Anda di halaman 1dari 66

IMPLEMENTASI SERVER LOCAL STORAGE DALAM PENYIMPANAN

KONTEN VIDEO PADA PERANGKAT MEDIA PLAYER BERBASIS


WLAN DI KERETA SLEEPERS

PROPOSAL TUGAS AKHIR


Diajukan untuk melengkapi salah satu syarat kelulusan
Program Diploma III

Oleh:

Yogi Eko Febriano


NIM. 203307020

PROGRAM DIPLOMA III


PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNIK
POLITEKNIK NEGERI MADIUN
Januari 2023
HALAMAN PERSETUJUAN
PROPOSAL TUGAS AKHIR

Judul Tugas Akhir : Implementasi Server Local Storage Dalam


Penyimpanan Konten Video Pada Perangkat Media
Player Berbasis Wlan di Kereta Sleepers
Nama Mahasiswa : Yogi Eko Febriano
NPM : 203307020
Program Studi : Teknologi Informasi
Jurusan : Teknik

Telah memenuhi segala persyaratan dan DISETUJUI untuk diajukan pada Seminar
Proposal Tugas Akhir.

Madiun, 12 Januari 2023

Pembimbing I Pembimbing II

Hendrik Kusbandono, S.Kom., M.Kom. MH. Ramdhani Ismar, S.ST., M.T.


NIDN. 0011098206 NIDN. 0028039205

Mengetahui,
Koordinator Program Studi
Teknologi Informasi

Lutfiyah Dwi Setia, S.Kom., M.Kom.


NIP. 1983033172014042001

ii
HALAMAN PENGESAHAN
PROPOSAL TUGAS AKHIR

Judul Tugas Akhir : Rancang Bangun Server Local Storage Dalam


Penyimpanan Konten Video Pada Perangkat Media
Player Berbasis Wlan di Kereta Sleepers
Nama Mahasiswa : Yogi Eko Febriano
NPM : 203307020
Program Studi : Teknologi Informasi
Jurusan : Teknik

Telah diseminarkan pada hari Rabu tanggal 18 Januari 2023 dan dinyatakan Lulus.

Madiun, 18 Januari 2023


Menyetujui,
No Nama Penguji Tanda Tangan

1 Susilo Veri Yulianto, S.Kom., M.T. I


NIDN. 0025078601

2 MH. Ramdhani Ismar, S.ST., M.T. II


NIDN. 0028039205
Gus Nanang Syaifuddin, S.Kom.,
3 M.Kom. III
NIDN. 0714088904

Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik

Achmad Aminudin, S.Pd., M.T.


NIP. 198704082015041003

iii
ABSTRAK

Teknologi yang semakin maju telah menjadikan kualitas pelayanan kereta


api, khususnya kereta penumpang sleepers, semakin penting bagi perusahaan kereta
api. PT Rekaindo Global Jasa, sebagai perusahaan konsultan engineering dan
dukungan kereta api, bertujuan untuk meningkatkan kenyamanan pelanggan
dengan menyediakan layanan streaming video di kereta sleepers melalui perangkat
media player berbasis android. Saat ini, konten video disimpan pada penyimpanan
lokal pada perangkat media player itu sendiri. Namun, PT Rekaindo ingin
menggunakan teknologi cloud computing sebagai sistem penyimpanan video secara
terpusat. Namun, untuk menghindari masalah seperti terjadinya delay dan buffer
pada video akibat gangguan jaringan saat kereta bergerak, maka di perlukan sebuah
perancangan untuk membangun server lokal untuk menyimpan video secara
terpusat. Metode yang digunakan pada tugas akhir ini menggunakan SDLC
(Software Development Life Cycle) waterfall. Server akan terhubung dengan
perangkat media player melalui teknologi web service dan menggunakan media
transmisi untuk mengirimkan data video. Selain itu, PT Rekaindo juga akan
mengelola dan menyimpan video di server dengan menggunakan sistem
management video yang sesuai. Dengan demikian, layanan ini diharapkan dapat
mempernudah kerja admin dalam manajemen video di kereta sleepers dengan
menyediakan konten video yang lebih baik.

Kata kunci: streaming video, kereta sleepers, konten video, media player,
teknologi WLAN, Cloud Computing.

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat taufik serta
hidayahnya. Sehingga kami bisa menyelesaikan proposal tugas akhir dengan lancar
tanpa ada kendala sesuatu apapun sehingga dapat terselesaikan tepat pada
waktunya. Proposal tugas akhir merupakan syarat untuk mengikuti seminar
proposal tugas akhir dan juga sebagai syarat kelulusan akademik bagi program
Studi D3 Teknologi Informasi Politeknik Negeri Madiun. Proposal tugas akhir ini
di susun berdasarkan hasil diskusi oleh Dosen Pembimbing dan juga pihak yang
bersangkutan untuk memperoleh informasi dengan detail. kami sangat
berterimakasih kepada:

a) Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya sehingga kami
dapat menyelesaikan proposal tugas akhir.
b) Kedua Orang tua kami yang selalu mendoakan serta memberikan semangat
kepada kami.
c) Bapak Achmad Aminudin, S.Pd., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik
Politeknik Negeri Madiun.
d) Ibu Lutfiyah Dwi Setia, S.Kom., M.Kom. selaku Koordinator Program
Studi D3 Teknologi Informasi Politeknik Negeri Madiun.
e) Bapak Hendrik Kusbandono, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Pembimbing
I yang telah membimbing, memberi arahan dan masukan.
f) Bapak MH. Ramdhani Ismar, S.ST., M.T. selaku Dosen Pembimbing II
yang telah membimbing, memberi arahan dan masukan.
g) Bapak Rizqi Ervani, S.ST. sebagai Pembimbing waktu Praktik Kerja
Lapangan di PT Rekaindo Global Jasa dari instansi yang selalu memberikan
arahan dan masukan.
h) Karyawan dan karyawati PT. Rekaindo Global Jasa yang selalu meluangkan
waktu untuk membantu dan memberikan solusi kepada tugas akhir ini.

Semoga Allah SWT, memberikan balasan atas kebaikan yang di perbuat terhadap
kami. Kami menyadari bahwa dalam penyusunan proposal tugas akhir ini masih

v
jauh dari kata sempurna. Demikian atas perhatiannya, kami mengucapkan banyak
terimakasih.

Madiun, 12 Januari 2023

Yogi Eko Febriano

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................ ii


HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................ iii
PROPOSAL TUGAS AKHIR ............................................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................. iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................ v
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. x
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang .......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................................... 3
C. Batasan Masalah ....................................................................................... 3
D. Tujuan ....................................................................................................... 3
E. Manfaat ..................................................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA............................................................................. 5
A. Tinjauan Penelitian Terkait/Sebelumnya. ................................................. 5
B. Landasan Teori.......................................................................................... 9
1. Jaringan Komputer ................................................................................ 9
2. WiFi (Wireless Fidelity)...................................................................... 10
3. Komputer Server ................................................................................. 10
4. Streaming Server................................................................................. 11
5. Media Player....................................................................................... 11
6. Linux ................................................................................................... 12
7. Cloud Computing ................................................................................ 12
8. Kereta Sleepers ................................................................................... 12
9. XAMPP............................................................................................... 12
10. Web Server ......................................................................................... 13
11. Basis Data/Database ........................................................................... 13
12. MySQL ............................................................................................... 14
13. PHP (Hypertext Preprocessor) ........................................................... 14
14. Topologi Jaringan ............................................................................... 15

vii
15. Aplikasi ............................................................................................... 16
16. Video Streaming ................................................................................. 16
17. Nginx .................................................................................................. 17
18. Aplikasi Mobile................................................................................... 17
19. Android ............................................................................................... 18
20. Visual Studio Code.............................................................................. 18
21. Framework .......................................................................................... 19
22. Flowchart ............................................................................................ 19
23. UML (Unifed Modelling Language)................................................... 21
a. Use Case Diagram ........................................................................... 21
b. Activity Diagram ............................................................................. 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 24
A. Alat dan Bahan ........................................................................................ 24
1. Perangkat Keras (Hardware) .............................................................. 24
2. Perangkat Lunak (Software) ............................................................... 24
B. Tahapan Penelitian .................................................................................. 24
C. Diagram Alir ........................................................................................... 28
D. Tempat dan Waktu Pelaksanaan ............................................................. 49
E. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data ................................................. 49
F. Jadwal Pelaksanaan Tugas Akhir............................................................ 49
G. Perkiraan Biaya Tugas Akhir. ................................................................. 50
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ xi

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Flowchart flow direction symbol .......................................................... 20


Tabel 2.2 Flowchart Processing Symbol ............................................................... 20
Tabel 2.3 Flowchart Input Output Symbol ........................................................... 21
Tabel 2.4 Use Case Diagram ................................................................................. 22
Tabel 2.5 Activity Diagram................................................................................... 23
Tabel 3.1 Use Case Scenario mengelola kategori video ....................................... 34
Tabel 3.2 Use Case Scenario admin mengelola video .......................................... 36
Tabel 3.3 Use case scenario super admin mengelola data admin ......................... 37
Tabel 3.4 Use case scenario user memilih kategori video .................................... 38
Tabel 3.5 Use case scenario user memilih video .................................................. 39
Tabel 3.6 Use case scenario user memulai video .................................................. 40
Tabel 3.7 Pelaksanaan tugas akhir ........................................................................ 50
Tabel 3.8 Perkiraan biaya tugas akhir ................................................................... 51

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 SDLC Waterfall model...................................................................... 25


Gambar 3.2 Desain System ................................................................................... 28
Gambar 3.3 Desain Topologi Jaringan.................................................................. 29
Gambar 3.4 Desain Database ................................................................................ 30
Gambar 3.5 Flowchart Proses ............................................................................... 30
Gambar 3.6 Flowchart System .............................................................................. 32
Gambar 3.7 Use Case Diagram Video Streaming ................................................. 33
Gambar 3.8 Activity Diagram Login .................................................................... 40
Gambar 3.9 Activity Diagram ubah kategori video .............................................. 41
Gambar 3.10 Activity diagram tambah kategori video ......................................... 41
Gambar 3.11 Activity diagram hapus kategori video ........................................... 42
Gambar 3.12 Activity diagram edit video ............................................................. 42
Gambar 3.13 Activity diagram tambah video ....................................................... 43
Gambar 3.14 Activity diagram hapus video ......................................................... 43
Gambar 3.15 Activity diagram lihat video ............................................................ 44
Gambar 3.16 Activity diagram tambah admin ...................................................... 44
Gambar 3.17 Activity diagram edit data admin .................................................... 45
Gambar 3.18 Activity diagram hapus admin ........................................................ 46
Gambar 3.19 Sitemap admin ................................................................................. 46
Gambar 3.20 Sitemap super admin ....................................................................... 46
Gambar 3.21 UI login admin ................................................................................ 47
Gambar 3.22 UI dasboard video ........................................................................... 47
Gambar 3.23 UI mengelola kategori Video .......................................................... 47
Gambar 3.24 UI mengelola Video ........................................................................ 48
Gambar 3.25 UI super admin mengelola data admin ............................................ 48
Gambar 3.26 Wireframe android user ................................................................... 48

x
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Semakin majunya teknologi, kualitas pelayanan kereta api, terutama
kereta penumpang sleepers, semakin penting bagi perusahaan kereta api.
Kereta sleepers merupakan kereta yang menyediakan layanan terbaik dengan
kursi yang bisa digunakan untuk duduk maupun tidur serta tingkat
kenyamanan terbaik. Pelayanan adalah suatu aktivitas atau serangkaian
aktivitas yang tidak dapat dirasakan secara fisik (tidak dapat diraba) yang
terjadi sebagai hasil dari interaksi antara konsumen dengan karyawan atau
fasilitas lain yang disediakan oleh perusahaan pelayanan yang bertujuan
untuk menyelesaikan masalah konsumen/pelanggan (Muhammad Ilham,
2018).
PT. Rekaindo Global Jasa, sebagai perusahaan jasa konsultan
engineering dan dukungan kereta api, untuk memberikan layanan yang
membantu meningkatkan kenyamanan pelanggan. Layanan tersebuat adalah
layanan untuk menampilkan konten video yang ada di penyimpanan
perangkat. layanan ini bertujuan untuk sebagai media video promosi dan
video konten. Perangkat media player adalah sebuah perangkat lunak
komputer yang dapat memutarkan dan memainkan berkas media (Cholil &
Wagyana, 2019). Sebelum adanya perangkat media player berbasis android,
sistem video masih bersifat broadcast sehingga video yang ada pada
perangkat masih bersifat extended hal ini membuat penumpang menjadi
mononton dan bosan. PT. Rekaindo global jasa berinovasi untuk membuat
sistem terpusat dengan memanfaatkan server yang ada guna sebagai tempat
penyimpanan video. Kemudian, perangkat media player yang berguna
sebagai media streaming videonya. Client Server diartikan sebagai suatu
perancangan jaringan komputer yang mana perangkat client melakukan
proses meminta data, dan server yang bertugas untuk memberikan respon dari
feedback yang berupa data (Rizal et al., 2022). Dalam hal ini, perlu adanya
pemanfaatan server sebagai sistem penyimpanan video secara terpusat

1
2

sehingga dengan ini bisa di sebut juga sebagai teknologi Cloud Computing
untuk tujan penyimpanan data (Putu Gede et al., 2020).
Cloud computing adalah komputasi berbasis internet, dimana server
yang di bagi bersama menyediakan sumber daya, perangkat lunak, dan
informasi untuk komputer dan perangkat lain (Hernowo et al., 2018). Tetapi
dalam hal ini, teknologi cloud computing akan di gunakan sebagai media
penyimpanan video oleh perangkat media player berbasis android yang
berada di kereta sleepers. jika menggunakan penyimpanan secara online
tentunya akan mempengaruhi hasil yang di terima oleh perangkat video
player pada kereta sleepers. Di karenakan kereta selalu bergerak maka
kemungkinan jaringan yang di terima oleh kereta akan terganggu seperti
terjadinya Delay sehingga akan terjadinya buffer pada video (Badrul &
Akmaludin, 2019).
Dalam response data dari server menuju ke client. dalam khasus ini,
server berperan sebagai media penyimpanan video dan media komunikasi
dengan konten video tersebut ke perangkat video player melalui server
menggunakan teknologi web service. Web service berguna agar perangkat
lunak yang didesain untuk mendukung interaksi antar mesin ke mesin melalui
jaringan komputer (Ramadhanu & Priandika, 2021). Hal ini web service
berguna hanya sebagai media pertukaran data video dari server untuk
perangkat media player. Dalam menyimpan video di server maka perlu
adanya management video guna untuk mengelola dan juga menyimpan video
ke server. Untuk mendukung agar perangkat bisa mengakses video di server
maka perlu adanya media transmisi menghubungkan antara pengirim dam
penerima informasi/data. Media transmisi digunakan pada beberapa peralatan
elektronika untuk menghubungkan antara pengirim dan penerima supaya
dapat melakukan pertukaran data (Ramadhanu & Priandika, 2021).
Jaringan Lokal tanpa kabel atau yang biasa di sebut WLAN (Wireless
Local Area Network) adalah suatu jaringan area lokal tanpa kabel dimana
media transmisinya menggunakan frekuensi radio (RF), untuk koneksi
jaringanya ke seluruh perangkat di dalam area yang tercover (Titahningsih et
3

al., 2018). Media transmisi ini digunakan sebagai jembatan antara server ke
dalam perangkat video player yang tercover. Perangkat video player berbasis
android ini berfungsi sebagai media penampil konten video yang berada di
server. Untuk menampilkan content video yang berada di server tersebut
maka diperlukan sebuah aplikasi berbasis mobile untuk memulai video yang
di akses di client.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di jelaskan di atas maka terdapat
beberapa rumusan masalah yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimana membangun server lokal sebagai media penyimpanan video
client-server melalui perangkat video player di kereta sleepers?
2. Bagaimana membangun jaringan WLAN (Wireless Local Area
Network) sebagai media komunikasi antara server-client?
3. Bagaimana membangun aplikasi berbasis mobile untuk perangkat video
player?

C. Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembuatan penelitian tugas akhir ini adalah
sebagai berikut:
1. Server Lokal ini di bangun menggunakan sistem operasi linux ubuntu
18.04.
2. Media transmisi WLAN hanya sebagai perantara komunikasi antara
perangkat video player dan server.
3. Aplikasi mobile di buat untuk perangkat video player hanya sebagai
penampil konten video yang mengakses ke server.

D. Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai dari kegiatan tugas akhir ini adalah
dapat membangun server lokal sebagai media penyimpanan video client-
server melalui perangkat video player dengan membangun jaringan WLAN
(Wireless Local Area Network) sebagai media komunikasi client-server dan
4

untuk menampilkan video di server maka di perlukan sebuah aplikasi android


yang di bangun.
E. Manfaat
Adapun manfaat yang di akan di capai melalui kegiatan penelitian tugas
akhir ini sebagai solusi bagi PT Rekaindo Global Jasa dalam menampilkan
video di Kereta Sleepers dengan sistem terpusat. Dengan demikian, dapat
mempermudah pihak admin dalam memanajemen video.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Penelitian Terkait/Sebelumnya.


Bahan rujukan utama dari pembuatan tugas akhir ini berasal dari
beberapa rujukan dari penelitian terdahulu diantaranya:

1. RANCANG BANGUN PRIVATE CLOUD PADA


PENYIMPANAN VIDEO DENGAN IP CAMERA DAN
SMARTPHONE (Tutuk, 2020)
Di penelitian ini membahas tentang Sebuah aplikasi video terbaru
menggunakan IP Camera mengirimkan suatu data video ke HOST
dengan mounting hasil streaming, menonaktifkan HOST mengambil
sebuah data video jika tidak ada informasi video yang dikirim dari IP
Camera, dan camera CCTV atau IP Camera harus tetap dipasang pada
lokasi tertentu. Jadi dengan menggunakan Private Cloud di Host maka
segala informasi dari Ip Camera akan tersimpan dengan aman. Dengan
menggunakan aplikasi yang terinstall di smartphone akan
mempermudah pengguna untuk mengakses video hasil dari streaming
IP Camera. Pada penelitian ini akan menggunakan jaringan nirkabel
untuk menguji performansi jaringan pada web video streaming yang
tersimpan pada Private Cloud. Metode pengujian performansi
menggunakan Quality of Service (QoS) dengan parameter throughput,
delay, jitter dan packet loss. Hasil penelitian ini didapatkan nilai
throughput 9.965 kbps, packet loss 0 %, delay 0.422 ms, jitter 1.917 ms.
Persamaan dari penelitian ini adalah penggunaan media server
sebagai media penyimpanan secara terpusat sehingga penyimpanan
terpusat dapat sebagai tempat penyimpanan video hasil streaming oleh
perangkat IP Camera dan menggunakan aplikasi yang terinstall di
smartphone untuk menampilkan video hasil streaming Ip Camera.
Perbedaan dari penilitian ini adalah untuk menghubungkan ke server
penelitian ini menggunakan media transmisi kabel dan private server

5
6

digunakan sebagai menyimpan rekaman video dari Ip Camera.


Sedangkaan dalam perancangan ini menggunakan media wireless
bertujuan untuk menyimpan video yang di inputkan melalui website
lokal dan di tampilkan pada perangkat media player berbasis mobile.
2. IMPLEMENTASI DATA STORAGE SERVER PADA
JARINGAN INTRANET MENGGUNAKAN OWNCLOUD
(Edwin, 2015)
Teknologi informasi berkembang begitu pesat, baik dari sisi
perangkat keras maupun perangkat lunak. Salah satu pemanfaatan
teknologi yang cenderung digunakan saat ini adalah pengolahan data
dan sistem penyimpanan data. Semakin meningkatnya penggunaan data
membuat kebutuhan fasilitas penyimpanan data yang digunakan harus
memiliki kapasitas yang besar, mudah di akses dari mana dan kapan
saja, memiliki kecepatan yang tinggi dan tentu keamanan data yang
baik. Hadirnya teknologi cloud computing membuat permasalahan
tersebut dapat diselesaikan dengan baik. Banyaknya software
opensource membuat pengguna dapat membangun sendiri data storage
server pribadi yang dapat di kontrol penuh oleh pengguna. Pembuatan
data storage server dengan memanfaatkan software owncloud bisa
dilakukan dengan cepat dan mudah karena tidak membutuhkan
perangkat keras khusus. Hasil penggunaan data storage server ini juga
terbilang mudah bagi pengguna karena tampilannya yang user friendly,
selain itu kecepatan, kemudahan, fitur dan keamanan yang tersedia
membuat pengguna lebih nyaman menggunakan data storage server.
Persamaan dari penelitian tugas akhir ini adalah membangun
infrastruktur cloud untuk menyimpan file video dengan menggunakan
server. Perbedaan dari tugas akhir ini adalah pada penelitian ini
menggunakan WLAN (Wireless Local Area Network) sebagai media
transmisinya.
7

3. RANCANG BANGUN JARINGAN CLIENT SERVER


BERBASIS LINUX DEBIAN 6.0 (Yusda, 2018)
Dalam penelitian ini Sistem Client Server ini tidak hanya
diperuntukkan bagi pembangunan jaringan komputer skala luas. Sistem
ini menggunakan protokol utama Transmision Control
Protocol/Internet Protocol (TCP/IP), sedangkam sistem operasi yang
digunakan antara lain Unix, Linux dan Windows NT. Linux merupakan
sistem operasi bebas dan terbuka (open source). Sehingga tidak perlu
biaya lisensi untuk membeli atau menggunakan Linux yang gratis.
Client-server adalah proses pendistribusian kerja aplikasi yang dibagi
menjadi dua segmen yaitu client sebagai segmen peminta layanan dan
server sebagai pemberi layanan yang dihubungkan dengan jaringan
computer. Sesuai dengan namanya, Client-Server berarti adanya
pembagian kerja pengolahan data antara client dan server. Saat ini,
sebagian besar jaringan menggunakan model client/server. Secara
singkat, jaringan client/server adalah jaringan dimana komputer client
bertugas melakukan permintaan data dan server bertugas melayani
permintaan tersebut Dari hasil penelitian ini didapatkan sebuah web
server yang memiliki keamanan akses dan kecepatan yang handal, baik
dari segi stabilitasnya maupun keamanan proses pengiriman dan
penerimaan web. Sebagai user interface, diimplementasikan web pada
mendukung tipe client server, sehingga client dapat membuka web
dimanapun user berada selama terkoneksi dengan server. Dan model
jaringan seperti ini lebih memudahkan server dalam memanajemen
sistem untuk menjaga stabilitas dan performa sistem.
Persamaan dari tugas akhir ini menggunakan linux sebagai server
dan perangkat user sebagai client. Sehingga di buat rancangan jaringan
client server yang berfungsi untuk pembagian kerja pengolah data
antara client dan server. Perbedaannya dari tugas akhir ini adalah sistem
operasi server yang digunakan. Di penelitian ini menggunakan sistem
8

operasi linux debian 6.0 dan tugas akhir ini menggunakan linux ubuntu
18.04.
4. RANCANG BANGUN JARINGAN INTERNET DAN INTRANET
UNTUK MENDUKUNG LAYANAN ADMINISTRASI DAN
INFORMASI MASYRAKAT (Arafat et al., 2022)
Penelitian ini dilaksanakan dengan latar belakang rancang bangun
infrastruktur jaringan internet dan intranet desa (studi kasus di desa
Pemangkat Kota) yang saat penelitian ini dilakukan masih belum
memiliki infrastruktur dimaksud. Penelitian ini menitik beratkan pada
topology jaringan internet dan intranet desa yang tepat dalam upaya
mendukung layanan administrasi desa, layanan informasi desa dalam
bentuk TV desa dan Web Desa serta penerapan pembelajaran E-
learning bagi sekolah di lingkungan sekitar desa Pemangkat kota.
Selain itu penelitian ini juga ingin mengetahui kebutuhan bandwidth
yang optimal dalam proses komunikasi data pada jaringan internet dan
intranet desa. Lebih lanjut, penelitian ini menganalisis kebutuhan
perangkat jaringan (Network device) minimize agar rancangan dapat
bekerja secara optimal.
Persamaan dari penelitian ini adalah membangun infrastruktur
jaringan secara lokal yang dimana pada tugas akhir ini menggunakan
media WLAN untuk membuat jaringan client servernya. Perbedaan dari
tugas akhir ini yaitu pada penelitian ini jaringan intranet digunakan
untuk keperluan layanan administrasi dan informasi pada masyarakat
sedangkan pada penelitian tugas akhir ini membangun jaringan intranet
untuk keperluan untuk mengakses video di server melalui perangkat
media player pada jaringan WLAN (Wireless Local Area Network) di
kereta sleepers.
5. RANCANG BANGUN APLIKASI VIDEO STREAMING PADA
JARINGAN CLIENT-SERVER (Erna et al., 2020)
Pada suatu jaringan, antar komputer dapat melakukan pertukaran
file dengan cara sharing yaitu dengan mengambil file dari komputer
9

satu lalu setelah keseluruhan file terkirim, komputer penerima dapat


menampilkan file yang dikirim dari komputer pengirim. Pada penelitian
ini ditujukan bagaimana jaringan agar dapat berbagi file video/audio
yang dapat ditampilkan langsung pada client tanpa harus menunggu
keseluruhan file selesai terkirim. Video streaming merupakan teknologi
yang memungkinkan file video dapat segera dijalankan tanpa harus
menunggu proses pengambilan file seluruhnya. Video yang terdiri dari
serangkaian frame akan diencode dengan encoder sehingga menjadi bit-
bit stream kemudian sesampainya dipenerima aliran data yang berupa
bit-bit tadi akan didecoding dengan decoder menjadi serangkaian frame
video yang kemudian akan ditampilkan dilayar.
Persamaan dari penelitian ini dengan tugas akhir ini adalah
bagaimana jaringan dapat berbagi file dalam hal ini video yang di
simpan di server dapat di akses oleh client. Perbedaan dari penelitian
ini file video/audio dibagi melalui jaringan untuk ditampilkan langsung
pada client, sedangkan tugas akhir ini video ditampilkan melalui
perangkat media player berbasis WLAN di kereta sleepers.

B. Landasan Teori
1. Jaringan Komputer
Jaringan komputer merupakan himpunan “interkoneksi” antara 2
pc autonomus ataupun lebih yang tersambung dengan media transmisi
kabel ataupun tanpa kabel (wireless). Apabila suatu pc bisa membuat
pc yang lain restart, shutdown, ataupun melaksanakan kontrol yang
lain, hingga komputer - komputer tersebut bukan autonomus sehingga
tidak melaksanakan kontrol terhadap pc lain dengan akses penuh
(Syafrizal, 2021). 2-unit pc ataupun lebih dikatakan terkoneksi apabila
keduanya ataupun lebih dapat silih bertukar informasi/ data, berbagi
resource yang dipunyai oleh pc, semacam files, printer, media
penyimpanan semacam hardisk, floppy disk, cd-room, flash disk, dll.
Informasi yang berbentuk bacaan, audio, ataupun video bergerak lewat
10

media kabel ataupun tanpa kabel sehingga membolehkan pengguna pc


dalam jaringan pc bisa sama yyy- sama bertukar file/ informasi,
mencetak pada printer yang sama serta memakai hardware/ aplikasi
dalam jaringan secara bersama-sama (Syafrizal, 2021).

2. WiFi (Wireless Fidelity)


Menurut Jannah et al., (2019) Wifi merupakan singkatan dari
Wireless Fidelity, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang
digunakan untuk jaringan lokal nirkabel atau WLAN (Wireless Local
Area Network). Yang didasari pada spesifikasi The Institute of
Electrical and Electronics Engineer (IEEE) atau biasa di sebut dengan
standart 802.11 Wifi atau WLAN diciptakan terperinci untuk
mengoperasikan sebagai ethernet tanpa kawat, ini adalah satu teknologi
open-standard yang memperbolehkan koneksi nirkabel di antara area
alat-alat perlengkapan dan lokal jaringan. Akses publik jasa WLAN
didesain untuk menghubungkan dan melayani jaringan LAN (Local
Area Network) dengan jarak radius 50 sampai 150-meter dari titik
akses.
3. Komputer Server
Server atau dalam bahasa Indonesia biasa disebut peladen
merupakan suatu sistem komputer yang memiliki layanan khusus
berupa penyimpanan data. Data yang disimpan melalui server berupa
informasi dan beragam jenis dokumen yang kompleks. Layanan
tersebut ditujukan khusus untuk client yang berkebutuhan dalam
menyediakan informasi untuk pengguna atau pengunjungnya (Rizal et
al., 2022). Sehingga dapat di ambil kesimpulan bahwa server
merupakan sistem komputer yang memiliki layanan khusus untuk
menyimpan dan menyediakan informasi atau juga dokumen kepada
client atau pengguna. Server juga bertindak sebagai peladen yang
menyimpan data dan menyediakan akses data bagi client yang
membutuhkannya.
11

4. Streaming Server
Streaming Server adalah sebuah web server atau aplikasi yang
terinstal di dalam sebuah server yang digunakan untuk menjalankan file
video atau audio secara real-time atau streaming di internet. Streaming
server mengizinkan kita untuk meletakkan file-file audio atau video
secara terpisah dari web server yang di jalankan. Server streaming ini
biasa di sebut dengan server video on demand (VOD) yang berfungsi
untuk mengambil dan mentransmisikan file video yang tersimpan
kepada pelanggan VOD. Pelanggan harus mengambil data video yang
tersimpan sebelum atau pada waktu tampil yang ditentukan. Jika tidak,
akan menyebabkan tampilan "glittering" atau "hiccup" yang dialami
oleh pelanggan. Beberapa studi yang fokus pada pengoptimasian server
VOD berbasis magnetic-disk telah menunjukkan bahwa perangkat
sudah matang. "VOD" singkatan dari "Video on Demand" yang
merupakan layanan yang memungkinkan penonton untuk menonton
video (film, acara televisi, dll) kapan saja dan di mana saja sesuai
keinginan mereka. Server VOD digunakan untuk menyimpan video
yang dapat diakses oleh pelanggan melalui jaringan internet atau media
lainnya. Server ini harus dapat mengambil dan mentransmisikan file
video yang tersimpan dengan cepat dan tepat waktu agar pelanggan
tidak mengalami masalah pada saat menonton video seperti tampilan
yang tidak stabil (Rahiman & Karim, 2019).

5. Media Player
Perangkat media player adalah perangkat yang digunakan untuk
memainkan file audio, video, atau gambar. Media player dapat berupa
perangkat fisik seperti televisi, konsol game, atau pemutar CD/DVD,
atau juga dapat berupa perangkat software yang terinstall pada
komputer atau smartphone. Media player dapat memainkan file dengan
format standar seperti MP3, MP4, dan JPEG, atau juga dapat
memainkan file dengan format yang lebih khusus seperti MKV, AVI,
atau GIF. Media player biasanya memiliki fitur-fitur seperti pemutaran
12

ulang, pencarian, dan pemutaran secara acak, serta dapat juga


terhubung ke internet untuk mengakses konten streaming.
6. Linux
Linux merupakan sistem operasi varian unix yang diadopsi dari
minix. Sistem operasi berlogo pinguin pernama “TUX” (Torvalds Unix)
yang bersifat sumber terbuka (open source), yang mempunyai arti
semua orang dapat mengakses dan melakukan modifikasi atau
menyesuaikan terhadap system didalamnya sesuai kebutuhan pengguna
(Sunaryo et al., 2017).
7. Cloud Computing
Cloud Computing adalah sebuah model komputasi atau
computing, dimana sumber daya seperti processor, storage, network
dan software menjadi abstrak dan diberikan sebagai layanan di jaringan
internet menggunakan pola akses remote (Jannah et al., 2019).
Sehingga dapat di artikan bahwa Cloud computing adalah sebuah model
komputasi yang menyediakan layanan komputasi melalui internet.
Dengan cloud computing, pengguna dapat mengakses dan
menggunakan sumber daya komputasi seperti processor,
storage/penyimpanan, network, dan software secara online, tanpa harus
memiliki perangkat keras atau perangkat lunak terkait di komputer.
8. Kereta Sleepers
Kereta sleepers adalah kereta yang menyediakan layanan terbaik
dengan kursi yang bisa digunakan untuk duduk maupun tidur serta
tingkat kenyamanan terbaik. Kereta ini biasanya digunakan untuk
perjalanan jarak jauh dengan waktu yang cukup lama, sehingga
penumpang bisa tidur dengan nyaman selama perjalanan.

9. XAMPP
Menurut Ritonga (2019), Xampp merupakan sebuah paket
kumpulan software yang terdiri dari Apache, MySQL, phpMyAdmin,
PHP, Perl, Filezilla dan lain-lain yang berfungsi untuk memudahkan
instalasi lingkungan PHP, dimana biasanya lingkungan pengembangan
13

web memerlukan PHP, Apache, MySQL dan phpMyAdmin serta


software lainnya yang terkait dengan pengembangan web (Ritonga,
2019). Jadi xampp adalah suatu paket bundle server yang di install
khusus aplikasi windows. Kata xampp sendiri berasal dari:
a. X yang berarti cross platfrom karena XAMPP bisa di jalankan di
windows, Linux, Mac dsb.
b. A yang berarti Apache sebagai web servernya.
c. M yang berarti MySQL sebagai Database Management System
(DBMS)-nya.
d. PP yang berarti PHP dan Perl sebagai bahasa yang didukungnya.

10. Web Server


Web server adalah tempat dimana tempat untuk menyimpan
aplikasi web kemudian mengaksesnya melalui internet (Hidayatullah,
2021). webserver memberikan layanan berupa data. Berfungsi untuk
menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang di akses
melalui web browser. Web server memiliki beberapa kegunaan yaitu:
a. Digunakan untuk menyimpan dan mengatur file situs web seperti
menyimpan file situs web diantaranya halaman HTML, gambar,
video dandokumen lainnya yang di akses oleh user melalui
internet.
b. Menerima permintaan akses ke file dari client melalui protokol
HTTP dan mengirimkan file tersebut kepada client.
c. Menangani koneksi internet dengan client dengan mengirimkan
dan menerima data melalui protokol HTTP.

11. Basis Data/Database


Basis data merupakan salah satu komponen yang mendukung nya
sebuah aplikasi, karna basis data merupakan tempat penyimpanan data-
data yang digunakan untuk aplikasi tersebut (Ritonga, 2019). Database
ibarat sekumpulan dari data/field yang saling terkait yang dapat
dimanipulasi dan disimpan. Setiap database akan memiliki indeks, tabel
14

dan sejumlah objek. Struktur tabel yang baik akan menunjang database
mudah dikembangkan dan dijalankan (Ginantra, 2020).
Sehingga dapat di ambil kesimpulan bahwa basis data merupakan
suatu sistem yang digunakan untuk menyimpan dan mengolah data
yang digunakan oleh sebuah aplikasi. Basis data terdiri dari berbagai
komponen seperti indeks, tabel, dan objek yang saling terkait dan dapat
dimanipulasi. Struktur tabel yang baik akan memudahkan
pengembangan dan pengoperasian basis data. Basis data merupakan
bagian penting dari aplikasi yang membantu menyimpan dan mengelola
data yang dibutuhkan oleh aplikasi tersebut.
12. MySQL
Menurut Ritonga (2019) Mysql merupakan sistem manajemen
database SQL yang bersifat Open Source dan paling populer saat ini.
Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti
multithreaded, multi-user, dan SQL database management system
(DBMS). Database ini dibuat untuk keperluan sistem database yang
cepat, handal, dan mudah digunakan. Dapat di ambil kesimpulan bahwa
MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat open
source dan populer saat ini. MySQL memiliki beberapa fitur seperti
multithreaded, multi-user, dan DBMS, dan dibuat untuk memenuhi
kebutuhan sistem database yang cepat, handal, dan mudah digunakan.
MySQL merupakan pilihan yang tepat bagi pengguna yang mencari
sistem manajemen database SQL yang berkualitas dan mudah
digunakan.

13. PHP (Hypertext Preprocessor)


PHP adalah bahasa pemrograman cripting yang bersifat open
source, sangat cocok untuk digunakan untuk mengembangan web dan
dapat disematkan kedalam HTML. Bahasa pemrograman php
memungkinkan pengembangan web dalam membuat website menjadi
dinamis(berubah-ubah) dengan cepat. Script PHP biasanya dijalankan
15

pada server, oleh karena itu PHP biasa disebut dengan server side
lenguage (Hidayatullah, 2021).

14. Topologi Jaringan


Gambaran perencanaan hubungan antar komputer dalam Local
Area Network, yang umumnya menggunakan kabel (sebagai media
transmisi), dengan konektor, ethernet card dan perangkat pendukung
lainnya (Hidayat & Prakoso, 2021). Ada beberapa jenis topologi
jaringan di antaranya:
a. Topologi Bus
Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara
langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang
disebut bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan
secara bersamaan dalam dua arah. Topologi bus menggunakan
metode unicast, multicast dan broadcast (Beno & Kawuwung,
2015).
b. Topologi Cincin (ring)
Metode ring menghubungkan komputer sehingga
berbentuk lingkaran dan setiap simpul mempunyai tingkatan yang
sama (Beno & Kawuwung, 2015).
c. Topologi Bintang (Star)
Topologi ini merupakan kontrol terpusat, semua link harus
melewati pusat yang menyalurkan data tersebut ke semua simpul
atau client yang dipilihnya (Beno & Kawuwung, 2015).
d. Topologi Pohon (Tree)
Topologi ini sering disebut juga Topologi hybrid karena
merupakan jaringan yang dibentuk dari berbagai topologi dan
teknologi. Sebuah topologi hybrid memiliki semua karakteristik
dari topologi dasar yang terdapat dalam jaringan tersebut (Beno
& Kawuwung, 2015).
16

e. Topologi Mesh
Topologi jaringan ini menerapkan hubungan antar sentral
secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk
jaringan mesh adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah
sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan
meningkatnya jumlah sentral yang terpasang (Beno &
Kawuwung, 2015).
15. Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi
(instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut
kamus besar bahasa indonesia (1998), “Aplikasi adalah penerapan dari
rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau
ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu
program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan
tugas khusus dari pengguna (Halawa, 2019). Dapat di ambil kesimpulan
bahwa aplikasi adalah program komputer yang dibuat untuk
mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi
terdiri dari instruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Aplikasi
merupakan hasil dari penerapan sistem yang dibuat untuk mengolah
data menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu.
Aplikasi merupakan bagian penting dari sistem komputer yang
membantu mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari
pengguna.

16. Video Streaming


Video Streaming merupakan suatu layanan yang memungkinkan
suatu server untuk menyiarkan suatu video yang bisa diakses oleh
client-nya. File yang dikirim berupa rangkaian packet time-stamped
yang disebut dengan stream. Kemudian pada sisi end user ataupun
pengguna, file yang dikirimkan tersebut dapat segera dinikmati tanpa
17

harus menunggu proses pengunduhan selesai karena file-nya mengalir


tanpa interupsi (Cholil & Wagyana, 2019). Dapat di ambil kesimpulan,
bahwa video streaming adalah layanan yang memungkinkan server
untuk menyiarkan video yang bisa diakses oleh client. File yang dikirim
dalam bentuk rangkaian packet time-stamped yang disebut stream,
sehingga pengguna dapat segera menikmati file tersebut tanpa harus
menunggu proses pengunduhan selesai. Video streaming memudahkan
pengguna untuk menonton video yang dapat di akses melalui
perangkatnya.
17. Nginx
Nginx adalah perangkat lunax server yang berfungsi sebagai web
server. Pada awalnya nginx hanya untuk server HTTP saja. Seiring
perkembangan teknologi, web server nginx juga dipakai sebagai HTTP
chace, load balancer (HTTP, TCP dan UDP) dan server proxy (IMAP,
POP3 dan SMTP). Nginx mempunyai konkurasi tinggi yang dapat
menangani ribuan koneksi secara bersamaan dengan penggunaan
memori yang rendah. Melalui teknologi ini web server nginx
merevolusi bagaimana web server bekerja. Melalui teknologi ini web
server nginx berhasil menjadi web server paling banyak di gunakan
pada saat ini. Nginx tidak membuat proses baru ketika ada permintaan
(requset) tapi ditangani di dalam satu thread (asyncronous dan
pendekatan event-driven) (Yasin K, 2019).
18. Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada
perangkat mobile seperti smartphone atau tablet PC. Aplikasi mobile
juga dikenal sebagai aplikasi yang dapat diunduh dan memiliki fungsi
tertentu sehingga menambah fungsionalitas dari perangkat mobile itu
sendiri. Untuk mendapatkan mobile application yang diinginkan, user
dapat mengunduhnya melalui situs tertentu sesuai dengan sistem
operasi yang dimiliki (Irsan, 2018). Sehingga, dapat di simpulkan
bahwa aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada
18

perangkat mobile seperti smartphone atau tablet PC. Aplikasi mobile


dapat diunduh melalui situs tertentu sesuai dengan sistem operasi yang
dimiliki oleh perangkat mobile, dan memiliki fungsi tertentu yang
menambah fungsionalitas dari perangkat tersebut. Aplikasi mobile
memudahkan pengguna untuk menggunakan perangkat mobile dengan
lebih efektif dan memberikan fitur tambahan yang tidak tersedia secara
default.
19. Android
Android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang
digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yang meliputi
sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti. Android Standart
Development Kit (SDK) menyediakan alat dan Application
Programming Interface (API) yang diperlukan untuk memulai
pengembangan aplikasi pada platfrom android menggunakan java,
seiring perkembangnnya teknologi android bisa menggunakan
beberapa bahasa di antaranya yang terbaru kotlin (Irsan, 2018). Dapat
disimpulkan bahwa Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang
menyediakan alat dan API untuk memulai pengembangan aplikasi di
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java atau Kotlin.
Android Standard Development Kit (SDK) juga mencakup middleware
dan aplikasi inti yang diperlukan untuk mobile device.
20. Visual Studio Code
Visual Studio Code adalah sebuah aplikasi text editor yang di
kembangkan oleh Microsoft dan banyak digunakan untuk menulis dan
mengedit kode program. Kenggunalan text editor Visual Studio Code
dengan text editor lain adalah menyediakan banyak fitur untuk
membantu dalam membuat kode program. Teks editor VS Code bersifat
open source, yang mana kode sumbernya dapat di lihat dan
berkontribusi untuk pengembangannya. Kode sumber dari VS Code ini
pun dapat dilihat di link Github. Hal ini yang membuat VS Code
menjadi favorit para pengembang aplikasi, karena para pengembang
19

aplikasi bisa ikut serta dalam proses pengembangan VS Code ke


depannya (Yudi Permana, 2019).
21. Framework
Framework adalah sebah software untuk memudahkan para
programmer untuk membuat sebuah aplikasi yang di dalamnya ada
berbagai fungsi diantaranya plugin, dan konsep untuk membentuk suatu
sistem tertentu agar tersusun dan tersetruktur dengan rapih (Zulkhaidi
et al., 2019). Sehingga dapat di simpulkan bahwa framework adalah
sebuah kerangka kerja yang memudahkan programmer dalam membuat
aplikasi dengan menyediakan plugin dan konsep yang berguna untuk
membentuk suatu sistem tertentu dengan rapih, sehingga memudahkan
programmer dalam menyusun dan mengatur struktur aplikasi tersebut.
22. Flowchart
Flowchart merupakan penyajian yang sistematis tentang proses
dan logika dari kegiatan penanganan informasi atau penggambaran
secara grafik dari langkah- langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu
program. Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang
menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara
logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan
untuk dokumentasi (Rejeki & Tarmuji, 2013).
Ada beberapa jenis diagram pada flowchart diantaranya adalah:
a. Flow direction symbol
Yaitu simbol yang dipakai untuk menghubungkan
antara simbol yang satu dengan simbol lainnya atau disebut
juga connecting line, berikut tabel flowchart flow direction
symbol:
Symbol Nama Keterangan
Symbol
Arus / Flow Penghubung antara prosedur /
proses
20

Symbol Nama Keterangan


Symbol
Connector Simbol keluar / masuk prosedur
atau proses dalam lembar /
halaman yang sama
Off-line Simbol keluar / masuk prosedur
Connector atau proses dalam lembar /
halaman yang lain
Tabel 2.1 Flowchart flow direction symbol

b. Processing symbol
Yaitu symbol yang menunjukkan jenis operasi
pengolahan dalam suatu prosedur, berikut tabel flowchart
processing symbol:
Symbol Nama Keterangan
Symbol

Process Simbol yang menunjukkan pengolahan


yang dilakukan Komputer.

Decision Simbol untuk kondisi yang akan


menghasilkan beberapa kemungkinan
jawaban / aksi.

Predefined Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan


Process yang akan digunakan sebagai tempat
pengolahan didalam storage.

Terminal Simbol untuk permulaan atau akhir darti


suatu program.

Manual Simbol untuk pemasukan data secara


Input manual on-line keyboard.

Tabel 2.2 Flowchart Processing Symbol

c. Input Output Symbol


Yaitu simbol yang dipakai untuk menyatakan jenis
peralatan yang digunakan sebagai media input atau output,
berikut tabel flowchart input output symbol:
21

Symbol Nama Symbol Keterangan

Input-Output Simbol yang menyatakan proses input dan


output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya.

Document Simbol yang menyatakan input berasal


dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output di cetak dikertas.

Disk and On- Simbol untuk menyatakan input berasal


line Storage dari disk atau output di simpan ke disk.

Tabel 2.3 Flowchart Input Output Symbol

23. UML (Unifed Modelling Language)


Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek,
muncul sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan
perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik
pemrograman berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML)
muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi
dari sistem perangkat lunak. Unified Modeling Language (UML)
merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah diagram dan teks-teks pendukung (Putra, 2018). Berikut ini
jenis-jenis diagram UML (Unified Modeling Language):
a. Use Case Diagram
Use case diagram yang komprehensif merupakan hal yang
sangat penting dilakukan pada tahap analisis. Cara kerja use case
setiap objek yang berinteraksi dengan sistem/ perangkat lunak
(misalnya orang, suatu perangkat keras, sistem lain dan
sebagainya) merupakan actor untuk sistem/perangkat lunak kita
demikian, use case diagram merupakan deskripsi lengkap tentang
interaksi yang terjadi antara para-actor dengan sistem/perangkat
22

lunak yang sedang kita kembangkan (WK, 2009). Berikut


diagram dari use case pada tabel di bawah ini:

Simbol Keterangan
Aktor: Mewakili peran orang, sistem yang lain,
atau alat ketika bekromunikasi dengan use case
Use Case: Abstraksi dan interaksi antara sistem
dan aktor
Association: Abstraksi penghubung antara actir
dengan use case

Generalisasi: Simbol yang menunjukkan


spesialisasi antar aktor untuk dapat
berpartisipasi use case
Simbol ini menunjukkan bahwa suatu use
case seluruhnya merupakan fungsionalitas
dari use case lainnya
Simbol ini menunjukkan bahwa suatu use
case merupakan tambahan fungsional dari use
case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi
Tabel 2.4 Use Case Diagram

b. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan kelakuan objek pada use
case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang
dikirimkan dan diterima antar objek (Ade Hendini, 2016). Berikut
simbol yang digunakan dalam Activity Diagram beserta
penjelasanya dalam tabel di bawah ini:
23

Simbol Keterangan
status awal: status awal aktivitas sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal
status akhir: status akhir yang dilakukan
sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir
percabangan: merupakan asosiasi
percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas
lebih dari satu
penggabungan: penggabungan merupakan
beberapa aktivitas yang digabungkan menjadi
satu
aktivitas: kegiatan yang dilakukan oleh sistem
yang biasanya diawali dengan kata kerja
swimlane: memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggungjawab terhadap aktivitas yang
terjadi
Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang dilakukan secara paralel
Join: digunakan untuk menunjukkan kegiatan
yang digabungkan
Tabel 2.5 Activity Diagram
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Alat dan Bahan


Pada tahapan penilitian tugas akhir ini maka untuk sistem yang dibuat
akan menggunakan perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak
(Software) sebagai berikut:
1. Perangkat Keras (Hardware)
a. Laptop HP Pavillion 14
b. CPU Ryzen 5 5000U 4.0 Ghz
c. RAM 16 GB
d. Access point 2.4 Ghz
e. Komputer Server
f. Kabel UTP (Unshilded Twisted Pair)
g. Perangkat Video Player

2. Perangkat Lunak (Software)


a. Visual Studio Code
b. XAMPP
c. Web Browser
d. Genymotion

B. Tahapan Penelitian
Pada tahap penelitian tugas akhir ini, maka menggunakan metode
Software Development Life Cycle (SDLC). Metode ini menggunakan siklus
pengembangan sistem untuk menggambarkan beberapa tahapan dalam proses
pengembangan.

24
25

Gambar 3.1 SDLC Waterfall model

SDLC (System Development Life Cycle) model waterfall memiliki


beberapa tahapan dalam pengembangan sebuah sistem, diantaranya yaitu:
1. Analysis/analisis
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras agar
dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras pada
tahap ini perlu untuk didokumentasikan (Juniardi Dermawan, 2020).
Berdasarkan tugas akhir ini maka tahapan awal dalam melakukan
analisis kebutuhan perangkat lunak maka dilakukan pengumpulan data
melalui wawancara ke pihak terkait, study literatur, dan observasi agar
mendapatkan hasil secara maksimal.
Secara garis besar, fungsi dan fitur yang di butuhkan dalam
perancangan sistem ini diantaranya:
a. Kebutuhan sistem secara umum
1) Perancangan sistem ini dapat melakukan olah video yang
berada di sisi server.
2) Perancangan sistem ini dapat melakukan hubungan jaringan
client-server.
26

3) Perancangan sistem ini dapat melakukan streaming yang di


akses oleh perangkat client.
b. Kebutuhan Admin
1) Admin dapat melakukan pemantauan video yang ada di
server.
2) Admin dapat mengelola video yang berada di server.
c. Kebutuhan Client
1) Client dapat terhubung dengan server
2) Client dapat mengakses video di server
3) Client dapat memilih kategori video
4) Client dapat memulai video
2. Design/desain
Tahap desain adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.
Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis
kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan
menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang
dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan (Juniardi
Dermawan, 2020). Dengan desain sistem ini akan memudahkan dalam
merancang sistem yang akan di bangun. Desain sistem yang akan dibuat
diantaranya adalah:
a. Topologi Jaringan
b. Flowchart proses
c. Flowchart sistem
d. Use Case diagram
e. Activity diagram
f. Design User Interface
3. Implementation/implementasi
Tahapan ini adalah tahapan untuk mentranslasikan desain ke
dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahapan ini adalah program
27

komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahapan desain
(Juniardi Dermawan, 2020). Tahap implementasi adalah tahapan untuk
memulai membuat sesuai desain sistem yang dirancang. Tahapan dalam
tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
a. Membangun server.
b. Membangun Jaringan WLAN.
c. Membangun mobile app.
4. Testing/pengujian
Pada tahap pengujian maka harus fokus pada perangkat lunak
secara dari segi logik dan fungsional dan memastikan bahwa semua
bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan
(error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan (Juniardi Dermawan, 2020). Pada penelitian tugas akhir ini
menggunakan Black Box sebagai testing bug pada sistem ini. Hal ini
bertujuan agar dapat mengetahui sistem yang tidak berjalan dengan
semestinya.
Pengujian ini akan disajikan ke dalam bentuk tabel yang memiliki
beberapa indikator-indikator untuk pengujian sistemnya. Pada intinya
harapan dari hasil uji sistem dengan menggunakan Black Box dapat
menemukan kesalahan-kesalahan dan kemudian akan dilakukan
perbaikan ke dalam sistemnya.
5. Deployment
Pada tahapan deployment termasuk ke dalam proses terakhir yang
dilakukan. Pada tahapan ini dilakukan pengiriman (delivery) sistem
informasi eksekutif kepada pemakai (Prasetyo & Putra, 2021). Dalam
tahap deployment semua sistem akan di publish ke production jika
dirasa sistem sudah baik.
6. Maintainance/pemeliharaan
Pada tahap ini tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat
lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user.
Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak
28

terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan


lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat
perangkat lunak baru (Juniardi Dermawan, 2020). Pada tahap tahap
pengembangan akan di lakukan upgrade program jika dirasa sistem
lama membutuhkan fitur lainnya, atau penggantian perangkat jika
dirasa perangkat lama mengalami kendala. Bisa juga membutuhkan
teknologi terbaru dalam pengembangan sistem kedepannya.

C. Diagram Alir
Dalam melakukan penelitian tugas akhir ini maka di butuhkan
gambaran diagram alir / desain sistem untuk menggambarkan langkah-
langkah penyelesaiannya, diantaranya sebagai berikut:
1. Desain Sistem

Gambar 3.2 Desain System

Pada gambar desain sistem di atas dapat di jelaskan bahwa server


sebagai tempat menyimpan video yang kemudian di akses oleh
perangkat client yang menggunakan media transmisi WLAN (Wireless
Local Area Network) menggunakan perangkat wireless access point
(WAP) dan agar access point bisa terhubung dengan server maka perlu
adanya media transmisi kabel agal video server dapat berkomunikasi
dengan access point. Kabel yang di gunakan yaitu Kabel LAN RJ45
Cat 6 dengan kecepatan data hingga 1000 MBps. Admin berperan
29

sebagai pengelola video di server dan juga sebagai administrator server


video.
2. Desain Topologi Jaringan
Dalam membangun jaringan intranet maka perlu adanya desain
arsitektur jaringan komputernya. Intranet adalah konsep LAN yang
mengadopsi teknologi Internet dan mulai diperkenalkan pada akhir
tahun 1995. Atau bisa dikatakan Intranet adalah LAN yang
menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet,
diibaratkan berinternet dalam lingkungan lokal (Arafat et al., 2022).
Berikut rencana topologi jaringan yang akan di gunakan:

Gambar 3.3 Desain Topologi Jaringan

Dari gambar diatas dapat dijelaskan bahwa server video akan


melakukan akses client server di mana server video akan melakukan
request berupa data video yang di simpan pada server untuk di
tampilkan pada perangkat media player yang ada pada tempat duduk
kereta sleepers.
3. Desain Database
Dalam menyimpan data dari sistem penyimpanan video ini maka
di perlukan sebuah databases/basis data untuk menyimpan informasi
video yang ada pada server. Berikut desain database yang di terapkan:
30

Gambar 3.4 Desain Database


4. Flowchart
a. Flowchart Proses
Dalam Flowchart proses maka dari rancangan tugas akhir
ini yang berjudul “Implementasi Server Local Storage Dalam
Penyimpanan Konten Video Pada Perangkat Media Player
Berbasis Wlan di Kereta Sleepers” maka terdapat langkah-
langkah dalam proses pengerjaannya sebagai berikut ini:

Gambar 3.5 Flowchart Proses

Dari gambar di atas akan di jelaskan beberapa proses yang


di lakukan dalam tahapan proyek tugas akhir ini di antaranya:
31

1) Membangun server
Pada tahapan ini maka akan dilakukan beberapa
langkah untuk membangun server di antaranya melakukan
instalasi aplikasi server yang mungkin dibutuhkan, seperti
instalasi instalasi dhcp-server, web server, MySQL server,
dan lain sebagainya. Server ini nantinya berguna untuk
menyimpan video yang di inputkan oleh admin yang di olah
menggunakan web admin.
2) Membangun Web Admin
Pada tahapan ini akan dilakukan pengembangan
sistem untuk admin berbasis web. Sistem ini nantinya
berguna untuk mengelola data video.
3) Membangun rest api.
Pada tahapan ini akan dilakukan pembuatan sistem
pertukaran data dari mesin ke mesin dengan menggunakan
rest api yang berada pada server. Rest api ini berguna untuk
melakukan request oleh perangkat media player berbasis
android.
4) Membangun Mobile Client
Pada tahapan ini akan dilakukan pengembangan
sistem untuk user agar dapat menampilkan video yang di
akses oleh perangkat client dengan menggunakan media
player dan juga membuat UI (User Interfaces) agar
tampilannya menarik untuk di lihat.
5) Membangun jaringan WLAN
Pada tahapan ini akan dilakukan pembangunan
jaringan komputer menggunakan jaringan Wireless Local
Area Network (WLAN) guna sebagai media transmisi pada
sistem ini.
32

6) Testing
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian dari
rancangan yang sudah di buat di langkah - langkah
sebelumnya.
b. Flowchart Sistem
Pada flowchart sistem akan digambarkan bagaimana
tahapan kerja data mengalir dalam sistem dan bagaimana
keputusan diambil untuk mengendalikan sebuah keadaan. Berikut
ini flowchart sistem yang akan di gunakan:

Gambar 3.6 Flowchart System


33

5. Use Case Diagram

Gambar 3.7 Use Case Diagram Video Streaming

Untuk menjabarkan alur kerja atau step-step yang akan dilakukan


pada setiap use case maka di butuhkan use case scenario. Berikut
merupakan use casee scenario sistem berdasarkan pada use case
diagram pada gambar di atas.
a. Admin
1) Use case mengelola kategori video.
Pre condition: aktor belum login kedalam sistem dan
akan menggunakan sistem. Setelah
selesai menggunakan, aktor dapat
logout dari sistem.
Post condition: aktor dapat Mengelola kategori video.
Description: aktor dapat melihat, menambahkan,
mengubah dan menghapus data
kategori video.
34

Admin Sistem
1. Mengisi username,
password pada halaman
login.
2. Menekan tombol login.
3. Mengecekan username
dan password pada
database.
4. Jika sesuai, sistem akan
masuk ke Dasboard.
5. Jika tidak sesuai akan
muncul pesan
kesalahan dan kembali
ke nomor 1.
6. Memilih menu kategori
video admin dapat
mengelola kategori
video seperti
menambah kategori
video, mengubah
kategori video,
menghapus kategori
video. Apabila telah
selesai, dapat menekan
tombol logout.
7. Keluar dari sistem.
Tabel 3.1 Use Case Scenario mengelola kategori video
35

2) Use case mengelola video


Pre condition: aktor belum login kedalam
sistem dan akan
menggunakan sistem.
Setelah selesai
menggunakan, aktor dapat
logout dari sistem.
Post condition: aktor dapat Mengelola data
video.
Description: aktor dapat melihat,
menambahkan, mengubah
dan menghapus data video.

Admin Sistem
1. Mengisi username,
password pada
halaman login.
2. Menekan tombol
login.
3. Mengecekan username
dan password pada
database
4. Jika sesuai, sistem akan
masuk ke Dasboard.
5. Jika tidak sesuai akan
muncul pesan kesalahan
dan kembali ke nomor 1.
36

Admin Sistem
6. Memilih menu video,
admin dapat
mengelola video
seperti menambah
video, mengubah
video, menghapus
video. Apabila telah
selesai, dapat
menekan tombol
logout.
7. Keluar dari sistem.
Tabel 3.2 Use Case Scenario admin mengelola video

b. Super Admin
1) Use case mengelola data admin
Pre condition: aktor belum login kedalam
sistem dan akan
menggunakan sistem.
Setelah selesai
menggunakan, aktor dapat
logout dari sistem.
Post condition: aktor dapat mengelola data
admin.
Description: aktor dapat melihat,
menambahkan, mengubah
dan menghapus data admin.
37

Admin Sistem
1. Mengisi username,
password pada halaman
login.
2. Menekan tombol login.
3. Mengecekan username
dan password pada
database.
4.
5. Jika sesuai, sistem akan
masuk ke Dasboard.
6. Jika tidak sesuai akan
muncul pesan
kesalahan dan kembali
ke nomor 1.
7. Memilih menu kategori
video admin dapat
mengelola kategori
video seperti
menambah kategori
video, mengubah
kategori video,
menghapus kategori
video. Apabila telah
selesai, dapat menekan
tombol logout.
8. Keluar dari sistem.
Tabel 3.3 Use case scenario super admin mengelola data admin
38

c. User
1) Use case memilih kategori video.
Pre condition: aktor masuk kedalam sistem
dan akan menggunakan
sistem. Setelah selesai
menggunakan, aktor dapat
keluar dari sistem.
Post condition: aktor dapat memilih kategori
video.
Description: aktor dapat melihat video
berdasarkan kategori yang di
pilih.
User Sistem
1. Masuk ke sistem
2. Menampilkan halaman
splash screen.
3. Menampilkan halaman
utama.
4. Memilih kategori
video.
5. Menampilkan semua
video berdasarkan
kategori video.
6. User memilih video
7. Memulai video yang di
pilih oleh user
8. User menutup video
9. Keluar dari sistem.
Tabel 3.4 Use case scenario user memilih kategori video
39

2) Use case Memilih video

Pre condition: aktor masuk kedalam sistem


dan akan menggunakan
sistem. Setelah selesai
menggunakan, aktor dapat
keluar dari sistem.
Post condition: aktor dapat memilih dan
memulai video.
Description: aktor dapat melihat video
berdasarkan video yang di
pilih.

User Sistem
1. Masuk ke sistem
2. Menampilkan halaman
splash screen.
3. Menampilkan halaman
utama.
4. User memilih video
5. Memulai video yang di
pilih oleh user
6. User menutup video
7. Keluar dari sistem.
Tabel 3.5 Use case scenario user memilih video
40

3) Use case Memulai video


Pre condition: aktor masuk kedalam sistem
dan akan menggunakan
sistem. Setelah selesai
menggunakan, aktor dapat
keluar dari sistem.
Post condition: aktor dapat memulai video.
Description: aktor dapat melihat video.
User Sistem
1. Masuk ke sistem
2. Menampilkan halaman
splash screen.
3. Menampilkan halaman
utama.
4. User memilih video
5. Memulai video yang di
pilih oleh user
6. User menutup video
7. Keluar dari sistem.
Tabel 3.6 Use case scenario user memulai video

6. Activity Diagram
a. Login

Gambar 3.8 Activity Diagram Login


41

b. Mengelola Kategori video


1) Ubah kategori video

Gambar 3.9 Activity Diagram ubah kategori video

2) Tambah kategori video

Gambar 3.10 Activity diagram tambah kategori video


42

3) Hapus kategori video

Gambar 3.11 Activity diagram hapus kategori video

c. Mengelola video
1) Edit video

Gambar 3.12 Activity diagram edit video


43

2) Tambah video

Gambar 3.13 Activity diagram tambah video

3) Hapus video

Gambar 3.14 Activity diagram hapus video


44

d. Lihat video

Gambar 3.15 Activity diagram lihat video

e. Mengolah data admin


1) Tambah data admin

Gambar 3.16 Activity diagram tambah admin


45

2) Edit data admin

Gambar 3.17 Activity diagram edit data admin


46

3) Hapus data admin

Gambar 3.18 Activity diagram hapus admin

4) Sitemap
a. Admin

Gambar 3.19 Sitemap admin

b. Super Admin

Gambar 3.20 Sitemap super admin


47

5) Desain User Interface (UI)


a. Admin login

Gambar 3.21 UI login admin

b. Admin dasboard video

Gambar 3.22 UI dasboard video

c. Admin mengelola kategori video

Gambar 3.23 UI mengelola kategori Video


48

d. Admin mengelola video

Gambar 3.24 UI mengelola Video

e. Super admin mengelola admin.

Gambar 3.25 UI super admin mengelola data admin

6) Wireframe Android User

Gambar 3.26 Wireframe android user


49

D. Tempat dan Waktu Pelaksanaan


Tempat dan waktu pelaksanaan dilakukan sepenuhnya di PT Rekaindo
Global Jasa yang beralamat di jalan candi sewu No. 30, Madiun Lor, Kec.
Manguharjo, Kota Madiun, Jawa Timur 63122.

E. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data


Pada penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan dan analisis data
dengan menggunakan berbagai cara:
1. Wawancara
Metode ini merupakan proses pengumpulan data melalui diskusi
secara langsung dengan pihak-pihak yang terkait, sebagai bahan
permasalahan dan informasi serta data-data yang di perlukan.
2. Study literatur
Metode study literatur ini dilakukan dengan cara mengumpulkan
data-data dan informasi yang di dapat untuk dijadikan acuan
pengembangan sistem yang di bangun. Referensi dapat berasar dari
buku, e-book, jurnal, artikel yang berhubungan dengan konsep,
rancangan dan metode yang di gunakan.
3. Observasi
Metode observasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data-
data dan informasi yang di dapat dengan melakukan pengamatan secara
langsung di lokasi penelitian. hal ini bertujuan untuk mengetahui
kondisi secara langsung dalam mengambil informasi.

F. Jadwal Pelaksanaan Tugas Akhir


Berikut adalah jadwal pelaksanaan tugas akhir dengan judul
“Implementasi Server Local Storage Dalam Penyimpanan Konten Video
Pada Perangkat Media Player Berbasis WLAN Di Kereta Sleppers”:
50

Tahun
No Kegiatan 2022 2023
Nov Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
Identifikasi
Tema dan
1. Kajian
Penelitian
Terkait
Penulisan
2.
Proposal
Seminar
3.
Proposal
Perancangan
4.
Sistem
Pembuatan
5.
Sistem
Pengujian
6.
Sistem
Penyusunan
7.
Laporan
Seminar
8. Laporan
Akhir
Pengumpulan
9.
Laporan
Tabel 3.7 Pelaksanaan tugas akhir

G. Perkiraan Biaya Tugas Akhir.


Berikut adalah perkiraan biaya pelaksanaan tugas akhir dalam
pengerjaan “Implementasi Server Local Storage Dalam Penyimpanan Konten
Video Pada Perangkat Media Player Berbasis WLAN Di Kereta Sleppers”:
51

Nama Harga
No Satuan Jumlah
Barang Satuan
1. Access 2
Point
2. Server 1
TOTAL
Tabel 3.8 Perkiraan biaya tugas akhir
DAFTAR PUSTAKA

Ade Hendini. (2016). PEMODELAN UML SISTEM INFORMASI


MONITORING PENJUALAN DAN STOK BARANG (STUDI KASUS:
DISTRO ZHEZHA PONTIANAK). KHATULISTIWA INFORMATIKA,
25(1), 27–47. https://doi.org/10.1145/358315.358387
Arafat, Y., Atmojo, T. B., & Faisal, F. (2022). Rancang Bangun Jaringan Internet
Dan Intranet Untuk Mendukung Layanan Administrasi Dan Informasi
Masyarakat. Jurnal ELIT, 3(1), 48–57. https://doi.org/10.31573/elit.v3i1.408
Badrul, M., & Akmaludin. (2019). Implementasi Quality of Services ( Qos ) Untuk.
Prosisko Vol. 6 No. 1 Maret 2019, 6(1), 1–9.
Beno, I. S., & Kawuwung, W. B. (2015). Analisis Pemilihan Topologi Jaringan
Komputer dengan Graf di Lingkungan FMIPA Universitas Cenderawasih.
15(1968), 38–43.
Cholil, M. F., & Wagyana, A. (2019). Rancang Bangun Media Player Pada Layanan
Aplikasi TV Streaming Program Studi Broadband Multimedia “PSBM TV.”
TESLA: Jurnal Teknik Elektro, 20(2), 135.
https://doi.org/10.24912/tesla.v20i2.2990
Edwin Wicaksono Saputro, Dadan Irwan, H. (2015). IMPLEMENTASI DATA
STORAGE SERVER PADA JARINGAN INTRANET MENGGUNAKAN
OWNCLOUD Pendahuluan Teknologi informasi saat ini digunakan untuk
penempatan kumpulan server atau sistem computer dan sistem penyimpanan
data yang dilengkapi pula dengan sistem keamanan f. 3(1), 50–63.
Erna Puspita, Manahan Siallagan, S.Si., MT, Budhi Irawan, S. S. (2020).
RANCANG BANGUN APLIKASI VIDEO STREAMING PADA JARINGAN
CLIENT-SERVER.
Ginantra. (2020). Basis Data: Teori dan Perancangan. Google Books.
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=bMcBEAAAQBAJ&oi=fnd
&pg=PA5&dq=perancangan+basis+data&ots=qZ0ZKoEsYs&sig=nkchgmG
ksK3qUpI8_wSxdPY82Ik&redir_esc=y#v=onepage&q=perancangan basis
data&f=false
Halawa, S. (2019). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi Jaringan
Komputer untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Teknik Komputer dan
Jaringan (TKJ) dengan Metode Computer Based Instruction. JURIKOM
(Jurnal Riset Komputer), 3(1), 66–71. https://ejurnal.stmik-
budidarma.ac.id/index.php/jurikom/article/view/53/32
Hernowo, D., K, R. Y. R., & Lestari, U. (2018). Jurnal JARKOM Vol . 4 No . 1
Desember 2016 ISSN : 2338-6313 PENERAPAN PRIVATE CLOUD
STORAGE SEBAGAI MEDIA SHARING DAN BACKUP DATA DI PT .
TELKOM INDONESIA KANDATEL KISARAN Jurnal JARKOM Vol . 4
No . 1 Desember 2016 ISSN : 2338-6313. Jurnal JARKOM, 4(1), 9–19.

xi
Hidayat, A., & Prakoso, D. S. P. (2021). RANCANGAN TOPOLOGI DAN
IMPLEMENTASI JARINGAN INTERNET PADA PERUSAHAAN PT
KRESNA GRAHA INVESTAMA Tbk. Akik. Jurnal Teknik Informatika,
3(1), 82.
Hidayatullah, P. (2021). Pemrograman Web. Informatika.
Irsan, M. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android
Untuk Mendukung Kinerja Di Instansi Pemerintahan. Jurnal Penelitian
Teknik Informatika, 1(1), 115–120.
http://jurnal.untan.ac.id/index.php/justin/article/view/9984/9752
Jannah, M., Basyah, B. L., & Riyadi, R. A. (2019). RANCANG BANGUN
NETWORK ATTACHED STORAGE (NAS) PADA RASPBERRY Pi
UNTUK PENYIMPANAN DATA TERPUSAT BERBASIS WLAN. Jurnal
Ilmiah FIFO, 7(2), 222. https://doi.org/10.22441/fifo.v7i2.1257
Juniardi Dermawan, S. H. (2020). IMPLEMENTASI MODEL WATERFALL
PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN NILAI
MATA PELAJARAN BERBASIS WEB PADA SEKOLAH DASAR AL-
AZHAR SYIFA BUDI JATIBENING. STMIK, s5-VII(159), 37.
https://doi.org/10.1093/nq/s5-VII.159.37-a
Muhammad Ilham. (2018). Pelayanan Jasa Service Mobil Di Bengkel Pt Suryani
Jaya Teknik Bangkinang Dalam Meningkatkan Pelanggan Ditinjau Dari
Ekonomi Islam. Repository.Uin-Suska.Ac.Id, 53(9), 1689–1699.
http://repository.uin-suska.ac.id/14779/
Prasetyo, E., & Putra, A. (2021). Implementasi Waterfall Model Dalam
Pengembangan Sistem Informasi Eksekutif Penduduk. Journal of Information
Systems and Informatics, 3(1), 213–224.
https://doi.org/10.33557/journalisi.v3i1.121
Putra, H. N. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language)
dalam Perancangan Aplikasi Data Pasien Rawat Inap pada Puskesmas Lubuk
Buaya. Sinkron : Jurnal Dan Penelitian Teknik Informatika, 2(2), 67–77.
https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/sinkron/article/view/130
Putu Gede Surya Cipta Nugraha, I Komang Ari Mogi, I. M. A. S. (2020).
Implementasi Private Cloud Computing Sebagai Layanan Infrastructure As a
Service ( Iaas ). Studi, Program Informatika, Teknik Komputer, Jurusan Ilmu,
8(2), 7–14.
Rahiman, A. R., & Karim, B. (2019). Continuous Media (CM) Data Stream in
Flash-based Solid State Disk (SSD) Storage Server. 2019 2nd International
Conference on Communication Engineering and Technology, ICCET 2019,
Cm, 93–100. https://doi.org/10.1109/ICCET.2019.8726912
Ramadhanu, P. B., & Priandika, A. T. (2021). Rancang Bangun Web Service Api
Aplikasi Sentralisasi Produk Umkm Pada Uptd Plut Kumkm Provinsi

xii
Lampung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 2(1), 59–64.
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
Rejeki, M. S., & Tarmuji, A. (2013). Membangun aplikasi autogenerate script ke
Flowchart untuk mendukung business process Reengineering. Jurnal Sarjana
Teknik Informatika, 1(2), 448–456.
Ritonga, R. B. (2019). Sistem Informasi Penjualan Pada Toko R2 Collection Di
Rantauprapat Berbasis Web. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(2),
83–90. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i2.1901
Rizal, C., Zen, M., & Eka, M. (2022). Perancangan Server Kantor Desa Tomuan
Holbung Berbasis Client Server. 3(1), 27–33.
https://doi.org/10.47065/bit.v3i1.255
Sunaryo, S., Tedyyana, A., & Kasmawi, K. (2017). Rancang Bangun Server Cloud
Computing Di Politeknik Negeri Bengkalis. INOVTEK Polbeng - Seri
Informatika, 2(1), 33. https://doi.org/10.35314/isi.v2i1.114
Syafrizal, M. (2021). Pengantar Jaringan Komputer - Melwin Syafrizal,
Universitas Amikom Yogyakarta - Google Books. Google Books.
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=UKNyejI7H0IC&oi=fnd&p
g=PA1&dq=media+transmisi+jaringan+adalah&ots=qHhP-
nK7Yi&sig=0kWjFb0zmlUkQgop7J5drfIvvwI&redir_esc=y#v=onepage&q
=media transmisi jaringan adalah&f=false
Titahningsih, P., Primananda, R., & Akbar, S. R. (2018). Perancangan Penempatan
Access Point untuk Jaringan Wifi Pada Kereta Api Penumpang. Jurnal
Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (J-PTIIK)
Universitas Brawijaya, 2(5), 2008–2015.
http://garuda.ristekdikti.go.id/journal/issue/10384/ Vol 2 No 5
(2018)?items=10&page=2
WK, N. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java - Google
Books. KDT.
https://www.google.co.id/books/edition/Rekayasa_Perangkat_Lunak_Mengg
unakan_UML/uly0ekGR_X4C?hl=en&gbpv=1&dq=buku+uml+diagram&pg
=PR6&printsec=frontcover
Yasin K. (2019). Apa Itu Nginx dan Cara Kerjanya.
Https://Www.Niagahoster.Co.Id/. https://www.niagahoster.co.id/blog/nginx-
adalah/
Yudi Permana, P. R. (2019). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
PENJUALAN PERUMAHAN MENGUNAKAN METODE SDLC PADA
PT. MANDIRI LAND PROSPEROUS BERBASIS MOBILE A. Universitas
Pelita Bangsa, 84(10), 1511–1518.
https://doi.org/10.1134/s0320972519100129
Yusda, R. A. (2018). Rancang Bangun Jaringan Client Server Berbasis Linux

xiii
Debian 6.0. Seminar Nasional Royal, 1(1), 311.
Zulkhaidi, T. C. A.-S., Yulianto, & Suswanto. (2019). Implementasi Sistem
Informasi Penjualan Produk Elektronik Berbasis Web Dengan Menggunakan
Laravel Framework. Buletin Poltanesa, 20(2), 51–56.
https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i2.309

xiv

Anda mungkin juga menyukai