RPS 2020 Kecerdasan Buatan
RPS 2020 Kecerdasan Buatan
Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan
Kecerdasan Buatan AK045218 2 5 Agustus 2020
Nama Koordinator Pengembang Koordinator Bidang Keahlian Ketua Program Studi
RPS (Jika Ada)
Otorisasi
Dr. Lintang Yuniar Banowosari, S.Kom., M.Sc
Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah
CPPS 9 Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur dengan memahami konsep sistem
cerdas yang mencakup kecerdasan buatan, machine learning, fuzzy logic, deep learning dan data analyst.
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 9.1 Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, terukur mencakup kecerdasan buatan dan fuzzy logic.
CPMK 9.2 Kemampuan memahami konsep sistem cerdas yang mencakup machine learning, deep learning dan data
analyst.
Deskripsi Singkat MK Mahasiswa memahami konsep dasar kecerdasan buatan dan teknik pembuatan game berbasis kecerdasan buatan.
Bahan Kajian / Materi 1. Menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI)
Pembelajaran 2. Menjelaskan Konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah
3. Menjelaskan Konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
4. Menjelaskan Konsep Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic)
5. Menjelaskan Konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika
6. Menjelaskan Konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama
7. Menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan
8. Menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
9. Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
10. Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
11. Menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
12. Membuat program sederhana Board Game
13. Perancangan Game AI
14. Menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
Daftar Referensi Utama :
1. Russell, Stuart; dan Norvig, Peter. Artificial Intelligence A Modern Approach, International Edition, Edisi 2.New
Jersey: Pearson Prentice-Hall, 2003.
2. Ian Millington, Artificial Intelligence For Games, Elsevier, 2006
3. Giarratano, J and G. Riley Expert System: Principle and Programming. Edisi 4, PWS Kent, USA, 2004.
4. Sri Kusuma Dewi. Artificial Inteligence (Teknik dan Aplikasinya), Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
Perangkat Lunak Perangkat Keras
Media Pembelajaran
Komputer, Laptop, Proyektor
Nama Dosen Pengampu Ike Putri Kusumawijaya
Mata Kuliah Prasyarat (Jika Ada) -
Mata Kuliah: Kecerdasan Buatan (AK045218) / 2 SKS
CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN :
1. Kemampuan menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, terukur mencakup kecerdasan buatan dan fuzzy logic.
2. Kemampuan memahami konsep sistem cerdas yang mencakup machine learning, deep learning dan data analyst.
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 8 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian (mg ke 8) menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning) (mg ke 9)
7
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan [CPPS 5, CPMK 5.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan (mg ke 7) 6 menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde
Pertama (mg ke 6)
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 4 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic) (mg ke menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika (mg ke 5)
4)
3
[CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan 2 [CPPS 9, CPMK 9.1 & 9.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search) (mg ke 3) menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah (mg ke 2)
4 Mahasiswa - Generate and Test - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu Kelengkapan 5% [1, 4]
mampu - Hill Climbing - Metode : menjelaskan konsep isi
memahami dan • Metode Simple Hill Ceramah, teknik pencarian rangkuman.
menjelaskan Climbing Discovery terinformasi (Heuristic Kebenaran
konsep Teknik • Metode Steepst- Learning Search) isi
Pencarian Ascent Hill Climbing - Mahasiswa mampu rangkuman.
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
Terinformasi - Best-First-Search - Tugas 4 menjelaskan algoritma Daya tarik
(Heuristic) - Graph AND-OR generate and test komunikasi/
- Algoritma AND-OR - Mahasiswa mampu presentasi
menjelaskan algoritma hill
climbing menggunakan
metode simple hill
climbing dan metode
steepst-Ascent Hill
Climbing
5 Mahasiswa - Definisi Logika - Bentuk : Kuliah 2 x 50 - Mahasiswa mampu 5% [1, 4]
mampu - Logika Proposisi: - Metode : menjelaskan definisi logika
memahami dan sintaks, semantik, Ceramah, - Mahasiswa mampu
menjelaskan inferensi, ekuivalen, Discovery menjelaskan logika
konsep validitas, dan Learning proposisi termasuk
Pengetahuan satisfabilitas - Tugas 5 mengenai sintaks,
dan Penalaran : - Pola penalaran: resolusi, semantic, inferensi, Kelengkapan
Logika backward chaining, ekuivalen, validitas dan isi
forward chaining stisfabilitas rangkuman.
- Inferensi proposisi yang - Mahasiswa mampu Kebenaran
efektif: algoritma menjelaskan konsep dan isi
backtracking, algoritma pola penalaran termasuk rangkuman.
pencarian lokal resolusi, backward Daya tarik
chaining, dan forward komunikasi/
chaining presentasi
- Mahasiswa mampu
menjelaskan inferensi
proposisi yang efektif
- Mahasiswa mampu
menjelaskan algoritma
backtracking dan
Sub-CPMK Penilaian
Bentuk & Waktu
Minggu (Kemampuan Bahan Kajian
Metode Belajar Referensi
Ke- akhir yang (Materi Pembelajaran)
Pembelajaran (menit) Indikator Kriteria Bobot
diharapkan)
algoritma pencarian lokal
A. TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan Konsep Dasar Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI).
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Kecerdasan Buatan
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Masalah dan Penyelesaiaan Masalah.
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Masalah dan Penyelesaiaan Masalah
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Teknik Pencarian Buta (Blind Search)
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pencarian Heuristic
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
c. Obyek Garapan
Teknik Pencarian Terinformasi (Heuristic)
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran : Logika
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pengetahuan dan Penalaran : Logika
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pengetahuan dan Penalaran: Logika Orde Pertama
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pengetahuan dan Penalaran : Logika Orde Pertama
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Representasi Pengetahuan
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Representasi Pengetahuan
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Penalaran Ketidakpastian
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Penalaran Ketidakpastian
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Pembelajaran (Learning)
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pembelajaran (Learning)
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Game berbasis AI
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Pembelajaran (Learning)
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Teknik Pembangunan Game AI
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
Teknik Pembangunan Game AI
b. Metode atau Cara Pengerjaan
▪ Carilah referensi mengenai Konsep Game berbasis AI di Buku 2.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek berikut:
1. Movement
2. Pathfinding
3. Pengambilan Keputusan
4. Taktik dan Strategi AI
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
c. Deskripsi Luaran
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.
A.TUJUAN TUGAS:
Membuat program sederhana Board Game
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
Program sederhana Board Game
b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai konsep dasar membuat program sederhana Board Game di Buku 1 dan 2.
▪ Menyelesaikan kasus program tersebut, dengan mencakup aspek
1. Game Theory
2. Algoritma minimaxing
3. Transposition table dan Memori
4. Memori tambahan pada uji algoritma
5. Pembukaan buku dan set permainan
6. Optimisasi
A.TUJUAN TUGAS:
Perancangan Game AI
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Perancangan Game AI
b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai konsep dasar perancangan Game AI di Buku 2.
▪ Menyelesaikan kasus perancangan tersebut, dengan mencakup aspek
1. Perancangan
2. Shooter
3. Driving
4. Real time strategy
5. Turn based strategy game
A.TUJUAN TUGAS:
Menjelaskan konsep Genre Game berbasis AI
B. URAIAN TUGAS:
a. Obyek Garapan
b. Metode atau Cara Pengerjaan
c. Deskripsi Luaran
a. Obyek Garapan
Genre Game berbasis AI
b. Metode atau Cara pengerjaan
Carilah referensi mengenai Konsep Genre Game berbasis AI di Buku 2.
▪ Rangkumlah referensi tersebut, dengan mencakup aspek
1. Pengajaran Karakter
a. Representasi aksi
b. Representasi dunia
c. Mekanisme pembelajaran
d. Model prediksi mental dan state patologi
2. Flocking/Pengelompokan dan Herding Game
3. Steering Tunning untuk interaktivitas
4. Stabilitas steering perilaku
▪ Rangkuman dibuat dalam paper dan disiapkan dalam ppt maksimal 12
▪ Presentasikan hasil rangkuman tersebut di depan kelas
▪ Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan:
Paper dibuat maksimal 20 halaman dengan spasi 1,5 font Times New Roman ukuran 12.