Anda di halaman 1dari 73

PERANCANGAN PANDUAN JOGJA SMART SERVICE (JSS) BERBASIS

MULTIMEDIA INTERAKTIF

TUGAS AKHIR

Disusun oleh:

1. Bagas Aurul Chaniago (21.02.0622)


2. Intan permudia Wardani (21.02.0675)
3. Muchamad Aan Ginaftiar (21.02.0671)

PROGRAM DIPLOMA
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2024
PERANCANGAN PANDUAN JOGJA SMART SERVICE (JSS) BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF

TUGAS AKHIR

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta untuk


memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Ahli Madya Komputer pada
jenjang Program Diploma – Program Studi Manajemen Informatika
HALAMAN JUDUL

Disusun oleh:

1. Bagas Aurul Chaniago (21.02.0622)


2. Intan permudia Wardani (21.02.0675)
3. Muchamad Aan Ginaftiar (21.02.0671)

PROGRAM DIPLOMA
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2024
iii

HALAMAN PERSETUJUAN
HALAMAN PERSETUJUAN

TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PANDUAN JOGJA SMART SERVICE (JSS) BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF

yang dipersiapkan dan disusun oleh

1. Bagas Aurul Chaniago (21.02.0622)


2. Intan permudia Wardani (21.02.0675)
3. Muchamad Aan Ginaftiar (21.02.0671)

Telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Tugas Akhir

pada tanggal 11 Februari 2024

Dosen Pembimbing,

Akhmad Dahlan, M.Kom


NIK. 190302x
iv

HALAMAN PENGESAHAN
PENGESAHAN
TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PANDUAN JOGJA SMART SERVICE (JSS) BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF

yang disusun dan diajukan oleh

Bagas Aurul Chaniago


21.02.0622

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


pada tanggal 20 Februari 2024

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Supriatin, M.Kom _________________


NIK. 190302239

Muhammad Ainul Fikri, S.T., M.Eng _________________


NIK. 190302680

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Ahli Madya Komputer
Tanggal 20 Februari 2024

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom., Ph.D.


NIK. 190302096
v

HALAMAN PENGESAHAN
PENGESAHAN
TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PANDUAN JOGJA SMART SERVICE (JSS) BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF

yang disusun dan diajukan oleh

Intan Permudia Wardani


21.02.0675

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


pada tanggal 20 Februari 2024

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

Yuli Astuti, M.Kom _________________


NIK. 190302146

Surya Tri Atmaja Ramadhani, S.Kom., M.Eng _________________


NIK. 190302481

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Ahli Madya Komputer
Tanggal 20 Februari 2024

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom., Ph.D.


NIK. 190302096
vi

HALAMAN PENGESAHAN
PENGESAHAN
TUGAS AKHIR

PERANCANGAN PANDUAN JOGJA SMART SERVICE (JSS) BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF

yang disusun dan diajukan oleh

Muchamad Aan Ginaftiar


21.02.0671

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


pada tanggal 20 Februari 2024

Susunan Dewan Penguji

Nama Penguji Tanda Tangan

M.Nuraminudin, M.Kom _________________


NIK. 190302408

Erni Seniwati, S.Kom., M.Cs _________________


NIK. 190302231

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan


untuk memperoleh gelar Ahli Madya Komputer
Tanggal 20 Februari 2024

DEKAN FAKULTAS ILMU KOMPUTER

Hanif Al Fatta, S.Kom., M.Kom., Ph.D.


NIK. 190302096
vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama mahasiswa : Bagas Aurul Chaniago


NIM : 21.02.0622

Menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul berikut:


Perancangan Panduan Jogja Smart Service (JSS) Berbasis Multimedia
Interaktif

Dosen Pembimbing : Akhmad Dahlan, S.Kom., M.Kom.

1. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan untuk
mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Amikom Yogyakarta maupun
di Perguruan Tinggi lainnya
2. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian SAYA sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari Dosen Pembimbing
3. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini
4. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggung jawab SAYA, bukan tanggung jawab Universitas Amikom
Yogyakarta
5. Pernyataan ini SAYA buat dengan sesungguhnya, apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka SAYA
bersedia menerima SANKSI AKADEMIK dengan pencabutan gelar yang
sudah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di
Perguruan Tinggi

Yogyakarta, 20 Februari 2024


Yang Menyatakan,

Bagas Aurul Chaniago


viii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama mahasiswa : Intan Permudia Wardani


NIM : 21.02.0675

Menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul berikut:


Perancangan Panduan Jogja Smart Service (JSS) Berbasis Multimedia
Interaktif

Dosen Pembimbing : Akhmad Dahlan, S.Kom., M.Kom.

6. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan untuk
mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Amikom Yogyakarta maupun
di Perguruan Tinggi lainnya
7. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian SAYA sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari Dosen Pembimbing
8. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini
9. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggung jawab SAYA, bukan tanggung jawab Universitas Amikom
Yogyakarta
10. Pernyataan ini SAYA buat dengan sesungguhnya, apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka SAYA
bersedia menerima SANKSI AKADEMIK dengan pencabutan gelar yang
sudah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di
Perguruan Tinggi

Yogyakarta, 20 Februari 2024


Yang Menyatakan,

penulis
ix

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama mahasiswa : Muchamad Aan Ginaftiar


NIM : 21.02.0671

Menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul berikut:


Perancangan Panduan Jogja Smart Service (JSS) Berbasis Multimedia
Interaktif

Dosen Pembimbing : Akhmad Dahlan, S.Kom., M.Kom.

11. Karya tulis ini adalah benar-benar ASLI dan BELUM PERNAH diajukan untuk
mendapatkan gelar akademik, baik di Universitas Amikom Yogyakarta maupun
di Perguruan Tinggi lainnya
12. Karya tulis ini merupakan gagasan, rumusan dan penelitian SAYA sendiri,
tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan dari Dosen Pembimbing
13. Dalam karya tulis ini tidak terdapat karya atau pendapat orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan
disebutkan nama pengarang dan disebutkan dalam Daftar Pustaka pada karya
tulis ini
14. Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini sepenuhnya menjadi
tanggung jawab SAYA, bukan tanggung jawab Universitas Amikom
Yogyakarta
15. Pernyataan ini SAYA buat dengan sesungguhnya, apabila di kemudian hari
terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka SAYA
bersedia menerima SANKSI AKADEMIK dengan pencabutan gelar yang
sudah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di
Perguruan Tinggi

Yogyakarta, 20 Februari 2024


Yang Menyatakan,

Muhammad Aan Ginaftiar


x

HALAMAN MOTTO

“ Pendidikan adalah senjata paling ampuh yang dapat kita gunakan untuk

mengubah dunia “

(Nelson Mandela)
xi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan rendah hati dan rasa hormat, tugas akhir ini dipersembahkan kepada :

1. Orangtua tercinta, sumber kasih sayang, dan penopang doa yang tak pernah
henti. dedikasi dan dukungan tanpa batas dari kalian telah menjadi pilar
utama dalam setiap langkah perjalanan ini. Terimakasih atas cinta dan
keteguhan hati yang telah membimbing hingga pada capaian ini.
2. Teman-teman D3 manajemen informatika yang selalu memberikan
dukungan, inspirasi, dan kerjasama dalam perjalanan akademis ini. Semua
momen berharga bersama kalian adalah pendorong utama dalam
menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Bapak/ibu dosen universitas AMIKOM yogyakarta yang telah memberikan
bimbingan, saran, dan kritik membangun. Kontribusi dan arahan yang
diberikan telah membantu dalam membangun tugas akhir ini.

Semoga tugas akhir ini dapat menjadi bentuk kecil penghargaan untuk semua
dedikasi, doa, dan dukungan yang telah diberikan.
xii

KATA PENGANTAR

Dengan rasa hormat dan penuh ucapan terima kasih kami selaku penulis,
ingin menyampaikan kata pengantar ini sebagai ekspresi penghargaan kepada
pihak-pihak yang telah memberikan kontribusi dan dukungan dalam penyelesaian
tugas akhir kami yang berjudul Perancangan Multimedia Interaktif Berbasis
Android untuk Panduan Jogja Smart Service (JSS).
Pertama-tama, kepada dosen pembimbing bapak Ahkmad Dahlan, M.Kom,
yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan dorongan selama proses tugas akhir
ini. Kontribusi dan bimbingan yang diberikan memiliki peran penting dalam
kesuksesan penulisan tugas akhir ini. Kami juga ingin menyampaikan terima kasih
kepada tim dosen penguji, yang telah menyumbangkan waktunya untuk menilai dan
memberikan masukan yang berharga terhadap tugas akhir kami.
Tidak lupa, rasa terima kasih kepada semua pihak yang terlibat dalam
perjalanan penyelesaian tugas akhir ini, termasuk pihak keluarga dan penyandang
dana. Dukungan moral, doa dan bantuan finansial dari orang tua dan pihak yang
menyokong, menjadi motivasi dan pendorong dalam menyelesaikan tugas akhir
ini.Semua kontribusi dan dukungan yang diberikan oleh pihak-pihak tersebut
adalah aset berharga yang memperkaya nilai tugas akhir ini.
Akhir kata, saya berharap semoga kata pengantar ini dapat menjadi wadah
ungkapan terima kasih kepada semua pihak yang telah turut serta dalam kelancaran
penyelesaian tugas akhir ini.

Yogyakarta,

Bagas Aurul Chaniago


xiii

DAFTAR ISI

TUGAS AKHIR ....................................................................................................... i

HALAMAN JUDUL............................................................................................... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................... iii

PENGESAHAN ..................................................................................................... iv

PENGESAHAN ...................................................................................................... v

PENGESAHAN ..................................................................................................... vi

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ............................. vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ............................ viii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ............................ vix

HALAMAN MOTTO ............................................................................................. x

HALAMAN PERSEMBAHAN............................................................................. xi

KATA PENGANTAR .......................................................................................... xii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ xiii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xvi

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xvii

DAFTAR SINGKATAN DAN SIMBOL.......................................................... xviii

INTISARI............................................................................................................. xix

ABSTRACT ............................................................................................................ xx

BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang............................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ......................................................................... 2

1.3 Tujuan Penelitian ........................................................................... 2


xiv

1.4 Batasan Masalah ............................................................................ 2

1.5 Manfaat Penelitian ......................................................................... 3

1.6 Sistematika Penulisan .................................................................... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 4

2.1 Referensi ........................................................................................ 4

2.2 Landasan Teori .............................................................................. 7

2.2.1 Jogja Smart Service ................................................................... 7

2.2.2 Multimedia Interaktif ................................................................ 8

2.2.3 Metode dan Perangkat Lunak yang digunakan ......................... 9

2.2.4 Aplikasi ................................................................................... 10

2.2.5 Panduan .................................................................................... 11

2.2.6 Blacbox Testing ....................................................................... 12

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 13

3.1 Pendefinisian Permasalahan ........................................................ 13

3.1.1 Tinjauan umum. ....................................................................... 15

3.1.2 Deskripsi Masalah .................................................................... 17

3.1.3 Solusi yang Diusulkan.............................................................. 18

3.2 Analisis Kebutuhan ..................................................................... 19

3.2.1 Kebutuhan Fungsional ............................................................. 20

3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional...................................................... 20

3.3 Perancangan ................................................................................. 21

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 38

4.1 Implementasi ............................................................................... 38

4.2 Pengujian ..................................................................................... 41

BAB V PENUTUP................................................................................................ 51
xv

5.1 Kesimpulan .................................................................................. 51

5.2 Saran ............................................................................................ 51

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 52


xvi

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1 Tabel Referensi .................................................................................... 5


Tabel 3. 1 Tabel Masalah dan Solusi ................................................................. 13
Tabel 3. 2 Masalah Pada Objek Penelitian ....................................................... 17
Tabel 3. 3Daftar Solusi ....................................................................................... 18
Tabel 3. 4 Kebutuhan Hardware ....................................................................... 20
Tabel 3. 5 Kebutuhan Hardware ....................................................................... 21
Tabel 3. 6 Tabel Story Board ............................................................................. 23
Tabel 3. 7 Tabel Pengujian Black Box .............................................................. 35

Tabel 4. 1 Tabel Kuisioner 1 .............................................................................. 42


Tabel 4. 2 Tabel Kuisioner 2 .............................................................................. 43
Tabel 4. 3 Tabel Kuisioner 3 .............................................................................. 45
Tabel 4. 4 Tabel Kuisioner 4 .............................................................................. 46
Tabel 4. 5 Tabel Kuisioner 5 .............................................................................. 47
Tabel 4. 6 Tabel soal Responden........................................................................ 49
Tabel 4. 7 Tabel Hasil Responden ..................................................................... 50
xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi ...................................................................... 16


Gambar 3. 2 Teori MDLC .................................................................................. 21
Gambar 3. 3 Flowchart ....................................................................................... 22
Gambar 3. 4 Tahap pembuatan canvas ............................................................ 26
Gambar 3. 5 Tahap pembuatan background ................................................... 26
Gambar 3. 6 Tahap pembuatan background 2 ................................................ 27
Gambar 3. 7 Tahap pembuatan background 3 ................................................ 27
Gambar 3. 8 Tahap pembuatan panel .............................................................. 28
Gambar 3. 9 Tahap pembuatan button tombol ............................................... 28
Gambar 3. 10 Tahap pembuatan button tombol 2 .......................................... 29
Gambar 3. 11 Tahap pembuatan button tombol 3 .......................................... 29
Gambar 3. 12 Pembuatan canvas dan bg pada menu project ........................ 29
Gambar 3. 13 Pembuatan button tombol pada scene project panduan ........ 30
Gambar 3. 14 pembuatan main menu project ................................................. 30
Gambar 3. 15 Pembuatan video dan gambar pada scene project .................. 31
Gambar 3. 16 Tampilan Coding tombol selanjutnya ...................................... 31
Gambar 3. 17 Tampilan Coding tombol mulai ................................................ 32
Gambar 3. 18 Tampilan coding tombol keluar ................................................ 33
Gambar 3. 19 Tampilan coding tombol kembali.............................................. 33
Gambar 3. 20 Tampilan coding menu ............................................................... 34

Gambar 4. 1 Tampilan aplikasi di android ...................................................... 38


Gambar 4. 2 Tampilan Halaman awal logo ...................................................... 38
Gambar 4. 3 Tampilan halaman deskripsi JSS ................................................ 39
Gambar 4. 4 Tampilan halaman utama ............................................................ 39
Gambar 4. 5 Tampilan project panduan .......................................................... 40
Gambar 4. 6 Tampilan Video............................................................................. 40
Gambar 4. 7 Tampilan gambar Infografis ....................................................... 40
Gambar 4. 8 Tampilan menu info ..................................................................... 41
xviii

DAFTAR SINGKATAN DAN SIMBOL

JSS Jogja Smart Service


Pemkot Pemerintah Kota
UI User Interface
xix

INTISARI

Melihat banyaknya masyarakat Yogyakarta yang masih belum mengerti dan paham
cara menggunakan fitur-fitur Aplikasi Jogja Smart Service (JSS). Jogja Smart
Service (JSS) sendiri merupakan aplikasi layanan yang ada di Pemerintah Kota
Yogyakarta yang dapat diakses oleh masyarakat secara online. Dengan
dibuktikannya wawancara kepada salah satu pihak mitra magang di Dinas
Komunikasi Informatika dan persandian (Kominfosan) Kota Yogyakarta pada
tanggal 22 Oktober 2023 mengatakan bahwa masih banyak masyarakat atau
pengguna JSS diluar sana yang masih bingung dengan penggunaan fitur aplikasi
JSS, khususnya pada fitur merubah email di akun JSS, menginputkan no telepon
di akun JSS, mengecek no whatsapp tervalidasi atau belum di akun JSS dan lain
sebagainya. Maka dari itu dibuatkannya media informasi yang dapat membantu
masyarakat atau pengguna menggunakan fitur JSS dengan baik dan benar tanpa
adanya kebingungan dengan menggunakan Perancangan Multimedia Interaktif
untuk panduan Jogja Smart Service sebagai pemandu langkah langkah menerapkan
fitur aplikasi JSS. Perancangan Multimedia Interaktif untuk panduan Jogja Smart
service ini berupa aplikasi panduan yang dibuat dengan menggunakan metode
MDLC. Dimana dalam metode MDLC ini terdapat tahap-tahap pembuatannya yaitu,
concept, design, material collectional, assembly, testing dan distribution.
Perancangan Multimedia Interaktif atau aplikasi panduan ini dapat berjalan dengan
baik dengan metode MDLC, dibuktikannya dengan menggunakan blackbox bahwa
aplikasi panduan telah berjalan dengan baik tanpa ada kendala yang signifikan.
Hasilnya aplikasi panduan JSS ini telah berhasil dijalankan dengan sangat baik di
platform Android. Aplikasi panduan berbasis Multimedia Interaktif yang berhasil
dirancang berupa media informasi yang berisikan panduan langkah-langkah
penggunaan fitur JSS untuk membantu pengguna atau masyarakat.

Kata Kunci : MDLC, Jogja Smart Service, Aplikasi, Panduan, Black Box
xx

ABSTRACT

Seeing that many Yogyakarta people still don't understand and understand
how to use the Jogja Smart Service (JSS) Application features. Jogja Smart Service
(JSS) itself is a service application in the Yogyakarta City Government that can be
accessed by the public online. As evidenced by an interview with one of the
internship partners at informatic and coding communication office Yogyakarta City
on October 22 2023, it was stated that there are still many people or JSS users out
there who are still confused about using the JSS application features, especially the
features of changing email on a JSS account, entering telephone numbers in JSS
account, check whether the WhatsApp number is validated or not in the JSS account
and so on. Therefore, information media has been created that can help the public
or users use the JSS features properly and correctly without any confusion by using
the Interactive Multimedia Design for Jogja Smart Service guide as a step by step
guide for implementing the JSS application features. Interactive Multimedia Design
for the Jogja Smart service guide is in the form of a guide application created using
the MDLC method. Where in this MDLC method there are stages of manufacture,
namely, concept, design, material collection, assembly, testing and distribution.
This Interactive Multimedia design or guide application can run well using the
MDLC method, proven by using a black box that the guide application has run well
without any significant problems. As a result, this JSS guide application has been
successfully run very well on the Android platform. The Interactive Multimedia-
based guide application that was successfully designed is an information medium
that contains a step-by-step guide to using the JSS feature to help users or the
public.

Keywords: MDLC, Jogja Smart Service, Application, Guide, Black Box


1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Jogja Smart Service atau JSS adalah Aplikasi yang mengumpulkan semua
aplikasi ke dalam satu wadah, dengan menggunakan satu credential, dan hanya
memerlukan satu kali login untuk dapat masuk ke semua aplikasi sesuai
kewenangan masing-masing pengguna. Segala macam jenis layanan yang ada di
Pemkot ini di digitalisasikan sehingga nantinya bisa diakses oleh masyarakat secara
online, Jadi memudahkan masyarakat dalam mengurusi berbagai macam urusanya.
Setelah melalui proses wawancara terdapat berbagai masalah yang ditemukan, ada
beberapa dari mereka user atau pengguna JSS ( Jogja Smart Service ) yang belum
mengetahui tata cara panduan seperti merubah Email, menginputkan No Telepon,
No WhatsApp dan yang lainnya. Sebagian pengguna kesulitan menggunakan fitur
aplikasi Jogja Smart Service.
Beragam aplikasi diciptakan untuk memudahkan aktifitas manusia [1]. Dari
permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan cara dibuatkannya Aplikasi
Panduan JSS sebagai wadah yang berisi kumpulan media informasi berupa
infografis dan video panduan tata cara penggunaan aplikasi JSS. Aplikasi ini cocok
digunakan karena pengguna hanya perlu membuka aplikasi ini dan dapat
menemukan berbagai panduan yang ada.
Setiap telepon seluler memiliki sistem operasi untuk menjalankan
program aplikasi [1]. Dengan dibuatkanya aplikasi Panduan JSS memudahkan
masyarakat untuk mengetahui panduan yang ada di fitur JSS tanpa harus mengakses
sosial media untuk melihat infografis dan videonya, Dengan menginstall aplikasi
ini di android masyarakat bisa menemukan panduan yang ada di JSS hanya dengan
satu kali masuk ke aplikasi yang dimana sudah berisi semua infografis dan video
panduan dengan begitu masyarakat bisa memilih panduan yang dibutuhkan tanpa
harus mencari ke sosial media, Melalui aplikasi ini tentu memudahkan masyarakat
menemukan dan dapat menerapkan langkah-langkah yang baik dan benar.
2

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan judul dan latar belakang masalah yang telah dibuat, maka peelu
dirumuskan suatu masalah dari penilitian ini yaitu “bagaimana merancang aplikasi
panduan berbasis multimedia interaktif untuk Jogja Smart Service?”
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah
1. Untuk membuat suatu media informasi berupa rancangan berbasis
multimedia interaktif yang berisi panduan bagi masyarakat atau pengguna
yang menggunakan JSS (Jogja Smart Service). Dengan menggunakan
aplikasi ini sebagai sarana untuk menyampaikan panduan tersebut secara
visual sehingga lebih mudah dipahami dan menarik bagi masyarakat.
2. Tujuan merancang aplikasi berbasis multimedia interaktif ini, dengan
menggunakan infografis yang informatif dan video yang terdapat dalam
aplikasi panduan, diharapkan masyarakat dapat memahami panduan hanya
dengan melihat ilustrasi tersebut.
1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan masalah yang sudah dikemukakan pada latar belakang,
diperlukan batasan masalah agar tidak keluar dari pokok pembahasan. Adapun
batasan masalahnya adalah :
1. Aplikasi panduan ini menggunakan metode MDLC dalam pembuatannya.
2. Aplikasi ini berbasis android dengan menggunakan software Unity.
3. Perangkat mobile yang digunakan adalah smartphone ber-platform
Android.
4. Hasil dari pembuatan aplikasi panduan berbasis multimedia interaktif ini
berisikan media informasi video dan infografis.
5. Aplikasi panduan berbasis multimedia interaktif ini hanya dapat dijalankan
pada sistem mobile android minimal versi 8.0 (Android Oreo).
3

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang didapatkan dari pembuatan aplikasi panduan berbasis
multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi penulis
a. Sebagai syarat kelulusan Diploma III (D3) pada Universitas
Amikom Yogyakarta jurusan Manajemen Informatika.
b. Sebagai tolak ukur seberapa mampu penulis menerapkan materi
yang diperoleh dalam perkuliahan.
2. Bagi masyarakat atau pengguna
a. Sebagai solusi alternative menggunakan aplikasi mobile berbasis
multimedia interaktif yang mampu membantu menerapkan langkah-
langkah penggunaan fitur JSS.
b. Meningkatkan pemahaman pengguna terhadap fitur-fitur terbaru
pada aplikasi JSS dengan baik dan benar.

1.6 Sistematika Penulisan


Laporan tugas akhir ini terdiri dari 5 bab, antara lain :
1. Bab I Pendahuluan
Menjelaskan latar belakang, tujuan, manfaat, batasan masalah dan
sistematika penulisan
2. Bab II Tinjauan Pustaka
Menjelaskan mengenai referensi dan landasan teori.
3. Bab III Metodologi Penelitian
Menjelaskan mengenai definisi permasalahan, tinjauan umum, deskripsi
masalah, solusi yang diusulkan, analisis kebutuhan dan perancangan.
4. Bab IV Hasil dan Pembahasan
Mengimplementasikan dan menganalisis data-data yang didapatkan dari
hasil pengujian.
5. Bab V Penutup
Bab penutup ini berisikan kesimpulan dan saran secara ringkas mengenai
topik yang telah dibahas.
4

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Referensi
Setelah melihat judul serta tema yang diangkat dalam penelitian ini
ditemukan beberapa judul dan tema yang hampir serupa dengan beberapa jurnal,
skripsi, tugas akhir ataupun publikasi ilmiah. Meskipun begitu, setiap penelitian
mungkin memiliki persamaan dan perbedaan seperti pemaparan sebagai berikut:
Wira Shilviana Hanum dan Aries Saifudin dalam tulisannya yang berjudul
“Rancang Bangun Aplikasi Panduan Pariwisata Di Kabupaten Banyuwangi Mobile
berbasis Android”, sebagai salah satu peluang yang digunakan untuk
mempromosikan destinasi wisata di wilayah Kabupaten Banyuwangi dengan
membuat situs website resmi kepariwisataan, agar dapat dikenal secara luas oleh
masyarakat di dalam daerah maupun luar daerah [2].
Doni Novaliendry dalam penulisannya yang berjudul “Aplikasi Game
Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1
RAO)”, sebagai salah satu peluang yang digunakan untuk media pembelajaran
siswa kelas IX SMPN 1 RAO dengan menggunakan game edukasi berbasis
multimedia interaktif, guna untuk meningkatkan kreativitasan mereka dan
memperkenalkan mereka tentang teknologi komputer [3].
Yunita Rahma, Dini Suhartini dan Sufiatur Maryana dalam penulisannya
yang berjudul “Aplikasi Panduan Gizi Makanan Balita Berbasis Android “, sebagai
salah satu peluang yang digunakan untuk memudahkan orang tua terutama Ibu
untuk mengontrol status gizi balitanya disertai dengan panduan gizi makanan balita
yang tepat dan seimbang sesuai dengan usia dan kecukupan gizinya [4].
5

Tabel 2. 1 Tabel Referensi

Judul Penulis dan tahun Isi atau Kesimpulan Perbedaan


Penelitian

Rancang Wira Shilviana Sebagai salah


satu Dalam penulisan
yang telah dibuat
Bangun Hanum dan Aries peluang yang digunakan
oleh Wira
Aplikasi Saifudin (2019) untuk mempromosikan Shilviana hanum
dan Aries saifudin
Panduan destinasi wisata di
ini menggunakan
Pariwisata Di wilayah Kabupaten metode waterfall
dan hanya berupa
Kabupaten Banyuwangi dengan
media informasi
Banyuwangi membuat situs website berisikan gambar
dan penjelasan.
Mobile resmi kepariwisataan,
Sedangkan penulis
berbasis agar dapat dikenal secara menggunakan
aplikasi panduan
Android luas oleh masyarakat di
ini berbasis
dalam daerah maupun luar multimedia
interaktif dengan
daerah
media infomasi
berupa video dan
gambar,
menggunakan
metode MDLC
untuk
pembuatannya.
6

Judul Penulis dan Isi atau Kesimpulan Perbedaan Penelitian


tahun

Aplikasi Game Doni Sebagai salah satu


Dalam penelitian
Geografi Berbasis Novaliendry peluang yang yang telah dibuat
Multimedia (2013) digunakan untuk media oleh Doni
Novaliendry ini
Interaktif (Studi pembelajaran siswa menggunakan media
Kasus Siswa Kelas kelas IX SMPN 1 RAO informasi berupa
game edukasi atau
IX SMPN 1 RAO) dengan menggunakan permainan yang ada
game edukasi berbasis didalamnya.
Sedangkangkan di
multimedia interaktif, sisi lain penulis
guna untuk menggunakan media
informasi yang hanya
meningkatkan menampilkan gambar
kreativitasan mereka dan video tanpa
adanya game atau
dan memperkenalkan permainan.
mereka tentang
teknologi komputer

Aplikasi Panduan Yunita Sebagai salah satu


Gizi Makanan Balita Dalam penelitian
Rahma, Dini peluang yang yang telah dibuat
Berbasis Android
Suhartini dan digunakan untuk oleh Yunita Rahma,
Dini Suhartini dan
Sufiatur memudahkan orang tua Sufiatur berisikan
Maryana terutama Ibu untuk media informasi
berupa gambar dan
mengontrol status gizi penjelasan. Pada
balitanya disertai tahap pengujian atau
testing Yunita, Dini
dengan panduan gizi dan Sufiatur tidak
makanan balita yang menggunakan
blackbox. Sedangkan
tepat dan seimbang penulis
sesuai dengan usia dan menggunakan
blacbox dan metode
kecukupan gizinya MDLC untuk
pembuatannya.
7

2.2 Landasan Teori


2.2.1 Jogja Smart Service

Jogja Smart Service merupakan aplikasi yang memudahkan masyarakat


dalam memperoleh layanan-layanan yang telah disediakan oleh pemerintah Kota
Yogyakarta. Melalui JSS masyarakat cukup mengakses satu aplikasi untuk bisa
memperoleh berbagai layanan yang dibutuhkan [5]. Terciptanya JSS ini di
integrasikan dengan rancangan masterplan smart city yang sekarang tengah
menjadi fokus Pemerintah Kota Yogyakarta. Kehadiran aplikasi Jogja Smart
Services (JSS) tidak hanya diperuntukan untuk warga kota Jogja, tetapi juga
untuk wisatawan yang berkunjung sebagai salah satu teknologi informasi
untuk menunjang sektor wisata [6].
Aplikasi Jogja Smart Service (JSS) menyediakan banyak layanan yang
tentunya akan memudahkan kehidupan khususnya bagi masyarakat Kota Jogja
seperti layanan informasi yang selalu up-to-date dan layanan elektronik berbasis
online lainnya. Yogyakarta melakukan upaya dalam pemanfaatan teknologi
informasi melalui aplikasi Jogja Smart Service (JSS), yang digunakan oleh seluruh
masyarakat melalui smartphone dan website. Sebagian besar orang percaya bahwa
kemajuan dalam teknologi informasi dan komunikasi seperti ponsel pintar dan
telepon pintar telah meningkatkan produktivitas masyarakat umum. Aplikasi Jogja
Smart Service ini mencakup informasi tentang acara kreatif, jumlah pendapatan
daerah, pengaduan, sistem pendidikan e-learning bagi siswa dan mahasiswa,
kondisi infrastruktur, pariwisata, berita terbaru, dokumen perencanaan daerah, dan
lainnya. Selain itu, jalur komunikasi tambahan untuk komunikasi dan pelaporan
kejadian kedaruratan di luar jalur komunikasi telepon yang biasa digunakan.
Sistem layanan berbasis lokasi (LBS) menggabungkan proses layanan mobile
dengan posisi geografis pengguna. Aplikasi Smart Service Jogja menggunakan
sistem ini. Jenis layanan ini memanfaatkan posisi GPS. Keberadaan Aplikasi Jogja
Smart Service tidak hanya diperuntukkan penduduk kota Yogyakarta saja. Akan
tetapi, diperuntukkan juga untuk masyarakat di luar kota Yogykarta Provinsi D.I.
Yogyakarta untuk mengetahui berbagai informasi terkini terkait pelayanan publik
dalam peningkatan pembangunan daerah. [7]
8

2.2.2 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif merupakan kumpulan berbagai media seperti video,


audio, foto, grafik, animasi, dan teks secara terpadu dan interaktif [8]. Konten
multimedia interaktif pada hakikatnya mempunyai potensi besar untuk digunakan
dalam media informasi panduan JSS. Sofwere panduan JSS berbasis Multimedia
Interaktif merupakan media informasi yang merupakan kombinasi dari berbagai
unsur dari media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video dan suara yang disajikan
secara interaktif. Pemanfaatan Multimedia dalam panduan JSS berdasarkan asumsi
bahwa komunikasi panduan akan lebih baik apabila dapat digunakan berbagai
media sesuai dengan karakteristiknya.
Multimedia interaktif adalah jenis multimedia yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer dengan menampilkan berbagai kumpulan teks,
menggabungkan audio, dan menambahkan gambar animasi, grafik, dan pemutaran
video. Hal ini dibuat mudah untuk digunakan melalui alat dan koneksi yang
memungkinkan navigasi dan interaksi [9]. Elemen interaktif dalam media interaktif
dapat mencakup tombol, hyperlink, formulir, kontrol navigasi, dan elemen lain
yang memungkinkan pengguna berpartisipasi aktif dalam proses eksplorasi atau
penggunaan konten. Sebagai contoh, presentasi multimedia interaktif dapat
memungkinkan pengguna memilih jalur yang berbeda, mengklik objek untuk
mendapatkan informasi tambahan, atau bahkan berpartisipasi dalam simulasi atau
permainan.
Multimedia interaktif sering digunakan dalam berbagai konteks, seperti
hiburan, pendidikan, pelatihan, dan aplikasi bisnis. Kelebihan dari penggunaan
multimedia interaktif adalah mereka dapat meningkatkan keterlibatan pengguna,
mempermudah pemahaman konsep yang lebih kompleks, dan memberikan
pengalaman belajar atau interaksi yang lebih mendalam.Daripada media statis atau
non-interaktif, media interaktif memberikan pengalaman pengguna yang lebih
dinamis dan terlibat. Istilah "multimedia interaktif" mengacu pada kombinasi
elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video, animasi, dan elemen
interaktif yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan konten tersebut.
9

2.2.3 Metode dan Perangkat Lunak yang digunakan

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode MDLC.


Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) memiliki enam tahapan
yakni tahap pertama adalah pengkonsepan (concept), tahap kedua adalah
perancangan (design), tahap ketiga adalah pengumpulan materi (material
collecting), tahap keempat adalah pembuatan (assembly), tahap kelima adalah
pengujian (testing), dan tahap keenam adalah pendistribusian (distribution).
Dalam penelitian ini digunakan dua perangkat lunak, diantaranya adalah
Unity dan Visual Studio. Unity berbeda dengan program aplikasi pengembangan
lainnya karena memungkinkan pengembang menghabiskan lebih banyak waktu
untuk menulis kode program. Unity berfokus pada aset daripada kode program, dan
berfokus pada penempatan aset dalam ruang 3D atau 2D [10]. Dalam penelitian ini,
aplikasi Unity dipergunakan untuk membuat perancangan aplikasi berbasis
multimedia interaktif yang berisikan platform media informasi panduan JSS. Dalam
aplikasi panduan JSS yang dirancang menggunakan Unity terdapat tampilan menu
utama, menu materi panduan (video dan infografis) dan menu info. Aplikasi
panduan JSS yang telah dirancang menggunakan unity dihasilkan (dalam bentuk
*.Apk), aplikasi panduan JSS hanya bisa di akses oleh platform android saja.
Visual Studio adalah perangkat lunak lengkap yang memungkinkan untuk
mengembangkan aplikasi bisnis, personal, atau komponen, Windows, atau Web.
Visual Studio digunakan penulis untuk mengembangkan aplikasi panduan JSS
dalam native code, bentuk bahasa mesin yang berjalan diatas windows. Dengan
memadukan konsep multimedia interaktif berbasis android dengan panduan Jogja
Smart Service (JSS), diharapkan dapat diciptakan sebuah aplikasi yang
memudahkan pengguna dalam mengakses informasi dan layanan publik di
Yogyakarta secara interaktif dan lebih efisien.
10

2.2.4 Aplikasi

Pengertian aplikasi menurut para ahli adalah sebagai berikut :

1. Menurut Jogiyanto aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer,

pernyataan atau instruksi yang dibuat sedemikian rupa sehingga komputer

dapat memproses input menjadi output.

2. Menurut Rachmad Hakim S. aplikasi adalah software yang digunakan untuk


berbagai fungsi, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows, dan
memainkan permainan.
3. Menurut Kamus Kamus Besar Indonesia aplikasi adalah program
komputer yang dirancang untuk membantu pengguna melakukan tugas
khusus. Aplikasi desain sistem untuk mengolah data menggunakan aturan
atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. [11]

Aplikasi (juga disebut sebagai "aplikasi perangkat lunak") adalah program


komputer atau perangkat lunak yang dirancang untuk melakukan tugas atau fungsi
tertentu pada suatu perangkat elektronik. Aplikasi dapat diinstal dan digunakan
pada berbagai perangkat, seperti komputer, tablet, smartphone, atau lainnya.
Aplikasi dapat diunduh dan diinstal oleh pengguna sesuai kebutuhan mereka.
Dengan adanya berbagai jenis aplikasi, pengguna memiliki akses ke alat dan
sumber daya yang beragam untuk mendukung berbagai aspek kehidupan mereka.
Aplikasi dapat melakukan berbagai tugas dan fungsi, seperti pengolahan data,
komunikasi, hiburan, atau otomatisasi tugas tertentu.
Aplikasi mobile atau seluler juga merujuk pada aplikasi yang dirancang khusus
untuk digunakan pada perangkat seluler seperti smartphone atau tablet di era
modern. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk berbagai platform dan lingkungan,
seperti Windows, macOS, Android, iOS, dan lainnya. Aplikasi yang digunakan
pada penelitian ini berupa aplikasi berplatform Android. Android sendiri adalah
sistem operasi yang dikembangkan oleh Google untuk smartphone, tablet, dan
perangkat mobile lainnya. Android, sistem operasi yang sangat populer dan
11

digunakan di seluruh dunia, berbasis pada kernel Linux dan memungkinkan


pengembang membuat aplikasi.
2.2.5 Panduan
Panduan adalah petunjuk dalam melakukan kegiatan, dapat digunakan
sebagai memeriksa atau menguji data untuk membantu pemakai atau pengguna
untuk melakukan tugasnya. Dalam penelitian ini aplikasi panduan ditujukan untuk
membantu pengguna guna menerapkan fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi Jogja
Smart Service. Panduan pada dasarnya berisi informasi tentang petunjuk
penggunaan secara maksimal. Panduan adalah petunjuk atau arahan yang
disediakan untuk membimbing pengguna atau masyarakat dalam melakukan suatu
tindakan atau mencapai suatu tujuan tertentu.
Panduan biasanya berisi informasi langkah demi langkah, tips, atau instruksi
yang dirancang untuk membantu pengguna memahami dan melaksanakan sesuatu
dengan benar. Panduan dapat berbentuk tulisan, gambar, video, atau kombinasi dari
berbagai media. Contohnya termasuk buku petunjuk, tutorial online, brosur, atau
poster. Panduan umumnya dirancang agar mudah dipahami oleh pemula atau orang
yang belum memiliki pengetahuan mendalam tentang subjek tertentu. Panduan
dapat berkaitan dengan berbagai bidang, seperti teknologi, penggunaan perangkat
lunak, keamanan, kebersihan, dan banyak lagi. Tujuannya adalah memberikan
bantuan yang jelas dan terstruktur agar orang dapat menjalankan suatu tugas atau
memahami suatu konsep dengan lebih baik.
Panduan pada penelitian ini berupa media informasi petunjuk dengan
menggunakan bentuk tulisan, gambar, video, grafik dan suara. panduan ini
dirancang dengan isi langkah-langkah penggunaan fitur ubah email pada JSS, edit
nama akun JSS, menghubungkan freehotspot dan fitur-fitur lainnya. Panduan
dirancang dengan sebaik mungkin dan seteliti mungkin agar pemakai mudah untuk
memahami isi dari panduan tersebut.
12

2.2.6 Blacbox Testing

Pengujian perangkat lunak, juga dikenal sebagai pengujian perangkat lunak,


adalah proses pengeksekusian sebuah program atau aplikasi yang dikembangkan
oleh pengembang atau developer. Pengujian perangkat lunak sendiri biasanya
dilakukan untuk menemukan bug atau kendala perangkat lunak untuk memastikan
kualitas perangkat lunak. Hal ini dilakukan karena biasanya ada hal yang terlewat
saat membuat aplikasi, sehingga sangat penting untuk melakukan pengujian
perangkat lunak. [12]
Ada dua metode pengujian software, White Box Testing dan Black Box
Testing (Bois Bezier). Pengujian White Box menguji suatu aplikasi atau software
dengan melihat modul untuk melihat apakah ada kesalahan dalam kode program.
Pengujian Hitam Box, di sisi lain, melakukan pengujian berdasarkan detail aplikasi,
seperti tampilannya, fungsi-fungsinya, dan fiturnya.
Black box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang dilakukan
tanpa memperhatikan struktur internal atau kode sumber dari program yang diuji.
Dalam black box testing, penguji fokus pada perilaku atau fungsi eksternal dari
perangkat lunak untuk memastikan bahwa itu memenuhi persyaratan fungsional
yang ditentukan.
Black Box testing merupakan metode untuk menguji fungsionalitas sistem
aplikasi. Ini menunjukkan kesalahan pada fungsi dan menu aplikasi yang hilang.
Untuk mendapatkan hasil yang akurat, pengujian menggunakan data acak. Jika data
input benar, sistem informasi dapat menerima atau menyimpannya dalam database,
tetapi jika data input salah, sistem informasi akan menolaknya atau tidak dapat
menyimpannya dalam data base [13].
Pada penelitian ini penulis melakukan pengujian dengan menggunakan
metode Blackbox Testing untuk menguji fungsionalitas system pada aplikasi
panduan JSS. Dengan pengujian menggunakan metode blackbox testing ini system
yang bug atau kurang stabil akan mudah terlihat pada aplikasi. Dengan itu maka
akan dibuatkan evaluasi kembali jika saat pengujian terdapat system yang kurang
stabil.
13

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Pendefinisian Permasalahan

Jogja Smart Service atau JSS adalah balai kota Virtual, jadi segala macam
jenis layanan yang ada di Pemkot ini di digitalisasikan sehingga nantinya bisa
diakses oleh masyarakat tidak harus langsung ke Balai Kota, jadi bisa dari rumah,
memudahkan masyarakat dalam mengurusi berbagai macam urusanya. Setelah
melalui proses wawancara terdapat masalah yang ditemukan adalah beberapa dari
mereka user atau pengguna JSS ( Jogja Smart Service ) mungkin belum mengetahui
tata cara panduan misalnya cara merubah email, menginputkan no telepon, no WA
dan segala macamnya. Maka dari kasus tersebut dapat diselesaikan dengan cara
memberikan panduan tata cara dengan membuat perancangan multimedia interaktif
berbasis android atau aplikasi panduan yang berisikan panduan JSS berupa
Infografis dan video tutorial diberikan kepada Masyarakat. Aplikasi ini dapat
dirancang menggunakan teori tahap MDLC atau Multimedia Development Life
Cycle . Sehingga masyarakat dapat lebih mengerti dan mengetahui cara
menggunakan aplikasi JSS tersebut.

Tabel 3. 1 Tabel Masalah dan Solusi

Permasalahan Solusi Yang Diusulkan

Beberapa user belum mengetahui Dibuatkannya video dan Infografis


bagaimana cara merubah atau berupa langkah–langkah panduan
meginputkan No WhatsApp di akun informasi merubah atau
JSS menginputkan No WhatsApp di
akun JSS
14

Permasalahan Solusi Yang Diusulkan

Beberapa user belum mengetahui Dibuatkannya video dan Infografis


bagaimana cara merubah atau berupa langkah–langkah panduan
meginputkan No Telpon di akun JSS informasi merubah atau
menginputkan No Telpon di akun
JSS

Beberapa user belum mengetahui Dibuatkannya video dan Infografis


bagaimana cara merubah atau berupa langkah–langkah panduan
meginputkan Alamat Email di akun informasi merubah atau
JSS menginputkan alamat Email di akun
JSS

Beberapa user belum mengetahui Dibuatkannya video dan Infografis


bagaimana cara mengedit nama (NIK berupa langkah–langkah panduan
luar kota) di akun JSS informasi cara mengedit nama (NIK
luar kota) di akun JSS

Beberapa user belum mengetahui Dibuatkannya video dan Infografis


bagaimana cara mengconnect kan berupa langkah–langkah panduan
Freehotspot informasi cara mengconnect kan
Freehospot

Beberapa user belum mengetahui Dibuatkannya video dan Infografis


bagaimana cara mengecek apakah berupa langkah–langkah panduan
WhatsApp terdaftarnya (tervalidasi / informasi cara mengecek apakah
belum) WhatsApp terdaftarnya (tervalidasi /
belum)

Beberapa user JSS belum Dibuatkannya video berupa


mengetahui bagaimana cara langkah–langkah panduan informasi
menerapkan laporan pengaduan di menerapkan laporan pengaduan di
JSS akun JSS
15

3.1.1 Tinjauan umum.

Lokasi Dinas Komunikasi Informatika dan Persandian (diskominfosan) di


Jalan Kenari, Muja-Muju, Kecamatan Umbulharjo, Kota Yogyakarta, Daerah
Istimewa Yogyakarta 55165. Dinas Komunikasi Informatika dan Persandian Kota
Yogyakarta dibentuk berdasarkan Peraturan Daerah Kota Yogyakarta Nomor 5
Tahun 2016 tentang Pembentukan dan Susunan Perangkat Daerah Kota
Yogyakarta. Lembaran Daerah Kota Yogyakarta Nomor 5 Tahun 2016, seperti
yang diubah oleh peraturan Daerah Kota Yogyakarta Nomor 4 Tahun 2020, yang
mengubah peraturan Daerah Nomor 5 Tahun 2016 tentang pembentukan dan
susunan perangkat Daerah Kota Yogyakarta. Dalam menjalankan tugas dan
fungsinya berdasarkan peraturan Walikota Yogyakarta nomor 105 Tahun 2021
tentang susunan, organisasi, kedudukan, tugas, fungsi dan tata kerja Dinas
komunikasi. Informatika dan persandian kota Yogyakarta. dinas komunikasi,
informatika dan persandian kota Yogyakarta berkedudukan di bawah dan
bertanggung jawab pada walikota melalui sekretaris daerah.

Tugas :

1. Koordinasi perencanaan urusan komunikasi dan informatika, persandian,


dan statistik
2. Koordinasi dan pengembangan kebijakan teknik untuk komunikasi,
informatika, persandian, dan statistik
3. Organisasi tugas dan fungsi komponen organisasi Dinas.
4. Koordinasi operasi pengelola sistem informasi untuk perangkat daerah dan
unit kerja
5. Koordinasi operasi persandian dan telekomunikasi.

Visi :

Perbaikan layanan publik melalui penggunaan teknologi informasi.


16

Misi :

1. Meningkatkan kualitas dan distribusi layanan diseminasi informasi serta


bekerja sama dengan penyelenggara media dan mengikuti kemajuan
teknologi informasi
2. Memfasilitasi komunikasi yang dapat dilakukan di masyarakat dan
meningkatkan kerjasama dengan lembaga komunikasi dan informatika
3. Mengembangkan aplikasi dan sistem informasi manajemen yang kuat,
terkini, dan dapat disesuaikan untuk mendukung proses kerja internal
pemerintah kota Yogyakarta
4. Membangun jaringan teknologi informasi berkualitas tinggi yang mandiri,
terintegrasi, dan mamu bekerja sama dengan pihak-pihak yang
berkomitmen untuk mengembangkan kota pintar Yogyakarta.
5. Membuat sistem kerja yang handal dan aman berbasis TI
6. Meningkatkan sumber daya manusia di bidang TI dan komunikasi.

Struktur Organisasi Diskominfosan Yogyakarta

Gambar 3. 1 Struktur Organisasi


17

3.1.2 Deskripsi Masalah

Kominfo jogja kota telah berusaha berbagai macam untuk mempromosikan


aplikasi Jogja Smart Service (JSS) dengan melalui berbagai media promosi seperti
radio, edukasi langsung dan juga iklan koran. Meskipun begitu dari pihak Kominfo
sendiri pun tidak berhenti dan terus mengupayakan inovasi dalam media
promosinya, salah satunya adalah melalui iklan video. Agar aplikasi Jogja Smart
Service (JSS) sendiri dapat diketahui oleh khususnya warga Jogja dan sekitarnya.
Contoh seperti Tabel 3.2
Tabel 3. 2 Masalah Pada Objek Penelitian

No. Deskripsi Masalah Aktor / Stakeholder

1 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


merubah atau meginputkan No WhatsApp di akun
JSS

2 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


merubah atau meginputkan No Telpon di akun JSS

3 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


merubah atau meginputkan Alamat Email di akun
JSS

4 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


mengedit nama (NIK luar kota) di akun JSS

5 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


mengconnect kan Freehotspot

6 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


mengecek apakah WhatsApp terdaftarnya
(tervalidasi / belum)

7 Beberapa user JSS belum mengetahui bagaimana User


cara menerapkan laporan pengaduan di JSS

8 Beberapa user belum mengetahui bagaimana cara User


merubah atau meginputkan Alamat Email di akun
JSS
18

3.1.3 Solusi yang Diusulkan

Dengan mempertimbangkan uraian masalah di atas, solusi untuk masalah


yang ada di Dinas Komunikasi Informatika dan Persandian dapat diusulkan. terkait
beberapa pengguna JSS yang belum mengetahui bagaimana cara menggunakan
Aplikasi JSS. Salah satunya adalah cara merubah email, No Telpon, menerapkan
laporan penaduan di aplikasi JSS dan masih banyak masalah lainnya. Berikut
adalah solusi yang diusulkan sesuai dengan tabel 3.3 dibawah ini:
Tabel 3. 3Daftar Solusi

Permasalahan Solusi Yang Diusulkan

Beberapa user belum Dibuatkannya infografis dan


mengetahui bagaimana cara video berupa langkah–langkah
merubah atau meginputkan pandua informasi merubah atau
No WhatsApp di akun JSS menginputkan No WhatsApp di
akun JSS

Beberapa user belum Dibuatkannya infografis dan


mengetahui bagaimana cara video berupa langkah–langkah
merubah atau meginputkan panduan informasi merubah atau
No Telpon di akun JSS menginputkan No Telpon di akun
JSS

Beberapa user belum Dibuatkannya infografis dan


mengetahui bagaimana cara video berupa langkah–langkah
merubah atau meginputkan panduan informasi merubah atau
Alamat Email di akun JSS menginputkan alamat Email di
akun JSS

Beberapa user belum Dibuatkannya infografis dan


mengetahui bagaimana cara video berupa langkah–langkah
mengedit nama (NIK luar panduan informasi cara mengedit
kota) di akun JSS nama (NIK luar kota) di akun JSS
19

Permasalahan Solusi Yang Diusulkan

Beberapa user belum Dibuatkannya infografis dan


mengetahui bagaimana cara video berupa panduan informasi
mengconnect kan cara mengconnect kan Freehospot
Freehotspot

Beberapa user belum Dibuatkannya infografis dan


mengetahui bagaimana cara video berupa langkah–langkah
mengecek apakah WhatsApp panduan informasi cara mengecek
terdaftarnya (tervalidasi / apakah WhatsApp terdaftarnya
belum) (tervalidasi / belum)

Beberapa user JSS belum Dibuatkannya video berupa


mengetahui bagaimana cara langkah–langkah panduan
menerapkan laporan informasi menerapkan laporan
pengaduan di JSS pengaduan di akun JSS

3.2 Analisis Kebutuhan


Beberapa dari mereka user atau pengguna JSS ( Jogja Smart Service )
mungkin belum mengetahui tata cara panduan misalnya cara merubah email,
menginputkan no telepon, no WA dan segala macamnya
Dengan memberikan aplikasi panduan tata cara seperti video tutorial dan
infografis yang diberikan kepada Masyarakat ini membuat masyarakat dapat
mengetahui cara menggunakan aplikasi JSS dan mengetahui panduan yang lainya,
sehingga user lebih mudah mengerti dan lebih jelas apa yang akan dilakukan atau
dibutuhkan, ini lebih memudahkan masyarakat dalam mengurusi urusanya.
20

3.2.1 Kebutuhan Fungsional

Dalam proses project infografis yang dikerjakan harus memberikan


informasi sebagai berikut :
1. Infografis wajib menampilkan logo JSS, Pemkot Yogyakarta, Segoro
Amarto, YK (Yogyakarta).
2. Pada bagian privasi identitas (Nama, Alamat, No Telpon, Email, No
WhatsApp, Id JSS, Username dan Nomor NIK) harus diblur.
3. Warna background infografis disesuaikan dengan warna aplikasi JSS.
4. Text menggunakan font yang mudah dibaca dan dipahami.
Dalam proses project video yang dikerjakan harus memberikan informasi
sebagai berikut :
1. Video wajib menampilkan logo JSS, Pemkot Yogyakarta, Segoro Amarto,
YK (Yogyakarta).
2. Video berdurasi tidak lebih dari 1 menit
3. Pada bagian privasi identitas (Nama, Alamat, No Telpon, Email, No
WhatsApp, Id JSS, Username dan Nomor NIK) harus diblur.
Video menjelaskan panduan yang informatif untuk dapat memudahkan pengguna
memahami langkah tujuan yang akan dilakukan di Aplikasi JSS.

3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional

Untuk mendukung proses pembuatan infografis dan video dibutuhkan


beberapa perangkat keras, atau hardware, agar kinerjanya optimal. Berikut adalah
beberapa perangkat keras yang digunakan::

Tabel 3. 4 Kebutuhan Hardware

Hardware Spesifikasi

● Laptop ACER tipe NITRO 5 ● Processor, 12th Gen Intel(R) Core(TM


) i7 12700H 2.70 GHz
● Memory, 500 GB
● RAM, 16 GB
21

Tabel 3. 5 Kebutuhan Hardware

Software Versi

● Unity ● 2022
● Visual Studio ● 2022

3.3 Perancangan

Pada perancangan yang dibuat penulis menggunakan teori tahap MDLC, atau
Multimedia Development Life Cycle, adalah teknologi yang menggabungkan
dimensi dunia nyata dengan dimensi dunia maya yang ditampilkan secara real-time.
Ini berbeda dengan virtual reality, yang hanya menambah atau melengkapi apa yang
ada di dunia nyata. Aplikasi dibuat dengan MDLC melalui enam tahapan, yaitu
concept, design, material collectionl, assembly, testing, dan distribution.

Gambar 3. 2 Teori MDLC


22

1. Konsep ( Concept )
Media interaktif digunakan dalam aplikasi ini. panduan penggunaan aplikasi
JSS untuk masyarakat yang belum mengetahui cara menggunakan fitur yang
ada di aplikasi JSS. Prosedur dalam proses penggunaan tidak terlalu banyak
berubah hanya media Infografis dan Video dibuat lebih interaktif dan menarik
yang diharapkan dapat membuat masyarakat lebih mudah memahami dan
mengetahui langkah yang tepat cara menggunakan aplikasi JSS. (5)
2. Perancangan (Design)
Sebagai gambaran aplikasi yang akan diimplementasikan nantinya, tahapan
perancangan ini menghasilkan rancangan yang menggunakan storyboard dan
struktur navigasi. Penulis harus membuat desain semenarik mungkin agar
pedoman lebih mudah dipahami dan digunakan. Perancangan storyboard,
Struktur Navigasi ditunjukkan pada gambar berikut. :
a. Flowchart
Berikut merupakan flowchart dari Aplikasi Multimedia panduan Jogja
Smart Service (JSS) :

Gambar 3. 3 Flowchart
23

b. Storyboard
Aplikasi multimedia interaktif panduan JSS memiliki storyboard pada
halaman utama dan beberapa menu. Berikut adalah desain tampilan
storyboard pada aplikasi panduan JSS.
Tabel 3. 6 Tabel Story Board

Story board Penjelasan Durasi

00.00 - 00.08
Pada bagian awal
terdapat logo pemkot
dan juga tombol
selanjutnya .

00.08 - 00.13
Terdapat deskripsi
singkat tentang apa itu
Jogja Smart Service
(JSS), dan juga tombol
selanjutnya.

00.13 - 00.16
Pada main menu
terdapat 3 tombol utama
yaitu start, info dan juga
exit.
24

Soryboard Penjelasan Durasi

00.16 - 00.20
Pada project yang
tersedia terdapat
berbagai project yang
telah ada dan tombol
Kembali ke main menu.

00.20 - 00.23
Menekan tombol
project yang tersedia
maka ada 3 tombol yaitu
video, design grafis dan
kembali

00.23 - 00.38
Pada bagian video
terdapat 4 tombol utama
yaitu tombol play,
pause, stop dan tombol
kembali

00.38 - 00.46
Pada bagian design
grafis terdapat gambar
dan juga tombol
Kembali.
25

Soryboard Penjelasan Durasi

00.46 - 01.00
Pada bagian info
terdapat sebuah info
tentang aplikasi dibuat
oleh siapa dan juga
tombol Kembali.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)


Spesifikasi Hardware, untuk Hardware yang digunakan adalah laptop ACER
tipe NITRO 5 dengan spesifikasi Processor, 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-
12700H 2.70 GHz, Memory, 500 GB,RAM 16 GB dan Display : Intel(R)
UHD Graphics yang digunakan untuk editing video Software, untuk Software
yang digunkan ada Unity 2022 dan Visual Studio 2022.

4. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan keseluruhan bahan multimedia atau produk implementasi dari
proses perancangan sebelumnya dikenal sebagai tahap assembling atau
pembuatan. Aplikasi multimedia panduan JSS interaktif ini dibuat
menggunakan Unity2022 dan Visual Studio 2022. Setiap halaman menu
dirancang dengan cara yang menarik dan interaktif sehingga pengguna dapat
lebih mudah memahami dan memahami panduan yang diajarkan.
1. Pembuatan Canvas pada menu utama
Langkah pertama sebelum membuat aplikasi, kita harus membuat
canvas terlebih dahulu. yang dimana canvas memiliki fungsi untuk
menampilkan berbagai elemen user interface seperti teks, gambar, tombol,
dan lain-lain. berikut cara membuat canvas :
26

Gambar 3. 4 Tahap pembuatan canvas

Keterangan : Langkah pertama klik kanan pada tab hierarchy kemudian


pilih UI kemudian pilih canvas.
2. Pembuatan Background
Langkah selanjutnya adalah membuat background, yang dimana
background memiliki fungsi untuk merujuk pada elemen-elemen yang
digunakan untuk menampilkan latar belakang dalam scene aplikasi. berikut
cara membuat background :

Gambar 3. 5 Tahap pembuatan background

Keterangan : Langkah pertama, klik kanan pada canvas pilih UI kemudian


pilih image.
27

Gambar 3. 6 Tahap pembuatan background 2

Keterangan : Langkah kedua, rename image menjadi background


Kemudian pada bagian inspector pilih color kemudian ganti color dengan
hexadecimal dengan code 00A68B atau warna hujau.

Gambar 3. 7 Tahap pembuatan background 3

Keterangan : Hasil jadi background


3. Pembuatan Panel pada menu utama
Langkah selanjutnya adalah pembuatan panel, yang dimana panel
memiliki fungsi sebagai komponen yang digunakan untuk mengelompokan
dan mengatur tata letak dari elemen-elemen UI dalam sebuah canvas.
Berikut cara membuat panel :
28

Gambar 3. 8 Tahap pembuatan panel

Keterangan : Langkah pertama klik kanan pada canvas pilih UI kemudian


pilih panel.
4. Pembuatan Button tombol pada menu utama
Langkah selanjutnya adalah membuat tombol atau button untuk
aplikasi, yang dimana button memiliki fungsi sebagai salah satu elemen
antar pengguna atau UI yang memungkinkan interaksi pengguna dengan
aplikasi yang di buat. Berikut cara membuat button :

Gambar 3. 9 Tahap pembuatan button tombol

Keterangan : Langkah pertama klik kanan pada canvas pilih UI kemudian


pilih button - textmeshpro
29

Gambar 3. 10 Tahap pembuatan button tombol 2

Keterangan : Langkah selanjutnya adalah tekan import TMP Essentials


dan tunggu prosesnya.

Gambar 3. 11 Tahap pembuatan button tombol 3

Keterangan : Hasil jadi button.


5. Pembuatan Canvas dan bground pada scene project panduan
Pembuatan canvas dan baground pada scene project sama seperti
pembuatan canvas dan baground pada menu utama.

Gambar 3. 12 Pembuatan canvas dan bg pada menu project

Keterangan : Langkah pertama klik kanan pada tab hierarchy kemudian


pilih UI kemudian pilih canvas, berikan warna hijau tosca pada baground.
30

6. Pembuatan Button tombol dan panel pada scene project panduan


Pembuatan tombol button sama seperti pembuatan button tombol pada
menu utama.

Gambar 3. 13 Pembuatan button tombol pada scene project panduan

Keterangan : Langkah selanjutnya klik kanan pada canvas pilih UI kemudian pilih
button - textmeshpro
7. Pembuatan Main menu project panduan
Pembuatan main menu project panduan ini tentunya sama seperti scene
lainnya yaitu dengan membuat canvas panel, baground dan button tombol.

Gambar 3. 14 pembuatan main menu project

Keterangan : Klik kanan pada canvas pilih UI kemudian pilih button - textmeshpro

8. Pembuatan scene info, video dan gambar


Pada scene ini tombol akan berarah pada media informasinya. Dimana
media informasi ini berupa video dan gambar
31

Gambar 3. 15 Pembuatan video dan gambar pada scene project

Keterangan : Klik kanan pada info panel, pilih Video. Klik kanan pada info
panel, pilih UI lalu klik Image. Drak asset video pada inspector video klip dan drak
asset gambar pada inspector Source image
Untuk Scene selanjutnya seperti scene logo, deskripsi JSS dan scene nama
anggota kelompok tahapan langkah-langkahnnya sama seperti yang sudah
dipaparkan diatas

9. Tampilan Codingan tombol “selanjutnya” untuk berpindah scene

Gambar 3. 16 Tampilan Coding tombol selanjutnya

Keterangan : Langkah pembuatan berpindah scene pada tab hierarchy


klik kanan pilih create empty kemudian beri nama dengan Script awalan,
selanjutnya pada bagian inspector pilih add component ketik Awal1
kemudian enter untuk membuat kode baru. Berikut ini adalah kode
yang digunakan untuk membuat Script awalan :
32

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Awal1 : MonoBehaviour


{
public void LoadToScen(string sceneName)
{
SceneManager.LoadScene(sceneName);
}
}

10. Tampilan Codingan tombol “Mulai, Keluar dan Kembali”

Gambar 3. 17 Tampilan Coding tombol mulai

Keterangan : Langkah pembuatan tombol start agar berfungsi


dan dapat di tekan pada tab hierarchy klik kanan pilih create
empty kemudian beri nama dengan Script menu,
selanjutnya pada bagian inspector pilih add component ketik Menu1
kemudian enter untuk membuat kode baru. Berikut ini adalah kode
yang digunakan untuk membuat Script menu :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Menu : MonoBehaviour
{
public void StartButton(string scename)
{
SceneManager.LoadScene(scename);
}
33

Gambar 3. 18 Tampilan coding tombol keluar

Keterangan : Langkah pembuatan tombol quite agar berfungsi


dan dapat di tekan pada tab hierarchy klik kanan pilih create
empty kemudian beri nama dengan Script menu,
selanjutnya pada bagian inspector pilih add component ketik Menu1
kemudian enter untuk membuat kode baru. Berikut ini adalah kode
yang digunakan untuk membuat Script menu :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Menu : MonoBehaviour
{
public void QuitButton()
{
Application.Quit();
Debug.Log("Tombol Keluar Telah Di Tekan .....!");
}
}

Gambar 3. 19 Tampilan coding tombol kembali

Keterangan : Langkah pembuatan tombol back agar berfungsi


dan dapat di tekan pada tab hierarchy klik kanan pilih create
empty kemudian beri nama dengan Script menu,
selanjutnya pada bagian inspector pilih add component ketik Menu1
34

kemudian enter untuk membuat kode baru. Berikut ini adalah kode
yang digunakan untuk membuat Script menu :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Menu : MonoBehaviour
{
public void BackButton()
{
menupanel.SetActive(true);
infopanel.SetActive(false);
}
}

11. Tampilan Coding Menu2 materi panduan untuk beralih ke scene berikutnya

Gambar 3. 20 Tampilan coding menu

Keterangan : Langkah pembuatan tombol Menu2 agar berfungsi


dan dapat di tekan pada tab hierarchy klik kanan pilih create
empty kemudian beri nama dengan Script menu2,
selanjutnya pada bagian inspector pilih add component ketik Menu2
kemudian enter untuk membuat kode baru. Berikut ini adalah kode
yang digunakan untuk membuat Script menu :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Menu : MonoBehaviour
{
public GameObject menupanel;
public GameObject infopanel;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
35

menupanel.SetActive(true);
infopanel.SetActive(false);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void StartButton(string scename)
{
SceneManager.LoadScene(scename);
}
public void InfoButton()
{
menupanel.SetActive(false);
infopanel.SetActive(true);
]
public void BackButton()
{
menupanel.SetActive(true);
infopanel.SetActive(false);
}
public void QuitButton()
{
Application.Quit();
Debug.Log("Tombol Keluar Telah Di Tekan .....!");
}
}
5. Pengujian (Testing)
Aplikasi ini harus diuji dengan metode pengujian black box untuk memastikan
bahwa aplikasi sesuai dan berfungsi dengan benar. Berikut ini adalah hasil dari
pengujian aplikasi:
Tabel 3. 7 Tabel Pengujian Black Box

No Komponen Yang diuji Skenario Pengujian Pengujian Keterangan

1. Halaman Awal Memilih Tombol Black Box Berhasil


“Selanjutnya”

Memilih Tombol Deskripsi Black Box Berhasil


“Selanjutnya”

2. Halaman Utama Memilih Tombol “Mulai” Black Box Berhasil

Memilih Tombol “Info” Black Box Berhasil

Memilih Tombol “Keluar” Black Box Berhasil


36

No Komponen yang diuji Skenario Pengujian Pengujian Keterangan

3. Halaman Start Panduan Memilih Panduan Cek No Black Box Berhasil


WhatsApp Tervalidasi atau
Belum

Memilih Panduan Connect Black Box Berhasil


Freehotspot

Memilih Panduan Edit Black Box Berhasil


Nama Di Akun JSS

Memilih Panduan Ubah Black Box Berhasil


Email Di Akun JSS

Memilih Panduan Ubah No Black Box Berhasil


Telepon Di Akun JSS

Memilih Panduan Ubah No Black Box Berhasil


WhatsApp Di Akun JSS

Memilih Panduan Lapor Black Box Berhasil


Pengaduan Di JSS

4. Halaman Materi Memilih Tombol “Video Black Box Berhasil


Panduan
Memilih Tombol Black Box Berhasil
“Infografis”

Memilih Tombol “Kembali” Black Box Berhasil

5. Halaman Video Memilih Tombol “Play” Black Box Berhasil

Memilih Tombol “Pause” Black Box Berhasil

Memilih Tombol “Stop” Black Box Berhasil

Memilih Tombol “Kembali” Black Box Berhasil

6. Halaman Infografis Memilih Tombol “Kembali” Black Box Berhasil

7. Exit Memilih Tombol “Keluar” Black Box Berhasil


37

6. Pendistribusian (Distribution)
Tahap distribusi merupakan tahap yang dilakukan setelah aplikasi dinyatakan
layak pakai. Dalam tahapan ini, aplikasi akan disimpan di dalam media
penyimpanan Ini merupakan tahap akhir dimana aplikasi yang sudah jadi telah
diubah kedalam bentuk APLIKASI PANDUAN JSS.apk dan siap untuk
digunakan atau digandakan untuk tujuan publikasi. Aplikasi multimedia
panduan JSS dibuat dengan unity dan visual studio yang kemudian diubah
dalam bentuk apk. Aplikasi panduan JSS interaktif ini tidak multi-platform,
hanya dapat digunakan pada Android saja.
38

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi

Implementasi dalam penelitian ini adalah suatu kegiatan untuk mencapai


tujuan tertentu. Aplikasi panduan yang sudah dirancang dan diimplementasikan
adalah tampilan-tampilan yang terdapat pada aplikasi panduan JSS yang telah
dirancang. Adapun tampilan-tampilan panduan JSS dari mulai tampilan awal
hingga akhir.
1. Tampilan Aplikasi sudah dipasang di Android

Gambar 4. 1 Tampilan aplikasi di android

Berikut adalah tampilan Dimana aplikasi sudah jadi dan aplikasi sudah

berhasil di install ke dalam aplikasi android

2. Tampilan Menu Awal

Gambar 4. 2 Tampilan Halaman awal logo


39

Pada halaman menu awal terdapat logo pemkot yang merupakan logo yang
terdapat pada aplikasi JSS (Jogja Smart Service). Logo pemkot akan muncul saat
pengguna menggunakan aplikasi panduan JSS ketika login.

3. Tampilan Deskripsi

Gambar 4. 3 Tampilan halaman deskripsi JSS

Setelah pengguna beralih pada menu selanjutnya makan pengguna


akan disuguhkan tentang deskripsi apa itu JSS (Jogja Smart Service).
Tujuannya agar pengguna mengetahui apa itu aplikasi JSS sebelum mereka
menggunakan panduan JSS tersebut.
4. Tampilan Menu Utama

Gambar 4. 4 Tampilan halaman utama

Halaman menu utama ini terdapat 3 tombol (Mulai ,Info dan


Keluar). Masing-masing tombol tersebut akan memandu pengguna beralih
ke menu selanjutnya. Dimana menu tersebut berisi materi-materi panduan
yang akan memandu pengguna menggunakan fitur aplikasi JSS, serta berisi
info nama anggota kelompok beserta nim nya.
40

5. Tampilan project panduan

Gambar 4. 5 Tampilan project panduan

Pada halaman ini berisi panduan JSS yang terdapat media informasi
seperti video dan infografis yang akan menjelaskan alur dari panduan fitur
penggunaan JSS. Untuk halaman video dan infografis seperti gambar 4.5
dan 4.6 dibawah ini :

Gambar 4. 6 Tampilan Video

Gambar 4. 7 Tampilan gambar Infografis

Video adalah media visual yang menggabungkan video bergerak berwarna


dan audio. Terdapat Voice over yang akan membantu pengguna untuk
memberi informasi tambahan mengenai langkah-langkah panduan tersebut.
Sedangkan Infografis adalah media informasi yang disajikan dengan teks
41

dan elemen visual seperti gambar, ilustrasi, grafik, dan tipografi. digunakan
bila pengguna ingin membaca panduan tanpa harus memutar video.
6. Tampilan Menu Info

Gambar 4. 8 Tampilan menu info

Pada tampilan menu info ini merupakan scene yang berisikan nama-
nama anggota kelompok beserta nim yang merancang aplikasi panduan JSS
tersebut.

4.2 Pengujian

Pada bagian ini penulis telah melakukan pengujian pada aplikasi panduan JSS
yang telah dirancang. Pengujian yang penulis lakukan adalah menggunakan teknik
black box testing yang setelah proses selesai akan dipublikasikan dengan survey
kepada masyarakat yang akan diberikan penilaian dengan kuisioner penilaian.
Black box testing adalah metode pengujian terhadap perangkat lunak atau software
dan bermacam aplikasi guna mengetahui apakah aplikasi dan perangkat lunak
berfungsi dengan baik atau tidak. Metode Blackbox Testing sangat mudah
digunakan karena hanya memerlukan batas atas dan batas bawah dari data yang
diharapkan. Banyak field data entri yang akan diuji, aturan entri yang harus
dipenuhi, dan kasus batas atas dan batas bawah yang memenuhi semuanya. Setelah
melakukan pengujian pada aplikasi panduan JSS tersebut, dapat disimpulkan bahwa
hasil pengujian dari aplikasi panduan JSS telah berhasil beroperasi dan teruji
dengan sangat baik dan optimal.
42

Hasil penilaian aplikasi panduan JSS yang diberikan kepada masyarakat melalui
hasil survey kuesioner mendapat respon atau penilaian yang sangat baik. Berikut
adalah tabel hasil survey tiap pengguna :
Nama : Ida Wahyuni
Umur : 46
Jenis Kelamin : Perempuan
Pekerjaan : Ibu Rumah Tangga

Tabel 4. 1 Tabel Kuisioner 1

No Pernyataan TP KP CP P SP

1. Apakah aplikasi berjalan dengan lancar ? ✔

2. Apakah tombol-tombol berfungsi dengan ✔


baik ?

3. Apakah image/gambar dapat tampil dan ✔


berfungsi dengan baik ?

4. Apakah video berjalan dan berfungsi dengan ✔


baik?

5. Menurut Anda, sejauh mana aplikasi ini ✔


membantu Anda dalam pemahaman
terhadap JSS?

6. Bagaimana pendapat Anda mengenai antar ✔


muka pengguna (UI) aplikasi JSS?

7. Apakah aplikasi ini memberikan informasi ✔


yang Anda butuhkan dengan jelas?

8. Bagaimana penilaian Anda terhadap kualitas ✔


konten yang disajikan?
43

No Pernyataan TP KP CP P SP

9. Seberapa responsif menurut Anda performa ✔


aplikasi JSS ini?

10. Apakah Anda mengalami kendala atau ✔


kegagalan teknis selama menggunakan
aplikasi ini?

11. Sejauh ini, seberapa puas Anda dengan ✔


pengalaman menggunakan aplikasi panduan
JSS?

Ket : TP = Tidak Puas,Poin 1; KP = Kurang Puas,Poin 2; CP = Cukup Puas,Poin


3;P = Puas,Poin 4; SP = Sangat Puas,Poin 5

Nama : Aswangga Baswarajati


Umur : 20
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pekerjaan : Mahasiswa

Tabel 4. 2 Tabel Kuisioner 2

No Pernyataan TP KP CP P SP

1. Apakah aplikasi berjalan dengan lancar ? ✔

2. Apakah tombol-tombol berfungsi dengan ✔


baik ?

3. Apakah image/gambar dapat tampil dan ✔


berfungsi dengan baik ?

4. Apakah video berjalan dan berfungsi dengan ✔


baik?
44

No Pernyataan TP KP CP P SP

5. Menurut Anda, sejauh mana aplikasi ini ✔


membantu Anda dalam pemahaman
terhadap JSS?

6. Bagaimana pendapat Anda mengenai antar ✔


muka pengguna (UI) aplikasi JSS?

7. Apakah aplikasi ini memberikan informasi ✔


yang Anda butuhkan dengan jelas?

8. Bagaimana penilaian Anda terhadap kualitas ✔


konten yang disajikan?

9. Seberapa responsif menurut Anda performa ✔


aplikasi JSS ini?

10. Apakah Anda mengalami kendala atau ✔


kegagalan teknis selama menggunakan
aplikasi ini?

11. Sejauh ini, seberapa puas Anda dengan ✔


pengalaman menggunakan aplikasi panduan
JSS?

Ket : TP = Tidak Puas,Poin 1; KP = Kurang Puas,Poin 2; CP = Cukup Puas,Poin


3;P = Puas,Poin 4; SP = Sangat Puas,Poin 5
45

Nama : Fany Sahrul


Umur : 22
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pekerjaan : Wiraswasta

Tabel 4. 3 Tabel Kuisioner 3

No Pernyataan TP KP CP P SP

1. Apakah aplikasi berjalan dengan lancar ? ✔

2. Apakah tombol-tombol berfungsi dengan ✔


baik ?

3. Apakah image/gambar dapat tampil dan ✔


berfungsi dengan baik ?

4. Apakah video berjalan dan berfungsi dengan ✔


baik?

5. Menurut Anda, sejauh mana aplikasi ini ✔


membantu Anda dalam pemahaman
terhadap JSS?

6. Bagaimana pendapat Anda mengenai antar ✔


muka pengguna (UI) aplikasi JSS?

7. Apakah aplikasi ini memberikan informasi ✔


yang Anda butuhkan dengan jelas?

8. Bagaimana penilaian Anda terhadap kualitas ✔


konten yang disajikan?

9. Seberapa responsif menurut Anda performa ✔


aplikasi JSS ini?
46

No Pernyataan TP KP CP P SP

10. Apakah Anda mengalami kendala atau ✔


kegagalan teknis selama menggunakan
aplikasi ini?

11. Sejauh ini, seberapa puas Anda dengan ✔


pengalaman menggunakan aplikasi panduan
JSS?

Ket : TP = Tidak Puas,Poin 1; KP = Kurang Puas,Poin 2; CP = Cukup Puas,Poin


3;P = Puas,Poin 4; SP = Sangat Puas,Poin 5

Nama : Septia
Umur : 17
Jenis Kelamin : Laki-laki
Pekerjaan : Pelajar
Tabel 4. 4 Tabel Kuisioner 4

No Pernyataan TP KP CP P SP

1. Apakah aplikasi berjalan dengan lancar ? ✔

2. Apakah tombol-tombol berfungsi dengan ✔


baik ?

3. Apakah image/gambar dapat tampil dan ✔


berfungsi dengan baik ?

4. Apakah video berjalan dan berfungsi dengan ✔


baik?

5. Menurut Anda, sejauh mana aplikasi ini ✔


membantu Anda dalam pemahaman
terhadap JSS?
47

No Pernyataan TP KP CP P SP

6. Bagaimana pendapat Anda mengenai antar ✔


muka pengguna (UI) aplikasi JSS?

7. Apakah aplikasi ini memberikan informasi ✔


yang Anda butuhkan dengan jelas?

8. Bagaimana penilaian Anda terhadap kualitas ✔


konten yang disajikan?

9. Seberapa responsif menurut Anda performa ✔


aplikasi JSS ini?

10. Apakah Anda mengalami kendala atau ✔


kegagalan teknis selama menggunakan
aplikasi ini?

11. Sejauh ini, seberapa puas Anda dengan ✔


pengalaman menggunakan aplikasi panduan
JSS?

Ket : TP = Tidak Puas,Poin 1; KP = Kurang Puas,Poin 2; CP = Cukup Puas,Poin


3;P = Puas,Poin 4; SP = Sangat Puas,Poin 5

Nama : Yovina
Umur : 21
Jenis Kelamin : Perempuan
Pekerjaan : Karyawan
Tabel 4. 5 Tabel Kuisioner 5

No Pernyataan TP KP CP P SP

1. Apakah aplikasi berjalan dengan lancar ? ✔


48

No Pernyataan TP KP CP P SP

2. Apakah tombol-tombol berfungsi dengan ✔


baik ?

3. Apakah image/gambar dapat tampil dan ✔


berfungsi dengan baik ?

4. Apakah video berjalan dan berfungsi dengan ✔


baik?

5. Menurut Anda, sejauh mana aplikasi ini ✔


membantu Anda dalam pemahaman
terhadap JSS?

6. Bagaimana pendapat Anda mengenai antar ✔


muka pengguna (UI) aplikasi JSS?

7. Apakah aplikasi ini memberikan informasi ✔


yang Anda butuhkan dengan jelas?

8. Bagaimana penilaian Anda terhadap kualitas ✔


konten yang disajikan?

9. Seberapa responsif menurut Anda performa ✔


aplikasi JSS ini?

10. Apakah Anda mengalami kendala atau ✔


kegagalan teknis selama menggunakan
aplikasi ini?

11. Sejauh ini, seberapa puas Anda dengan ✔


pengalaman menggunakan aplikasi panduan
JSS?

Ket : TP = Tidak Puas,Poin 1; KP = Kurang Puas,Poin 2; CP = Cukup Puas,Poin


3;P = Puas,Poin 4; SP = Sangat Puas,Poin 5
49

RESPONDEN UMUM

Tabel 4. 6 Tabel soal Responden

No Pertanyaan

1. Apakah aplikasi berjalan dengan lancar ?

2. Apakah tombol-tombol berfungsi dengan baik ?

3. Apakah image/gambar dapat tampil dan berfungsi dengan baik ?

4. Apakah video berjalan dan berfungsi dengan baik?

5. Menurut Anda, sejauh mana aplikasi ini membantu Anda dalam pemahaman
terhadap JSS?

6. Bagaimana pendapat Anda mengenai antar muka pengguna (UI) aplikasi JSS?

7. Apakah aplikasi ini memberikan informasi yang Anda butuhkan dengan jelas?

8. Bagaimana penilaian Anda terhadap kualitas konten yang disajikan?

9. Seberapa responsif menurut Anda performa aplikasi JSS ini?

10. Apakah Anda mengalami kendala atau kegagalan teknis selama menggunakan
aplikasi ini?

11. Sejauh ini, seberapa puas Anda dengan pengalaman menggunakan aplikasi
panduan JSS?
50

Berikut hasil dari responden yang telah mengisi Kuisioner :


Tabel 4. 7 Tabel Hasil Responden

No Nama Daftar Pertanyaan Total

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

1. Ida Wahyuni 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 51

2. Aswangga 4 5 5 4 4 5 4 5 4 4 5 49
Baswarajati

3. Fany Sahrul 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 55

4. Septia 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 55

5. Yovina 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 55

Jumlah nilai maksimal = 5 x 11 = 55


Jumlah responden = 5 orang
Jumlah kepuasan maksimal 55 x 5 = 275
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟
Skor Panduan JSS = x 100
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐾𝑒𝑝𝑢𝑎𝑠𝑎𝑛 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
265
= x 100
275
= 96 %

Dari hasil tabel tersebut didapatkan skor 96% yang diketahui bahwa pengguna
sangat puas dan senang dengan aplikasi panduan jogja smart service (JSS).
51

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang sudah terurai, maka dapat diambil kesimpulan


bahwa hasil dari aplikasi panduan JSS atau perancangan multimedia interaktif
berbasis Multimedia Interaktif ini sudah selesai dibuat dengan menggunakan
metode MDLC serta pembuatannya menggunakan Unity dan Visual studio.
Terdapat berbagai panduan JSS (Jogja Smart Service) yang ada dalam aplikasi
panduan ini gunanya untuk mempermudah pengguna JSS (Jogja Smart Service)
agar dapat memahami bagaimana menggunakan fitur-fitur yang ada pada aplikasi
JSS dengan baik. Media informasi yang ada dalam aplikasi panduan ini berupa
video dan Infografis. Aplikasi juga sudah diujikan menggunakan blackbox atau
dipublikasikan kepada beberapa penguna dengan penilaian dan mendapat respon
yang baik. Dengan begitu masyarakat dapat mengetahui panduan yang ada
didalamnya dengan mudah dan dapat diakses kapan saja di handphone android.

5.2 Saran
Pada penulisan tugas akhir ini tentu masih terdapat kekurangan yang
disempurnakan lagi. Agar aplikasi dapat menjadi lebih sempurna, terdapat
beberapa saran yang dapat digunakan diantaranya :
1. Pengembangan fitur
Peneliti selanjutnya dapat fokus pada pengembangan fitur tambahan yang
dapat meningkatkan fungsionalitas dan kegunaan aplikasi.
2. Pengoptimalan kinerja
Perlu dilakukan penelitian tentang pengoptimalan kinerja aplikasi agar
dapat berjalan dengan lancar dan responsif pada berbagai jenis perangkat
android.
3. Pengembangan versi iOS
Mengembangkan versi iOS untuk memperluas jangkauan pengguna.
52

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. M. Lukman and O. Rahmanto, "Indonesian Journan On Software


Engineering (IJSE)," Aplikasi Panduan Pola Hidup Sehat, vol. 6, no. 1, p.
64, 2020.
[2] W. S. Hanum and A. S. , "Rancang Bangun Aplikasi Panduan Pariwisata
Di Kabupaten Banyuwangi Mobile Berbasis Android," Jurnal Teknologi
Sistem Informasi dan Aplikasi, vol. 2, no. 2, p. 59, 2019.
[3] D. Novaliendry, "Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif
(Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO)," JURNAL TEKNOLOGI
INFORMASI & PENDIDIKAN, vol. 6, no. 2, p. 106, 2013.
[4] Y. Rahma, D. Suhartini and S. Maryana, "APLIKASI PANDUAN GIZI
MAKANAN BALITA BERBASIS ANDROID," JURNAL TEKNOINFO,
vol. 16, no. 2, p. 238, 2022.
[5] R. and E. I. Pramesti, "PENGARUH PENERAPAN SMART
SOCIETYTERHADAP PELAYANAN MASYARAKAT DI DAERAH
ISTIMEWA YOGYAKARTA," Jurnal Penelitian Administrasi Publik,
vol. 1, no. 4, p. 161, 2021.
[6] R. E. P. Purnomo and A. N. Kasiwi, "E-Government Assessment pada
Kualitias Aplikasi Jogja Smart Service (JSS)di Kota Yogyakarta,"
JURNAL PEMERINTAHAN DAN POLITI, vol. 5, no. 2, p. 59, 2020.
[7] M. G. Gumilar, "INOVASI PEMERINTAH DAERAH JOGJA SMART
SERVICE DALAM MENCIPTAKAN SMART AND LIVEABLE CITY
DI KOTA YOGYAKARTA," JURNAL GAMA SOCIETA, vol. 3, p. 21,
2019.
[8] A. Koesnandar, "PENGEMBANGAN SOFAN SOFAN SOFAN SOFAN
SOFTWTWTWTWTWAREAREAREAREAREPEMBELPEMBELPEM
BELPEMBELPEMBELAJARAJARAJARAJARAJARAN MULAN
MULAN MULAN MULAN MULTIMEDIA INTERTIMEDIA
53

INTERTIMEDIA INTERTIMEDIA INTERTIMEDIA


INTERAKTIFAKTIFAKTIFAKTIFAKTIF," Jurnal teknodik, vol. 10, no.
18, p. 75, 2019.
[9] J. Arifin and M. R. Fadlillah, "Multimedia Interaktif Sebagai Media
Informasi Mengenai PengenalanEnergi Alternatif," Jurnal Desain
Komunikasi Visual Asia, vol. 1, no. 1, 2017.
[10] R. M. m. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil and S. Sauda, "Rancang Dan
Bangun Game Edukasi Anak-Anak BerbasisAndroid Dengan Unity
Menggunakan Metode GameDevelopmentLifeCycle," Jurnal Nasional
Ilmu Komputer, vol. 2, no. 2, p. 104, 2021.
[11] B. C. Neyfa, "83PERANCANGAN APLIKASI E-CANTEEN BERBASIS
ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN METODE OBJECT
ORIENTED ANALYSIS & DESIGN ( OOAD )," Jurnal Penelitian
Komunikasi dan Opini Publik, vol. 20, p. 85, 2016.
[12] A. Fahrezi, F. N. Salam, G. M. Ibrahim , R. Rahman and A. Syaifudin,
"Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi InventoriBarang Berbasis
Web di PT. AINO Indonesia," Jurnal Ilmu Komputer, vol. 1, p. 1, 2022.
[U. M. N. Ichsanudin, M. Y. and S. , "Pengujian Fungsional Perangkat
[13] Lunak Sistem Informasi Perpustakaan dengan Metode Black box Testing
Bagi Pemula," JURNAL ILMIAH TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER, vol.
1, p. 2, 2022.

Anda mungkin juga menyukai