Anda di halaman 1dari 18

2023/2024

MODUL AJAR
BAB 7 : ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN

PENYUSUN : ILHAM SAPUTRA, S.Pd

NIP : 19941031 202012 1 002

KELAS/FASE : VII / D

SMP NEGERI 13 MALANG


Jl. Sunan Ampel 2, RT.9/RW.2, Dinoyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur
65144

Situs Pendidikan hanya di © www.ilmuguru.org


PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA

INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

KOMPETENSI AWAL
• Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objekobjek yang dapat diprogram,
dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
• Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
• Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
• Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
• Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya.
• Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan
oleh guru.

SARANA DAN PRASARANA


1. Gawai 4. Buku Teks 7. Handout materi
2. Laptop/Komputer PC 5. Papan tulis/White Board 8. Infokus/Proyektor/Pointer
3. Akses Internet ilmuguru.org 6. Lembar kerja 9. Referensi lain yang

MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi

PROFIL PELAJAR PANCASILA TARGET PESERTA DIDIK


1. Beriman dan bertakwa kepada Tuhan yang Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak
maha Esa ada kesulitan dalam mencerna dan
2. Bergotong royong, Berkebinekaan global, memahami materi ajar.
Mandiri, Bernalar Kritis, dan Kreatif

KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objekobjek
yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
• Peserta didik mampu Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
• Peserta didik mampu Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
• Peserta didik mampu Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan
perkakas yang diajarkan.
• Peserta didik mampu Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya.
• Peserta didik mampu Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau
demo yang ditunjukkan oleh guru.

II. PEMAHAMAN BERMAKNA


• Mampu memahami konsep Pemrograman dan Pemrograman Blok
• Mampu memahami Eksplorasi Fungsi Dasar
• Mampu Bermain Robot Manual

III. PERTANYAAN PEMANTIK


1. Pertanyaan Pemantik Pembelajaran
• Makin banyak sistem/aplikasi/games/program yang digunakan oleh orang pada
umumnya. Bagaimana membuat semuanya itu?
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; mereview materi sebelumnya; dan
menyampaikan penilaian hasil pembelajaran materi sebelumnya.
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru menjelaskan lingkungan umum dari Scratch. Hal ini dapat dimulai dengan
Inti pembuatan akun online melalui: https://scratch.mit. edu/ atau instalasi aplikasi
(90 Menit) Scratch pada komputer/ponsel pintar yang tersedia. Aplikasi Scratch dapat diunduh
melalui alamat: https:// scratch.mit.edu/download.
• Guru mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat dilakukan di Scratch. Pilih
menu “Create” di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut.

- Menu A: Kumpulan Kategori Kode yang dapat dilakukan oleh objek.


- Menu B: Kode yang dapat di-assign untuk objek. Dapat juga dipilih dari kategori di
menu A. Blok kode tinggal di drag&drop ke bagian menu C untuk menggunakannya
dan hasilnya dapat dilihat di bagian menu D. Contoh di sini apabila yang aktif
adalah sprite (Menu G).
- Menu B dapat berubah apabila objek yang aktif adalah “Backdrops” (Menu F).
- Menu C: Daftar blok kode yang diimplementasikan pada objek.
- Menu D: Stage Grid untuk review hasil implementasi blok kode pada objek.

Grid ini memiliki titik X dan Y yang berpusat di tengah, contohnya:

Titik X dan Y ini membantu untuk penentuan posisi dari objek.


- Menu E: Di bagian ini, kalian dapat meng-customize bentuk dan suara dari
objek/backdrops sesuai kreativitas sendiri.
- Menu F: kalian dapat mengatur backdrops yang akan digunakan. Hasilnya akan
diperlihatkan di menu D.
- Menu G: Kumpulan sprite yang digunakan pada project. Blok kode yang ada di
menu B dapat diimplementasikan untuk masingmasing sprite yang ada.
- Menu H: Nama Project yang dibuat.
• Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan aktifitas pada modul yang telah
diberikan secara online.

• Jika siswa sudah menyelesaikan satu projek, maka siswa dapat melanjutkan projek
berikutnya sesuai dengan petunjuk yang ada pada modul praktikum
• Siswa juga harus menjawab soal latihan pada projek-projek tersebut (jika ada).

Penutup (10 Menit)


1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Siswa yang belum menyelesaikan modul praktikum minggu lalu dapat melanjutkan
Inti terlebih dahulu. Jika sudah selesai dapat melanjutkan aktifitas berikutnya.
(90 Menit) • Guru memberikan pengantar tentang:
- Apa itu event dalam pemrograman.
- Perulangan/looping dalam pem rograman.
- Kondisi dalam pem rog raman
• Guru dapat menampilkan contohcontoh program Scratch yang mengandung event,
perulangan, kondisi, sprite lebih dari satu, suara, dan backdrop.
• Guru mengajak siswa untuk me ngerjakan Aktivitas AP- K703: Jalan Tanpa Henti, Akti
vitas AP-K704: Bermain dengan Suara dan Lebih Natural, Aktivitas APK705: Bermain
dengan Latar Gambar, dan Aktivitas AP-K706: Bermain dengan Karakter pada buku
siswa. Semua aktivitas ini dapat dilakukan siswa secara mandiri. Semua aktivitas ini
bersifat eksplorasi sehingga siswa mencoba Scratch sambil menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang ada.

Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti


Pada aktivitas ini, kalian akan belajar tentang kode Control. Kalian dapat mengatur
berapa banyak kode berulang dan kondisi dari sprite. Dengan kode ini, diharapkan
kalian dapat mengatur kode program dengan lebih baik. Dengan kode Control yang
tepat, akan membuat program kalian menjadi lebih nyaman untuk dijalankan. Kalian
harus dapat membedakan perulangan terbatas dan tidak terbatas. Selain itu,
pengecekan kondisi juga sama pentingnya.
JALAN TANPA HENTI
Langkah Tampilan
Dengan menambahkan kode control forever, sprite
kucing dapat berjalan per 10 langkah terus-menerus
sampai ujung dengan satu kali event (contoh ketika
bendera hijau ditekan).
Kode untuk perulangan tidak terbatas: forever.
Apa efeknya kalau kode control forever diganti dengan Jawab :
kode control repeat sebanyak 5x? ……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………
……………………………………

Tuliskan perbedaannya ketika program dijalankan


• Guru mengajak siswa untuk me ngerjakan Aktivitas AP- K703: Jalan Tanpa Henti, Akti
vitas AP-K704: Bermain dengan Suara dan Lebih Natural, Aktivitas APK705: Bermain
dengan Latar Gambar, dan Aktivitas AP-K706: Bermain dengan Karakter pada buku
siswa. Semua aktivitas ini dapat dilakukan siswa secara mandiri. Semua aktivitas ini
bersifat eksplorasi sehingga siswa mencoba Scratch sambil menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang ada.

• Setelah selesai, guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut dengan siswa.

Jawaban Aktivitas AP-K7-03: Jalan Tanpa Henti


- Control “repeat” hanya akan mengulang sejumlah nilai yang ditentukan, kalau
control “forever” akan terus menerus mengulang hal tersebut.
- Yang aneh adalah ketika sudah sampai ujung, sprite akan tetap berganti costumes
terus menerus.
- Untuk membuat sprite kucing berhenti ketika mencapai ujung dengan, tambahkan
kondisi penentu (logikanya: kalau belum mencapai ujung, sprite akan terus
bergerak).
- Caranya agar sprite kucing akan kembali ke titik awal (X:190 dan Y:0).
- Yang akan terjadi apabila blok “forever” hilang adalah sprite hanya akan bergerak
1x setiap kali bendera hijau ditekan.

Jawaban Aktivitas AP-K7-04: Bermain dengan Suara dan Lebih Natural


- Yang terjadi sesuai kode adalah ketika tombol space ditekan, sprite akan
mengeluarkan suara “meow” setiap bergerak, lalu maju perlahan secara terus-
menerus dan ketika mencapai ujung, sprite akan kembali ke titik awal, dan begitu
seterusnya.
- Beda play sound dan start sound adalah play sound akan menyelesaikan dulu
suaranya sampai selesai baru kode lain dijalankan. Start sound akan dijalankan
tanpa menunggu suara selesai. Efeknya untuk contoh kode yang pertama ialah
ketika menggunakan start sound, suara “meow” akan terdengar tumpang tindih.
- Cara agar sprite kucing bergerak lebih perlahan adalah: menambahkan wait.
- Jika nilai wait makin besar, sprite akan bergerak semakin lambat.
• Cara untuk memanfaatkan costumes:

Aktivitas APK705: Bermain dengan Latar Gambar tidak ada soal pemantik.
Jawaban Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan karakter
- Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai
ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite
basketball, bola akan berputar.
- Apabila control “forever” di sprite basketball dihapus, bola hanya akan bergerak
sejauh nilai turn dan terjadi 1x pertama kali.
- Dengan kode tadi, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball
hanya akan bergerak 1x sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan
sprite kucing.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru menjelaskan cara bermainnya. Dijelaskan mulai dari objek/ spritenya,
Inti fungsi/method apa saja yang dapat dilakukan, serta bagaimana cara kerjanya.
(90 Menit) • Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan kegiatan Ayo Kita Bermain pada hal
211 buku siswa dengan membagi siswa dalam kelompok. Setiap kelompok terdiri atas
empat siswa. Waktu pengerjaan sekitar 40 menit (1 JP).

- Tempatkan Finish pada titik H7.


- Empat sprite langsung ditempatkan di titik berbeda (sesuai gambar). Perhatikan
arah panahnya juga.
- Maju 1 langkah akan disesuaikan dengan arah panah.
- Apabila arah panah menghadap ke atas, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1
kotak ke atas. Contoh: dari A1 akan pindah ke A2.
- Apabila arah panah menghadap ke kiri, maju 1 langkah, artinya akan berpindah 1
kotak ke kiri. Contoh: dari B2 akan pindah ke A2.
- Buatlah gabungan fitur untuk ke-4 sprite agar dapat mencapai titik finish.
- Tambahkan juga apabila sudah mencapai Finish, harus menyebutkan juga kata
“Selesai”.
• Setelah kelompok terbentuk, siswa diharapkan membuat terlebih dulu papan bermain
dan kartukartunya. Siswa juga mempersiapkan kertas yang berisi tabel 3 kolom untuk
menempelkan kartu fungsinya sesuai contoh sebagai lembar kerja.
Kartu Objek:

Setiap siswa akan bertanggung jawab terhadap 1 kartu.

Kartu Fungsi (dari sticky notes, warna menyesuaikan):


Warna Fungsi Fitur
Biru Mengatur Maju A langkah
pergerakan Putar A derajat
Pindah ke titik X dan Y
Ungu Mengatur Bilang A
tampilan Berubah warna A
Kuning Mengatur Ketika permainan dimulai
event Ketika sprite berada di titik yang sama dengan sprite
lain
Hijau Mengatur Hijau Mengatur sense Kondisi sprite mencapai Finish
sense
Orange Mengatur Ulangi aksi sebanyak A kali
control Ulangi aksi terus
Jika kondisi benar, melakukan aksi

Papan Bermain :

Lembar Kerja Pemrograman


Sprite 1 Merah
Kondisi Awal Fitur Kondisi Akhir

Penutup (10 Menit)


1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.

Malang, 2 Januari 2024


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Malang Guru Mata Pelajaran,

Lila Puspitasari, M,Pd Ilham Saputra, S.Pd


NIP. 19681116 199803 2 001 NIP. 19941031 202012 1 002
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

ASESMEN/PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

A. ASESMEN/PENILAIAN
1. Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP NEGERI 13 MALANG
Kelas/Semester : VII/ 2
Tahun Pelajaran : 2023/2024

a. Rubrik Penilaian Pemahaman Bacaan


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Pemahaman Siswa Siswa Siswa Siswa tidak
makna memahami dan memahami dan memahami dan dapat
dapat menjawab dapat menjawab dapat menjawab menjawab
dengan tepat dengan tepat dengan tepat semua
semua sebagian besar sebagian kecil pertanyaan
pertanyaan. pertanyaan. pertanyaan.
Pemahaman Siswa dapat Siswa dapat Siswa dapat Siswa tidak
struktur menyebutkan menyebutkan menyebutkan mampu
semua bagian sebagian besar sebagian kecil menyebutkan
penting dengan dari hal penting dari hal penting hal penting
tepat (katakata dengan tepat dengan tepat dan simpulan
sendiri, atau (katakata (kata-kata bacaan.
menggambarkan sendiri, atau sendiri, atau
dengan mind menggambarkan menggambarkan
map atau dengan mind dengan mind
lainnya). map atau map atau
lainnya) lainnya).
Hasil Test/ ≥80% benar ≥60% benar ≥50% benar ≥40 % benar
Ujian *)

b. Rubrik untuk Menilai Laporan


1) Penilaian Konten Laporan
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Konteks Konteks topik yang Konteks topik yang Konteks topik yang
dibuat jelas. dibuat sebagian dibuat secara
tidak jelas. umum kurang jelas
Tujuan Target jelas dan Tujuan dinyatakan Tujuan hanya
layak, dinyatakan dalam pernyataan dinyatakan secara
dalam pernyataan yang kurang presisi. umum.
ringkas.
Cara, Strategi dan Tidak memakai Tidak memakai
metode tahapan/ cara strategi dan tapi strategi dan
mencapai tujuan Tahapan jelas. Tahapan kurang
dijelaskan dalam jelas.
tahap yang jelas.
Badan nti persoalan, didekomposisi sesuai dengan persoalan yang
Utama diberikan, dikembangkan sesuai konteks.
Penutup/ Kesimpulan didasari Ada bagian dari Kesimpulan tidak
Kesimpulan argumentasi yang kesimpulan yang berelasi dengan
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
kuat dan melenceng dari tujuan.
menunjukkan bahwa tujuan.
tujuan tercapai atau
tidak tercapai.

2) Penilaian Format Penyajian


Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup
Penilaian
Format File Sesuai dengan Sebagian sesuai Ada yang tidak
yang dengan yang sesuai dengan yang
ditentukan. ditentukan (untuk ditentukan.
multifile)
Ukuran file Sesuai dengan <tidak ada nilai B> Melebihi ukuran
batasan yang yang ditentukan.
ditentukan.
Keseluruhan Dicetak rapi, Dicetak seadanya, Dicetak seadanya,
dokumen tampilan baik, kurang lengkap, sulit terlalu detail rinci
lengkap, mudah dibaca, font tidak (terlalu tebal)
dibaca, font standar. sehingga sulit
standar. dibaca.
Typografi Hampir tak ada Beberapa salah ketik. Cukup banyak salah
salah ketik. ketik.
Kaidah Hampir tidak Ada beberapa Cukup banyak
Penulisan ada kesalahan kesalahan penulisan kesalahan
penulisan kaidah bahasa penulisan kaidah
kaidah bahasa Indonesia yang baik bahasa Indonesia
Indonesia yang dan benar. yang baik dan
baik dan benar. benar.

c. Rubrik Penilaian Laporan Aktivitas


Rubrik Aktivitas yang ada, seperti Aktivitas APK701 sampai Aktivitas APK704.
Indikator A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
capaian Sekali
Kesuksesan ≥ 80% lolos 60% 79% lolos 40% 59% lolos 40% 59%
eksekusi, test case. test case. test case. lolos test case.
berdasarkan
persentase
berhasil.
Performansi Sesuai dengan performansi performansi performansi
spesifikasi sistem kurang sistem kurang sistem kurang
performansi. dari spesifikasi dari spesifikasi dari spesifikasi
(0 - 20%). (21 - 40%). (≥ 40%).
Aspek lain Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian Kesesuaian
dengan aspek dengan aspek dengan aspek dengan aspek
lain yang lain yang lain yang lain yang
diharapkan diharapkan diharapkan diharapkan
sebanyak ≥ sebanyak 60% sebanyak 40% sebanyak <
80%. 79%. 59%. 40%.
d. Rubrik Penilaian Kerja Kelompok
1) Penilaian Tim
Komponen A = Baik
B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian Sekali
Pembagian Peran terbagi Peran terbagi Peran terbagi Peran tidak
peran ke semua ke semua ke semua terbagi ke
anggota anggota anggota semua
dengan sangat dengan baik. dengan cukup anggota.
baik. baik.
Pembagian Tugas terbagi Tugas terbagi Tugas terbagi Tugas tidak
tugas ke semua ke semua ke semua terbagi ke
anggota anggota anggota semua
dengan sangat dengan baik. dengan cukup anggota.
baik. baik.
2) Penilaian Individu
Komponen
A = Baik Sekali B = Baik C = Cukup D = kurang
Penilaian
Keaktifan Siswa sangat Siswa aktif Siswa cukup Siswa kurang
sebagai aktif ketika ketika aktif ketika aktif ketika
partisipan bekerja dalam bekerja bekerja dalam bekerja dalam
tim. dalam tim. tim. tim.

B. PENGAYAAN DAN REMEDIAL


1. Pengayaan
Untuk siswa yang dapat cepat menyelesaikan aktivitasnya, aktivitas pembelajaran dapat
dikembangkan dengan mempelajari materi dari situs-situs yang memiliki reputasi bagus,
seperti:
• Pengantar Scratch, https://scratch.mit.edu/about atau
https://csfirst.withgoogle.com/c/cs-first/en/an-unusual-discovery/anunusual-discovery/
an-unusual-discovery.html
• Kegiatan unplugged, https://csunplugged.org/en/ atau
https://code.org/curriculum/unplugged
• Kurikulum plugged Scratch, https://csfirst.withgoogle.com/s/en/home

2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari ini.Guru
dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk menunjukkan pemahaman
mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah dilakukan.

Malang, 2 Januari 2024


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Malang Guru Mata Pelajaran,

Lila Puspitasari, M,Pd Ilham Saputra, S.Pd


NIP. 19681116 199803 2 001 NIP. 19941031 202012 1 002
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK


KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?

B. Refleksi Peserta Didik:


• Bagaimana yang menurutmu paling sulit di pelajaran ini?
• Apa yang akan kamu lakukan untuk memperbaiki hasil belajarmu?
• Kepada siapa kamu akan meminta bantuan untuk memahamai pelajaran ini?
• Jika kamu diminta untuk memberikan bintang 1 samapi 5. Berapa bintang yang akan kamu
berikan?
• Bagian mana dari pelajaran ini yang menurut kamu menyenangkan?

Malang, 2 Januari 2024


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Malang Guru Mata Pelajaran,

Lila Puspitasari, M,Pd Ilham Saputra, S.Pd


NIP. 19681116 199803 2 001 NIP. 19941031 202012 1 002
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864

LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA

Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)


Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP

Lampiran 1 : Modul Praktikum


Modul selengkapnya dapat diakses secara online melalui link:
bit.ly/modul1-scratch
bit.ly/modul1-scratch
Lampiran 2 : Bahan Bacaan Guru Dan Peserta Didik
Algoritma dan Pemrograman

1. Mengapa Perlu Belajar Programming?


Belajar programming (di dalamnya mencakup coding) diperlukan bukan hanya untuk menjadi
programmer (penulis program profesional). Programming diperlukan dalam bidang apa pun,
seperti halnya siapa pun perlu menulis.
1) Informatika membangun keterampilan yang berguna untuk belajar bidangbidang lainnya
termasuk matematika, sains, penyelesaian persoalan, bekerja dalam tim, pembelajaran
berbasis proyek, seni kreatif, dan banyak lagi. Seperti yang dikatakan oleh Steve Jobs
(pencipta komputer apple, yang sangat terkenal): "coding mengajari Anda cara berpikir."
2) Belajar pemrograman sama bergunanya seperti belajar bahasa asing. Makin awal kalian
memulai belajar suatu bahasa asing (bahkan jika kalian dilahirkan di suatu negeri asing),
makin mudah untuk mempelajari dan menguasai bahasa asing tersebut. Bedanya ialah
bahwa bahasa pemrograman dirancang agar kalian dapat memerintahkan komputer
melakukan apa yang kalian rancang.
3) Zaman sekarang, dan di masa mendatang, diprediksi akan banyak sekali lapangan kerja
yang membutuhkan kemampuan programming di seluruh dunia. Pemrograman
komputer mengajarkan keterampilan praktis yang relevan dengan pasar tenaga kerja
saat ini dan masa mendatang.
4) Pertumbuhan kebutuhan tenaga kerja di bidang lain yang membutuhkan kemampuan
programming selalu meningkat. Jika kalian mampu memprogram, kalian akan mudah
bekerja di mana pun.
5) Informatika adalah ilmu yang terpakai di semua bidang karena semua bidang akan
membutuhkan komputer. Komputasi menggerakkan hampir setiap industri dari
pendidikan hingga pertanian, dari hukum hingga bisnis, dan dari konstruksi hingga obat-
obatan. Perangkat lunak (program komputer) berada di balik semua ini.
6) Coding adalah seni terbaru dan membuat kalian akan berkreasi tanpa batas. Banyak
seniman saat ini membuat karya-karya dibantu dengan program komputer.

2. Bagaimana Belajar Programming?


Pertama-tama, kalian akan dikenalkan dengan lingkungan pemrograman yang akan dipakai.
Pengenalan lingkungan pemrograman itu bisa langsung dari internet secara online, dengan
komputer atau gawai yang sudah disiapkan, atau tanpa komputer. Memang, akan lebih asyik
jika ada komputer karena kalian akan bermain blok dan membuatnya bisa berperilaku seperti
yang kalian rancang dalam programnya (susunan bloknya). Jika tidak ada komputer, guru
kalian akan mengatur menjadi permainan, di mana ada sebagian siswa yang akan menjalankan
perintah seolah-olah dia adalah komputernya. Blok akan disusun dalam bentuk kartu yang
secara keseluruhan akan membentuk sebuah program, yaitu “skenario” tindakan yang akan
dieksekusi (dijalankan).

3. Scratch
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.
Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games,
maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari
susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga
dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif,
mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan
penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.

4. Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan
memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.

5. Mengenal “Universe” Scratch


Mari, mengenal apa saja yang dapat kalian lakukan di Scratch. Pilih Menu Create di menu atas
Home.
Lampiran 3 : Glosarium
Pemrograman blok, algoritma, pemrograman, scratch, object, event, conditional.

Lampiran 4 : Daftar Pustaka


• Maresha Caroline Wijanto, dkk. 2021. Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika Kelas VII. Penerbit
Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan,
Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
• Sumber lain yang Relevan
• Internet (Google, Youtube dan situs ilmuguru .org)
• Dan Lingkungan sekitar dan Lain-lain.

Malang, 2 Januari 2024


Mengetahui,
Kepala SMP Negeri 13 Malang Guru Mata Pelajaran,

Lila Puspitasari, M,Pd Ilham Saputra, S.Pd


NIP. 19681116 199803 2 001 NIP. 19941031 202012 1 002

Anda mungkin juga menyukai