Anda di halaman 1dari 23

UNIVERSITAS ISLAM NADLATUL ULAMA

FAKULTAS :SAINS DAN TEKNOLOGI


PROGRAM STUDI :TEKNIK INFORMATIKA
No. Dokumen : --
Tgl. Efektif : September 2021
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
MATA KULIAH KODE RUMPUN MATA BOBOT (SKS) SEMESTER TANGGAL PENYUSUNAN
KULIAH
Game 21TIF603 T: 0 P: 3 VI 23 Agustus 2021
Technology
OTORISASI/ DOSEN PENGEMBAN RPS KOORDINATOR MATA KULIAH/ KETUA PROGRAM STUDI
PENGESAHAN KELOMPOK BIDANG ILMU

Nadia Annisa Maori, M.Kom Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom


CAPAIAN Sikap (S)
PEMBELAJARAN
S4 : Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila
LULUSAN (CPL)
S8 : Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri
Pengetahuan (P)
P1 : Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Teknik Informatika secara umum dan konsep teoritis bagian khusus dalam bidang
pengetahuantersebut secara mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural.
Keterampilan Umum (KU)
K1 : Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya
K2 : Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
K5 : Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis
informasi dan data
K7 : Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian
pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya
K9 : Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan
mencegah plagiasi
Keterampilan Khusus (KK)
KK1 : Mampu merancang dan mengembangkan algoritma untuk berbagai keperluan seperti Network Security, Data
Compression Multimedia Technologies, Mobile Computing Intelligent Systems, Information Management,
Algorithms and Complexity, Human- Computer Interaction, Graphics and Visual Computing.
CAPAIAN Mahasiswa mampu memahami Interface, Events, Behavior references, dan playtest debug test
CPMK1 :
PEMBELAJARAN
CPMK2 : Mahasiswa mampu memahami Input Object & player Control
MATAKULIAH
(CPMK) CPMK3 : Mahasiswa mampu memahami Animations dan camera
CPMK4 : Mahasiswa mampu memahami collision dan variable
CPMK5 : Mahasiswa mampu memahami HUD & Function
CPMK6 : Mahasiswa mampu memahami Export Game HTML 5
CPMK7 : Mahasiswa mampu memahami Physics & Particles
CPMK8 : Mahasiswa mampu memahami Sound Effects
CPMK9 : Mahasiswa mampu memahami Save & Load
CPMK10 : Mahasiswa mampu memahami Export Game Mobile
CPMK11 : Mahasiswa mampu memahami Tips & Trics pada Button Animations, Animated Menu, Splash Screen,
Pause menu dan Keystore
DESKRIPSI Mata Kuliah ini membahas tentang kemampuan teknis yang berhubungan dengan game, kemampuan desain komponen dalam games,
SINGKAT kemampuan menerjemahkan karakter dan konten lokal ke dalam muatan game yang dibuat, serta kemampuan berwirausaha prospek kerja
MATAKULIAH sebagai game developer, game programmer, games entrepreneur dan konsultan bisnis berbasis games
BAHAN KAJIAN: 1. Interface, events, behavior references, dan playtest debug test
Materi 2. Input Object & player Control
Pembelajaran 3. Animations dan camera
4. collision dan variable
5. HUD & Function
6. Export Game HTML 5
7. Physics & Particles
8. Sound Effects
9. Save & Load
10. Export Game Mobile
11. Tips & Trics pada Button Animations, Animated Menu, Splash Screen, Pause menu dan Keystore
PUSTAKA Utama

1. Ahearn, Luke. (2009). 3D Game Textures, Create Professional Game Art Using Photoshop, Second Edition. Oxford : Elsevier,Inc.
2. Bates, Bob. (2008). Game Design Second Edition.Boston : Thomson Course Technology.
3. Creswell, John W. (2009). Resesarch Design. Qualitative, Quantitative and Mixeed Methods Approaches. Third Edition.
Yogyakarta : Pustaka Pelajar
4. Dongen, Joost Van. (2007). The Game Asset Pipeline. Utrecht : EMMA Game Design &Development, Utrecht School of the Arts
5. Gahan, Andrew.(2009). Game Art Complete. All-i-one:learn Maya,3ds Max, Zbrush and photoshop winning techniques.Oxford :
Elsevier,inc
6. Ghony, M.Djunaidi & Almanshur, Fauzan. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
7. Kesumawati, Upik. 2006.Pengenalan Arthropoda Dan Biologi Serangga.. Bagian Parasitologi dan Entomologi Kesehatan,
Fakultas Kedokteran Hewan IPB.
8. Kotler, P. (2005). Manajemen Pemasaran. Edisi 11, Jilid 1. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
9. Missal, Stephen & Kevin, Hedgpeth (2006). Explporing Character Design A Step- by-Step Guide to Designing&Developing
Characters for Visual Media. Canada :Thomson Delmar Learning.
10. Novak, Jeanni. (2012). Game Development Essentials An Introduction Third Edition. Delmar : Cengage Learning
11. Papalia, Diane E. (2008). Human Development (Psikologi Perkembangan), Edisi Kesembilan. Jakarta : Kencana.
12. Pardew,Les. 2005. Beginning Illustration and Storyboarding for Games. Boston : Thomson Course Technology
13. Rabin, Steve. (2010). Ind\troduction to Game Development. Second Edition. Boston : Course Technology.
DOSEN
Nadia Annisa Maori, M.Kom
PENGAMPU
MATAKULIAH
Teknologi Multimedia
PRASYARAT

Mgg Sub-CPMK Penilaian Bentuk Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Materi Pembelajaran Bobot
Ke Sebagai Kemampuan Penugasan Mahasiswa [Pustaka] Penilaian
Akhir yang diharapkan [Estimasi Waktu] (%)
Indikator Kriteria Luring (offline) Daring (Online)
dan
Bentuk
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 Setelah pertemuan Menjelaskan kontrak Kriteria: - Asinkron Kontrak Kuliah, Strategi
- Waktu 150
selesai mahasiswa kuliah tentang tujuan Rubrik Video Streaming Perkuliahan, Sistem
Menit
dapat menentukan perkuliahan, topik- Holistik Penilaian, Silabus,
topik perkuliahan, topik perkuliahan, - SCL, Ceramah, Pendahuluan
strategiperkuliahan, strategi perkuliahan, Diskusi
dan sistem penilaian dan sistemevaluasi
perkuliahan
2 Setelah pertemuan membahas tentang Kriteria: - Asinkron  Menambahkan
- Waktu 150
selesai mahasiswa konsep dari game, Rubrik Video Streaming Objek pada Layout
Menit
dapat memahami jenis-jenis game, Holistik Game
pemanfaatan game perbedaan game 2D
dalam industri kreatif dan 3D, manfaat game - SCL, Ceramah,  Menggerakkan
game, memahami di berbagai bidang, Diskusi Objek Karakter
input object dan player penerapan game 2D Game
control
3-4 Mahasiswa memahami Kriteria: - Asinkron  Animation
Memahami dan - Waktu 150
cara menambah
terbiasa dengan
Rubrik
Menit
VideoStreaming  Menambah
Animation dan camera Holistik animasi
interface dari Construct
- SCL, Ceramah,  Menambah
2.
Diskusi kamera
dengan
scroll to
behavior
5,6, Kriteria: - Asinkron Collision & Variable
Mahasiswa mampu Memahami teknik - Waktu 150
7 Rubrik Video Streaming - Mengatur musuh pada
menerapkan teknik collision dan Menit
Holistik game
collision pada object memanfaatkan variable
- SCL, Ceramah, - Mengatur score dan
game dan pada Construct 2.
Diskusi high score pada game
menerapkan fungsi
variable untuk - Membuat arkanoid
menambahkan score dan brick game
pada game.

8 Setelah pertemuan Kriteria: - Asinkron Menu Home dan Sound


Memahami cara - Waktu 150
selesai mahasiswa Rubrik Video Streaming Effects
menambahkan efek Menit
dapat menambahkan Holistik - Menambahkan menu
suara pada game dan
musik dan sound pada - SCL, Ceramah, home
menambahkan menu
game, serta Diskusi - Menambahkan
PopUp.
menambahkan menu Menu PopUp
popup untuk memulai untuk Play, Pause,
game, mengentikan GameOver dan
sementara, game Exit
berakhir dan keluar - Menambahkan
dari game efek suara pada
game
EVALUASI TENGAH SEMESTER
9- Setelah pertemuan Kriteria: - Asinkron Physics dan Particles
Memahami jenis game - Waktu 150
10 selesai mahasiswa Rubrik Video Streaming - Membuat visual effect
physics dan membuat Menit
dapat membuat game Holistik sederhana dengan
visual effect sederhana
physics dan - SCL, Ceramah, particles
dengan particles.
menambahkan visual Diskusi - Membuat game angry
effect sederhana bird
dengan particles
11, Kriteria: - Asinkron Jumper Game
Mahasiswa Memahami game - Waktu 150
12, Rubrik Video Streaming - Membuat game seperti
dapat membuat arkade dengan prinsip Menit
13 Holistik game pou pada
game jenis jumper.
- SCL, Ceramah, smartphone
arcade denga
Diskusi
prinsip jumper
game
14 Setelah pertemuan Kriteria: - Asinkron
Memahami cara export - Waktu 150 Export Game
selesai mahasiswa Rubrik Video Streaming
game. Menit - Export Game HTML
dapat melakukan Holistik
5
export game yang - SCL, Ceramah,
Diskusi - Export Game Mobile
sudah di bangun
sebelumnya

EVALUASI AKHIR SEMESTER


Catatan:
(1). TM: Tatap Muka/Tatap Maya; PT: Penugasan Terstruktur; BM: Belajar Mandiri;
(2). 1 sks = (50’ TM + 50’ PT + 60’ BM)/Minggu
(3). CPL-Prodi: Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi; CP-MK: Capaian Pembelajaran Mata-Kuliah
(4). Simbol-simbol elemen KKNI pada CPL-Prodi: S = Sikap; KU = Ketrampilan Umum; KK = Ketrampilan Khusus; P = Pengetahuan
Jepara, .......................................
Mengetahui, Dosen Pengampu,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom Nadia Annisa Maori, M.Kom


NIY. 4 791123 19 255 NIY. 4 920626 19 256
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Teknik Informatika
RENCANA TUGAS MAHASISWA
MATA KULIAH Game Technology
KODE 21TIF603 sks 3 SEMESTER VI
DOSEN PENGAMPU Nadia Annisa Maori, M.Kom
BENTUK TUGAS WAKTU PENGERJAAN TUGAS
Tugas Individu Minggu ke-2
JUDUL TUGAS
Tugas 1:
1. Dengan mengutak-atik properties bar, apa hasilnya jika behavior 8 Direction set angle-
nya diganti 360 derajat ?
2. Apa yang terjadi saat Default Control dinonaktifkan ?
SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
 memahami pemanfaatan game dalam industri kreatif game, memahami input object dan player control
DISKRIPSI TUGAS
Memahami input object dan player control
METODE PENGERJAAN TUGAS
1. Mencari refensi di internet
BENTUK DAN FORMAT LUARAN
a. Obyek Garapan :
b. Bentuk Luaran :
Soft file nama file: (Tugas1_Game_NIM_NamaMhs.pdf)
INDIKATOR, KRETERIA DAN BOBOT PENILAIAN
1. Menjawab pertanyaan setiap pertemuan
2. Kerapian bentuk laporan
3. Ketepatan waktu pengumpulan
JADWAL PELAKSANAAN

LAIN-LAIN
- Pengumpulan makalah ini dalam bentuk file dokumen yang di unggah ke LMS
DAFTAR RUJUKAN
-
UNIVERSITAS ISLAM NAHDLATUL ULAMA JEPARA
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Teknik Informatika
RENCANA TUGAS MAHASISWA
MATA KULIAH Game Technology
KODE 21TIF603 sks 3 SEMESTER VI
DOSEN PENGAMPU Nadia Annisa Maori, M.Kom
BENTUK TUGAS WAKTU PENGERJAAN TUGAS
Tugas Individu Minggu ke-14
JUDUL TUGAS
Tugas Final : Exportlah game yang kalian buat menggunakan C2 Buildozer dan Cocoon Io
dan bandingkan hasilnya ! Sebutkan apa perbedaan yang kalian dapatkan !
SUB CAPAIAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH
Mahasiswa dapat game sederhana dibidang pendidikan
DISKRIPSI TUGAS

METODE PENGERJAAN TUGAS


1. Membaca dengan teliti langkah-langkah praktikum yang disampaikan dosen
2. Mencari referensi dari sumber bacaan sesuai dengan daftar rujukan yang tertulis di dokumen ini
BENTUK DAN FORMAT LUARAN
a. Obyek Garapan :
b. Bentuk Luaran :
Soft file nama file: (Tugas2_Game_NIM_NamaMhs.pdf)
INDIKATOR, KRETERIA DAN BOBOT PENILAIAN
1. Identifikasi dan penjelasan game
2. Hasil akhir/tampilan game
3. Kerapian bentuk laporan
4. Ketepatan waktu pengumpulan
JADWAL PELAKSANAAN

LAIN-LAIN
- Pengumpulan laporan praktikum ini dalam bentuk file dokumen yang di unggah ke LMS
DAFTAR RUJUKAN
Project Based Learning – Dokumen Isian Proyek
Fakultas Sains dan Teknologi
Program Studi Teknik Informatika

Informasi Mata Kuliah


Kode MK 21TIF603 Nama MK Game Technology
Kelas Lab Komputer Dosen Nadia Annisa Maori, M.Kom
Bahan Kajian pada RPS
Minggu-14 Export Game
Capaian Pembelajaran Khusus PjBL
1. Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat,
berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila
Sikap
2. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya
secara mandiri
1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam
konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi
yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan
bidang keahliannya
2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur
3. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah
di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis
informasi dan data
Ketrampilan Umum
4. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan
supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada
pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya
5. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada
dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola
pembelajaran secara mandiri
6. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan
kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi
Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Teknik Informatika secara umum
Pengetahuan dan konsep teoritis bagian khusus dalam bidang pengetahuan tersebut secara
mendalam, serta mampu memformulasikan penyelesaian masalah prosedural.

Mampu mengembangkan game dan entrepreneur di bidang industri kreatif


Ketrampilan Khusus gamemenggunakan Construct 2

Luaran, Hasil, atau Produk PBL


Terapan TIK [√] Purwarupa Alat/Disain [....] Pengabdian Masyarakat [√]
Proposal PKM/PI […] Film/Dokumenter […] Survey/Riset [√]
Wirausaha [....] Resensi Buku/Film [....] Presentasi [√]
Luaran lain
Tujuan, Ruang Lingkup, dan Deskripsi Proyek
PjBL ini bertujuan agar mahasiswa mempelajari kemampuan teknis yang berhubungan dengan game,
kemampuan desain komponen dalam games, kemampuan menerjemahkan karakter dan konten lokal ke dalam
muatan game yang dibuat, serta kemampuan berwirausaha prospek kerja sebagai game developer, game
programmer, games entrepreneur dan konsultan bisnis berbasis games
Informasi Sasaran/Lokasi PjBL
Nama Sasaran Profil Sekolah
Alamat Sasaran Sesuai dengan Obyek yang dipilih
Kelompok Masyarakat [....] Perkantoran [....]
Usaha Kecil/Sektor Informal [....] Organisasi Masyarakat [....]
Kategori Sasaran Sekolah/Sarana Pendidikan [√] Fasilitas Umum [....]
Lingkungan Alam [....] Obyek Wisata/Budaya/Seni [….]
Lainnya .....

...........................................................................................................................
Deskripsi Sasaran
(profil, geografi, ...........................................................................................................................
demografi, dan
...........................................................................................................................
data umum
lainnya) ...........................................................................................................................
...........................................................................................................................
Kegiatan/Ketrampilan dasar yang harus dikuasai sebelumnya oleh Mahasiswa
1.
2.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Informasi Kelompok Mahasiswa
Ketua 1. NIM:
2. NIM:
3. NIM:
Anggota
4. NIM:
5. NIM:

Jepara, ....-September-2021

Ketua Kelompok Mahasiswa, Dosen Pengampu,

(...........................................) Nadia Annisa Maori, M.Kom


JADWAL KEGIATAN MAHASISWA (Diisi oleh Mahasiswa)
Catatan:
1. Silakan ditentukan jadwal harian, khususnya untuk menentukan waktu kunjungan yang dapat dihadiri oleh semua anggota kelompok
2. Silakan ditentukan pembagian tugas atau penentuan penanggung jawab untuk setiap kegiatan (Person in charge/PIC)

Pra Kegiatan (Minggu 1-6) Status Catatan/Keterangan


a. Kuliah teori di kelas Sudah [....]/Belum [.....]
b. Diskusi penggunaan metode PjBL Sudah [....]/Belum [.....]

c. Membaca pedoman PjBL dan Isian Proyek Sudah [....]/Belum [.....]


d. Pembentukan dan pembagian tugas Sudah [....]/Belum [.....]
e. Penetapan lokasi/sasaran PjBL Sudah [....]/Belum [.....]
f. Pengisian dan persetujuan formulir proyek Sudah [....]/Belum [.....]
Minggu 10 Minggu 11 Minggu 12 Minggu 13
KEGIATAN PBL (OUT-CLASS) (.... - ..../.... /.......) (.... - ..../.... /.......) (.... - ..../.... /.......) (.... - ..../.... /.......) PIC
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Persiapan kunjungan (alat dan bahan)
Pencarian referensi dan data pendukung l
Kunjungan dan liputan lapangan
Observasi fisik dan lingkungan sosial
Dokumentasi foto dan video
Pengisian logbook/Catatan harian
Wawancara (jika diperlukan)
Membuat presentasi proyek
Nama/Jenis Produk yang dihasilkan: ....
PASCA KEGIATAN (In-Class)
Logbook di sistem PjBL
Setelah UTS Tayangan PowerPoint [....] [....] Tulisan di E-Magazine [....]
Online
LOG BOOK/LEARNING ACTIVITY
Ketua Formulir dapat diperbanyak untuk kelompok mahasiswa yang aktif dan produktif melaksanakan PjBL
Anggota

No. Waktu (DD/MM/YY) Kegiatan Hasil Pembelajaran Kendala/Kesulitan yang Dihadapi

Keterangan:
1. File (softcopy) dari formulir ini diberikan ke mahasiswa untuk dicetak dan diisi oleh mahasiswa secara manual.
Kode/No: Form/Std/1.3.3
LPPI UNISNU JEPARA
Tanggal : 19/08/2021
Revisi :
FORMULIR AUDIT MUTU RPS

FORMULIR AUDIT MUTU RPS

Program Studi : Teknik Informatika


Identitas Mata Kuliah : Game Technology
Kode MK : 21TIF603
Nama MK : Game Technology
Tahun Akademik : 2021/2022
Pengampu : Nadia Annisa Maori, M.Kom
Reviewer : LPPI UNISNU Jepara
Skor
No Aspek yang dinilai Skor Anda
Maksimal
1 Kelengkapan unsur RPS
Keterkaitan antara Capaian Pembelajaran Lulusan
2 Program Studi (CPL) dengan Capaian
Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Rumusan kemampuan dalam CPMK menggunakan
3 kata kerja spesifik dan operasional untuk
memudahkan proses penilaian
Rumusan CPMK harus berorientasi kepada
4
mahasiswa atau peserta didik
5 Ketersedian dan kebaruan sumber belajara
Minimal ada tiga strategi/bentuk/model
6
pembelajaran berbeda yang digunakan prodi
Pengalaman belajara menggunakan paradigm
7
pedagogi ignasian
Ada usaha untuk mengintegrasikan hasil penelitian
8 dosen dalam proses penyusunan RPS

Ada usaha untuk mengintegrasikan hasil kegiatan


9
pengabdian dosen dalam proses penyusunan RPS

Evaluasi pemebelajran yang dirancang mancakup


3C, mengintegrasikan berbagai teknik dan
10 instrument penilaian, dan mempertimbangkan
pembobotan yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran.
Nilai Total
Angka Mutu
Pedoman scoring dan implikasi tindak lanjut :
Skor Penilaian Angka Mutu Implikasi Tindak Lanjut
Sebuah RPS dengan Skor 1 harus disusun
10 sampai 16 Kurang Baik Skor 1
ulang
Sebuah RPS dengan Skor 2 belum
memenuhi standar mutu. Oleh karena itu,
17 sampai 24 Baik Skor 2 disarankan untuk diperbaiki dengan
mempertimbangkan rekomendasi yang
disapaikan oleh tim Reviewer
Sebuah RPS dengan Skor 3 sudah
memenuhi standar mutu. Jika perlu,
lakukanlah perbaikan minimal sesuai
25 sampai 30 Sangat Baik Skor 3
dengan masukan reviewer. Review
dilakukan sesuai dengan penjadwalan
perbaikan kurikuler.

CATATAN

SARAN

Ketua Program Studi Reviewer

Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom


KONTRAK PERKULIAHAN

Nama Mata Kuliah : Game Technology


Jumlah SKS :3
Prodi/Semester : Teknik Informatika/6
Hari Pertemuan/Jam : 14 pertemuan x 100 mnt
Ruang : Lab Komputer

MANFAAT MATA KULIAH

Dengan mengambil mata kuliah ini, mahasiswa mempunyai pemahaman dasar, yang
meliputi interface, input object & player control, animations, collisin, HUD, Export game
dll. Sehingga mahasiswa mampu membuat game sederhana menggunakan construct 2.

DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata Kuliah ini membahas tentang kemampuan teknis yang berhubungan dengan game,
kemampuan desain komponen dalam games, kemampuan menerjemahkan karakter dan konten
lokal ke dalam muatan game yang dibuat, serta kemampuan berwirausaha prospek kerja sebagai
game developer, game programmer, games entrepreneur dan konsultan bisnis berbasis games
CAPAIAN PEMBELAJARAN

Mahasiswa diharapkan setelah mendapatkan mata kuliah ini dapat:


Mahasiswa mampu memahami Interface, Events, Behavior references,
CPMK1 :
dan playtest debug test
CPMK2 : Mahasiswa mampu memahami Input Object & player Control
CPMK3 : Mahasiswa mampu memahami Animations dan camera
CPMK4 : Mahasiswa mampu memahami collision dan variable
CPMK5 : Mahasiswa mampu memahami HUD & Function
CPMK6 : Mahasiswa mampu memahami Export Game HTML 5
CPMK7 : Mahasiswa mampu memahami Physics & Particles
CPMK8 : Mahasiswa mampu memahami Sound Effects
CPMK9 : Mahasiswa mampu memahami Save & Load
CPMK10 : Mahasiswa mampu memahami Export Game Mobile
CPMK11 : Mahasiswa mampu memahami Tips & Trics pada Button Animations,
Animated Menu, Splash Screen, Pause menu dan Keystore
ORGANISASI MATERI
CP/LO : Mahasiswa mampu membuat aplikasi game sederhana
menggunakan construct 2.

14) melakukan export game yang sudah di bangun


sebelumnya

11,12,13) dapat membuat game jenis


arcade denga prinsip jumper game

9,10) Dapat membuat game physics dan menambahkan visual effect


sederhana dengan particles

8) Ujian Tengah Semester

5,6,7) teknik collision pada object game dan menerapkan fungsi


variable untuk menambahkan score pada game.

3-4) menambah Animation dan


camera

2) pemanfaatan
1) Menjelaskan pendahulan game tech
game dalam
(interface, events, behavior reference,
industri kreatif playtest & debug test)
game,
memahami input
object dan player
control
STRATEGI PERKULIAHAN

Strategi Perkuliahan yang digunakan adalah ceramah, focus group discussion, Praktikum
dan umpan balik serta presentasi tugas kelompok.

BAHAN BACAAN

Buku atau bahan bacaan yang digunakan adalah sebagai berikut :

Ahearn, Luke. (2009). 3D Game Textures, Create Professional Game Art Using
Photoshop, Second Edition. Oxford : Elsevier,Inc.
Bates, Bob. (2008). Game Design Second Edition.Boston : Thomson Course
Technology.
Creswell, John W. (2009). Resesarch Design. Qualitative, Quantitative and Mixeed
Methods Approaches. Third Edition. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Dongen, Joost Van. (2007). The Game Asset Pipeline. Utrecht : EMMA Game Design
&Development, Utrecht School of the Arts
Gahan, Andrew.(2009). Game Art Complete. All-i-one:learn Maya,3ds Max, Zbrush
and photoshop winning techniques.Oxford : Elsevier,inc
Ghony, M.Djunaidi & Almanshur, Fauzan. (2012). Metodologi Penelitian Kualitatif.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Kesumawati, Upik. 2006.Pengenalan Arthropoda Dan Biologi Serangga.. Bagian
Parasitologi dan Entomologi Kesehatan, Fakultas Kedokteran Hewan IPB.
Kotler, P. (2005). Manajemen Pemasaran. Edisi 11, Jilid 1. Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama.
Missal, Stephen & Kevin, Hedgpeth (2006). Explporing Character Design A Step-by-
Step Guide to Designing&Developing Characters for Visual Media. Canada
:Thomson Delmar Learning.
Novak, Jeanni. (2012). Game Development Essentials An Introduction Third Edition.
Delmar : Cengage Learning
Papalia, Diane E. (2008). Human Development (Psikologi Perkembangan), Edisi
Kesembilan. Jakarta : Kencana.
Pardew,Les. 2005. Beginning Illustration and Storyboarding for Games. Boston :
Thomson Course Technology
Rabin, Steve. (2010). Ind\troduction to Game Development. Second Edition.
Boston : Course Technology.

TUGAS

1. Tugas diberikan berdasarkan topik kuliah;


2. Tugas dikerjakan secara individu di rumah, lab komputer dan secara kelompok;
3. Solusi tugas dikumpulkan paling lambat 1 minggu setelah tugas diberikan;
4. Jumlah tugas direncanakan sebanyak 6 buah;
5. Penilaian akhir berdasarkan akumulasi nilai tugas terbaik untuk tiap mahasiwa;

KRETERIA PENILAIAN

Kreteria Penilaia sebagai berikut :


Nilai Point Range
A : 4,0 80 - 100
AB : 3,5 75 - 79
B : 3,0 70 - 74
BC : 2,5 65 - 69
C : 2,0 60 - 64
CD : 1,5 55 - 59
D : 1,0 50 - 54
E :0 0 - 49

Komponen yang akan dinilai pada akhir semester adalah


Tugas : 15%
Keaktifan : 25%
Ujian Tengah Semseter : 25%
Ujian Akhir Semester : 25%
Kehadiran : 10%
JADUAL PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan Subpokok Bahasan Bacaan/Ba


Ke- b
1  Kontrak kuliah 1. Silabus, RPS
 Sistem penilaian 2. Kontrak Perkuliahan
 Menjelaskan 3. Interface, events, behavior reference, dan
pendahulan game tech playtest & debug test

2 Pemanfaatan game dalam 1. Menambahkan objek pada layout game


industri kreatif game, 2. Menggerakkan objek karakter game
memahami input object
dan player control

3-4 Menambah Animation 1. Animation


dan camera 2. Menambah animasi
3. Menambah kamera dengan scroll to behavior
4. Lerp & Dummy Camera
5-6-7 Teknik collision pada 1. Collision Object
object game dan 2. Variable untuk menyimpan skor
menerapkan fungsi
variable untuk
menambahkan score pada
game.
UTS
9-10 Dapat membuat game 1. Physics
physics dan 2. Particles
menambahkan visual 3. Audio Tags
effect sederhana dengan
particles
11-12-13 Dapat membuat game 1. Menyimpan permainan dengan save state
jenis arcade denga prinsip 2. Membuat Highscore dengan local storage
jumper game
13 Dart Type System 1. Generic
2. Type Inference
3. Dart Futures
4. Future with async-await
14 Melakukan export game 1. Export game dengan C2 Buildozer
yang sudah di bangun 2. Export game dengan cocoon IO
sebelumnya 3. Button animations
4. Animated menu
5. Splash Screen
UAS
Jepara, 24 Agustus 2020
Wakil Mahasiswa Dosen Pengampu Mata Kuliah

.......................................... Nadia Annisa Maori, M.Kom

Mengetahui
Ka.Prodi Teknik Informatika

Gentur Wahyu Nyipto Wibowo, M.Kom.

Anda mungkin juga menyukai