Anda di halaman 1dari 11

INSTITUT SENI INDONESIA PADANGPANJANG

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN


PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
MATA KULIAH KODE Rumpun Mata Kuliah BOBOT (sks) Semester Tanggal Penyusunan

Komputer Desain 6130102MKP23 Keahlian 3 1 29 Agustus 2022


OTORISASI Pengembang RPS Ka. PRODI
Junaidi Rajab, S.Ds., M.Sn.
Kendall Malik, S.Sn., M.Ds.
Khairunnisa, M.Kom.
Capaian CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi)
Pembelajaran (CP)
Menguasai pengetahuan atau wawasan dasar mengenai karakteristik material dan produksi dalam kerangka skala
P.07
industri baik industri skala home industry
P.11 Memiliki pengetahuan mengenai prinsip-prinsip sains dan teknologi dalam konteks proses mendesain
Mampu menerapkan pemikiran kreatif, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau
KU.01 implementasi ilmu pengetahuan, teknologi dan seni yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang
sesuai dengan bidang keahliannya.
KU.02 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.
Mampu menghasilkan keragaman gagasan yang informatif pada media dua dimensi dan tiga dimensi, sebagai
KK.2
media komunikasi antara penggagas dan gagasannya
Mampu menuangkan gagasan yang informatif pada media dua dimensi dan tiga dimensi sebagai media
KK.3
komunikasi antara penggagas dan kelompok kerja
KK.6 Mampu menggunakan salah satu perangkat lunak sebagai alat bantu desain

CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)

CPMK1 Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang grafis komputer berbasis bitmap dan vector (P.11, KU.01)
CPMK2 Mahasiswa mampu mengoperasikan komputer dan aplikasi grafis komputer berbasis vektor. (P.11, KU.02, KK.6)

CPMK3 Mahasiswa mampu mengoperasikan komputer dan aplikasi grafis komputer berbasis bitmap. (P.11, KU.02, KK.6)
Mahasiswa mampu membuat alternative sketsa dalam desain sebuah produk berbasis vector dan bitmap. (P.11,
CPMK4
KU.01, KK.3)
CPMK 5 Mahasiswa mampu mengaplikasikan aplikasi blender secara praktek modelling. (P.07, P.11, KU.01, KK.6)
CPMK6 Mahasiwa mampu membuat sketsa sebuah produk desain dengan teknik 3D. (P.07, P.11, KU.01,KK.2, KK.3, KK.6)
Diskripsi Singkat Mata kuliah ini memahami pengetahuan tentang dasar-dasar aplikasi komputer untuk keperluan bidang desain produk serta
Mata Kuliah mengaplikasikan berbagai program desain produk secara praktek modelling.
Bahan Kajian 1. Pengetahuan tentang grafis computer berbasis bitmap dan vector
2. Mengoperasikan aplikasi berbasis vector corel draw
3. Mengoperasikan aplikasi berbasis birmap adobe photoshop
4. Mengoperasikan aplikasi blender secara praktek modelling

Pustaka Utama :

Buku 1. Madcoms, “Adobe Photoshop C6”, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2012


2. Lankow, Jason, dkk, “INFOGRAFIS: kedasyatan cara bercerita visual”,PT Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2014

Pendukung :

Team Teaching Junaidi Rajab, S.Ds., M.Sn.


Khairunnisa, M.Kom.
Media Perangkat lunak : Perangkat keras :
Pembelajaran ilearn/LMS Komputer, LCD proyektor, Papan Tulis dan Perangkatnya
Mata kuliah syarat Tidak ada
Penilaian (%) Proses : 30 %
Tugas : 40 %
UTS : 15 %
UAS : 15 %

Pokok Bahasan Bobot


Mg Kriteria & Bentuk Metode Pembelajaran
Sub-CPMK Indikator Sub pokok bahasan Penilaia
Ke Penilaian (Estimasi Waktu)
(Pustaka) n (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
1 CPMK-1: - Ketetapan  Diskusi/QA - Kuliah Pengantar RPS dan kontrak perkuliahan 10 %
Mahasiswa memiliki menjelaskan: - Diskusi 1. Penjelasan Aplikasi berbasis
 cek list
pengetahuan tentang Pengertian, Fungsi [TM: 2x(3x50”)] bitmap dan vector:
grafis komputer dan kegunaan  partisipasi - Definisi bitmap
berbasis bitmap dan aplikasi berbasis - Self evaluation - Definisi vector
vektor bitmap dan vector [TT: 2x(3x60”)] - Fungsi bitmap dan vector
[BM: 2x(3x60”)] [Utama 1, 2,3]
2,3 CPMK-2: - Ketetapan dan  Tes/Penilaian Metode Kasus (Case 1. Mengoperasikan Aplikasi 10 %
Mahasiswa mampu kemampuan tugas Method): berbasis vector (Corel
mengoperasikan mahasiswa dalam  Diskusi Pre-existing material (TT Draw)
komputer dan aplikasi mengerjakan dan TM) 2. Mengenali dan mengetahui
grafis komputer latihan sesuai Analisis Kasus secara penggunaan tools yang ada
berbasis vektor dengan ketentuan individual dalam Corel Draw
Analisis Kasus Klasikal 3. Membuat shape, text,
Penugasan: texture dan efek
- Menguasai menggunakan corel draw
konsep/teori/hasil 4. Memodifikasi sebuah objek
riset yang telah corel draw
disediakan dosen
sebelum perkuliahan.
[TM: (3x50”)]
- Self evaluation
[TT: (3x60”)]
[BM: (3x60”)]
4,5 CPMK-3: - Ketetapan dan  Tes/Penilaian Metode Kasus (Case 1. Mengoperasikan Aplikasi 10%
Mahasiswa mampu kemampuan tugas Method): berbasis vector (Adobe
mengoperasikan mahasiswa dalam  Diskusi Pre-existing material (TT Photoshop)
Pokok Bahasan Bobot
Mg Kriteria & Bentuk Metode Pembelajaran
Sub-CPMK Indikator Sub pokok bahasan Penilaia
Ke Penilaian (Estimasi Waktu)
(Pustaka) n (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
komputer dan aplikasi mengerjakan dan TM) 2. Mengenali dan mengetahui
grafis komputer latihan sesuai Analisis Kasus secara penggunaan tools yang ada
berbasis bitmap. dengan ketentuan individual dalam Adobe Photoshop
Analisis Kasus Klasikal 3. Membuat shape, text,
Penugasan: texture dan efek
- Menguasai menggunakan Adobe
konsep/teori/hasil Photoshop
riset yang telah 4. Memodifikasi sebuah objek
disediakan dosen Adobe Photoshop
sebelum perkuliahan.
[TM: (3x50”)]
- Self evaluation
[TT: (3x60”)]
[BM: (3x60”)]
6,7 CPMK-4: - Ketepatan dalam  Tes/Penilaian Metode Kasus (Case 1. Melakukan brainstorming 10%
Mahasiswa mampu mengidentifikasi tugas Method): dan membuat rancangan
membuat alternative dan menganalisa  Penilaian Pre-existing material (TT grafis sebuah tas
sketsa dalam desain masalah dan kemampuan dan TM) 2. Membuat sketsa tas dalam
sebuah produk kemampuan presentasi Analisis Kasus dalam beberapa alternative
berbasis vector dan mempresentasikan  Diskusi kelompok 3. Melakukan brainstorming
bitmap hasil identifikasi Analisis Kasus Klasikal dan membuat rancangan
dan analisa Penugasan: grafis desain kemasan
masalah. - Menguasai
sebuah produk
konsep/teori/hasil
4. Membuat sketsa desain
riset yang telah
kemasan sebuah produk
disediakan dosen
dalam beberapa alternatif
sebelum perkuliahan.
[TM: 2x(3x50”)]
- Self evaluation
[TT: 2x(3x60”)]
Pokok Bahasan Bobot
Mg Kriteria & Bentuk Metode Pembelajaran
Sub-CPMK Indikator Sub pokok bahasan Penilaia
Ke Penilaian (Estimasi Waktu)
(Pustaka) n (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
[BM: 2x(3x60”)]
8 Evaluasi Tengah Semester (UTS)
9-12 CPMK-1.5: - Kemampuan dalam  Diskusi/QA Metode Kasus (Case 1. Mengoperasikan aplikasi 10%
Mahasiswa mampu memahami dan Method): blender
 cek list
mengaplikasikan ketepatan dalam Pre-existing material (TT 2. Mengenali dan
aplikasi blender secara mengerjakan  partisipasi dan TM) mengetahui penggunaata
praktek modelling. latihan sesuai Analisis Kasus secara tools yang ada dalam
dengan ketentuan  Tes/Penilaian individu
tugas aplikasi blender
Analisis Kasus Klasikal
3. Pengenalan objek dan
Penugasan:
terbiasa dengan 3D view
- Menguasai
konsep/teori/hasil riset 4. Layout dalam aplikasi
yang telah disediakan blender
dosen sebelum 5. Editing mode
perkuliahan. 6. Manipulasi Objek
[TM: 2x(3x50”)] 7. Modifier objek
- Self evaluation 8. Shading
[TT: 2x(3x60”)] 9. Pengenalan node editor
[BM: 2x(3x60”)] 10. Pengenalan material
11. Rendering
12. Lighting
13- CPMK-6: - Ketepatan dalam  Tes/Penilaian Metode Kasus (Case 13. Ketetapan dalam melakukan 10%
15 Mahasiwa mampu mengidentifikasi tugas Method): brainstorming dan membuat
membuat sketsa dan menganalisa  Penilaian Pre-existing material (TT produk dengan teknik 3D
sebuah produk desain masalah dan kemampuan dan TM) 14. Ketetapan dalam membuat
dengan teknik 3D. kemampuan presentasi Analisis Kasus secara sketsa produk dengan
mempresentasikan  Diskusi individu menggunakan tekni 3D
hasil identifikasi Analisis Kasus Klasikal dalam beberapa alternative
dan analisa Penugasan: 15. Ketetapan dalam membuat
Pokok Bahasan Bobot
Mg Kriteria & Bentuk Metode Pembelajaran
Sub-CPMK Indikator Sub pokok bahasan Penilaia
Ke Penilaian (Estimasi Waktu)
(Pustaka) n (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
masalah. - Menguasai desain sebuah produk
konsep/teori/hasil dengan menggunakan
riset yang telah teknik 3D dari sketsa ke
disediakan dosen dalam bentuk digital
sebelum perkuliahan.
[TM: 2x(3x50”)]
- Self evaluation
[TT: 2x(3x60”)]
[BM: 2x(3x60”)]
16 Evaluasi Akhir Semester (UAS)

Indikator, Kriteria dan Bobot Penilaian

Penilaian pembelajaran mencakup penilaian proses dan penilaian hasil pembelajaran. Penilaian proses pembelajaran disesuaikan
dengan capaian pembelajaran penguasaan pengetahuan, capaian pembelajaran keterampilan umum yang mencakup kemampuan memahami
dan menjelaskan definisi serta penerapan berbagai unsur dan prinsip desain yang diakitkan dengan aspek fungsi sebuah karya desain
komunikasi visual sebagai media komunikasi dalam bentuk visual baik secara individu maupun berkelompok.
Indikator dan kriteria proses penilaian dicantumkan pada table dibawah ini :

Rubrik Penilaian
Kemampuan dalam mengerjakan kasus

Deskripsi/indikator Kerja Angka/Skor Jenjang/Grade

 Produk jelas, kreatif dan inovatif


 Kesesuaian gambar dengan tema sangat baik
 Keserasian warna pada gambar sangat baik
 Mampu menghadirkan alternatif visual yang relevan dengan konsep desain 91-100 Sangat Memuaskan
 Memiliki kecakapan visualisasi manual yang sangat baik
 Memiliki kecakapan visualisasi digital yang sangat baik
 Mampu menghadirkan sebuah produk pada aplikasi desain dengan sangat baik

 Produk jelas, kreatif dan inovatif


 Kesesuaian gambar dengan tema sangat baik
 Keserasian warna pada gambar sangat baik
 Mampu menghadirkan alternatif visual yang relevan dengan konsep desain 86-90 Sangat Baik
 Memiliki kecakapan visualisasi manual yang sangat baik
 Memiliki kecakapan visualisasi digital yang baik
 Mampu menghadirkan sebuah produk pada aplikasi desain dengan cukup baik
 Produk jelas, kreatif dan inovatif
 Kesesuaian gambar dengan tema sangat baik
 Keserasian warna pada gambar sangat baik
 Mampu menghadirkan alternatif visual yang relevan dengan konsep desain 80-85 Baik
 Memiliki kecakapan visualisasi manual yang cukup baik
 Memiliki kecakapan visualisasi digital yang cukup baik
 Mampu menghadirkan sebuah produk pada aplikasi desain dengan cukup baik
 Produk jelas, kreatif dan inovatif 76-79 Lebih dari Cukup
 Kesesuaian gambar dengan tema sangat baik
 Keserasian warna pada gambar cukup baik
Kemampuan dalam mengerjakan kasus

Deskripsi/indikator Kerja Angka/Skor Jenjang/Grade


 Mampu menghadirkan alternatif visual yang relevan dengan konsep desain
 Memiliki kecakapan visualisasi manual yang cukup baik
 Memiliki kecakapan visualisasi digital yang cukup baik
 Mampu menghadirkan sebuah produk pada aplikasi desain dengan cukup baik
 Produk jelas, kreatif dan inovatif
 Kesesuaian gambar dengan tema cukup baik
 Keserasian warna pada gambar cukup baik
 Mampu menghadirkan alternatif visual yang relevan dengan konsep desain 65-75 Cukup
 Memiliki kecakapan visualisasi manual yang cukup baik
 Memiliki kecakapan visualisasi digital yang cukup baik
 Mampu menghadirkan sebuah produk pada aplikasi desain dengan cukup baik
 Produk kurang jelas dan kurang kreatif
 Produk kurang sesuai dengan tema
 Keserasian warna pada gambar cukup baik
 Kurang Mampu menghadirkan alternatif visual yang relevan dengan konsep desain 60-64 Kurang
 Memiliki kecakapan visualisasi manual yang kurang baik
 Memiliki kecakapan visualisasi digital yang kurang baik
 Mampu menghadirkan sebuah produk pada aplikasi desain dengan kurang baik
 Produk tidak ada 0-59 Gagal

Komponen Penilaian
No. Komponen Penilaian Bobot (%)
1. Penilaian Proses 30
Penilaian Hasil
2. Tugas 40
3. UTS 15
4. UAS 15
Total 100 %
Tugas 1.
Pembahasan tentang aplikasi berbasis vektor

Salah satu aplikasi berbasis vector adalah corel draw. CorelDRAW adalah software yang memiliki banyak fungsi untuk membantu dalam
mendesain media visual yang dibutuhkan.

Pertanyaan:
1. Buatlah logo yang terdiri dari logotype dan logogram brand sendiri di coreldraw

Tugas 2
Pembahasan tentang aplikasi berbasis bitmap

Salah satu aplikasi berbasis bitmap adalah adobe photoshop. Adobe Photoshop biasa digunakan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek.

Pertanyaan:
1. Buatlah sebuah foto yang didalamnya ada foto sendiri, foto idola, background dan objek lain.

Tugas 3
Pembahasan membuat alternative sketsa dalam desain sebuah produk berbasis vector dan bitmap.

Pertanyaan:
1. Buatlah alternatif sketsa sebuah produk dan kemasan
2. Dari alternatif sketsa pidahkan ke aplikasi corel draw dan adobe photoshop

Tugas 4
Pertanyaan:
1. Buatlah sebuah objek yang ada di dalam ruangan di aplikasi corel draw dan adobe photoshop

Tugas 5
Pertanyaan:
1. Buatlah desain logo produk sendiri
2. Buatlah alternatif sketsa produk sebanyak 5 buah dengan menampilkan tampak depan, samping, atas dan perspektif
3. Sketsa yang terpilih di pindahkan ke aplikasi baik corel draw ataupun adobe photoshop

Anda mungkin juga menyukai