa, kode perilaku, mitos, dan
simbol. Kemudian kata “mathema” memiliki arti menjelaskan,
mengetahui, memahami, dan melakukan kegiatan seperti pengkodean,
mengukur, mengklasifikasikan, menyimpulkan, dan pemodelan. Akhiran
“tics” berasal dari kata techne dan bermakna seperti Teknik (D’Ambrasio
1994:449). Astri Wahyuni, dkk (2013: 2) menyatakan bahwa salah satu
yang dapat menjembatani antara budaya dan pendidikan matematika
adalah etnomatematika. Menjembatani antara budaya dan matematika
merupakan suatu hal yang penting untuk mengenali berbagai cara berpikir
yang dapat menyebabkan timbulnya bentuk matematika hal tersebut yang
dimaksud dengan etnomatematika. Konsep matematika dapat lahir dan
ditemukan dalam budaya, sehingga dapat memperjelas hubungan
keterkaitan antara matematika dan budaya. Matematika dapat lahir dari
budaya dan dapat ditemukan dalam budaya, sehingga dapat dimanfaatkan
sebagai salah satu sumber belajar bagi dunia pendidikan. Dengan
demikian, etnomatematika merupakan suatu ilmu yang didapat dari
kebudayaan yang berhubungan dengan matematika.

Menurut wawancara dengan seorang guru matematika SMP Negeri


di Yogyakarta, guru tersebut belum pernah menggunakan metode budaya
untuk mengajar matematika di kelas yang diajarnya. Terkadang siswa
merasa sulit untuk memahami mata pelajaran matematika, jika hanya
mempelajari dan memahami materi menggunakan buku pegangan siswa
yang diberikan sekolah. Dalam hal ini pembelajaran yang inovatif dan
kontekstual seperti menggunakan pendekatan budaya dalam pembelajaran
matematika dapat diterapkan. Sehingga diharapkan siswa dapat memahami
konsep matematika yang diajarkan dengan menyenangkan. Penggunaan
pendekatan budaya dalam mengajarkan mata pelajaran matematika dapat
berupa membuat suatu permasalahan kontekstual matematika yang dekat
dengan kehidupan sehari-hari siswa. Mengaitkan pembelajaran
matematika dengan budaya tentu akan mempermudah proses pembelajaran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

matematika itu sendiri, dimana siswa akan lebih mudah memahami setiap
topik yang dipelajari karena relevan dengan kehidupan budaya sehari-hari
mereka (Sirate, 2012). Maka dari itu, guru dapat menggunakan pendekatan
budaya untuk mengajarkan mata pelajaran matematika.

Untuk mempelajari keterkaitan antara budaya dan matematika, ada


baiknya peneliti harus mengetahui aktivitas fundamental matematis yang
terdapat pada etnomatematika. Bishop (1994) menyatakan bahwa
etnomatematika dapat dibagi menjadi enam aktivitas fundamental
matematis mendasar yang selalu dapat ditemukan pada sejumlah kelompok
budaya. Keenam aktivitas fundamental matematis tersebut adalah
aktivitas: menghitung/membilang, penentuan lokasi, mengukur,
mendesain, bermain dan menjelaskan. Objek etnomatematika merupakan
objek budaya yang mengandung unsur-unsur matematika pada suatau
masyarakat tertentu. Berdasarkan pendapat Bishop, maka objek
etnomatematika mengandung kegiatan matematika seperti aktivitas
menghitung, penentuan lokasi, mengukur, mendesain, bermain, dan
menjelaskan. Bentuk etnomatematika memuat berbagai aktivitas
matematika yang berkembang di masyarakat Indonseia yang memuat
konsep-konsep matematika pada peninggalan budaya berupa candi dan
prasasti, gerabah dan peralatan tradisional, motif kain batik, serta
permainan tradisional. Permainan tradisional merupakan permainan yang
telah dimainkan sejak zaman dahulu yang terdapat pada setiap daerah di
Indonesia. Permainan tradisional merupakan bentuk kegiatan yang
berkembang dari suatu kebiasaan pada masyarakat tertentu. Permainan
tradisional dan pembelajaran matematika memiliki keterkaitan satu sama
lain. Dalam permainan tradisional untuk melaksanalan jalannya permainan
tidak terlepas dari konsep-konsep matematika seperti dalam gerakan
bermain, arena main, aturan main, dan jalannya permainan.

Permainan tradisional terasa menyenangkan ketika dimainkan


terutama bagi anak-anak. Permainan tradisional tidak hanya mengandung
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

unsur kesenangan, tetapi juga mengandung unsur-unsur budaya dan


konsep-konsep matematika. Permainan tradisional merupakan bentuk
budaya yang mengandung kegiatan matematika seperti
menghitung/membilang, penentuan lokasi, mengukur, mendesain, bermain
dan menjelaskan. Salah satu permainan tradisional yang menarik untuk
dimainkan adalah gobak sodor. Gobak sodor merupakan permainan yang
dimainkan secara berkelompok dalam sebuah arena bujur sangkar yang
dibatasi dengan garis, terdiri dari dua tim, yakni tim penjaga dan tim
pemain sebagai penyerang. Aturan bermain adalah tim penjaga
mengahadang tim pemain supaya tidak bisa lolos ke garis jaga selanjutnya.
Untuk memenangkan pertandingan pada tim penjaga harus dapat
menyentuh tim pemain dan untuk tim pemain salah satu anggotanya harus
ada yang melewati garis jaga sampai kembali ke garis pangkal tanpa
tersentuh tim penjaga. Kegiatan bermain ini juga dapat menjadi hal yang
menyenangkan, menarik, dan menantang karena setiap individu harus
memiliki strategi bermain seperti berjaga dan berlari dengan gesit untuk
meraih kemenangan. Aspek filosofis pada permainan tradisional gobak
sodor, yakni mengajarkan dari kebersaman dapat belajar bekerja sama
yang kompak antara tim penjaga supaya dapat berhasil menghadang tim
pemain. tim pemain juga harus berusaha dan bekerja keras untuk mencari
celah dari setiap garis jaga supaya dapat melewati tanpa tersentuh. Aspek
filosofis ini perlu untuk diketahui supaya setiap individu dapat mengetahui
bahwa dalam permainan tradisional gobak sodor mengajarkan sikap jujur,
bertanggung jawab, kerja keras, dan percaya diri. Dalam permainan
tradisional gobak sodor terdapat aktivitas matematis yang dapat digunakan
dalam pembelajaran matematika. Namun masih banyak yang belum
mengetahui aktivitas matematis yang terdapat dalam permainan tradisional
gobak sodor. Terebih permainan tradisional saat ini sudah jarang dijumpai,
karena seiring berjalannya waktu teknologi semain canggih sehingga
banyak game online yang tercipta dengan lebih banyak peminatnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, peneliti ingin


meneliti terkait filosofi permainan tradisonal gobak sodor, aktivitas
fundamental matematis perlu diketahui menurut Bishop pada permainan
tradisional gobak sodor, dan implementasi kajian matematika pada
permainan tradisional gobak sodor terhadap pembelajaran matematika
SMP berupa menyusun soal matematika berbasis permasalahan
kontekstual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:


1. Apa saja aspek-aspek filosofis yang terdapat dalam permainan
tradisional gobak sodor?
2. Apa saja aktivitas fundamental matematis menurut Bishop pada
permainan tradisional gobak sodor?
3. Bagaimana mengetahui implementasi kajian etnomatematika pada
permainan tradisional gobak sodor terhadap pembelajaran matematika
SMP?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, tujuan dari penelitian ini adalah


sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan aspek-aspek filosofis yang terkandung dalam
permainan tradisional gobak sodor.
2. Mendeskripsikan aktivitas fundamental matematis berdasarkan Bishop
yang terdapat pada permainan tradisional gobak sodor.
3. Mengetahui implementasi kajian matematika pada permainan
tradisional gobak sodor terhadap pembelajaran matematika SMP.

D. Pembatasan Masalah

Masalah dalam penelitian ini dibatasi hanya pada implementasi


unsur-unsur matematika yang terdapat pada matematika. Selain itu,
peneliti membahas mengenai aspek-aspek matematis yang terdapat pada
permainan tradisional gobak sodor. Aspek-aspek matematis yang ada pada
permainan tradisional ditentukan berdasarkan enam aktivitas fundamental
matematis menurut Bishop, yang selanjutnya dibuat menjadi soal
matematika berdasarkan permasalahan kontekstual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

E. Penjelasan Istilah

1. Etnomatematika
Etnomatematika mengkaji hubungan antara matematika dan
budaya yang terdapat dilingkungan masyarakat sekitar.
2. Aktivitas Fundamental Matematis
Aktivitas Fundamental Matematis menurut Bishop terdiri dari 6
aktivitas, yakni menghitung/membilang, penentuan lokasi, mengukur,
mendesain, bermain dan menjelaskan.
3. Pembuatan Soal Matematika Berbasis Kontekstual
Pembuatan soal matematika berbasis kontekstual merupakan teknik
mengajarkan suatu materi pelajaran menggunakan tulisan.
4. Permainan Tradisional gobak sodor
Gobak sodor merupakan permainan yang dimainkan secara
berkelompok dalam sebuah arena bujur sangkar yang dibatasi dengan
garis, terdiri dari dua tim, yakni tim penjaga dan tim pemain sebagai
penyerang.

F. Kebaruan Penelitian

Kebaruan dari penelitian ini terletak pada menelaah aspek-aspek


matematis yang terdapat pada permainan tradisional gobak sodor
menggunakan ke enam aktivitas fundamental matematis menurut Bishop.
Selanjutnya aspek matematis diterapkan dalam soal matematika berbasis
permasalahan kontekstual.

G. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:


1. Manfaat Teoretis
a. Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan referensi bagi penelitian
lain yang ingin melakukan penelitian etnomatematika.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

b. Hasil penelitian ini dapat menambah pengetahuan guru dalam


menyusun kegiatan pembelajaran berbasis budaya, dalah satunya
membuat soal matematika berbasis masalah kontekstual.
2. Manfaat Praktis
a. Hasil dari penelitian ini dapat menjadi inovasi kegiatan dan materi
pembelajaran bagi guru matematika.
b. Hasil dari penelitian ini dapat mengenalkan permainan tradisional
gobak sodor kepada masyarakat.
c. Hasil dari penelitian ini dapat membantu masyarakat untuk
mengenal matematika didalam permainan tradisional gobak sodor.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori

1. Permainan Tradisional
a. Definisi Permainan tradisional
Permainan tradisional merupakan hasil penggalian dari
budaya sendiri yang didalamnya banyak mengandung nilai-nilai
pendidikan karena dalam kegiatan permainannya memberikan rasa
senang, gembira, ceria pada anak yang memainkannya (Rudhito
dkk, 2019: 196). Sejalan dengan pernyataan tersebut Morzan dan
Hamidi (2017: 47-48) menyimpulkan bahwa permainan tradisional
merupakan kegiatan yang dilakukan dengan sukarela dan
menimbulkan kesenangan bagi pelakunya, diatur oleh peraturan
permainan yang dijalankan berdasarkan tradisi turun-temurun.
Permainan tradisional merupakan hasil budaya yang besar nilainya
bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berekreasi, berkreasi,
berolah raga yang sekaligus sebagai sarana berlatih untuk hidup
bermasyarakat, keterampilan, kesopanan, serta ketangkasan. Hal
tersebut juga sesuai dengan pernyataan Andriani (2012: 122)
mengemukakan bahwa permainan tradisional merupakan
simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan mempunyai
bermacam-macam fungsi atau pesan dibaliknya.
Berdasarkan uraian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
permainan tradisional merupakan penggalian budaya turun
temurun yang mengandung banyak nilai pendidikan dan
bermacam-macam fungsi seperti menimbulkan kesenangan bagi
pelakunya serta mengandung pesan dibaliknya untuk hidup
bermasyarakat. Kegiatannya dilakukan secara sukarela dengan
peraturan permainan dari tradisi budaya turun-temurun.

9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

10

b. Jenis Permainan Tradisional


Kurniati (2016: 3) menjelaskan ada dua jenis permainan
tradisional, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk
bertanding. Jenis permainan tradisional dapat dibedakan menjadi
dua, yaitu permainan untuk bermain dan permainan untuk
bertanding. Direktorat nilai budaya dalam Kurniati (2016: 3)
menjelaskan bahwa permainan rakyat tradisional untuk bertanding
terdiri dari 3 kelompok, yaitu:
(1) Permainan yang bersifat strategis (game of strategy)
(2) Permainan yang lebh mengutamakan kemampuan fisik (game
of physical skill)
(3) Permainan yang bersifat untung-untungan (game of change)
c. Manfaat Permainan Tradisional
Permainan tradisional biasanya dimainkan pada saat anak
mecapai usia sekolah. Pada saat anak mencapai usia sekolah,
mereka akan bermain secara sosial seperti ketika anak terbentuk
dalam suatu kelompok dan melakukan kegiatan bekerja sama
dengan itu akan timbul kegiatan bermain secara sosial. Menurut
Hurlock (1998: 325) dengan bertambahnya jumlah hubungan
sosial, kualitas permainan anak menjadi lebih sosial. Suasana
tersebut dapat terlihat dalam kegiatan permainan tradisional. Salah
satu ciri yang terlihat dalam permainan tradisional dilakukan oleh
dua orang atau lebih dengan berinteraksi langsung dan saling
bertatap muka dengan teman bermainnya. Saat memainkan
permainan tradisional anak-anak diajak untuk berkumpul dan
mengenal teman sepermainannya.
Dengan adanya kegiatan interaksi antar pemain tersebut
dapat menjadikan permainan tradisional menjadi hal yang
mengasyikan ditambah dengan berbagai macam manfaat yang
terdapat didalamnya. Manfaat permainan tradisional menurut
Subagiyo (dalam Mulyani, 2016: 49-52), yakni:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

11

(1) Anak Menjadi Lebih Kreatif

Dalam lingkungan bermain yang aman dan menyenangkan


bermain memicu anak untuk menyampaikan ide atau
pemikirannya yang telah dipikirkan dalam imajinasinya.

(2) Bisa Digunakan Sebagai Terapi Terhadap Anak

Bermain dapat membuat anak gembira dan dalam proses


bermain anak akan disibukan dengan kegiatan bermain,
sehingga dapat membuat anak melupakan kecemasan dan
masalah yang mereka hadapi.

(3) Mengembangkan Kecerdasan Intelektual Anak

Kegiatan bermain secara tidak langsung dapat membuat


anak berinteraksi dengan teman bermainnya, hal ini dapat
melatih kecerdasan intelektual anak dalam berkomunikasi dan
menyampaikan pendapatnya untuk memecahkan permasalahan
dalam permainan tersebut. Dengan ini bermain memberi
kontribusi pada kecerdasan intelektual atau kecerdasan berfikir
dengan pengalaman bermain yang memperkaya cara berpikir.

(4) Mengembangkan Kecerdasan Antar Personal Anak

Kegiatan bermain membantu mengasah kecerdasan


personal anak, yakni diantaranya anak dapat berlatih
melakukan percakapan dengan baik, berlatih menaati aturan
yang ada dalam permainan, mendengarkan lawan bermain
dengan baik.

(5) Mengembangkan Kecerdasan Logika Anak

Bermain dapat membuat anak melakukan kegiatan


menghitung, hal tersebut dapat membantu mengasah
kecerdasan logika anak.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

12

(6) Mengembangkan Kecerdasaan Kinestetik Anak

Bermain dapat membuat anak melakukan kontrol gerakan


baik menggerakan tangan, kaki, tubuh, atau ekspresi sesuai
strategi dan informasi yang didapat.

(7) Mengembangkan Kecerdasan Natural Anak

Kegiatan bermain yang mengharuskan anak bersosialisasi


dengan lingkungan sekitar dapat mengasah kecerdasan
naturalis anak.

(8) Mengembangkan Kecerdasan Spasial Anak

Ketika bermain anak dapat melakukan kegiatan


menggambar, kemudian merangkai kata-kata yang tepat untuk
digunakan dalam bermain hal tersebut melatih anak untuk
mengembangkan kecerdasan spasial yang dimiliki.

(9) Mengembangkan Kecerdasan Musikal Anak

Dalam kegiatan bermain terdapat beberapa permainan yang


melibatkan musik dalam proses permainan, hal ini juga dapat
membantu mengembangkan kecerdasan musikal anak.

(10) Mengembangkan Kecerdasan Spiritual Anak

Dalam permainan pasti akan ada yang kalah dan menang,


dari sini setiap anak dapat mengetahui kelemahan dan
kelebihan dari dirinya, sehingga dapat memperbaiki kelemahan
dari dirinya dan juga dapat mengembangkan kelebihan dari
dirinya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

13

2. Gobak sodor
a. Pengertian Gobak Sodor
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), gobak artinya
permainan tradisional yang menggunakan lapangan berbentuk segi
empat berpetak-petak. Kata sodor berarti menyodorkan ke depan
atau mengulurkan tangan. Oleh karena itu, gobak sodor adalah
suatu permainan tradisional yang menggunakan lapangan
berbentuk segi empat dan permainannya dilakukan dengan
menyodorkan ke depan atau mengulurkan tangan.
b. Peralatan atau perlengkapan Permainan Gobak sodor
Peralatan atau perlengkapan yang dibutuhkan pada
permainan gobak sodor, yakni arena bermain berupa halaman yang
agak luas dan rata. Arena bermain gobak sodor berupa garis-garis
di tanah yang melintang sejajar dan sama panjang. Arena bermain
disesuaikan dengan jumlah pemain. (Departemen Pendidikan dan
Budaya, 1992-1993: 85).
Berikut ilustrasi arena bermain gobak sodor

Gambar 2. 1 Arena Permainan Tradisional Gobak Sodor


Sumber: https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/permainan-
gobak-sodor-boi-boian.html
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

14

Keterangan gambar:
Ilustrasi gambar arena permainan gobak sodor dibuat untuk
jumlah pemain berjumlah 10 orang dengan dibagi menjadi dua tim,
yakni tim penjaga beranggotakan 5 orang dan tim pemain
beranggotakan 5 orang.
Garis vertikal AB : Garis pangkalan tim pemain
Segitiga F, G, H, I, J : Anggota tim pemain
Garis vertikal EF, GH, IJ, KL, MN : Garis berdiri tim penjaga
Garis CD : Garis sodor

c. Aturan Bermain Gobak sodor


Dalam buku Transformasi Nilai Melalui Permainan Rakyat
Daerah Istimewa Yogyakarta karya Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan (1992), menyatakan aturan dan cara bermain gobak
sodor yakni:
a. Seluruh anggota bermain berjumlah genap minimal berkisar
antara 6 orang.
b. Para pemain dibagi menjadi dua tim, tim pemain dan tim
penjaga.
c. Namun pada umumnya ukuran arena bermain berukuran
panjang 5 meter dan lebar 4 meter, namun ukuran arena bermain
masih dapat disesuaikan dengan kondisi anggota bermain.
d. Tim penjaga terbagi dengan menjaga garis vertikal dan menjaga
garis horizontal.
e. Tim pemain memulai permainan dari garis pangkal kelompok
pemain atau dari garis vertikal paling depan.
f. Tim penjaga yang berjaga di garis horizontal berusaha untuk
menghadang tim pemain agar tidak melewati batas garis sampai
di garis akhir.
g. Tim penjaga yang menjaga garis vertikal masing-masing
berjumlah satu orang, dapat bergerak bebas di atas garis vertikal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

15

kekiri maupun kekanan. Kelompok penjaga harus dapat


menangkap dan menghalangi kelompok pemain supaya tidak
dapat menembus ke garis vertikal selanjutnya.
h. Tim pemain berusaha agar tubuhnya tidak tersentuh oleh tim
penjaga.
i. Tim pemain dapat dikatakan menang jika salah satu anggota
dapat kembali ke garis pangkal dengan selamat atau tidak
tersentuh tim penjaga.
j. Tim pemain dikatakan kalah dan dapat terjadi pergantian posisi,
jika ada salah satu yang tersentuh oleh tim penjaga.
3. Etnomatematika
Istilah etnomatemaika (ethnomatematics) diperkenalkan oleh
D’Ambrasio yakni mendeskripsikan praktik-praktik matematika yang
dilakukan oleh kelompok-kelompok berbudaya tertentu. Istilah
ethnomatematics juga dianggap sebagai studi ide-ide matematika yang
terdapat pada budaya (Rosa dan Orey, 2011). D’Ambrasio (1985)
menjelaskan bahwa etnomatematika adalah matematika yang
dipraktikkan kelompok-kelompok berbudaya tertentu seperti
masyarakat pribumi, kelompok-kelompok pekerja, anak-anak
golongan usia tertentu, pekerja-pekerja profesional dan lain
sebagainnya. D’Ambrasio juga memandang konsep yang lebih luas
mengenai kata etno, untuk semua kelompok berbudaya bersama
jargon, kode, simbol, mitos, dan bahkan penalaran (reasoning) dan
penarikan kesimpulan (infering). Sejalan dengan hal tersebut terdapat
praktik-praktik seperti menghitung atau memecahkan (ciphering) dan
membilang (counting), pengukuran (measuring), pengelompokan
(classifying), pengaturan atau penyusunan (ordering), penarikan
kesimpulan, pemodelan (modelling), dan sebagainnya yang mana
praktik-praktik tersebut merupakan etnomatematika.
D'Ambrasio (1990) dalam Rossa dan Orey, (2011) mendefinisikan
etnomatematika, yakni awalan ethno merupakan istilah yang sangat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

16

luas yang mana istilah ethno mengacu pada konteks sosial-budaya


termasuk bahasa, jargon, kebiasaan, mitos, dan simbol. Kata dasar
mathema bermakna menjelaskan, mengetahui, memahami, dan
melakukan aktivitas seperti mengodekan, mengukur,
mengklasifikasikan, menarik kesimpulan, dan memodelkan. Akhiran
tics dari kata techne yang memiliki kesamaan dengan kata teknik. Oleh
karena itu, dapat dikatakan bahwa etnomatematika merupakan teknik
untuk menjelaskan, mengetahui, memahami, dan melakukan kegiatan
matematika seperti mengkodelan, mengukur, mengklasifikasikan,
menarik kesimpulan, dan memodelkan hal-hal yang terdapat didalam
sosial budaya.
Etnomatematika merupakan jembatan antara matematika dengan
budaya, yang berarti bahwa etnomatematika mengakui adanya cara-
cara berbeda dalam melakukan matematika dalam aktivitas masyarakat
(Wahyuni, A., dkk., 2013: 16). Hal ini sesuai dengan pendapat
Shierley dalam Marsigit (2016:13) etnomatematika dapat digunakan
sebagai pusat proses pembelajaran dan metode pengajaran. Melalui
pembelajaran matematika berbasis etnomatematika dapat menjadi
salah satu alternatif pendekatan pembelajaran dan mengajarkan siswa
bahwa matematika dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari
khususnya dalam kebudayaan seperti permainan tradisional.
4. Aktivitas Fundamental Matematis
Matematika memiliki kaitan dengan budaya, sehingga matematika
tidak hanya ditemukan dalam ilmu pengetahuan akan tetapi juga dapat
ditemukan dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam kebudayaan.
Bishop (1997) mengemukakan terdapat enam aktivitatas-aktivitas
matematika, yakni counting (menghitung/membilang), measuring
(mengukukur), locating (menempatkan), designing (mendesain),
playing (bermain), dan explaining (menjelaskan). Berikut ini diuraikan
enam aktivitas tersebut:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

17

a. Counting (Menghitung/Membilang)
Dalam buku Andy Rudhito (2020: 48) Bishop mendata
konsep-konsep yang berkaitan dengan aktivitas counting, yakni
quantifier: each, some, many, none (kuantifikasi); adjectival
number names (nama-nama bilangan); finger and body counting
(perhitungan menggunakan jari dan badan); tallying numbers
(bilangan-bilangan sistem turus), place value (nilai tempat), zero
(nol), base 10 (basis 10), operation on numbers (operasi bilangan),
combinatorics (kombinatorika), accuracy (keakuratan),
approximation (penaksiran), error (galat), fractions (pecahan),
decimals (desimal), positives and negatives (positif dan negatif),
infinitely large and infinitely small (tak hingga besar dan tak
hingga kecil), llimit (limit), number patterns (pola-pola bilangan),
powers (pangkat), number relationship (relasi-relasi bilangan),
arrow diagrams (diagram panah), algebric representation
(representasi aljabar), events probabilities (peluang kejadian), dan
frequency representations (representasi frekuensi). Kegiatan
counting merupakan kegiatan yang berkaitan dengan menghitung,
mencacah, dan bilangan. Kegiatan counting pada awalnya adalah
kegiatan yang dilakukan masyarakat untuk membuat suatu catatan
yang didasarkan pada harta dan benda yang dimilikinya.

b. Locating (Menempatkan)
Bishop mendata konsep-konsep yang berkaitan dengan
locating yakni prepositions (pengaturan tempat); route
descriptions (deskripsi rute); environmental locations (lokasi-
lokasi lingkungan); N.S.E.W. compass bearings (navigasi kompas:
utara, selatan, timur, barat); up/down (naik atau turun); left/right
(kiri atau kanan); forwards/backwards (depan atau belakang);
journeys (perjalanan): distance (perjalanan: jarak); straight and
curved lines (garis lurus dan garis lengkung); angle as turning
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

18

rotations (sudut sebagai penentu rotasi); systems of location: polar


coordinates (sistem penempatan: koordinat polar); 2D/3D
coordinates (koordinat 2 dimensi atau 3 dimensi); mapping
(pemetaan); latitude/longitude (garis lintang atau garis bujur); loci
(kurva atau gambar lain yang dibentuk oleh semua titik yang
memenuhi persamaan tertentu dari hubungan antara koordinat, atau
dengan titik, garis, atau permukaan yang bergerak sesuai dengan
kondisi yang ditentukan secara matematis); linkages (pertalian,
sambungan, hubungan); circle (lingkaran); ellipse (elips); vector
(vektor); dan spiral (spiral).
Aktivitas locating awalnya untuk membantu masyarakat
dalam menentukan lokasi berburu yang cocok, menentukan arah
dengan menggunakan kompas pada saat melakukan perjalanan,
serta dengan menentukan lokasi yang didasarkan pada objek benda
langit. Bishop menjelaskan lebih lanjut bahwa aktivitas locating
mengacu pada memposisikan diri dan benda-benda lain dalam
lingkungan spasial.
c. Measuring (Mengukur)
Measuring berkaitan dengan comparing (membandingkan),
ordering (mengurutkan), dan quantifying qualities (mengukur
kualitas) yang bernilai dan penting. Bishop menjelaskan lebih
lanjut bahwa aktivitas measuring menaruh perhatian besar terhadap
pembandingan hal-hal berdasarkan kualitas bersama, dan
berkembang melalui pembandingan berpasangan hingga banyak
pembandingan, melalui satuan-satuan yang sesuai untuk
menstandarisasi satuan-satuan standar dan sistem satuan. Di dalam
measuring terdapat ide tentang kualitas sebagai kuantitas "kontinu"
(sebagai lawan diskrit dalam counting). Masalah yang berkaitan
dengan measuring menjelaskan masalah "seberapa banyak", bukan
masalah "berapa banyak" yang memicu aktivitas counting.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

19

Bishop menjelaskan konsep-konsep yang berkaitan dengan


aktivitas measuring; sebagai berikut comparative quantifiers:
faster, thinner (pembandingan kuantifikasi: lebih cepat, lebih
tipis); ordering (mengurutkan, menyusun); qualities (kualitas);
development of units: heavy-heaviest-weight (pengembangan
satuan-satuan: berat-terberat-bobot); accuracy of units (keakuratan
satuan); estimation (estimasi); length (panjang); area (luas);
volume (volume); time (waktu); temperature (temperatur); weight
(bobot); conventional units (satuan konvensional); standard units
(satuan standar); system of units: metric (sistem satuan: metrik);
money (uang), dan compound units (satuan gabungan).
d. Designing (Mendesain)
Bishop mendata konsep-konsep yang berkaitan dengan
aktivitas designing; sebagai berikut design (desain); abstraction
(abstraksi) shape (bentuk); form (bentuk); aesthetics (estetika);
objects compared by properties of form (objek-objek yang
dibandingkan oleh sifat-sifat); large, small (besar, kecil); similarity
(kesebangunan); congruence (kekongruenan); properties of shapes
(sifat-sifat bentuk); common geometric shapes, figures and solids
(bentuk-bentuk, ilmu ukur, dan solid geometri); nets (jaring-
jaring); surfaces (permukaan); tesselations (hal-hal yang berkaitan
dengan mosaik); symmetry (kesimetrian); proportion (proporsi);
ratio (rasio); scale-model (skala-model); enlargements
(pembesaran); dan rigidity of shapes (kekakuan bentuk). Aktivitas
ini pada awalnya untuk melihat bentuk dari keanekaragaman
bentuk suatu objek yang berupa gedung atau untuk melihat pola-
pola yang berkembang dalam berbagai tempat yang ada.
e. Playing (Bermain)
Bishop mendata konsep-konsep yang berkaitan dengan
aktivitas playing; sebagai berikut games (permainan); fun
(kesenangan); puzzles (teka-teki); paradoxes (paradoks); modelling
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

20

(pemodelan); imagined reality (realita yang terbayangkan); rule-


bound activity (aktivitas dengan aturan tertentu); hypothetical
reasoning (penalaran hipotesis); procedures (prosedur); plans
(rencana-rencana); strategies (strategi-strategi); cooperative games
(permainan kooperatif); competitive games (permainan kompetitif);
solitaire games (permainan kartu); dan chance, prediction
(kesempatan, prediksi).
Awalnya aktivitas ini untuk melihat suatu keanekaragaman
yang terdapat pada permainan anak-anak yang berupa aspekaspek
matematis seperti bentuk bangun datar, sehingga melalui proses
pengamatan tersebut maka anak-anak diajak untuk berpikir lebih
kritis mengenai objek-objek yang membangun permainan tersebut.
f. Explaining (Menjelaskan)
Bishop mendata konsep-konsep yang berkaitan dengan
aktivitas explaining; yaitu similarities (kesamaan); classifications
(klasifikasi); conventions (konvensi); hierarchical classifying of
objects (pengklasifikasian objek secara hierarkis); story
explanations (penjelasan cerita); logical connectives (kata hubung
yang berkaitan dengan logika); linguistic explanations: logical
arguments, proofs (penjelasan linguistik: argumenargumen logika,
pembuktian); symbolic explanations: equation, inequality,
algorithm, function (penjelasan simbolik: persamaan,
pertidaksamaan, algoritma, fungsi); figural explanations: graphs
diagrams charts matrices (penjelasan bentuk: grafik, diagram,
bagan, matriks); mathematical modelling (pemodelan matematika);
dan criteria: internal validity, external
Awalnya aktivitas ini untuk membantu masyarakat dalam
menganalisis pola grafik, diagram, maupun hal lainnya yang
memberikan suatu arahan untuk menuntun masyarakat dalam
mengolah suatu representasi yang diwujudkan oleh keadaan yang
ada.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

21

5. Soal Berbasis Permasalahan Kontekstual


Pembelajaran matematika dapat berbasis kontekstual. Zulkardi dan
Ilma (2006) Soal kontekstual matematika merupakan soal-soal
matematika yang menggunakan berbagai konteks, sehingga
menghadirkan situasi yang pernah dialami secara real bagi anak.
Sejalan dengan pendapat tersebut, Hudojo (2005: 69) menyatakan
bahwa masalah dalam matematika yang disajikan seharusnya adalah
masalah yang kontekstual dimana pertanyaan yang diberikan sesuai
dengan pengalaman siswa.
Menurut De Lange (1987) ada empat macam masalah kontekstual,
yaitu:
a. Personal siswa-situasi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari
siswa baik di rumah dengan keluarga, dengan teman sepermainan,
teman sekelas dan kesenangannya.
b. Sekolah atau akademik, yakni situasi yang berkaitan dengan
kehidupan akdemik di sekolah, di ruang kelas, dan kegiatan-
kegiatan yang terkait dengan proses pembelajaran.
c. Mayarakat atau publik situasi yang terkait dengan kehidupan dan
aktivitas masyarakat sekitar dimana siswa tersebut tinggal.
d. Saintifik atau matematik situasi yang berkaitan dengan fenomena
dan substansi secara saintifik atau berkaitan dengan manusia itu
sendiri.
6. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Menurut As’ari dkk (2017: 4) menyatakan bahwa Kompetensi Inti
(KI) merupakan tingkat kemampuan untuk mencapai Standar
Kompetensi Lulus (SKL) yang harus dimiliki seseorang siswa pada
setiap tingkat kelas atau program yang menjadi landasan
pengembangan Kompetensi Dasar. Kompetensi Inti mencakup 4
dimensi yakni sikap spiritual, sikap sosial, pengetahuan, dan
ketrampilan (Permendikbud No. 21 Thn 2016).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

22

Berdasarkan Permendikbud No. 21 Tahun 2016 menyebutkan


bahwa Kompetensi Dasar merupakan spesifikasi dari Kompetensi Inti
untuk menentukan kompetensi pada tiap mata pelajaran. Selanjutnya,
kompetensi dan ruang lingkup materi digunakan untuk menentukan
Kompetensi Dasar pada pengembangan kurikulum tingkat satuan dan
jenjang pendidikan.
Dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia No 37 Tahun 2018 tentang perubahan atas Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 tentang
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum
2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah, dinyatakan
bahwa ditetapkannya peraturan ini dengan pertimbangan untuk
memenuhi kebutuhan dasar peserta didik dalam mengembangkan
kemampuannya di era digital. Untuk mengetahui kompetensi inti dan
kompetensi dasar Matematika pada Sekolah Menengah Pertama dapat
dilihat pada tabel yang terdapat pada lampiran.

B. Penelitian yang Relevan

Adapun penelitian yang relevan mengenai kajian etnomatematika


tentang permainan tradisional adalah sebagai berikut:
1. Pratiwi, Jhenny. W dan Pujiastuti, Heni (2020) mengkaji eksplorasi
etnomatematika pada permainan tradisional kelereng. Permainan
tradisional kelereng memiliki banyak manfaat dalam pembelajaran
matematika atau bisa disebut pembelajaran berbasisi etnomatematika.
Unsur etnomatematika yang terdapat dalam permainan kelereng
diantaranya dari kelerengnya sendiri berbentuk seperti bola sehingga
dapat dijadikan untuk media pembelajaran dari materi geometri, dan
tempat untuk mengumpulkan kelereng berbentuk lingkaran dan
dikumpulkan membentuk segitiga sehingga dapat melatih anak untuk
menggambar geometri lingkaran dan segitiga. Selain itu untuk
menghitung jarak antara kelereng dengan lingkaran menggunakan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

23

jengkal tangan sehingga kegiatan tersebut dapat melatih anak untuk


menghitung jarak.
2. Gunawan, Ivan. F (2019) mengkaji kajian etnomatematika terhadap
permainan tradisional di kota Pangkalpinang, Provinsi Kepulauan
Bangka Belitung ditemukan aspek-aspek kebudayaan yang terdapat
pada permainan tradisional yang berkembang pada masyarakat di
Pangkalpinang, mengetahui aktivitas fundamental matematis yang
terdapat pada permainan tradisional masyarakat di Pangkalpinang, dan
mengetahui aspek-aspek matematis yang terdapat pada permainan
tradisional di Pangkalpinang. Jenis penelitian yang digunakan adalah
deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan, yaitu
wawancara. Instrumen bantu dalam penelitian berupa pedoman
wawancara. Data dianalisis dalam tiga tahap, yaitu reduksi data,
penyajian data, pengambilan keputusan dan verifikasi hasil. Hasil dari
penelitian ini antara lain pada permainan tak tek, maka aktivitas
fundamental matematisnya, yaitu explaining, playing, serta counting.
Aspek matematis yang terkandung pada permainan tak tek, yaitu topik
kelipatan yang digunakan untuk menghitung poin dalam menentukan
pemenang dari pertandingan, selain itu ada kaitannya dengan topik
sudut ketika mencungkil kayu anak dengan kayu induk. Pada
permainan antu bekitok maka aktivitas fundamental matematisnya,
yaitu explaining, playing, designing, dan counting. Aspek
matematisnya, yaitu terkait dengan bentuk permainannya yang berupa
konsep lingkaran, serta konsep penjumlahan untuk menentukan poin.
Pada permainan lubang batok, maka terdapat aktivitas explaining,
playing, serta counting. Aspek matematisnya, yaitu area permainannya
yang berbentuk persegi panjang, serta konsep kesejajaran.
3. Rohmatin, Titik (2020) mengkaji kajian etnomatematika permainan
tradisional congklak penelitian ini memaparkan unsur etnomatematika
permainan tradisional congklak yang kemudian menerapkannya
sebagai teknik belajar matematika. congklak merupakan permainan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

24

tradisional yang telah tersebar di masyarakat, yang memiliki banyak


manfaat dalam matematika. penelitian ini menggunakan jenis
penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi, dalam hal ini
peneliti melakukan pengamatan dan wawancara serta studi literatur
yang berkaitan dengan permainan congklak. Jenis penelitian ini adalah
kualitatif dengan mendeskripsikan bagaimana proses permainan dan
manfaat dalam permainan congklak serta unsur etnomatematika. Hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa etnomatematika dalam permainan
congklak dapat melatih kemampuan berpikir (kognitif), kemampuan
berhitung, mengasah keterampilan sosial, dan dapat melatih anak
dalam bersikap jujur dan sportif.

C. Kerangka Berpikir

Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang dianggap abstrak dan


sulit oleh sebagian siswa. Matematika sering dianggap hanya terdapat pada
ilmu pengetahuan saja, padahal matematika juga terdapat pada kehidupan
sehari-hari. Penerapan matematika sangat dekat dengan lingkungan sekitar
khususnya terdapat pada budaya. Matematika memiliki banyak manfaat
pada kehidupan sehari-hari.
Budaya sekitar yang terdapat pada suatu daerah memiliki nilai-nilai
filosofis dan karakter yang dijunjung tinggi oleh daerah tersebut. Budaya
merupakan suatu tindakan yang menjadi kebiasaan dan terdapat di
lingkungan sekitar, oleh karena itu budaya adalah suatu hal yang cukup
dekat dengan siswa.
Salah satu kebudayaan yang terdapat dilingkungan sekitar adalah
permainan tradisional. Permainan tradisional merupakan kebudayaan yang
terdapat pada setiap daerah di Iindonesia. Permainan tradisional di setiap
daerah memiliki kesamaan hanya saja pada setiap daerah memiliki nama
yang berbeda-beda. Permaian tradisional cukup asyik dimainkan, karena
dalam proses bermain setiap pemain dapat berinteraksi dengan para
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

25

pemain, selain itu para pemain juga dapat menentukan strategi yang dapat
digunakan dalam permainan supaya dapat memenangkan permainan.
Permainan tradisional gobak sodor merupakan salah satu
permainan tradisional yang terdapat di pulau Jawa. Permainan gobak sodor
dapat dimainkan diberbagai kalangan usia, namun pada umumnya yang
sering memainkan adalah anak sekolah. Dalam menjalankan permainan
tradisional gobak sodor ini setiap pemain harus memiliki strategi untuk
dapat memenangkan permainan ini. Permainan ini juga mengandung nilai-
nilai filosofis, yakni diantaranya kerja sama kelompok akan membantu
mewujudkan tujuan dari kelompok tersebut.
Pada permainan tradisional gobak sodor terdapat aktivitas-aktivitas
yang berkaitan dengan matematika. Etnomatematika merupakan salah satu
kajian tentang hubungan antara matematika dan budaya. Dengan
etnomatematika ini peneliti akan menemukan aktivitas fundamental
matematis menurut Bishop pada permainan tradisional gobak sodor.
Selanjutnya aspek-aspek matematis pada permainan tradisional gobak
sodor akan diimplementasikan dalam pembuatan soal berbasis masalah
kontekstual.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

26

Pada gambar 2.2 ini disajikan bagan kerangka berpikir dari peneliti

Matematika sering
dianggap ilmu yang Budaya, yakni
abstrak dan sulit. Ilmu permainan
matematika juga tradisional gobak
sangat dekat dengan sodor.
kehidupan sehari-hari.

Etnomatematika pada permainan tradisional gobak


sodor

Analisis gerakan bermain; aturan dan strategi bermain;


dan arena bermain pada permainan tradisional gobak
sodor.

Aktivitas fundamental
Nilai-nilai filosofis pada matematis menurut Bishop
permainan tradisional gobak (counting, locating, measuring,
sodor. designing, playing, explaining).

implementasi kajian matematika pada


permainan tradisional gobak sodor
terhadap pembelajaran matematika SMP
berupa soal kontekstual SMP.

Gambar 2. 2 Kerangka Berpikir Peneliti


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan


pendekatan etnografi, karena peneliti ingin melihat filosofi, aktivitas
fundamental matematis pada permainan tradisional gobak sodor.
Selanjutnya peneliti juga ingin melihat aspek-aspek matematis yang
terdapat pada permainan tradisional gobak sodor kemudian dijadikan
sebagai soal matematika berbasis kontekstual pada pembelajaran
matematika.
Menurut Mc. Millan dan Schumacher (1997) dalam buku Dasar
Metode Penelitian (2015), mendefinisikan bahwa metode kualitatif sebagai
tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental
bergantung pada pengamatan terhadap manusia dalam kawasannya sendiri
dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasanya dan
dalam peristilahannya. Sedangkan metode etnografi adalah model
penelitian kualitatif yang memiliki tujuan mendeskripsikan karakteristik
kultural yang terdapat dalam diri individu atau sekelompok orang yang
menjadi anggota sebuah kelompok masyarakat kultural (Hanurawan,
2016:88; Johnson & Christensen, 2004). Awah (2014: 2) mengungkapkan
bahwa etnografi mencakup studi intensif tentang orang-orang dalam
konteks budaya mereka; ini bertujuan untuk membangun laporan
deskriptif rinci tentang kehidupan sosial dan budaya yang
mengintegrasikan beberapa metode kualitatif. Oleh karena itu, peneliti
menggunakan pendekatan etnografis untuk melihat makna dari nilai-nilai
yang terkandung pada permainan tradisional gobak sodor.

B. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah pendiri kampung dolanan


nusantara dan salah satu warga yang pernah bermain permainan tradisional
gobak sodor di desa sodongan, Borobudur.

27
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

28

C. Objek Penelitian

Objek dalam penelitian ini adalah nilai-nilai filosofis, aktivitas


fundamental matematis, unsur-unsur matematika yang terdapat didalam
permainan tradisional gobak sodor, dan pembuatan soal matematika
berbasis masalah kontekstual pada pembelajaran matematika.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Penelitian ini dilaksanakan di Kampung Dolanan Nusantara dusun


Sodongan, Borobudur, Magelang, Jawa Tengah.
2. Waktu penelitian
No. Kegiatan Waktu Pelaksanaan
1. Pembuatan Proposal Oktober – Desember 2020
2. Pengambilan Data April – Mei 2021
3. Analisis Data Mei 2021
4. Penarikam Kesimpulan Juni 2021

E. Bentuk Data

Berikut adalah data yang digunakan dalam penelitian ini:


1. Data hasil wawancara dengan pendiri kampung Dolanan Nusantara
dan salah satu warga kampung dolanan yang pernah bermain
permainan tradisional gobak sodor.
Data yang diperoleh dari wawancara dengan pendiri kampung
Dolanan Nusantara berupa informasi tentang nilai-nilai filosofi dan
aktivitas fundamental matematis pada permainan tradisional gobak
sodor. Data yang diperoleh dari wawancara dengan salah satu warga
kampung dolanan berupa aktivitas fundamental matematis pada
permainan tradisional gobak sodor. Aspek filosofi permainan
tradisional gobak sodor dilihat dari cara bermain, aturan dan strategi
bermain, dan arena bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

29

2. Data hasil observasi permainan tradisional gobak sodor


Data hasil observasi berisi tentang informasi kaitan antara
permainan tradisional gobak sodor dengan aktivitas-aktivitas
fundamental matematis menurut Bishop.
3. Data hasil dokumentasi
Data dokumentasi berupa foto/gambar dari arena dan kegiatan
permainan tradisional gobak sodor.

F. Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini


adalah wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi.
1. Wawancara
Wawancara menurut Kartono (1986:171) adalah “suatu percakapan
yang diarahkan pada suatu masalah tertentu; ini merupakan proses
tanya jawab lisan, dimana dua orang atau lebih berhadapan secara
fisik”. Menurut Dexter (Lincoln dan Guba, 1985:268) wawancara
adalah “percakapan yang bertujuan mendapatkan informasi tentang
perorangan, kejadian, kegiatan, perasaan, motivasi, kepedulian, dapat
mengalami dunia pikiran dan perasaan responden”. Maksud
mengadakan wawancara, seperti yang ditegaskan oleh Lincoln dan
Guba (1985:266) yaitu antara lain: Mengkonstruksi mengenai orang,
kejadian, organisasi, perasaan, motivasi, tuntutan, kepedulian, dan
lain-lain. Subjek yang diwawancara adalah subyek yang mengetahui
tentang masalah yang diteliti. Wawancara dilakukan untuk menggali
informasi secara mendalam. Pertanyaan-pertanyaan yang diajukan
kepada narasumber berdasarkan pedoman wawancara, akan tetapi
dalam melaksanakan wawancara terdapat pertanyaan tambahan supaya
memperoleh informasi secara mendalam.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

30

2. Observasi
Observasi merupakan perhatian yang terfokus terhadap kejadian,
gejala, atau sesuatu (Emzir, 2010: 37). Metode observasi digunakan
untuk memperoleh data tentang arena permainan babulanan, cara
bermain, dan aktivitas bermain pada permainan tradisional gobak
sodor. Selanjutnya peneliti dapat menemukan aktivitas fundamental
matematis yang terdapat pada permainan tradisional gobak sodor.
3. Dokumentasi
Menurut Sugiyono (2015: 329) dokumentasi adalah suatu cara
yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk
buku, arsip, dokumen, tulisan angka dan gambar yang berupa laporan
serta keterangan yang dapat mendukung penelitian. Dalam penelitian
ini dokumentasi berupa foto atau gambar dari arena dan kegiatan
permainan tradisional gobak sodor.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini adalah pedoman


wawancara dan pedoman studi pustaka.
1. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara berisi kisi-kisi dan daftar-daftar pertanyaan
yang akan digunakan untuk menggali informasi tentang filosofis dan
aktivitas fundamental matematis pada permainan tradisional gobak
sodor (lampiran 3.1 halaman 126 dan lampiran 3.2 halaman 128).
Peneliti akan melakukan wawancara pada pendiri kampung dolanan
nusantara dan salah satu warga di kampung dolanan nusantara. Daftar
pertanyaan berkaitan untuk menggali aspek filosofi dan aktivitas
fundamental matematis pada permainan tradisional.
2. Pedoman Observasi
Pedoman observasi berisi tentang daftar-daftar pernyataan
digunakan untuk menggali aktivitas fundamental matematis yang
terdapat pada permainan tradisional gobak sodor (lampiran 3.3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

31

halaman 134). Terdapat sejumlah pernyataan yang digunakan untuk


menggali aktivitas fundamental matematis terhadap permainan
tradisional gobak sodor.

H. Teknik Analisis Data

Pada penelitian ini, data yang telah diperoleh dari hasil wawancara,
observasi, dan dokumentasi dianalisis menggunakan model Glaser dan
Strauss. Menurut Moleong (2008) yaitu meliputi reduksi data,
kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesis (kesimpulan).
1. Reduksi Data
Menurut Riyanto dalam buku Metode Penelitian Kuantitatif dan
Kualitatif (2020: 165) menyatakan bahwa reduksi data artinya data
harus dirampingkan, dipilih mana yang penting, disederhanakan, dan
diabstraksikan. Pada proses reduksi data ini, peneliti memilih data-data
yang relevan dengan topik permasalahan dalam penelitian ini. Peneliti
akan melakukan transkrip data dalam wawancara dan observasi,
sehingga peneliti lebih mudah dalam merangkum dan
mengelompokkan data berdasarkan jenisnya.
Data akan dikelompokkan dan diberi kode berdasarkan aktivitas
fundamental matematis yang ada pada permainan tradisional gobak
sodor. Pada hasil wawancara, aktivitas counting akan diberi kode C
(tabel 4.3), aktivitas designing akan diberi kode D (tabel 4.4), aktivitas
measuring akan diberi kode M (tabel 4.5), aktivitas locating akan
diberi kode L (tabel 4.6), aktivitas playing akan diberi kode P (tabel
4.7), aktivitas explaining akan diberi kode E (tabel 4.8). Data-data
yang berkaitan dengan aktivitas fundamental matematis akan
dikelompokkan berdasarkan gerakan diberi kode a, aturan dan strategi
bermain diberi kode b, dan arena bermain diberi kode c. Pada hasil
observasi (lampiran 3.1 halaman 141) data gerakan akan diberikan
kode OG, data aturan dan strategi bermain diberi kode OA, dan data
arena bermain diberi kode OB.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

32

Peneliti akan membuat topik-topik berdasarkan data yang


diperoleh pada tahap ini. Topik-topik tersebut akan diberi kode T.
(nomor urut). Misalnya, T1 berarti topik pertama dan seterusnya.
2. Kategorisasi
Pada tahap ini peneliti akan memilih topik-topik yang memiliki
kesamaan dengan topik lain. Selanjutnya peneliti akan membuat
kategori-kategori berdasarkan topik-topik yang telah ditemukan.
Penemuan kategori berdasarkan topik-topik yang telah ditemukan.
Penemuan kategori berdasarkan macam-macam kegiatan yang sesuai
dengan aktivitas fundamental matematis menurut Bishop. Misalnya
pada topik T1, T2, T5 merupakan suatu aktivitas counting, karena
terdapat kegiatan menghitung.
3. Sintesisasi
Berdasarkan hasil kategorisasi data kemudian disintesisasi dengan
mencari kaitan antar kategori setiap data yang diperoleh dengan aspek-
aspek matematis.
4. Menyusun Hipotesis
Menyusun hipotesis dilakukan dengan cara menjawab pertanyaan
dari rumusan masalah. Dalam menyusun hipotesis peneliti melihat
hasil analisis data yang telah dilakukan pembahasan. Tahap ini
dilakukan dengan tujuan untuk melihat aktivitas fundamental
matematis, setelah mengetahui aktivitas fundamental matematis
peneliti dapat membuat soal kontekstual.

I. Prosedur Penelitian

Prosedur pelaksanaan dari penelitian ini melalui proses berikut ini:


1. Persiapan Penelitian
Pada tahap awal, peneliti mempersiapkan hal yang diperlukan
dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:
a. Membuat proposal penelitian.
b. Menentukan narasumber dengan penelitian yang relevan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

33

c. Menentukan lokasi penelitian yaitu di kampung dolanan nusantara


dusun sodongan.
d. Mengurus perizinan penelitian yang ditujukkan kepada kampung
dolanan nusantara dusun sodongan.
e. Membuat pedoman dan instrumen wawancara yang berisi tentang
aspek filosofis dan aspek fundamental matematis.
f. Membuat pedoman dan instrumen observasi yang berisi tentang
aspek filosofis dan aspek fundamental matematis.
g. Validasi pedoman dan instrumen wawancara supaya dapat
menggali informasi yang relevan dan mendalam.
h. Mempersiapkan perlengkapan untuk mengambil data seperti alat
tulis dan handphone.

2. Pengambilan Data Penelitian


Tahap pengambilan data dilakukan melalui proses wawancara,
dokumentasi, dan observasi tentang nilai-nilai filosofis dan aktivitas
fundamental matematis pada permainan tradisional gobak sodor.
3. Analisis Data
Terdapat tiga tahap analisis data dalam penelitian ini, yaitu reduksi
data, penyajian data, dan pnarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil-
hasil data yang diperoleh dari proses wawancara, dokumentasi, dan
observasi akan di cek kembali supaya data yang diperoleh sudah valid.
Apabila dirasa data yang diperoleh masih kurang valid, peneliti dapat
melakukan penelitian kembali dengan cara melakukan wawancara
yang lebih mendalam dengan narasumber. Setelah memperoleh data
yang cukup peneliti menyajikan informasi-informasi mengenai aspek
filosofi, aspek aktivitas fundamental matematis, dan unsur-unsur
matematis pada permainan tradisional gobak sodor, serta melakukan
penarikan kesimpulan dan verifikasi.
4. Pembuatan Laporan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

34

Hasil yang diperoleh dari proses wawancara, dokumentasi, dan


observasi dituangkan dalam bentuk laporan. Pembahasan tentang
filososfi, aktivitas fundamental matematis, dan unsur-unsur matematis
pada permainan tradisional gobak sodor juga ditulis dalam bentuk
laporan.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan penelitian

Sebelum melakukan penelitian, peneliti terlebih dahulu menyusun


instrumen wawancara dan observasi yang digunakan untuk memperoleh
informasi tentang filosofi dan aspek matematis pada permainan tradisional
gobak sodor. Selanjutnya, peneliti melakukan validasi terhadap instrumen
yang telah disusun dan merevisinya. Setelah melakukan validasi dari hasil,
peneliti mulai melakukan wawancara dan observasi untuk memperoleh
data yang relevan dengan penelitian ini. Wawancara dilakukan di
Kampung Dolanan Nusantara dan observasi dilakukan dengan mengamati
video permainan tradisional gobak sodor dari youtube. Peneliti
mewawancarai pak Abet Nugraha selaku pendiri kampung dolanan
nusantara dan salah satu warga kampung dolanan yang berpengalaman
bermain permainan tradisional gobak sodor. Berikut waktu dan kegiatan
penelitian dalam penelitian ini seperti pada tabel 4.1 Kegiatan penelitian
sebagai berikut:
Tabel 4. 1 Kegiatan Penelitian
No. Kegiatan Waktu Pelaksanaan
1. Penyusunan instrumen 5 – 14 April 2021
wawancara dan observasi.
2. Validasi dan revisi instrumen 15 April-13 Mei 2021
wawancara dan observasi.
3. Meminta ijin melakukan 17 – 18 Mei 2021
penelitian di Kampung Dolanan
Tradisional.
4. Wawancara dengan pendiri 19 Mei 2021
kampung dolanan nusantara dan
salah satu warga Kampung
Dolanan Nusantara.
5. Observasi mengenai video 21 Mei 2021
permainan tradisional melalui
youtube.

35
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

36

B. Penyajian Data

Berikut data-data yang digunakan dalam penelitian ini:


1. Data Hasil Wawancara
Dalam melakukan wawancara dengan pendiri Kampung Dolanan
Nusantara dan salah satu warga Kampung Dolanan Nusantara yang
pernah memainkan permainan tradisional gobak sodor peneliti
mewawancarai dua aspek pemabahasan, yakni aspek filosofi dan aspek
fundamental matematis pada permainan tradisional gobak sodor.
a. Aspek filosofi pada permainan tradisional gobak sodor
Peneliti melakukan wawancara pada pendiri Kampung Dolanan
Nusantara (S1) pada aspek filosofi pada permainan tradisional
gobak sodor disajikan pada tabel 4.2 Berikut:

Tabel 4. 2 Wawancara aspek filosofi

Data Subyek
P: Bagaimana awal mula terciptanya permainan S1
tradisional gobak sodor?

S1: Menurut sejarah permainan tradisional gobak sodor


ini dibuat oleh para prajurit perang sebagai latihan
untuk berperang. Dahulu prajurit menamakan
permainan tradisional gobak sodor dengan istilah
sodhoran. Permainannya dilakukan dengan
menggiunakan tombak dengan panjang kurang lebih
sekitar 2 meter, tanpa ujung tombak yang tajam.
P: Bagaimana tanggapan masyarakat kampung dolanan S1
terhadap permainan tradisional gobak sodor?

S1: Masyarakat sekitar khususnya anak-anak SD sering


memainkan permainan tradisional gobak sodor di
halaman rumah. Saya rasa permainan ini cukup seru
dan menarik untuk dimainkan. Permainan ini banyak
membutuhkan gerakan fisik, jadi dapat mengajarkan
anak-anak untuk berolah raga. Selain itu, banyak nilai
yang didapat dari permainan tradisional gobak sodor
seperti nilai bersaing, bekerja sama, sportivitas, dan
sebagainya.
P: Mengapa permainan tradisonal ini dinamakan gobak S1
sodor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

37

S1: Permainan ini awalnya dinamakan sodhoran.


Sebenarnya untuk penamaan tidak hanya gobak sodor,
di setiap daerah memiliki penamannya masing-masing.
Nama gobak sodor ini biasanya dipakai didaerah
Yogya dan Jawa Tengah. Permainan ini dinamakan
gobak sodor, karena dalam memainkannya dibutuhkan
gerakan sodhor yang artinya tombak. Gerakan sodor ini
bisa berupa meraih tim pemain dengan mengulurkan
tangan.
P: Apakah terdapat makna dari permainan tradisional S1
gobak sodor?

S1: Makna dari permainan tradisional gobak sodor ini,


yakni arena bermain dianggap sebagai benteng atau
daerah pertahanan tim penjaga dan tim penjaga harus
berusaha untuk mengahdang tim pemain yang akan
memasuki daerah pertahanan dari tim penjaga.
Permianan tradisional gobak sodor ini mengajarkan
untuk setiap tim menyusun strategi supaya dapat
menembus pertahanan lawan dan dapat memenangkan
pertandingan.
P: Apa makna yang khas dari permainan tradisional S1
gobak sodor sehingga permainan ini menjadi salah satu
permainan yang masih diminati sampai saat ini?

S1: Permainan ini cukup menarik untuk dilakukan bagi


berbagai kalangan baik anak kecil sampai anak dewasa.
Dalam proses bermainnya yang juga mengharuskan ada
tim yang menang dan kalah, sehingga membuat
permainan semakin seru. Permainan ini masih banyak
diminati, karena dari strategi bermain yang
mengharuskan mengecoh dan menggunakan kecepatan
membuat permainan menjadi semakin seru. Hal
tersebut mungkin menjadi slaah satu alasan permainan
tradisional gobak sodor ini menjadi salah satu
permainan yang masih diminati sampai saat ini.
P: Bagaimana perkembangan permainan tradisional S1
gobak sodor sampai saat ini, apakah terdapat perubahan
aturan bermain dari permainan tradisional di zaman
dahulu dengan zaman sekarang?

S1: Perkembangan permainan tradisional yang


dirasakan dari peraturan bermain ini juga terjadi
perbedaan disetiap daerah tergantung dari kesepakatan
tim bermain. Perkembangan aturan bermain dari zaman
dahulu hingga saat ini adalah dari pemberian hukuman
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

38

bagi pelanggar peraturan. Kemudian zaman dahulu


yang sering memainkan adalah kaum laki-laki,
sekarang wanita juga boleh memainkan permainan
tradisional gobak sodor. Anggota bermain boleh
campuran antara wanita dan laki-laki, dengan syarat
seimbang antara jumlah laki-laki dan perempuan yang
mengikuti permainan.
P: Apakah terdapat ketentuan bermain harus laki-laki S1
saja, perempuan saja, atau boleh laki-laki dan
perempuan?

S1: Setelah adanya perubahan ketentuan bermain, tidak


hanya laki-laki saja yang dapat memainkan permainan
tradisional gobak sodor namun perempuan juga dapat
memainkannya. Permainan dapat dilakukan dengan
kedua tim laki-laki saja, wanita saja, bahkan boleh
campuran antara laki-laki dan wanita asalkan dalam
setiap tim bermain jumlahnya seimbang.
P: Apakah terdapat ketentuan umur untuk bermain S1
permainan tradisional gobak sodor?

S1: Pada umumnya yang memainkan permainan


tradisional gobak sodor ini dari kisaran anak SD
bahkan sampai kalangan anak dewasa juga bisa
memainkan permainan tradisional gobak sodor ini.
Mungkin batasanya pada anak TK belum cukup siap
untuk memainkan permainan tradisional gobak sodor
ini.
P: Apa saja aturan-aturan dalam permainan tradisional S1
gobak sodor?

S1: aturan-aturan pada permainan tradisional gobak


sodor, yakni:
a. Pemain dibagi menjadi 2 tim, yakni tim
penjaga dan tim pemain. Setiap tim
beranggotakan 3-5 orang.
b. Arena bermain yang dibentuk disesuaikan
dengan jumlah anggota bermain yang
mengikuti.
c. Pola bermain untuk tim pemain harus berusaha
menuju garis jaga yang paling belakang dan
kembali menuju garis jaga yang paling depan
lalu kembali menempati garis pangkal dengan
kondisi tidak tersentuh oleh tim penjaga. Tim
pemain akan memenangkan pertandingan ini
apabila terdapat salah satu tim pemain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

39

berhasil kembali menuju garis jaga paling


depan lalu mencapai garis pangkal dan sudah
tidak ada tim pemain yang masih berada di
garis pangkal.
d. Tim pemain dikatakan kalah, jika salah satu
anggota tim pemain tersentuh oleh anggota tim
penjaga.

P: Bagaimana strategi bermain permainan tradisional S1


gobak sodor?

S1: Strategi dari setiap tim berbeda-beda. Misal untuk


tim pemain mereka menetapkan strategi mengecoh tim
penjaga dengan memberi kesempatan yang pertama
kali masuk kedalam petak bermain yang lebih memiliki
skill fisik seperti gerakan yang gesit. Kemudian baru
disusul anggota dari tim pemain lainnya. Untuk tim
penjaga juga memiliki berbagai macam strategi salah
satunya “ditembak didepan” strategi ini dengan
menempatkan pemain yang memiliki skill fisik yang
mumpuni dan juga memiliki postur tubuh yang cukup
tinggi di garis jaga paling depan atau di petak awal.
Strategi “tembak depan” ini cukup ampuh untuk
membuat tim pemain langsung tertangkap di petak
awal, sehingga tim pemain kalah dan terjadi pergantian
pemain.
P: Apakah terdapat strategi khusus untuk S1
memenangkan permainan tradisional gobak sodor?

S1: Strategi khusus biasanya dari setiap tim pemain


saat melangsungkan permainan mereka akan
mengeluarkan strateginya sendiri sampai menemukan
celah untuk menembus pertahanan lawan.
P: Bagaimana bentuk arena bermain pada permainan S1
tradisional gobak sodor?

S1: Arena bermain berbentuk segi empat dari


ukurannya bisa disebut persegi panjang dengan ukuran
menyesuikan postur tubuh pada setiap anggota
bermain. Petak – petak yang terbentuk nantinya akan
dibatasi oleh garis sodor dan menghasilkan ukuran
setiap petak memiliki ukuran yang sama panjang.
P: Alat apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan S1
arena bermain?

S1: Untuk menggambar arena bermain supaya memiliki


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

40

ukuran yang sama panjang dibutuhkan bantuan alat


ukur seperti penggaris dan meteran. Kemudian supaya
garis-garis yang terbentuk dapat nampak jelas dapat di
gambarkan dengan warna yang lebih cerah seperti
dapat menggunakan tali, kapur berwarna putih, tepung,
dan lainnya.
P: Apakah terdapat makna dari arena bermain? S1

S1: bentuk arena bermain pada gobak sodor memiliki


makna seperti namanya “gobag” yakni pergi dan
kembali, jadi arena bermain yang terdiri dari petak-
petak dan garis-garis tersebut bermaksut sesuai dengan
system permainannya yakni untuk tim pemain dapat
pergi menuju garis jaga paling terakhir dan kembali
menuju ke garis pangkal tanpa tersentuh oleh tim
penjaga. Untuk artian “sodor” yakni ada tim penjaga
yang menjaga di garis sodor yang bergerak maju dan
mundur.
P: Apakah terdapat penamaan pada bagian-bagian dari S1
arena bermain permain tradisional gobak sodor?

S1: penamaan pada arena bermain permainan


tradisional gobak sodor, yakni:
a. Garis pangkal sebagai tempat kumpul para tim
pemain sebelum permainan berlangsung dan
memasuki arena bermain.
b. Garis jaga sebagai tempat berdiri tim penjaga di
arena bermain.
c. Petak sebagai tempat berdirinya tim pemain saat
permainan berlangsung dan telah memasuki
arena bermain.
d. Garis sodhor sebagai tempat berdirinya tim
penjaga yang bertugas sebagai sodor.

b. Aspek Aktivitas fundamental matematis, terdiri dari 6 aktivitas


yakni:
1. Aktivitas Counting pada Permainan Tradisional gobak sodor
Peneliti menemukan aktivitas counting pada gerakan
bermain, aturan dan strategi bermain, dan arena bermain.
Peneliti akan memberikan kode a, b, dan c. berikut penjelasan
dari kode yang digunakan:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

41

a) Kode a digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas


counting pada gerakan bermain.
b) Kode b digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
counting pada aturan beserta strategi bermain.
c) Kode c digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
counting pada arena bermain.
Data aktivitas counting akan diberi kode C. (kode huruf).
(nomor urutan). Misalnya kode C.a.1 menjelaskan tentang data
wawancara pada aktivitas counting pada gerakan urutan
pertama. Pada tabel berikut diberikan data-data aktivitas
counting yang diperoleh dari hasil wawancara bersama pendiri
Kampung Dolanan Nusantara (S1) dan salah satu warga
kampung dolanan yang berpengalaman bermain permainan
tradisional gobak sodor (S2):

Tabel 4. 3 Wawancara aktivitas counting

Data Kode Subyek


Data
P: Berapa banyak gerakan langkah kaki C.a.1 S1 & S2
yang harus ditempuh tim pemain untuk
dapat melewati tim penjaga dan sebaliknya?

S1: Langkah kaki yang harus ditempuh itu


tergantung dari luas arena bermain, postur
tubuh masing-masing pemain, dan taktik
mereka untuk melewati atau menghadang
lawan. Luas arena bermain tentunya juga
mempengaruhi langkah kaki yang
ditempuh, jika luas arena bermain terlalu
luas biasanya membutuhkan gerakan ekstra,
sehingga membutuhkan gerakan langkah
kaki yang lebih untuk dapat melewati
lawan. Oleh karena itu, luas arena bermain
harus benar-benar diukur dengan tepat
supaya seimbang dengan para pemain yang
mengikuti kegiatan bermain. Kemudian
untuk postur tubuh perkiraan saja kalau
postur tubuhnya cukup tinggi terkadang
empat sampai enam langkah kaki saja sudah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

42

bisa melewati tim penjaga (bagi tim


pemain), tapi tidak dipungkiri ada yang
postur tubuhnya biasa saja tapi memiliki
gerakan yang gesit dan lincah biasanya
empat sampai enam langkah kaki sudah
mampu untuk melewati lawan begitu juga
dengan tim lawan. Bahkan ada juga yang
hanya dengan tiga langkah kaki tapi sudah
mampu melewati tim lawan, jadi
bermacam-macam jumlah langkah kaki
yang ditempuh oleh para pemain tergantung
dengan tiga hal tersebut (postur tubuh, luas
arena bermain, dan taktik bermain).

S2: Banyak langkah kaki yang harus


ditempuh itu relatif jumlahnya disesuaikan
dengan gerakan dari tim penjaga ke kanan
dan kekiri, kemudian disesuaikan dengan
strategi kita untuk mengecoh tim lawan.
P: Berapa jumlah pemain dalam permainan C.b.1 S1 & S2
tradisional gobak sodor?

S1: Jumlah pemain pada permainan resmi


berjumlah 8 pemain setiap tim, biasanya 1
orang bertugas menjaga garis sodhor, 4
orang bertugas menjadi pemain dengan
berjaga di garis jaga horizontal, dan 3 orang
lainnya menjadi cadangan. Namun, pada
permainan biasa dibutuhkan setiap tim
minimal berjumlah 3 orang dengan 1 orang
menjadi penjaga di garis sodhor dan 2
orang lainnya menjadi pemain dengan
berjaga di garis horizontal.

S2: Biasanya jumlah pemain pada satu tim


berkisar 3 sampai 5 orang. Paada permainan
tradisional gobak sodor terdiri dari dua
kelompok, sehingga seluruh anggota
bermain berkisar antara 6 sampai 10 orang
bahkan boleh lebih dari itu.
P: Apakah dari setiap tim bermain C.b.2 S1 & S2
melakukan pembagian tugas pada masing-
masing anggotanya?

S1: Tentu, dalam setiap tim harus kompak


termasuk dalam pembagian tugas.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

43

Pembagian tugas ini biasanya juga dilihat


dari taktik dan postur tubuh para anggota
bermain. Biasanya dalam satu tim apabila
berpostur tubuh lebih tinggi dan gesit akan
diberikan tugas sebagai penjaga sodor dan
yang lainnya menyesuaikan taktik bermain.
kemudian untuk taktik bermain babat habis,
maka pemain yang berpostur tubuh tinggi
dan gesit dapat ditugaskan sebagai penjaga
di garis pertama.

S2: untuk proses bermain harus melakukan


kerja sama dengan membagi tugas untuk
setiap anggota bermain. Pembagian tugas
ini terkadang juga melihat skill bermain
dari anggota bermain. Misal yang memiliki
kegesitan yang cukup bagus bisa ditunjuk
untuk berjaga di garis sodor.
P: Apakah dapat digunakan perhitungan C.b.3 S1 & S2
seperti pembagian, perkalian, penjumlahan,
dan pengurangan untuk menentukkan
jumlah anggota bermain?

S1: Tentu perlu menggunakan perhitungan


untuk menghitung dan membagi jumlah
dari masing-masing pemain. Misal terdapat
10 anak maka dapat digunakan operasi
pembagian bahwa dibutuhkan 2 tim untuk
bermain, sehingga dapat dilakukan operasi
pembagian seperti 10 dibagi 2 hasilnya
akan 5. Begitupun juga untuk perkalian,
penjumlahan, dan pengurangan.

S2: untuk menentukan jumlah anggota


bermain harus menggunakan perhitungan,
karena kedua tim harus memiliki jumlah
yang seimbang. Misal terdapat seluruh
anggota sebanyak 12 orang maka dapat
dibagi menjadi dua menjadi setiap tim
berjumlah 6 orang.
P: Bagaimana cara menghitung skor yang C.b.4 S1 & S2
dinyatakan menang dan kalah?

S1: Untuk menghitung skor didapat dari


dua sisi, yakni dari sisi tim penjaga mereka
mendapatkan skor sebanyak 1 apabila
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

44

dalam satu babak tersebut mereka dapat


meraih tim pemain. Kemudian dari sisi tim
pemain mereka mendapatkan skor sebanyak
1 apabila dalam satu babak mereka dapat
lolos melewati penjaga dan kembali lolos
melewati penjaga ke garis pangkal.

S2: untuk satu babak tim yang menang


mendapatkan skor sebanyak satu dan yang
kalah mendapatkan skor nol.
P: Berapa banyak petak yang akan dilewati C.b.5 S1 & S2
oleh tim pemain untuk dapat memenangkan
permainan?

S1: Petak yang akan dilewati oleh tim


pemian tergantung dari banyaknya seluruh
anggota pemain yang mengikuti. Misalnya
setiap tim terdapat 5 pemain, maka
kemungkinan petak yang akan terbentuk
sebanyak 4 baris 2 kolom. Kemudian untuk
memenangkan permainan tim pemain harus
melewati 4 petak untuk maju ditambah 4
petak untuk kembali ke garis pangkal, jadi
berjumlah 8 petak. Untuk garis jaga, tim
pemain harus melewati 4 garis jaga untuk
maju dan 4 garis jaga untuk kembali ke
garis pangkal, sehingga berjumlah 8 garis
jaga yang harus dilewati tim pemain untuk
memenangkan pertandingan.

S2: petak yang akan dilewati tim pemain


tergantung banyaknya anggota bermain.
Missal seluruh anggota bermain berjumlah
8 orang, maka dibagi dua tim menjadi
setiap tim berjumlah 4 orang. Untuk arena
bermain dibutuhkan garis jaga satu, garis
jaga dua, garis jaga tiga, dan garis sodor.
Petak yang terbentuk untuk setiap tim
berjumlah 4 orang adalah 4 petak karena
dibagi dengan garis sodor. Tim pemain
harus melewati 4 petak untuk dapat
memenangkan pertandingan.
P: Bagaimana peluang untuk dapat C.b.6 S1 & S2
memenangkan pertandingan?

S1: Peluang untuk dapat memenangkan


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

45

permainan dipengaruhi oleh strategi


masing-masing tim, kegesitan, konsentrasi
dari setiap pemain, dan kekompakkan dari
setiap tim. Jadi, bisa saja dalam tim
memiliki para pemain yang tangkas, gesit,
dan penuh konsentrasi namun dalam
menyusun strategi belum tepat ditambah
dalam tim kurang kompak. Untuk itu,
supaya permainan dapat dimenangkan harus
dapat menyusun strategi, kekompakan, dan
mengusahakan keahlian fisik seperti
kegesitan dan konsentrasi dalam bermain
dengan baik.

S2: peluang untuk dapat memenangkan


pertandingan tentunya dipengaruhi dengan
strategi dan tindakan dari masing-masing
tim. Strategi yang dapat dilakukan bisa
dengan mengecoh tim penjaga missal dapat
mengecoh dengan bergerak ke kanan, ke
kiri, maju, dan mundur. Untuk tim penjaga
strategi yang dilakukan bisa dengan
penempatan anggota bermain pada garis
jaga dan garis sodor dapat dipilih
berdasarkan postur, kegesitan, dan
kecepatan setiap pemain.
P: Apakah peluang menang untuk tim C.b.7 S1 & S2
pemain dan tim penjaga sama?

S1: Peluang menang bagi tim pemain dan


tim penjaga sama. Hal itu dikarenakan
setiap anggota bermain akan mendapatkan
kesempatan untuk berusaha menerobos
pertahanan lawan dengan segala strategi
yang telah dibentuk. Untuk tim penjaga
setiap anggotanya berkesempatan untuk
melalui dan melakukan gerakan
menghadang dan garis jaga yang di lalui
oleh tim penajaga. Selain itu setiap anggota
bermain pada tim pemain juga
berkesempatan melakukan gerakan maju
untuk melewati tim penjaga untuk dapat
sampai garis jaga paling akhir dan kembali
bergerak maju untuk sampai kembali ke
garis pangkal dengan selamat tanpa
tersentuh oleh tim penjaga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

46

S2: peluang untuk memenangkan


permainan itu sebnearnya sama antara
setiap anggota bermain tergantung dari
usaha, strategi, dan tindakan yang
dilakukan.
P: Berapa jumlah petak, garis vertikal, dan C.c.1 S1 & S2
garis horizontal yang dibutuhkan untuk
membuat arena permainan tradisional
gobak sodor?

S1: pada umumnya untuk menentukkan


jumlah petak, garis vertikal, dan garis
horizontal tergantung dari jumlah pemain
yang mengikuti. Misal diambil contoh
terdapat 10 orang anak yang ingin bermain
gobak sodor, maka dapat dibagi menjadi 2
tim yang mana setiap tim terdiri dari 5
orang anggota. Kemudian arena bermain
yang terbentuk, yakni terdiri dari petak
persegi sebanyak 4 baris dan 2 kolom, jika
dihitung jumlah petaknya akan sebanyak 8
petak. Untuk jumlah garis vertikal pada
petak arena bermain terdapat sebanyak 9
dan garis vertikal pada arena bermain
sebanyak 9 ini jika setiap tim yang ikut
bermain sebanyak 5 orang. Jadi arena
bermain dan perhitungan banyaknya petak,
garis vertikal, dan garis horizontal
tergantung dari banyaknya pemain.

S2: Jumlah petak garis vertikal, dan garis


horizontal ditentukan oleh banyaknya
anggota bermain. Misal banyaknya anggota
bermain 8 orang, maka jumlah petak yang
terbentuk sebanyak 6 petak, 6 garis vertikal,
dan 5 garis horizontal.

2. Data aktivitas Measuring pada Permainan Tradisional Gobak


Sodor
Peneliti menemukan aktivitas measuring pada gerakan,
aturan dan strategi bermain, dan arena bermain untuk
Permainan Tradisional gobak sodor. Peneliti akan memberikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

47

kode a, b, dan c. berikut penjelasan dari kode yang peneliti


gunakan:
a) Kode a digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
measuring pada gerakan.
b) Kode b digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
measuring pada aturan dan strategi bermain.
c) Kode c digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
measuring pada arena bermain.
Data aktivitas measuring akan diberikan kode M. (kode
huruf). (nomor urutan). Misalnya kode M.a.1 menjelaskan
tentang data wawancara aktivitas measuring urutan pertama.
Pada tabel berikut diberikan data-data aktivitas measuring yang
diperoleh dari hasil wawancara bersama pendiri Kampung
Dolanan Nusantara (S1) dan salah satu warga kampung
dolanan yang berpengalaman bermain permainan tradisional
gobak sodor (S2):

Tabel 4. 4 Wawancara aktivitas measuring

Data Kode Subyek


Data
P: Bagaimana cara tim pemain dan tim M.a.1 S1 & S2
penjaga mengukur gerakan mereka saat
permainan berlangsung supaya tidak
melewati batas dari arena bermain?

S1: Cara tim pemain dan tim penjaga untuk


mengukur gerakan mereka supaya tidak
melewati batas dari arena bermain biasanya
para anggota bermain telah mengamati dan
memperkirakan terlebih dahulu seberapa
luas arena bermain dan garis-garis yang
dibentuk dari arena bermain, sehingga ketika
melangsungkan jalannya permainan mereka
dapat memperkirakan langkah kaki yang
harus ditempuh sampai ke ujung garis
supaya tidak melewati batas garis yang
tealah dibuat.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

48

S2: para pemain akan mengamati terlebih


dahulu luas arena bermain dan saat
melakukan gerakan sebaik mungkin agar
tidak melewati batas garis yang telah
ditetapkan bisa dengan sesekali melihat kea
rah bawah atau arah arena bermain,
P: Bagaimana cara pemain dapat berpindah M.b.1 S1 & S2
dari satu petak menuju petak berikutnya?

S1: Pemain dapat berpindah dari petak satu


ke petak berikutnya, tergantung dari
ketangkasan setiap pemain. Misal pemain
dapat dengan gesit mengecoh tim penjaga
maka peluang untuk dapat berpindah ke
petak berikutnya akan semakin besar.
Intinya untuk dapat melewati tim penjaga
dan menuju petak selanjutnya harus dapat
berkonsentrasi, memiliki taktik gerakan
mengecoh, dan kegesitan.

S2: cara berpindah dengan mengecoh tim


penjaga bisa juga dengan melakukan
kerjasama dengan tim pemain lainnya
supaya dapat mengecoh tim penjaga.
P: Apakah jarak setiap petak pada arena M.c.1 S1 & S2
bermain permainan tradisional gobak sodor
selalu sama?

S1: Untuk ukuran resmi jarak setiap petak


yang satu dengan petak berikutnya harus
memiliki ukuran yang sama panjang. Karena
petak yang satu dan petak yang lain akan
sama-sama ditempati oleh tim penjaga dan
tim pemain, sehingga harus memiliki ukuran
yang sama panjang supaya proses
bermainnya juga berjalan dengan lancar dan
adil.

S2: jarak setiap petak pada arena bermain


memiliki ukuran yang sama, hal ini
dimaksudkan supaya antara petak yang stau
dengan petak yang lain seimbang hal ini
juga mempengaruhi rasa adil bagi seluruh
anggota bermain.
P: Bagaimana cara membuat ukuran petak M.c.2 S1 & S2
permainan tradisional gobak sodor, sehingga
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

49

ukurannya menjadi sama panjang?

S1: Cara para anggota bermain mengukur


arena bermain supaya terdiri dari petak-
petak yang memiliki ukuran yang sama
panjang dengan menggunakan alat bantu
berupa penggaris atau bahkan biasanya
menggunakan meteran. Seluruh anggota
bermain saling gotong royong untuk
mengukur arena bermain menggunakan
penggaris, biasanya juga mengukur
menggunakan meteran. Kemudian arena
bermain digambarkan dengan kapur
berwarna putih atau dengan tepung terigu,
supaya sketsa dari arena bermain nampak
jelas. Namun, biasanya anak-anak di
kampung sini hanya menggambarkan arena
bermain menggunakan kayu dan kapur putih
seadanya, karena keterbatasan alat ukur yang
anak-anak miliki.

S2: supaya membentuk arenabermain


memiliki ukuran yang sama panjang hal
yang paling akurat dengan mengukur
menggunakan alat bantu ukur seperti
penggaris atau meteran. Gari syang telah
dibentuk dapat dipertebal dengan kapur atau
tepung yang memiliki warna terang.
P: Bagaimana cara menggambar arena M.c.3 S1 & S2
bermain, sehingga letak garis-garis pada
arena bermain yang akan dibentuk memiliki
ukuran yang sama panjang?

S1: Cara untuk mengukur gobak sodor


supaya menjadi sama panjang dapat di
sketsa menggunakan bantuan alat ukur
seperti penggaris dan meteran. Ukuran arena
bermain ini disesuaikan dengan banyaknya
anggota bermain dan postur tubuh para
pemain. Misalnya setiap tim beranggotakan
5 orang dan para pemain terdiri dari anak SD
kelas VI yang berpostur tubuh 145 cm – 155
cm, maka dapat menggunakan arena
bermain yang berukuran meter dengan
setiap meter akan memiliki ukuran
meter. Selanjutnya pada arena bermain akan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

50

didapatkan garis-garis yang sama panjang,


yakni setiap petak pasti memiliki panjang
3meter disebut garis vertikal dan lebar
2meter disebut garis horizontal.

S2: cara menggambar bisa menggunakan


alat bantu ukur seperti penggaris dan
sejenisnya. Setiap tim bekerja sama untuk
mengukur ukuran arena bermain dan
berdiskusi apakah ukurannya sudah sama
panjang dan sudah sesuai, setelah arena
bermain telah sesuai dan disepakati seluruh
anggota bermain baru dipertebal dengan
warna terang dan permainan siap dimulai.

3. Aktivitas Designing pada Permainan Tradisional Gobak Sodor


Peneliti menemukan aktivitas designing pada gerakan,
aturan dan strategi bermain, dan arena bermain untuk
permainan tradisional gobak sodor. Peneliti akan memberikan
kode a, b, dan c. berikut penjelasan dari kode yang digunakan:
a) Kode a digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
designing pada gerakan.
b) Kode b digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
designing pada aturan dan strategi bermain.
c) Kode c digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
designing pada arena bermain.
Data aktivitas designing akan diberikan kode D. (kode
huruf). (nomor urutan). Misalnya kode D.a.1 menjelaskan
tentang data wawancara tentang aktivitas designing pada
gerakan urutan pertama. Pada tabel berikut diberikan data-data
aktivitas designing yang diperoleh dari hasil wawancara
Bersama pendiri Kampung Dolanan Nusantara (S1) dan salah
satu warga kampung dolanan yang berpengalaman bermain
permainan tradisional gobak sodor (S2):
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

51

Tabel 4. 5 Wawancara aktivitas designing

Data Kode Subyek


Data
P: Bagaimana cara kedua tim mengelola D.a.1 S1 & S2
atau mengatur gerakan anggota tubuh saat
melangsungkan permainan?

S1: Setiap individu memiliki taktik dalam


mengolah gerakan tubuh mereka yang
terpenting mereka dapat menggerakan
anggota tubuh mereka sesuai dengan
pengamatan dan kebutuhan. Misalnya saat
tim penjaga akan menangkap tim pemain,
maka tim penjaga harus menggerakan kaki
dan tangan sesuai dengan arah dari tim
pemain dan begitupun juga untuk tim
pemain butuh ketangkasan dan kecepatan
untuk dapat mengecoh tim penajaga.

S2: Untuk mengatur atau mengelola


gerakan anggota badan disesuaikan dengan
strategi dan tujuan bermain. Tujuan
bermain baik dari kedua tim untuk
memenangkan permainan. Untuk itu
gerakan yang dilakuakn juga harus penuh
konsentrasi, kegesitan, dan ketepatan baik
mengarahkan ke kiri dan ke kanan untuk
tim penjaga. Untuk tim pemain dapat
bergerak bebas ke kanan, ke kiri, maju, dan
mundur.
P: Bagaimana cara tim penjaga mengatur D.a.2 S1 & S2
atau mengelola posisi tangan, kaki, dan
badan untuk meraih pemain yang memiliki
postur tubuh lebih tinggi atau sebaliknya?

S1: Untuk mengatur atau mengelola


anggota badan tentunya diperlukan ketepan,
konsentrasi, dan kegesitan. Untuk yang
memiliki postur tubuh lebih tinggi memang
dapat dipandang sebagai nilai tambah untuk
dapat lebih cepat melewati tim penjaga,
namun juga tidak dipungkiri banyak yang
postur tubuhnya kecil tapi lebih lincah
dalam mengecoh tim penjaga. Untuk
mengatur atau mengelola anggota badan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

52

dapat disesuaikan dengan tim pemain dan


mencari celah yang tepat untuk dapat
menggerakkan tangan untuk meraih tim
pemain.

S2: tim penjaga mengelola posisi tangan,


kaki, dan badan dengan memperhatikan
pergerakan lawan dan harus konsentrasi
agar tidak terkecoh. Gerakan yang
dilakukan harus cepat dengan mengarahkan
kaki kekanan dan tangan bersiap meraih tim
pemain, jika sudah memiliki kesempatan
yang tepat.
P: Bagaimana bentuk arena bermain pada D.c.1 S1 & S2
permainan tradisional gobak sodor?

S1: Bentuk arena bermain pada permainan


tradisional gobak sodor berbentuk segi
empat atau persegi panjang. Pada persegi
panjang tersebut dibagi menjadi beberapa
petak yang memiliki bentuk dan ukuran
yang sama. Petak-petak tersebut juga
berbentuk persegi panjang.

S2: arena bermain permainan tradisional


gobak sodor berbentuk segi empat biasanya
berbentuk persegi panjang, karena ukuran
panjang dan lebar dari arena bermain
berbeda. Persegi panjang tersebut dibagi
lagi dengan sebuah garis tengah berupa
garis sodor.
P: Apakah petak-petak pada arena bermain D.c.2 S1 & S2
yang telah dibentuk memiliki bentuk dan
ukuran yang sama besar (dalam matematika
disebut kongruen)?

S1: Petak-petak yang dibentuk pada arena


bermain memiliki bentuk yakni persegi
panjang dan ukurannya juga sama panjang,
karena telah di sketsa dan diukur menjadi
bagian yang sama panjang. Sehingga,
memang seharusnya petak-petak yang
dibentuk pada arena bermain yang telah
dibentuk memiliki bentuk dan ukuran yang
sama besar.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

53

S2: petak – petak yang terbentuk saling


memiliki ukuran yang sama panjang dari
sisi panjang dan sisi lebar satu dengan yang
lainnya. Kemudian petak-petak juga
membentuk sudut yang sama, yakni sudut
siku-siku. Dari kemungkinan tersebut, maka
petak-petak yang terbentuk memiliki
hubungan yang saling sebangun.

4. Aktivitas Locating pada Permainan Tradisional Gobak Sodor


Peneliti menemukan aktivitas locating pada gerakan, aturan
dan strategi bermain, dan arena bermain untuk permainan
tradisional gobak sodor. Peneliti akan memberikan kode a, b,
dan c. berikut penjelasan dari kode yang digunakan:
a) Kode a digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
locating pada gerakan.
b) Kode b digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
locating pada aturan dan strategi bermain.
c) Kode c digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
locating pada arena bermain.
Data aktivitas locating akan diberikan kode L. (kode huruf).
(nomor urutan). Misalnya kode L.a.1 menjelaskan tentang data
wawancara tentang aktivitas locating pada gerakan urutan
pertama. Pada tabel berikut diberikan data-data aktivitas
locating yang diperoleh dari hasil wawancara Bersama pendiri
Kampung Dolanan Nusantara (S1) dan salah satu warga
kampung dolanan yang berpengalaman bermain permainan
tradisional gobak sodor (S2):

Tabel 4. 6 Wawancara aktivitas locating

Data Kode Subyek


Data
P: Berapa besar sudut yang dibentuk tangan L.a.1 S1 & S2
atau kaki saat melakukan gerakan bermain?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

54

S1: Sudut yang dibentuk oleh tangan dapat


dilihat dari gerakan tangan para pemain.
Untuk tim penjaga gerakan tangan yang
terbentuk dapat berupa gerakan
merentangkan tangan didapat sudut ,
dari gerakan tangan saat menangkap tim
pemain tepat didepan tim penjaga bisa
membentuk sudut siku-siku, yakni dan
sudut tumpul. Selanjutnya untuk tim pemain,
sudut yang dibentuk dari gerakan tangan
dapat membentuk sudut lancip dan sudut
tumpul, untuk sudut pelurus saya kira jarang
ditemukan, karena tim pemain jarang
melakukan gerakan merentangkan tangan.
Kemudian untuk sudut yang dibentuk dari
kaki tim penjaga maupun tim pemain
biasanya membentuk sudut lancip.

S2: saat melakukan gerakan bermain sikap


tangan permain ada yang merentang sama
dengan sudut lurus yaitu , bisa jug
amembentuk sudut siku-siku saat salah satu
tangan tim penjaga berusaha meraih tim
pemain kea rah depan dan satu tangan lagi
tetap berposisi merentangkan tangan.
Tangan juga dapat memiliki sudut lancip dan
tumpul saat berusaha meraih tim pemain.
Sudut yang dibentuk oleh kaki para anggota
bermain dapat membentuk sudut lancip.
P: Apakah terdapat unsur pergeseran (dalam L.a.2 S1 & S2
matematika disebut dengan translasi) pada
gerakan yang dilakukan oleh para pemain?

S1: Untuk pergeseran tentu ada karena para


pemain akan melakukan pergerakan kekanan
maupun kekiri. Tim penjaga akan lebih
sering melakukan pergerakan kekanan
maupun kekiri, karena terdapat garis yang
membatasi pergerakannya. Tim pemain juga
tentunya dapat melakukan pergeseran berupa
gerakan kekanan maupun kekiri untuk dapat
melewati tim penjaga.

S2: Terdapat unsur pergeseran pada


permainan tradisional gobak sodor. Untuk
tim penjaga akan melakukan pergeseran
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

55

gerakan ke kanan dan kekiri supaya dapat


menghadang tim pemain. Untuk tim pemain
akan bergeser bebas ke kanan, ke kiri, maju,
dan mundur untuk mengecoh tim penjaga.
P: Bagaimana sebaiknya penempatan posisi L.a.3 S1 & S2
tangan, kaki, dan anggota badan saat para
pemain melakukan gerakan bermain?

S1: Penempatan posisi anggota badan juga


dapat disesuaikan dengan taktik bermain.
Misalnya tim pemain ingin mengecoh tim
penjaga, maka gerakan badan dapat
diarahkan ke kanan namun kangkah kaki
dapat diarahkan ke kiri. Posisi tangan dan
kaki dari tim pemain bebas dan
menyesuaikan taktik yang akan ditempuh.
Untuk tim penjaga posisi kaki harus berada
di atas garis jaga dan posisi kaki tidak boleh
keluar dari garis jaga, sehingga posisi kaki
tim penjaga hanya dapat bergerak ke kanan
dan ke kiri. Kemudian posisi tangan dari tim
penjaga dapat merentangkan tangan dan
dapat maju ke depan menyesuikan taktik
untuk menangkap tim pemain.

S2: saat permainan berlangsung tentunya


posisi kaki tidak boleh melewati batas dari
arena bermain. Kemudian posisi tangan
berusaha sebaik mungkin untuk menangkap
tim pemain. Untuk tim pemain dapat
mengandalkan gerakan badan dan kaki
untuk mengecoh tim penjaga.
P: Apakah arena bermain yang telah L.c.1 S1 & S2
dibentuk dapat dibagi menjadi dua sama
besar, jika diberikan sumbu simetri (dalam
matematika disebut dengan refleksi)?

S1: Arena bermain tradisional gobag


soodhor dari petak-petak yang dibentuk
memiliki bentuk yang sama besar. Jika
diamati dari arena bermain ini bisa juga
disebut sebagai pencerminan misalkan
petak-petak dari arena bermain diberikan
garis sumbu simetri dan menganggap sumbu
simetrinya adalah garis sodhor, maka akan
terbentuk bangun datar yang memiliki
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

56

ukuran yang sama besar

S2: arena bermain berbentuk persegi


panjang dan masing-masing persegi panjang
dibagi menjadi dua bagian sama besar oleh
garis sodor. Untuk ukuran persegi panjang
yang terbentuk tentunya harus sama panjang,
supaya adail dalam menjalankan permainan.
P: Apakah pada garis-garis yang dibentuk L.c.2 S1 & S2
pada arena bermain memiliki hubungan
saling sejajar, berpotongan, dan tegak lurus?

S1: Jika kita amati garis-garis yang


terbentuk pada arena bermain gobak sodor
akan memiliki hubungan yang saling sejajar
dapat dilihat dari letak dua garis horizontal
dan letak dua garis vertikal yang memiliki
hubungan garis yang saling sejajar.
Kemudian dapat diamati juga pertemuan
untyuk garis vertikal dan garis horizontal
akan membentuk hubungan garis yang
saling tegak lurus dan membentuk sudut
. Untuk hubungan garis berpotongan
dapat kita amati dari garis-garis horizontal
dan garis-garis vertikal yang membentuk
tanda positif itu menurut saya membentuk
hubungan garis yang saling berpotongan.

S2: Garis-garis yang terbentuk memiliki


berposisi vertikal dan horizontal, itu dilihat
dari letak garis memiliki hubungan salling
sejajar, saling berpotongan, dan tegak lurus.
P: Berapa besar sudut yang terbentuk dari L.c.3 S1 & S2
petak arena bermain permainan tradisional
gobak sodor?

S1: Besar sudut yang dibentuk dari petak


arena bermain memiliki sudut siku-siku,
yakni . Hal tersebut dapat diamati dari
petak-petak yang terbentuk yang berupa
garis-garis yang saling tegak lurus, sehingga
menghasilkan sudut siku-siku.

S2: besar sudut yang dibentuk dari petak


arena bermain berbentuk siku-siku yang
besarnya .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

57

5. Aktivitas Playing pada Permainan Tradisional Gobak Sodor


Peneliti menemukan aktivitas playing pada gerakan, aturan
dan strategi bermain, dan arena bermain untuk permainan
tradisional gobak sodor. Peneliti akan memberikan kode a, b,
dan c. berikut penjelasan dari kode yang digunakan:
a) Kode a digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
playing pada gerakan.
b) Kode b digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
playing pada aturan dan strategi bermain.
c) Kode c digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
playing pada arena bermain.
Data aktivitas playing akan diberikan kode P. (kode huruf).
(nomor urutan). Misalnya kode P.a.1 menjelaskan tentang data
wawancara tentang aktivitas playing pada gerakan urutan
pertama. Pada tabel berikut diberikan data-data aktivitas
playing yang diperoleh dari hasil wawancara bersama pendiri
Kampung Dolanan Nusantara (S1) dan salah satu warga
kampung dolanan yang berpengalaman bermain permainan
tradisional gobak sodor (S2):

Tabel 4. 7 Wawancara aktivitas playing

Data Kode Subyek


Data
P: Apa saja aturan-aturan bermain yang P.b.1 S1 & S2
terdapat pada permainan tradisional gobak
sodor bagi tim penjaga dan tim pemain?

S1: Aturan-aturan permainan tradisional


gobak sodor terbentuk dari kesepakatan para
pemain, namun secara umum aturan-aturan
gobak sodor, yakni:
a. Pemain dibagi menjadi 2 tim, yakni
tim penjaga dan tim pemain. Setiap
tim beranggotakan 3-5 orang.
b. Arena bermain yang dibentuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

58

disesuaikan dengan jumlah anggota


bermain yang mengikuti.
c. Pola bermain untuk tim pemain harus
berusaha menuju garis jaga yang
paling belakang dan kembali menuju
garis jaga yang paling depan lalu
kembali menempati garis pangkal
dengan kondisi tidak tersentuh oleh
tim penjaga. Tim pemain akan
memenangkan pertandingan ini
apabila terdapat salah satu tim pemain
yang berhasil kembali menuju garis
jaga paling depan lalu mencapai garis
pangkal dan sudah tidak ada tim
pemain yang masih berada di garis
pangkal.
d. Tim pemain dikatakan kalah, jika
salah satu anggota tim pemain
tersentuh oleh anggota tim penjaga.

S2: Aturan yang berlaku pada permainan


tradisional gobak sodor umunya memiliki
peraturan yang sama. Peraturan permainan
gobak sodor tersebut diantaranya:
a. Pemain dibagi menjadi 2 tim, yakni
tim penjaga dan tim pemain. Setiap
tim beranggotakan 3-5 orang.
b. Arena bermain yang dibentuk
disesuaikan dengan jumlah anggota
bermain yang mengikuti.
c. Pola bermain untuk tim pemain harus
berusaha menuju garis jaga yang
paling belakang dan kembali menuju
garis jaga yang paling depan lalu
kembali menempati garis pangkal
dengan kondisi tidak tersentuh oleh
tim penjaga. Tim pemain akan
memenangkan pertandingan ini
apabila terdapat salah satu tim pemain
yang berhasil kembali menuju garis
jaga paling depan lalu mencapai garis
pangkal dan sudah tidak ada tim
pemain yang masih berada di garis
pangkal.
d. Tim pemain dikatakan kalah, jika
salah satu anggota tim pemain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

59

tersentuh oleh anggota tim penjaga.


P: Apa saja bentuk pelanggaran yang sering P.b.2 S1 & S2
didapati dari permainan tradisional gobak
sodor?

S1: Pelanggaran-pelanggaran yang sering


didapat dari permainan gobak sodor
diantaranya para kaki pemain keluar dari
garis yang telah ditentukkan. Kemudian saat
berusaha menangkap tim pemain tangan dari
tim penjaga terlalu keras menyentuh tim
pemain, sehingga mengakibatkan tim pemain
terjatuh. Pelanggaran lain didapat dari sikap
kejujuran, ketika tim penjaga sudah
menyentuh tim pemain akan tetapi yang
disentuh mengatakan belum tersentuh. Oleh
karena itu, untuk melancarkan perjalanan
pertandingan dibutuhkan wasit untuk
mengawasi jalannya pertandingan.

S2: pelanggaran yang sering terjadi dalam


permainan tradisional gobak sodor, yakni
anggota bermain keluar dari batas arena
bermain dan saling mendorong.
P: Apa saja sanksi yang didapat oleh para P.b.3 S1 & S2
pemain jika melakukan pelanggaran?

S1: Sanksi yang diberikan pada permainan


tradisional gobak sodor ini biasanya
tergantung dari kesepakatan seluruh anggota
bermain. Untuk pelanggaran yang keluar dari
batas garis arena bermain sanksi yang didapat
untuk tim penjaga akan tetap menjadi tim
penjaga dan untuk tim pemain akan
berpindah tempat menjadi tim penjaga.
Kemudian untuk kontak fisik yang cukup
kuat akan diberikan teguran dan berusaha
untuk mendamaikan dari pemain yang beradu
kontak fisik terlalu kuat. Untuk pelanggaran-
pelanggaran lainnya akan menyesuaikan dari
kesepakatan seluruh anggota bermain.

S2: sebenarnya tidak ada hukuman khusus


untuk anggota bermain yang melanggar,
hukuman diberikan sesuai kesepakatan
Bersama. Hukuman biasanya diberikan untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

60

pergantian posisi tim bermain saja.


P: Bagaimana strategi bermain untuk tim P.b.4 S1 & S2
pemain terutama pada posisi letak kaki yang
akan ditempatkan pada petak arena bermain
supaya dapat melewati penjaga?

S1: Strategi bermain untuk tim pemain pada


setiap anggota berbeda-beda. Setiap anggota
dari tim pemain biasanya mengecoh tim
penjaga dengan menggerakkan langkah kaki
ke depan, ke kiri, dan ke kanan. Ketika
langkah kaki tim penjaga kalah cepat atau
bahkan terkecoh dengan gerakan langkah
kaki dari tim pemain disitulah tim pemain
mengambil kesempatan untuk melewati tim
penjaga.

S2: Strategi bermain dari tim pemain harus


gesit menempatkan posisi tangan dan gerakan
badan. Missal untuk mengecoh tim penjaga
yakni tim pemain mengarahkan badan ke kiri,
namun gerakan kaki dengan cepat mengarah
ke kanan sehingga dapat melewati tim
pemain.
P: Bagaimana strategi bermain untuk setiap P.b.5 S1 & S2
tim dapat menembus pertahanan lawan,
sehingga dapat memenangkan pertandingan?

S1: Strategi dari setiap tim berbeda-beda.


Misal untuk tim pemain mereka menetapkan
strategi mengecoh tim penjaga dengan
memberi kesempatan yang pertama kali
masuk kedalam petak bermain yang lebih
memiliki skill fisik seperti gerakan yang
gesit. Kemudian baru disusul anggota dari tim
pemain lainnya. Untuk tim penjaga juga
memiliki berbagai macam strategi salah
satunya “ditembak didepan” strategi ini
dengan menempatkan pemain yang memiliki
skill fisik yang mumpuni dan juga memiliki
postur tubuh yang cukup tinggi di garis jaga
paling depan atau di petak awal. Strategi
“tembak depan” ini cukup ampuh untuk
membuat tim pemain langsung tertangkap di
petak awal, sehingga tim pemain kalah dan
terjadi pergantian pemain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

61

S2: strategi bagi tim penjaga dapat


menempatkan pemain yang memiliki skill
yang baik diposisi jaga paling depan, garis
jaga paling belakang, dan garis sodhor. Untuk
tim pemain dapat menggunakan strategi
mengecoh tim pemain dengan saling bekerja
sama, dengan mengandalkan kegesitan
mengecoh tim penjaga dengan bergerak ke
kanan dan ke kiri.
P: Bagaimana strategi bermain untuk tim P.b.6 S1 & S2
penjaga terutama untuk menentukkan arah
gerak sesuai garis pada arena bermain untuk
dapat menangkap pemain?

S1: Strategi bermain untuk tim penjaga


tentunya pada setiap anggota berbeda-beda.
Tim penjaga harus memiliki konsentrasi yang
tinggi dan ketepatan dalam membaca arah
gerak dari tim pemain agar tidak mudah
terkecoh. Langkah kaki dari tim penjaga
cenderung hanya bisa bergerak ke arah kiri
dan kanan, sehingga harus dimanfaat dengan
baik dan penuh kehati-hatian. Tim pemain
biasanya mengecoh dengan menggerakkan
badan kea rah kana akan tetapi langkah kaki
bergerak ke kiri, sehingga tim penjaga harus
benar-benar berkonsentrasi untuk membaca
gerak-gerik tubuh dari tim pemain.

S2: strategi bermain untuk tim penjaga


dengan berusaha secepat mungkin
menghadang tim pemain supaya tidak lolos
ke petak selnjutnya. Tim penjaga harus
konsentrasi dan pintar memebaca arah gerak
dari tsim pemain.
P: Apakah terdapat strategi bermain P.b.7 S1 & S2
khususnya pada tim penjaga untuk
menempatkan setiap anggotanya yang
terletak pada garis depan, garis belakang, dan
garis sodor berdasarkan beberapa faktor yang
diperhatikan seperti ditentukkan dari postur
tubuh atau keahlian dari setiap individu pada
tim penjaga?

S1: Tentunya terdapat strategi khusus dari tim


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

62

penjaga tergantung dari kesepakatan setiap


anggota pada tim penjaga. Strategi khusus
seperti membagi tugas tim anggota missal
yang memiliki skill fisik lebih baik diberikan
tugas untuk menjaga di garis jaga paling
depan, yang memiliki postud tubuh yang
tinggi diberikan tugas untuk berjaga di baris
kedua dan seterusnya. Strategi tersebut
tentunya dibutuhkan untuk memenangkan
pertandingan.

S2: strategi bermain untuk tim penjaga


dengan menempatkan anggota pemain
berdasarkan postur tubuh yang tinggi
diletakkan sebagai penjaga di garis sodhor.
Dan yang memiliki skill dan kecepatan
bermain yang bagus diletakkan dibagian garis
jaga paling belakang dan garis jaga paling
depan.
P: Apakah terdapat strategi bermain untuk P.b.8 S1 & S2
memposisikan dan menempatkan diri pada
petak arena bermain?

S1: Dalam memposisikan diri pada petak


harus memiliki strategi supaya tim pemain
tidak tertangkap oleh tim penjaga. Tim
pemain harus dapat memposisikan dan
mengatur anggota badannya untuk bergerak
menghindari tim penjaga dan juga tentunnya
untuk dapat mengecoh tim penjaga supaya
dapat melewati tim penjaga dan menuju petak
selanjutnya.

S2: untuk memposisikan diri juga harus


memperhatikan strategi bermain yang telah
disusun. Missal untuk mengecoh tim penjaga
dengan strategi bekerja sama, maka pemain
tersebut harus mengambil kesempatan dari
tim penjaga untuk dapat meelwati tim
penjaga.

6. Aktivitas Explaining pada Permainan Tradisional Gobak Sodor


Peneliti menemukan aktivitas explaining pada gerakan,
aturan dan strategi bermain, dan arena bermain untuk
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

63

permainan tradisional Gobak sodor. Peneliti akan memberikan


kode a, b, dan c. berikut penjelasan dari kode yang digunakan:
a) Kode a digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
explaining pada gerakan.
b) Kode b digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
explaining pada aturan dan strategi bermain.
c) Kode c digunakan untuk data yang menunjukkan aktivitas
explaining pada arena bermain.

Data aktivitas explaining akan diberikan kode E. (kode


huruf). (nomor urutan). Misalnya kode E.a.1 menjelaskan
tentang data wawancara tentang aktivitas explaining pada
gerakan urutan pertama. Pada tabel berikut diberikan data-data
aktivitas explaining yang diperoleh dari hasil wawancara
bersama pendiri Kampung Dolanan Nusantara (S1) dan salah
satu warga kampung dolanan yang berpengalaman bermain
permainan tradisional Gobak sodor (S2):

Tabel 4. 8 Wawancara aktivitas explaining

Data Kode Data Subyek


P: Apakah terdapat makna khusus dari E.c.1 S1 & S2
bentuk arena permainan tradisional
gobak sodor?

S1: Bentuk arena bermain pada gobak


sodor memiliki makna seperti namanya
“gobag” yakni pergi dan kembali, jadi
arena bermain yang terdiri dari petak-
petak dan garis-garis tersebut bermaksud
sesuai dengan sistem permainannya
yakni untuk tim pemain dapat pergi
menuju garis jaga paling terakhir dan
kembali menuju ke garis pangkal tanpa
tersentuh oleh tim penjaga. Untuk artian
“sodor” yakni ada tim penjaga yang
menjaga di garis sodor yang bergerak
maju dan mundur.

S2: Bentuk arena bermain berbentuk


persegi panjang yang diartikan sebagai
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

64

benteng bagi tim penjaga. Tugas dari tim


penjaga adalah melindungi benteng
tersebut dari tim pemain. Bentuk arena
bermain ini juga dibatasi oleh garis-garis
yang bertujuan sebagai tempat singgah
para tim penjaga. Petak-petak yang
terbentuk berguna sebagai tempat
singgah tim pemain.
P: Apa saja fungsi atau kegunaan dari E.c.2 S1 & S2
setiap bagian-bagian pada arena bermain
permainan tradisional gobak sodor?

S1: Fungsi-fungsi dari sketsa arena


bermain, yakni:
a. Garis pangkal berfungsi sebagai
garis berkumpulnya para tim pemain
sebelum menuju ke garis jaga.
b. Garis jaga berposisi horizontal
berfungsi untuk ditempati tim
penjaga dan jumlahnya disesuaikan
dengan banyaknya tim penjaga.
c. Garis sodhor yang berposisi vertikal
untuk ditempati tim penjaga,
biasanya yang menempati hanya satu
orang dari tim penjaga.
d. Petak yang terbentuk berfungsi
untuk ditempat para tim pemain.

S2: Fungsi-fungsi dari sketsa arena


bermain, yakni:
a. Petak yang terbentuk berfungsi
untuk ditempat para tim pemain.
b. Garis pangkal berfungsi sebagai
garis berkumpulnya para tim pemain
sebelum menuju ke garis jaga.
c. Garis jaga berposisi horizontal
berfungsi untuk ditempati tim
penjaga dan jumlahnya disesuaikan
dengan banyaknya tim penjaga.
Garis sodhor yang berposisi vertikal
untuk ditempati tim penjaga, biasanya
yang menempati hanya satu orang dari
tim penjaga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

65

2. Data Hasil Observasi


Data hasil observasi digunakan untuk membantu peneliti dalam
menemukan topik-topik matematika dalam penelitian ini. Peneliti
melakukan observasi melalui video permainan tradisional gobak sodor.
Data hasil observasi dapat dilihat di lampiran 4.1 halaman 142.

C. Hasil Analisis Data

Terdapat data berupa hasil wawancara, observasi, dan


dokumentasi. Data hasil wawancara diperoleh dari pendiri kampung
dolanan nusantara dan salah satu warga kampung dolanan nusantara yang
berpengalaman bermain permainan tradisional gobak sodor, sedangkan
data hasil observasi dan dokumentasi diperoleh dari video dan foto
permainan tradisional gobak sodor. Berikut analisis data dalam penelitian
ini:
1. Reduksi Data
Peneliti melakukan reduksi data berdasarkan data hasil wawancara,
observasi, dan dokumentasi. Berikut merupakan topik-topik yang
diperoleh dari tahap reduksi data seperti pada tabel berikut:

Tabel 4. 9 Reduksi data

Aktivitas Topik Data Kode


Topik
Counting Aturan dan Strategi Bermain
Terdapat jumlah pemain, C.b.1 T1
yakni minimal setiap tim OA3
terdiri dari 3 orang pemain.
Terdapat pembagian tugas C.b.2 T2
pada setiap tim bermain. OA5
Terdapat perhitungan C.b.3 T3
seperti pembagian, OA4
perkalian, penjumlahan,
dan pengurangan untuk
menentukkan jumlah
anggota bermain.
Terdapat perhitungan skor C.b.4 T4
yang menyatakan menang OA6
dan kalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

66

Terdapat peluang untuk C.b.6 T5


menang dan kalah. C.b.7
OA7

Arena Bermain
Terdapat jumlah petak, C.c.1 T6
garis vertikal, dan garis OB3
horizontal yang dibentuk
pada arena permainan
tradisional gobak sodor.
Measuring Gerakan
Cara tim pemain dan tim M.a.1 T7
penjaga untuk mengukur OG7
gerakan mereka supaya
tidak melewati batas dari
arena bermain yakni
anggota bermain telah
mengamati dan
memperkirakan terlebih
dahulu seberapa luas arena
bermain dan garis-garis
yang terbentuk dari arena
bermain.
Arena Bermain
Ukuran dan jarak setiap M.c.1 T8
petak pada arena bermain OB4
memiliki ukuran yang sama
panjang. Petak yang
dibentuk seluruhnya
memiliki ukuran yang sama
besar yakni seluruhnya
berukuran
.
Designing Arena bermain

Petak-petak pada arena D.c.2 T9


bermain yang telah OB5
dibentuk memiliki bentuk
yang saling kongruen dan
sebangun.

Locating Gerakan
Gerakan anggota badan saat L.a.3 T10
bermain, yakni sikap kaki OG1
bergeser ke kanan, ke kiri,
ke depan dan kebelakang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

67

Gerakan tangan merentang,


ke arah depan, dan tegap.
Gerakan tubuh mengarah
ke kiri, ke kanan, ke depan,
dan ke belakang.
Besar sudut yang terbentuk L.a.1 T11
oleh tangan saat melakukan OG3
gerakan bermain yakni
membentuk sudut
siku-siku, dan sudut
tumpul. Sudut yang
terbentuk oleh kaki saat
melangsungkan permainan
yakni membentuk sudut
lancip.
Terdapat unsur pergeseran L.a.2 T12
(dalam matematika disebut OG2
dengan translasi) pada
gerakan yang dilakukan
oleh para pemain.
Arena bermain
Terdapat unsur L.c.1 T13
pencerminan pada petak- OB10
petak arena bermain yang
telah terbentuk. Petak-petak
yang terbentuk memiliki
bentuk yang sama besar,
sehingga memiliki unsur
pencerminan. Pada petak
diberikan garis sumbu
simetri dan menganggap
sumbu simetrinya adalah
garis sodor, maka akan
terbentuk bangun datar
yang memiliki ukuran yang
sama besar
Garis-garis yang terbentuk L.c.2 T14
pada arena bermain gobak OB9
sodor akan memiliki
hubungan yang saling
sejajar didapat dari letak
dua garis horizontal dan
letak dua garis vertikal
yang memiliki hubungan
garis yang saling sejajar.
Pertemuan garis vertikal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

68

dan garis horizontal akan


membentuk hubungan garis
yang saling tegak lurus dan
membentuk sudut .
Unsur perpotongan terdapat
pada garis-garis horizontal
dan garis-garis vertikal
yang membentuk tanda
positif.
Besar sudut yang dibentuk L.c.3 T15
dari petak arena bermain OB6
memiliki sudut siku-siku,
yakni . Hal tersebut
dapat diamati dari petak-
petak yang terbentuk yang
berupa garis-garis yang
saling tegak lurus, sehingga
menghasilkan sudut siku-
siku.
Playing Aturan dan strategi bermain

Bentuk pelanggaran yang P.b.1 T16


sering didapati dari OA9
permainan tradisional 0A10
gobak sodor salah satunya
pemain keluar batas dari
garis yang telah ditentukan
Terdapat peraturannya pada P.b.1 T17
permainan tradisional OA8
gobak sodor, diantaranya:
a. Untuk mendapatkan
skor bagi tim pemain
apabila salah satu tim
pemain dapat berhasil
kembali ke garis
pangkal, dengan syarat
tidak ada tim pemain
yang masih berada di
garis pangkal.
b. Tim penjaga
mendapatkan skor
menang apabila dapat
menangkap tim
pemain.
c. Tim penjaga berjaga di
atas garis jaga dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

69

tidak melewati dari


batas garis jaga yang
telah ditentukan.
d. Tim pemain berada di
dalam petak arena
bermain dan tidak
melewati dari batas
petak yang telah
ditentukan.
Strategi bermain untuk tim P.b.5 T18
pemain, yakni OA1
menggunakan strategi OA2
mengecoh tim penjaga
dengan memberi
kesempatan yang pertama
kali masuk ke dalam petak
bermain yang dinilai
memiliki gerakan yang
gesit. Setelah itu disusul
anggota dari tim pemain
lainnya. Untuk tim penjaga
juga memiliki berbagai
macam strategi salah
satunya “ditembak di
depan” strategi ini dengan
menempatkan pemain yang
memiliki skill fisik yang
mumpuni dan juga
memiliki postur tubuh yang
cukup tinggi di garis jaga
paling depan atau di petak
awal.
Explaining Arena Bermain
Bentuk arena bermain pada E.c.1 T19
gobak sodor memiliki OB12
makna seperti namanya
“gobak” yakni pergi dan
kembali, jadi arena bermain
yang terdiri dari petak-
petak dan garis-garis
tersebut bermaksut sesuai
dengan system
permainannya yakni untuk
tim pemain dapat pergi
menuju garis jaga paling
terakhir dan kembali
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

70

menuju ke garis pangkal


tanpa tersentuh oleh tim
penjaga. Untuk artian
“sodor” yakni ada tim
penjaga yang menjaga di
garis sodhor yang bergerak
maju dan mundur
Terdapat fungsi dari sketsa E.c.2 T20
arena bermain, yakni: OB11
a. Garis pangkal
berfungsi sebagai garis
berkumpulnya para tim
pemain sebelum
menuju ke garis jaga.
b. Garis jaga berposisi
horizontal berfungsi
untuk ditempati tim
penjaga dan jumlahnya
disesuaikan dengan
banyaknya tim
penjaga.
c. Garis sodor yang
berposisi vertikal
untuk ditempati tim
penjaga, biasanya yang
menempati hanya satu
orang dari tim penjaga.
d. Petak yang terbentuk
berfungsi untuk
ditempat para tim
pemain.

2. Kategorisasi
Berikut topik-topik yang telah ditemukan dalam proses reduksi
data dapat dikategorisasikan seperti tabel berikut:

Tabel 4. 10 Kategorisasi

Aktivitas Kategori Topik


Counting Terdapat aktivitas menghitung T1, T2, T3, T4, T5
menggunakan operasi bilangan
bulat khususnya pada kegiatan
menentukan jumlah pemain,
menghitung jumlah skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

71

pemenang, dan menghitung


jumlah petak yang terbentuk.
Ada perhitungan peluang T6
untuk menentukan menang dan
kalah.
Measuring Ada ketentuan untuk T7
membatasi gerakan pada arena
bermain yang disesuaikan
dengan ukuran arena bermain.
Ada perhitungan luas dan T8
keliling bangun datar pada
arena bermain.
Designing Ada ukuran petak yang saling T9
sama besar dan membentuk
petak-petak yang saling
sebangun dan kongruen.
Locating Ada ukuran dan macam- T11
macam sudut pada gerakan
anggota badan pemain.
Ada ukuran dan macam- T15
macam sudut pada arena
bermain.
Terdapat aktivitas pergeseran T10 dan T12
dan pencerminan pada gerakan
pemain.
Terdapat sifat pencerminan T13
pada arena bermain yang
membentuk petak-petak
berbentuk persegi panjang.
Ada macam-macam hubungan T14
garis pada arena bermain.
Garis-garis tersebut
diantaranya garis vertikal dan
garis horizontal.
Playing Terdapat peraturan bermain T16
yang harus ditepati oleh setiap
pemain.
Ada perkembangan aturan dan T17 dan T18
strategi bermain pada
permainan tradisional gobak
sodor.
Explaining Ada makna dari arena bermain T19 dan T20
permainan tradisional gobak
sodor yang juga didapat dari
penamaan permainan tersebut.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

72

3. Sintesisasi
Pada tabel berikut diberikan hasil sintesisasi data berdasarkan
kategori-kategori yang telah ditemukan:

Counting Locating Measuring Designing Playing Explaining


Gerakan - ✓ ✓ ✓ - -
Aturan ✓ - - - ✓ -
dan
strategi
bermain
Arena ✓ ✓ ✓ ✓ - ✓
bermain
Tabel 4. 11 Sintesisasi

Berdasarkan proses penemuan topik dan kategori, peneliti


menemukan aspek-aspek matematis pada gerakan, aturan dan strategi
bermain, dan arena bermain sebagai berikut:

Tabel 4. 12 Aspek matematis

Aktivitas Aspek yang diamati Aspek Matematis


Counting Aturan dan strategi Bilangan dan Peluang.
bermain
Arena bermain Bilangan.
Measuring Gerakan Luas dan Keliling
Bangun Datar.
Arena bermain Luas dan Keliling
Bangun Datar.
Designing Arena bermain Kesebangunan dan
Kongruen.
Locating Gerakan Transformasi Geometri
(Pergeseran dan
pencerminan).
Sudut.
Arena bermain Sudut dan garis.
Playing Aturan dan strategi Aturan dan strategi
bermain bermain.
Explaining Arena bermain Makna dari pembuatan
sketsa arena bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

73

4. Penyajian permasalahan kontekstual matematika pada permainan


tradisional gobak sodor.
Dalam penelitian ini, aspek yang diamati adalah gerakan, aturan
dan strategi bermain, dan arena bermain. Berdasarkan hasil analisis
data, ada aspek matematis yang dapat dibuat menjadi permasalahan
kontekstual matematika pada permainan tradisional gobak sodor. Pada
pembahasan permasalahan kontekstual matematika pada permainan
tradisional gobak sodor ada beberapa aspek matematis yang
ditemukan, yaitu transformasi geometri; bilangan; peluang;
kesebangunan dan kongruen; garis dan sudut; luas dan keliling bangun
datar. Hasil aspek-aspek matematis yang ditemukan disajikan dalam
bentuk tabel.

D. Pembahasan

1. Aspek filosofi pada permainan Tradisional Gobak sodor


Aspek filosofi yang terdapat pada permainan tradisional gobak
sodor digunakan untuk melihat nilai-nilai yang terkandung dalam
permainan tradisional gobak sodor. Aspek filosofi sebagai cerminan
kebudayaan dan kehidupan dalam masyarakat.
Berdasarkan hasil wawancara menyatakan bahwa awal mula
terciptanya permainan tradisional gobak sodor, yakni pada zaman
dahulu kala para prajurit mempunyai permainan yang dinamakan
“sodoran”. Permainan tersebut menggunakan tombak yang tanpa ujung
tombaknya tajam. Para prajurit menciptakan permainan tersebut
dengan maskud melatih keterampilan dalam berperang. Setelah itu
permainan tradisional gobak sodor mulai terus berkembang hingga saat
ini. Kampoeng Dolanan Nusantara merupakan salah satu pusat wisata
permainan dengan salah satu permainan yang masih dilestarikan
hingga saat ini adalah permainan tradisional gobak sodor.
Arti dari nama gobak sodor, yakni kata gobag yang berarti
bergerak bebas dilihat dari sudut pandang tim pemain yang harus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

74

bergerak bebas menyerang pertahanan tim penjaga dari garis pangkal


sampai garis jaga yang paling terakhir dan dapat kembali dengan
selamat ke garis pangkal lagi. Kata sodor yang berarti tombak, ini
dilihat dari sudut pandang tim penjaga yang menjaga garis sodhor yang
berperan sebagai tombaknya untuk bergerak maju dan mundur
menghadang tim pemain.
Kegiatan pada permainan tadisional gobak sodor ini cukup
sederhana, yakni dengan menggunakan kemampuan berlari yang gesit
dan lincah, gerakan mengecoh, konsentrasi, dan strategi untuk
menembus pertahanan lawan. Dari kegiatan bermain yang cukup
sederhana tersebut terdapat nilai dibaliknya, yakni kebersamaan dan
kontrol diri untuk seluruh pemain. Anggota pemain pada permainan
tradisional gobak sodor ini biasanya dimainkan oleh anak laki-laki,
karena banyak menguras tenaga. Tetapi terkadang anak perempuan
juga ikut bermain, hal tersebut tidak menjadi maslah asalkan kedua tim
memiliki komposisi pemain yang seimbang baik jenis kelamin maupun
umur.
Permainan tradisional Gobak sodor dimainkan oleh dua tim dengan
anggota setiap tim minimal berjumlah 3 orang. Kedua tim tersebut
dinamakan tim penjaga dan tim pemain. Setiap tim harus memiliki
sikap kerjasama dan kekompakan supaya dapat menembus pertahanan
lawan. Untuk tim penjaga harus konsentrasi supaya tim pemain tidak
lolos dari penjagaan, disamping itu tim penjaga juga harus sabar dan
menahan diri jangan terburu-buru untuk menghadang satu anggota tim
saja, sehingga anggota tim pemain lainnya dapat kesempatan untuk
menerobos tim penjaga semuanya harus diperhitungkan dengan baik.
Untuk tim pemain terdapat nilai untuk tidak gampang menyerah, sabar,
dan harus lebih gesit mengambil kesempatan. Ketika tim pemain gagal
menembus pertahanan dari tim penjaga diharapkan supaya tim pemain
dapat terus mencoba untuk menjebol pertahanan tim penjaga dari
berbagai sisi dan kesempatan. Hal ini dapat membentuk pribadi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

75

pemain untuk tidak mudah menyerah meskipun dalam keadaan yang


terpuruk.
Dalam sebuah permainan tentunya akan ada yang kalah dan
menang. Umumnya kesempatan untuk memenangkan permainan dari
setiap anggota bermain sama. Untuk dapat memenangkan permainan
tentunya dibutuhkan strategi bermain dari setiap anggota bermain.
Untuk membentuk strategi dalam suatu tim setiap anggota tim harus
belajar menyampaikan pendapat mengenai strategi yang dapat
digunakan. Dari penyusunan strategi ini didapatkan nilai kerjasama
dan berkomunikasi. Tentunya dalam menyusun strategi harus
dikomunikasikan dengan seluruh anggota tim ditambah setiap anggota
tim harus berusaha sebaik mungkin untuk dapat menjalankan strategi
dan membaca situasi untuk menembus pertahanan lawan. Semua itu
juga dibutuhkan kerjasama tim dengan kerjasama tim yang baik, maka
akan membantu menghasilkan tujuan dari tim.
Permainan memiliki peraturan yang harus ditaati oleh seluruh
pemain yang mengikuti. Peraturan tersebut dibentuk supaya untuk
menghindari hal-hal yang tidak diharapkan akan terjadi dan proses
bermain dapat berjalan dengan lancar dari awal hingga akhir
permainan. Dalam mematuhi aturan yang diterapkan ini mengandung
para pemain hendaknya harus sportif untuk mematuhi peraturan.
Adapaun peraturan dalam permainan tradisional gobak sodor, yakni:
a. Pemain dibagi menjadi 2 tim, yakni tim penjaga dan tim pemain.
Setiap tim beranggotakan minimal 3 orang.
b. Arena bermain yang dibentuk disesuaikan dengan jumlah anggota
bermain yang mengikuti.
c. Pola bermain untuk tim pemain harus berusaha menuju garis jaga
yang paling belakang dan kembali menuju garis jaga yang paling
depan lalu kembali menempati garis pangkal dengan kondisi tidak
tersentuh oleh tim penjaga. Tim pemain akan memenangkan
pertandingan ini apabila terdapat salah satu tim pemain yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

76

berhasil kembali menuju garis jaga paling depan lalu mencapai


garis pangkal dan sudah tidak ada tim pemain yang masih berada di
garis pangkal.
d. Tim pemain dikatakan kalah, jika salah satu anggota tim pemain
tersentuh oleh anggota tim penjaga.
Arena bermain pada permainan tradisional terdiri dari petak-petak
berbentuk persegi panjang pada umumnya satu petak berukuran
. Tetapi ukuran petak ini juga dapat
disesuaikan dengan postur tubuh dari para anggota bermain. Dalam
menggambarkan bentuk arena bermain ini membutuhkan
kerjasama dan aktivitas mengukur untuk menggambarkan arena
bermain. Gambar arena bermain pada permainan tradisional gobak
sodor yang disesuaikan dengan postur tubuh dan ruangan dapat
dilihat pada gambar berikut:

Gambar 4. 1 Arena permainan tradisional gobak sodor di luar ruangan


Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=SfkSeZPwxCg
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

77

Garis Pangkal
Garis Jaga

Petak Arena
bermain Garis Sodor

Gambar 4. 2 Arena permainan tradisional gobak sodor di dalam ruangan


Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=WtoE1ikdtPc
Arena bermain permainan tradisional gobak sodor terdiri dari
petak-petak dan garis-garis yang masing-masing memiliki fungsi,
yakni:
a. Garis Pangkal berfungsi sebagai tempat awal berdiri para tim
pemain sebelum permainan dimulai.
b. Garis jaga berfungsi untuk ditempati oleh tim penjaga untuk
menangkap tim pemain.
c. Garis sodor berfungsi untuk ditemapti oleh tim penjaga yang
berperan sebagai sodor atau tombak untuk menangkap tim pemain.
d. Petak-petak arena bermain berfungsi sebagai tempat berdirinya tim
pemain saat permainan berlangsung.
Dari arena bermain ini anggota tim bermain diharapkan dapat
bermain secara kompak, konsentrasi, memiliki kerjasama tim yang
baik, dan sportif pada peraturan yang telah dibuat.
2. Aktivitas Fundamental Matematis pada Permainan Tradisional
Gobak sodor
Ada enam aktivitas fundamental matematis menurut Bishop pada
permainan tradisional gobak sodor, yaitu sebagai berikut:
a. Counting
Berikut merupakan aktivitas counting yang terdapat pada
permainan tradisional gobak sodor:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

78

1) Ada kegiatan operasi bilangan bulat pada permainan


tradisional gobak sodor
Aktivitas menghitung terdapat pada saat menghitung
jumlah anggota bermain dan membagi menjadi dalam dua tim.
Misal seluruh anggota bermain berjumlah 10 orang, maka
dapat dibagi menjadi dua tim yang mana masing-masing tim
berjumlah 5 orang (T1, T2, dan T3). Aktivitas menghitung
juga dipergunakan untuk menghitung skor. Perhitungan skor
memperhatikan peraturan bermain, yakni jika salah satu
anggota tim pemain dapat lolos dari garis pangkal hingga
kembali menuju garis pangkal maka dinyatakan tim pemain
memenangkan pertandingan dan mendapat skor 1. Untuk tim
penjaga dinyatakan menang, jika salah satu anggota tim
penjaga dapat meraih salah satu tim pemain, maka tim penjaga
dinyatakan menang dan mendapatkan skor 1 (T4). Aktivitas
menghitung juga terdapat untuk menghitung jumlah petak
yang tebentuk, misal untuk setiap tim terdapat 5 orang yang
aktif bermain, maka dibutuhkan jumlah petak sebanyak 8 (T6).
2) Ada peluang pada permainan tradisional gobak sodor
Dalam permainan tradisional gobak sodor dapat
menentukan peluang untuk dapat menembus pertahanan lawan
dan memenangkan pertandingan (T5). Pada permainan
terdapat peluang suatu kejadian dan ruang sampel.
b. Measuring
Berikut merupakan aktivitas measuring yang terdapat pada
permainan tradisional gobak sodor:
1) Ada aktivitas menghitung pada permainan tradisional gobak
sodor
Menentukan ukuran pada arena bermain permainan
tradisional gobak sodor yang berbentuk persegi panjang dapat
diukur luas dan keliling (T7 dan T8). Untuk mengukur luas
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

79

dan keliling pada arena bermain permainan tradisional dapat


menggunakan rumus menghitung luas persegi panjang yakni
dan untuk menghitung keliling persegi panjang dapat
menggunakan rumus persegi panjang, yakni . Berikut
diberikan gambar ilustrasi dari arena bermain dengan
pemisalan panjang dari keseluruhan arena bermain adalah 18
meter dan lebar dari keseluruhan arena bermain adalah 10
meter.

18 m
Tim
Tim
penjaga
pemain
4,5 m
5m

10 m
Gambar 4. 3 Ukuran panjang dan luas arena permainan tradisional gobak sodor
Sumber: https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/permainan-
gobak-sodor-boi-boian.html

Dari gambar arena bermain permainan tradisional gobak


sodor yang telah dipaparkan, maka dapat menghitung luas dan
keliling masing-masing petak dan seluruh arena bermain. Pada
gambar arena bermain diketahui bahwa:

Selanjutnya dapat menentukan luas dan keliling salah satu


petak dan seluruh arena bermain, yakni:
a. Menghitung luas petak, yakni
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

80

Jadi, didapat bahwa luas setiap petak pada arena bermain


adalah 22,5 meter.
b. Menghitung keliling petak, yakni

Jadi, didapat bahwa keliling setiap petak pada arena


bermain adalah 19meter.
c. Menghitung luas seluruh arena bermain, yakni

Jadi, didapat bahwa luas seluruh arena bermain adalah 180


meter.
d. Menghitung keliling seluruh arena bermain, yakni

e.
Jadi, didapat bahwa keliling setiap petak pada arena
bermain adalah 56 meter.
c. Designing
Berikut merupakan aktivitas designing yang terdapat pada
permainan tradisional gobak sodor:
1) Ada kesebangunan dan kekongruenan pada permainan
tradisional gobak sodor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

81

Pada petak-petak arena bermain dapat diamati membentuk


dua bangun yang saling kongruen, yakni didapat dari bentuk
petak yang satu dengan yang lainnya berbentuk persegi
panjang, selain itu sudut-sudut yang saling bersesuaian dan
panjang sisi-sisi sudut yang bersesuaian memiliki besar dan
panjang yang sama. Kemudian pada keseluruhan arena
bermain dan salah satu petak pada arena bermain dapat diamati
membentuk dua bangun yang saling sebangun, yakni didapat
seluruh sudut yang bersesuaian antara keseluruhan arena
bermain dengan salah satu petak arena bermain sama besar dan
panjang sisi-sisi yang bersesuain memiliki perbandingan yang
sama. Oleh karena itu pada permainan tradisional gobak sodor
terdapat kesebangunan dan kekongruenan (T9).

Besar sudut Salah satu Keseluruhan


petak arena arena bermain
bermain

Gambar 4. 4 Sketsa keseluruhan arena bermain dan salah satu


petak arena permainan tradisional gobak sodor
Sumber: https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/permainan-
gobak-sodor-boi-boian.html

d. Locating
Berikut merupakan aktivitas locating yang terdapat pada
permainan tradisional gobak sodor:
1) Ada aktivitas pergeseran pada permainan tradisional gobak sodor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

82

Terdapat gerakan bermain bergeser ke kanan, ke kiri, ke depan,


dan ke belakang (T10 dan T12). Untuk tim penjaga dapat bergerak
menghadang tim pemain dengan bergerak ke kanan dan ke kiri.
Tim pemain dapat menentukan arah yang tepat untuk mengecoh
tim penjaga bisa dengan gerakan ke kanan, ke kiri, ke depan, ke
belakang, dan memutar.

Gerakan ke Gerakan
kanan ke depan

Gambar 4. 4 Gerakan pemain tradisional gobak sodor


Sumber:https://www.youtube.com/watch?v=FuGAeBKz2GA
Gerakan
mundur

Gerakan
ke kiri

Gambar 4. 5 Gerakan pemain tradisional gobak sodor


Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=FuGAeBKz2GA

2) Ada ukuran sudut dan macam-macam sudut pada permainan


tradisional gobak sodor
Terdapat ukuran dan macam-macam sudut pada anggota badan
para pemain, yakni pada gerakan tangan penjaga saat
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

83

merentangkan tangan membentuk sudut lurus . Tangan


penjaga saat berusaha menagkap tim pemain membentuk sudut
siku-siku dan sudut tumpul. Pada kaki para anggota bermain dapat
membentuk sudut lancip (T11).

Kedua tangan
membentuk
Kedua kaki sudut pelurus
membentuk dengan besar
sudut lancip sudut

Gambar 4. 6 Gerakan anggota badan pemain tradisional gobak sodor


Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=WtoE1ikdtPc

Dua tangan
Tangan membentuk
membentuk sudut tumpul
sudut siku-
siku

Gambar 4. 7Gerakan anggota bada pemain tradisional gobak sodor


Sumber: https://www.youtube.com/watch?v=PqOSfOe4oUs

3) Ada ukuran sudut pada permainan tradisional gobak sodor


Pada arena permainan tradisional gobak sodor membentuk
ukuran sudut dan macam-macam sudut. Hal tersebut dikarenakan
arena bermain permainan tradisional terbentuk dari pertemuan
garis, baik garis vertikal dan garis horizontal (T13).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

84

Membentuk sudut
siku-siku besar
sudut

Membentuk
sudut lurus
Besar sudut

Gambar 4. 8 Ukuran sudut Arena permainan tradisional gobak sodor


Sumber:https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/perma
inan-gobak-sodor-boi-boian.html
4) Ada transformasi geometri berupa pencerminan pada permainan
tradisional gobak sodor
Pada arena bermain gobak sodor yang membentuk petak-petak,
ketika ditarik garis sodor anggap garis tersebut sebagai sumbu
simetri maka akan membentuk sifat bangun datar yang mengalami
pencerminan (T13).

Garis sodor
sebagai
sumbu simetri

Gambar 4. 9Garis sodor arena permainan tradisional gobak sodor


Sumber: https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/permainan-
gobak-sodor-boi-boian.html
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

85

5) Ada hubungan garis pada permainan tradisional gobak sodor


Arena bermain permainan tradisional gobak sodor terdiri dari
garis-garis yang membentuk petak-petak (T14). Garis-garis
tersebut memiliki posisi vertikal dan horizontal, sehingga terdapat
hubungan antar garis. Hubungan yang dapat dibentuk dari garis
vertikal dan garis horizontal adalah saling sejajar, tegak lurus, dan
berpotongan. Hubungan tersebut dapat ditunjukkan pada gambar
berikut:

Hubungan garis saling Hubunga


berpotongan n garis
tegak
lurus,
sehingga
membent
Hubungan
uk sudut
garis saling
sejajar

Gambar 4. 10 Hubungan garis arena permainan tradisional gobak sodor


Sumber:https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/permainan-
gobak-sodor-boi-boian.html

e. Playing
Berikut merupakan aktivitas playing yang terdapat pada
permainan tradisional gobak sodor:

1) Ada pelanggaran pada permainan tradisional gobak sodor


Pada suatu permainan terdapat pelanggaran yang bisa
terjadi akibat ketidaksengajaan maupun disengaja. Pelanggaran
yang sering didapati dalam permainan tradisional gobak sodor,
yakni pemain keluar garis batas dari arena bermain yang telah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

86

ditentukan dan antar pemain terkadang terlalu keras mendorong


(T16).
2) Ada peraturan bermain pada permainan tradisional gobak sodor
Dalam suatu permainan tentunya memiliki peraturan yang
telah disepakati oleh seluruh anggota bermain. Dalam menetapkan
peraturan bermain seiring dengan perkembangan zaman juga dapat
mempengaruhi perubahan peraturan pada permainan tradisional
gobak sodor. Beberapa peraturan yang memiliki perubahan pada
permainan tradisional gobak sodor diantaranya dari anggota
bermain, jika pada zaman dahulu yang memainkan permainan
tradisional gobak sodor cenderung laki-laki, kemudian sekarang
wanita pun sudah banyak yang ikut bermain dalam permainann
tradisional gobak sodor. Selain itu saat ini dalam tim dapat terdiri
pemain campuran laki-laki dan wanita dengan syarat harus
seimbang jumlah laki-laki dan wanita dalam setiap tim.
Peraturan yang telah dibuat tentunya harus disepakati oleh
seluruh pemain (T17). Dengan mematuhi peraturan yang telah
dibuat mengajarkan sikap sportivitas pada seluruh pemain. Adapun
peraturan dalam permainan tradisional gobak sodor, yakni:
a. Permain terbagi menjadi dua tim pemain, yakni tim penjaga dan
tim pemain.
b. Setiap anggota tim pemain boleh bergerak bebas, akan tetapi
tidak boleh keluar dari garis dan batas arena bermain.
c. Tim penjaga hanya boleh menyentuh pemain lawan dengan
tangan dan tidak boleh menyakitinya.
d. Sistem bermain, yakni dengan tim pemain bergerak maju dari
garis pangkal sampai garis jaga yang paling akhir dan kembali
menuju garis pangkal
e. Arena bermain pada umumnya memiliki ukuran lebar 4 meter
dan panjang 5 meter. Namun masih dapat disesuaikan dengan
postur tubuh dari anggota bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

87

f. Garis tengah arena bermain (garis sodor) hanya ditempati oleh


tim penjaga yang berperan sebagai sodor.
g. Tim pemain harus melewati tim penjaga untuk menuju petak
selanjutnya.
h. Tim pemain jika tersentuh oleh tim penjaga berarti dianggap
mati.
i. Jika ada salah satu anggota tim pemain yang dapat kembali
menuju garis pangkal dengan selamat tanpa tersentuh oleh tim
penjaga, maka tim pemain dianggap menang dan mendapat skor
sebanyak 1 dalam babak tersebut.
j. Apabila salah satu anggota tim pemain tersentuh oleh tim
penjaga, maka tim pemain dianggap mati dan terjadi pergantian
posisi oleh kedua tim.
3) Ada strategi bermain pada permainan tradisional gobak sodor
Strategi bermain pada tim penjaga dan tim pemain berbeda.
Tim pemain dapat menggunakan strategi mengecoh tim penjaga
untuk dapat menempati petak selanjutnya. Kemudian untuk tim
penjaga salah satu strategi yang dapat digunakan adalah strategi
tembak depan dengan menempatkan pemain yang paling bagus
keahlian bermainnya digaris jaga paling depan, sehingga
diharapkan dapat dengan mudah memenangkan pertandingan
(T18).
f. Explaining
1) Ada makna dari bentuk arena bermain pada permainan tradisional
gobak sodor
Arena bermain permainan tradisional gobak sodor memiliki
makna dari segi bentuknya (T19). Arena bermain permainan
tradisional gobak sodor berbentuk segi empat, yaitu persegi
panjang dan juga terdapat garis sodor yang membagi dua persegi
panjang menjadi bagian yang sama besar. Persegi panjang yang
terbentuk dinamakan petak. Petak-petak tersebut bisa diartikan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

88

sebagai benteng bagi tim penjaga dan tim penjaga harus berusaha
mempertahankan benteng tersebut dari serangan tim pemain.
Kemudian garis sodor bermakna sebagai tombak dari penjagaan
yang menempati garis sodor tentunya tim penjaga yang
mempunyai kegesitan dan keahlian yang baik dalam membaca
situasi untuk menghadang tim pemain. Arena bermain pada
peprmainan tradisional gobak sodor yang terdiri dari petak-petak
berbentuk persegi panjang ditujukan untuk sistem permainannya
yang mengharuskan tim pemain untuk dapat bergerak bebas
menembus pertahanan tim penjaga dari garis jaga paling depan
sampai garis jaga paling akhir dan dapat kembali lagi menuju garis
pangkal. Arena bermain memiliki makna dalam permainan untuk
dapat bekerja keras, menjalin kerja sama yang baik antar tim,
menjaga sportivitas dalam bermin, konsentrasi, dan mengajarkan
setiap anggota bermainnya untuk memiliki jiwa kompetisis supaya
dapat memenangkan permainan.
2) Ada fungsi pada bagian arena bermain pada permainan tradisional
gobak sodor
Arena bermain pada permainan tradisional terdiri dari
garis-garis yang membentuk petak-petak. Setiap bagian dari arena
bermain memiliki fungsi dan kegunaan yang dapat digunakan pada
anggota bermain (T20). Adapun bagian arena bermain beserta
fungsinya, yakni:
a. Garis pangkal berfungsi sebagai temapat berkumpulnya tim
pemain sebelum memasuki petak pada arena bermain.
b. Garis jaga berfungsi sebagai tempat berdirinya tim penjaga
untuk menghadang tim pemain.
c. Gasris sodor berfungsi sebagai tempat berdirinya tim penjaga
yang bertugas sebagai sodor atau tombak.
d. Petak arena bermain berfungsi sebagai tempat berdirinya tim
pemain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

89

Garis Garis
pangkal Sodor

Garis
Petak
Jaga

Gambar 4. 11 Penamaan Arena Permainan Tradisional Gobak


Sodor
Sumber: https://ilhampermadhi23.blogspot.com/2019/09/permainan-
gobak-sodor-boi-boian.html

3. Permasalahan Kontekstual Matematika pada Permainan


Tradisional Gobak Sodor
a. Transformasi geometri (Pergeseran dan Pencerminan)
Topik transformasi geometri berupa pergeseran dan
pencerminan terdapat pada gerakan dan arena bermain pada
permainan tradisional gobak sodor. Pada tabel berikut disajikan
permasalahan tentang transformasi geometri berupa pergeseran dan
pencerminan pada permainan tradisional gobak sodor.
Aspe Permasalahan Kontekstual Kompeten Jenja
k si Dasar ng
yang sekol
diam ah &
ati kelas
Gerak 1. Gerakan tim penjaga untuk 4.5 SMP
an menghadang tim pemain yakni dengan menyelesa Kelas
melakukan pergeseran ke kanan dan ke ikan IX
kiri masalah
kontekstua
l yang
berkaitan
A dengan
B transforma
si
C geometri
(refleksi,
D
translasi,
Posisi Awal rotasi, dan
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

90

dilatasi).

A’
B’

D’

Posisi Akhir
Gambar 4.12 & 4.13 Posisi Awal dan
Posisi Akhir
Sumber:
https://www.youtube.com/watch?v=kT
RRCH6rEbU&t=751s
2. Terdapat anggota tim penjaga yaitu
Andi, Bima, Candra, dan Doni. Jika
posisi penjaga digambarkan dalam
bidang koordinat kartesius, maka
posisi Andi di titik ( , Bima
( ), Candra ( , Doni ( .
Selanjutnya tim penjaga melakukan
gerakan pergeseran sebanyak satu
kali dengan posisi Andi dan Candra
ditranslasikan dengan ,
kemudian Bima dan Doni
ditranslasikan dengan .
Tentukan posisi akhir tim penjaga
dalam bidang koordinat kartesius!
Alternatif penyelesaian:
Pergeseran 1:

Pergeseran 2:

Jadi, posisi akhir tim penjaga pada


PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

91

bidang kartesius adalah (Andi)


, (Bima) ,
(Candra) , (Doni)
.

SMP
Kelas
IX
𝑥

Gambar 4.14 Pemain A


Sumber:
https://www.youtube.com/watch?v=kT
RRCH6rEbU&t=751s
3. Bayangan pemain dapat dilihat pada
gambar di atas. Salah satu anggota
tim pemain bernama Aldo. Posisi
berdiri Aldo terletak pada salah satu
petak. Jika, dihubungkan dalam
bidang koordinat kartesius maka
akan terletak pada titik koordinat
( . Kemudian jika dicerminkan
pada garis , tentukan bayanyan
Aldo ( !
Alternatif penyelesaian:
Diketahu:
x= ,y=1
A (x, y)  x:h =

Jadi, bayangan Aldo jika diletakan pada


bidang koordinat kartesius akan berada
pada (5, 1).

b. Bilangan
Topik bilangan terdapat pada aturan dan strategi bermain
dan arena bermain pada permainan tradisional gobak sodor. Pada
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

92

tabel berikut menyajikan permasalahan tentang bilangan pada


permainan tradisional gobak sodor.
Aspe Permasalahan kontekstual Kompetensi Jenja
k Dasar ng
yang sekola
diam h&
ati kelas
Atura 1. Pada siang hari anak-anak 4.1.Menyeles SMP
n dan desa Sodongan ingin bermain aikan Kelas
Strate permainan tradisional gobak masalah VII
gi sodor. Permainan tradisional yang
berma gobak sodor memiliki berkaitan
in peraturan, yakni anggota dengan
bermain dibagi menjadi dua operasi
tim. Tim tersebut dinamakan hitung
tim pemain dan tim penjaga. bilangan
Dalam tim penjaga terdapat bulat dan
pembagian tugas, yakni salah pecahan.
satu berperan rangkap sebagai
penjaga di garis sodor dan
sisanya menjadi penjaga.
Anak-anak yang terkumpul
berjumlah 10 orang.
Dari cerita tersebut
tentukanlah:
a. Jumlah anggota setiap
tim
b. Tentukan jumlah anggota
tim penjaga tanpa
penjaga yang bertugas
rangkap seagai penjaga di
garis sodor?
c. Berapakah jumlah
anggota tim penjaga, jika
salah satu anggota tim
penjaga terkena cedera?
Apakah permainan masih
tetap dapat dilanjutkan?
Alternatif penyelesaian:
Diketahui:
 Jumlah seluruh anggota
bermain sebanyak 10 orang.
 Seluruh anggota bermain
dibagi menjadi dua tim.
 Salah satu anggota tim
penjaga beperan rangkap
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

93

untuk menjaga di garis sodor.


Ditanya:
a. Jumlah anggota bermain pada
setiap tim?
b. Jumlah anggota tim penajaga
tanpa penjaga digaris sodor?
c. Jumlah anggota tim penjaga,
jika salah satu angota tim
tekena cedera dan apakah
permainan masih bisa
dilanjutkan!
Jawab:
a.
Jadi, jumlah anggota bermain
pada setiap tim adalah 5
orang
b.
Jadi, jumlah anggota bermain
pada tim penjaga, tanpa
penjaga garis sodhor adalah 4
orang
c. Jika salah satu
anggota tim pemain cedera
dan tidak bisa mengikuti
pertandingan, maka
pertandingan tidak dapat
dilanjutkan, karena jumlah
pemain pada kedua tim tidak
seimbang.
2. Di lapangan Mertoyudan SMP
terdapat pertandingan Kelas
permainan tradisional gobak VII
sodor, yakni pemuda
mertoyudan melawan pemuda
Grabag. Permainan gobak
sodor dibagi menjadi dua tim,
yakni tim pemain dan tim
penjaga. Setiap babak
memiliki skor menang dan
kalah. Bagi tim yang menang
mendapatkan skor sebanyak 1
dan tim yang kalah
mendapatkan skor 0.
Permainan telah berlangsung
sebanyak 12 babak, dengan
ketentuan pemuda
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

94

Mertoyudan memenangkan
pertandingan dua kali lebih
unggul dari pemuda Grabag.
Pemuda Grabag telah
memenangkan permainan
sebanyak 4 babak.
Tentukanlah:
a. Jumlah skor menang dari
Pemuda Mertoyudan
b. Tentukan berapa kali
Pemuda Grabag kalah
dalam pertandingan?
c. Jika, diberikan kesempatan
bermain lagi, berapa babak
yang dibutuhkan pemuda
Grabag untuk dapat unggul
5 babak dari pemuda
Mertoyudan?
Alternatif penyelesaian:
Diketahui:
 Permainan dibagi menjadi
dua tim.
 Menang mendapatkan
skor 1 dan kalah
mendapatkan skor 0.
 Pertandingan telah
berlangsung sebanyak 12
babak.
 Pemuda Mertoyudan
memenangkan
pertandingan dua kali
lebih unggul dari pemuda
Grabag.
 Pemuda Grabag telah
memenangkan permainan
sebanyak 4 babak.
Ditanyakan:
a. Jumlah skor menang
pemuda Mertoyudan?
b. Berapa kali pemuda
Grabag kalah?
c. Berapa babak yang
dibutuhkan untuk pemuda
Grabag dapat unggul 5
babak dari pemuda
Mertoyudan?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

95

Jawab:
a.
Jadi, jumlah skor menang
pemuda Mertoyudan
adalah 8 skor.
b.
Jadi, pemuda Grabag
memiliki skor menang
sebanyak 8
c.
Jadi, pemuda Grabag
membutuhkan
kesempatan sebanyak 9
babak lagi untuk dapat
memperoleh skor menang
dan unggul 5 skor dari
pemuda Mertoyudan.
Arena 3. Suatu arena bermain SMP
berma permainan tradisional gobak Kelas
in sodor berbentuk persegi VII
panjang yang terbagi oleh
garis-garis. Berikut akan
disajikan arena bermain untuk
10 orang pada permainan
tradisional gobak sodor. Arena
bermain yang terbentuk terdiri
dari 8 buah petak, jumlah
garis vertikal 12 buah dan
garis horizontal 11 buah.
Untuk lebih jelasnya
perhatikan gambar berikut:
Garis Pangkal
Garis Vertikal

Garis Horizontal
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

96

Gambar 4.15 sketsa arena


bermain untuk 10 anak anggota
bermain.
Dari sketsa gambar diatas
tentukan jumlah petak,
banyaknya garis horizontal, dan
garis vertikal. Jika anggota
bermain sebanyak 12 anak!
Alternatif penyelesaian:
Untuk tim pemain sebanyak 12
anak. Dalam permainan
tradisional gobak sodor terdapat
dua tim bermain, sehingga
didapat . Untuk setiap
tim beranggotakan 6 orang, maka
dapat dibuat sketsa arena bermain
sebagai berikut
Garis Pangkal
Garis jaga 1

Petak 2
Petak 1

Garis jaga 2

Petak 3 Petak 4
Garis Sodor

Garis jaga 3
Garis vertikal

Petak 5 Petak 6

Garis Horizontal
Garis jaga 4

Petak 7 Petak 8

Garis jaga 5

Petak 9 Petak 10

Garis jaga 6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

97

Gambar 4.16. sketsa arena


bermain permainan tradisional
gobak sodor
 Jumlah petak = 10 petak
 Jumlah garis vertikal = 16
garis.
 Jumlah garis horizontal =
13 garis

c. Peluang
Topik peluang terdapat pada aturan dan strategi bermain
pada permainan tradisional gobak sodor. Pada tabel berikut
disajikan permasalahan tentang peluang pada permainan tradisional
gobag sdohor.

Permasalahan Kontekstual Kompetensi


Jenjang
Dasar sekolah
&
Kelas
1. Pada pertandingan permainan 4.9. SMP
tradisional gobak sodor pemuda Menyelesaikan Kelas
Borobudur dan Pemuda Mertoyudan masalah yang VIII
telah bertanding sebanyak 8 babak. berkaitan
Ternyata didapat pemuda dengan
Mertoyudan menang sebanyak 6 peluang
kali. Jika diadakan pertandingan empirik dan
satu babak lagi berapakah peluang teoritik suatu
pemuda Mertoyudan untuk menang? kejadian dari
Alternatif Penyelesaian: suatu
Diketahui: percobaan.
n(A) = 6
n(S) = 8
jawab:
Jadi, peluang pemuda Mertoyudan
untuk memenangkan pertandingan
adalah
2. Disuatu lapangan diadakan 4.9 SMP
permainan tradisional gobak sodor Menyelesaikan Kelas
dengan jumlah seluruh pemain 10 masalah yang VIII
orang. Permainan tersebut terbagi berkaitan
menjadi dua tim, yaitu tim pemain dengan
dan tim penjaga yang masing- peluang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

98

masing beranggotakan 5 orang. Tim empirik dan


pemain dikatakan kalah jika salah teoritik suatu
satu anggota tersentuh oleh tim kejadian dari
penjaga. Tentukan peluang salah suatu
satu anggota tim pemain tersentuh percobaan.
oleh tim penjaga!
Alternatif penyelesaian:
Diketahui:
n (A) = 1
n (S) = 5
P (A) =
Jadi, peluang untuk salah satu
anggota tim pemain tersentuh oleh
tim penjaga adalah .

d. Kesebangunan dan kongruen


Topik kesebangunan dan kongruen terdapat pada arena
bermain pada permainan tradisional gobak sodor. Pada tabel
berikut permasalahan tentang kesebangunan dan kongruen pada
permainan tradisional gobag sdohor.
Permasalahan Kontekstual Kompeten Jenjang
si Dasar sekolah
& kelas
1. Pada arena bermain permainan 4.6. SMP
tradisional gobak sodor berbentuk menyelesai Kelas
persegi panjang yang terbentuk dari kan IX
garis-garis. Jumlah persegi panjang masalah
atau petak ditentukan oleh banyaknya antara
anggota bermain. Petak-petak pada kesebangu
arena bermain permainan tradisional nan dan
gobak sodor memiliki hubungan saling kekongrue
kongruen. Berikut gambar arena nan.
bermain permainan tradisional gobak
sodor untuk 8 orang pemain:
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

99

A 8 meter B C

5 meter
E F
D

G 8 meter
H I

6 meter

J K L

Gambar 4.17. arena bermain permainan


tradisional gobak sodor

Dari gambar tersebut tunjukkan bangun


datar yang menunjukkan hubungan saling
kongruen? Buktikan!
Alternatif penyelesaian:
Dari arena bermain dipilih dua petak yang
membentuk persegi panjang ABCD dan
persegi panjang BCEF saling kongruen.
Bukti:

Unsur-unsur persegi panjang ABCD
adalah AB DE 8 meter, AD BE
6 meter, dan ∠A ∠B ∠C ∠D
90o

Unsur-unsur persegi panjang BCEF
adalah BC EF 8 meter, CF BE
6 meter, dan ∠B ∠C ∠E ∠F
90o
Dari uraian tersebut dapat diketahui bahwa
sisi-sisi yang bersesuaian dari persegi
panjang ABCD dan persegi panjang BCEF
sama panjang. Selain itu, sudut-sudut yang
bersesuaian sama besar. Sehingga, persegi
panjang ABCD dan persegi panjang BCEF
saling kongruen.
2. Pada suatu arena bermain permainan 4.6. SMP
tradisional gobak sodor didapat seluruh menyelesai Kelas
arena bermain berbentuk persegi kan IX.
panjang. Petak arena bermain juga masalah
berbentuk persegi panjang. Sebagai antara
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

100

ilustrasi perhatikan gambar berikut! kesebangu


nan dan
kekongrue
A nan.

Seluruh arena bermain gobak


sodor

Gambar 4.18 Seluruh arena bermain


permainan tradisional gobak sodor

Petak arena
bermain gobak
sodor

Gambar 4.19 Petak arena bermain


permainan tradisional gobak sodor

Dari seluruh arena bermain diketahui


bahwa AJ AC
Dari petak arena bermain diketahui
bahwa BC
Tentukanlah panjang BD!
Alternatif penyelesaian:
C
BD BC

BD

BD

Jadi, didapat panjang BD adalah 6


meter.

e. Garis dan sudut


Topik garis dan sudut terdapat pada gerakan dan arena
bermain pada permainan tradisional gobak sodor. Pada tabel
berikut permasalahan tentang garis dan kongruen pada permainan
tradisional gobak sodor.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

101

Aspek Permasalahan Kontekstual Komp Jenjan


yang etensi g
diamati Dasar Sekola
h&
Kelas
Geraka 1. Perhatikan gambar di bawah ini! 3.7 SMP
n Menga Kelas
nalisis VII
hubung
an
antar
sudut
sebagai
akibat
dari
dua
garis
Gambar 4.18. gerakan pemain sejajar
Sumber: https://www. Youtube yang
.com/watch?v=vRuvoyVTr6M dipoto
ng oleh
garis
transve
rsal

Gambar 4.20 gerakan tangan pemain


membentuk sudut
Sumber: https://www.youtube.
com/watch?v=WtoE1ikdtPc
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

102

Gambar 4.21 gerakan bermain


Sumber: https://www.youtube.
com/watch?v=kTRRCH6rEbU&t=7
51s
Gambar tersebut merupakan gerakan
dari permainan tradisional gobak
sodor. Tentukan macam-macam
bentuk sudut pada gerakan kaki dan
tangan beserta badan dari ketiga
gambar tersebut!
Alternatif penyelesaian:
Sudut
yang
dibentuk
tangan
dan
badan
memben
tuk
sudut
lancip,
karena
Gambar 4.22. Jawaban sudut lancip besar
Sumber: Sumber: sudutnya
https://www.youtube. kurang
com/watch?v= dari
vRuvoyVTr6M
Dari gambar permainan tradisional
gobak sodor kedua tangan pemain
dan kedua kaki membentuk sudut
lancip.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

103

Sudut
yang
dibentuk
kedua
tangan
Memben
tuk
sudut
lurus
besar
sudutnya
Gambar 4.23. Jawaban sudut lurus .
Sumber: https://www.youtube.
com/watch?
v=WtoE1ikdtPc
Dari gambar tersebut kedua tangan
pemain membentuk sudut pelurus
180o dan kedua kaki pemain
membentuk sudut lancip.
Kedua
kaki
pemain
memben
tuk
sudut
lancip,
karena
besar
sudut
kurang
dari .
Gambar 4.24. Jawaban sudut lancip
Sumber: https://www.youtube.
com/watch?
v=kTRRCH6rEbU&t=751s

Dari gambar diatas kedua kaki


pemain membentuk sudut lancip.

Arena 2. Perhatikan gambar dibawah ini!


bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

104

Gambar 4.25. arena bermain


permainan tradisional gobak sodor

Gambar di atas merupakan arena


bermain permainan tradisional gobak
sodor. Tentukan macam-macam
sudut dan besar sudut pada arena
bermain permainan tradisional di
atas!
Alternatif penyelesaian:
Garis pangkal membentuk Garis
o
sudut lurus 180 pangkal
t .

Gambar 4.26. Jawaban garis


pangkal

Arena bermain membentuk


sudut 90o

Gambar 4.26. Jawaban Sudut


arena bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

105

3. Perhatikan gambar di bawah ini 3.7 SMP


x Y Menga Kelas
nalisis VII
A B C
hubung
an
antar
sudut
D E E F sebagai
D
D akibat
dari
dua
garis
G H I
sejajar
G yang
dipoto
ng oleh
J K L garis
J transve
Gambar 4.27. Jawaban arena rsal
bermain permainan tradisional gobak
sodor

Gambar diatas merupakan gambar


arena bermain pada permainan
tradisional gobak sodor. Dari garis-
garis yang terbentuk pada arena
bermain d atas tentukan hubungan
garis saling sejajar, garis
berpotongan, dan tegak lurus!
Alternatif penyelesaian:

a. Hubungan garis sejajar,


yakni:
C
DE

CF
B
b. Hubungan garis berpotongan,
yakni:
Garis BK berpotongan
dengan garis GI
Garis BH berpotongan
dengan garis DF
Garis EK berpotongan
dengan garis GI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

106

c. Hubungan garis tegak lurus,


yakni:
Garis BE ⊥ garis DE
Garis EH ⊥ garis GH
Garis EF ⊥ garis EH.

f. Luas dan Keliling Bangun datar


Topik luas dan keliling bangun datar terdapat pada arena
bermain pada permainan tradisional gobak sodor. Pada tabel
berikut permasalahan tentang luas dan keliling bangun datar pada
permainan tradisional gobak sodor
Permasalahan Kontekstual Kompetensi Jenjang
Dasar sekolah
& kelas
1. Perhatikan gambar di bawah ini! 4.6 SMP
Menyelesaian Kelas
A 5 meter B C masalah VII
4 meter

kontekstual
-- -- -- yang
D E F berkaitan
=
=

dengan luas

-- -- dan keliling
segiempat
G H I(persegi,
=
=

persegi
-- -- -- panjang,
belah
J K Lketupat,
=

Gambar 4.28. arena bermain permainan jajargenjang,


tradisional gobak sodor trapesium,
Gambar di atas merupakan arena dan layang-
permainan tradisional gobak sodor. layang)
Petak-petak yang terbentuk pada arena
bermain tersebut memiliki panjang
garis 5 meter dan lebar 4 meter
Tentukanlah luas dan keliling
keseluruhan dari arena bermain
permainan tradisional atau persegi
panjang ACIK!
Alternatif penyelesaian:
Persegi panjang ACIK, memiliki
panjang AJ dan lebar JL
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

107

Mencari panjang AJ = 4

Mencari lebar JL =
Mencari luas persegi panjang ACIK:
Luas ACIK =

Mencari keliling ACIK


Keliling ACIK

Jadi, luas dan keliling seluruh arena


bermain atau persegi panjang ACIK
adalah dan

E. Keterbatasan Penelitian

Peneliti menyadari bahwa dalam penulisan penelitian ini terdapat


kekurangan. Penelitian ini tidak terlepas dari masa pandemi Covid-19
yang berdampak pada penelitian ini terhadap terbatasnya waktu dan
kondisi, sehingga saat melakukan observasi permainan peneliti tidak dapat
melaksanakan observasi secara langsung. Alternatif yang dapat ditempuh
untuk observasi, yakni dengan observasi melalui youtube.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB V

PENUTUP
A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, penelitian ini dapat


disimpulkan sebagai berikut:
1. Filosofi permainan tradisional gobak sodor dibagi menjadi tiga aspek
pembahasan, yaitu: a) filosofi dari permainan tradisional gobak sodor
ini adalah untuk melatih kemampuan menyerang dan bertahan, b)
filosofi dari gerakan permainan tradisional adalah bergerak bertahan
dengan bebas Selain itu juga dapat mengajarkan kemampuan kerja
sama, berkomunikasi, jiwa bersaing, kerja keras, dan jiwa
kepemimpinan. c) Filosofi pada aturan bermain pada permainan
tradisional gobak sodor adalah sikap berkomunikasi yang baik dengan
seluruh anggota pemain dengan baik, kemudian dapat sportif pada
peraturan yang telah dibuat dan disepakati bersama. d) Filosofi pada
strategi bermain, yakni belajar untuk menentukan dan menilai suatu
hal, berkomunikasi, kerja sama, dan kekompakan, kesabaran, jiwa
kepemimpinan, dan jiwa saing. e) Filosofi pada arena bermain adalah
petak-petak yang terbentuk dianggap sebagai benteng-benteng yang
harus dilindungi oleh tim penjaga dari serangan tim pemain.
2. Aktivitas Fundamental Matematis dari Permainan Tradisional Gobak
Sodor: a) Counting, yakni bilangan dan peluang. b) Measuring, yakni
luas dan keliling bangun datar. c) Designing, yakni kesebangunan dan
kongruen. d) Locating, yakni transformasi geometri (pencerminan dan
pergeseran); sudut dan garis. e) Playing, yakni strategi dan prediksi. f)
Explaining, yakni klasifikasi.
3. Implementasi Matematika pada Permainan Tradisional Gobak Sodor
Terhadap Pembelajaran Matematika SMP Berupa Soal Berbasis
Permasalahan Kontekstual. Peneliti menemukan 6 aspek matematis
pada permainan tradisional gobak sodor, yaitu: transformasi geometri;

108
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

109

bilangan; peluang; kesebangunan dan kongruen; garis dan sudut; luas


dan keliling bangun datar. Aspek matematis tersebut dibuat suatu soal
permasalahan kontekstual. Soal kontekstual tersebut terdiri dari materi
transformasi geometri untuk SMP kelas IX sebanyak 2 soal; materi
bilangan untuk SMP kelas VII sebanyak 3 soal; materi peluang untuk
SMP kelas VIII sebanyak 2 soal; materi kesebangunan dan kongruen
untuk SMP kelas IX sebanyak 2 soal, materi garis dan sudut untuk
SMP kelas IX sebanyak 3 soal; dan materi luas dan keliling bangun
datar untuk SMP kelas VII sebanyak 1 soal.

B. Saran

Berikut saran dari peneliti:


1. Bagi Kampung Dolanan Nusantara
Permainan tradisional gobak sodor dilihat dari gerakan bermain,
aturan dan strategi bermain, dan arena bermain memiliki filosofi.
Filosofi-filosofi yang terdapat pada permainan tradisional gobak sodor
sangat cocok dengan kehidupan bermasyarakat terlebih dapat
mengajarkan pada nilai-nilai kebaikan dalam hidup bermasyarakat.
Selain itu filosofi juga menunjukan suatu keindahan dari suatu
kebudayaan khususnya untuk permainan tradisional gobak sodor. Ada
baiknya dalam melakukan permainan tradisional gobak sodor juga
dapat menyampaikan filosofi-filosofi yang terdapat dari permainan
tradisional gobak sodor, sehingga tidak hanya sekedar memainkannya
saja.
2. Bagi Pendidik
Etnomatematika dapat dijadikan salah satu strategi pembelajaran
bagi pendidik untuk mengajarkan materi matematika sekaligus juga
mengenalkan budaya khususnya permainan tradisional gobak sodor
pada peserta didik. Melalui pembelajaran etnomatematika ini dapat
mengajarkan peserat didik untuk berpikir kritis bahwa dalam budaya
terdapat unsur matematika. Kemudian unsur-unsur filosofi yang
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

110

terdapat pada permainan tradisional gobak sodor dapat membantu


membentuk karakter siswa menjadi lebih baik.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Untuk peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian serupa
dengan mengkaji aspek matematis pada permainan tradisional lainnya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

111

DAFTAR PUSTAKA
Achroni, K., & Farmadiani, C. (2012). Permainan Tradisional: Mengoptimalkan
Tumbuh Kembang Anak Melalui Permainan Tradisional. Yogyakarta:
Javalitera.
Andriani, T. (2012). Permainan Tradisional dalam Membentuk Karakter Anak
Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya, 9(1), 121-136.
Awah, P. K. (2014). An Ethnographic Study of Diabetes : Implications for the.
Journal of Anthropology, 2014.
Bishop, A. (1977). THE RELATIONSHIP BETWEEN MATHEMATICS.
Kermanshah, Iran: National Science Foundation.
Bishop, A. J. (1994). Cultural Conplicts in the Mathematics Education of
Indigenous people. Clyton, Victoria: Monash University.
D'Ambrasio, U. (1985). Ethnomathematics and its place in the history and
pedagogy of mathematics. Journal Scientific Research, 5, 44-48.
De Lange, J. (1987). Mathematics, Insight, and meaning. Utrech: OW & OC.

Dharmamulya, S. (1992-1993). Transformasi Nilai Melalui Permainan Rakyat


Daerah Istimewa Yogyakarta. Yogyakarta: Departemen Pendidikan dan
Budaya.
Egon, S. Y. (1985). Naturalistic Inquiry. California: Sage.
Emzir. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif: Analisis Data. Jakarta: Rajawali
Pers.
Emzir. (2014). Metodologi Penelitian Kualitatif: Analisis Data. Jakarta: Rajawali
Pers.
Gunawan, F. I., & Suwarsono, St. (2019). Kajian Etnomatematika Terhadap
Permainan Tradisional di Kota Pangkalpinang, Provinsi Kepulauan
Bangka Belitung. Prosiding Senka, 5(1). 458-463
Hanurawan, F. (2016). Metode Penelitian Kulitatif untuk Ilmu Psikologi. Jakarta:
Raja Grafindo Persada.
Hardani, S. (2020). Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. Yogyakarta: CV.
Pustaka Ilmu.
Hurlock, E. (1998). Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

112

Jhenny Windya Pratiwi, H. P., & Pujiastuti, H. (2020). Eksplorasi


Etnomatematika pada Permainan Tradisional Klereng. Jurnal Pendidikan
Matematika Raflesia, 5(2), 1-12.
Kartono, K. (1986). Pengantar Metodologi Riset Sosial. Bandung: Alumni.
Kurniati, E. (2016). Permainan Tradisional dan Perannya Dalam
Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak. Jakarta: Prenadamedia
Group.
Lexy, J. M. (2008). Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Marsigit, M., Setiana, D. S., & Hardiarti, S. (2018). Pengembangan pembelajaran
matematika berbasis etnomatematika. In Prosiding Seminar Nasional
Pendidikan Matematika Etnomatnesia.
Marzoan, H. (2017). Permainan Tradisional Sebagai Kegiatan Ekstrakulikuler
untuk Meningkatkan Kompetensi Sosial Siswa. Journal An-nafs, 2(1), 47-
48.
Milton Rosa, D. C. (2011). Ethnomatematics: the cultural aspects of mathematics.
Journal Revista Latinoamericana de Etnomatemática: Perspectivas
Socioculturales de la Educación Matemática, 32-54.
Mulyani, N. (2016). Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia.
Yogyakarta: Diva Press.
Mulyani, S. (2013). 45 Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta:
Legendaris Publishing.
Puranto, M. S. (2005). Teori-teori Kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius.
Rohmatin, T. (2020). Etnomatematika Permainan Tradisional Congklak sebagai
Teknik Belajar Matematika. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 2, 144-
150.
Rudhito, M. A. (2019). Matematika dalam Budaya. Yogyakarta: Gramedia.
Rudhito, M. A. (2020). Filsafat Pendidikan Matematika Abad ke-21. Yogyakarta:
Penerbit Buku Pendidikan Deepublish.
S. Sandu. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Literasi Media
Publishing.
Sirate, S. F. (2012). Implementasi Etnomatematika Dalam Pembelajaran
Matematika Pada Jenjang Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu
Tarbiyah Dan Keguruan, 15(1), 41-54.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

113

Siyoto, S. (2015). Dasar Metode Penelitian. Yogyakarta: Literasi Media


Publishing.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinasi Mix Methods. Bandung:
Alfabeta.

Sutrisno, M. (2005). Teori-teori Kebudayaan. Yogyakarta: Kanisius.


Ubayanti, C. S., Lumbantobin, H., & Manurung, M. H. (2016). Eksplorasi
Etnomatematika pada Sero (set net): Budaya Masyarakat Kokas Fak Fak
Papua Barat. Jurnal Ilmiah Matematika dan Pembelajarannya, 1, 12-21.
Zulkardi, Z., & Puri, R.I. (2006). MENDESAIN SENDIRI SOAL KONTEKSTUAL
MATEMATIKA.Diakses dari
https://api.semanticscholar.org/CorpusID:142789371, diakses pada 30 Juni
2021
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

114

LAMPIRAN

Lampiran 1: Tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


Matematika SMP.
Lampiran 2: Surat
Lampiran 3: Pedoman Penelitian
Lampiran 4: Hasil Observasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

115

LAMPIRAN 1

LAMPIRAN 1 TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI


DASAR MATEMATIKA
1. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR
MATEMATIKA SMP KELAS: VII

KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4


(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. Memahami pengetahuan 4. Mencoba, mengolah, dan
(faktual, konseptual, dan menyaji dalam ranah konkret
prosedural) berdasarkan rasa (menggunakan, mengurai,
ingin tahunya tentang ilmu merangkai, memodifikasi,
pengetahuan, teknologi, seni, dan membuat) dan ranah
budaya terkait fenomena dan abstrak (menulis, membaca,
kejadian tampak mata. menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain
yang sama dalam sudut
pandang/teori.
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1. Menjelaskan dan melakukan 4.1 Menyelesaikan masalah
operasi hitung bilangan yang berkaitan dengan
bulat dan pecahan dengan operasi hitung bilangan
mengaitkannya pada garis bulat dan pecahan.
bilangan dan memanfaatkan
berbagai sifat operasi.
3.2 Menjelaskan himpunan, 4.2 Menyelesaikan masalah
himpunan bagian, himpunan kontekstual yang
semesta, himpunan kosong, berkaitan dengan
komplemen himpunan, dan himpunan, himpunan
melakukan operasi biner bagian, himpunan
pada dua himpunan semesta, himpunan
menggunakan masalah kosong, komplemen
kontekstual. himpunan dan operasi
biner pada dua
himpunan.
3.3 Menjelaskan persamaan dan 4.3 Menyelesaikan masalah
pertidaksamaan linear satu yang berkaitan dengan
variabel dan persamaan dan
penyelesaiannya dengan pertidaksamaan linear
mengaitkan pada pengertian satu variabel.
bentuk aljabar dan operasi
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

116

pada bentuk aljabar


(penjumlahan, pengurangan,
perkalian, dan pembagian).
3.4 Menjelaskan rasio dua 4.4 Menyelesaikan masalah
besaran (satuannya sama yang berkaitan dengan
dan berbeda) dengan fokus rasio dua besaran
pada faktor skala dan (satuannya sama dan
proporsi, kecepatan dan berbeda) dengan fokus
debit. pada faktor skala dan
proporsi, kecepatan dan
debit.
3.5 Mengenal dan menganalisis 4.5 Menyelesaikan masalah
berbagai situasi terkait berkaitan dengan
aritmetika sosial (penjualan, aritmetika sosial
pembelian, potongan, (penjualan, pembelian,
keuntungan, kerugian, potongan, keuntungan,
bunga tunggal, persentase, kerugian, bunga tunggal,
bruto, neto, tara). persentase, bruto, neto,
tara).
3.6 Mengaitkan rumus keliling 4.6 Menyelesaikan masalah
dan luas untuk berbagai kontekstual yang
jenis segiempat (persegi, berkaitan dengan luas
persegipanjang, dan keliling segiempat
belahketupat, jajargenjang, (persegi, persegipanjang,
trapesium, dan layang- belahketupat,
layang) dan segitiga. jajargenjang, trapesium,
dan layanglayang) dan
segitiga.
3.7 Menganalisis hubungan antar 4.7 Menyelesaikan masalah
sudut sebagai akibat dari yang berkaitan dengan
dua garis sejajar yang hubungan antar sudut
dipotong oleh garis sebagai akibat dari dua
transversal. garis sejajar yang
dipotong oleh garis
transversal.
3.8 Menganalisis hubungan 4.8 Menyajikan dan
antara data dengan cara menafsirkan data dalam
penyajiannya (tabel, bentuk tabel, diagram
diagram garis, diagram garis, diagram batang,
batang, dan diagram dan diagram lingkaran.
lingkaran).
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

117

2. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR


MATEMATIKA SMP KELAS: VIII
KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4
(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. Memahami dan menerapkan 4. Mengolah, menyaji dan
pengetahuan (faktual, menalar dalam ranah konkret
konseptual, dan prosedural) (menggunakan, mengurai,
berdasarkan rasa ingin merangkai, memodifikasi,
tahunya tentang ilmu dan membuat) dan ranah
pengetahuan, teknologi, seni, abstrak (menulis, membaca,
budaya terkait fenomena dan menghitung, menggambar,
kejadian tampak mata. dan mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain
yang sama dalam sudut
pandang/teori.
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Membuat generalisasi dari 4.1 Menyelesaikan masalah
pola pada barisan bilangan dan yang berkaitan dengan pola
barisan konfigurasi objek. pada barisan bilangan dan
barisan konfigurasi objek.
3.2 Menjelaskan kedudukan titik 4.2 Menyelesaikan masalah
dalam bidang koordinat yang berkaitan dengan
Kartesius yang dihubungkan kedudukan titik dalam
dengan masalah kontekstual. bidang koordinat Kartesius.
3.3Mendeskripsikan, menyatakan 4.3 Menyelesaikan masalah
dan membedakan antara relasi yang berkaitan dengan relasi
dan fungsi (linier) dengan dan fungsi dengan
menggunakan berbagai menggunakan berbagai
representasi (kata-kata, tabel, representasi.
dan grafik).
3.4 Menganalisis fungsi linier 4.4 Menyelesaikan masalah
(sebagai persamaan garis kontekstual yang berkaitan
lurus) dan dengan fungsi linear sebagai
menginterpretasikan grafiknya persamaan garis lurus.
yang dihubungkan dengan
masalah kontekstual.
3.5Menjelaskan sistem persamaan 4.5 Menyelesaikan masalah yang
linear dua variabel dan berkaitan dengan sistem
penyelesaiannya yang persamaan linear dua
dihubungkan dengan masalah variabel.
kontekstual.
3.6Menjelaskan dan 4.6 Menyelesaikan masalah
membuktikan teorema yang berkaitan dengan
Pythagoras, dan identifikasi teorema Pythagoras dan
tripel Pythagoras. tripel Pythagoras.
3.7Membedakan dan menentukan 4.7Menyelesaikan masalah
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

118

luas permukaan dan volume yang berkaitan dengan


bangun ruang sisi datar luas permukaan dan
(prisma, dan limas). volume bangun ruang sisi
datar (prisma dan limas).
3.8Menganalisis data berdasarkan 4.8Menyajikan dan
distribusi data, nilai rata-rata, menyelesaikan masalah yang
median, modus, dan sebaran berkaitan dengan distribusi
data untuk mengambil data, nilai rata-rata, median,
kesimpulan, membuat modus, dan sebaran data
keputusan, dan membuat untuk mengambil
prediksi. kesimpulan, membuat
keputusan, dan membuat
prediksi.
3.9 Menjelaskan peluang empirik 4.9Menyelesaikan masalah yang
dan teoretik suatu kejadian berkaitan dengan peluang
dari suatu percobaan. empirik dan teoretik suatu
kejadian dari suatu
percobaan.

3. TABEL KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR


MATEMATIKA SMP KELAS: IX
KOMPETENSI INTI 3 KOMPETENSI INTI 4
(PENGETAHUAN) (KETERAMPILAN)
3. Memahami dan menerapkan 4. Mengolah, menyaji, dan
pengetahuan (faktual, menalar dalam ranah
konseptual, dan prosedural) konkret (menggunakan,
berdasarkan rasa ingin mengurai, merangkai,
tahunya tentang ilmu memodifikasi, dan
pengetahuan, teknologi, seni, membuat) dan ranah
budaya terkait fenomena dan abstrak (menulis,
kejadian tampak mata membaca, menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan
yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama
dalam sudut pandang/teori.
KOMPETENSI DASAR KOMPETENSI DASAR
3.1 Menjelaskan dan melakukan 4.1 Menyelesaikan masalah yang
operasi bilangan berpangkat berkaitan dengan sifat-sifat
bilangan rasional dan bentuk operasi bilangan berpangkat
akar, serta sifat-sifatnya. bulat dan bentuk akar.
3.2 Menjelaskan persamaan 4.2 Menyelesaikan masalah yang
kuadrat dan karakteristiknya berkaitan dengan persamaan
berdasarkan akarakarnya serta kuadrat.
cara penyelesaiannya.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

119

3.3 Menjelaskan fungsi kuadrat 4.3 Menyajikan fungsi kuadrat


dengan menggunakan tabel, menggunakan tabel,
persamaan, dan grafik. persamaan, dan grafik.
3.4 Menjelaskan hubungan antara 4.4 Menyajikan dan
koefisien dan diskriminan menyelesaikan masalah
fungsi kuadrat dengan kontekstual dengan
grafiknya. menggunakan sifat-sifat
fungsi kuadrat.
3.5 Menjelaskan transformasi 4.5 Menyelesaikan masalah
geometri (refleksi, translasi, kontekstual yang berkaitan
rotasi, dan dilatasi) yang dengan transformasi
dihubungkan dengan masalah geometri (refleksi, translasi,
kontekstual. rotasi, dan dilatasi).
3.6 Menjelaskan dan menentukan 4.6 Menyelesaikan masalah yang
kesebangunan dan berkaitan dengan
kekongruenan antar bangun kesebangunan dan
datar. kekongruenan antar bangun
datar.
3.7 Membuat generalisasi luas 4.7 Menyelesaikan masalah
permukaan dan volume kontekstual yang berkaitan
berbagai bangun ruang sisi dengan luas permukaan dan
lengkung (tabung, kerucut, volume bangun ruang sisi
dan bola). lengkung (tabung, kerucut,
dan bola), serta gabungan
beberapa bangun ruang sisi
lengkung.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

120

LAMPIRAN 2

SURAT
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

121

Lampiran 2. 1
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

122

Lampiran 2.2
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

123

LAMPIRAN 3

PEDOMAN PENELITIAN

1. Pedoman Wawancara Filosofis Permainan Tradisional Gobak Sodor.


2. Pedoman Wawancara Aktivitas Fundamental Matematis.
3. Pedoman Observasi.
4. Lembar Observasi.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

124

Lampiran 3. 1

Pedoman Wawancara
Aspek Filososfis Pada
Permainan Tradisional Gobak Sodor

No. Indikator Nomor Pertanyaan


1. Mengetahui latar belakang perkembangan permainan 1
tradisional gobak sodor.
2. Mengetahui cara pandang masyarakat kampung 2
dolanan terhadap permainan tradisional gobak sodor.

3. Mengetahui makna dari permainan tradisional gobak 3, 4


sodor.
4. Mengetahui perkembangan pada permainan 5
tradisional gobak sodor.
5. Mengetahui aturan bermain pada permainan 6, 7, 8, 9
tradisional gobak sodor.
6. Mengetahui strategi bermain permainan tradisional 10, 11
gobak sodor.
7. Mengetahui bentuk dan penamaan dari arena 12, 13, 14, 15
bermain permainan tradisonal gobak sodor.

Pertanyaan:

1. Bagaimana awal mula terciptanya permainan tradisonal gobak sodor?


2. Bagaimana tanggapan masyarakat kampung dolanan terhadap permainan
tradisional gobak sodor?
3. Mengapa permainan tradisonal ini dinamakan gobak sodor?
4. Apakah terdapat makna dari permainan tradisional gobak sodor?
5. Apa makna yang khas dari permainan tradisional gobak sodor sehingga
permainan ini menjadi salah satu permainan yang masih diminati sampai
saat ini?
6. Bagaimana perkembangan permainan tradisional gobak sodor sampai saat
ini, apakah terdapat perubahan aturan bermain dari permainan tradisional
di zaman dahulu dengan zaman sekarang?
7. Apakah terdapat ketentuan bermain harus laki-laki saja, perempuan saja,
atau boleh laki-laki dan perempuan?
8. Apakah terdapat ketentuan umur untuk bermain permainan tradisional
gobak sodor?
9. Apa saja aturan-aturan dalam permainan tradisional gobak sodor?
10. Bagaimana strategi bermain permainan tradisional gobak sodor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

125

11. Apakah terdapat strategi khusus untuk memenangkan permainan


tradisional gobak sodor?
12. Bagaimana bentuk arena bermain pada permainan tradisional gobak
sodor?
13. Alat apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan arena bermain?
14. Apakah terdapat makna dari arena bermain?
15. Apakah terdapat penamaan pada bagian-bagian dari arena bermain
permain tradisional gobak sodor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

126

Lampiran 3. 2
Pedoman Wawancara
Aktivitas fundamental matematis Pada
Permainan Tradisional Gobak Sodor
No. Aspek yang Aktivitas Indikator Nomor
Diteliti Fundamental Pertanyaan
Matematis
1. Gerakan Counting Tim pemain 1, 2
menentukkan
jumlah langkah
untuk melewati tim
penjaga.
Measuring Penjaga dan pemain 3
menentukkan
gerakan supaya
tidak melewati batas
pada arena bermain.
Designing Pemain dan penjaga 4, 5, 6
mengelola atau
mengatur gerakan
kaki, tangan, dan
badan pada kondisi
tertentu untuk
bermain permainan
tradisional gobak
sodor.
Locating  Pemain 7
Menentukkan
letak kaki,
tangan, dan
anggota badan
untuk
menghindari
penjaga.
 Penjaga
menentukkan
letak kaki,
tangan, dan
anggota badan
untuk meraih
pemain.
Playing Memahami macam- 8
macam gerakan
bermain.
Explaning Menjelaskan 9
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

127

gerakan yang akan


dilakukan dalam
permainan.
2. Aturan dan Counting  Menentukkan 10, 11, 12,
strategi jumlah pemain. 13, 14
bermain  Menentukkan
skor dari setiap
babak bermain.
 Menentukkan
jumlah petak
yang akan
dilewati tim
pemain
Measuring  Menentukan 15, 16, 17
peluang menang
dan kalah untuk
tim penjaga dan
tim pemain.
 Pemain
menentukkan
letak kaki yang
sesuai pada
petak untuk
dapat melewati
penjaga
 Penjaga
menentukkan
arah garis untuk
menangkap
pemain.
Designing Menentukkan 18, 19, 20,
strategi-strategi 21, 22
bermain untuk tim
penjaga dan tim
pemain.
Locating Menentukkan 23
aturan-aturan
bermain untuk
pemain dan penjaga.
Playing Mengetahui 24, 25
pelanggaran dan
sanksi dari
permainan
tradisional gobak
sodor.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

128

Explaning Menjelaskan makna 26


dari strategi bermain
yang telah dibuat.
3. Arena Counting Menentukkan 29
bermain jumlah petak, garis
vertikal, dan garis
horizontal pada
arena bermain.
Measuring  Menentukan 30, 31, 32,
jarak pada setiap 33
petak.
 Menentukkan
ukuran dari
setiap petak agar
memiliki ukuran
yang sama besar.
Designing  Menentukan 27, 28
ukuran sudut
yang terbentuk
dari pembuatan
petak arena
bermain.
 Menentukkan
bentuk setiap
petak dan garis
dari arena
bermain.
Locating  Menentukkan 34, 35
letak sumbu
simetri dari
arena bermain.
 Menentukkan
hubungan garis-
garis pada arena
bermain.
Playing Mengetahui fungsi 36
dan kegunaan arena
bermain.

Explaning Menjelaskan makna 37


dari bentuk arena
bermain.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

129

Lembar Pertanyaan:
1. Berapa banyak gerakan langkah kaki yang harus dilakukan tim pemain
untuk dapat melewati tim penjaga dan sebaliknya?
2. Apakah terdapat unsur pergeseran (dalam matematika disebut dengan
translasi) pada gerakan yang dilakukan oleh para pemain?
3. Bagaimana cara pemain dan penjaga dapat mengukur gerakan mereka
saat permainan berlangsung supaya tidak melewati batas arena
bermain?
4. Berapa besar sudut yang dibentuk tangan atau kaki saat melakukan
gerakan bermain?
5. Bagaimana cara pemain mengatur atau mengelola posisi tangan, kaki,
dan badan untuk menghindari penjaga yang memiliki postur tubuh
lebih tinggi atau sebaliknya?
6. Bagaimana cara penjaga mengatur atau mengelola posisi tangan, kaki,
dan badan untuk meraih pemain yang memiliki postur tubuh lebih
tinggi atau sebaliknya?
7. Bagaimana sebaiknya penempatan posisi tangan, kaki, dan anggota
badan saat para pemain melakukan gerakan bermain?
8. Apa saja gerakan-gerakan yang dapat dilakukan para pemain dalam
permainan tradisional gobak sodor?
9. Apa makna dari gerakan-gerakan yang dilakukan para pemain?
10. Berapa jumlah pemain dalam permainan tradisional gobak sodor?
11. Apakah dari setiap tim bermain melakukan pembagian tugas pada
masing-masing anggotanya?
12. Apakah dapat digunakan perhitungan seperti pembagian, perkalian,
penjumlahan, dan pengurangan untuk menentukan jumlah anggota
bermain?
13. Bagaimana cara menghitung skor bagi tim yang dinyatakan menang
dan kalah?
14. Berapa banyak petak yang akan dilewati oleh tim pemain untuk dapat
memenangkan permainan?
15. Bagaimana peluang untuk dapat memenangkan permainan?
16. Apakah peluang menang untuk pemain dan penjaga sama?
17. Bagaimana cara pemain dapat berpindah dari satu petak ke petak
berikutnya?
18. Bagaimana strategi bermain untuk setiap tim dapat menembus
pertahanan lawan, sehingga dapat memenangkan pertandingan?
19. Bagaimana strategi bermain untuk pemain terutama pada posisi letak
kaki yang akan ditempatkan pada petak arena bermain supaya dapat
melewati penjaga?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

130

20. Bagaimana strategi bermain untuk penjaga terutama untuk


menentukkan arah gerak sesuai garis pada arena bermain untuk dapat
menangkap pemain?
21. Apakah terdapat strategi bermain khususnya pada tim penjaga untuk
menempatkan setiap anggotanya yang terletak pada garis depan, garis
belakang, dan garis sodor berdasarkan beberapa faktor yang
diperhatikan seperti ditentukkan dari postur tubuh atau keahlian dari
setiap individu pada tim penjaga?
22. Apakah terdapat strategi bermain untuk memposisikan dan
menempatkan diri pada petak arena bermain?
23. Apa saja aturan-aturan bermain yang terdapat pada permainan
tradisional gobak sodor bagi tim penjaga dan tim pemain?
24. Apa saja bentuk pelanggaran yang sering didapati dari permainan
tradisional gobak sodor?
25. Apa saja sanksi yang didapat oleh para pemain jika melakukan
pelanggaran?
26. Apakah makna dari strategi bermain yang telah dibuat oleh setiap tim
bermain?
27. Bagaimana bentuk arena bermain pada permainan tradisional gobak
sodor?
28. Berapa besar sudut yang terbentuk dari petak arena bermain permainan
tradisional gobak sodor?
29. Berapa jumlah petak, garis vertikal, dan garis horizontal yang
dibutuhkan untuk membuat arena permainan tradisional gobak sodor?
30. Apakah jarak setiap petak pada arena bermain selalu sama?
31. Bagaimana cara membuat ukuran petak pada arena permainan
tradisional gobak sodor, sehingga ukurannya menjadi sama panjang?
32. Bagaimana cara menggambar arena bermain, sehingga letak garis-garis
pada arena bermain yang akan dibentuk memiliki ukuran yang sama
panjang?
33. Apakah petak-petak pada arena bermain yang telah dibentuk memiliki
bentuk dan ukuran yang sama besar (dalam matematika disebut
kongruen)?
34. Apakah arena bermain yang telah dibentuk dapat dibagi menjadi dua
sama besar, jika diberikan sumbu simetri (dalam matematika disebut
dengan refleksi)?
35. Apakah pada garis-garis yang dibentuk pada arena bermain memiliki
hubungan saling sejajar, berpotongan, dan tegak lurus?
36. Apa saja fungsi atau kegunaan dari setiap bagian-bagian pada arena
bermain permainan tradisional gobak sodor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

131

37. Apakah terdapat makna khusus dari bentuk arena permainan


tradisional gobak sodor?
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

132

Lampiran 3. 3
Pedoman Observasi

No. Aspek yang Indikator Nomor


Diteliti Pernyataan
1. Gerakan Mengetahui berbagai gerakan 1
anggota badan yang dilakukan
oleh seluruh anggota bermain.
Counting: 2
Menentukkan banyaknya
gerakan langkah kaki yang
harus dipakai.
Measuring: 3, 4, 5
a. Menentukan besar sudut
yang dibentuk oleh tangan
tim penjaga.
b. Menentukan arah
pergeseran yang
diciptakan oleh kaki para
anggota bermain.
Designing: 6
Seluruh anggota bermain
mengolah bentuk gerakan yang
dipakai dalam permainan
tradisional gobak sodor.
Locating: 7,8
a. Tim pemain mengetahu
penempatan letak kaki,
tangan, dan anggota badan
untuk menghindari
penjaga.
b. Tim penjaga mengetahui
penempatan letak kaki,
tangan, dan anggota badan
untuk meraih tim pemain.
Playing: 10
Gerakan bermain disesuaikan
dengan taktik bermain
Explaining: 9
Mengetahui makna gerakan
bermain
2. Aturan dan Mengetahui macam-macam 11, 12
strategi bermain aturan dan strategi bermain
permainan tradisional gobak
sodor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

133

Counting: 13, 14, 16


a. Menentukkan jumlah
pemain.
b. Menentukkan perhitungan
skor menang dan kalah dari
setiap tim saat bermain.

Measuring: 18, 21
Menentukkan hukuman yang
didapat jika melanggar
peraturan.
Designing: 15
Menentukan pembagian tugas
bagi anggota bermain dalam
setiap tim.
Locating: 19, 20
Menentukkan aturan-aturan
bermain untuk pemain dan
penjaga.
Explaining: 22
Mengetahui makna dari
strategi bermain oleh setiap
tim.
3. Arena bermain Mengetahui arena bermain 23
permainan tradisional gobak
sodor.
Counting: 24, 25
a. Menentukkan jumlah
petak yang disesuaikan
dengan jumlah pemain.
b. Menentukan jumlah garis
vertikal, dan garis
horizontal pada arena
bermain.
Measuring: 26, 27, 28,
a. Menentukkan ukuran dari 29
setiap petak agar memiliki
ukuran yang sama besar.
b. Menentukan sudut dari
arena bermain yang telah
dibentuk.
Designing: 30
Menentukkan bentuk bangun
datar dari arena bermain yang
dibentuk.
Locating: 31, 32
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

134

a. Menentukkan penempatan
dari setiap garis, sehingga
membentuk petak-petak
pada arena bermain.
b. Menentukan unsur
pencerminan pada arena
bermain.
Explaining: 33, 34
Makna dan fungsi dari arena
bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

135

Lampiran 3. 4

Lembar Observasi

Berikut ini adalah lembar observasi yang digunakan peneliti untuk mengambil
data yang sesuai dengan peneitian. Adapun tujuan dari lembar observasi ini adalah
untuk memperoleh informasi mengenai aktivitas-aktivitas matematis yang ada
pada permainan tradisional gobak sodor.

A. Petunjuk pengisian lembar observasi


1. Beri salah satu tanda centang (✓) pada kolom ya/tidak.
2. Apabila ditemukan aspek lain yang sesuai dengan aspek yang sedang
diamati, penjelasan dapat ditulis di kolom keterangan.
3. Berikut adalah lembar observasinya.

No. Aspek yang diamati Ya Tidak Keterangan Kode


Data
Gerakan
1. Sikap anggota badan saat
melangsungkan
permainan.
2. Sikap anggota badan
yang ditunjukkan oleh
seluruh anggota bermain
memiliki unsur
pergeseran (dalam
matematika disebut
dengan translasi) pada
gerakan yang dilakukan
oleh para pemain
3. Besar sudut yang .
dibentuk oleh tangan dari
tim penjaga.
4. Menentukkan besar sudut
yang dibentuk dari kaki
para anggota bermain.
5. Sikap anggota badan saat
bermain ketika
melakukan pergeseran
gerakan baik ke kanan,
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

136

ke kiri, ke depan, dan ke


belakang.
6. Sikap anggota badan
untuk mengolah gerakan
saat melangsungkan
permainan.
7. Ada sikap anggota badan
dari tim pemain dan tim
penjaga untuk mengatur
gerakan supaya tidak
melewati batas dari arena
bermain.
8. Sikap tim penjaga untuk
menempatkan anggota
badan untuk dapat meraih
tim pemain dan sikap tim
pemain untuk
menempatkan anggota
badan untuk dapat
menghindari tim penjaga.
9. Ada makna gerakan
bermain yang dilakukan
oleh para pemain.
10. Ada gerakan bermain
oleh kedua tim bermain
yang disesuaikan dengan
taktik bermain.
Aturan dan Strategi Bermain
11. Ada strategi bermain
yang digunakan oleh tim
pemain.
12. Ada strategi bermain
yang digunakan oleh tim
penjaga.
13. Ada jumlah pemain.
14. Ada pembagian jumlah
pemain dalam setiap tim
bermain.
15. Ada pembagian tugas
khusus dalam setiap tim
penjaga dan tim pemain.
16. Ada perhitungan jumlah
skor kalah dan menang
pada permainan.
17. Ada peluang setiap tim
untuk meraih skor
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

137

menang dan kalah.


18. Terdapat peraturan dari
permainan yang tidak
boleh dilanggar.
19. Ada peraturan bermain
untuk tim penjaga.
20. Ada peraturan bermain
untuk tim pemain.
21. Ada sanksi yang
diberikan ketika pemain
melanggar peraturan.
22. Ada makna strategi
bermain yang dilakukan
oleh para pemain.
Arena Bermain
23. Ada bentuk khusus dari
arena bermain tradisional
gobak sodor.
24. Ada jumlah petak yang
disesuaikan dengan
jumlah pemain.
25. Ada jumlah garis vertikal
dan garis horizontal yang
terbentuk dari pembuatan
petak arena bermain dan
disesuaikan oleh jumlah
anggota bermain.
26. Ada ukuran tertentu dari
arena bermain yang telah
disesuaikan dengan
postur tubuh anggota
bermain.
27. Petak yang dibentuk
memiliki ukuran yang
sama besar.
28. Petak yang dibentuk
membentuk sudut siku-
siku.
29. Garis pangkal yang
dibentuk untuk tim
pemain membentuk sudut
lurus, yakni 180⸰.
30. Arena bermain yang
dibentuk membentuk
bangun datar persegi
panjang.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

138

31. Garis-garis pada arena


bermain membentuk
hubungan garis yang
saling sejajar,
berpotongan, dan tegak
lurus.
32. Ada unsur pencerminan
pada petak-petak arena
bermain permainan
tradisional gobak sodor.
33. Ada fungsi pada sketsa
arena bermain yang
terbentuk.
34. Ada makna arena
bermain pada permainan
tradisional gobak sodor
yang telah terbentuk.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

139

LAMPIRAN 4

HASIL OBSERVASI
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

140

Lampiran 4. 1
Lembar Observasi

Berikut ini adalah lembar observasi yang digunakan peneliti untuk mengambil
data yang sesuai dengan peneitian. Adapun tujuan dari lembar observasi ini adalah
untuk memperoleh informasi mengenai aktivitas-aktivitas matematis yang ada
pada permainan tradisional gobak sodor.

Petunjuk pengisian lembar observasi

1. Beri salah satu tanda centang (✓) pada kolom ya/tidak.


2. Apabila ditemukan aspek lain yang sesuai dengan aspek yang sedang
diamati, penjelasan dapat ditulis di kolom keterangan.
3. Berikut adalah lembar observasinya.

No. Aspek yang diamati Ya Tidak Keterangan Kode


Data
Gerakan
1. Sikap anggota badan ✓ a. Sikap kaki OG1
saat melangsungkan bergeser ke kanan
permainan. dan ke kiri.
b. Sikap tangan
merentangkan
tangan, ke arah
depan, dan tegap.
c. Sikap badan
mencoba
mengarah ke
kanan, ke kiri, ke
depan, dan ke
bealakang.

2. Sikap anggota badan ✓ Sikap anggota badan OG2


yang ditunjukkan oleh mengarah ke kanan,
seluruh anggota bermain ke kiri, ke depan, dan
memiliki unsur ke belakang
pergeseran (dalam menunjukkan adanya
matematika disebut gerakan pergeseran
dengan translasi) pada atau yang disebut
gerakan yang dilakukan dengan translasi.
oleh para pemain
3. Besar sudut yang ✓ a. Merentangkan OG3
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

141

dibentuk oleh tangan tangan


dari tim penjaga. membentuk sudut
.
b. Salah satu tangan
lurus ke samping
dan tangan lainnya
mengarah tepat
lurus ke depan
membentuk sudut
siku-siku .
c. Salah satu tangan
lurus ke samping
dan tangan lainnya
tidak tepat lurus
mengarah ke
samping
membentuk sudut
tumpul.
4. Menentukan besar sudut ✓ Besar sudut yang OG4
yang dibentuk dari kaki dibentuk dari kaki tim
para anggota bermain. pemain dan tim
penjaga membentuk
sudut lancip.
5. Sikap anggota badan ✓ a. Kaki akan OG5
saat bermain ketika mengarah ke
melakukan pergeseran kanan, ke kiri, ke
gerakan baik ke kanan, depan, dan ke
ke kiri, ke depan, dan ke belakang.
belakang. b. Tangan dan
gerakan badan
akan mengikuti
langkah kaki
mengarah ke kiri,
ke kanan, ke
depan, dan ke
belakang.
6. Sikap anggota badan ✓ Pemain mengolah OG6
untuk mengolah gerakan gerakan tangan dan
saat melangsungkan badan sesuai dengan
permainan. gerakan kaki.
7. Ada sikap anggota ✓ Para anggota bermain OG7
badan dari tim pemain mengamati dan
dan tim penjaga untuk memperkirakan
mengatur gerakan pergerakan langkah
supaya tidak melewati kaki sampai diujung
batas dari arena garis supaya tidak
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

142

bermain. melewati batas garis.


8. Sikap tim penjaga untuk ✓ Sikap tim penjaga OG8
menempatkan anggota gerakan kaki dan
badan untuk dapat badan dapat mengarah
meraih tim pemain dan ke kanan dan ke kiri
sikap tim pemain untuk sesuai dengan garis
menempatkan anggota jaga. Kemudian
badan untuk dapat tangan dapat berposisi
menghindari tim merentang dan
pemain. mengarah ke depan
maupun kesamping.
Sikap tim pemain
Gerakan kaki, tangan,
dan badan dapat
bergerak maju,
mundur, ke kanan, dan
ke kiri.
9. Ada makna gerakan ✓ Makna dari gerakan OG9
bermain yang dilakukan tim pemain yang
oleh para pemain. menggerakan langkah
kaki ke kanan dan ke
kiri dan gerkan badan
digunakan untuk
mengecoh tim
penjaga. Gerakan dari
tim pemain dari
langkah kaki ke kiri
dan ke kanan
digunakan untuk
menghadang dari tim
pemain dan gerakan
tangan merentangkan
tangan maupun
menggerakan tangan
ke depan digunakkan
untuk meraih dari tim
pemain.
10. Ada gerakan bermain ✓ Gerakan bermain OG10
oleh kedua tim bermain dapat disesuaikan
yang disesuaikan dengan dengan taktik yakni
taktik bermain. bagi tim pemain dapat
melakukan gerakan ke
depan, ke belakang, ke
kiri, dan ke kanan.
Untuk tim penjaga
gerakan bermain
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

143

disesuaikan dengan
taktik bermain ke
kanan dan ke kiri.
Untuk tim penjaga
digaris sodhor
bergerak ke depan dan
ke belakang.
Aturan dan Strategi Bermain
11. Ada strategi bermain ✓ Strategi mengecoh tim OA1
yang digunakan oleh tim penjaga dan
pemain. penempatan pemain
saat akan memulai
permainan.
12. Ada strategi bermain ✓ Strategi menghadang OA2
yang digunakan oleh tim tim pemain dan
penjaga. penempatan anggota
penjaga di garis jaga
paling depan sampai
garis jaga paling
belakang, dan di garis
sodhor.
13. Ada jumlah pemain. ✓ Terdapat jumlah OA3
pemain untuk
melangsungkan
jalannya permainan.
14. Ada pembagian jumlah ✓ Setiap tim berjumlah 5 OA4
pemain dalam setiap tim pemain, sehingga
bermain. jumlah keseluruhan
anggota bermain ada
10 pemain.
15. Ada pembagian tugas ✓ Pembagian tugas OA5
khusus dalam setiap tim untuk tim penjaga,
penjaga dan tim pemain. yakni menjaga
dibagian garis paling
depan hingga garis
paling belakang dan
garis sodhor. Untuk
tim pemain pembagian
tugas, yakni pemain
yang bertugas maju
pertama untuk
melewati tim pemain
sampai pemain
terakhir yang bertugas
melewati tim penjaga.
16. Ada perhitungan jumlah ✓ Untuk setiap babak OA6
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

144

skor kalah dan menang jika salah satu tim


pada permainan. menang mendapat
skor 1.
17. Ada peluang setiap tim ✓ Peluang mendapatkan OA7
untuk meraih skor skor dapat diamati
menang dan kalah. dari strategi dan skill
bermain dari masing-
masing tim.
18. Terdapat peraturan dari ✓ Peraturannya, yakni: OA8
permainan yang tidak a. Untuk
boleh dilanggar. mendapatkan
skor bagi tim
pemain apabila
salah satu tim
pemain dapat
berhasil kembali
ke garis pangkal,
dengan syarat
tidak ada tim
pemain yang
masih berada di
garis pangkal.
b. Tim penjaga
mendapatkan
skor menang
apabila dapat
menangkap tim
pemain.
c. Tim penjaga
berjaga di atas
garis jaga dan
tidak melewati
dari batas garis
jaga yang telah
ditentukan.
d. Tim pemain
berada di dalam
petak arena
bermain dan tidak
melewati dari
batas petak yang
telah ditentukan.
19. Ada peraturan bermain ✓ Posisi kaki harus OA9
untuk tim penjaga. berada diatas garis
jaga dan tidak boleh
melewati garis jaga.
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

145

20. Ada peraturan bermain ✓ Posisi kaki harus OA10


untuk tim pemain. berada di dalam petak,
tidak boleh keluar dari
batas petak yang
ditentukan.
21. Ada sanksi yang ✓ 0A11
diberikan ketika pemain
melanggar peraturan.
22. Ada makna strategi ✓ Strategi bermain dari OA12
bermain yang dilakukan tim penjaga salah
oleh para pemain. satunya dengan
menempatkan anggota
yang memiliki postur
tubuh tinggi dan
memiliki skill bermain
yang bagus di garis
jaga paling depan
bertujuan untuk
menghalangi dan
menangkap tim
pemain di garis jaga
paling depan,
sehingga dapat
langsung
memenangkan
pertandingan. Startegi
bermain dari tim
pemain salah satunya
dengan memulai
permainan dari
anggota yang
memiliki skill fisik
yang bagus untuk
maju terlebih dahulu
bertujuan untuk
memancing para
pemain lain supaya
dapat dengan mudah
melewati dan
mengecoh tim
penjaga. Makna dari
setiap strategi yang
dibentuk baik dari tim
pemain maupun tim
penjaga bertujuan
untuk menembus
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

146

pertahanan lawan dan


memenangkan
pertandingan.
Arena Bermain
23. Ada bentuk khusus dari ✓ Arena bermain OB1
arena bermain berbentuk persegi
tradisional gobak sodor. panjang dan terbagi
menjadi beberapa
petak.
24. Ada jumlah petak yang ✓ Pada video seluruh OB2
disesuaikan dengan pemain berjumlah 10.
jumlah pemain. Setiap tim
beranggotakan 5
orang, petak yang
terbentuk berjumlah 6
petak.
25. Ada jumlah garis ✓ Jumlah garis vertikal OB3
vertikal dan garis yang terbentuk
horizontal yang sejumlah 9 dan garis
terbentuk dari horizontal yang
pembuatan petak arena terbentuk berjumlah 7.
bermain dan disesuaikan
oleh jumlah anggota
bermain.
26. Ada ukuran tertentu dari ✓ Ukuran setiap petak OB4
arena bermain yang pada arena bermain,
telah disesuaikan dengan yakni 4,5meter x 5
postur tubuh dan umur meter. Ukuran luas
anggota bermain. arena bermain, yakni
9meter x 15 meter.
27. Petak yang dibentuk ✓ Petak yang dibentuk OB5
memiliki ukuran yang seluruhnya memiliki
sama besar, sehingga ukuran yang sama
memiliki hubungan besar yakni
saling sebangun dan seluruhnya berukuran
kongruen. 4,5meter x 5 meter.
28. Petak yang dibentuk ✓ Petak-petak yang OB6
membentuk sudut siku- dibentuk berdasarkan
siku. hubungan garis yang
tegak lurus dan sudut
segi empat, yakni
siku-siku berukuran
.
29. Garis pangkal yang ✓ Garis pangkal OB7
dibentuk untuk tim berbentuk garis lurus
pemain membentuk yang berukuran .
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

147

sudut lurus, yakni 180⸰.


30. Arena bermain yang ✓ Arena bermain OB8
dibentuk membentuk membentuk persegi
bangun datar persegi panjang.
panjang.
31. Garis-garis pada arena ✓ Terdapat garis vertikal OB9
bermain membentuk dan horizontal yang
hubungan garis yang memiliki hubungan
saling sejajar, saling sejajar,
berpotongan, dan tegak berpotongan, dan
lurus. tegak lurus.
32. Ada unsur pencerminan ✓ Petak-petak yang OB10
pada petak-petak arena terbentuk memiliki
bermain permainan bentuk yang sama
tradisional gobak sodor. besar, sehingga
memiliki unsur
pencerminan. Pada
petak diberikan garis
sumbu simetri dan
menganggap sumbu
simetrinya adalah
garis sodhor, maka
akan terbentuk bangun
datar yang memiliki
ukuran yang sama
besar
33. Ada fungsi pada sketsa ✓ a. Fungsi-fungsi OB11
arena bermain yang dari sketsa arena
terbentuk. bermain, yakni:
b. Garis pangkal
berfungsi sebagai
garis
berkumpulnya
para tim pemain
sebelum menuju
ke garis jaga.
c. Garis jaga
berposisi
horizontal
berfungsi untuk
ditempati tim
penjaga dan
jumlahnya
disesuaikan
dengan
banyaknya tim
PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

148

penjaga.
d. Garis sodhor
yang berposisi
vertikal untuk
ditempati tim
penjaga, biasanya
yang menempati
hanya satu orang
dari tim penjaga.
e. Petak yang
terbentuk
berfungsi untuk
ditempat para tim
pemain.
34. Ada makna arena bentuk arena bermain OB12
bermain pada permainan pada gobak sodor
tradisional gobak sodor memiliki makna
yang telah terbentuk. seperti namanya
“gobag” yakni pergi
dan kembali, jadi
arena bermain yang
terdiri dari petak-petak
dan garis-garis
tersebut bermaksut
sesuai dengan sistem
permainannya yakni
untuk tim pemain
dapat pergi menuju
garis jaga paling
terakhir dan kembali
menuju ke garis
pangkal tanpa
tersentuh oleh tim
penjaga. Untuk artian
“sodhor” yakni ada
tim penjaga yang
menjaga di garis
sodhor yang bergerak
maju dan mundur

Anda mungkin juga menyukai