Anda di halaman 1dari 25

KELOMPOK 4

Salma Fatia (17650017)


Arya Abimanyu
(17650059)
Ali akbar Felayati
(16650048)

BAB 4
PARADIGM

tujuan utama dari sistem interaktif adalah untuk
memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuan
tertentu dalam beberapa domain aplikasi

PENDAHULUAN 01
PARADIGMA
UNTUK
INTERAKSI 02
2.1 ■ Pada 1940-an dan 1950-an, kemajuan signifikan dalam
komputasi terdiri dari teknologi perangkat keras baru.
PEMBAGI Salah satu kontribusi utama adalah konsep pembagian
waktu, di mana satu komputer dapat mendukung banyak
AN pengguna
WAKTU
■ Sistem pembagian waktu tahun 1960-an menjadikan
pemrograman suatu usaha yang benar-benar interaktif dan
menghasilkan subkultur programmer yang dikenal sebagai
'peretas'

■ Komputer sekarang dapat memproyeksikan dirinya


sebagai mitra yang berdedikasi dengan setiap pengguna
individu dengan peningkatan informasi
2.2 ■ Pada awal 1950-an, para peneliti bereksperimen
dengan kemungkinan penyajian dan memanipulasi
informasi dari komputer dalam bentuk gambar pada
UNIT unit tampilan video (VDU)

TAMPILAN ■ Aplikasi paling awal dari gambar tampilan layar


dikembangkan dalam aplikasi militer, terutama proyek

VIDEO Semi-Automatic Ground Environment (SAGE) dari


Angkatan Udara AS
■ Sketchpad memungkinkan komputer untuk membuat,
model visual canggih yang sangat cepat pada tampilan
layar yang menyerupai pesawat televisi
2.3
TOOLKIT
■ Ambisi Douglas Engelbart adalah menggunakan teknologi
komputer sebagai sarana untuk melengkapi aktivitas
pemecahan masalah manusia
PEMROGRA
MAN ■ Banyak gagasan yang dikembangkan tim Engelbart di Pusat
Penelitian Augmentasi – seperti pengolah kata dan mouse –
hanya mencapai kesuksesan komersial massal selama beberapa
dekade setelah penemuan mereka

■ Rahasia untuk memproduksi peralatan komputasi yang membantu


kemampuan pemecahan masalah manusia adalah dengan
menyediakan toolkit yang tepat
KOMPUTA
SI
2.4
PRIBADI
■ Toolkit pemrograman menyediakan cara bagi mereka yang memiliki keterampilan
komputasi yang besar untuk meningkatkan produktivitas mereka secara besar-besaran.
Salah satu demonstrasi pertama (1970) adalah bahasa pemrograman grafis untuk anak-
anak yang disebut LOGO.
■ Alan Kay menyadari bahwa kekuatan sistem seperti NLS hanya akan berhasil jika itu
dapat diakses oleh pengguna pemula seperti LOGO
■ seiring kemajuan teknologi, sekarang menjadi lebih sulit untuk membedakan antara
apa yang merupakan komputer pribadi, atau workstation, dan apa yang merupakan
mainframe
■ Jika komputer pribadi ingin menjadi mitra dialog yang efektif,
ia harus fleksibel dalam kemampuannya untuk 'mengubah
2.5
topik' seperti halnya manusia sISTEM
■ Jendela adalah mekanisme umum yang terkait dengan ruang jENDELA &
tampilan. Fungsinya untuk memisahkan secara fisik presentasi
dari untaian logika berbeda dari percakapan pengguna-
ANTARMUKA
komputer pada perangkat tampilan WIMP
■ Perangkat interaksi ini pertama kali muncul di pasar komersial
pada bulan April 1981, ketika Xerox Corporation
memperkenalkan Sistem Informasi Star 8010
■ Tetapi banyak teknik interaksi yang mendasari sistem
windowing digunakan dalam kelompok Engelbart di NLS dan
di Xerox PARC dalam prekursor eksperimental Star, Alto.
2.6
METAFORA

metafora digunakan untuk


menggambarkan fungsionalitas
banyak widget interaksi, seperti
windows, menu, tombol dan
palet. Keberhasilan komersial
yang luar biasa dalam komputasi
telah muncul langsung dari
pilihan metafora yang bijaksana
2.6
METAFO Xerox Alto dan Star adalah workstation pertama berdasarkan
metafora desktop kantor. Contoh dalam domain komputasi
RA personal adalah penggunaan metafora spreadsheet secara luas
untuk pemodelan akuntansi dan keuangan.

Meskipun metafora desktop pada awalnya menarik, ia gagal dalam


dunia komputasi karena tidak ada padanan kantor untuk
mengeluarkan floppy disk atau mencetak dokumen.
Masalah lain dengan metafora adalah bias budaya yang
digambarkannya. Contoh metafora yang lebih ekstrim terjadi dengan
sistem realitas virtual.
01
2.7
MANIPULAS
visibilitas objek yang menarik
02
penggantian bahasa perintah yang

I kompleks dengan tindakan untuk


memanipulasi langsung objek
03
LANGSUNG yang terlihat
DAYA tindakan tambahan di antarmuka dengan
umpan balik cepat pada semua tindakan
TARIK
SISTEM 04
kebenaran sintaksis semua
INTERAK tindakan, sehingga setiap tindakan
05
TIF reversibilitas semua tindakan, sehingga
pengguna adalah operasi yang sah

GRAFIS pengguna didorongtanpa untuk menjelajah


penalti berat
2.8 01
Dalam paradigma tindakan, seringkali
jauh lebih mudah untuk melakukan
BAHASA VS tugas-tugas sederhana tanpa resiko
kelas kesalahan tertentu.
TINDAKAN
TINDAKAN

Dalam paradigma bahasa, ada


02 kemungkinan untuk menggambarkan
prosedur umum dan kemudian
membiarkannya dieksekusi tanpa
intervensi pengguna lebih lanjut.
BAHASA
2.9
HIPERTEKS

Pertama mulai digunakan secara komersial.


Untuk mencerminkan penggunaan skema
penghubungan non-linear dan asosiatif
untuk lebih dari sekedar penyimpanan dan
pengambilan informasi tekstual, istilah
hypermedia (atau multimedia) digunakan
untuk penyimpanan non-linear dari semua
bentuk media elektronik
MULTI 2.10
MODALI
TAS
Adalah sistem yang bergantung pada penggunaan komunikasi banyak saluran. Setiap saluran
yang berbeda untuk pengguna disebut sebagai modalitas interaksi. Dalam pengertian ini,
semua sistem interaktif dapat dianggap multimodal, karena manusia selalu menggunakan
saluran visual dan haptik (sentuhan) dalam memanipulasi komputer. Bahkan, kita sering
menggunakan saluran audio untuk mendengar apakah komputer benar-benar berjalan dengan
benar.
■ Pembentukan jaringan komputer pertama
yang memungkinkan komunikasi antara 2.11
mesin yang terpisah
KERJA
■ Koneksi ini memunculkan kolaborasi
antara individu melalui komputer, yang KOOPERATIF
disebut kerja sama yang didukung
komputer atau computer-supported
YANG
cooperative work (CSCW)
DIDUKUNG
■ Perbedaan sistem cscw dengan sistem
interaktif lain yang hanya dirancang untuk KOMPUTER
satu pengguna yakni, developer tidak lagi
mengabaikan masyarakat dimana
pengguna beroperasi
■ Contoh sistem cscw adalah surat elektronik, email.
Metafora dari sistem pos konvensional dimana satu
individu di lokasi yang terpisah secara fisik dapat
berkomunikasi melalui pesan elektronik

■ Surat elektronik termasuk sistem cscw asinkron, karena


dalam pertukaran elektronik kita tidak harus bekerja
disaat yang bersamaan agar kiriman dapat dikirim

2.11 ■ Sistem CSCW yang dibangun untuk mendukung


KERJA pengguna yang bekerja dalam kelompok disebut sebagai
groupware
KOOPERATIF
YANG
■ Perkembangan paling signifikan dalam komputasi

2.12
interaktif adalah world wide web, sering disebut
hanya sebagai web, atau WWW.
■ Web dibangun di atas internet, dan menawarkan

WEB DI antarmuka informasi yang mudah digunakan,


terutama berbasis grafis, menyembunyikan

SELURUH kompleksitas protokol transmisi, alamat, dan akses


jarak jauh ke data

DUNIA
■ Komputer-komputer internet semuanya
berkomunikasi menggunakan protokol transmisi
data umum (TCP/IP) dan sistem pengalamatan
(alamat IP dan nama domain)
■ Web membangun dengan lapisannya sendiri protokol
jaringan (http), notasi markup standar (seperti HTML)
untuk meletakkan halaman informasi dan skema
penamaan global (pencari sumber daya yang seragam
atau URL).
■ internet telah ada sejak 1969, itu tidak menjadi
paradigma utama untuk interaksi sampai munculnya
dan kemudahan ketersediaan antarmuka grafis yang
dirancang dengan baik (browser) untuk web
■ Pada tahun 1991 browser web berbasis teks pertama
dirilis.
■ Proyek web di seluruh dunia disusun pada tahun 1989
oleh Tim Berners-Lee, sebagai cara untuk
memungkinkan penyebaran luas data ilmiah yang
dihasilkan di CERN dan untuk berbagi informasi
antara fisikawan di seluruh dunia

■ Menariknya, web tidak memberikan terobosan


teknologi apapun; semua fungsi yang diperlukan
sebelumnya sudah ada, seperti protokol transmisi,
sistem file terdistribusi, hypertext dan sebagainya

■ Saat ini, web adalah salah satu alasan utama bahwa


pengguna baru terhubung ke internet
2.13 ■ Dalam dunia manusia, agen adalah orang yang bekerja atas
nama seseorang
ANTARM
UKA ■ Agen perangkat lunak bertindak atas nama pengguna di dunia
elektronik. Contohnya : agen email yang memfilter surat untuk
BERBASIS Anda dan perayap web yang mencari di seluruh dunia untuk

AGEN dokumen yang mungkin Anda temukan menarik

■ Agen dapat melakukan tugas yang berulang, menonton dan


menanggapi peristiwa ketika pengguna tidak hadir dan bahkan
belajar dari tindakan pengguna sendiri
■ Masalah utama dengan agen tersebut adalah mengembangkan bahasa yang
cocok antara manusia dan agen yang memungkinkan pengguna

■ Beberapa agen hanya melakukan apa yang diperintahkan. Misalnya,


banyak sistem email memungkinkan Anda menentukan filter, aturan
sederhana jika kemudian, yang menentukan tindakan untuk dilakukan
pada jenis pesan email tertentu

■ Menggunakan teknik kecerdasan buatan untuk belajar berdasarkan


tindakan pengguna. Contoh awal dari hal ini adalah Eager. Eager
mengawasi pengguna saat mereka bekerja pada aplikasi HyperCard
sederhana.
2.14
■ Pada akhir 1980-an, sekelompok peneliti di Xerox PARC, yang
dipimpin oleh Mark Weiser, memprakarsai program penelitian dengan
tujuan memindahkan interaksi manusia-komputer dari desktop dan
KOMPUT keluar ke kehidupan kita sehari-hari

ASI ■ Istilah populer lain untuk paradigma yang muncul ini adalah komputasi

DIMANA luas, pertama kali diciptakan oleh IBM. Tujuannya adalah untuk
menciptakan infrastruktur komputasi yang menembus lingkungan fisik
MANA kita sedemikian rupa

■ Weiser berpikir bahwa penting juga untuk memikirkan teknologi


komputasi dalam berbagai ukuran : halaman, kaki dan inci

■ Masuknya beragam perangkat komputasi ini mewakili gelombang ketiga


komputasi.
INTERAKSI 2.15
BERBASIS
SENSOR &
KONTEKS SADAR

Komputer skala halaman, skala kaki, dan inci adalah semua perangkat yang jelas diwujudkan
dengan yang kita berinteraksi. Impian Weiser adalah komputer yang 'meresapi lingkungan fisik
kita sedemikian rupa sehingga kita tidak memperhatikan komputer lagi', dan istilah komputasi di
mana-mana mencakup rentang yang luas dari perangkat seluler hingga lingkungan yang lebih
luas.
● Kita sudah menemukan contoh-contoh ini: lampu yang menyala ketika kita
memasuki ruangan, saran dibuat untuk pembelian tambahan di toko buku online,
pintu otomatis, dan wastafel. Untuk orang lanjut usia dan orang cacat

● Perhitungan interaktif sebelumnya telah memfokuskan pada pengguna secara


eksplisit, memberitahu komputer apa yang harus dilakukan dan komputer
melakukan apa yang diperintahkan.
● Dalam komputasi sadar konteks interaksi lebih implisit. Komputer, atau lebih
tepatnya lingkungan yang disempurnakan sensor, menggunakan heuristik dan
sarana semi-cerdas lainnya untuk memprediksi apa yang akan berguna bagi
pengguna.
● Data yang digunakan untuk inferensi ini dan inferensi itu sendiri fuzzy,
probabilistic dan tidak pasti
KESIMPU
LAN
Kita telah melihat bahwa sejarah komputasi penuh dengan contoh-contoh wawasan
kreatif tentang bagaimana interaksi antara manusia dan komputer dapat
ditingkatkan. Namun, paradigma ini jarang didefinisikan dengan baik sehingga
tidak akan menghasilkan desain sistem yang lebih bermanfaat. Oleh karena itu,
masa depan desain sistem interaktif bergantung pada pendekatan yang saling
melengkapi.
Please keep this slide for attribution

Anda mungkin juga menyukai