Anda di halaman 1dari 26

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan
Kecerdasan Buatan AK045218 2 5 Agustus 2020
Nama Koordinator Pengembang Koordinator Bidang Keahlian Ketua Program Studi
RPS (Jika Ada)
Otorisasi
Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc
Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah
CPPS 9 Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur dengan memahami konsep sistem
cerdas yang mencakup kecerdasan buatan, machine learning, fuzzy logic, deep learning dan data analyst.
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 9.1 Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, terukur mencakup kecerdasan buatan dan fuzzy logic.
CPMK 9.2 Kemampuan memahami konsep sistem cerdas yang mencakup machine learning, deep learning dan data
analyst.
Deskripsi Singkat MK Mahasiswa memahami konsep dasar kecerdasan buatan dan teknik pembuatan game berbasis kecerdasan buatan.
Bahan Kajian / Materi 1. Menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI)
Pembelajaran 2. Menjelaskan Konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah
3. Menjelaskan Konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
4. Menjelaskan Konsep Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic)
5. Menjelaskan Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika
6. Menjelaskan Konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama
7. Menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan
8. Menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
9. Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
10. Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
11. Menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
12. Membuat program sederhana Board Game
13. Perancangan Game AI
14. Menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
Daftar Referensi Utama :
1. Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. Artificial Intelligence A Modern Approach, International Edition, Edisi 2.New
Jersey: Pearson Prentice-Hall, 2003.
2. Ian Millington, Artificial Intelligence For Games, Elsevier, 2006
3. Giarratano, J and G. Riley Expert System: Principle and Programming. Edisi 4, PWS Kent, USA, 2004.
4. Sri Kusuma Dewi. Artificial Inteligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
Perangkat Lunak Perangkat Keras
Media Pembelajaran
Komputer, Laptop, Proyektor
Nama Dosen Pengampu Ike Putri Kusumawijaya
Mata Kuliah Prasyarat (Jika Ada) -
Mata Kuliah: Kecerdasan Buatan (AK045218) / 2 SKS
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN :
1. Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, terukur mencakup kecerdasan buatan dan fuzzy logic.
2. Kemampuan memahami konsep sistem cerdas yang mencakup machine learning, deep learning dan data analyst.

EVALUASI AKHIR SEMESTER (mg ke 16)


15
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami
14
menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI (mg ke 15 ) perancangan
Game AI (mg ke 14 )
13
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 12 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI (mg ke 12) membuat program sederhana Board Game (mg ke 13 )

10 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami


EVALUASI TENGAH SEMESTER (mg ke 11) dan menjelaskan konsep Game berbasis AI (mg ke 10)

[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 8 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian (mg ke 8) menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning) (mg ke 9)
7
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan [CPPS 5, CPMK 5.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan (mg ke 7) 6 menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde
Pertama (mg ke 6)

[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 4 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic) (mg ke menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika (mg ke 5)
4)
3
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 2 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search) (mg ke 3) menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah (mg ke 2)

[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan


menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence
atau AI) (mg ke 1)
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran) Indikator Kriteria Bobot
Pembelajaran (menit)
diharapkan)
1 Mahasiswa - Pengertian Kecerdasan - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu 15 % [1, 4]
mampu Buatan - Metode : menjelaskan pengertian
memahami dan - Cakupan Bidang Ilmu AI Ceramah, kecerdasan buatan
menjelaskan - Berbagai sudut pandang Discovery Kelengkapan
- Mahasiswa mampu
Konsep Dasar AI Learning isi
- Komponen utama AI di - Tugas 1 menyebutkan dan
Kecerdasan rangkuman.
Buatan komputer menjelaskan cakupan
Kebenaran
(Artificial - Lingkup aplikasi AI (Soft bidang ilmu kecerdasan
isi
Intelligence Computing) buatan rangkuman.
atau AI) - Mahasiswa mampu Daya tarik
menyebutkan dan komunikasi/
menjelaskan komponen presentasi
utama kecerdasan buatan
di komputer

2 Mahasiswa - Definisi Masalah dan - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu 10 % [1, 4]


mampu Ruang Masalah - Metode : menjelaskan definisi
memahami dan - Mendefinisikan Suatu Ceramah, masalah dan ruang
Kelengkapan
menjelaskan Masalah Sebagai Suatu Discovery masalah
isi
konsep Ruang keadaan Learning - Mahasiswa mampu
rangkuman.
Masalah dan - Representasi Ruang - Tugas 2 menjelaskan definisi suatu
Kebenaran
Penyelesaiaan Masalah: masalah sebagai suatu
isi
Masalah • Graph Keadaan ruang keadaan
rangkuman.
• Pohon Pelacakan - Mahasiswa mampu
Daya tarik
• Pohon AND/OR menjelaskan representasi
komunikasi/
ruang masalah
presentasi
menggunakan graph
keadaan, pohon pelacakan
dan pohon and/or
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
3 Mahasiswa - Metode Penelusuran - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu 10 % [1, 4]
mampu Graph - Metode : menjelaskan metode
memahami dan • Teori graph Ceramah, penelurusan graph
menjelaskan • Traversal Graph Discovery menggunakan teori graph
konsep Teknik - Teknik Breadth-First- Learning dan traversal graph
Pencarian Buta Search (BFS) - Tugas 3 - Mahasiswa mampu
(Blind Search) • Pohon Pencarian menjelaskan konsep
BFS teknik pencarian buta
• Algoritma Breadth- (blind search) Kelengkapan
First-Search - Mahasiswa mampu isi
- Teknik Depth-First- menyebutkan dan rangkuman.
Search (DFS) menjelaskan teknik Kebenaran
pencarian buta (blind isi
• Pohon Pencarian
search) rangkuman.
DFS Daya tarik
- Mahasiswa mampu
• Algoritma Depth- menjelaskan mengenai komunikasi/
First-Search pohon pencarian dan presentasi
algoritma breadth-first
search
- Mahasiswa mampu
menjelaskan mengenai
pohon pencarian dan
algoritma depth-first
search

4 Mahasiswa - Generate and Test - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu Kelengkapan 5% [1, 4]
mampu - Hill Climbing - Metode : menjelaskan konsep isi
memahami dan • Metode Simple Hill Ceramah, teknik pencarian rangkuman.
menjelaskan Climbing Discovery terinformasi (Heuristic Kebenaran
konsep Teknik • Metode Steepst- Learning Search) isi
Pencarian Ascent Hill Climbing - Mahasiswa mampu rangkuman.
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
Terinformasi - Best-First-Search - Tugas 4 menjelaskan algoritma Daya tarik
(Heuristic) - Graph AND-OR generate and test komunikasi/
- Algoritma AND-OR - Mahasiswa mampu presentasi
menjelaskan algoritma hill
climbing menggunakan
metode simple hill
climbing dan metode
steepst-Ascent Hill
Climbing
5 Mahasiswa - Definisi Logika - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu 5% [1, 4]
mampu - Logika Proposisi: - Metode : menjelaskan definisi logika
memahami dan sintaks, semantik, Ceramah, - Mahasiswa mampu
menjelaskan inferensi, ekuivalen, Discovery menjelaskan logika
konsep validitas, dan Learning proposisi termasuk
Pengetahuan satisfabilitas - Tugas 5 mengenai sintaks,
dan Penalaran : - Pola penalaran: resolusi, semantic, inferensi, Kelengkapan
Logika backward chaining, ekuivalen, validitas dan isi
forward chaining stisfabilitas rangkuman.
- Inferensi proposisi yang - Mahasiswa mampu Kebenaran
efektif: algoritma menjelaskan konsep dan isi
backtracking, algoritma pola penalaran termasuk rangkuman.
pencarian lokal resolusi, backward Daya tarik
chaining, dan forward komunikasi/
chaining presentasi
- Mahasiswa mampu
menjelaskan inferensi
proposisi yang efektif
- Mahasiswa mampu
menjelaskan algoritma
backtracking dan
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
algoritma pencarian lokal

6 Mahasiswa - Pengenalan Logika Orde - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu 10 % [1, 3, 4]


mampu Pertama - Metode : menjelaskan konsep
memahami dan - Sintak dan semantik Ceramah, Pengetahuan dan Penalaran:
menjelaskan Logika Orde Pertama: Discovery Logika Orde Pertama
konsep model, simbol dan Learning
Pengetahuan interpretasi, istilah, - Tugas 6 Kelengkapan
dan Penalaran: kalimat atomik, kalimat
isi
Logika Orde kompleks, quantifier,
rangkuman.
Pertama dan equality.
Kebenaran
- Penggunaan logika orde
isi
pertama : assertion dan
rangkuman.
query, kinship domain,
Daya tarik
number-set-list
komunikasi/
- Rekayasa pengetahuan
presentasi
pada logika orde
pertama
- Logika proposisi vs.
Inferensi Logika Orde
Pertama
- Unifikasi dan Lifting
7 Mahasiswa - Rekayasa ontologi - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu Kelengkapan 5% [1, 3, 4]
mampu - Pengkategorian dan - Metode : menjelaskan konsep isi
memahami dan Objek : komposisi fisik, Ceramah, Representasi Pengetahuan rangkuman.
menjelaskan pengukuran, substansi Problem Based Kebenaran
konsep dan objek Learning isi
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
Representasi - Aksi, situasi dan - Tugas 6 rangkuman.
Pengetahuan kejadian/event Daya tarik
- Triple Objek-Atribut- komunikasi/
Nilai presentasi
- Jaringan semantik,
Logika Deskripsi
8 Mahasiswa - Definisi Ketidakpastian - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu Kelengkapan 10 % [1, 3, 4]
mampu dan ilustrasi - Metode : menjelaskan konsep isi
memahami dan - Notasi probabilitas Ceramah, Penalaran Ketidakpastian rangkuman.
menjelaskan dasar Kebenaran
Problem Based
konsep - Probabilitas dan isi
Learning
Penalaran Teorema Bayes rangkuman.
Ketidakpastian - Pendekatan lain: Teori - Tugas 7 Daya tarik
Dempster-Shafer. Fuzzy komunikasi/
Logic presentasi
9 Mahasiswa - Pembelajaran dari - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu Kelengkapan 5% [1]
mampu Pengamatan - Metode : menjelaskan konsep isi
memahami dan - Bentuk Pembelajaran Ceramah, Pembelajaran (Learning) rangkuman.
menjelaskan - Pembelajaran Induktif Problem Based Kebenaran
konsep - Pohon Keputusan Learning isi
Pembelajaran Pembelajaran - Tugas 9 rangkuman.
(Learning) - Pembelajaran Ensamble Daya tarik
komunikasi/
presentasi
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
10 Mahasiswa - Kecerdasan Buatan vs - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu 5% [2]
Kelengkapan
mampu Game AI - Metode : menjelaskan konsep Game
isi
memahami dan - Mode Game AI Ceramah, berbasis AI
rangkuman.
menjelaskan - Algoritma, Struktur Data
Discovery Kebenaran
konsep Game dan Representasi
Learning isi
berbasis AI - Kompleksitas Kesalahan
- Tugas 10 rangkuman.
- Jenis Game AI
Daya tarik
- Kecepatan dan Memori
komunikasi/
- AI Engine
presentasi
11 UJIAN TENGAH SEMESTER
12 Mahasiswa 12.1 Movement - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu Kelengkapan 5% [2]
mampu 12.2 Pathfinding - Metode : menjelaskan konsep Teknik isi
memahami dan 12.3 Pengambilan Ceramah, Pembangunan rangkuman.
menjelaskan Keputusan Game AI Kebenaran
Discovery
konsep Teknik 12.4 Taktik dan isi
Pembangunan Learning rangkuman.
Strategi AI
Game AI - Tugas 11 Daya tarik
komunikasi/
presentasi
13 Mahasiswa 13.1 Game Theory - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu Ketepatan 5% [1, 2]
mampu 13.2 Algoritma - Metode : membuat program pembuatan
memahami dan minimaxing Ceramah, sederhana Board Game dan tingkat
membuat 13.3 Transposition table Problem Based ketelitian.
program dan Memori Kesesuaian
13.4 Memori tambahan Learning
sederhana aturan tata
Board Game pada uji algoritma - Tugas 12 tulis dan
13.5 Pembukaan bukudan ketepatan
set permainan waktu
13.6 Optimisasi
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
14 14.1 Perancangan - Bentuk : Kuliah 2 x 50 Mahasiswa mampu Ketepatan 5% [2]
Mahasiswa 14.2 Shooter - Metode : menjelaskan perancangan perancangan
mampu 14.3 Driving Ceramah, Game AI , tingkat
memahami 14.4 Real time strategy ketelitian,
Problem Based
perancangan 14.5 Turn based strategy dan tingkat
game Learning kreativitas.
Game AI
- Tugas 13 Daya tarik
komunikasi
15 Mahasiswa 15.1 Pengajaran Karakter - Bentuk : 2 x 50 Mahasiswa mampu 5% [2]
mampu 15.1.1 Representasi Kuliah menjelaskan konsep Genre
memahami dan aksi - Metode : Game berbasis AI
menjelaskan 15.1.2 Representasi
Ceramah,
konsep Genre dunia
Game berbasis 15.1.3 Mekanisme Discovery
AI pembelajaran Learning
Kelengkapan
15.1.4 Model - Tugas 14 isi
prediksi rangkuman.
mental dan Kebenaran
state patologi isi
15.2 rangkuman.
Flocking/Pengelomp Daya tarik
okan dan Herding komunikasi/
Game presentasi
15.3 Steering Tunning
untuk interaktivitas
15.4 Stabilitas steering
perilaku
1. 15.5 Perancangan
ekosistem
16 UJIAN AKHIR SEMESTER
FORMAT RANCANGAN TUGAS 1

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 1
Fakultas : Teknologi Industri

A. TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI).

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Kecerdasan Buatan

b. Metode atau Cara pengerjaan


▪ Carilah referensi mengenai Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) di Buku 1 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengertian Kecerdasan Buatan
2. Cakupan Bidang Ilmu AI
3. Berbagai sudut pandang AI
4. Komponen utama AI di komputer
5. Lingkup aplikasi AI (Soft Computing)
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman, Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 2

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 2
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah.

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Masalah dan Penyelesaiaan Masalah

b. Metode atau Cara pengerjaan


▪ Carilah referensi mengenai Konsep Dasar Masalah dan Penyelesaiaan Masalah di Buku 1 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Definisi Masalah dan Ruang Masalah
2. Mendefinisikan Suatu Masalah Sebagai Suatu Ruang keadaan
3. Representasi Ruang Masalah: Graph Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon
AND/OR.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%)
Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 3

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 3
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search)

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Teknik Pencarian Buta (Blind Search)

b. Metode atau Cara pengerjaan


▪ Carilah referensi mengenai Konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search) di Buku 1 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Metode Penelusuran Graph: Teori Graph, Traversal Graph
2. Teknik Breadth-First-Search (BFS): Pohon Pencarian BFS, Algoritma Breadth-First-Search
3. Teknik Depth-First-Search (DFS): Pohon Pencarian DFS, Algoritma Depth-First-Search
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 4

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 4
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pencarian Heuristic

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

c. Obyek Garapan
Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic)

d. Metode atau Cara pengerjaan


▪ Carilah referensi mengenai Konsep Teknik Pencarian Heuristic di Buku 1 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Generate and Test
2. Teknik Hill Climbing: Metode Simple Hill Climbing, Metode Steepst-Ascent Hill Climbing
3. Best-First-Search
4. Graph AND-OR
5. Algoritma AND-OR
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 5

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS 2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 5
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Pengetahuan dan Penalaran : Logika

b. Metode atau Cara pengerjaan


Carilah referensi mengenai Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika di Buku 1 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Definisi Logika
2. Logika Proposisi: sintaks, semantik, inferensi, ekuivalen, validitas, dan satisfabilitas
3. Pola Penalaran: resolusi, backward chaining, forward chaining.
4. Inferensi proposisi yang efektif: algoritma backtracking, algoritma pencarian lokal
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 6

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS 2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 6
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Pengetahuan dan Penalaran : Logika Orde Pertama

b. Metode atau Cara pengerjaan


Carilah referensi mengenai Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika Orde Pertama di Buku 1, 3 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengenalan Logika Orde Pertama
2. Sintak dan semantik Logika Orde Pertama: model, simbol dan interpretasi, istilah, kalimat atomik, kalimat kompleks,
quantifier, dan equality
3. Penggunaan logika orde pertama : assertion dan query, kinship domain, number-set-list
4. Rekayasa pengetahuan pada logika orde pertama
5. Logika proposisi vs. Inferensi Logika Orde Pertama
6. Unifikasi dan Lifting
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi

FORMAT RANCANGAN TUGAS 7

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 7
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Representasi Pengetahuan

b. Metode atau Cara pengerjaan


Carilah referensi mengenai Konsep Representasi Pengetahuan di Buku 1, 3 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Rekayasa ontologi
2. Pengkategorian dan Objek : komposisi fisik, pengukuran, substansi dan objek
3. Aksi, situasi dan kejadian/event
4. Triple Objek-Atribut-Nilai
5. Jaringan semantik, Logika Deskripsi
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%)
Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 8

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 8
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Penalaran Ketidakpastian

b. Metode atau Cara pengerjaan


Carilah referensi mengenai Konsep Penalaran Ketidakpastian di Buku 1, 3 dan 4.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Definisi Ketidakpastian dan ilustrasi
2. Notasi probabilitas dasar
3. Probabilitas dan Teorema Bayes
4. Pendekatan lain: Teori Dempster-Shafer. Fuzzy Logic isi fisik, pengukuran, substansi dan objek
5. Aksi, situasi dan kejadian/event
6. Triple Objek-Atribut-Nilai
7. Jaringan semantik, Logika Deskripsi
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi

FORMAT RANCANGAN TUGAS 9

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS 2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 9
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Pembelajaran (Learning)

b. Metode atau Cara pengerjaan


Carilah referensi mengenai Konsep Pembelajaran (Learning) di Buku 1.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pembelajaran dari Pengamatan
2. Bentuk Pembelajaran
3. Pembelajaran Induktif
4. Pohon Keputusan Pembelajaran
5. Pembelajaran Ensamble
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/prensentasi

FORMAT RANCANGAN TUGAS 10

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 10
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Game berbasis AI
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Pembelajaran (Learning)

b. Metode atau Cara pengerjaan


Carilah referensi mengenai Konsep Game berbasis AI di Buku 2.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Kecerdasan Buatan vs Game AI
2. Mode Game AI
3. Algoritma, Struktur Data dan Representasi
4. Kompleksitas Kesalahan
5. Jenis Game AI
6. Kecepatan dan Memori
7. AI Engine
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
C. KRITERIA PENILAIAN (5%)
Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/presentasi

FORMAT RANCANGAN TUGAS 11

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 11
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
Teknik Pembangunan Game AI
b. Metode atau Cara Pengerjaan
▪ Carilah referensi mengenai Konsep Game berbasis AI di Buku 2.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek berikut:
1. Movement
2. Pathfinding
3. Pengambilan Keputusan
4. Taktik dan Strategi AI
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
c. Deskripsi Luaran
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman
Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/presentasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 12

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 12
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Membuat program sederhana Board Game

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
Program sederhana Board Game
b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai konsep dasar membuat program sederhana Board Game di Buku 1 dan 2.
▪ Menyelesaikan kasus program tersebut, dengan mencakup aspek
1. Game Theory
2. Algoritma minimaxing
3. Transposition table dan Memori
4. Memori tambahan pada uji algoritma
5. Pembukaan buku dan set permainan
6. Optimisasi

▪ Presentasikan hasil pembuatan program tersebut di depan kelas.

C. KRITERIA PENILAIAN (20%)


Ketepatan pembuatan dan tingkat ketelitian.
Kesesuaian aturan tata tulis
Ketepatan waktu, dan tingkat kreativitas.
Daya tarik komunikasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 13

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS 2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 13
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Perancangan Game AI

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Perancangan Game AI
b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai konsep dasar perancangan Game AI di Buku 2.
▪ Menyelesaikan kasus perancangan tersebut, dengan mencakup aspek
1. Perancangan
2. Shooter
3. Driving
4. Real time strategy
5. Turn based strategy game

▪ Presentasikan hasil perancangan tersebut di depan kelas.

C. KRITERIA PENILAIAN (20%)


Ketepatan perancangan dan tingkat ketelitian
Kesesuaian aturan tata tulis
Ketepatan waktu, dan tingkat kreativitas.
Daya tarik komunikasi
FORMAT RANCANGAN TUGAS 14

Nama Mata Kuliah : Kecerdasan Buatan SKS :2


Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 14
Fakultas : Teknologi Industri

A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI

B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran

a. Obyek Garapan
Genre Game berbasis AI
b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai Konsep Genre Game berbasis AI di Buku 2.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengajaran Karakter
a. Representasi aksi
b. Representasi dunia
c. Mekanisme pembelajaran
d. Model prediksi mental dan state patologi
2. Flocking/Pengelompokan dan Herding Game
3. Steering Tunning untuk interaktivitas
4. Stabilitas steering perilaku
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.

C. KRITERIA PENILAIAN (5%)


Kelengkapan isi rangkuman. Kebenaran isi rangkuman
Daya tarik komunikasi/presentasi.

Anda mungkin juga menyukai