Anda di halaman 1dari 12

Kode

Dokumen
Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Teknik
Program Studi S1 Pendidikan Teknologi Informasi

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tgl


Penyusunan
Grafika Komputer 8320702123 T=2 P=0 ECTS=3.18 3 28 Maret
2024
OTORISASI Pengembang RPS Koordinator RMK Koordinator Program Studi

Ramadhan Cakra Wibawa, S.Pd., M.Kom. ....................................... Drs. Bambang Sujatmiko, M.T.

Model Case Study


Pembelajaran
Capaian CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
Pembelajaran
(CP) 1. Sikap
CPL 1.A Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religious;
CPL 1.B Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika;
CPL 1.C Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada
negara dan bangsa;
CPL 1.D Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
CPL 1.E Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
CPL 1.F Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
CPL 1.G Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
2. Keterampilan Umum
CPL 2.A Menguasai dasar-dasar ilmiah dan keterampilan dalam bidang keahlian tertentu serta memiliki inisiatif dan kreativitas sehingga
mampu menemukan, memahami, menjelaskan, mengkaji dan merumuskan cara penyelesaian masalah yang ada di dalam
kawasan keahliannya.
CPL 2.B Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur;
CPL 2.C Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil
analisis informasi dan data;
CPL 2.D Mampu mengemas permasalahan, deskripsi saintifik dan pemikiran dalam memcahkan masalah menjadi informasi yang
komunikatif baik secara lisan maupun tulisan;
CPL 2.E Mampu terlibat dalam pengembangan profesi berkelanjutan dengan mengikuti dan mengkaji perkembangan serta implementasi
ilmu pengetahuan dan/ atau teknologi yang merupakan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam
rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain dan melaksanakan pekerjaan yang lebih kompleks dengan kemampuan analisis
yang lebih tajam;
CPL 2.F Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan
mencegah plagiasi.
3. Keterampilan Khusus
CPL 3.A Menguasai konsep dan keahlian dalam bahasa pemrograman komputer yang diimplementasikan dalam kompetensi mengajar;
CPL 3.B Mempunyai kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem pemecahan masalah berbasiskan komputer yang
diimplementasikan dalam kompetensi mengajar;
CPL 3.C Mempunyai kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan multimedia dan grafis berbasiskan komputer yang
diimplementasikan dalam kompetensi mengajar;
4. Pengetahuan
CPL 4.A Mampu menerapkan pengetahuan di bidang komputasi, jaringan komputer dan pemrograman yang sesuai dengan disiplin ilmu;
CPL 4.B Mampu menerapkan dasar prinsip algoritma dan teori ilmu komputer dalam pemodelan dan perancangan sistem berbasis
komputer sedemikian sehingga menunjukkan pemahaman terhadap keunggulan dan kelemahan yang terdapat pada pilihan
rancangan yang ada.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
Sub-CPMK1 Mahasiswa mampu menjelaskan dasar-dasar sistem grafika dan graphics pipeline dalam graphics library
Sub-CPMK2 Mahasiswa mampu membuat dan mendemonstrasikan program grafik sederhana
Sub-CPMK3 Mahasiswa mampu membuat aplikasi grafik interaktif
Sub-CPMK4 Mahasiswa mampu mengimplementasikan World Windows dan Viewport
Sub-CPMK5 Mahasiswa dapat mengimplementasikan vector tools
Sub-CPMK6 Mahasiswa dapat menjelaskan geometri, representasi, dan transformasi objek
Sub-CPMK7 Mahasiswa dapat mendemonstrasikan transformasi objek dalam program grafik interaktif
Sub-CPMK8 Ujian SubSumatif / Ujian Tengah Semester
Sub-CPMK9 Mahasiswa dapat memodelkan bentuk dengan Polygonal Meshes
Sub-CPMK10 Mahasiswa dapat mengimplementasikan 3D viewing
Sub-CPMK11 Mahasiswa mampu melakukan Rendering faces pada visual realism
Sub-CPMK12 Mahasiswa mampu melakukan rendering faces pada visual realism
Sub-CPMK13 Mahasiswa dapat memakai tools untuk display raster
Sub-CPMK14 Mahasiswa dapat memakai tools untuk display raster
Sub-CPMK15 Mahasiswa dapat mengimplementasikan curve dan desain surface
Sub-CPMK16 Ujian Sumatif / Ujian Akhir Semester
Deskripsi Matakuliah ini mengaji tentang prinsip dan metode dasar dalam grafika komputer serta mampu untuk melakukan perancangan,
Singkat MK mengimplementasikan dan menganalisis sistem aplikasi grafika yang benar dan baik. Adapun materi yang dipelajari dalam matakuliah ini adalah
pengenalan komputer grafik, primitive drawing , obyek grafik 2D, transformasi affine 2D, obyek grafik 3D, transformasi 3D affine, membuat obyek-
obyek grafik 3D kompleks.

Pustaka Utama :

1. Edward Angel. 2009. Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL , Fifth Edition. Pearson International Inc.
2. Edward Angel. 2002. OpenGLTM: A Primer, Third Edition. Addison-Wesley.
3. Hills, Francis S Jr. 2000. Computer Graphics Using OpenGL, Second Edition . New Jersey: Prentice Hall.

Pendukung :

1. Donald Hearn and M. Pauline Baker. Computer Graphics with OpenGL , 3rd Edition.
2. Alan Watt. 3D Computer Graphics. Addison-Wesley.

Dosen Drs. Bambang Sujatmiko, M.T.


Pengampu Setya Chendra Wibawa, S.Pd., M.T.
Paramitha Nerisafitra, S.ST., M.Kom.
Ramadhan Cakra Wibawa, S.Pd., M.Kom.
Bantuk Pembelajaran,
Kemampuan akhir Penilaian Metode Pembelajaran, Materi Bobot
Mg Ke- tiap tahapan belajar Penugasan Mahasiswa, Pembelajaran Penilaian
[ Estimasi Waktu] [ Pustaka ] (%)
(Sub-CPMK)
Indikator Kriteria & Bentuk Luring (offline) Daring (online)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
1 Mahasiswa mampu 1.Menjelaskan Kriteria: Pendekatan: Pendekatan: Materi: 1. 3%
menjelaskan dasar- Sistem Grafika Nilai Kognitif, Nilai SaintifikModel: SaintifikModel: Menjelaskan
dasar sistem grafika Karakter, dan Nilai Pembelajaran Pembelajaran berbasis Sistem dan
dan graphics pipeline 2.Menjelaskan Psikomotorik
dalam graphics library pengertian Grafika berbasis masalah Metode: pengertian Grafika
Komputer masalah Diskusi, Presentasi, Komputer, 2.
Bentuk Penilaian : Metode: Diskusi, Praktikum secara Mengidentifikasi
3.Mengidentifikasi Aktifitas Partisipasif Presentasi, online pembentukan
pembentukan
Praktikum 3 x 50 Grafik/Gambar,
Grafik/Gambar 3 X 50 model dan
4.Mengidentifikasi Arsitektur Sistem
model dan Grafika, aplikasi
Arsitektur Sistem Grafika Komputer,
Grafika contoh Program
5.Mengidentifikasi Graphics Library,
aplikasi Grafika dan 3D dalam
Komputer Sistem Grafika 3.
6.Menjelaskan Menjelaskan
dasar-dasar dasar-dasar
Graphics Library Graphics Library,
7.Menjelaskan latar latar Belakang
Belakang Graphics Graphics Library
Pustaka: Edward
Library
Angel. 2009.
8.Mengidentifikasi Interactive
contoh Program Computer
Graphics Library Graphics: A Top-
9.Mengidentifikasi Down Approach
3D dalam Sistem Using OpenGL ,
Grafika Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
2 Mahasiswa mampu 1.Menjelaskan Pendekatan: Pendekatan: Materi: 3%
membuat dan Sierpinski Gasket Bentuk Penilaian : SaintifikModel: SaintifikModel: Menjelaskan 1.
mendemonstrasikan Aktifitas Partisipasif, Pembelajaran Pembelajaran berbasis Sierpinski Gasket
program grafik (2D/3D)
sederhana 2.Mengidentifikasi Penilaian Hasil berbasis masalahMetode: (2D/3D), 2.
Input dan Interaksi Project / Penilaian masalahMetode: Diskusi, Presentasi, Graphics Library
Produk, Penilaian Diskusi, Praktikum secara Callbacks, 3.
3.Menjelaskan Praktikum Presentasi, daring Graphic Library
Graphics Library
Praktikum 3 x 50 pada kode
Callbacks 3 X 50 program, dan
4.Menerapkan Mengidentifikasi
Graphic Library Input dan Interaksi
pada kode Pustaka: Edward
program Angel. 2009.
Interactive
Computer
Graphics: A Top-
Down Approach
Using OpenGL ,
Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
3 Mahasiswa mampu 1.Mengidentifikasi Kriteria: Pendekatan: Pendekatan: Materi: 3%
membuat aplikasi perangkat input, Nilai Kognitif, Nilai SaintifikModel: SaintifikModel: Mengidentifikasi
grafik interaktif Karakter, dan Nilai Pembelajaran Pembelajaran berbasis perangkat input,
display, menu, dan Psikomotorik
picking berbasis masalahMetode: display, menu, dan
2.Menerapkan cara Bentuk Penilaian : masalahMetode: Diskusi, Presentasi, picking dan
Diskusi, Praktikum secara Menerapkan cara
merancang dan Aktifitas Partisipasif, Presentasi, daring merancang dan
membangun Penilaian Praktikum Praktikum 2 x 50 membangun
program interaktif 3 X 50 program interaktif
dengan Graphic dengan Graphic
Library Library
Pustaka: Edward
Angel. 2009.
Interactive
Computer
Graphics: A Top-
Down Approach
Using OpenGL ,
Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
4 Mahasiswa mampu 1.Mengidentifikasi Kriteria: Pendekatan: Pendekatan: Materi: 3%
mengimplementasikan dan menerapkan Nilai Kognitif, Nilai SaintifikModel: SaintifikModel: Mengidentifikasi
World Windows dan Karakter, dan Nilai Pembelajaran Pembelajaran berbasis dan menerapkan
Viewport World Windows Psikomotorik
dan Viewport berbasis masalahMetode: 1. World Windows
2.Mengidentifikasi masalahMetode: Diskusi, Presentasi, dan Viewport, 2.
Bentuk Penilaian : Diskusi, Praktikum secara clipping lines, dan
dan menerapkan Aktifitas Partisipasif, Presentasi, Daring 3. regular polygon,
clipping lines Penilaian Praktikum Praktikum 2 x 50 circles dan arcs
3.Mengidentifikasi 3 X 50 Pustaka: Edward
dan menerapkan Angel. 2009.
regular polygon, Interactive
circles dan arcs Computer
Graphics: A Top-
Down Approach
Using OpenGL ,
Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
5 Mahasiswa dapat 1.Menjelaskan Kriteria: Pendekatan: Pendekatan: Materi: 3%
mengimplementasikan vectors Nilai Kognitif, Nilai SaintifikModel: SaintifikModel: Menjelaskan 1.
vector tools Karakter, dan Nilai Pembelajaran Pembelajaran berbasis vectors, 2. dot
2.Menjelaskan dot Psikomotorik
product berbasis masalahMetode: product, 3. cross
3.Menjelaskan cross masalahMetode: Diskusi, Presentasi, product of two
Bentuk Penilaian : Diskusi, secara Daring vectors, 4.
product of two Aktifitas Partisipasif, Presentasi, 2 x 50 representasi key
vectors Penilaian Hasil Praktikum geometric object,
4.Menjelaskan Project / Penilaian 3 X 50 dan Menerapkan
representasi key Produk, Penilaian vector pada
geometric object Praktikum program Graphic
5.Menerapkan Library.
vector pada Pustaka: Edward
program Graphic Angel. 2009.
Library Interactive
Computer
Graphics: A Top-
Down Approach
Using OpenGL ,
Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
6 Mahasiswa dapat Menjelaskan Kriteria: Pendekatan: Pendekatan: Materi: 3%
menjelaskan geometri, Nilai Kognitif, Nilai SaintifikModel: SaintifikModel: Menjelaskan
geometri, representasi, dan Karakter, dan Nilai Pembelajaran Pembelajaran berbasis geometri,
representasi, dan transformasi objek Psikomotorik
transformasi objek berbasis masalahMetode: representasi, dan
masalahMetode: Diskusi, Presentasi transformasi objek
Bentuk Penilaian : Diskusi, secara Daring Pustaka: Edward
Aktifitas Partisipasif Presentasi, 2 x 50 Angel. 2009.
Praktikum Interactive
3 X 50 Computer
Graphics: A Top-
Down Approach
Using OpenGL ,
Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
7 Mahasiswa dapat 1.Mengidentifikasi Kriteria: Pendekatan: Pendekatan: Materi: 3%
mendemonstrasikan dan menerapkan Nilai Kognitif, Nilai SaintifikModel: SaintifikModel: Mengidentifikasi
transformasi objek Karakter, dan Nilai Pembelajaran Pembelajaran berbasis dan menerapkan
dalam program grafik transformasi pada Psikomotorik
interaktif Graphics Library berbasis masalahMetode: 1. transformasi
2.Menerapkan masalahMetode: Diskusi, Presentasi pada Graphics
Bentuk Penilaian : Diskusi, secara Daring Library, 2.
pembangunan Aktifitas Partisipasif Presentasi, 2 x 50 pembangunan
model pada
Praktikum model pada
program Graphic 3 X 50 program Graphic
Library Library, dan 3.
3.Menerapkan isometric cube
isometric cube pada program
pada program Graphic Library
Graphic Library Pustaka: Edward
Angel. 2009.
Interactive
Computer
Graphics: A Top-
Down Approach
Using OpenGL ,
Fifth Edition.
Pearson
International Inc.
8 Ujian SubSumatif / 1.Ujian SubSumatif / Kriteria: Ujian Ujian SubSumatif / Materi: Semua 20%
Ujian Tengah Ujian Tengah 1.Ujian SubSumatif / Ujian Tengah materi yang sudah
Semester Ujian Tengah Semester secara diajarkan mulai
Semester SubSumatif /
2.Nilai Kognitif, Nilai Ujian Tengah Semester Daring pertemuan 1 s.d. 7
Karakter, dan Nilai Semester 2 X 50 2 x 50 Pustaka: Edward
2.Nilai Kognitif, Angel. 2009.
Psikomotorik
Interactive
Nilai Karakter,
Computer
dan Nilai
Graphics: A Top-
Psikomotorik Down Approach
Using OpenGL ,
Bentuk Penilaian :
Fifth Edition.
Penilaian Hasil
Pearson
Project / Penilaian
International Inc.
Produk, Tes
9 Mahasiswa dapat 1.Mengidentifikasi Kriteria: 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 1. 3%
memodelkan bentuk Polyhedra 1.Penilaian mengamati mengamati problem mengidentifikasi
dengan Polygonal problem yang yang diberikan oleh Polyhedra, 2.
Meshes 2.Mengidentifikasi kelompok (30 %)
Extruded Shapes 2.Penilaian diberikan oleh Dosen, dengan Extruded Shapes,
3.Mengidentifikasi individu (25 %) Dosen, dengan emgnacu pada topik 3. Particle System,
3.Penilaian proyek emgnacu pada yang telah disepakati dan 4. Penerapkan
Particle System
topik yang telah pada pembelajaran. pemodelan
4.Menerapkan (25 %)
disepakati pada Secara berkelompok Polygonal Meshes
pemodelan 4.Penilaian pembelajaran. mahasiswa berdiskusi pada program
Polygonal Meshes Laporan (20 %) Secara untuk menyusun Graphic Library
pada program berkelompok hipotesis terkait Pustaka: Edward
Graphic Library Bentuk Penilaian :
mahasiswa dengan masalah yang Angel. 2009.
Aktifitas Partisipasif,
berdiskusi untuk dihadapi. Interactive
Penilaian Hasil
menyusun 2. Mahasiswa mulai Computer
Project / Penilaian
hipotesis terkait menyusun proyek yang Graphics: A Top-
Produk, Penilaian
dengan masalah akan dikerjakan untuk Down Approach
Portofolio
yang dihadapi. menjawab hipotesis Using OpenGL ,
2. Mahasiswa yang telah disusun Fifth Edition.
mulai menyusun 3. Mahasiswa Pearson
proyek yang menyusun jadwal International Inc.
akan dikerjakan penyelesaian proyek
untuk menjawab yang akan dikerjakan
hipotesis yang 4. Mahasiswa
telah disusun melaksanakan tahapan
3. Mahasiswa proyek sesuai dengan
menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa 3 x 50
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
10 Mahasiswa dapat 1.Mengidentifikasi Kriteria: 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 5%
mengimplementasikan dan menerapkan 1.Penilaian mengamati mengamati problem Mengidentifikasi
3D viewing problem yang yang diberikan oleh dan menerapkan
camera kelompok (30 %)
2.Mengidentifikasi 2.Penilaian diberikan oleh Dosen, dengan 1. camera, 2.
dan menerapkan individu (25 %) Dosen, dengan emgnacu pada topik proyeksi perspektif
3.Penilaian proyek emgnacu pada yang telah disepakati objek 3D, 3. stereo
proyeksi perspektif
topik yang telah pada pembelajaran. view, 4. taksonomi
objek 3D yang dikerjakan
disepakati pada Secara berkelompok proyeksi
3.Mengidentifikasi (25 %)
pembelajaran. mahasiswa berdiskusi Pustaka: Hills,
dan menerapkan 4.Penilaian Secara untuk menyusun Francis S Jr. 2000.
stereo view laporan (20 %) berkelompok hipotesis terkait Computer
4.Mengidentifikasi mahasiswa dengan masalah yang Graphics Using
dan menerapkan Bentuk Penilaian : berdiskusi untuk dihadapi. OpenGL, Second
taksonomi Aktifitas Partisipasif, menyusun 2. Mahasiswa mulai Edition . New
proyeksi Penilaian Hasil hipotesis terkait menyusun proyek yang Jersey: Prentice
Project / Penilaian dengan masalah akan dikerjakan untuk Hall.
Produk, Penilaian yang dihadapi. menjawab hipotesis
Portofolio, Penilaian 2. Mahasiswa yang telah disusun
Praktikum, Praktik / mulai menyusun 3. Mahasiswa
Unjuk Kerja proyek yang menyusun jadwal
akan dikerjakan penyelesaian proyek
untuk menjawab yang akan dikerjakan
hipotesis yang 4. Mahasiswa
telah disusun melaksanakan tahapan
3. Mahasiswa proyek sesuai dengan
menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa 3 x 50
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
11 Mahasiswa mampu 1.Mengidentifikasi Kriteria: 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 5%
melakukan Rendering dan menerapkan 1.Penilaian mengamati mengamati problem Mengidentifikasi
faces pada visual problem yang yang diberikan oleh dan menerapkan
realism shading models Kelompok (30 %)
2.Mengidentifikasi 2.Penilaian diberikan oleh Dosen, dengan 1. shading models,
dan menerapkan Individu (25 %) Dosen, dengan emgnacu pada topik 2. flat
3.Penialaian emgnacu pada yang telah disepakati shadingdansmooth
flat
topik yang telah pada pembelajaran. shading, 3. Adding
shadingdansmooth Proyek (25 %)
disepakati pada Secara berkelompok hidden surface
shading 4.Penilaian pembelajaran. mahasiswa berdiskusi removal, 4. texture
3.Mengidentifikasi Laporan (20 %) Secara untuk menyusun to faces, 5.
dan menerapkan berkelompok hipotesis terkait shadows of object
Adding hidden Bentuk Penilaian :
mahasiswa dengan masalah yang Pustaka: Hills,
surface removal Aktifitas Partisipasif,
berdiskusi untuk dihadapi. Francis S Jr. 2000.
4.Mengidentifikasi Penilaian Hasil
menyusun 2. Mahasiswa mulai Computer
Project / Penilaian
dan menerapkan hipotesis terkait menyusun proyek yang Graphics Using
Produk, Penilaian
texture to faces dengan masalah akan dikerjakan untuk OpenGL, Second
Portofolio, Penilaian
5.Mengidentifikasi Praktikum
yang dihadapi. menjawab hipotesis Edition . New
dan menerapkan 2. Mahasiswa yang telah disusun Jersey: Prentice
shadows of object mulai menyusun 3. Mahasiswa Hall.
proyek yang menyusun jadwal
akan dikerjakan penyelesaian proyek
untuk menjawab yang akan dikerjakan
hipotesis yang 4. Mahasiswa
telah disusun melaksanakan tahapan
3. Mahasiswa proyek sesuai dengan
menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
12 Mahasiswa mampu 1.Mengidentifikasi Kriteria: 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 5%
melakukan rendering dan menerapkan 1.Penilaian mengamati mengamati problem Mengidentifikasi
faces pada visual problem yang yang diberikan oleh dan menerapkan
realism shading models Kelompok (30 %)
2.Mengidentifikasi 2.Penilaian diberikan oleh Dosen, dengan 1. shading models,
dan menerapkan Individu (25 %) Dosen, dengan emgnacu pada topik 2. flat
3.Penilaian proyek emgnacu pada yang telah disepakati shadingdansmooth
flat
topik yang telah pada pembelajaran. shading, 3. Adding
shadingdansmooth yang dikerjakan
disepakati pada Secara berkelompok hidden surface
shading (25 %)
pembelajaran. mahasiswa berdiskusi removal, 4. texture
3.Mengidentifikasi 4.Penilaian Secara untuk menyusun to faces, 5.
dan menerapkan Laporan (20 %) berkelompok hipotesis terkait shadows of object
Adding hidden mahasiswa dengan masalah yang Pustaka: Hills,
surface removal Bentuk Penilaian : berdiskusi untuk dihadapi. Francis S Jr. 2000.
4.Mengidentifikasi Aktifitas Partisipasif, menyusun 2. Mahasiswa mulai Computer
dan menerapkan Penilaian Hasil hipotesis terkait menyusun proyek yang Graphics Using
Project / Penilaian dengan masalah akan dikerjakan untuk OpenGL, Second
texture to faces
Produk, Penilaian
5.Mengidentifikasi Portofolio, Penilaian
yang dihadapi. menjawab hipotesis Edition . New
dan menerapkan 2. Mahasiswa yang telah disusun Jersey: Prentice
Praktikum, Praktik / mulai menyusun 3. Mahasiswa Hall.
shadows of object Unjuk Kerja proyek yang menyusun jadwal
akan dikerjakan penyelesaian proyek
untuk menjawab yang akan dikerjakan
hipotesis yang 4. Mahasiswa
telah disusun melaksanakan tahapan
3. Mahasiswa proyek sesuai dengan
menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa 3 x 50
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
13 Mahasiswa dapat 1.Mengidentifikasi 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 5%
memakai tools untuk dan menerapkan Bentuk Penilaian : mengamati mengamati problem Mengidentifikasi
display raster Aktifitas Partisipasif, problem yang yang diberikan oleh dan menerapkan
proses manipulasi
pixmaps Penilaian Portofolio, diberikan oleh Dosen, dengan 1. proses
2.Mengidentifikasi Penilaian Praktikum, Dosen, dengan emgnacu pada topik manipulasi
Praktik / Unjuk Kerja emgnacu pada yang telah disepakati pixmaps, 2.
dan menerapkan
topik yang telah pada pembelajaran. kombinasi
kombinasi pixmaps
disepakati pada Secara berkelompok pixmaps, 3.
3.Mengidentifikasi pembelajaran. mahasiswa berdiskusi algoritma
dan menerapkan Secara untuk menyusun Bresenham, 4.
algoritma berkelompok hipotesis terkait define and fill
Bresenham mahasiswa dengan masalah yang region of pixels, 5.
4.Mengidentifikasi berdiskusi untuk dihadapi. filling polygon, 6.
dan menerapkan menyusun 2. Mahasiswa mulai aliasing and anti-
define and fill hipotesis terkait menyusun proyek yang aliasing techniques
region of pixels dengan masalah akan dikerjakan untuk Pustaka: Edward
5.Mengidentifikasi yang dihadapi. menjawab hipotesis Angel. 2009.
dan menerapkan 2. Mahasiswa yang telah disusun Interactive
filling polygon mulai menyusun 3. Mahasiswa Computer
6.Mengidentifikasi proyek yang menyusun jadwal Graphics: A Top-
dan menerapkan akan dikerjakan penyelesaian proyek Down Approach
untuk menjawab yang akan dikerjakan Using OpenGL ,
aliasing and anti-
hipotesis yang 4. Mahasiswa Fifth Edition.
aliasing techniques
telah disusun melaksanakan tahapan Pearson
3. Mahasiswa proyek sesuai dengan International Inc.
menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa 3 x 50
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
14 Mahasiswa dapat 1.Mengidentifikasi Kriteria: 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 5%
memakai tools untuk dan menerapkan 1.Nilai Kelompok mengamati mengamati problem Mengidentifikasi
display raster problem yang yang diberikan oleh dan menerapkan
proses manipulasi (30 %)
pixmaps 2.Nilai Individu (25 diberikan oleh Dosen, dengan 1. proses
2.Mengidentifikasi %) Dosen, dengan emgnacu pada topik manipulasi
3.Nilai Proyek (25 emgnacu pada yang telah disepakati pixmaps, 2.
dan menerapkan
topik yang telah pada pembelajaran. kombinasi
kombinasi pixmaps %)
disepakati pada Secara berkelompok pixmaps, 3.
3.Mengidentifikasi 4.Nilai Laporan (20 pembelajaran. mahasiswa berdiskusi algoritma
dan menerapkan %) Secara untuk menyusun Bresenham, 4.
algoritma berkelompok hipotesis terkait define and fill
Bresenham Bentuk Penilaian :
mahasiswa dengan masalah yang region of pixels, 5.
4.Mengidentifikasi Aktifitas Partisipasif,
berdiskusi untuk dihadapi. filling polygon, 6.
dan menerapkan Penilaian Hasil
menyusun 2. Mahasiswa mulai aliasing and anti-
Project / Penilaian
define and fill hipotesis terkait menyusun proyek yang aliasing techniques
Produk, Penilaian
region of pixels dengan masalah akan dikerjakan untuk Pustaka: Edward
Portofolio, Praktik /
5.Mengidentifikasi Unjuk Kerja
yang dihadapi. menjawab hipotesis Angel. 2009.
dan menerapkan 2. Mahasiswa yang telah disusun Interactive
filling polygon mulai menyusun 3. Mahasiswa Computer
6.Mengidentifikasi proyek yang menyusun jadwal Graphics: A Top-
dan menerapkan akan dikerjakan penyelesaian proyek Down Approach
untuk menjawab yang akan dikerjakan Using OpenGL ,
aliasing and anti-
hipotesis yang 4. Mahasiswa Fifth Edition.
aliasing techniques
telah disusun melaksanakan tahapan Pearson
3. Mahasiswa proyek sesuai dengan International Inc.
menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa 3 x 50
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
15 Mahasiswa dapat 1.Mengidentifikasi Kriteria: 1. Mahasiswa 1. Mahasiswa Materi: 5%
mengimplementasikan dan menerapkan 1.Nilai kelompok mengamati mengamati problem Mengidentifikasi
curve dan desain problem yang yang diberikan oleh dan menerapkan
surface interactive curve (30 %)
design 2.Nilai individu (25 diberikan oleh Dosen, dengan 1. interactive curve
2.Mengidentifikasi %) Dosen, dengan emgnacu pada topik design, 2.
3.Nilai proyek (25 emgnacu pada yang telah disepakati Beziercurve for
dan menerapkan
topik yang telah pada pembelajaran. curve design, 3.
Beziercurve for %)
disepakati pada Secara berkelompok properties of
curve design 4.Nilai laporan (20 pembelajaran. mahasiswa berdiskusi Bezier curve, 4.
3.Mengidentifikasi %) Secara untuk menyusun finding better
dan menerapkan berkelompok hipotesis terkait blending function,
properties of Bentuk Penilaian :
mahasiswa dengan masalah yang 5. B-spline basis
Bezier curve Aktifitas Partisipasif,
berdiskusi untuk dihadapi. function, 4.
4.Mengidentifikasi Penilaian Portofolio,
menyusun 2. Mahasiswa mulai rationalsplines and
Penilaian Praktikum
dan menerapkan hipotesis terkait menyusun proyek yang NURPS curves
finding better dengan masalah akan dikerjakan untuk Pustaka: Edward
blending function yang dihadapi. menjawab hipotesis Angel. 2009.
5.Mengidentifikasi 2. Mahasiswa yang telah disusun Interactive
dan menerapkan mulai menyusun 3. Mahasiswa Computer
B-spline basis proyek yang menyusun jadwal Graphics: A Top-
function akan dikerjakan penyelesaian proyek Down Approach
untuk menjawab yang akan dikerjakan Using OpenGL ,
6.Mengidentifikasi
hipotesis yang 4. Mahasiswa Fifth Edition.
dan menerapkan
telah disusun melaksanakan tahapan Pearson
rationalsplines and 3. Mahasiswa proyek sesuai dengan International Inc.
NURPS curves menyusun jadwal yang telah
jadwal disusunnya (dosen
penyelesaian mengamati setiap
proyek yang tahapan dari proyek
akan dikerjakan mahasiswa yang
4. Mahasiswa sedang dikerjakan)
melaksanakan 5. Mahasiswa
tahapan proyek membuat laporan
sesuai dengan terkait dengan proyek
jadwal yang yang telah dikerjakan
telah dan dalam kurun waktu
disusunnya yang ditentukan
(dosen 6. Mahasiswa
mengamati mengungkap
setiap tahapan pengalaman yang telah
dari proyek dilakukan dengan
mahasiswa menampilkan outcome
yang sedang dari proyek yang telah
dikerjakan) selesai dikerjakan.
5. Mahasiswa 3 x 50
membuat
laporan terkait
dengan proyek
yang telah
dikerjakan dan
dalam kurun
waktu yang
ditentukan
6. Mahasiswa
mengungkap
pengalaman
yang telah
dilakukan
dengan
menampilkan
outcome dari
proyek yang
telah selesai
dikerjakan.
3 X 50
16 Ujian Sumatif / Ujian Ujian Sumatif / Ujian Kriteria: Ujian Sumatif / Ujian Sumatif / Ujian Materi: Semua 26%
Akhir Semester Akhir Semester 1.Ujian Sumatif / Ujian Akhir Akhir Semester proyek yang sudah
Ujian Akhir Semester 2 x 50 dibuat dijadikan
Semester 2 X 50 proyek akhir mata
2.Nilai protofolio kuliah dan
dari semua dipresentasikan
Pustaka: Edward
proyek yang
Angel. 2009.
dikerjakan
Interactive
Computer
Bentuk Penilaian :
Graphics: A Top-
Penilaian Hasil
Down Approach
Project / Penilaian
Using OpenGL ,
Produk, Penilaian
Fifth Edition.
Portofolio, Tes
Pearson
International Inc.

Rekap Persentase Evaluasi : Case Study


No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 22.42%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 26.17%
3. Penilaian Portofolio 17.09%
4. Penilaian Praktikum 11.17%
5. Praktik / Unjuk Kerja 4.5%
6. Tes 18.67%
100%
Catatan
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan
internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses
pembelajaran.
2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan
untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan
pengetahuan.
3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat
spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan
merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata
kuliah tersebut.
5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang
mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian
berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan
tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik
Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative
Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok
bahasan.
11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan
pencapaian sub-CPMK tsb., dan totalnya 100%.
12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.

RPS ini telah divalidasi pada tanggal

Koordinator Program Studi S1 UPM Program Studi S1 Pendidikan


Pendidikan Teknologi Informasi Teknologi Informasi

Drs. Bambang Sujatmiko, M.T.


NIDN 0019056503 NIDN

Anda mungkin juga menyukai