Anda di halaman 1dari 2

PEMERINTAH KABUPATEN PEMALANG

DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN


SMP NEGERI 1 PULOSARI
Alamat : Jl. Raya Pulosari, Kec. Pulosari, Kab. Pemalang Prov. Jawa Tengah

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Iin Kurniasih, S.Pd Alokasi Waktu : 18 JP (6 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 1 Pulosari Tahun Penyusunan : 2022
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan  Guru menjelaskan lingkungan umum dari Scratch. Hal ini dapat dimulai dengan
Inti pembuatan akun online melalui: https://scratch.mit. edu/ atau instalasi aplikasi
(60 Menit) Scratch pada komputer/ponsel pintar yang tersedia. Aplikasi Scratch dapat diunduh
melalui alamat: https:// scratch.mit.edu/download.
 Guru mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat dilakukan di Scratch. Pilih
menu “Create” di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut.

- Menu A: Kumpulan Kategori Kode yang dapat dilakukan oleh objek.


- Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek. Dapat juga dipilih dari kategori di
menu A. Blok kode tinggal di drag&drop ke bagian menu C untuk menggunakannya
dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif
adalah sprite (Menu G).
- Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
- Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
- Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.

Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.


- Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
- Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan
diperlihatkan di menu D.
- Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di
menu B dapat diimplementasikan untuk masingmasing sprite yang ada.
- Menu H: Nama Project yang dibuat.
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
 Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan Aktivitas APK701: Mari Memahami
Lebih dan Aktivitas APK702: Objek Pertamamu pada buku siswa. Waktu pengerjaan
sekitar 40 menit (1 JP).

Aktivitas AP-K7-01: Mari Memahami Lebih


Tentukan fungsi yang cocok agar kita dapat …..
Kita dapat …. Dengan fungsi ….
… mengatur kapan kode program akan dijalankan
… mengatur kondisi suatu objek terkena sesuatu
… memindahkan objek ke titik tertentu
… mengatur posisi objek ke titik tertentu
… membuat objek menampilkan teks tertentu
… menyembunyikan objek
… mengatur volume dari suara suatu objek
… mendapatkan karakter tertentu dari suatu nilai
… mengatur nilai dari suatu variabel
… membuat suatu objek lebih lambat bergerak
 Guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut dengan siswa di kelas.

Jawaban Aktivitas AP-K7-01: Mari, Memahami Lebih


 Events  Looks  Operators
 Events  Looks  Variables
 Motion  Sound  Control
 Motion

Jawaban Aktivitas AP-K7-02: Objek Pertamamu


- Event yang dilakukan contoh sebelumnya adalah When space key pressed dan
When bendera hijau clicked.
- Kode tadi akan membuat sprite kucing bergerak ke arah diagonal ke atas karena
sumbu X dan sumbu Y terus bertambah 10.
- Perbedaannya “change x” akan membuat sprite bergerak ke kanan sumbu X makin
besar, sedangkan “move” akan membuat sprite bergerak ke bawah sumbu Y makin
kecil.
- Nilai direction: 90. Karena samasama menghadap sumbu X.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Anda mungkin juga menyukai