Materialisasi Sistem
● Proses dalam pengembangan sistem baru dapat dianggap
sebagai "materialisasi" sistem secara berurutan dari kebutuhan
abstrak menjadi kumpulan komponen aktual yang bekerja sama
untuk melakukan serangkaian fungsi kompleks guna memenuhi
kebutuhan tersebut. Untuk mengilustrasikan proses ini
○ Tabel berikut menampilkan proses materialisasi selama
fase siklus hidup proyek.
Domain Pengetahuan System Engineer dan Design Specialist
● Berdasarkan hirarki sistem, terlihat bahwa insinyur sistem harus
memiliki pengetahuan untuk mengelola sistem hingga
komponen-komponen pembentuknya.
● Sementara spesialis desain harus memiliki pengetahuan yang
meluas dari tingkat terendah (parts) naik ke tingkat komponen.
● Pertemuan keduanya di tingkat komponen membuat kedua pihak
harus mampu berkomunikasi efektif, mengidentifikasi masalah
teknis, dan bernegoisasi solusi yang saling menguntungkan bagi
keduanya.
Pendekatan dalam Rekayasa Sistem
3. Model Spiral
4. Model Agile
a. Adaptive software development
b. Extreme programming
c. Feature-driven development
d. The Crystal family
Pendekatan Desain
Desain dalam Beberapa perspektif
● Desain dapat merupakan serangkaian instruksi yang berdasarkan
pada pengetahuan. Instruksi ini dimaksudkan untuk mengubah
konsep/ide menjadi sesuatu yang bernilai dan dapat digunakan.
○ Desain mewujudkan instruksi untuk menciptakan sesuatu.
Hal ini dapat mencakup rencana, spesifikasi, atau rincian
yang diperlukan untuk realisasi suatu konsep.
○ Desain bukanlah sesuatu yang sebenarnya/hasil nyata
(thing). Desain adalah tahap konseptualisasi dan
perencanaan, sedangkan “thing” adalah hasil fisik atau
fungsional dari desain tersebut.
○ Hal ini dapat dianalogikan dengan source code dan
compiled code. Source code mewakili desain—kumpulan
instruksi dan logika sementara compiled code adalah hasil
yang dapat dieksekusi dan nyata.
● Desain rekayasa (engineering design) merujuk pada suatu proses
yang sistematis dan cerdas dalam menghasilkan dan
mengevaluasi spesifikasi untuk menciptakan artefak.
○ Artefak tersebut dapat berupa produk atau sistem yang
memiliki tujuan tertentu dan memenuhi batasan-batasan
yang telah ditetapkan (Dym dan Little 2000).
○ Proses desain rekayasa mencakup pemikiran yang
terorganisir untuk mencapai hasil yang diinginkan, dengan
mempertimbangkan berbagai aspek seperti bentuk, fungsi,
tujuan, dan batasan yang relevan.
● Pendekatan desain (rekayasa) perangkat lunak (software
engineering design) dianggap sebagai "sesuatu/thing" sekaligus
"proses" yang bersifar sadar, berpusat pada kepentingan
manusia, berdialog dengan bahan, bersifat kreatif,
berkonsekuensi sosial, dan merupakan kegiatan sosial (Winograd
1996).
○ Desain perangkat lunak bukan hanya sekadar produk atau
hasil akhir, tetapi juga mencakup seluruh proses kreatif dan
interaksi sosial yang terlibat dalam menciptakan solusi
perangkat lunak yang memadai.
○ Desain perangkat lunak dipandang sebagai kegiatan yang
mempertimbangkan aspek-aspek manusiawi, kreativitas,
dan dampak sosial, menjadikannya lebih dari sekadar suatu
produk teknis semata.
● Desain dalam sistem informasi merupakan suatu proses yang
iteratif (kumpulan aktivitas) dan produk yang dihasilkan (artefak)
- suatu kata kerja dan kata benda (Walls et al. 1992).
○ Desain sistem informasi tidak hanya mencakup
kegiatan-kegiatan yang berulang untuk merancang suatu
solusi, tetapi juga hasil akhir berupa produk atau artefak
yang tercipta sebagai implementasi dari proses desain
tersebut.
○ Desain sistem informasi dilihat sebagai kombinasi dari
aktivitas-aktivitas berkelanjutan dan hasil akhir yang dapat
diimplementasikan.
Definisi Desain
● Desain merujuk pada aktivitas menghasilkan dan
mengembangkan suatu produk dari suatu kebutuhan, ide, atau
teknologi hingga dokumentasi lengkap yang diperlukan untuk
mewujudkan produk dan memenuhi kebutuhan yang dapat
dirasakan oleh pengguna dan pemangku kepentingan lainnya.
● Desain merupakan fenomena yang kompleks dan serba dimensi,
melibatkan: orang-orang, pengembangan produk, suatu proses
yang melibatkan berbagai aktivitas dan prosedur; beragam
pengetahuan, alat, dan metode; suatu organisasi; serta konteks
mikro-ekonomi dan makroekonomi (Simon, 1981).
● Pemicu:
○ Kebutuhan pelanggan dan produk pesaing;
○ Kebutuhan internal perusahaan pengembangan produk,
seperti pengembangan baru, pengurangan biaya,
otomatisasi produksi, dan tujuan diversifikasi; dan
○ Dari sumber-sumber lain, seperti hasil riset, legislasi,
lingkungan, masyarakat, dan politik..
● Hasil:
○ Engineering nature merujuk pada sistem, produk, atau
proses yang melibatkan penerapan prinsip, metode, dan
praktik rekayasa. Hal Ini bisa mencakup entitas fisik seperti
mesin pembuat kopi atau pesawat terbang, serta entitas
virtual seperti perangkat lunak komputer.
○ Non-engineering nature dapat mencakup sistem, produk,
atau proses yang tidak dirancang atau dipengaruhi praktik
rekayasa tradisional misalnya aspek-aspek yang berfokus
pada pertimbangan bukan rekayasa seperti faktor artistik,
sosial, pemerintah, atau budaya.
○ Kombinasi keduanya seperti:
■ Sistem mekatronika, menggabungkan rekayasa
mekanikal dan sistem kontrol elektronik
■ Sistem Produk-Layanan (kombinasi artefak fisik
dengan pelayanan, seperti skema penyewaan
pesawat atau layanan ponsel)