Anda di halaman 1dari 2

Nama NIM Jurusan Kelas BAREN

: Isti Tibah Atiroh : 1202306 : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan : TIK

Permainan Tradisional Kata Baren berasal dari kata Tiba dan leren (bahasa Jawa) yang berarti jatuh atau berhenti. Namun pada kenyataan dalam pengertian berhenti (leren) ini tidak berarti pemain yang sudah tertangkap itu harus berhenti, namun akan menjadi tawanan regu lawan. Kalau pengertian jatuh disini adalah pemain yang sudah menjadi tawanan lawan regu, tidak memunyai hak lagi untuk menangkap lawan atau bisa dikatakan pemain yang menjadi tawanan itu hilang kekuasaannya. Tujuan dari permainan baren ini adalah untuk mengerahkan kecekatan dan kecepatan berlari, berusaha agar dapat lebih cepat dapat melampaui batas/ garis kemenangan pihak lawan juga melatih kerja sama antar anggota. Permainan ini dilakukan dengan membentuk grup. Permainan ini selain bersifat kompetitif juga bersifat rekreatif dan edukatif. Karena bersifat rekreatif, yang kalah dihukum dengan menggendong yang menang atau dengan cara yang lain. Dalam permainan ini, terkandung nilai pendidikan, yaitu pendidikan mental dan pendidikan jasmani. Pada pelaksanaan bermainnya, kita dituntut untuk cekatan dan berlari cepat, berusaha agar dapat lebih cepat dapat melampaui batas atau garis kemenangan pihak lawan. Untuk itu terlihat adanya kebutuhan modal cepat berlari. Pendidikan moral atau mental, melatih kita akan kesadaran atas perbuatan, di mana adanya anak yang sudah kena harus rela menjadi tawanan lawan. Dengan penuh kesadaran, anak yang tertangkap menyerah pada lawan dan tidak akan melawan. Juga rasa sosialnya, persatuan dalam bermain ditanamkan, terbukti adanya rasa solidaritas kawan, sewaktu mereka ditawan kawankawannya berhak menolong. Jalannya Permainan Persiapan sebelumnya adalah secara konsensus bersama menentukan batas/garis kemenangan masing-masing regu yang biasanya ditandai dengan garis kapur atau dengan tanda yang lainnya. Penentuan jumlah anggota regu atas dasar keseimbangan agar jalannya permainan dapat ramai atau bisa dilakukan dengan cara hompimpah (permainan tangan, tangan ke belakang punggung lalu bersama sama dikedepankan dengan pilihan bisa menunjukkan telapak tangan atau punggung tangan, yang sama itu sekelompok). Cara lain untuk menentukan kelompok dengan berpasangan lalu berbisik, mau pilih garuda atau koin, nanti yang sama itu sekelompok.

Untuk memulai permainan, kedua kelompok suit terlebih dahulu, yang menang bisa main duluan dengan maju dan memancing lawan. Sebelum dimulai bermain masing-masing kelompok tidak boleh melewati batas atau garis kemenangan yang telah ditentukan dimukanya tempat berdiri berderet ke samping. Sebab apabila melewati garis gudah dianggap mulai memancing lawan dan dikatakan bahwa pihak lawan boleh untuk menyerang atau menangkap. Dalam hal ini mereka yang keluar terlebih dahulu tidak berhak menangkap, tetapi yang keluar kemudian berhak menangkapnya.

Dalam proses permainannya, contohnya kelompok garuda si A.2 yang keluar dulu (A.2) maka A. 2 ini tidak berhak menangkap, sedangkan yang berhak menangkap adalah kelompok koin yang keluar kemudian (B.l). A.3 keluar kemudian, dan berhak menangkap B.l. B.2 keluar berhak menangkap A dan A.2., sebab keluarnya setelah A.l dan A.2. Begitulah seterusnya secara bahwa masing-masing anggota kelompok selalu melihat siapa yang keluar dulu dan siapa yang keluar kemudian (belakang). Yang tertangkap berjajar dengan membentangkan tangannya untuk ditolong oleh anggota kelompoknya. Aspek yang terkandung : a. Aspek kognitif dalam permainan ini: (a) melatih pemahaman kita terhadap jalannya permainan, kalau kita tidak paham terhadap permainan ini, bisa-bisa kita ditangkap oleh lawan. (b) analisis kita dalam membuat strategi menghadapi musuh dan membebaskan kawan yang ditawan oleh musuh. (c) keberanian kita dalam menghadapi musuh. (d) melatih kesadaran atas perbuatan kita. b. Aspek afektif dalam permaian ini : (1) semangat kita dalam melakukan permainan ini, (2) sikap cekatan atau lincah dalam menghadapi dan menghidari lawan c. Aspek motorik dalam permainan ini : (a) kecepatan berlari (b) agility dan (c) cekatannya

Anda mungkin juga menyukai