Anda di halaman 1dari 42

Penyelesaian Masalah

PSTE - UNISMA
dengan AI
Kecerdasan Buatan vs Program
Konvensional
Lingkup Kecerdasan Buatan pada
Aplikasi Komersial
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki
keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang
dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari,
misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat
berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek
tampak melalui komputer
6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan
sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar
SOFT Computing
 sistem cerdas yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu,
mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi
perubahan lingkungan.

Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan,


ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan
dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).

Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing :


1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan)  Logika Fuzzy (fuzzy logic)
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran)  Jaringan Syaraf Tiruan
(neurall network)
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary Computing (optimasi)  Algoritma Genetika
Cara Software AI bekerja

• AI dapat melakukan penalaran dan menarik kesimpulan


dari pengalamannya
• Hal itu dilakukan dengan teknik pelacakan (searching)
dan pencocokan pola (pattern matching)
• Dari informasi awal software Ai melacak basis
pengetahuan untuk mencari pola-pola kondisi yang
spesifik.
• Mencocokkan kriteria yang sesuai dengan basis
pengetahuan yang dimilikinya
Masalah, Ruang Keadaan dan
Pencarian
Untuk membangun sebuah sistem yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu problem, dibutuhkan 4 hal sbb :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup
spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang
diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut dan mencari beberapa teknik
penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk
menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih metode pencarian yang tepat untuk menemukan solusi
terbaik dengan usaha minimal ( teknik penyelesaian masalah
yang terbaik).
Ruang Masalah
• Masalah utama dalam membangun sistem berbasis AI
adalah bagaimana mengkonversi situasi yang diberikan
ke dalam situasi yang lain yang di inginkan menggunakan
sekumpulan operasi tertentu

Representasi Masalah
 Sistem yang menggunakan AI akan mencoba
memberikan ouput berupa solusi suatu masalah
berdasarkan kumpulan pengetahuan.
Sistem Kecerdasan Buatan

Input : Berupa masalah


Knowedge Base : Sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis
pengetahuan
Inference Engine : Digunakan agar sistem mampu mengambil kesimpulan
berdasarkan fakta atau pengetahuan
Output yang diberikan berupa solusi masalah
sebagai hasil dari inferensi
Output : Berupa solusi dari permasalahan sebagai hasil dari inferensi
Penyelesaian Masalah Dalam AI

Terdapat 4 hal yang harus diperhatikan :


 Analisa Masalah
 Representasi Masalah dan Pengetahuan
 Inferensi
 Penggunaan Bahasa AI
Analisa Masalah

• Langkah untuk menganalisa masalah yang


dihadapi dan mengungkapkan masalah
tersebut dala satu sistem simbol.
• Sistem dapat merupakan diagram, skema, graf
atau simbol" yang lain.
• Sistem simbol ini harus diterjemahkan dala
bahasa pemgrograman AI.
• Terdapat Initial state dan Goal State
Analisa Masalah (Cont.)

Secara umum pendefinisian masalah sebagai


suatu ruang keadaan meliputi 3 hal :

• Posisi Awal (initial State)


• Aturan (Rule )
• Tujuan (Goal)

Exp : Permainan catur


Representasi Masalah
dan Pengetahuan

• Dalam memecahkan soal, dibutuhkan representasi


semesta persoalan (Problem Domain).
• Hal ini mencakup pengetahuan yang dibutuhkan dalam
penyelesaian masalah dan berkaitan dengan cara
pengolahan pengetahuan.
• Representasi sangat penting supaya komputer dapat
mengolah secara tepat dan benar.

• Exp : Logika predikat, representasi struktur


Inferensi

• Inferensi adalah motor penggerak program AI.


• Bagian ini mengendalikan semua informasi yang masuk
dan pelaksanaan kaidah" yang berlaku dalam penyelesaian
masalah.
• Inferensi juga disebut kontrol struktur, rute interpreter
atau strategi pemecahan soal.
• Beberapa teknik inferensi : teknik pelacakan (searching),
kendali pemecahan soal (Control Strategi), Pemecahan
persoalan dengan dekomposisi (Decomposition),
penerapan pola (pattern maching), dan ikatan (chaining)
Mendefinisikan Masalah sebagai
Suatu Ruang Keadaan
Contoh masalah : Permainan Catur  tentukan :
1. Posisi awal pada papan catur dalam setiap permainan catur selalu sama, semua
bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. Tentukan aturan – aturan untuk melakukan gerakan  berguna untuk menentukan
gerakan suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan lain. Misalkan
untuk mempermudah menunjukkan posisi bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam
huruf (a,b,c,d,e,f,g,h) pada arah horisontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah
vertikal. Suatu aturan untuk menggerakkan bidak dari posisi (e,2) ke (e,4) dapat
ditunjukkan dengan aturan :
if bidak putih pada kotak(e,2),
and kotak(e,3) kosong,
and kotak(e,4) kosong
then gerakkan bidak dari (e,2) ke (e,4)
3. Tujuan (goal) yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan
kemenangan seseorang terhadap lawannya. Kemenangan ini ditandai dengan posisi
raja yang sudah tidak dapat bergerak lagi.
Mendeskripsikan Masalah dengan
Baik :

1) Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)


2) Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial
state)
3) Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
4) Menetapkan kumpulan aturan
Pendefinisian Masalah Sebagai Pencarian Ruang
Keadaan atau “State Space Search” (SSS)

• Masalah utama dalam membangun


sistem berbasis AI adalah
bagaimana mengkonversikan situasi
yang diberikan ke dalam situasi lain
yang diinginkan menggunakan
sekumpulan operasi tertentu.
State Space Search

• Graph
Terdiri dari node (titik) yang menunjukkan keadaan, keadaan awal dan
keadaan baru untuk mencapai keadaan yang diinginkan. Node-node
tersebut terhubung dengan menggunakan busur yang diberi panah untuk
menunjukkan arah dari suatu keadaan ke keadaan berikutnya.
• Pohon Pelacakan
Untuk menghindari adanya kemungkinan proses pelacakan suatu node
secara berulang maka digunakan struktur pohon.
• Pohon AND/ OR
Untuk menyelesaikan suatu masalah menggunakan 3 kemungkinan,
misalnya a,b,c, yang artinya masalah bisa diselesaikan jika salah satu
dari kemungkinan tersebut tidak terpecahkan.
Mendefinisikan Masalah sebagai
“State Space Search” (SSS)

• Misalnya permainan catur , maka SSS nya adalah :


Menspesifikasikan posisi awal dari papan catur
 Peraturan (rules) yang mendefinisikan
langkah-langkah yang legal
Posisi papan yang merepresentasikan
pemenang dari satu sisi atau sisi lainnya.
Tujuan (Goal) dari permainan adalah :
memenangkan permainan.
Kasus 2
Mendefinisikan Masalah sebagai
“State Space Search” (SSS)

Kasus : A water jug problem


• Initial state: Diketahui dua buah ember masing-masing
berkapasitas 3 gallon dan 4 gallon, dan sebuah pompa air.
• Goal state: Isi ember yang berkapasitas 4 gallon dengan 2
gallon air!
• Solusi:
Buat asumsi dengan :
X : ember berkapasitas 4 gallon
Y : ember berkapasitas 3 gallon
• Ruang masalah untuk masalah di atas dapat
digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan bulat
(x,y) yang terurut, sedemikian hingga :
– x = 0, 1, 2, 3, atau 4
    

– y = 0, 1, 2, atau 3;
       

• x menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 4 galon,


dan y menyatakan jumlah air dalam gelas ukuran 3
galon. Dengan keadaan mula-mula adalah (0,0).
• State tujuan adalah (2,n) untuk setiap nilai n.
Production Rules:

Sistem Produksi/Production Systemterdiri dari:


• Sekumpulan Aturan (a set of rules)
• Knowledge Base /Data Base
• Sebuah strategi pengontrol (Control Strategy)
• Urutan yang dipakai (a rule applier)
1. (x,y) → (4,y) Isi penuh gelas
If x < 4 4 galon
2. (x,y) → (x,3) Isi penuh gelas
If y < 3 3 galon
3. (x,y) → (x-d,y) Buang sebagian
If x > 0 air dari gelas 4
galon
4. (x,y) → (x,y-d) Buang sebagian
If y > 0 air dari galon
ukuran 3 galon

5. (x,y) → (0,y) Kosongkan


If x > 0 gelas 4 galon
6. (x,y) → (x,0) Kosongkan gelas 3
If y > 0 galon
7. (x,y) → (4,y-(4-x)) Tuangkan air dari
If x+y ≥4 and gelas 3 galon ke
y>0 gelas 4 galon
sampai gelas 4
galon penuh
8. (x,y) → (x-(3-y),3) Tuangkan air dari
If x+y ≥3 and gelas 4 galon ke
x>0 gelas 3 galon
sampai gelas 3
galon penuh
9. (x,y) → (x+y,0) Tuangkan seluruh
If x+y ≤4 and air dari gelas 3
y>0 galon ke gelas 4
galon
10. (x,y) → (0,x+y) Tuangkan seluruh
If x+y ≤3 and air dari gelas 4
x>0 galon ke gelas 3
galon
11. (0,2) → (2,0) Tuangkan 2 galon
air dari gelas 3
galon ke gelas 4
galon
12. (2,y) → (0,y) Buang 2 galon
dalam gelas 4
galon sampai
habis.
Solusi
Aturan yang
Jumlah galon Jumlah galon dilakukan
dalam gelas 4 dalam gelas 3
galon galon

0 0 -
0 3 2
3 0 9
3 3 2
4 2 7
0 2 5 atau 12
2 0 9 atau 11
Contoh Permasalahan
 Contoh klasik permasalahan dalam sistem pakar adalah
masalah 2 ember air.
 "Diberikan 2 ember air yang berkapasitas 8 liter dan 6
liter.
 Kita dapat mengisi satu ember dari ember lainnya dan
proses penakaran hanya dengan memakai 2 ember
tersebut.
 Bagaimana kita bisa mengisikan tepat 4 liter dalam
ember 8 liter?
 Asumsikan tidak boleh ada air yang hilang dalam proses
penakaran".
Langkah penyelesaian:
1. Menentukan aksi-aksi (problem space) yang
bisa mengubah kondisi pada kedua ember
dalam bentuk rule atau tree-diagram
seperti dalam Gambar 1.1 Contoh
kemungkinan aksi-aksi:
(a) Isi ember 8 liter.
(b) Isi ember 6 liter.
(c) Kosongkan ember 8 liter.
(d) Kosongkan ember 6 liter.
(e) Isikan seluruh air dalam ember 8 liter ke 6 liter.
(f) Isikan seluruh air dalam ember 6 liter ke 8 liter.
(g) Penuhi ember 8 liter dari 6 liter.
(h) Penuhi ember 6 liter dari 8 liter.
2. Menentukan urutan aksi untuk menghasilkan
solusi, seperti:
Masalah Jerigen Air
 Bagaimana mendapatkan 2 galon air dari suatu
bejana yang berisi mak 4 galon dan 3 galon air
dalam bejana yang berisi 3 galon
Definisikan masalah

 Initial State (x,y)= (0,0)


 X = bejana 4 galon
 Y = bejana 3 galon
 (goal state (n,2)
Aturan produksi
 Operasi yang mengubah suatu state ke state
lainnya
 Semua aturan bisa mungkin karena pemikiran

yang berbeda-beda
 Pertanyaannya bagaimana kita tahu bahwa

aturan produksi yang kita pakai itu benar atau


belum?
1. (x,y) (4,y) Isi penuh jurigen 4 galon
if x < 4

2. (x,y) (x,3) Isi penuh jurigen 3 galon


if y < 3

3. (x,y) (x-d,y) Buang sebagian air dari jurigen 4 galon


if x > 0

4. (x,y) (x,y-d) Buang sebagian air dari jurigen 3 galon


if y > 0

5. (x,y) (0,y) Kosongkan jurigen 4 galon


if x > 0

6. (x,y) (x,0) Kosongkan jurigen 3 galon


if y > 0

7. (x,y) (4,y-(4-x)) Tuangkan air dari jurigen 3 galon ke 4 galon sampai


if x+y ≥ 4 and y > 0 jurigen 4 galon penuh

8. (x,y) (x-(3-y),3) Tuangkan air dari jurigen 4 galon ke 3 galon sampai


if x+y ≥ 3 and x > 0 jurigen 3 galon penuh

9. (x,y) (x+y,0) Tuangkan seluruh air dari jurigen 3 galon ke jurigen 4


if x+y ≤ 4 and y > 0 galon

10. (x,y) (0,x+y) Tuangkan seluruh air dari jurigen 4 galon ke jurigen 3
if x+y ≤ 3 and x > 0 galon

11. (0,2) (2,0) Tuangkan 2 galon air dari jurigen 3 galon ke jurigen 4
galon

12. (2,y) (0,y) Buang 2 galon air dalam jurigen 4 galon sampai habis
SEARCHING (pencarian)
Pilih metode pencarian yang tepat

Jumlah Air dalam Jumlah Air dalam Aturan Produksi


Jurigen 4 galon Jurigen 3 galon yang di aplikasikan

0 0 -

0 3 2

3 0 9

3 3 2

4 2 7
Problem
 Seorang petani akan menyebrangkan seekor
kambing, seekor serigala dan sayur mayur
dengan sebuah perahu melalui sungai.
 Perahu hanya bisa memuat petani dan satu
penumpang lain.
 Jika Petani menyebrangkan serigala, sayur
akan dimakan kambing
 Jika Petani menyebrangkan sayur maka
kambing akan dimakan serigala
Solve
 State space identification
1. Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan
(jumlah kambing, jumlah serigala, jumlah
sayuran, jumlah petani)
 Keadaan Awal
1. Daerah asal (1,1,1,1)
2. Daerah seberang (0,0,0,0)
 Tujuan
1. Daerah asal (0,0,0,0)
2. Daerah Seberang(1,1,1,1)
Aturan-aturan
Aturan ke Aturan
1 Kambing menyeberang
2 Sayuran menyeberang
3 Serigala menyeberang
4 Kambing kembali
5 Sayuran kembali
6 Serigala kembali
7 Boat kembali
Petani,kambing,sayuran,serigala
Daerah Asal Seberang Aturan
(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1
(0,1,1,0) (1,0,0,1) 7
(0,1,1,1) (1,0,0,0) 3
(0,0,1,0) (1,1,0,1) 4
(1,0,1,1) (0,1,0,0) 2
(1,0,0,0) (0,1,1,1) 7
(1,0,0,1) (0,1,1,0) 1
(0,0,0,0) (1,1,1,1) solusi
Karakteristik Masalah Dalam AI
• Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan
sub masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih
mudah ?
• Dapatkah langkah penyelesaian diacuhkan paling tidak
dibatalkan ketika dapat dibuktikan hal tersebut tidak
bijaksana ?
• Apakah universe masalahnya dapat diprediksi ?
• Apakah solusi yang baik dari masalah tertentu jelas tanpa
membandingkan dengan seluruh solusi lain yang mungkin ?
• Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan dari dunia
atau sebuah jalur dari keadaan ?
• Apa peran dari pengetahuan ?
• Apakah pekerjaan memerlukan interaksi dengan manusia ?
Tugas
 Buatlah contoh pemecahan masalah dalam
kecerdasan buatan!

Anda mungkin juga menyukai