Anda di halaman 1dari 45

Pertemuan ke 3

Kecerdasan Buatan
Tujuan
 Memberikan pemahaman tentang masalah dan
metode pemecahan masalah dengan AI. Yang
meliputi: Representasi Ruang Keadaan, Graph
Keadaan, Pohon Pelacakan, Pohon And/OR, Metode
Pelacakan dan Pencarian.

Sehingga:
 Mengerti permasalahan dalam AI dan bagaimana
Metode pemecahan masalah serta definisi dan jenis
pencarian
Pokok Bahasan

 Mendefinisikan Masalah dalam ruang


keadaan
 Representasi ruang keadaan
Masalah dan Metode Pemecahan Masalah
 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan
memberikan output berupa solusi dari suatu masalah
berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
 Pada Gambar pada slide selanjutnya (sistem AI), input
yang diberikan adalah berupa masalah
 Sistem harus dilengkapi dengan sekumpulan
pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan.
 Sistem harus memiliki motor inferensi agar mampu
mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau
pengetahuan.
 Output yang diberikan berupa solusi dari masalah
sebagai hasil dari inferensi.
Artificial Intelligence
Artificial Intelligence
Input: Output:
Masalah Solusi
Knowledge Inference
Base Engine
Tahapan Penyelesaian masalah AI
Secara umum, ada 4 tahapan untuk membangun sistem AI:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat
Pendefinian ini mencakup spesifikasi yang tepat mengenai
keadaan awal(initial state dan solusi yang diharapkan (goal
state))
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa
teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk
menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik
Mendefinisikan Masalah Sebagai
Suatu Ruang Keadaan
 Misalkan permasalahan dalam permainan catur, maka
harus ditentukan:
1. Posisi awal pada papan catur
Posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua
bidak diletakkan di atas papan catur dalam 2 sisi, yaitu kubu
putih dan kubu hitam
2. Aturan-aturan untuk melakukan gerakan
Aturan-aturan ini sangat berguna untuk menentukan gerakan
suatu bidak, yaitu melangkah dari satu keadaan ke keadaan
lain. Misalkan untuk mempermudah menunjukkan posisi
bidak, setiap kotak ditunjukkan dalam huruf (a, b, c, d, e, f, g,
h) pada arah horisontal dan angka (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) pada
arah vertikal.
Permainan Catur
 Keadaan Awal
Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal
Jika kita representasikan dalam sebuah bahasa pemograman,
maka bisa dituliskan seperti berikut:

IF
Bidak Putih pada Kotak (E,2),
And Kotak (E,3) Kosong,
And Kotak (E,4) Kosong
THEN
Gerakkan bidak dari (E,2) ke (E,4)
3. Tujuan yang ingin dicapai adalah posisi pada papan
catur yang menunjukkan kemenangan seseorang
terhadap lawannya.
4. Kemenangan ini ditandai dengan posisi Raja yang
sudah tidak dapat bergerak lagi.
Mendefinisikan Masalah Sebagai
Suatu Ruang Keadaan
 Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah
dalam ruang keadaan (state space), yaitu suatu ruang
yang berisi semua keadaan yang mungkin.
 Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan
diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu
keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang
ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah
mencapai tujuan.
Ruang Keadaan
 Suatu ruang yang berisi semua keadaan
yang mungkin
Penyelesaian masalah secara
umum

 Mendefiniskan suatu ruang keadaan


 Menetapkan satu atau lebih keadaan awal
 Menetapkan satu atau lebih tujuan
 Menetapkan kumpulan aturan
Representasi ruang keadaan

Graph Keadaan
Pohon Pelacakan
Pohon AND/OR
Kasus…
Graph Keadaan
 Graph terdiri dari node-node yang menunjukkan
keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru yang
akan dicapai dengan menggunakan operator.
 Node-node dalam graph keadaan dihubungkan
dengan menggunakan arc(busur) yang diberi panah
untuk menunjukkan arah dari suatu keadaan ke
keadaan berikutnya.
Graph Keadaan
 Lintasan dari M ke T:
1. M-A-B-C-E-T
2. M-A-B-C-E-H-T
3. M-D-C-E-T
4. M-D-C-E-H-T
 Lintasan yang menemui jalan buntu (tidak sampai
ke T):
1. M-A-B-C-E-F-G
2. M-A-B-C-E-I-J
3. M-D-C-E-F-G
4. M-D-C-E-I-J
Pohon Pelacakan/ Pencarian
 Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan
keadaan secara hirarkis.
 Node yang terletak pada level-0 disebut ‘akar’.
 Node akar: menunjukkan keadaan awal & memiliki
beberapa percabangan yang terdiri atas beberapa node
yang disebut ‘anak’.
 Node-node yg tidak memiliki anak disebut ‘daun’
menunjukkan akhir dari suatu pencarian, dapat berupa
tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
 Gambar berikut menunjukkan pohon pencarian untuk
graph keadaan dengan 6 level.
Pohon Pelacakan
Pohon AND/OR
a. Masalah M dicari solusinya dengan beberapa
kemungkinan yaitu A OR B OR C OR D.
b. Masalah M hanya dapat diselesaikan dengan A AND
B AND C AND D.
Pohon AND/OR
 Contoh : Dengan menggunakan pohon AND/OR
tujuan yang dicapai pada pohon di Gambar
 Sebelumnya bisa dipersingkat hanya sampai level-2
saja, sebagaimana di ilustrasikan pada gambar berikut
ini
CONTOH KASUS
Contoh : Masalah Teko Air
 Ada 2 buah teko masing-masing berkapasitas 4 galon
(teko A) dan 3 galon (teko B)
 Tidak ada tanda yang menunjukkan batas ukuran
pada kedua teko tersebut
 Ada sebuah pompa air yang akan digunakan untuk
mengisikan air pada kedua teko tersebut
 Permasalahannya: bagaimanakah kita dapat
mengisikan tepat 2 galon air ke dalam teko yang
berkapasitas 4 galon air???
Penyelesaian…
 Identifikasi ruang keadaan:
Permasalahan ini dapat direpresentasikan dengan 2
bilangan interger, yaitu x dan y:
 x = air yang diisikan pada teko 4 galon (teko A);
 y = air yang diisikan pada teko 3 galon (teko B);
 Ruang keadaan: (x,y) sedemikian sehingga

 Keadaan awal & tujuan:


 Keadaan awal, kedua teko dalam keadaan kosong : (0,0);
 Tujuan, keadaan dimana pada teko A berisi tepat 2 galon
air: (2,n) untuk sembarang n.
Aturan
Aturan Jika Maka
ke-
1 (x,y) (4,y)
x4 Isi teko A
2 (x,y) (x,3)
y3 Isi teko B
3 (x,y) (x-d,y)
x y Tuangkan sebagian air keluar dari teko A
4 (x,y) (x,y-d)
yx Tuangkan sebagian air keluar dari teko B
5 (x,y) (0,y)
x0 Kosongkan teko A dengan membuang ke tanah
6 (x,y) (x,0)
y0 Kosongkan teko B dengan membuang ke tanah
Aturan
Aturan Jika Maka
ke-
7 (x,y) (4,y-(4-x))
x+y ≥ 4 & y > 0 Tuangkan air dari teko B ke teko A sampai A
penuh
8 (x,y) (x-(3-y),3)
x+y ≥ 3 & x > 0 Tuangkan air dari teko A ke teko B sampai B
penuh
9 (x,y) (x+y,0)
x+y ≤ 4 & y > 0 Tuangkan seluruh air dari B ke A
10 (x,y) (0,x+y)
x+y≤ 3 & x > 0 Tuangkan seluruh air dari A ke B
11 (0,2) (2,0)
Tuangkan 2 galon air dari B ke A
12 (2,y) (0,y)
Tuangkan 2 galon air di teko A dengan
membuang air ke tanah
Penyelesaian
 Representasi ruang keadaan dengan pohon pelacakan:
1. Pencarian suatu solusi dapat dilukiskan dengan
menggunakan pohon.
2. Tiap-tiap node menunjukkan satu keadaan
3. Jalur dari parent ke child menunjukkan 1 operasi
4. Tiap node memiliki node child yang menunjukkan
keadaan yang dapat dicapai oleh parent.
Representasi ruang keadaan
dengan pohon pelacakan
Salah Satu Solusi
Salah Satu Solusi :
Isi Teko A (galon) Isi Teko B (galon) Aturan yang dipakai

0 0 2

0 3 9

3 0 2

3 3 7

4 2 5

0 2 9

2 0 Solusi
Contoh : Petani, Sayur, dan
Kambing
 Seorang petani akan menyeberangkan seekor
kambing, seekor serigala, dan sayur-sayuran dengan
sebuah boat melalui sungai.
 Boat hanya bisa memuat petani dan salah satu
penumpang yang lain (kambing, serigala, atau sayur-
sayuran)
 Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayur-
sayuran akan dimakan kambing, dan kambing akan
dimakan oleh serigala.
Penyelesaian
 Identifikasi ruang keadaan
 Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah
kambing, jumlah serigala, jumlah sayuran, jumlah boat)
 Sebagai contoh: daerah asal (0,1,1,1) berarti pada daerah
asal tidak ada kambing, ada serigala, ada sayuran, dan ada
boat.
 Keadaan awal
 Daerah asal: (1,1,1,1)
 Daerah seberang : (0,0,0,0)
 Tujuan
 Daerah asal : (0,0,0,0)
 Daerah seberang : (1,1,1,1)
Aturan
Aturan ke- Aturan

1 Kambing menyeberang

2 Sayuran menyeberang

3 Serigala menyeberang

4 Kambing kembali

5 Sayuran kembali

6 Serigala kembali

7 Boat kembali
Salah Satu Solusi:
Daerah Asal Daerah Seberang Aturan yang dipakai

(1,1,1,1) (0,0,0,0) 1
(0,1,1,0) (1,0,0,1) 7
(0,1,1,1) (1,0,0,0) 3
(0,0,1,0) (1,1,0,1) 4
(1,0,1,1) (0,1,0,0) 2
(1,0,0,0) (0,1,1,1) 7
(1,0,0,1) (0,1,1,0) 1
(0,0,0,0) (1,1,1,1) solusi
Contoh: Kanibal, misionaris
 Terdapat 3 Kanibal dan 3 Misionaris
 Bagaimana menyebrangkan semuanya ke sebrang
dengan ketentuan “jika terdapat lebih banyak kanibal
pada satu sisi, maka misionaris akan dimakan oleh
kanibal”
Penyelesaian
 Identifikasi Ruang Keadaan
 M = Misionaris
 K = Kanibal
 M>= K pada satu sisi
Salah Satu Solusi
Tujuan Asal
() (M,M,M,K,K,K)
(K,K) (K,M,M,M)
(K) (K,K,M,M,M)
(K,K,K) (M.M.M)
(K,K) (K,M,M,M)
(K,K,M,M) (K,M)
(K,M) (K,K,M,M)
(K,M,M,M) (K,K)
(M,M,M) (K,K,K)
(M,M,M,K,K) (K)
(M,M,M,K) (K,K)
(M,M,M,K,K,K) ()
Permainan 1
 Terdapat 6 ekor kodok dengan posisi awal adalah seperti
gambar dibawah

 Bagaimana cara kodok berpidah, agar didapatkan posisi


tiga kodok hitam berada di sisi kiri dan tiga kodok putih
berada di sisi kanan, serta menyisakan sebuah gelas kosong
di sisi paling kanan (gelas nomor 7)? (dengan peraturan
dibawah ini)
Peraturan
1. Masing-masing kodok bisa melompat ke gelas
berikutnya (jika kosong).
2. Masing- masing kodok bisa melompati sebuah
kodok.
3. Masing-masing kodok bisa melompati dua kodok
sekaligus ke gelas kosong.
4. Lompatab dapat dilakukan ke dua arah (kiri/kanan)
dan bisa melompati katak yang sama atau berbeda
warna
Permainan 2
 Ada 8 orang berdiri di sisi sungai (ayah, ibu, 2 anak
laki-laki, 2 anak perempuan, polisi dan penjahat)
 Bagaimana cara menyebrangkan semua orang ke sisi
suangai yang lainnya menggunakan rakit? Dengan
menggunakan aturan-aturan di bawah ini
Peraturan permainan 2
1. Maksimal hanya 2 org yang diperbolehkan
menyebrang sungai dengan rakit kecil tersebut.
2. Ayah tidak bisa digabungkan bersama anak
perempuan tanpa kehadiran sang ibu, dan demikian
sebaliknya, ibu tidak bisa digabungkan bersama
anak laki-laki tanpa kehadiran sang ayah.
3. Penjahat tidak bisa digabung bersama anggota
keluarga tanpa kehadiran polisi
4. Rakit hanya bisa beroperasi jiak ada ayah atau ibu
atau polisi.
Permainan 3
 Ada 4 orang (A, B, c, dan D).
 Mereka harus menyeberangi sebuah jembatan gelap.
 Jembatan itu hanya dapat menahan berat badan 2
orang. Mereka hanya memiliki sebuah lampu senter.
 Si A dapat menyeberangi dalam waktu 1 menit
 Si B dapat menyeberangi dalam waktu 2 menit
 Si C dapat menyeberangi dalam waktu 5 menit
 Si D dapat menyeberangi dalam waktu 10 menit
 Bagainama cara agar mereka semua dapat
menyeberangi jembatan itu dalam waktu 17 menit?
TUGAS
1. Buatlah penyelesaian dari permainan 1, 2, dan 3!
Buatlah menggunakan tabel penyelesaian! Setiap orang
memilih 2 dari 3 permainan yg ada (bebas).

 Tugas dikumpulkan pada pertemuan berikutnya


 Tulis Tangan

Anda mungkin juga menyukai