Anda di halaman 1dari 40

MindMapping

1. Hakikat Penciptaan STI


2. Sudut Pandang STI
a. Cara Pandang Terhadap STI
b. Pendekatan Rekayasa
c. Pendekatan Desain
3. Metodologi Rekayasa STI
4. Metodologi Desain STI

Hakikat Penciptaan STI


● Problem Solving
● Improvement
● Innovation
❖ Ide (Fakta, Teori)
❖ Model/Desain (Rekomendasi, Best Practice, Teori Akademik)
❖ Sistem: HW dan/atau SW (berwujud, dapat digunakan)

Prinsip Penciptaan STI


● Produk / Layanan dan Konsumen
● Proses Bisnis
● Ukuran Kualitas Layanan dan/atau Kinerja Layanan
● Lingkungan Kompetisi atau Regulasi
● Prinsip ekonomi dalam proses penciptaan
● Keterukuran hasil penciptaan

Cara Pandang terhadap STI


● Menentukan fitur dan perilaku STI
● Menentukan pendekatan (bagaimana cara) menciptakan sistem
tsb
● Menentukan metodologi mencipta STI

Pendekatan Kreasi STI: Perekayasaan (engineering) dan design


Pendekatan Rekayasa
Ilmu rekayasa (Engineering Science)
● Ilmu rekayasa adalah disiplin pengetahuan dan praktik yang
berkaitan dengan merancang, mengembangkan, menerapkan,
dan memelihara struktur, perangkat, sistem, atau proses
teknologi.
● Mencakup penerapan prinsip-prinsip matematika, sains, dan
pengetahuan teknis untuk menciptakan solusi inovatif terhadap
masalah dunia nyata.
● Ilmu rekayasa melibatkan berbagai bidang, seperti rekayasa sipil,
rekayasa mesin, rekayasa listrik, rekayasa kimia, rekayasa
perangkat lunak, dan lainnya.
○ Setiap subdisiplin fokus pada jenis sistem atau produk
tertentu dan memiliki metodologi dan prinsip khusus yang
digunakan dalam merancangnya.
● Metodologi dalam ilmu rekayasa secara umum berkaitan dengan
identifikasi masalah dan tujuan, pengumpulan dan analisis data,
perancangan solusi, implementasi, dan evaluasi.
○ Engineer menggunakan pengetahuan dan keterampilan
teknis mereka untuk mengembangkan produk atau sistem
yang memenuhi kebutuhan dan persyaratan tertentu.
● Model independen dimana sains dan teknologi adalah ranah
pengetahuan yang independen satu sama lain dengan interaksi
yang sedikit. Model independen cenderung dominan pada
periode klasik dan abad pertengahan.
● Model dependen melihat teknologi bergantung pada aplikasi
sains atau sebaliknya. Model dependen lebih dominan mulai dari
periode modern awal hingga abad ke-19
● Model interdependen berpendapat bahwa sains dan teknologi
berintegrasi membentuk hubungan simbiotik sehingga
karakteristik keduanya menjadi kabur. Model ini dominan selama
abad ke-20.

Ilmu Rekayasa dan Ilmu Dasar (Fundamental Science)


● Ilmu fundamental/ilmu dasar/ ilmu murni adalah hukum-hukum
dasar yang digunakan dalam memahami alam.
○ Lawan dari ilmu dasar adalah ilmu terapan.
● Ilmu rekayasa terdiri dari dua bagian pengetahuan:
○ Teori rekayasa berbasis ilmu pengetahuan, yang berasal
dari ilmu dasar dan diterapkan untuk memecahkan
masalah rekayasa.
○ Teori rekayasa yang diabstraksi dari ilmu pengetahuan,
yang berasal dari praktik rekayasa dan diabstraksi sebagai
ilmu terapan. Dalam hal ini, ilmu rekayasa setara dengan
ilmu terapan.

Perkembangan Ilmu Rekayasa


● Periode klasik
○ Filsafat alam dan matematika berkembang pesat
sementara mekanika diabaikan. Meskipun demikian
terdapat beberapa karya yang mencoba menerjemahkan
kerja mekanika dalam prinsip matematika seperti tuas
(Archimedes) atau simple machines (Hero).
● Abad pertengahan
○ Seni teknik dan mekanika mengalami perkembangan. Seni
teknik dan mekanik memiliki hubungan dengan beberapa
pengetahuan teoritis tertentu.
○ Hugh of St. Victor mendefinisikan kelompok seni mekanik
dari: tenun, pengecoran, navigasi, pertanian, berburu,
kedokteran, drama.
○ Munculnya pandangan empiris dan konsep eksperimen
diperkenalkan oleh Grosseteste.
○ Abad Pertengahan menciptakan pondasi untuk
pemahaman yang lebih holistik antara filsafat alam dan
seni teknis, membuka jalan bagi pengembangan ilmu
rekayasa
● Periode modern awal
○ Para insinyur Renaisans membawa seni mekanik menjadi
bentuk pengetahuan yang sistematis yang dapat dipelajari
dan dibagikan. Mereka juga mendukung menjembatani
kesenjangan sosial dan intelektual antara seni mekanik dan
filsafat alam.
○ Munculnya terjemahan baru karya filsuf Yunani berkontribusi
pada Scientific Revolution (Revolusi Ilmiah).
○ Munculnya ideologi Baconian, yang mempopulerkan
gagasan bahwa filsafat alam harus bermanfaat dan
memberikan manfaat praktis, turut mendukung
transformasi filsafat alam menjadi ilmu:
■ Di beberapa universitas, fakultas kedokteran mulai
lebih diminati daripada ketuhanan
■ Beredarnya buku terjemahan Plator dan Archimedes
memicu minat dalam pengembangan teori
matematika dan filsafat alam
■ Munculnya pandangan bahwa kombinasi
pengetahuan teoritis dan eksperimental dapat
digunakan untuk memanipulasi kekuatan alam untuk
tujuan praktis tertentu.
○ Pandangan ini mempengaruhi pendirian Royal Society of
London yang menjadi cikal bakal laboratorium penelitian
industri.

Rekayasa Sistem (System Engineering)


● Rekayasa Sistem berfungsi memandu kegiatan rekayasa atau
pengembangan sistem kompleks (Kossiakoff, et al 2020)
○ Memandu berarti memimpin, mengelola, mengarahkan,
biasanya berdasarkan keunggulan pengalaman dalam
mencapai tujuan yang sudah ditentukan.
○ Sistem adalah sekelompok komponen yang saling terkait
yang bekerja bersama menuju tujuan tertentu
○ Sistem kompleks berarti sistem yang terdiri dari beragam
elemen yang saling terkait secara kompleks/rumit, dan
memerlukan rekayasa sistem untuk mengelola
rekayasa/pengembangannya.
● Rekayasa Sistem adalah proses rekayasa yang terstruktur
berdasarkan rekayasa simultan (concurrent engineering) dan
menggabungkan proses desain rekayasa (engineering design
process).
● Rekayasa Sistem adalah pendekatan disiplin untuk definisi,
implementasi, integrasi, dan operasi suatu sistem (produk atau
layanan) dengan penekanan pada pemenuhan kebutuhan
kinerja fungsional, fisik, dan operasional pemangku kepentingan
dalam lingkungan penggunaan yang dimaksudkan selama siklus
hidup yang direncanakan dalam batasan biaya dan jadwal.
● Rekayasa Sistem mencakup kegiatan rekayasa dan kegiatan
manajemen teknis yang terkait dengan definisi tersebut dengan
mempertimbangkan hubungan antarmuka di semua elemen
sistem, sistem lain, atau sebagai bagian dari sistem yang lebih
besar. (Handbook System Engineering NASA)

Perbedaan Rekayasa Sistem dengan Disiplin Rekayasa Tradisional


● Rekayasa sistem berfokus pada sistem secara keseluruhan
berikut seluruh kegiatan operasionalnya.
○ Rekayasa sistem menganalisis faktor internal sistem dengan
memperhatikan desain rekayasa dari sistem itu sendiri.
○ Rekayasa sistem turut menganalisis faktor eksternal seperti
interaksi dengan sistem lain atau lingkungan, identifikasi
kebutuhan pelanggan, lingkungan operasional sistem,
sistem antarmuka, persyaratan dukungan logistik,
kemampuan personel operasional, dan faktor-faktor
lainnya.
● Insinyur rekayasa sistem turut berperan dalam desain sistem.
Mereka ikut bertanggung jawab memimpin tahap perkembangan
konsep dari sistem baru, yang berakhir dengan desain fungsional
dari sistem yang mencerminkan kebutuhan pengguna.
○ Keputusan desain tidak dapat sepenuhnya didasarkan
pada pengetahuan kuantitatif, seperti pada disiplin
rekayasa tradisional, tetapi seringkali harus mengandalkan
penilaian kualitatif terhadap komponen yang tidak dapat
dibandingkan dan memanfaatkan pengalaman dari
berbagai disiplin ilmu, terutama ketika berurusan dengan
teknologi baru.
● Rekayasa sistem menjembatani disiplin rekayasa tradisional.
Keragaman elemen dalam sistem kompleks memerlukan
berbagai disiplin rekayasa lainnya dalam desain dan developnya.
○ Berbagai elemen tidak dapat direkayasa secara
independen lalu disatukan dalam sebuah sistem tunggal.
Insinyur sistem harus mampu membimbing dan
mengkoordinasikan desain untuk tiap-tiap elemen individu
sesuai kebutuhan agar interaksi dan antarmuka setiap
elemen-elemen sistem dapat kompatibel dan saling
mendukung.
○ Koordinasi seperti itu penting ketika elemen-elemen sistem
individu dirancang, diuji, dan dipasok oleh
perusahaan/organisasi yang berbeda.

Rekayasa Sistem dan Manajemen Proyek


● Rekayasa dari suatu sistem kompleks dimulai dengan tahap
eksplorasi dimana konsep baru dihasilkan untuk memenuhi
kebutuhan atau untuk memanfaatkan peluang teknologi.
● Ketika keputusan untuk merekayasa konsep dilakukan, hal ini
memicu aktivitas “proyek” yang membutuhkan tim yang
berdedikasi, manajer proyek dibantu orang-orang yang memiliki
spesialisasi yang dibutuhkan di dalamnya.
● Rekayasa sistem menjadi bagian inheren dari manajemen proyek
— yang akan memandu rekayasa itu sendiri, menetapkan
tujuannya, membimbing pelaksanaannya, mengevaluasi
hasilnya, dan menentukan tindakan korektif yang diperlukan agar
proses tetap berjalan sesuai rencana.
● Manajemen aspek perencanaan dan pengendalian proyek, yang
meliputi keuangan, kontrak, dan hubungan dengan pelanggan,
didukung oleh rekayasa sistem tetapi umumnya bukan bagian
dari rekayasa sistem.
● Pengakuan akan pentingnya rekayasa sistem oleh setiap peserta
dalam proyek akan menjadi implikasi penting agar implementasi
semakin efektif dan diterima oleh pengguna.

Perspektif dalam Rekayasa Sistem

Bidang Rekayasa Sistem


● Rekayasa sistem memiliki korelasi dengan disiplin rekayasa
tradisional (electrical, mechanic, aerodynamic, civil, architecture,
dll)
● Rekayasa sistem sebagai panduan untuk desain sistem dalam
konteks proyek maka melibatkan manajemen sebagai aspek
kunci pengembangan sistem.
○ Fungsi dukungan manajemen yang penting bagi rekayasa
sistem mencakup manajemen mutu, SDM, dan keuangan
menjadi bagian kesatuan dalam pengembangan sistem.
● Contohnya operation research mencakup penyediaan struktur
yang mengarah pada analisis kuantitatif dari alternatif dan
keputusan optimal. Desain sistem berfokus pada struktur dan
arsitektur. Sistem kontrol berfokus pada manajemen antarmuka
dan sistem umpan balik.
● Tumpang tindih elemen-elemen dengan rekayasa sistem
memberikan perspektif integral untuk analisis biaya yang efektif
dan memenuhi kebutuhan pengguna.
○ Seiring dengan rekayasa sistem yang berkembang, akan
ada jumlah perspektif yang semakin meningkat dari
berbagai bidang yang mengadopsinya sebagai milik
mereka sendiri.

Hirarki dan Elemen Sistem Kompleks


● Sistem: satu set elemen terintegrasi yang dikreasi untuk
memenuhi tujuan yang telah ditentukan. Contoh: sistem
informasi, sistem komunikasi, sistem pemrosesan material,
sisterm aerospace
● Sub-Sistem: Elemen utama sistem yang melakukan subset yang
terkait erat dengan fungsi sistem secara keseluruhan, tidak
mampu melakukan fungsi yang berguna karena ketiadaan
subsistem pendampingnya. Contoh: database, signal networks,
material preparation, mesin.
● Komponen: berbagai entitas yang umumnya merujuk pada
elemen pada item konfigurasi (CI). Contoh: data displays,
database program, signal receivers, power transfer, material
reactors, thrust generators.
● Sub-komponen: bagian komponen yang melakukan fungsi dasar
yang terdiri dari beberapa bagian. Contoh: library utilities, signal
amplifiers, cathoda ray tubes, gear trains, reactive valves, rocket
nozzles
● Bagian (parts): elemen terendah yang tidak melakukan fungsi
signifikan kecuali berkombinasi dengan bagian lain. Mayoritas
diperoleh secara komersial. Contoh: algoritma, transformer, LED,
gears, couplings, seals

Materialisasi Sistem
● Proses dalam pengembangan sistem baru dapat dianggap
sebagai "materialisasi" sistem secara berurutan dari kebutuhan
abstrak menjadi kumpulan komponen aktual yang bekerja sama
untuk melakukan serangkaian fungsi kompleks guna memenuhi
kebutuhan tersebut. Untuk mengilustrasikan proses ini
○ Tabel berikut menampilkan proses materialisasi selama
fase siklus hidup proyek.
Domain Pengetahuan System Engineer dan Design Specialist
● Berdasarkan hirarki sistem, terlihat bahwa insinyur sistem harus
memiliki pengetahuan untuk mengelola sistem hingga
komponen-komponen pembentuknya.
● Sementara spesialis desain harus memiliki pengetahuan yang
meluas dari tingkat terendah (parts) naik ke tingkat komponen.
● Pertemuan keduanya di tingkat komponen membuat kedua pihak
harus mampu berkomunikasi efektif, mengidentifikasi masalah
teknis, dan bernegoisasi solusi yang saling menguntungkan bagi
keduanya.
Pendekatan dalam Rekayasa Sistem

Life Cycle Systems Engineering View


● PERT (Program Evaluation and Review Technique) adalah metode
yang digunakan dalam manajemen proyek untuk merencanakan
dan mengendalikan proyek yang kompleks.
○ PERT membantu menentukan estimasi waktu realistis untuk
menyelesaikan setiap tugas, mengidentifikasi jalur kritis
dalam proyek, dan mengelola risiko dengan lebih baik..
● PDR (Preliminary Design Review) adalah tahap dimana desain
awal produk dievaluasi untuk memastikan bahwa desain tersebut
memenuhi persyaratan awal dan tujuan yang ditetapkan.
○ Pada tahap ini, biasanya dilakukan analisis risiko dan
pemahaman yang mendalam terhadap solusi desain yang
diusulkan.
● CDR (Critical Design Review) adalah tahap berikutnya setelah PDR
dimana desain produk telah dikembangkan lebih lanjut dan
divalidasi.
○ Pada tahap ini, desain produk harus sudah sangat matang
dan mendekati finalisasi.
○ Evaluasi dilakukan untuk memastikan desain tersebut dapat
diproduksi secara konsisten dan memenuhi semua
persyaratan teknis dan fungsional yang telah ditetapkan.

Rekayasa Sistem Perangkat Lunak (Software Systems Engineering)


● Rekayasa sistem piranti lunak mengacu pada penerapan
prinsip-prinsip disiplin rekayasa piranti lunak untuk
kreasi/pengembangan piranti lunak
○ Definisi ini berbeda dengan rekayasa piranti lunak yang
mengacu pada pengembangan dan pengiriman produk
piranti lunak, baik yang stand-alone atau embedded.
● S/w Sys Eng berada di bawah hirarki Sys Eng, sementara S/w Eng
berada di bawah hirarki S/w Sys Eng.
○ Hal ini menunjukkan bahwa s/w adalah subsistem dari
sebuah sistem yang terintegrasi.
○ Insinyur s/w adalah design specialist dalam sebuah hirarki
sistem.
● Setelah sebuah subsistem dialokasikan untuk pengembangan
piranti lunak, sebuah subproses seperti s/w requirement analysis,
architectural s/w design dimulai, dimana hal ini masuk domain
s/w syst eng.
○ Sejumlah langkah rekayasa sistem dan rekayasa s/w
muncul sebelum komponen komponen s/w diintegrasikan
dalam sistem secara keseluruhan.
● Proses desain dan pengembangan fungsi-fungsi s/w menjadi
bagian paling bawah dari hirarki.

Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)


1. Model Linier
2. Model Inkremental

3. Model Spiral
4. Model Agile
a. Adaptive software development
b. Extreme programming
c. Feature-driven development
d. The Crystal family

Pendekatan Desain
Desain dalam Beberapa perspektif
● Desain dapat merupakan serangkaian instruksi yang berdasarkan
pada pengetahuan. Instruksi ini dimaksudkan untuk mengubah
konsep/ide menjadi sesuatu yang bernilai dan dapat digunakan.
○ Desain mewujudkan instruksi untuk menciptakan sesuatu.
Hal ini dapat mencakup rencana, spesifikasi, atau rincian
yang diperlukan untuk realisasi suatu konsep.
○ Desain bukanlah sesuatu yang sebenarnya/hasil nyata
(thing). Desain adalah tahap konseptualisasi dan
perencanaan, sedangkan “thing” adalah hasil fisik atau
fungsional dari desain tersebut.
○ Hal ini dapat dianalogikan dengan source code dan
compiled code. Source code mewakili desain—kumpulan
instruksi dan logika sementara compiled code adalah hasil
yang dapat dieksekusi dan nyata.
● Desain rekayasa (engineering design) merujuk pada suatu proses
yang sistematis dan cerdas dalam menghasilkan dan
mengevaluasi spesifikasi untuk menciptakan artefak.
○ Artefak tersebut dapat berupa produk atau sistem yang
memiliki tujuan tertentu dan memenuhi batasan-batasan
yang telah ditetapkan (Dym dan Little 2000).
○ Proses desain rekayasa mencakup pemikiran yang
terorganisir untuk mencapai hasil yang diinginkan, dengan
mempertimbangkan berbagai aspek seperti bentuk, fungsi,
tujuan, dan batasan yang relevan.
● Pendekatan desain (rekayasa) perangkat lunak (software
engineering design) dianggap sebagai "sesuatu/thing" sekaligus
"proses" yang bersifar sadar, berpusat pada kepentingan
manusia, berdialog dengan bahan, bersifat kreatif,
berkonsekuensi sosial, dan merupakan kegiatan sosial (Winograd
1996).
○ Desain perangkat lunak bukan hanya sekadar produk atau
hasil akhir, tetapi juga mencakup seluruh proses kreatif dan
interaksi sosial yang terlibat dalam menciptakan solusi
perangkat lunak yang memadai.
○ Desain perangkat lunak dipandang sebagai kegiatan yang
mempertimbangkan aspek-aspek manusiawi, kreativitas,
dan dampak sosial, menjadikannya lebih dari sekadar suatu
produk teknis semata.
● Desain dalam sistem informasi merupakan suatu proses yang
iteratif (kumpulan aktivitas) dan produk yang dihasilkan (artefak)
- suatu kata kerja dan kata benda (Walls et al. 1992).
○ Desain sistem informasi tidak hanya mencakup
kegiatan-kegiatan yang berulang untuk merancang suatu
solusi, tetapi juga hasil akhir berupa produk atau artefak
yang tercipta sebagai implementasi dari proses desain
tersebut.
○ Desain sistem informasi dilihat sebagai kombinasi dari
aktivitas-aktivitas berkelanjutan dan hasil akhir yang dapat
diimplementasikan.
Definisi Desain
● Desain merujuk pada aktivitas menghasilkan dan
mengembangkan suatu produk dari suatu kebutuhan, ide, atau
teknologi hingga dokumentasi lengkap yang diperlukan untuk
mewujudkan produk dan memenuhi kebutuhan yang dapat
dirasakan oleh pengguna dan pemangku kepentingan lainnya.
● Desain merupakan fenomena yang kompleks dan serba dimensi,
melibatkan: orang-orang, pengembangan produk, suatu proses
yang melibatkan berbagai aktivitas dan prosedur; beragam
pengetahuan, alat, dan metode; suatu organisasi; serta konteks
mikro-ekonomi dan makroekonomi (Simon, 1981).
● Pemicu:
○ Kebutuhan pelanggan dan produk pesaing;
○ Kebutuhan internal perusahaan pengembangan produk,
seperti pengembangan baru, pengurangan biaya,
otomatisasi produksi, dan tujuan diversifikasi; dan
○ Dari sumber-sumber lain, seperti hasil riset, legislasi,
lingkungan, masyarakat, dan politik..
● Hasil:
○ Engineering nature merujuk pada sistem, produk, atau
proses yang melibatkan penerapan prinsip, metode, dan
praktik rekayasa. Hal Ini bisa mencakup entitas fisik seperti
mesin pembuat kopi atau pesawat terbang, serta entitas
virtual seperti perangkat lunak komputer.
○ Non-engineering nature dapat mencakup sistem, produk,
atau proses yang tidak dirancang atau dipengaruhi praktik
rekayasa tradisional misalnya aspek-aspek yang berfokus
pada pertimbangan bukan rekayasa seperti faktor artistik,
sosial, pemerintah, atau budaya.
○ Kombinasi keduanya seperti:
■ Sistem mekatronika, menggabungkan rekayasa
mekanikal dan sistem kontrol elektronik
■ Sistem Produk-Layanan (kombinasi artefak fisik
dengan pelayanan, seperti skema penyewaan
pesawat atau layanan ponsel)

Kebutuhan untuk mendesain (Requirements)


● Pengetahuan dari tujuan pemangku kepentingan (Stakeholder
goals) dan pemahaman tentang produk itu sendiri.
○ Desain harus memahami apa yang diinginkan pihak yang
terlibat dan bagaimana produk yang dihasilkan memenuhi
hal tsb.
● Siklus hidup desain (design life-cycle) mencakup bagaimana
produk diproduksi, ditransportasikan, diinstalasi, digunakan,
dipelihara, hingga dipensiunkan atau dihentikan penggunaannya.
● Proses mendesain adalah bagaimana memproses siklus ini
secara efektif dan efisien. Hal ini menjadi kesuksesan dalam
menciptakan solusi yang baik.
○ Ini melibatkan pengetahuan tentang metode desain yang
terbaik, bagaimana menggunakan teknologi, dan
pendekatan inovatif dalam mengatasi tantangan desain
yang muncul.
● Implikasinya, engineer (designer) harus mengandalkan
pengetahuan dari berbagai bidang seperti fisika, kimia, ilmu
rekayasa, ekonomi, estetika, ergonomi, perilaku masyarakat,
sosiologi, psikologi, serta menggunakan metode dan alat untuk
mendukung penerapan pengetahuan ini.
Research
● Penelitian dapat didefinisikan secara umum sebagai kegiatan
yang berkontribusi pada pemahaman suatu fenomena (Kuhn
1970; Lakatos 1978).
○ Fenomena umumnya merupakan serangkaian perilaku
suatu entitas yang menarik bagi peneliti atau sekelompok
orang - suatu komunitas penelitian.
○ Pemahaman adalah pengetahuan yang memungkinkan
prediksi perilaku beberapa aspek fenomena.
● Peran penelitian adalah memberikan metode untuk memperoleh
jawaban jawaban tersebut dengan mempelajari bukti-bukti
dalam batasan metode ilmiah.
● Penelitian adalah suatu proses di mana kita berusaha untuk
secara sistematis dan dengan dukungan data mencapai
jawaban atas suatu pertanyaan, penyelesaian suatu masalah,
atau pemahaman yang lebih besar terhadap suatu fenomena.
● Proses ini, disebut sebagai metodologi penelitian, memiliki
delapan karakteristik yang berbeda:
1. Penelitian dimulai dengan suatu pertanyaan atau masalah
2. Penelitian membutuhkan pernyataan tujuan yang jelas
3. Penelitian mengikuti rencana tindakan yang spesifik
4. Penelitian biasanya membagi masalah utama menjadi
submasalah yang lebih mudah dikelola
5. Penelitian dipandu oleh masalah penelitian, pertanyaan,
atau hipotesis spesifik
6. Penelitian menerima beberapa asumsi kritis
7. Penelitian memerlukan pengumpulan dan interpretasi data
atau penciptaan artefak
8. Penelitian secara alamiah bersifat siklis, iteratif, atau lebih
tepatnya heliks.

Penelitian Desain (Design Research)


● Penelitian desain adalah “generating knowledge about design
and for design” (Horváth 2001).
● Latar belakang: peningkatan kompleksitas desain, pentingnya
secara ekonomi, dan kesadaran bahwa desain lebih dari sekadar
penerapan temuan ilmiah.
○ Meskipun desain berdiri di atas dasar ilmiah, ada
kesenjangan besar antara penelitian ilmiah dan produk
rekayasa, yang harus dijembatani oleh seni (kemampuan,
insting) seorang engineer (Gibbons dan Johnson, 1982).
● Tahapan fase dalam penelitian desain: Fase Experiential,
Intellectual, Empirical, dan Experimental (Wallace and Blessing,
2000)
○ Pada fase Experiential (akhir 1950-an), perancang senior
menulis tentang pengalaman mereka dalam proses desain
dan produk yang dihasilkan. Desain-desain tersebut
umumnya sangat spesifik untuk satu domain teknis.
○ Pada fase Intellectual (1960-1980), diusulkan dasar logis dan
konsisten untuk desain, beserta munculnya metodologi,
prinsip, dan metode.
○ Pada fase Empirical (1980-1990), studi empiris untuk
mengumpulkan data, baik di laboratorium maupun dalam
praktik guna memahami bagaimana perancang dan tim
desain benar-benar melakukan desain dan dampak dari
penggunaan metode dan alat baru dalam proses desain.
○ Pada Fase Eksperimental, penelitian mulai fokus pada
pemahaman desain, sayangnya ini terjadi agak independen
dari penelitian yang berfokus pada perbaikan desain;
pemahaman yang meningkat jarang digunakan untuk
memberikan informasi dalam pengembangan dukungan
desain.

Tujuan dalam Penelitian Desain


● Penelitian desain bertujuan untuk membuat desain lebih efektif
dan efisien, dengan tujuan memungkinkan praktik desain
mengembangkan produk yang lebih sukses.
○ Istilah "sukses" digunakan untuk merujuk pada berbagai
pencapaian, termasuk pencapaian tingkat kualitas, biaya,
waktu pemasaran yang diharapkan, serta pencapaian
tujuan perusahaan lainnya, serta pemenuhan kebutuhan
teknis, estetika, ergonomis, atau sosial yang dirasakan.
● Penelitian desain memiliki dua tujuan utama:
○ Perumusan dan validasi model dan teori tentang fenomena
desain dengan segala aspeknya (orang, produk,
pengetahuan/metode/alat, organisasi, mikroekonomi, dan
makroekonomi), dan
○ Pengembangan dan validasi dukungan yang didasarkan
pada model dan teori ini, untuk meningkatkan praktik
desain, termasuk pendidikan, dan hasil-hasilnya.

Isu Utama Penelitian Desain


● Status saat ini dari penelitian desain menimbulkan tiga isu terkait
yang perlu ditangani (Blessing dan Chakrabarti 2002):
1. Ketidaktersediaan gambaran menyeluruh dari penelitian yang
sudah ada;
a. Penelitian desain telah berkembang menjadi semakin
kompleks secara signifikan.
b. Tidak mudah untuk melihat tren evolusi, mengidentifikasi
titik-titik pengembangan, menilai signifikansi ilmiah dari
berbagai pendekatan, dan memutuskan bidang target
untuk investasi.
c. Untuk menemukan "orientasi dalam hutan belantara,"
banyak peneliti menunjukkan perlunya melangkah lebih
jauh dan mendirikan basis data arsip komprehensif dari
hasil penelitian untuk memungkinkan perbandingan dan
integrasi.
d. Gambaran menyeluruh tersebut dapat mendukung
identifikasi subset penelitian yang terkait.
2. Ketidakgunaan Hasil Penelitian dalam Praktik (The Lack of Use of
Results in Practice)
a. Sebagian besar hasil penelitian hanya berakhir dalam
publikasi ilmiah dan jarang diterapkan dalam praktik.
b. Jika tujuan penelitian desain adalah untuk meningkatkan
desain, penelitian ini seharusnya memiliki efek pada praktik,
baik secara langsung atau tidak.
c. Badan Ilmu Pengetahuan Nasional Amerika Serikat
merekomendasikan adanya interaksi yang lebih besar dan
lebih efektif antara industri dan peneliti (Shah dan Hazelrigg
1996) untuk:
i. menganalisis kebutuhan industri pada alat dan
teknologi,
ii. mentransfer hasil penelitian menjadi metode yang
dapat digunakan dalam industri; dan
iii. menguji teknologi dalam praktik dan setting industri.
d. Design research “tidak bertemu dengan kebutuhan industri,
dimana pada kebanyakan kasus, hasil penelitian desain
tidak dapat diimplementasikan secara langsung dan
penelitian tidak fokus dengan benar” dan bahwa “terdapat
kekurangan dalam pemahaman bersama antara akademisi
dan industri” (Upton and Yates 2001)
3. Kurangnya Ketegasan Ilmiah (The Lack of Scientific Rigour)
a. Dalam hal ini terutama dalam penerapan metode
penelitian, interpretasi temuan, pengembangan dukungan,
dan validasi dan dokumentasi hasil.
b. Sifat beraneka ragam (multi-faceted) desain memiliki
potensi untuk memberikan nilai, tetapi tidak dapat
dipastikan (keterukurannya).
c. Ada risiko bahwa penelitian dapat berakhir dalam
serangkaian aliran yang tidak terhubung dan dalam
semacam anarki metodologis di mana siapa pun dapat
datang dan mengklaim validitas ilmiah dari karyanya
(Cantamessa 2001).
d. Salah satu alasan mungkin adalah bahwa peneliti desain
“belum sepenuhnya mampu mengatasi kompleksitas luar
biasa dari disiplin ilmu ini” (Samuel dan Lewis 2001), yang
memerlukan berbagai metode untuk diterapkan, seringkali
dari disiplin yang tidak dikenal oleh peneliti desain, seperti
psikologi kognitif.
Design Science (Ilmu Desain)
● Ilmu desain muncul saat teridentifikasi adanya kesenjangan
dalam traditional science yang telah secara eksklusif digunakan
untuk penelitian tertentu.
○ Penelitian dalam paradigma pengetahuan tradisional,
seperti ilmu alam dan ilmu sosial, menghasilkan studi yang
berfokus pada menjelaskan, menggambarkan, atau
mengeksplorasifenomena yang sudah ada (van Aken 2004;
Gibbons dan Bunderson 2005; Manson 2006).
○ Pengetahuan tradisional memiliki keterbatasan ketika
tujuannya adalah untuk mempelajari desain, konstruksi,
atau penciptaan artefak baru, yaitu, sesuatu yang belum
ada, atau untuk melakukan penelitian yang berfokus pada
pemecahan masalah.
○ Paradigma pengetahuan tradisional juga tidak secara
efektif mengurangi kesenjangan antara teori dan praktik,
serta tidak memberikan kontribusi yang signifikan pada
penggunaan pengetahuan dalam situasi nyata.
● Berdasarkan prinsip-prinsip ini, ilmu pengetahuan tradisional
dikritik, dan penggunaan Ilmu Desain direkomendasikan sebagai
paradigma epistemologi baru untuk melakukan penelitian (van
Aken 2004; March dan Smith 1995; Le Moigne 1994; Romme 2003;
Simon 1996).
● Pembahasan Ilmu Desain secara resmi dimulai dengan Simon
(1969, 1996), yang menekankan pentingnya mengembangkan
ilmu yang didedikasikan untuk studi artefak dan bagaimana
mendesain artefak tersebut untuk memberikan hasil yang
memuaskan (Simon 1996, hlm. 198).
○ Artefak dipahami sebagai hal-hal yang dibuat oleh
manusia, dapat dikarakteristikkan dalam fungsi, tujuan, dan
adaptasi. Artefak sering dibahas terutama ketika sedang
dirancang dalam hal imperatif serta deskriptif" (Simon 1996,
hlm. 28).
○ Pemenuhan tujuan atau adaptasi terhadap suatu goal
melibatkan hubungan antara tiga istilah: target atau
sasaran, karakter artefak, dan lingkungan artefak
diterapkan" (Simon 1996, hlm. 28).
● Ilmu Desain juga bertujuan untuk menciptakan pengetahuan dan
bukan hanya menerapkan pengetahuan.
○ Selama proses kreasi, pengetahuan tentang "bagaimana
mendesain" dihasilkan.
● Ilmu Desain adalah ilmu yang berfokus pada desain, tidak
bertujuan untuk menemukan hukum alam atau universal yang
akan menjelaskan perilaku tertentu dari objek yang sedang
diteliti, tetapi bertujuan untuk memahami “proses kognitif yang
digunakan dalam pengembangan desain yang mendefinisikan
mereka” (Le Moigne 1995).
● Ilmu Desain adalah ilmu yang berusaha mengembangkan dan
merancang solusi untuk meningkatkan sistem yang ada,
memecahkan masalah, atau bahkan menciptakan artefak baru
yang berkontribusi pada kinerja manusia yang lebih baik, baik
dalam masyarakat maupun dalam organisasi.
● Ilmu desain bersifat pragmatis dan berorientasi pada solusi, yaitu,
pengetahuan harus dibangun dalam pelayanan tindakan
(Romme 2003; van Aken 2004).
○ Namun diakui bahwa masalah dalam organisasi cenderung
spesifik. Hal ini dapat mencegah generalisasi solusi. Untuk
itu pembatasan solusi dapat digeneralisasikan khusus untuk
Kelas Masalah tertentu.
● Meskipun Ilmu Desain difokuskan pada pemecahan masalah, dia
tidak bertujuan mendapatkan hasil optimal.
○ Tujuannya adalah mendapatkan hasil yang memuaskan
dari konteks dimana masalah tersebut berada (Simon 1996).
○ Perbedaan solusi optimal (ideal) dan solusi yang
memuaskan adalah:
■ “Solusi optimal untuk pendekatan yang
disederhanakan jarang menjadi benar-benar optimal
dalam realitanya” (Simon 1996, hlm. 27)
■ “Pengambil keputusan dapat memilih antara solusi
optimal untuk kondisi lingkungan yang
disederhanakan atau keputusan yang memuaskan
dalam kondisi lingkungan yang lebih mendekati
realita" (Simon 1996).
○ Solusi yang memuaskan dapat dicapai dengan cara berikut:
■ Konsensus diantara para pihak yang terlibat dalam
masalah atau
■ Kemajuan dari solusi saat ini, dibandingkan dengan
solusi yang dihasilkan oleh artefak sebelumnya.
● Ilmu Desain tidak hanya mengusulkan solusi untuk masalah
praktis tetapi juga dapat berkontribusi pada perbaikan teori.
○ Teorisasi terjadi dengan ide baru atau sebagai konsep untuk
teknologi baru yang dapat memfasilitasi penyelesaian
masalah (Venable 2006).
○ Ide ini, yang dapat mendukung sebuah teori, dapat berasal
dari berbagai sumber. Ide ini selanjutnya setelah
dikembangkan melalui penelitian dapat berkontribusi pada
perbaikan teori.
○ Teori-teori tersebut harus memberikan manfaat berupa
peningkatan pada implementasi teknologi atau masalah
tertentu (Venable 2006).
● Penelitian dalam Ilmu Desain, selain ketat dan ilmiah, juga harus
mencari validitas pragmatis, yaitu kegunaan.
○ Validitas pragmatis bertujuan untuk memastikan bahwa
solusi yang diusulkan untuk memecahkan masalah
penelitian tertentu akan benar-benar berfungsi, yang akan
menjamin pencapaian hasil yang diharapkan (van Aken
2011).
○ Validitas pragmatis juga harus mampu mengatasi
pertanyaan-pertanyaan seperti: (i) biaya dan manfaat
solusi; (ii) apakah solusi memenuhi spesifikasi lingkungan
tempat solusi diterapkan; dan (iii) kebutuhan dari
pihak-pihak yang tertarik dengan solusi yang diusulkan (van
Aken 2011; Worren et al. 2002).

Penelitian Ilmu Desain (Design Science Research)


● Penelitian ilmu desain adalah metode yang digunakan dan
diterapkan dalam penelitian ketika tujuan yang diinginkan adalah
artefak atau rekomendasi.
○ Penelitian berbasis ilmu desain dapat dilakukan dalam
lingkungan akademik maupun dalam konteks organisasi.
● Vaishnavi dan Kuechler (2011) menganggap penelitian ilmu
desain sebagai sebuah gagasan baru atau seperangkat teknik
analisis yang memungkinkan pengembangan penelitian dalam
beberapa bidang.
● Penelitian ilmu desain bertujuan untuk mempelajari, meneliti, dan
menyelidiki hal buatan serta perilakunya dari sudut pandang
akademik dan organisasional (Bayazít 2004).
● Penelitian ilmu desain adalah proses yang ketat dalam
merancang artefak untuk memecahkan masalah, mengevaluasi
apa yang telah dirancang, atau apa yang sedang berfungsi, dan
untuk mengkomunikasikan hasilnya (Çagdas dan Stubkjær 2011).
● Penelitian ilmu desain merupakan metode penelitian yang
difokuskan pada pemecahan masalah (March dan Storey 2008).
○ Metode ini digunakan untuk membangun dan
mengevaluasi artefak yang memungkinkan transformasi
kondisi menjadi lebih baik atau diinginkan (March dan Smith
1995; March dan Storey 2008).
○ Artefak yang dibangun atau dievaluasi oleh penelitian ilmu
rekayasa diklasifikasikan sebagai konstruk, model, metode,
dan instantiasi (March dan Smith 1995), yang dapat
menghasilkan perbaikan teori (Hevner dan Chatterjee 2010;
Venable 2006).
● Penelitian ilmu desain sebagai metode berorientasi pada
pemecahan masalah tertentu untuk mendapatkan solusi yang
memuaskan untuk situasi tersebut meskipun solusi tersebut tidak
optimal.
○ Namun, solusi yang dihasilkan oleh penelitian ilmu rekayasa
harus dapat digeneralisasikan untuk kelas masalah tertentu
(van Aken 2004, 2005; Sein et al. 2011; Vaishnavi dan Kuechler
2011).
○ Generalisasi untuk kelas masalah tertentu ini dapat
memungkinkan peneliti dan praktisi lain dalam berbagai
situasi untuk menggunakan pengetahuan yang dihasilkan.
● Penerapan penelitian ilmu rekayasa berpotensi mengurangi
kesenjangan yang ada antara teori dan praktik (van Aken 2004,
2005; Romme 2003) karena metode ini tidak hanya berorientasi
pada pemecahan masalah tetapi juga menghasilkan
pengetahuan yang dapat digunakan sebagai referensi untuk
perbaikan teori.
● Terdapat dua faktor penting dalam keberhasilan penelitian ilmu
desain yaitu ketelitian (rigor) dan keterkaitan (relevance).
● Penelitian ilmu desain harus mempertimbangkan relevansi
penelitian terhadap organisasi. Profesional di organisasi menilai
environment (area masalah) sebagai pengetahuan untuk
memecahkan masalah.
○ Environment mengacu pada area masalah diamati. Artefak
beroperasi dalam konteks ini. Environment terdiri dari
orangorang, organisasi, dan teknologinya (Hevner et al.
2004).
● Ketelitian (rigor) menjadi pertimbangan sebagai validitas
penelitian dan untuk peningkatan knowledge base.
○ Knowledge base dapat didefinisikan sebagai lingkungan
dimana peneliti dapat menemukan teori atau artefak yang
telah ada sebelumnya. (Hevner et al. 2004).
○ Knowledge base terdiri dari fondasi dan metode yang sudah
mapan yang diakui oleh komunitas akademik.
○ Namun, Knowledge base seringkali tidak mencukupi. Oleh
karena itu, banyak peneliti, misalnya di bidang manajemen,
masih bertindak sesuai pengalaman sendiri atau trial-and
error ketika merancang artefak baru.
● Penelitian ilmu desain melakukan pengembangan/konstruksi
artefak yang lalu menjalani evaluasi dan justifikasi sesuai
kepentingan peneliti.
○ Untuk mendukung kegiatan tersebut, basis pengetahuan
yang ada perlu dikonsultasikan dan digunakan. Metode
Metode dalam knowledge base digunakan terutama untuk
mendukung aktivitas justifikasi dan evaluasi dari artefak
yang dibangun atau teori yang diperbaiki (Hevner et al.
2004).

Kriteria dalam penelitian ilmu desain

Desain Penelitian yang dikembangkan dengan metode


sebagai penelitian ilmu desain harus menghasilkan artefak yang
artefak layak dalam bentuk konstruk, model, metode, atau
instansiasi.

Relevansi Tujuan dari penelitian ilmu desain adalah


masalah mengembangkan solusi untuk memecahkan masalah
yang penting dan relevan bagi organisasi

Evaluasi Utilitas, kualitas, dan efikasi dari artefak harus secara


desain ketat ditunjukkan melalui metode evaluasi yang
dilaksanakan dengan baik.

Kontribusi Penelitian yang dilakukan dengan metode penelitian


penelitian ilmu desain harus memberikan kontribusi yang jelas
dan dapat diverifikasi dalam area spesifik dari artefak
yang dikembangkan dan menyajikan dasar yang jelas
tentang fondasi desain dan/atau metodologi desain.

Ketelitian Penelitian harus didasarkan pada penerapan metode


penelitian yang ketat dan teliti baik selama pembangunan
maupun evaluasi artefak.

Desain Pencarian artefak yang efektif memerlukan


sebagai penggunaan sarana yang tersedia untuk mencapai
proses tujuan yang diinginkan, sambil memenuhi hukum yang
penelitian mengatur lingkungan dimana masalah diteliti.

Mengkomu Penelitian yang dilakukan dengan penelitian ilmu desain


nikasikan harus disampaikan kepada dua audiens, yaitu yang
penelitian lebih berorientasi pada teknologi dan yang lebih
berorientasi pada manajemen.

Metodologi Rekayasa STI


System Engineering
Siklus Hidup Sistem
● Siklus hidup sistem dimulai dari perancangan konsep,
pembangunan sistem, hingga pasca perkembangan sistem.
● Tahap pertama adalah pengembangan konsep, yang
merupakan tahap awal formulasi dan definisi konsep sistem yang
dipandang paling memenuhi kebutuhan yang valid
● Tahap kedua adalah tahap pengembangan rekayasa, yang
mencakup translasi konsep sistem menjadi desain fisik sistem
yang divalidasi yang memenuhi persyaratan operasional, biaya,
dan jadwal
● Tahap ketiga adalah pasca pengembangan, yang mencakup
produksi, penyebaran, operasi, dan dukungan sistem sepanjang
masa pakainya.
Model SIklus Hidup Sistem

● Hubungan di antara tahap utama dalam siklus hidup sistem


memiliki input dan output utama dari masing-masing tahap.
● Informasi sebelah atas berkaitan dengan aliran informasi dalam
bentuk kebutuhan, spesifikasi, dan dokumentasi, dimulai dari
defisiensi operasional.
● Informasi sebelah bawah blok adalah evolusi bertahap
representasi desain dari sistem rekayasa yang dimulai dari
peluang teknologi, konsep, hingga sistem yang sudah
operasional.
Tahap 1: Pengembangan Konsep
● Tahap pengembangan konsep, mencakup analisis dan
perencanaan yang diperlukan untuk menetapkan kebutuhan
akan sistem baru, kelayakan realisasinya, dan arsitektur sistem
spesifik yang dipandang paling memenuhi kebutuhan pengguna.
● Tahap ini disebut juga arsitektur sistem (Maier dan Rechtin, 2009)
dengan menggunakan analogi arsitek bangunan yang
menerjemahkan kebutuhan klien menjadi rencana dan spesifikasi
yang dapat dibidik dan dibangun oleh developer.
● Pada tahap ini investasi biasanya masih sedikit meskipun
mungkin butuh waktu lama dan usaha yang tinggi dalam
memahami lingkungan operasional dan mengeksplorasi
teknologi yang relevan. Tahap Tahap selanjutnya adalah dimana
sebagian besar investasi akan diperlukan.
● Tujuan utama dari tahap pengembangan konsep adalah:
○ Menetapkan bahwa ada kebutuhan (dan pasar) yang valid
untuk sistem baru yang teknis dan ekonomis layak;
○ Mengeksplorasi konsep sistem potensial dan merumuskan
serta memvalidasi seperangkat persyaratan kinerja sistem;
○ Memilih konsep sistem yang paling menarik, menetapkan
karakteristik fungsionalnya, dan mengembangkan rencana
rinci untuk tahap-tahap berikutnya dari rekayasa, produksi,
dan penyebaran operasional sistem; dan
○ Mengembangkan teknologi baru yang diperlukan oleh
konsep sistem yang dipilih dan memvalidasi
kemampuannya untuk memenuhi persyaratan.
● Tahap pengembangan konsep dari siklus hidup rekayasa sistem
mencakup tiga subtahap: analisis kebutuhan, eksplorasi konsep,
dan definisi konsep.
● Gambar menunjukkan fase, metode/teknik, serta input dan output
dari setiap fase

Sub-tahap 1.1 Analisis Kebutuhan


● Sub-tahap ini menjadi aktivitas awal untuk menentukan
kebutuhan sistem baru dengan mempertimbangkan kelayakan
teknis dan pendekatan praktis untuk memenuhi kebutuhan
tersebut (system studies)
● Tahap Ini melibatkan pemeriksaan kritis terhadap kemampuan
dan efektivitas operasional yang diperlukan dalam sistem baru
serta penilaian terhadap teknologi yang tersedia (technology
assessment).
● Hasil dari proses analisis operasional sistem serta penilaian
teknologi digunakan untuk mendapatkan rencana kemampuan
dan efektivitas operasional sistem baru (operational analysis).
● Output adalah deskripsi kemampuan sistem (system capabilities)
dan deskripsi efektivitas operasional sistem (system operational
effectiveness)
○ Deskripsi kemampuan dan efektivitas operasional sistem
baru belum dapat disebut sebagai dokumen persyaratan,
tetapi merupakan dasar bagi pengembangan dokumen
tersebut.
Sub-tahap 1.2 Eksplorasi Konsep
● Tahap ini mengeksplorasi potensi konsep sistem dalam
memenuhi kebutuhan yang diharapkan dan dengan biaya yang
terjangkau (requirement analysis).
● Metode yang dapat digunakan misalnya metode kuantitatif
(decision support methods) atau penilaian ahli (brainstorming)
untuk menghasilkan beberapa konsep sistem
● Jumlah konsep yang dihasilkan bisa sangat beragam namun
akan dengan cepat berkurang menjadi beberapa opsi alternatif
yang memungkinkan untuk dibuat (concept synthesis)
○ Penting untuk memahami kelayakan dari beberapa konsep
akhir yang diusulkan yang akan menjadi input pada tahap
berikutnya.
○ Sintesis konsep juga dilakukan berdasarkan proses
eksperimen kelayakan (feasibility) dengan mengevaluasi
kemungkinan atau kelayakan dari suatu konsep sebelum
mengalokasikan sumber daya yang signifikan ke dalamnya
● Output: dokumen resmi dari persyaratan kinerja sistem (system
performance requirements) dan serangkaian kandidat konsep
sistem (candidate system concepts).
Sub-tahap 1.3 Pendefinisian Konsep
● Dalam sub-tahap ini dilakukan aktivitas penetapan konsep
sistem dengan mempertimbangkan kinerja relatif, utilitas
operasional, risiko pengembangan, dan keterjangkauan biaya
dari berbagai konsep alternatif yang tersedia (analysis of
alternative).
● Setelah konsep sistem ditetapkan, selanjutnya dilakukan
penetapan arsitektur fungsional (functional architecture) dan
arsitektur fisik (physical architecture) sebagai bahan untuk
kegiatan rekayasa selanjutnya.
● Output: Spesifikasi fungsional yang menjelaskan apa yang dapat
dilakukan sistem; Konsep sistem yang terpilih.

Tahap 2: Pengembangan Rekayasa


● Tahap pengembangan rekayasa adalah proses merancang
sistem untuk dapat mengerjakan fungsi-fungsi yang sudah
ditentukan sesuai konsep awal sistem.
● Pada tahap ini sistem berusaha diwujudkan dalam bentuk fisik
yang dapat diproduksi secara ekonomis, dioperasikan, dan
mudah dalam perawatannya selama berjalan di lingkungan
operasional.
● Rekayasa sistem terutama berkaitan dengan memandu proses
pengembangan dan desain rekayasa, menentukan dan
mengelola antarmuka, mengembangkan rencana pengujian, dan
menentukan bagaimana ketidaksesuaian kinerja sistem yang
terungkap selama pengujian dan evaluasi diperbaiki.
● Tujuan utama dari tahap pengembangan rekayasa adalah:
○ Melakukan pengembangan rekayasa dari sistem prototipe
yang memenuhi persyaratan kinerja, kehandalan,
keterpeliharaan, dan keamanan; dan
○ Merancang sistem untuk produksi dan penggunaan yang
ekonomis dan untuk mendemonstrasikan kesesuaian
operasionalnya
● Pada tahapan ini terdapat tiga sub-tahapan yang terjadi yaitu:
pengembangan lanjutan, desain rekayasa, integrasi dan evaluasi.

Sub-tahap 2.1 Pengembangan Lanjutan


● Sub-tahap ini bertujuan mengidentifikasi dan mengurangi risiko
pengembangan sistem (risk management).
○ Hasil dari perancangan konsep umumnya masih bersifat
analitis dan dilakukan dengan sumber daya terbatas
sehingga kemungkinan ada potensi yang belum
teridentifikasi.
○ Sub-tahap ini mengungkap dan menangani masalah yang
belum teridentifikasi tersebut sebagai tahap paling awal
yang harus segera terselesaikan.
● Tujuan selanjutnya adalah mengembangkan spesifikasi desain
sistem yang merupakan kebutuhan mendetil perangkat keras
dan piranti lunak sistem.
○ Sub-tahap ini memberikan dasar bagi konversi persyaratan
sistem fungsional menjadi spesifikasi sistem dan
persyaratan desain komponen.
○ Disini dilakukan pendefinisian sistem menjadi subsystem
hingga komponen (sub-system definition dan component
specification)
● Outputnya adalah spesifikasi desain sistem dan model
pengembangan yang tervalidasi.
○ Spesifikasi desain sistem adalah penyempurnaan spesifikasi
fungsional
○ Model pengembangan adalah bentuk akhir dimana
ketidakpastian yang disebutkan telah teridentifikasi dan
terselesaikan, sehingga telah “tervalidasi”. Selain itu juga
untuk mengisyaratkan bahwa rancangan sistem dapat
dikerjakan dan diproduksi.
Sub-tahap 2.2 Desain Rekayasa

Anda mungkin juga menyukai