MODUL AJAR
BAB 7 : ALGORITMA DAN
PEMROGRAMAN
KELAS/FASE : VII / D
MODUL AJAR
KURIKULUM MERDEKA
INFORMASI UMUM
IDENTITAS MODUL
Nama Penyusun : Ilham Saputra, S.Pd Alokasi Waktu : 9 JP (3 x Pertemuan)
Satuan Pendidikan : SMP Negeri 13 Malang Tahun Penyusunan : 2024
Kelas / Semester : VII/Genap Fase : D
Mata Pelajaran : Informatika Elemen Mapel : AP
KOMPETENSI AWAL
• Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objekobjek yang dapat diprogram,
dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
• Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
• Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
• Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
• Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya.
• Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan
oleh guru.
MODEL PEMBELAJARAN
Project Based Learning (PBL) terintegrasi pembelajaran berdiferensiasi
KOMPETENSI INTI
I. TUJUAN PEMBELAJARAN
• Peserta didik mampu Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objekobjek
yang dapat diprogram, dan perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
• Peserta didik mampu Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
• Peserta didik mampu Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
• Peserta didik mampu Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan
perkakas yang diajarkan.
• Peserta didik mampu Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya.
• Peserta didik mampu Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau
demo yang ditunjukkan oleh guru.
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-1
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; mereview materi sebelumnya; dan
menyampaikan penilaian hasil pembelajaran materi sebelumnya.
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru menjelaskan lingkungan umum dari Scratch. Hal ini dapat dimulai dengan
Inti pembuatan akun online melalui: https://scratch.mit. edu/ atau instalasi aplikasi
(90 Menit) Scratch pada komputer/ponsel pintar yang tersedia. Aplikasi Scratch dapat diunduh
melalui alamat: https:// scratch.mit.edu/download.
• Guru mengajak siswa untuk mengenal apa saja yang dapat dilakukan di Scratch. Pilih
menu “Create” di menu atas Home, lalu akan muncul tampilan seperti berikut.
• Jika siswa sudah menyelesaikan satu projek, maka siswa dapat melanjutkan projek
berikutnya sesuai dengan petunjuk yang ada pada modul praktikum
• Siswa juga harus menjawab soal latihan pada projek-projek tersebut (jika ada).
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-2
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Siswa yang belum menyelesaikan modul praktikum minggu lalu dapat melanjutkan
Inti terlebih dahulu. Jika sudah selesai dapat melanjutkan aktifitas berikutnya.
(90 Menit) • Guru memberikan pengantar tentang:
- Apa itu event dalam pemrograman.
- Perulangan/looping dalam pem rograman.
- Kondisi dalam pem rog raman
• Guru dapat menampilkan contohcontoh program Scratch yang mengandung event,
perulangan, kondisi, sprite lebih dari satu, suara, dan backdrop.
• Guru mengajak siswa untuk me ngerjakan Aktivitas AP- K703: Jalan Tanpa Henti, Akti
vitas AP-K704: Bermain dengan Suara dan Lebih Natural, Aktivitas APK705: Bermain
dengan Latar Gambar, dan Aktivitas AP-K706: Bermain dengan Karakter pada buku
siswa. Semua aktivitas ini dapat dilakukan siswa secara mandiri. Semua aktivitas ini
bersifat eksplorasi sehingga siswa mencoba Scratch sambil menjawab pertanyaan-
pertanyaan yang ada.
• Setelah selesai, guru dapat membahas bersama aktivitas tersebut dengan siswa.
Aktivitas APK705: Bermain dengan Latar Gambar tidak ada soal pemantik.
Jawaban Aktivitas AP-K7-06: Bermain dengan karakter
- Yang terjadi adalah sprite kucing akan terus bergerak maju dan setelah mencapai
ujung akan kembali ke titik awal. Setiap kali sprite kucing menabrak sprite
basketball, bola akan berputar.
- Apabila control “forever” di sprite basketball dihapus, bola hanya akan bergerak
sejauh nilai turn dan terjadi 1x pertama kali.
- Dengan kode tadi, sprite basketball tidak akan pernah berputar. Sprite basketball
hanya akan bergerak 1x sejauh nilai turn ketika pertama kali bertemu dengan
sprite kucing.
Penutup (10 Menit)
1. Siswa dan guru menyimpulkan pembelajaran hari ini.
2. Refleksi pencapaian siswa/formatif asesmen, dan refleksi guru untuk mengetahui ketercapaian
proses pembelajaran dan perbaikan.
3. Menginformasikan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan pada pertemuan berikutnya.
4. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan dan motivasi tetap semangat belajar
dan diakhiri dengan berdoa.
PEMERINTAH KOTA MALANG
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SMP NEGERI 13 MALANG
Jl. Sunan Ampel II Kota Malang, Kode Pos: 65144, Telp. (0341) 552864
KEGIATAN PEMBELAJARAN
KURIKULUM MERDEKA
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan (10 Menit)
1. Doa; absensi; menyampaikan tujuan pembelajaran; dan menyampaikan penilaian hasil
pembelajaran
2. Memotivasi siswa untuk tercapainya kompetensi dan karakter yang sesuai dengan Profil Pelajar
Pancasila; yaitu 1) beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia, 2)
mandiri, 3) bernalar kritis, 4) kreatif, 5) bergotong royong, dan 6) berkebinekaan global, yang
merupakan salah satu kriteria standar kelulusan dalam satuan pendidikan.
Kegiatan • Guru menjelaskan cara bermainnya. Dijelaskan mulai dari objek/ spritenya,
Inti fungsi/method apa saja yang dapat dilakukan, serta bagaimana cara kerjanya.
(90 Menit) • Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan kegiatan Ayo Kita Bermain pada hal
211 buku siswa dengan membagi siswa dalam kelompok. Setiap kelompok terdiri atas
empat siswa. Waktu pengerjaan sekitar 40 menit (1 JP).
Papan Bermain :
ASESMEN/PENILAIAN
KURIKULUM MERDEKA
A. ASESMEN/PENILAIAN
1. Rubrik Penilaian
Nama Sekolah : SMP NEGERI 13 MALANG
Kelas/Semester : VII/ 2
Tahun Pelajaran : 2023/2024
2. Remedial
• Siswa diminta untuk menjawab secara lisan mengenai kegiatan pembelajaran hari ini.Guru
dapat memberikan skala 0–100 yang dapat dipilih siswa untuk menunjukkan pemahaman
mereka terhadap materi maupun aktivitas yang telah dilakukan.
A. Refleksi Guru:
1. Apakah kegiatan pembelajaran berlangsung dengan baik?
2. Apa momen paling berkesan saat proses kegiatan pembelajaran?
3. Apa tantangan yang dihadapi saat proses kegiatan pembelajaran?
4. Bagaimana cara mengatasi tantangan tersebut?
LAMPIRAN-LAMPIRAN
KURIKULUM MERDEKA
3. Scratch
Scratch dibuat oleh MIT Media Lab, sebuah tim dari Massachusetts Institute of Technology.
Dengan Scratch, kalian dapat mengembangkan sebuah program sederhana berisi cerita, games,
maupun animasi interaktif sesuai kehidupan sehari-hari. Program sederhana ini dibuat dari
susunan blok-blok yang menghasilkan tampilan visual sesuai blok tadi. Hasil karya Scratch juga
dapat dibagikan dalam komunitas online. Kalian dapat mengasah kemampuan berpikir kreatif,
mampu memberikan alasan secara sistematis, dan berkolaborasi yang merupakan kemampuan
penting dalam hidup bermasyarakat saat ini.
4. Membuat Akun
Untuk menggunakan Scratch, kalian dapat memilih untuk memiliki akun atau tidak. Kelebihan
memiliki akun ialah dapat menyimpan semua hasil proyek Scratch.