Makalah Seminar Step 6
Makalah Seminar Step 6
Dosen Pengampu:
Dr. H. Zainuddin Untu, M.Pd, Dr. Sc. Ed. Safrudiannur, S.Pd., M.Pd, dan
Dr. Rusdiana, M.Pd
Disusun Oleh:
Igo Saputra Beda
2205046063
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan
Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah
Seminar Pendidikan Matematika yang berjudul “Penerapan Media
Pembelajaran Game Wordwall Sebagai Evaluasi Pada Materi Peluang Kelas
X” tepat pada waktunya.
Secara garis besar, makalah ini dibuat dengan tujuan untuk menigkatkan
interaksi dan pemahaman siswa melalui pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Dengan demikian, setelah membaca makalah ini diharapkan pembaca
dapat memahami dan mempraktikkannya dengan baik. Penyusunan makalah ini
diajukan untuk memenuhi tugas Seminar Pendidikan Matematika.
Dalam penyusunan makalah ini penulis banyak mendapat bimbingan dan
petunjuk dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih
kepada Ibu Dr. Rusdiana, M.Pd., Bapak Dr. H. Zainuddin Untu, M.Pd., dan Bapak
Dr. sc. ed. Safrudiannur, S.Pd., M.Pd. selaku dosen mata kuliah Seminar
Pendidikan Matematika yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat
menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang saya
tekuni.
Penulis menyadari bahwa penyusunan makalah ini masih kurang sempurna
baik dari segi isi maupun sistematika penulisan. Oleh karena itu, kritik dan saran
yang dapat membangun demi kesempurnaan makalah ini penulis harapkan.
Semoga makalah ini bermanfaat dan isinya dapat dipahami oleh siapapun
yang membacanya.
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..........................................................................................ii
DAFTAR ISI......................................................................................................iii
DAFTAR GAMBAR..........................................................................................iv
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................1
A. Latar Belakang..........................................................................................1
B. Rumusan Masalah.....................................................................................2
C. Tujuan Penelitian......................................................................................2
D. Manfaat Penelitian....................................................................................3
BAB II PEMBAHASAN.....................................................................................4
A. Media Pembelajaran..................................................................................4
B. Media Pembelajaran Wordwall........................................................................5
C. Pembelajaran Matematika Materi Peluang.............................................10
D. Evaluasi Pembelajaran............................................................................11
E. Langkah-Langkah Penerapan Media Pembelajaran Game Wordwall
Sebagai Evaluasi Pada Materi Peluang...................................................13
F. Kelebihan Dan Kekurangan Penerapan Media Pembelajaran Workwall
Sebagai Evaluasi Pada Materi Peluang...................................................15
BAB III KESIMPULAN...................................................................................16
A. Kesimpulan.............................................................................................16
B. Saran.......................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................17
LAMPIRAN.......................................................................................................19
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
BAB I
PENDAHULUAN
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang diuraikan di atas, maka
rumusan masalah dalam penulisan makalah ini adalah bagaimana Penerapan
media pembelajaran game Wordwall sebagai evaluasi pada materi peluang
kelas X SMA?.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
tujuan penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui langkah-langkah
penerapan media pembelajaran game Wordwall sebagai evaluasi pada materi
peluang kelas X SMA.
2
D. Manfaat Penulisan
Adapun manfaat penulisan makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Penulis
Makalah ini dapat digunakan bagi penulis, yaitu agar menambah
ilmu serta wawasan yang lebih luas terkait media pembelajaran yang dapat
digunakan sebagai evaluasi dalam pembelajaran matematika.
2. Bagi Pembaca
Makalah ini dapat menjadi salah satu bahan bacaan agar
mengetahui dan lebih mendalami Penerapan media pembelajaran Game
Wordwall sebagai evaluasi pada materi peluang.
3
BAB II
PEMBAHASAN
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari Bahasa Latin “medium” yang secara harfiah
memiliki arti tengah, perantara atau pengantar. Dalam Bahasa Arab, media
merupakan perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Dalam proses pembelajaran, media merupakan suatu peantara sumber
pesan dengan penerima pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan sehingga terdorong serta terlibat dalam pembelajaran (Ramadani
dkk, 2023).
Media pembelajaran secara umum adalah “alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses (Nurfadhillah dkk, 2021)
Media pembelajaran adalah salah satu faktor yang berperan penting
dalam proses belajar dan mengajar. Dalam pembelajaran guru biasanya
menggunakan media pembelajaran sebagai perantara dalam menyampaikan
materi agar dapat dipahami oleh peserta didik. Pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat mengembangkan minat serta keinginan
yang baru, membangkitkan motivasi bahkan membawa pengaruh psikologis
terhadap pembelajaran (Wulandari dkk, 2023)
Media dapat didefinisikan oleh teknologinya, sistem simbol,dan
kemampuan pemrosesannya. Dan karakteristik yang paling jelas dari sebuah
media adalah aspek mekanik dan elektronik yang menentukan fungsinya,
bentuknya dan fitur fisik lainnya (Asari dkk, 2023)
Media pembelajaran merujuk pada berbagai sarana atau materi yang
dipakai dalam proses belajar-mengajar dengan tujuan untuk memberikan
bantuan atau dukungan berupa penyampaian informasi, konsep, atau materi
pelajaran kepada siswa dengan cara yang lebih efektif dan menarik. Media ini
4
dapat berupa visual, audio, atau kombinasi keduanya, seperti gambar, audio,
video, presentasi, model fisik, dan lain sebagainya( Titin dkk, 2023)
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, maka dapat di simpulkan bahwa
media pembelajaran adalah segalah sesuatu yang digunakan sebagai perantara
atau penghubung antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai
penerima informasi dengan tujuan agar siswa lebih mudah dalam memahami
materi yang di ajarkan.
5
menguasai materi pelajaran lebih baik. Karena metode pembelajaran yang lebih
interaktif dan menyenangkan sangat diperlukan untuk bisa memastikan siswa
aktif dan tertarik dalam proses pembelajaran (Kusnadi & Azzahra, 2024)
(Putri dkk, 2023), menyatakan bahwa Website Wordwall merupakan
aplikasi yang memberikan manfaat positif bagi guru dan siswa, seperti
fleksibel, menarik, beragam template, kreatifitas meningkat, interaktif, dan
dapat dicetak. Website wordwall juga dapat membantu guru mengatasi masalah
dalam membuat media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi
siswa.Wordwall dapat diakses melalui website https://wordwall.net. Guru hanya
perlu melakukan registrasi atau daftar untuk menjalankan berbagai fitur pada
Wordwall.
Berbagai templet di Wordwall dapat digunakan untuk membuat
pembelajaran lebih efiktif dan menyenangkan dalam pembelajaran. Berikut
beberapa templet yang dapat digunakan dalam membuat media pembelajaran
1. Permainan Pencocokan
Seret dan letakkan setiap kata kunci di samping definisinya.
2. Kuis
Serangkaian pertanyaan pilihan ganda. Ketuk jawaban benar untuk
melanjutkan.
3. Membuka Kotak
Ketuk setiap kotak secara giliran untuk membukanya dan mengungkapkan
benda di dalamnya.
4. Benarkan Kalimat
Seret dan letakkan kata-kata untuk menyusun ulang setiap kalimat ke dalam
urutan yang benar.
5. Roda Acak
Putar roda untuk melihat benda mana yang muncul berikutnya.
6. Menemukan Kecocokan
Ketuk setiap jawaban yang cocok untuk menghilangkannya. Ulangi hingga
semua jawaban hilang.
6
7. Pengurutan Grup
Seret dan letakkan setiap benda ke dalam kelompok yang benar.
8. Kata yang Hilang
Aktivitas mengisi titik-titik, seret dan letakkan kata ke dalam spasi kosong
di dalam teks.
9. Anagram
Seret huruf ke posisi yang benar untuk membuka kata atau kalimat.
10. Kuis Gameshow
Kuis pilihan ganda dengan tekanan waktu, jumlah nyawa, dan babak bonus.
11. Pengejaran dalam Labirin
Lari ke zona jawaban yang benar sambil menghindari musuh.
12. Pasangan yang Cocok
Ketuk sepasang ubin sekaligus untuk mengungkapkan apakah keduanya
cocok.
13. Diagram Berlabel
Seret dan letakkan label ke tempat yang benar pada gambar.
14. Benar atau Salah
Pesawat akan terbang dengan kecepatan tinggi. Lihat beberapa banyak yang
bisa didapatkan sebelum waktu habis.
15. Kartu Acak
Bagikan kartu secara acak dari dek yang telah diacak.
16. Pesawat Terbang
Gunakan sentuhan atau keyboard untuk menerbangkan jawaban yang benar
dan menghindari yang salah.
17. Whack-a-mole (Memukul Tikus)
Tikus mondok akan muncul satu per satu. Pukul yang benar saja untuk
menang.
18. Pecah Balon
Pecahkan balon untuk menjatuhkan setiap kata kunci ke
definisi yang cocok.
7
Adapun langkah-langkah yang dapat digunakan untuk dapat menggunakan
aplikasi Wordwall yaitu:
1. Pertama-tama kita harus membuat atau mendaftarkan akun di
https://wordwall.net kemudian lengkapilah data yang tertera didalamnya.
2. Kedua, Pilihkan templet yang sesuai dengan materi yang akan digunakan
8
3. Ketiga, disini saya menggunakan templet “Maze Chase”
9
5. Kelima, kuis wordwall siap digunakan
Tautan kuis yang dapat dibagikan kepada responden melalui Google classroom,
microsoft team atau LMS lain yang digunakan pendidik bahkan tautan ini juga
bisa dibagikan melalui WhatsApp grup kelas.
10
2. Pengertian Ruang Sampel
Ruang sampel adalah semua hasil yang mungkin terjadi dari suatu
percobaan. Ruang sampel dinotasikan sebagai S dan banyaknya elemen
ruang sampel dinotasikan n(S). Misalnya, kamu melemparkan dua buah
koin, kemungkinan hasil yang muncul adalah {(A,G),
(G,A), (A,A), (G,G)}.
3. Pengertian Kejadian
Kejadian adalah hasil diharapkan terjadi pada ruang sampel. Kejadian
dinotasikan sebagai A. Dengan demikian, banyaknya kejadian A
dinotasikan sebagai n(A). Misalnya, berapakah banyaknya kejadian muncul
1 A dan 1 G pada pelemparan dua buah koin? Munculnya 1 A dan 1 G bisa
diperoleh dari {(A,G), (G,A)}. Dengan demikian, banyaknya kejadian
muncul 1 A dan 1 G adalah 2.
Peluang suatu kejadian erat kaitannya dengan pembahasan tentang ruang
sampel dan kejadian. Peluang suatu kejadian adalah perbandingan antara
jumlah suatu kejadian (n(A)) dan semua kemungkinan yang ada (n(S)). Secara
matematis, rumus peluang suatu kejadian A pada ruang sampel S adalah
sebagai berikut.
n ( A)
p ( A )=
n (S )
Dengan:
P(A) = Peluang Kejadian A
n(A) = Banyaknya elemen kejadian A
n(S) = Banyaknya elemen ruang sampel S.
D. Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi secara umum adalah sebuah metode sistematis dan tersusun
guna memastikan nilai segala sesuatu (ketentuan, kegiatan, pilihan, kinerja,
proses, orang, barang, dan lainnya) berdasarkan kriteria tertentu melalui
penilaian. Untuk memastikan nilai dari segala sesuatu melalui perbandingan
dengan kriteria, penilai memiliki dua pilihan, yaitu mereka dapat
11
membandingkan suatu hal secara langsung dengan kriteria umum atau mereka
dapat mengukur hal yang sedang dievaluasi dan membandingkannya dengan
kriteria tersebut (Fitria dkk, 2024)
Evaluasi pembelajaran sangat penting untuk mengetahui berjalan atau
tidaknya suatu sistem pembelajaran oleh pendidik. Dalam merancang evaluasi
pembelajaran, pendidik juga harus memperhatikan prinsip-prinsip dasar
evaluasi dan persyaratan yang harus diperhatikan. Evaluasi bertujuan untuk
mengetahui keberhasilan siswa yang berpartisipasi dalam semua program
pendidikan yang direncanakan. Evaluasi di bidang pendidikan ada yang bersifat
makro, ada juga yang bersifat mikro. Berorientasi mikro evaluasi adalah
program pendidikan, yaitu program yang dirancang untuk meningkatkan sektor
pendidikan, sedangkan evaluasi mikro sering digunakan di tingkat kelas
terutama untuk menentukan pembelajaran siswa prestasi ( Musarwan &
Warsah, 2022).
Evaluasi pembelajaran dibedakan atas empat jenis evaluasi, antara lain:
1. formatif, yaitu penilaian yang dilakukan guru setelah peserta didik
menyelesaikan satu materi pada mata pelajaran tertentu
2. sumatif, yaitu penilaian yang dilakukan setelah peserta didik mengikuti
mata pelajaran dalam satu semester. Penilaian ini biasanya dikenal dengan
ujian akhir semester atau penilaian akhir semester
3. diagnostik, yaitu penilaian yang dilakukan untuk menganalisis keadaan
peserta didik, baik itu kesulitan ataupun hambatan selama proses
pembelajaran
4. penempatan, yaitu penilaian untuk kepentingan penempatan berdasarkan
bakat, minat, kemampuan serta keadaan diri peserta didik.
Evaluasi dapat dilakukan untuk mengelompokan peserta didik berdasarkan
kemampuannya, misalkan dalam pemilihan jurusan, tingkatan kelas unggulan,
dan lain sebagainya (Audria dkk, 2024)
Dalam beberapa tahun terakhir, terdapat beberapa tren yang muncul
dalam praktik evaluasi. Pemanfaatan alat digital dan platform online untuk
mengumpulkan data evaluasi semakin meningkat. Pengambilan keputusan
12
berbasis data menjadi semakin penting, dengan fokus pada analisis data untuk
meningkatkan hasil. Melibatkan berbagai pemangku kepentingan dalam proses
evaluasi untuk mendapatkan perspektif yang lebih holistik.
13
2. Siswa menekan tulisan “START” untuk memulai game. Tampilan akan
menjadi seperti ini. Dari gambar dibawah, diujung kiri atas terdapat durasi
waktu dalam mengerjakan semua soal Diujung kanan terdapat banyaknya
kesempatan dalam menjawab salah. Dibawah terdapat soal yang harus
dijawab siswa.
3. Setelah games selesai, tampilan akhir akan menunjukkan jumlah skor yang
diraih dan lama waktu pengerjaannya.
14
F. Kelebihan Dan Kekurangan Penerapan Media Pembelajaran Game
Workwall Pada Materi Peluang
1. Kelebihan penerapan media pembelajaran game workwall pada materi
peluang
a. Menyediakan banyak jenis templet permainan
b. Mudah memasukkan file gambar dan audio. Hal ini mempermudah
anak-anak yang belum bisa membaca dan penyandang disabilitas
c. Tidak perlu melakukan instalasi software, sebab Wordwall berbasis
website
d. Menawarkan konten dalam berbagai bahasa, termasuk Bahasa
Indonesia, dan dapat dipersonalisasikan sesuai kebutuhan belajar
individu.
e. Dapat menjadi alat evaluasi
2. Kekurangan penerapan media pembelajaran game workwall pada materi
peluang
a. Beberapa aktivitas dibatasi penggunaannya, sebab harus upgrade ke
versi berbayar
b. Harus terkoneksi dengan internet yang stabil dan tidak bisa dilakukan
secara offline
c. Media wordwall hanya dapat dilihat karena media visual
d. Media wordwall membutuhkan waktu yang relative lebih dalam
membuatnya.
15
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan bahwa langkah
langkah penerapan media pembelajaran game Wordwall pada materi peluang
adalah sebagai berikut:
1. Guru memberikan tautan pembelajaran Wordwall
https://wordwall.net/resource/72784615 kepada siswa.
2. Siswa menekan tulisan “START” untuk memulai game
3. Setiap siswa mengerjakan soal Latihan materi peluang dengan batasan
menjawab salah 2 kali. Jika siswa menjawab salah lebih dari 2 kali, games
akan berakhir
4. Setelah games selesai, siswa mengecek skor yang diraih.
B. Saran
Wordwall dapat dikembangkan dengan berbagai fitur dan materi
matematika lainnya, sehingga dapat menghasilkan media evaluasi yang lebih
lengkap dan efektif. Dengan demikian siswa dapat lebih tertarik dalam proses
pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
16
DAFTAR PUSTAKA
Daniyati A., dkk (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student
Research, 1(1), 282–294.
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis
Wordwall Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Motivasi Belajar.
JPGI
17
Saefuddin M.T., dkk.(2023). 1 .
نيراه2 . الله لوسر يهيساغم بدا تنيءاكرب غي يلقن ليلد وتاس خابمم. تفت نغد
لوتب نغد زيءوك. يسالوميس نكنوكالم3 نفوديهك لماد الله لوسر يهيساغم بدا
باوجنم4 نالءوس. Teknik Pengumpulan Data Kuantitatif Dan Kualitatif Pada
Metode Penelitian, 2(6), 784–808.
Tauhid, K., dkk. (2024). Pentingnya konsep dasar matematika di sekolah dasar.
3, 9847–9855.
Ujud, S., dkk. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sma Negeri 10 Kota Ternate Kelas X
Pada Materi Pencemaran Lingkungan. Jurnal Bioedukasi, 6(2), 337–347.
18
LAMPIRAN
19
B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi Dasar Indikator
3.5 Menjelaskan bentuk aljabar 3.5.1 Mengidentifikasi unsur-
dan melakukan operasi pada unsur bentuk aljabar
bentuk aljabar (penjumlahan, (koefisien, variabel,
pengurangan, perkalian, dan konstanta, suku, suku
pembagian) sejenis, dan suku tidak
sejenis).
3.5.2 Menentukan hasil operasi
penjumlahan dan
pengurangan dari dua
bentuk aljabar
3.5.3 Menentukan bentuk
sederhana dari bentuk
aljabar.
C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran, peserta didik dapat:
D. Materi Pembelajaran
Peluang (probabilitas)
20
E. Metode Pembelajaran
Pendekatan : Problem Based Learning
Metode Pembelajaran : Diskusi Kelompok
F. Media Pembelajaran
1. Media Pembelajaran
a. wordwall
b. PowePoint
2. Alat/Bahan Pembelajaran
a. Bahan Ajar
b. Laptop
c. Proyektor
G. Sumber Belajar
1. Buku Siswa Matematika untuk Sekolah Menengah Pertama Kelas
VII Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Cetakan Kedua,
2021.
2. Internet
H. Langkah-langkah Pembelajaran
Kegiatan Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
21
secara fisik dan psikis, serta
memeriksa kehadiran peserta
didik sebagai sikap disiplin.
2. Guru memberikan
kesempatan kepada peserta
didik untuk bertanya tentang
materi mengenal peluang
yang belum dipahami.
22
PowerPoint yang ditampilkan
dari proyektor dan memberi
penjelasan mengenai media
yang akan digunakan.
6. Guru memberikan
kesempatan kepada peserta
didik untuk menanggapi dan
memberi masukan.
23
3. Guru bersama peserta didik
melakukan refleksi kegiatan
pembelajaran yang telah
dilakukan.
I. Penilaian
24
wordwall
Lembar kegiatan
Selama proses
Proyek dan lembar
3. Keterampilan pembelajaran
(penugasan) observasi aktivitas
berlangsung
peserta didik
25