Anda di halaman 1dari 27

CONTOH-CONTOH

GAMES

BLIND WALK

TUJUAN PERMAINAN INI ADALAH UNTUK MELATIH KESEIMBANGAN OTAK. LANGKAH YANG
HARUS DILAKUKAN OLEH PESERTA ADALAH TIAP-TIAP PESERTA DALAM KELOMPOK
DIMINTA BERJALAN DENGAN MATA TERTUTUP (KECUALI KETUA KELOMPOK) MENGIKUTI
JALUR YANG SUDAH DIBUAT. DENGAN ARAHAN KETUA KELOMPOK YANG BERJALAN
PALING BELAKANG, PESERTA BERJALAN MENGIKUTI JALUR TANPA MENYENTUH
PEMBATAS. KELOMPOK YANG PERTAMA MEMASUKI GARIS FINISH DITETAPKAN SEBAGAI
PEMENANG. PEMAKNAAN DALAM PERMAINAN INI ADALAH BAGAIMANA KELOMPOK
MENGATUR STRATEGI DAN MELATIH KEDISIPLINAN SERTA KERJASAMA KELOMPOK.
PIPA BOCOR

TUJUAN PERMAINAN INI ADALAH MENGATASI BERBAGAI MASALAH. ALAT BANTU DALAM
PERMAINAN INI MELIPUTI PIPA BOCOR, PENYANGGA, EMBER, GELAS AQUA, BOLA
PIMPONG. PROSEDUR DALAM PERMAINAN INI ADALAH : 1. MASING-MASING KELOMPOK
DIMINTA BERLOMBA MENGELUARKAN BOLA PIMPONG YANG ADA DALAM PIPA BOCOR
DENGAN MENGGUNAKAN AIR. 2. CARA MENUANGKAN AIR KE DALAM PIPA HANYA BOLEH
MENGGUNAKAN GELAS AQUA YANG TELAH DISEDIAKAN DENGAN WAKTU YANG TELAH
DITENTUKAN PEMAKNAAN DALAM PERMAINAN INI ADALAH KERJASAMA KELOMPOK,
STRATEGI MENYELESAIKAN MASALAH DAN KEPEMIMPINAN.
EVAKUASI BAMBU

TUJUAN PERMAINAN INI ADALAH MELATIH KERJASAMA YANG KOMUNIKATIF. ALAT BANTU
YANG DIGUNAKAN ADALAH BAMBU, AIR, TALI DAN BOLA PIMPONG PROSEDUR DALAM
PERMAINAN INI ADALAH : TIAP KELOMPOK BERLOMBA MENGELUARKAN BOLA DARI
DALAM BAMBU DENGAN CARA MENUANGKAN AIR KE DALAM BAMBU.CARA
MENUANGKANNYA, BAMBU YANG BERISI AIR HANYA BOLEH DIANGKAT DENGAN
MENGGUNAKAN TALI YANG TELAH DISEDIAKANSAAT MELAKUKAN EVAKUASI, ANGGOTA
BADAN TIDAK BOLEH MELEWATI BATAS AMAN DARI DAERAH YANG TELAH DITENTUKAN
PEMAKNAAN DALAM PERMAINAN INI ADALAH : BAGAIMANA LANGKAH PESERTA DALAM
MELAKSANAKAN TUGAS INISTRATEGI APA SAJA YANG PESERTA GUNAKAN UNTUK
MENYELESAIKAN TUGAS ?MAMPUKAN MEREKA BEKERJASAMA DENGAN BAIK ?
SIAPAKAH YANG MAMPU MEMIMPIN DAN BERKOMUNIKASI DENGAN BAIK ?
PINDAH KURSI

GAMES INI COCOK DIMAINKAN DI DALAM RUANGAN SEBAGAI GAME PEMECAH KEBEKUAN
(ICE BREAKING). CARA PERMAIANNYA ADALAH SEBAGAI BERIKUT : SEMUA PESERTA
DIMINTA DUDUK MELINGKAR. ANDA MULAI AKTIFITAS INI DENGAN MENGATAKAN: SETIAP
ORANG YANG ME-MAKAI SEPATU BERWARNA COKLAT PINDAH 5 KALI KE SAMPING
KANAN. PESERTA PELATIHAN YANG SESUAI DENGAN KRITERIA ITU MENGHITUNG ORANG
DI SAMPING KANAN SAMPAI ORANG KELIMA. SETELAH ITU IA MENGHAMPIRI KURSI ITU.

TENTU SAJA MASIH ADA ORANG YANG MENEMPATI KURSI ITU. KARENA ITU DIA HARUS
MENYURUH PENGHUNINYA PERGI. CARANYA DENGAN MEMBERI PERINTAH SESUAI
DENGAN KRITERIA ORANG TERSEBUT. MISALNYA DIA ADALAH GURU SEKOLAH MINGGU,
MAKA PERINTAHNYA BEGINI:SETIAP ORANG YANG JADI GURU SEKOLAH MINGGU,
PINDAH KE SAMPING KIRI 3 KALI. TENTU SAJA, KADANGKALA ADA LEBIH DARI SATU
ORANG YANG SESUAI DENGAN KRITERIA ITU. AKIBATNYA MEREKA AKAN BEREBUTAN
MEMBERI PERINTAH. ACARA MENJADI SEDIKIT KACAU. DI SINILAH SERUNYA AKTIFITAS INI.
NAMUN ANDA TIDAK PERLU CAMPUR TANGAN. BIARKAN MEREKA YANG MENGATUR DIRI
MEREKA SENDIRI. PERMAINAN INI DIKUTIP DARI SERIAL PERMAINAN ASYIK. PENERBIT
ANDI DAN PENERBIT METANOIA.
DO YOU LOVE ME?

TUJUAN PERMAINAN : MELATIH MENEMUKAN KESAMAANBERMAIN STRATEGIMELATIH


KEJUJURAN ALAT : SEPATU ATAU KERTAS TEBAL SEBAGAI TANDA CARA PERMAINAN :
PERMAINAN INI DILAKUKAN DALAM KELOMPOK BESAR. SELURUH PESERTA MEMBENTUK
SATU LINGKARAN BESAR, DAN SETIAP PESERTA MEMPUNYAI POSISI SENDIRI-SENDIRI
DENGAN DIBERI TANDA SEPATU ATAU KERTAS TEBALSEORANG PESERTA SEBAGAI
RELAWAN BERADA DI TENGAH, LALU BERTANYA KEPADA PESERTA LAIN, APAKAH KAMU
MENCINTAIKU? PARA PESERTA LAIN BEBAS MENJAWAB YA ATAU TIDAKAPABILA
MENGATAKAN YA, MAKA SELURUH PESERTA HARUS PINDAH TEMPAT DARI POSISI AWAL
KEPOSISI YANG LAIN. RELAWAN TERSEBUT BERUSAHA MEREBUT POSISI DALAM
BARISANAPABILA PESERTA YANG DITANYA MENJAWAB TIDAK, MAKA IA HARUS
MEMBERI ALASAN. MISALNYA KARENA SAYA MENCINTAI ORANG YANG MEMAKAI SEPATU
HITAM. MAKA SELURUH PESERTA YANG MEMAKAI SEPATU HITAM HARUS MENCARI
POSISI (TEMPAT) LAIN DENGAN CARA BERPINDAH TEMPAT. DAN RELAWAN TERSEBUT
JUGA BERUSAHA MEREBUT BARISAN.PESERTA YANG TIDAK MENGENAKAN SEPATU
WARNA HITAM TETAP PADA POSISINYA.PESERTA YANG TIDAK MENDAPATKAN POSISI
DALAM LINGKARAN, MENGGANTIKAN RELAWAN TERSEBUT.PESERTA HARUS JUJUR
APABILA MENEMUKAN KESAMAAN DALAM DIRINYADALAM BEREBUT POSISI, PESERTA
TIDAK BOLEH MEREBUT PESERTA LAIN YANG TELAH MENDAPATKAN POSISI

TELUR SAKTI

TUJUAN PERMAINAN : MEMBANGUN KEKOMPAKAN TIMPROBLEM SOLVINGMELATIH DAYA


FIKIR PESERTA OUTBOUNDBELAJAR MEMIMPIN DAN BELAJAR DIPIMPINCEPAT
MENGAMBIL KEPUTUSAN YANG SULIT ALAT DAN BAHAN YANG DIPERLUKAN :
GUNTINGKANTONG PLASTIKTELORTALI RAFIAHKARDUS MIE INSTANTBAMBU, MASINGMASING KELOMPOK 4 BUAH YANG DIPOTONG BERDIAMETER 3 CM DAN PANJANGNYA 80
CM CARA PERMAINAN : GOAL DARI GAMES INI ADALAH PESERTA MENJATUHKAN TELUR
HINGGA MENYENTUH TANAH TANPA MEMBUAT TELUR TERSEBUT PECAH.TELUR
DIGANTUNG DENGAN KETINGGIAN KURANG LEBIH 1,5 M DARI TANAHSELURUH
KELOMPOK OUTBOUND MASING-MASING MENDAPATKAN GUNTING, KANTONG PLASTIK,
KARDUS MIE INSTANT, BAMBU 4 BUAH.PESERTA OUTBOUND DIMINTA UNTUK MEMBUAT
SUATU BANGUNAN BEBAS, ASALKAN KETIKA TELUR DIGUNTING DAN JATUH DI
BANGUNAN/SEMACAM PENADAH TERSEBUT, TELUR ITU TIDAK PECAH.CATATAN : TELUR
HARUS MENYENTUH TANAH. PESERTA DIBERI KESEMPATAN UNTUK BERDISKUSI SELAMA
5 MENIT SEBELUM MEMBUAT BANGUNANPESERTA YANG TELURNYA TIDAK PECAH
ADALAH PEMENANGNYAWAKTU MEMBUAT BANGUNAN DIBATASI MAKSIMAL 10 MENIT.

MY PENCIL

TUJUAN PERMAINAN : MELATIH KEKOMPAKANMELATIH KESABARANKERJASAMA TIM


(TEAM WORK)MELATIH KONSENTRASI DALAM DUNIA KERJA ALAT :
PENSILBOTOLTALIPENUTUP MATA CARA PERMAINAN : PESERTA OUTBOUND DIBAGI
DALAM BEBERAPA KELOMPOK, DENGAN MASING-MASING KELOMPOK BERJUMLAH 10
ORANGSELURUH PESERTA MATANYA DITUTUP DENGAN KAIN PENUTUP KECUALI SATU
PESERTA.PENCIL DIIKAT DENGAN TALI, MASING-MASING PESERTA MENDAPAT SATU BUAH
TALI. TALI DIIKATKAN PADA PINGGANG PESERTA.SELURUH PESERTA BERDIRI
MEMBELAKANGI BOTOL. DENGAN ARAHAN PESERTA OUTBOUND YANG TIDAK DITUTUP
MATANYA, SELURUH PESERTA BERUSAHA MEMASUKKAN PENCIL KE DALAM
BOTOL.PESERTA TIDAK BOLEH MEMEGANG TALI.PESERTA HARUS KONSENTRASI
MENGIKUTI PETUNJUK.KELOMPOK YANG BERHASIL MEMASUKKAN PENCIL TERLEBIH
DAHULU ADALAH PEMENANGNYA
FIND YOUR FAMILY

GAMES OUTBOUND INI TERMASUK KATEGORI FUN GAME. SANGAT COCOK UNTUK DIPAKAI
ICE BREAKING DAN UNTUK MENCARI KELOMPOK SECARA ACAK. TUJUAN PERMAINANNYA
ADALAH : - MELATIH KONSENTRASI - MELATIH KEKOMPAKAN - MELATIH KESABARAN MELATIH INDRA PENDENGAR - MELATIH DAYA INGAT ALAT YANG DIGUNAKAN : - PENUTUP
MATA (SLAYER ATAU YANG LAINNYA) - TALI RAFIAH UNTUK PEMBATAS CARA PERMAINAN
GAMES SEBELUM PERMAINAN DIMULAI, ARENA DIBERI GARIS PEMBATAS DULU,
TERGANTUNG KONDISI LAPANGANSEMUA PESERTA OUTBOUND BERADA DALAM
AREASEMUA PESERTA OUTBOUND DIBERI SECARIK KERTAS YANG BERTULISKAN SUARA
BINATANG, MISAL : MEONG, GUK, CIT, PETOK, DLLMASING-MASING SUARA BINATANG
MAKSIMAL 10 BUAH KERTAS (TERGANTUNG JUMLAH KELOMPOK YANG AKAN
DIBENTUK)SEMUA PESERTA OUTBOUND DIMINTA MENUTUP MATANYA DENGAN
SLAYERPESERTA OUTBOUND HARUS MENCARI KELUARGANYA DENGAN CARA
MENYUARAKAN SUARA YANG TELAH DIBACA MEREKA SEBELUMNYAWAKTU PENCARIAN
DIBATASIPESERTA TIDAK BOLEH KELUAR ARENAPESERTA TIDAK BERSUARA SELAIN
SUARA YANG TELAH DITENTUKAN
GET OUR DREAM

TUJUAN PERMAINAN : MELATIH SIKAP PANTANG MENYERAH DALAM MENGGAPAI


IMPIANMAMPU BELAJAR DARI PENGALAMAN YANG SALAH ALAT : TALI PLASTIK
KECILCARABINEERKERTA BERTULISKAN IMPIAN PESERTA CARA PERMAINAN : TALI
DIIKATKAN PADA POHON-POHONKERTA BERTULISKAN IMPIAN DITEMPATKAN PADA
POHON DENGAN POSISI KERTAS TERBALIK, SEHINGGA TULISAN TIDAK TERLIHATPESERTA
DIBERI CARABINEERPERMAINAN INI DIUMPAMAKAN PESERTA DALAM POSISI
MENGGANTUNG PADA TALI DENGAN KAKI TIDAK MENYENTUH TANAH, SEHINGGA MEREKA
HARUS MENGGUNAKAN CARABINEER UNTUK TETAP BISA MENGGANTUNGPADA SAAT
PESERTA BERPINDAH DARI TALI YANG SATU KE YANG LAIN, MEREKA TERLEBIH DAHULU
HARUS MENGAITKAN CARABINEER DENGAN TALI TERSEBUT.PESERTA HARUS TETAP
BERJALAN MENCARI KERTAS YANG BERTULISKAN IMPIAN MEREKA SENDIRI.APABILA
PESERTA MENEMUKAN IMPIAN TEMANNYA, MAKA HARUS DIKEMBALIKAN KE TEMPAT
SEMULASETELAH PESERTA MENEMUKAN IMPIAN MEREKA SENDIRI, PESERTA HARUS
KEMBALI KE POSISI START DENGAN CARA YANG SAMA

TWO LINE BRIDGE

TWO LINE BRIDGE ATAU JEMBATAN DUA TALI TERMASUK DALAM KATEGORI HIGH IMPACT.
GAME HIGH ROPE INI MEMBERIKAN TANTANGAN BARU KEPADA PESERTA OUTBOUND
TRAINING AGAR MEREKA LEBIH BERANI DALAM MENGAMBIL KEPUTUSAN. PERALATAN
YANG DIGUNAKAN : - PERALATAN HIGH ROPE SEPERTI : CARMANTEL, WEBBING,
CARABINER, HELM, HARNESS, DLL SEBELUM PERMAINAN, TIM OUTBOUND TRAINING
HARUS MEMASANG DAHULU LINTASAN YANG AKAN DILALUI PESERTA UNTUK
MELAKUKAN TWO LINE BRIDGE. LINTASAN SEBAIKNYA BERJARAK KURANG LEBIH 20-30
METER DENGAN KETINGGIAN 6 METER DARI TANAH. KALAU SUDAH SIAP, MAKA PESERTA
DIPERSILAHKAN SATU PERSATU UNTUK MENYEBERANGINYA. PERHATIAN : GAMES INI
BERBAHAYA, JADI HARUS DILAKUKAN OLEH YANG AHLI DAN PERPENGALAMAN. JANGAN
MENCOBA-COBA UNTUK MELAKUKAN EXPERIMENT KALAU BELUM BERPENGALAMAN.

CHANGING NAME

TEACHING POINT : MELAYANI PELANGGAN (CUSTOMER) DENGAN BAIKMENGHILANGKAN


STRUKTUR HIRARKI DALAM ORGANISASIMELATIH KONSENTRASI KERJACARA BAIK
UNTUK MENGAKRABKAN PESERTA OUTBOUND DENGAN SALING MENYEBUTKAN NAMA.
PERALATAN YANG DIBUTUHKAN : BOLA/YANG LAINNYA DIPAKAI UNTUK MELEMPAR CARA
PERMAINAN : PERMAINAN INI SANGAT BAGUS DIPAKAI UNTUK ICE BREAKING (GAME
AWAL/GAME PEMECAH KEBEKUAN) DALAM SUATU PELATIHAN ATAU KEGIATAN
OUTBOUND. BISA DIMAINKAN INDOOR (DALAM RUANGAN) MAUPUN OUTDOOR (DILUAR
RUANGAN). DIMAINKAN PADA AWAL PELATIHAN, BAHKAN KALAU BISA SEBELUM
PESERTA SEMPAT MEMPERKENALKAN DIRINYA KEPADA YANG LAIN. PESERTA DIMINTA
UNTUK BERDIRI DAN MEMBENTUK LINGKARAN. KALAU PESERTA BELUM SALING
MENGENAL, MEREKA KITA MINTA UNTUK MEMPERKENALKAN DIRI. SETELAH SEMUA
PESERTA MEMPERKENALKAN DIRI, PESERTA DIMINTA UNTUK SALING MELEMPAR BOLA
DAN SALING MENANGKAP BOLA DENGAN MENYEBUT NAMA DAN ORANG YANG AKAN
DITUJU UNTUK MENANGKAP BOLA YANG AKAN DILEMPAR. MEREKA YANG SALAH
MENYEBUTKAN NAMA DIRI SENDIRI ATAU ORANG YANG AKAN DITUJU DIKENAKAN SANGSI
TERTENTU, MISALNYA DENGAN MEMINTA MAAF. UNTUK BEBERAPA MENIT PERTAMA,
MUNGKIN ANDA AKAN BANYAK MENGENAKAN SANGSI TERSEBUT. KESUKSESAN TIM
DIUKUR DARI BERAPA BANYAK KESALAHAN YANG DIBUAT. MAKIN SEDIKIT, MAKIN SUKSES
TIM TERSEBUT. AGAR LEBIH MENARIK PERMAINAN DILANJUTKAN DENGAN MENAMBAH
JUMLAH BOLANYA. MENJADI 2 ATAU 3 BOLA.
MENJAHIT MANUSIA

GAME INI BISA DIMAINKAN DI DALAM RUANGAN (INDOOR) MAUPUN DI LUAR RUANGAN
(OUTDOOR). PESERTA PELATIHAN OUTBOUND DI BAGI DALAM BEBERAPA TIM, YANG
JUMLAHNYA MASING-MASING TIM ANTARA 7-10 ORANG. MASING- MASING KELOMPOK
DIBERIKAN SPIDOL YANG DIIKAT DENGAN TALI RAFIAH YANG CUKUP PANJANG. CARA
PERMAINAN (GAMES): PESERTA DIMINTA INSTRUKTUR UNTUK BERBARIS MENYAMPING DI
MASING-MASING KELOMPOKATAS PERINTAH INSTRUKTUR OUTBOUND, PESERTA MULAI
MEMASUKKAN SPIDOL YANG DIIKAT RAFIAH KE DALAM BAJUNYA. DENGAN CARA : DARI

LENGAN BAJU SEBELAH KIRI PESERTA PERTAMA, KE PUNDAK. DALAM TUBUH, MENUJU
KE BAWAH (ROK ATAU CELANA) KIRI. MENYEBERANG KE KAKI KANAN, TERUS NAIK KE
PAHA. KE TUBUH TERUS KELUAR MELALUI PUNDAK SEBELAH KANAN, KEMUDIAN KE
LENGAN KANAN.PESERTA KEDUA MULAI MELAKUKAN PROSES YANG SAMA.BEGITU
SETERUSNYA, HINGGA PESERTA TERAKHIR.KELOMPOK OUTBOUND YANG PALING
PERTAMA MENYELESAIKAN GAMES INI ADALAH PEMENANGNYA. TUJUAN PERMAINAN :
KEKOMPAKAN TEAM/TIMMENUNJUKKAN BAHWA SESUATU YANG TADINYA DIANGGAP
TIDAK MUNGKIN, DAPAT TERWUJUD BILA ADA DORONGAN DAN PENDAPAT KOLEKTIF
YANG SEREMPAK DAN KOMPETITIF DISKUSI : APA YANG MUNCUL DIBENAK PESERTA
KETIKA MENDENGAR NAMA PERMAINAN MENJAHIT MANUSIA? DIMANA LETAK HIKMAH
DARI PERMAINAN INI. BAGAIMANA AGAR BISA CEPAT SELESAI APAKAH DIPERLUKAN
FIGUR PEMIMPIN DALAM PERMAINAN INI? APA HUBUNGAN PERSEPSI DENGAN
PERMAINAN INI?

RIDDLE

GAMES INI BISA DIMAINKAN DI DALAM RUANGAN (INDOOR) MAUPUN DI LUAR RUANGAN
(OUTDOOR) TRAINING SELURUH PESERTA PELATIHAN DIBERIKAN SEBUAH KUIS BERUPA
PERTANYAAN YANG BERBENTUK RIDDLE (SEKALI DIBACAKAN DAN TIDAK BISA DIULANGI
LAGI), PESERTA YANG DAPAT MENJAWAB PERTANYAAN PALING BANYAK DENGAN BENAR
ADALAH PEMENANGNYA. TUJUAN PERMAINAN : MENUNJUKKAN PENGARUH PERSEPSI
OLEH PEMIKIRAN UMUM MENGAKIBATKAN PEMIKIRAN NEGATIF ATAU BIAS DARI
KENYATAAN SEBENARNYA. MELATIH KONSENTRASI MELATIH IQ CARA PERMAINAN :
INSTRUKTUR/FASILITATOR MENYIAPKAN 5 BUAH PERTANYAAN DALAM BENTUK RIDDLE.
TIDAK ADA PILIHAN, SEMUA PESERTA HARUS KONSENTRASI PENUH AGAR BISA
MENJAWAB PERTANYAAN TERSEBUT. MASING-MASING SOAL HANYA BUTUH WAKTU 20
DETIK UNTUK MENJAWAB. KELIMA PERTANYAAN ITU ADALAH :
KETIKA MEMASUKI SEBUAH GUDANG TUA DI BAWAH TANAH. SEORANG IBU HANYA
MEMBAWA KOREK API UNTUK MEMBUAT PENERANGAN, KARENA TIDAK ADA LAMPU
DISANA. IA MENJUMPAI TIGA BUAH BENDA UNTUK MEMBANTU MEMBUAT API : KERTAS
AGAK SEDIKIT BASAH PINGGIRNYA, KAYU TIPIS KERING, DAN SECARIK KAIN YANG
KERING. MANA YANG AKAN DINYALAKAN TERLEBIH DAHULU??
SEORANG AYAH SEDANG JALAN-JALAN NAIK MOBIL DENGAN ANAKNYA YANG MASIH
BERUSIA 5 TAHUN. TIBA-TIBA DITIKUNGAN ADA SAPI MENYEBERANG DAN IA TIDAK BISA
MENGENDALIKAN MOBIL SEHINGGA BAGIAN SEBELAH KIRI MOBIL MENABRAK POHON. SI
ANAK PINGSAN DAN LUKA HINGGA BERDARAH DI PELIPISNYA. IA SEGERA DILARIKAN KE
RUMAH SAKIT TERDEKAT, LANGSUNG MENUJU INSTALASI GAWAT DARURAT. SAMPAI
DISANA ADA SEORANG DOKTER DAN SUSTER YANG MEMBANTU MEMBOPONG ANAK
KECIL ITU. TIBA-TIBA DOKTER LANGSUNG BERTERIAK KERAS OH, ANAKKU! MENGAPA
DOKTER ITU BERKATA DEMIKIAN???
SEORANG TAMU YANG BARU DATANG DI PENGINAPAN, DIPINGGIR KOTA PADA JAM 18.00.
KETIKA DIKAMAR MELIHAT JAM WEKER MANUAL YANG SUDAH LAMA. IA INGIN SEKALI
DIBANGUNKAN JAM 07.00 PAGI. KETIKA JAM BERDERING DAN MEMBANGUNKKANNYA,
BERAPA JAM IA ISTIRAHAT?
SEPASANG MEMPELAI YANG SUDAH 35 TAHUN MENIKAH TAMPAK BAHAGIA KETIKA DI
POTO BERSAMA. HARI INI ISTRINYA MERAYAKAN HARI UALNG TAHUNNYA YANG KE 53.

SIAPA YANG LEBIH SERING BERULANG TAHUN?? SEORANG PRIA ATAU WANITA??DLL
PERTANYAAN BERBENTUK RIDDLE BISA ANDA KREASIKAN SENDIRI.
TUSUK BALON

GAMES INI TERMASUK DALAM KATEGORI LOW GAMES. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN :
BALLONTALI TAMBANG PLASTIKPAKU BESARTALI RAFIAHTONGKAT BAMBU KURANG
LEBIH 1,5 MPENUTUP MATA CARA PERMAINAN : BALLON DITIUP HINGGA BESAR.
DIGANTUNG DENGAN TALI RAFIAH KURANG LEBIH SETINGGI 1,5 M.PESERTA OUTBOUND
TRAINING DIBAGI MENJADI BEBERAPA KELOMPOK. MASING-MASING KELOMPOK ANTARA
8-10 ORANGTONGKAT BAMBU DI SET SEDEMIKIAN RUPA SEHINGGA MASING-MASING
ANGGOTA KELOMPOK KEBAGIAN SATU BUAH TALI UNTUK DIPEGANG.PAKU BESAR
DIIKATKAN DI UJUNG TONGKAT BAMBU.INSTRUKTUR OUTBOUND MEMERINTAHKAN
PESERTA UNTUK MENUSUK BALON SECARA BERSAMAAN DENGAN WAKTU
TERTENTUAPABILA SUDAH BERHASIL, AGAR GAMES MENJADI LEBIH MENARIK, SELURUH
ANGGOTA KELOMPOK DITUTUP MATANYA, KECUALI KETUA KELOMPOKNYA. DAN GAMES
DIMULAI KEMBALISELAMAT MENCOBA TEACHING POINT : KEKOMPAKAN
TEAM/TIMMENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN TEMAN KITAMELATIH
KESABARAN.KOMPETISI
TIUP BALON
ANDA PERNAH MENIUP BALLON? SAYA YAKIN JAWABANNYA ADALAH YA. ANDA PERNAH
MENIUP BALON SAMPAI PECAH? KALAU MENJAWAB PERTANYAAN INI JAWABANNYA BISA
BERAGAM NAH, GAME OUTBOUND BERIKUT INI HANYALAH PERMAINAN SEDERHANA.
YAITU MENIUP BALON SAMPAI PECAH. SANGAT COCOK DIGUNAKAN UNTUK ICE
BREAKING ATAU PEMECAH KEBEKUAN. SEBAGAI AWALAN DALAM MELAKUKAN KEGIATAN
OUTBOUND DAN JUGA BERFUNGSI UNTUK PEMANASAN. ALAT YANG DIBUTUHKAN :
BALON SEJUMLAH PESERTA PELATIHAN OUTBOUND CARA MELAKUKAN PERMAINAN :
PESERTA DIBERIKAN BALON, MASING-MASING SATU BUAH. KEMUDIAN PESERTA DIMINTA
MENIUP BALON TERSEBUT SAMPAI PECAH.. NAH. KIRA-KIRA BAGAIMANA MENURUT ANDA
REAKSI PESERTA? PASTI AKAN BERMACAM-MACAM REAKSINYA SAMBIL MENIUP BALON,
INSTRUKTUR OUTBOUND MEMBERI MOTIVASI : BAHWA KITA HARUS BISA BERUBAH
BAHWA TIDAK ADA PERUBAHAN YANG TIDAK MEMERLUKAN PENGORBANAN.. DAN
SETERUSNYA.
MINI LABIRIN
GAMES INI TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAMES. BISA DIMAINKAN DI DALAM
MAUPUN DILUAR RUANGAN (INDOOR MAUPUN OUTDOOR) PERALATAN YANG
DIBUTUHKAN : TAMBANG PLASTIKKELERENGTRIPLEK DIAMETER 11
METERGABUSTUTUP MATA/SLAYER CARA PERMAINAN : TRIPLEK DIGUNAKAN SEBAGAI
ALAS UNTUK MEMBUAT LABIRIN MINI. GABUS DIPOTONG-POTONG SEDEMIKIAN RUPA
UNTUK MEMBUAT SEKAT-SEKAT SEBAGAI LABIRIN NYAKELERENG DIGUNAKAN SEBAGAI
ALAT YANG HARUS DIKELUARKAN PESERTA DI LUBANG TERTENTU PADA MINI
LABIRINTAMBANG PLASTIK DIPAKAI SEBAGAI ALAT UNTUK MEMEGANG MINI LABIRIN
TERSEBUTPESERTA OUTBOUND SECARA BERKELOMPOK DIMINTA UNTUK MEMEGANG
SATU BUAH TALI YANG DIIKATKAN PADA MINI LABIRIN.KEMUDIAN SECARA BERSAMASAMA BERUSAHA MENGELUARKAN KELERENG KE LUBANG TERTENTU DI DALAM LABIRIN
TERSEBUT.PESERTA YANG PALING CEPAT MENGELUARKAN KELERENG ADALAH
PEMENANGNYAPERMAINAN/GAMES DILANJUTKAN DENGAN SELURUH PESERTA DITUTUP
MATANYA, KECUALI KETUA KELOMPOKNYA.SELAMAT MENCOBA .. TEACHING POINT :
MELATIH KESABARANMELATIH KEKOMPAKAN TIMMENGETAHUI KEKURANGAN DAN
KELEBIHAN ORANG LAIN

PERANG BALON
TUJUAN PERMAINAN : MEMBERIKAN KESEGARAN KEPADA PESERTA DALAM MELUAPKAN
EMOSIMELATIH KECEPATAN DALAM BERTINDAK ALAT YANG DIGUNAKAN : BALON (1
PESERTA 1 BUAH)TALI (UNTUK MENGIKAT BALON) CARA PERMAINAN : BAGIKAN SATU
BUAH BALON DAN SEUTAS TALI (KURANG LEBIH 60CM) KEPADA MASING-MASING
PESERTA OUTBOUND.INSTRUKTUR MEMERINTAHKAN PESERTA UNTUK MENIUP BALON
MASING-MASINGBALON YANG SUDAH DITIUP KEMUDIAN DIIKATKAN DENGAN TALI DAN
DIIKATKAN DENGAN SALAH SATU KAKI PESERTA (KANAN ATAU KIRI)INSTRUKTUR
MENJELASKAN KEPADA PESERTA TUJUAN PERMAINANNYA, YAITU MEMECAHKAN BALON
PESERTA LAIN SEBANYAK MUNGKIN TANPA MEMBUAT BALON YANG ADA DIKAKINYA
PECAHPERMAINAN DIMULAI KETIKA ADA ABA-ABA DARI INSTRUKTURBAGI PESERTA
YANG BALONNYA MELETUS, HARUS MENINGGALKAN LOKASI PERMAINAN DAN TIDAK
BOLEH MENGINJAK BALON TEMANNYA LAGIPESERTA TERAKHIR YANG BALONNYA TIDAK
PECAH ADALAH PEMENANGNYA.SETELAH PERMAINAN USAI, AJAKLAH PESERTA UNTUK
BERDIALOG, APA YANG MEREKA RASA, MEREKA DENGAR DAN MEREKA LIHAT SELAMA
KEGIATAN TADI. WHY? PELAJARAN APA YANG DIDAPAT?
CATERPILLAR RACE
NAMANYA JUGA CATERPILLAR (ULET BULU). DALAM PERMAINAN INI KITA AKAN MEMBUAT
SESUATU YANG MIRIP ULET BULU. GAME INI ADA JUGA YANG MENYEBUTNYA GAME KAKI
SERIBU. TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAME. PENUH FUN DAN KECERIAAN DI
DALAMNYA. BAGAIMANA CARA MEMAINKANNYA? BAIK KITA MULAI. BAGILAH PESERTA
OUTBOUND TRAINING DALAM BEBERAPA KELOMPOK (SEBAIKNYA SATU KELOMPOK
TERDIRI DARI 7-12 ORANG).TENTUKAN GARIS START DAN GARIS FINISHNYA TERLEBIH
DAHULU.INSTRUKTUR OUTBOUND MEMERINTAHKAN PESERTA UNTUK BERBARIS
DIKELOMPOKNYA MASING-MASING DENGAN POSISI DUDUK, DIMANA KEDUA KAKI
PESERTA DILETAKKAN DI PAHA TEMANNYA YANG BERADA DI DEPANNYA, SEHINGGA KAKI
SELURUH PESERTA OUTBOUND TIDAK ADA YANG MENYENTUH TANAH. TENTUNYA
PESERTA YANG BERADA DIDEPAN TETAP MENYENTUH TANAH KAKINYA.TUGAS
KELOMPOK ADALAH BERJALAN DENGAN MENGGUNAKAN TANGAN SAMPAI KE GARIS
FINISH.PADA SAAT BERJALAN, ANGGOTA KELOMPOK TIDAK BOLEH TERPUTUS.MASINGMASING KELOMPOK BERLOMBA SAMPAI GARIS FINISH.YANG PALING CEPAT ADALAH
PEMENANGNYA. APA MANFAAT DARI PERMAINAN INI? MELATIH KEKOMPAKAN TIM.BISA
MENEMPATKAN SESEORANG PADA POSISI YANG TEPAT.MENGATUR STRATEGI
KELOMPOK.MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN ORANG LAIN.
FASHION SHOW
TERMASUK DALAM KATEGORI LOW GAME. FUN DAN PENUH KECERIAAN. TUJUAN DARI
PERMAINAN INI ADALAH : MELATIH KECEPATAN DALAM BERFIKIRMELATIH KEKOMPAKAN
TIMCEPAT BERTINDAKMENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN TEMAN APA SIH
PERALATAN YANG DIBUTUHKAN UNTUK MEMAINKAN GAME INI?
HELMJAKET/ROMPISARUNGKAOS KAKISEPATU BAGAIMANA CARA MEMAINKAN GAME INI?
SEDERHANA SAJA KOK. MULA-MULA PESERTA OUTBOUND DIBAGI MENJADI BEBERAPA
TIM. SETIAP TIM MENDAPAT PERLENGKAPAN SEPERTI TERSEBUT DI ATAS. TENTUKAN
DULU GARIS START DAN GARIS FINISH NYAMASING-MASING TIM BERADA DI GARIS
START.SEMUA PERLENGKAPAN TADI DI TARUH DI GARIS YANG LAIN (JARAKNYA SEKITAR
15 METER)INSTRUKTUR OUTBOUND BERTUGAS MEMBERIKAN ABA-ABABEGITU
TERDENGAR ABA-ABA, MAKA PESERTA PERTAMA SEGERA BERLARI MENGAMBIL HELM
DAN MEMAKAINYA. SETELAH HELM DIPAKAI, SEGERA BERLARI MENUJU GARIS
START.SETELAH PESERTA PERTAMA TIBA DI GARIS START, HELM DILEPASKAN DAN
DIPAKAI KAN KE PESERTA KEDUAPESERTA KEDUA BERLARI MENUJU PERALATAN,
KEMUDIAN MEMAKAI ROMPI/JAKETPESERTA KEDUA BERLARI MENUJU START, KEMUDIAN

MELEPAS HELM DAN ROMPI. KEDUA PERALATAN TADI DIPAKAIKAN KE PESERTA


KETIGA.PESERTA KETIGA BERLARI MENUJU PERALATAN, KEMUDIAN MEMAKAI SARUNG.
SEGERA SETELAH SARUNG TERPAKAI, BERLARI MENUJU GARIS START DAN
MEMAKAIKANNYA KE PESERTA BERIKUTNYA.BEGITU SETERUSNYA SAMPAI PESERTA
TERAKHIR MEMAKAI SEMUA PERLENGKAPAN YANG ADA.APABILA PESERTA KELOMPOK
LEBIH DARI 5 ORANG, PERLENGKAPAN BISA DITAMBAH, SEPERTI CELANA, GELANG, IKAT
PINGGANG, DLLPESERTA MENGAMBIL PERALATAN HARUS SESUAI DENGAN URUTAN
YANG TELAH DITENTUKAN OLEH INSTRUKTURPESERTA HARUS MEMAKAI SERAPI
MUNGKINKELOMPOK TERCEPAT ADALAH PEMENANGNYA.SELAMAT MENCOBA
RODA MANUSIA
GAME RODA MANUSIA TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAME. PERMAINAN
SEDERHANA, FUN DAN MEMERLUKAN TEAM WORK YANG CERDAS. TUJUAN : TUJUAN
DARI GAME INI ADALAH UNTUK MELATIH TEAM WORK MENGETAHUI KEKURANGAN DAN
KELEBIHAN ORANG LAIN MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN DIRI SENDIRI.
MENGATUR STRATEGI TEAM ALAT YANG DIBUTUHKAN : PERALATAN YANG DIBUTUHKAN
ADALAH ANDA HARUS MEMBUAT BAN LUAR DULU. YAITU TERPAL DENGAN LEBAR 1
METER DIPOTONG MEMANJANG (TERPAL BISA DIGANTI DENGAN BAHAN LAIN ASAL
BAHAN TERSEBUT KUAT DAN TIDAK MUDAH ROBEK. KEMUDIAN DIJAHIT UJUNGNYA
SEHINGGA BERBENTUK LINGKARAN DENGAN DIAMETER SEKITAR 2 METER. CARA
PERMAINAN : PESERTA DIBAGI DALAM BEBERAPA KELOMPOK, DENGAN MASING-MASING
KELOMPOK BERJUMLAH SEKITAR 8-10 ORANGINSTRUKTUR OUTBOUND MENENTUKAN
DULU GARIS START DAN GARIS FINISH NYA.SELURUH PESERTA OUTBOUND DIMINTA
UNTUK MASUK DALAM LINGKARAN DENGAN CARA TERPAL (RODA LUAR) DIDIRIKAN DAN
DIKEMBANGKAN, KEMUDIAN DI INJAK SALAH SATU BAGIAN, SEDANGKAN BAGIAN
LAINNYA DIPEGANG MENGGUNAKAN TANGAN.KEMUDIAN INSTRUKTUR OUTBOUND
MEMERINTAHKAN UNTUK MULAI KEGIATAN MENUJU GARIS FINISH YANG TELAH
DITENTUKAN.TIM YANG SAMPAI LEBIH DULU KE GARIS FINISH ADALAH
PEMENANGNYA.APABILA ADA PESERTA YANG TERJATUH DAN KELUAR DARI RODA, TIM
TERSEBUT HARUS MULAI KEMBALI DARI GARIS START.
SEDOTAN DAN KENTANG GAME BERIKUT INI SANGAT COCOK UNTUK KEGIATAN ICE
BREAKING, BAIK UNTUK PELATIHAN INDOOR MAUPUN OUTDOOR. SANGAT COCOK UNTUK
PEMANASAN MAUPUN PENGISI WAKTU SELA DALAM KEGIATAN OUTBOUND TRAINING
MAUPUN DALAM KEGIATAN PELATIHAN LAINNYA. ALAT YANG DIGUNAKAN :
SEDOTANKENTANG CARA PERMAINAN : SEDERHANA SAJA. BERILAH SELURUH PESERTA
OUTBOUND TRAINING MASING-MASING SATU BUAH KENTANG DAN SATU BUAH SEDOTAN.
INSTRUKTUR OUTBOUND MEMBERI PENGARAHAN MENGENAI GAME KALI INI. KEGIATAN
KITA KALI INI ADALAH MEMBUAT SEDOTAN TEMBUS TERHADAP KENTANG, SEHINGGA
SEDOTANNYA BISA KELUAR DARI SISI YANG SATU KE SISI YANG LAIN. TENTUNYA AKAN
BANYAK REAKSI MACAM-MACAM DARI PESERTA OUTBOUND. ADA YANG BERHASIL, DAN
AKAN JAUH LEBIH BANYAK LAGI YANG TIDAK BERHASIL. TEACHING POINT : MELATIH
KECEPATAN PESERTA OUTBOUND TRAINING UNTUK CEPAT BERTINDAK DAN TIDAK RAGURAGUPENGATURAN STRATEGI.
BLIND TRAIN
TUJUAN PERMAINAN : MELATIH KEKOMPAKAN TEAM/TIMMELATIH KEPERCAYAAN KEPADA
PEMIMPINPENGATURAN STRATEGIMENEMPATKAN ORANG DI TEMPAT YANG TEPAT CARA
PERMAINAN : PESERTA OUTBOUND TRAINING DI BAGI DALAM BEBERAPA KELOMPOK
TIM.TIAP-TIAP KELOMPOK BERJUMLAH ANTARA 8-10 ORANGINSTRUKTUR OUTBOUND
MENENTUKAN GARIS FINISH TERLEBIH DAHULUSELURUH PESERTA OUTBOUND MEMBUAT
BARISAN SATU BANJAR KEBELAKANGSELURUH MATA PESERTA OUTBOUND DITUTUP
OLEH PENUTUP MATA/SLAYER.PESERTA YANG PALING BELAKANG BERTINDAK SEBAGAI

MASINIS.INSTRUKTUR OUTBOUND MENGUMPULKAN MASINIS KEMUDIAN DIBERI


BRIEFING CARA PERMAINAN DAN DIBERITAHU GARIS FINISHNYA.SELURUH MASINIS
KEMBALI KEKELOMPOKNYA MASING-MASING, BERDIRI DIPOSISI PALING BELAKANG
BARISAN.CARA BERJALAN ADALAH, DENGAN CARA MENEPUK BAHU KANAN UNTUK
BELOK KE KANAN. MENEPUK BAHU KIRI UNTUK BELOK KE KIRI. MENEPUK DUA-DUANYA
UNTUK JALAN LURUS. MULUT TIDAK BOLEH BERBICARA SAMA SEKALI.KELOMPOK
PERTAMA YANG SAMPAI DI GARIS FINISH ADALAH PEMENANGNYA.
IMPOSSIBLE CASTLE
TUJUAN PERMAINAN : 1. MENGATUR STRATEGI 2. KERJA YANG EFEKTIF 3. MENGETAHUI
KEKURANGAN DAN KELEBIHAN ORANG LAIN 4. PERCAYA KEPADA PEMIMPIN 5.
KETEPATAN 6. MELATIH KESABARAN ALAT DAN BAHAN : 1. TALI PRAMUKA (2 METER)
SEBANYAK SEPARUH DARI JUMLAH PESERTA 2. KALENG SUSU 3. BOLA 4. KOTAK
SUSU/BALOK KAYU BERUKURAN 20 CM 5. BAMBU BULAT PANJANG 30 CM. CARA
PERMAINAN 1. PESERTA OUTBOUND DIBAGI DALAM BEBERAPA KELOMPOK. JUMLAH
ANGGOTA KELOMPOK KALAU BISA GENAP (8,10,12) 2. MASING-MASING ANGGOTA
KELOMPOK BERPASANG-PASANGAN. 3. MASING-MASING PASANGAN DIBERI SEUTAS TALI
PRAMUKA DAN DIPEGANG MASING-MASING UJUNGNYA. 4. TUGAS KELOMPOK ADALAH
MEMBANGUN SEBUAH KASTIL DENGAN BAHAN-BAHAN YANG SUDAH DITENTUKAN OLEH
INSTRUKTUR OUTBOUND. 5. PESERTA OUTBOUND TIDAK BOLEH MEMEGANG BAHAN
TERSEBUT DENGAN TANGAN. 6. ALAT YANG DIGUNAKAN UNTUK MEMINDAHKAN BARANG
DAN MEMBANGUN KASTIL ADALAH TALI PRAMUKA. 7. BANGUNAN DISUSUN BERDIRI
TEGAK DENGAN URUTAN : 1. KALENG, 2. KOTAK SUSU, 3. BAMBU, 4. BOLA. 8. KELOMPOK
YANG PALING CEPAT MENDIRIKAN BANGUNAN ADALAH PEMENANGNYA. 9. SELAMAT
MECOBA. SEMOGA SUKSES.
LIFTING WATER
TUJUAN PERMAINAN : KERJASAMA TIMKEKOMPAKANMELATIH KEHATI-HATIANMELATIH
KESABARANMENGATUR STRATEGI TIMMEMBANGUN JIWA KOMPETISI ALAT YANG
DIGUNAKAN : TONGKAT PRAMUKA SEJUMLAH PESERTA.EMBER (JUMLAH SESUAI
DENGAN JUMLAH KELOMPOK OUTBOUND) CARA PERMAINAN PERMAINAN DILAKUKAN
SECARA BEREGU/BERKELOMPOK DENGAN JUMLAH MASING-MASING KELOMPOK
SEKITAR 8-10 ORANGMASING-MASING PESERTA OUTBOUND MENDAPATKAN SATU BUAH
TONGKAT PRAMUKAINSTRUKTUR OUTBOUND MENENTUKAN TITIKA START DAN TITIK
FINISH NYA TERLEBIH DAHULU (JARAKNYA SEBAIKNYA ANTARA 5 SAMPAI 10
METER).LETAKKAN EMBER YANG TELAH DIISI DENGAN AIR (TAK PERLU PENUH) DI TITIK
START SEJUMLAH REGU YANG BERTANDING.INSTRUKTUR OUTBOUND MEMBERI ABA-ABA
MULAI. SELURUH PESERTA OUTBOUND MULAI MENGANGKAT AIR MENUJU TITIK FINISH.
ATURAN MAIN : DALAM MENGANGKAT EMBER YANG BERISI AIR, PESERTA HANYA BOLEH
MENGGUNAKAN TONGKAT, TIDAK BOLEH MEMAKAI TANGAN. EMBER BISA DIANGKAT
DENGAN TONGKAT CARANYA MENYENTUHKAN UJUNG TONGKAT KE BIBIR
EMBER.PERMAINAN DIULANG LAGI BILA EMBER TERJATUH ATAU DIANGGAP
GAGAL.PEMENANG ADALAH KELOMPOK YANG PALING DAHULU SAMPAI TITIK FINISH
TANPA MENJATUHKAN EMBER.SELAMAT MENCOBA.SEMOGA SUKSES SELALU UNTUK
ANDA
SATU TUJUAN
TUJUAN GAMES OUTBOUND INI : KERJA SAMA KELOMPOKMELATIH JIWA KEPEMIMPINAN
(LEADERSHIP)MELATIH KOMUNIKASI YANG EFEKTIF.MEMBANGUN JIWA
KOMPETISI.MENEMPATKAN ORANG PADA TEMPATNYA. ALAT : SERANGKAIAN TALITRIPLEK
(UKURAN 40CMX40CM)BOLA PINGPONGKERTAS DIBENTUK SEGITIGA. PELAKSANAAN.
PERMAINAN INI DILAKUKAN SECARA KELOMPOK. MASING-MASING KELOMPOK TERDIRI
ANTARA 7-10 ORANGMASING-MASING KELOMPOK DIBEKALI 2 RANGKAIAN TALI, SEBUAH

BOLA PING PONG DAN TRIPLEK YANG DIBERI PEMBATAS KERTAS SEGITIGA.SEORANG
PESERTA OUTBOUND DARI TIAP-TIAP KELOMPOK DIMINTA MEMEGANG SELEMBAR
TRIPLEK YANG TELAH DITEMPELI KERTAS SEGITIGA, DI ATAS TRIPLEK TERSEBUT DI BERI
BOLA PING PONG.PESERTA TERSEBUT PADA DADA DAN KAKINYA (PAS LUTUT) DIPASANGI
SERANGKAIAN TALI, YANG MASING-MASING TALI DIPEGANG MINIMAL OLEH 3 ORANG.TALI
SUDAH DIRANGKAI SEDEMIKIAN RUPA SEHINGGA DITENGAHNYA BERBENTUK LUBANG
YANG CUKUP UNTUK SATU ORANG TANPA MEMBUAT ORANG TERSEBUT TERSENTUH
TALI.MASING-MASING KELOMPOK OUTBOUND DIMINTA BERJALAN MENUJU GARIS FINISH
DENGAN PESERTA PEMBAWA TRIPLEK YANG BERISI BOLA.PESERTA YANG MEMBAWA
TRIPLEK TIDAK BOLEH MENYENTUH TALI DAN MENJAGA AGAR BOLA PINGPONG TIDAK
KELUAR DARI SEGITIGA KERTAS.PESERTA YANG MEMEGANG TALI HARUS MEREGANGKAN
TALI SUPAYA LINGKARANNYA TIDAK MENYENTUH PESERTA YANG MEMBAWA
TRIPLEK.BILA BOLA KELUAR DARI PEMBATAS ATAUPUN PESERTA PEMEGANG TRIPLEK
MENYENTUH TALI, MAKA KELOMPOK TERSEBUT HARUS MENGULANG DARI AWAL.
DEBRIEFING : DAPATKAH KELOMPOK TERSEBUT MEMBAWA BOLA DENGAN SELAMAT?
BAGAIMANA SIKAP PEMIMPIN KELOMPOK DALAM MEMIMPIN PERJALANAN
KELOMPOKNYA. BAGAIMANA KOMUNIKASI YANG TERCIPTA SELAMA PERMAINAN?
STEPPING CARPETS
TUJUAN PERMAINAN: KERJA SAMA TIM (TEAM BUILDING)MENUNJUKKAN BAHWA UNTUK
KESUKSESAN TIM DIBUTUHKAN PENGORBANAN ANGGOTA TIM.PERLUNYA ANGGOTA TIM
UNTUK MENYATU DENGAN TUJUAN KELOMPOK.PENGATURAN STAREGI. ALAT : TEMPAT
PIJAKAN BERBENTUK KOTAK (BISA TERBUAT DARI KARPET YANG DIPOTONG ATAUPUN
DENGAN MENGGUNAKAN KARTON). SEBANYAK 3 BUAH UNTUK MASING-MASING TIM.
CARA PERMAINAN: PERMAINAN DILAKUKAN DENGAN CARA BERKELOMPOK DENGAN
JUMLAH KELOMPOK 7-10 ORANG.TETAPKAN JARAK TEMPUHNYA, START DAN FINISH,
DENGAN JARAK YANG MENYESUAIKAN. (SEMAKIN JAUH SEMAKIN BAIK).BERI SETIAP
KELOMPOK 3 BUAH PIJAKAN.TUGAS TIM/KELOMPOK ADALAH MENEMPUH JARAK SAMPAI
FINISH DENGAN MENGGUNAKAN 3 BUAH PIJAKAN TERSEBUT.SELAMA PERMAINAN, KAKI
TIDAK DIPERBOLEHKAN MENYENTUH TANAH. BILA MENYENTUH TANAH, MAKA TIM
TERSEBUT DINYATAKAN GUGUR DAN HARUS MENGULANG LAGI DARI AWAL.TIM YANG
BERHASIL SAMPAI DULUAN KE FINISH DENGAN BAIK, DINYATAKAN SEBAGAI PEMENANG
FLYING EGGS
TUJUAN PERMAINAN : MENINGKATKAN KERJASAMA TIMMELATIH SIKAP KEHATIHATIAN.MELATIH PSIKOMOTORIK (KASAR DAN HALUS). ALAT TELUR SEJUMLAH
KELOMPOK/TIM YANG ADA. PELAKSANAAN : BAGI PESERTA OUTBOUND DALAM
BEBERAPA TIM. MASING-MASING TIM BERANGGOTAKAN 8-10 ORANG.TIAP KELOMPOK
MEMBENTUK BARISAN SESUAI DENGAN KELOMPOKNYA MASING-MASING DENGAN JARAK
5-10 METER.PESERTA PERTAMA MENERIMA SEBUAH TELUR DARI INSTRUKTUR
OUTBOUND, LALU MELEMPARKANNYA KE PESERTA TIM YANG ADA DIDEPANNYA. DALAM
MENERIMA TELUR, PESERTA MENGGUNAKAN KAOS YANG DIPAKAINYA. SETELAH
MENERIMA TELUR, TELUR TERSEBUT DILEMPARKAN KEMBALI KE PESERTA BERIKUTNYA.
BEGITU SETERUSNYA SAMPAI KE PESERTA TERAKHIR.KELOMPOK YANG MEMECAHKAN
TELUR DIANGGAP GAGAL/GUGUR.KELOMPOK YANG BERHASIL MEMINDAHKAN TELUR
DARI AWAL SAMPAI AKHIR TANPA MEMBUAT TELUR TERSEBUT PECAH, DINYATAKAN
SEBAGAI PEMENANG.SEMOGA SUKSES SELALU UNTUK ANDA.
SIRKUIT KELEBIHAN BEBAN
GARIS BESAR INI MERUPAKAN LATIHAN YANG MENUNJUKKAN KEPADA PESERTA
BAGAIMANA MENGIDENTIFIKASI SUMBER STRESS. TUJUAN MENGIDENTIFIKASI SUMBER
STRESS. WAKTU YANG DIBUTUHKAN 15 MENIT. JUMLAH PESERTA TIDAK DIBATASI. MATERI
YANG DIBUTUHKAN SEBUAH PULPEN DAN KERTAS UNTUK MASING-MASING PESERTA DAN

SEBUAH DIAGRAM PAPAN SIRKUIT YANG TELAH DIPERSIAPKAN UNTUK DITUNJUKKAN


OLEH FASILITATOR. PROSEDUR MULAILAH DISKUSI TENTANG APA SAJA SUMBER STRESS
YANG UTAMA BAGI MASING-MASING INDIVIDU.BERIKAN SEBUAH PULPEN DAN KERTAS
BAGI MASING-MASING PESERTA. MINTALAH MEREKA UNTUK MENULIS SUMBER STRESS
YANG UTAMA SELAMA 3 ATAU 4 MENIT.SETELAH SELESAI, TUNJUKKAN PAPAN SIRKUIT
DAN MINTALAH MASING-MASING PESERTA MEMBERITAHUKAN SALAH SATU SUMBER
STRESS MEREKA. SETELAH INI DIIDENTIFIKASI, LETAKKAN DI DALAM SALAH SATU RUANG
KOSONG PADA DIAGRAM.SETELAH DIAGRAM PENUH, KATAKAN KEPADA PESERTA BAHWA
MEREKA MIRIP DENGAN PAPAN SIRKUIT INI. PAPAN SIRKUIT BISA KELEBIHAN BEBAN
(RUSAK) JIKA DIMINTA MENANGANI TERLALU BANYAK HAL. SAMA HALNYA KITA AKAN
KELEBIHAN BEBAN (RUSAK) BILA DIMINTA MENANGANI TERLALU BANYAK HAL.PIMPINLAH
DISKUSI TENTANG TEKHNIK MANAJEMEN STRESS. POIN DISKUSI MIRIPKAH KITA DENGAN
PAPAN SIRKUIT ITU?ADAKAH YANG MERASA TERTEKAN DENGAN LATIHAN INI? MENGAPA?
TEKHNIK APA YANG KITA GUNAKAN UNTUK MENGHINDARI KELEBIHAN BEBAN? VARIASI
DAPAT DILAKUKAN DALAM KELOMPOK-KELOMPOK KECIL YANG TERDIRI DARI 5-7
PESERTA.
STRAW CASTLE
GAMES INI DAPAT JUGA MENJADIKAN LGD (LEADERLESS GROUP DISCUSSION) KARENA
DALAM GAMES OUTBOUND INI DIPERLUKAN PERENCANAAN DAN STRATEGI SERTA
PEMBAGIAN TUGAS. KOMUNIKASI DAN INISIATIF JUGA DAPAT DIAMATI DALAM GAMES INI.
FASILITATOR OUTBOUND MESTI CERMAT DALAM MENGOBSERVASI DAN MENCATAT HAL
HAL PENTING UNTUK DIDISKUSIKAN DALAM DEBRIEF. GAMES INI DAPAT DIMAINKAN DI
DALAM RUANGAN. ALAT YANG DIPERLUKAN HANYALAH 3 5 BUNGKUS SEDOTAN UNTUK
SETIAP KELOMPOK YANG TERDIRI DARI 6 10 ORANG. INSTRUKSI DAN PETUNJUK
PERMAINAN : BERBEKAL SEDOTAN YANG ADA, SETIAP KELOMPOK DIMINTA MEMBUAT
SEBUAH ISTANA YANG INDAH DAN KOKOH. LAMA WAKTUNYA DITENTUKAN OLEH
FASILITATOR OUTBOUND, ANTARA 15 30 MENIT, TERGANTUNG JUMLAH SEDOTAN YANG
AKAN DIBERKAN KEPADA KELOMPOK. LARANGAN : MEREKA TIDAK BOLEH
MENGGUNAKAN ALAT BANTU YANG LAIN TARGET : PEMENANGNYA GAMES INI ADALAH
KELOMPOK YANG DAPAT MEMBUAT ISTANA PALING BAGUS DAN PALING KOKOH. UJI
KONSTRUKSI DAPAT DILAKUKAN UNTUK MELIHAT KEKOKOHAN VARIASI : SEBAGAI
VARIASI, DAPAT JUGA DIGUNAKAN SEDOTAN YANG BERBEDA BEDA WARNA DIANTARA
KELOMPOK KELOMPOK YANG ADA, DAN MEREKA DIIJINKAN UNTUK SALING BARTER,
UNTUK MEMBUAT BANGUNANNYA LEBIH INDAH. BIASANYA DINAMIKA DIDALAM INTERAKSI
ANTAR KELOMPOK MENJADI LEBIH MENARIK. JIKA MEMUNGKINKAN SEDIAKAN HADIAH
BAGI TEAM PEMENANG AGAR DAPAT LEBIH MEMERIAHKAN SUASANA. TOOL : 3 5
BUNGKUS SEDOTAN UNTUK SETIAP KELOMPOK YANG TERDIRI DARI 6 10 ORANG
LIFTING WATER TOGETHER
TUJUAN PERMAINAN 1. KERJASAMA TIM 2. KEKOMPAKAN 3. KEHATI-HATIAN 4.
KESABARAN 5. PENGATURAN STRATEGI 6. LEADERSHIP 7. MEMBANGUN JIWA KOMPETISI
ALAT DAN BAHAN 1. TONGKAT UKURAN 1,5 METER (TIAP ORANG MENDAPAT 1 BUAH) 2.
EMBER (TIAP KELOMPOK MENDAPAT 1 BUAH) CARA PERMAINAN : 1. PERMAINAN INI
DIMAINKAN SECARA BERKELOMPOK/BEREGU DENGAN JUMLAH ANGGOTA ANTARA 8-10
ORANG 2. MASING-MASING ANGGOTA KELOMPOK OUTBOUND MEMEGANG SATU BUAH
TONGKAT 3.TETAPKAN TITIK START DAN FINISH DENGAN JARAK 8-10 METER 4. LETAKKAN
EMBER YANG TELAH DIISI DENGAN AIR (TAK PERLU PENUH) DI TITIK START. 5. MASINGMASING KELOMPOK BERUSAHA MENGANGKAT EMBER YANG TELAH DIISI AIR KE TITIK
FINISH YANG TELAH DITENTUKAN DENGAN MENGGUNAKAN TONGKAT YANG ADA
PERATURAN 1. DALAM MENGANGKAT EMBER YANG BERISI AIR, PESERTA OUTBOUND
HANYA DIPERBOLEHKAN DENGAN MENGGUNAKAN TONGKAT, YAKNI DENGAN CARA
MENYENTUH UJUNG TONGKAT KE EMBER. 2. PERMAINAN DIULANG DARI TITIK START

APABILA EMBER JATUH. 3. SELAMAT MENCOBA EXECUTIVE ADVENTURE OUTBOUND


MALANG SELALU BERUSAHA MENCARI GAME-GAME BARU DALAM KEGIATAN OUTBOUND
TRAINING YANG KAMI LAKSANAKAN.
KARAPAN SAPI GAME
KARAPAN SAPI BERASAL DARI PULAU MADURA JAWA TIMUR INDONESIA, YANG
MERUPAKAN JENIS OLAH RAGA PACU YANG MENGGUNAKAN DUA EKOR SAPI UNTUK
MEMBAWA SEORANG JOKI, TENTUNYA DENGAN SEBUAH KERETA YANG MENYERUPAI
BAJAK SAWAH. DALAM PERMAINAN OUTBOND KARAPAN SAPI INI, TIDAK MENGGUNAKAN
DUA EKOR SAPI. JADI JANGAN SALAH PAHAM YA, KARENA KITA AKAN GUNAKAN ISTILAH
KARAPAN SAPI SEBAGAI NAMA DARI PERMAINAN OUTBOND. PERMAINAN INI MERUPAKAN
PERTANDINGAN YANG MENYERUPAI KARAPAN SAPI, SETIAP KELOMPOK TERDIRI DARI 3
ORANG. 2 ORANG BERTUGAS MENARIK KARAPAN DAN 1 ORANG SEBAGAI
JOKINYA.PANITIA MENYEDIAKAN 4 BUAH KARUNG GONI YANG AKAN DIGUNAKAN
SEBAGAI KARAPANNYA. ATURAN MAINNYA SETIAP KELOMPOK AKAN BERTANDING
SECARA BERTAHAP. SEBAGAI PERSIAPAN, MASING-MASING KELOMPOK YANG
BERTANDING MENDAPAT 1 KARUNG GONI, 2 ORANG BERSIAP UNTUK MENYERET KARUNG
GONI DAN 1 ORANG DUDUK SAMBIL BERPEGANG ERAT DIATAS KARUNG GONI. SETELAH
ABA-ABA MULAI TERDENGAR, BARULAH SETIAP KELOMPOK YANG TELAH SIAP BERADA
DIGARIS START BERGERAK MENYERET KARUNG GONINYA MENUJU GARIS FINISH.
PEMENANGNYA ADALAH YANG TERCEPAT MENCAPAI GARIS FINISH DAN JOKI TIDAK
TERJATUH DARI KARUNGNYA. PERLENGKAPAN YANG DISIAPKAN : KARUNG GONI SESUAI
DENGAN JUMLAH KELOMPOK. TUJUAN DARI PERMAINAN INI ADALAH : MEMBANGUN
KERJASAMA KELOMPOK, DENGAN STRATEGINYA. UNTUK MEMBUAT PERLOMBAAN
ANTAR KELOMPOK. SARAN : LAKUKAN PERMAINAN INI PADA TEMPAT YANG RATA DAN
KERING, HAMPARAN PASIR DIPANTAI SANGAT COCOK UNTUK PERMAINAN INI.
POLISI DAN PENJAHAT
PERMAINAN DIIKUTI OLEH LEBIH DARI 20 PESERTA, DENGAN FORMASI BERGANDENGAN
TANGAN MEMBUAT SATU LINGKARAN, TENTUNYA DENGAN POSISI BERDIRI. PEMANDU
MENGKAITKAN SEBUAH HULAHOP PADA SALAH SATU GANDENGAN TANGAN YANG TELAH
MEMBENTUK LINGKARAN TERSEBUT. SELANJUTNYA SEARAH JARUM JAM BERPUTAR,
PEMANDU MENGKAITKAN SEBUAH SARUNG PADA SALAH SATU GANDENGAN TANGAN
DENGAN JARAK KIRA-KIRA 10 PESERTA. JIKA PESERTA SUDAH SIAP, PEMANDU MEMBERI
ABA-ABA KEPADA PESERTA UNTUK MEMINDAHKAN HULAHOP DAN SARUNG KEPADA
PESERTA DALAM LINGKARAN, BERGERAK SEARAH JARUM JAM, TENTUNYA TIDAK
DIPERBOLEHKAN MELEPAS GANDENGAN TANGAN. HULAHOP DALAM PERMAINAN INI,
DIIBARATKAN SEBAGAI POLISI YANG BERGERAK MENGEJAR PENJAHAT. SEDANGKAN
SARUNG ADALAH ADALAH PENJAHAT YANG BERUSAHA BERLARI MENGHINDARI KEJARAN
POLISI. PERMAINAN AKAN BERAKHIR JIKA POSISI HULAHOP DAN SARUNG BERTEMU
PADA SALAH SATU PESERTA DALAM LINGKARAN, SELANJUTNYA PESERTA INI AKAN
DIBERI HUKUMAN. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN : SEBUAH HULAHOP DAN SARUNG.
TUJUAN PERMAINAN : UNTUK MENCAIRKAN SUASANA SELAMA KEGIATAN.
SUSUN CERITA
PERMAINAN INI BERTUJUAN MELATIH SESEORANG UNTUK MEMBUAT SEBUAH OPINI, DAN
MERUPAKAN PERMAINAN KOMPETISI ANTAR KELOMPOK. PEMANDU MENYEDIAKAN
BEBERAPA LEMBAR KERTAS YANG BERISI SEBUAH GAMBAR DAN HARUS BERBEDA
DENGAN YANG LAINNYA. JUMLAH KERTAS BERGAMBAR HARUSLAH SAMA DENGAN
JUMLAH PESERTA YANG MEWAKILI KELOMPOKNYA. LANGKAH AWAL KELOMPOK YANG
BERADU, MEMBUAT BARISAN SALING BERHADAPAN DENGAN KELOMPOK LAINNYA, BISA
JUGA SEMUA PESERTA MEMBUAT FORMASI LINGKARAN. INTINYA PEMANDU AKAN
MELETAKAN KERTAS BERGAMBAR DITENGAH-TENGAH PARA PESERTA AGAR SEMUA

PESERTA DAPAT MENGAMBILNYA SECARA BERSAMAAN. SETELAH SIAP, PEMANDU


MEMBERI ABA-ABA AGAR SEMUA PESERTA SEGERA MENGAMBIL KERTAS BERGAMBAR
SECARA BERSAMAAN, INGAT TIAP PESERTA HARUS MENGAMBIL SATU LEMBAR KERTAS.
SETELAH SEMUA PESERTA MENDAPAT KERTAS BERGAMBAR, PEMANDU
MEMPERSILAHKAN MASING-MASING KELOMPOK UNTUK BERDISKUSI MENYUSUN
GAMBAR MENJADI SEBUAH CERITA MENARIK. KEMUDIAN, SAATNYA SETIAP KELOMPOK
HARUS MEMBAWAKAN CERITANYA KEPADA SEMUA PESERTA LAINNYA. CARANYA, MASING
MASING ANGGOTA KELOMPOK HARUS BERBARIS MEMBAWA DAN MENUNJUKAN
GAMBAR SESUAI URUTAN CERITA. DIMULAI DARI ANGGOTA YANG PERTAMA, MULAI
MENCERITAKAN BAGIAN CERITANYA MASING-MASING. KEMUDIAN DILANJUTKAN SESUAI
URUTAN DALAM BARISAN TERSEBUT. JADI MASING-MASING ANGGOTA MENDAPAT
KESEMPATAN UNTUK BERCERITA, NAMUN ISI CERITA HARUS BERKAITAN DENGAN ISI
CERITA ANGGOTA SEBELUMNYA. PENILAIANNYA ADALAH BERDASARKAN ISI CERITA YANG
SESUAI DAN MENARIK. PERLENGKAPAN YANG DISIAPKAN : KERTAS DENGAN TEMA
GAMBAR SEJUMLAH PESERTA. TUJUAN DARI PERMAINAN INI ADALAH : MENGAJAK
SETIAP PESERTA UNTUK DAPAT BERDISKUSI DALAM KELOMPOKNYA. MEMBERI
KESEMPATAN KEPADA PESERTA UNTUK BERBICARA DI DEPAN UMUM, MELALUI CERITA
YANG DIBAWAKAN.
TOPI RIMBA
SEMUA PESERTA DIBAGI MENJADI DUA KELOMPOK, DENGAN JUMLAH YANG SAMA,
SEMISAL KITA AMBIL CONTOH JIKA MASING-MASING KELOMPOK TERDIRI DARI 10
PESERTA. KEMUDIAN KEDUA KELOMPOK TERSEBUT BERDIRI BERHADAP-HADAPAN
DENGAN KELOMPOK LAINNYA, SATU ORANG BERHADAPAN DENGAN SATU ORANG PADA
KELOMPOK LAINNYA, DENGAN JARAK 10 METER. BUATLAH GARIS DITENGAH YANG
MEMISAHKAN KEDUA KELOMPOK TERSEBUT. KEMUDIAN GANTILAH NAMA PESERTA
DENGAN SISTIM PENOMORAN BILANGAN SECARA URUT, DALAM HAL INI 1 SD 10.
POSISIKAN AGAR KEDUA KELOMPOK BERDIRI BERHADAPAN DENGAN KELOMPOK LAIN.
DUA PESERTA YANG BERHADAPAN MEMILIKI NOMOR YANG SAMA. LETAKAN 10 TOPI
RIMBA PADA GARIS YANG MEMISAHKAN KELOMPOK TERSEBUT, SEBELUMNYA TOPI RIMBA
TELAH DITANDAI DENGAN PENOMORAN 1 SD 10. MASING-MASING DUA PESERTA YANG
BERHADAPAN DAN MEMILIKI NOMOR YANG SAMA, AKAN BEREBUT 1 TOPI RIMBA YANG
SESUAI DENGAN NOMORNYA. JIKA PEMANDU MEMBERIKAN ABA-ABA DENGAN
MENERIAKAN SALAH SATU NOMOR,MISALNYA NOMOR 5. MAKA PESERTA NOMOR 5 HARUS
SEGERA BEREBUT TOPI RIMBA NOMOR 5, BEGITU SETERUSNYA SAMPAI SEMUA TOPI
BERHASIL DIPEREBUTKAN. PEMENANGNYA ADALAH KELOMPOK YANG PALING BANYAK
MEREBUT TOPI RIMBA. PERLENGKAPAN YANG DISIAPKAN : 10 TOPI RIMBA UNTUK
DIPEREBUTKAN, ATAU ANDA DAPAT MENGGANTI DENGAN BENDA YANG LAIN. KERTAS
UNTUK DENGAN TULISAN NOMO1 SD 10, UNTUK NOMOR DADA. TUJUAN DARI PERMAINAN
INI ADALAH : MEMBUAT PERLOMBAAN ANTAR KELOMPOK. MASING MASING PESERTA
HARUS BERKONSENTRASI TERHADAP ABA-ABA PEMANDU. KETANGKASAN PESERTA
DALAM BERLOMBA.
TALI KUSUT
MERUPAKAN JENIS PERMAINAN KELOMPOK YANG TERDIRI DARI 6 ORANG ATAU LEBIH,
INSTRUKTUR MENYIAPKAN TALI RAFIA SEPANJANG 1 METER, DENGAN JUMLAH SAMA
DENGAN PEMAIN SAAT ITU. KEMUDIAN UJUNG-UJUNG TALI DIPERTEMUKAN JADI SATU
DALAM PEGANGAN TANGAN INSTRUKTUR. DIMULAI DENGAN ABA-ABA, SETIAP PEMAIN
DIWAJIBKAN MENARIK 1 UJUNG TALI DI TANGAN KANAN DAN 1 UJUNG TALI DI TANGAN
KIRI. PENARIKAN UJUNG TALI DILAKUKAN SERENTAK. SETELAH KITA PERHATIKAN,
KEMUNGKINAN BESAR PEMAIN TIDAK DAPAT MENARIK UJUNG TALI YANG SAMA, NAMUN
MENARIK UJUNG TALI YANG DITARIK OLEH PARA PEMAIN LAINNYA. DAN TERBENTUKLAH
FORMASI HUBUNGAN TALI YANG KUSUT. TANTANGANNYA, SATU KELOMPOK TERSEBUT

HARUS MERAPIKAN HUBUNGAN TALI KUSUT TADI MENJADI SEBUAH FORMASI


LINGKARAN YANG RAPI, TENTUNYA DENGAN DIHITUNG WAKTU PENYELESAIANNYA.
PERALATAN YANG DISIAPKAN : TALI RAFIA
PINDAH KALUNG TALI
MERUPAKAN JENIS PERMAINAN KOMPETISI ANTAR KELOMPOK. SETIAP KELOMPOK
TERDIRI DARI 5 SAMPAI 10 ORANG PESERTA. CARA BERMAIN ADALAH, MASING-MASING
KELOMPOK MEMBUAT SATU GARIS BARISAN DENGAN BERDIRI. KEMUDIAN BERUSAHA
MEMINDAH KALUNG TALI DARI PESERTA PALING KANAN KE KIRI BARISAN. DALAM
MEMINDAHKAN KALUNG TALI TIDAK BOLEH MENGGUNAKAN TANGAN. PEMENANGNYA
ADALAH KELOMPOK YANG TERCEPAT MEMINDAH KALUNG TALI TERSEBUT.
PERLENGKAPAN YANG DISIAPKAN : TALI TAMPAR UNTUK KALUNG SESUAI JUMLAH
KELOMPOK. TUJUAN DARI PERMAINAN INI ADALAH : MEMBANGUN KERJASAMA
TIM.MENGUJI KETANGKASAN SETIAP PESERTA DALAM PERMAINAN INI.
INTELEGENSIA LEADER
MERUPAKAN PERMAINAN KOMPETISI INDIVIDU UNTUK MENCARI KETUA KELOMPOK.
INTELEGENSIA LEADER SANGAT MENGANDALKAN DAYA INGAT, DAN SEMUA PESERTA
HARUS MENGIKUTI KOMPETISI INI. UNTUK PESERTA DENGAN NILAI TERTINGGI DAN
MENDUDUKI RANGKING 1 DAN 2, AKAN DITUNJUK SEBAGAI LEADER DALAM KELOMPOK.
PERMAINANNYA ADALAH, SETIAP BESERTA DIBERIKAN LEMBAR SOAL YANG BERISI 20
PERTANYAAN YANG SANGAT MUDAH. INSTRUKTUR MENYIAPKAN LEMBAR KUNCI
JAWABAN YANG BOLEH DICONTEK OLEH SETIAP PESERTA, NAMUN URUTAN NOMOR PADA
LEMBAR KUNCI JAWABAN TIDAK SESUAI DENGAN URUTAN PERTANYAAN PADA LEMBAR
SOAL. DAN PESERTA HANYA BOLEH MENULIS NOMOR ANGKA DALAM MENJAWAB. PADA
SAAT MENCONTEK, LEMBAR KUNCI JAWABAN BERADA 5 METER DIDEPAN POSISI
PESERTA. PESERTA HARUS BERANJAK MELIHAT KUNCI DAN HARUS MENINGGALKAN
LEMBAR SOAL PADA POSISI AWAL. DALAM INTELENGENSIA LEADER PERMAINAN
DIBATASI OLEH WAKTU, MASING-MASING 3 MENIT UNTUK DAPAT MENJAWAB
PERTANYAAN. PADA AKHIR PERMAINAN, SEMUA LEMBAR SOAL YANG BERISI JAWABAN DI
KUMPULKAN DAN DINILAI OLEH INSTRUKTUR. SETELAH MENDAPAT 2 LEADER, SELURUH
JUMLAH PESERTA DIBAGI MENJADI 2 KELOMPOK. ALAT ALAT YANG DIBUTUHKAN
ADALAH : STOPWATCH, LEMBAR SOAL DENGAN 20 PERTANYAAN MUDAH SEBANYAK
JUMLAH PESERTA, LEMBAR KUNCI JAWABAN SEBANYAK 5 LEMBAR. TUJUAN DARI
PERMAINAN INI ADALAH : MENGASAH DAYA INGAT MASING MASING PESERTA.MENCARI
KETUA KELOMPOK, KARENA PESERTA YANG MEMILIKI NILAI TERBAIK AKAN DITUNJUK
UNTUK MEMIMPIN KELOMPOK.
BERLINDUNG DALAM LINGKARAN
BUATLAH SEBUAH GARIS LINGKARAN PADA TANAH TEMPAT BERMAIN, PERKIRAKAN
SEMUA PESERTA DAPAT BERDIRI DI DALAM LINGKARAN ITU. ATURLAH AGAR PESERTA
YANG SEDANG BERADA DALAM LINGKARAN DAPAT DIJANGKAU OLEH TANGAN SALAH
SATU PESERTA YANG BERADA DILUAR GARIS LINGKARAN. PERMAINANNYA ADALAH SATU
PESERTA YANG BERADA DI LUAR LINGKARAN BERUSAHA MEMEGANG PESERTA YANG
ADA DI DALAM LINGKARAN, NAMUN PESERTA YANG BERADA DALAM LINGKARAN
BERUSAHA MENGHINDAR DAN TIDAK BOLEH KELUAR DARI GARIS LINGKARAN. BEGITU
JUGA PESERTA YANG BERADA DI LUAR LINGKARAN TIDAK BOLEH MASUK KE DALAM
LINGKARAN. JIKA ADA PESERTA YANG BERADA DI DALAM LINGKARAN TERPEGANG
TANGAN OLEH PESERTA DI LUAR LINGKARAN, MAKA PESERTA TERSEBUT HARUS
MENGGANTI POSISI SEBAGAI PESERTA YANG BERADA DILUAR LINGKARAN.
PERLENGKAPAN YANG DISIAPKAN ADALAH : TALI RAFIA DAN PASAK UNTUK MEMBUAT
MARKA LINGKARAN PADA TANAH. TUJUAN
MERUPAKAN PERMAINAN YANG DAPAT DIIKUTI OLEH SEMUA PESERTA DAN HANYA

PERMAINAN KETANGKASAN UNTUK MENGHINDAR PEGANGAN PESERTA YANG ADA DI


LUAR LINGKARAN. PERMAINAN INI SANGAT MENGHIBUR
BERJALAN DIATAS API
BANYAK ORANG YANG KAKINYA TERBAKAR KARENA MEREKA BERJALAN TERLALU LAMA
SEHINGGA MEMUNGKINKAN KONDUKTIVITAS TERMAL ARANG NAIK.BERLARI (BUKAN
BERJALAN) DI ATAS BARA API MENINGKATKAN RISIKO TERBAKARNYA BAGIAN ATAS KAKI,
KARENA BERLARI AKAN MENEKAN KAKI LEBIH DALAM KEPADA BARA API.ADANYA BENDA
ASING PADA ARANG JUGA DAPAT MENYEBABKAN KAKI TERBAKAR. BERHATI-HATILAH
TERHADAP LOGAM KARENA TINGGINYA KONDUKTIVITAS TERMAL YANG
DIMILIKINYA.ARANG YANG BELUM CUKUP LAMA TERBAKAR AKAN MENINGKATKAN RISIKO
TERBAKARNYA KAKI, KARENA ARANG TERSEBUT MASIH MENGANDUNG AIR YANG
MEMILIKI KALOR JENIS DAN KONDUKTIVITAS TERMAL YANG TINGGI. PASTIKAN AIR PADA
KAYU YANG DIBAKAR TELAH MENGUAP SELURUHNYA SEBELUM KEGIATAN FIREWALKING
DIMULAI.AGAR BERJALAN DI ATAS API TETAP MENANTANG NAMUN AMAN, BERIKUT
ADALAH TIPS-TIPS YANG DAPAT DIPRAKTIKAN : BELAJARLAH KEPADA AHLINYA, YAITU
INSTRUKTUR FIREWALKING.TONTONLAH VIDEO MENGENAI CARA MELAKUKAN
FIREWALKING. VIDEO SEMACAM INI DAPAT DENGAN MUDAH DIDAPAT DI YOUTUBE.
DENGAN MENONTON VIDEO INI, ANDA DAPAT MELIHAT BAGAIMANA PENGALAMAN
MEREKA DAN BAGAIMANA MEREKA MAMPU MELEWATINYA.JIKA INI ADALAH
PENGALAMAN PERTAMA ANDA MELAKUKAN FIREWALKING, SEBAIKNYA ADA YANG
MENEMANI ANDA UNTUK BERJAGA-JAGA JIKA ANDA SAMPAI TERLUKA.PILIH AREA YANG
AKAN ANDA LEWATI SELAMA FIREWALKING. PENUHI AREA TERSEBUT DENGAN
PASIR.JIKA TERDAPAT TITIK API DI DEKAT AREA TERSEBUT, TUNGGU HINGGA WARNA
BARANYA MERAH MENYALA.SETELAH WARNA BARANYA MERAH MENYALA, GUNAKAN
SEKOP UNTUK MENYEBARKAN BARA TERSEBUT DI AREA YANG AKAN ANDA LEWATI.
SEBARKAN DENGAN HATI-HATI.FOKUSKAN PIKIRAN ANDA DAN YAKINKAN DIRI ANDA
BAHWA ANDA PASTI BISA. MULAILAH BERJALAN DI ATAS BARA API. BERJALANLAH DI
ATAS BARA DENGAN CEPAT, NAMUN JANGAN BERLARI. BERLARI AKAN MEMBUAT KAKI
ANDA MASUK LEBIH DALAM KE BARA API DAN AKAN MEMBUAT ANDA MERASAKAN
SAKIT.
EXCELLENT FLAG
EXELLENT FLAG ADALAH SEBUAH GAME TANTANGAN YANG DIKERJAKAN OLEH 1 GROUP
BESAR. SANGAT COCOK DIMAINKAN DI AKHIR KEGIATAN OUTBOUND, SEBAGAI UPAYA
TERAKHIR UNTUK MENYATUKAN TEAM. ALAT DAN BAHAN : 1. BENDERA KECIL 2. PIPA
PARALON DIM 2 BUAH 3. TALI 6 METER, 10 BUAH 4. PASAK 10 BUAH CARA PERMAINAN :
SATU KELOMPOK ATAU SATU ANGKATAN OUTBOUND DIMINTA MENDIRIKAN TIANG
BENDERA LURUS MENGGUNAKAN BAHAN-BAHAN YANG ADA. GAME OUTBOUND
DIMAINKAN OLEH 1 KELOMPOK BESAR, JADI TIDAK ADA KOMPETISI DISINI. PADA SAAT
MENDIRIKAN NANTI, TIANG AKAN MELENGKUNG-LENGKUNG DENGAN SENDIRINYA,
KARENA BERASAL DARI PIPA PARALON KECIL. GAME OUTBOUND SELESAI APABILA TIANG
BISA BERDIRI TEGAK LURUS DI TENGAH LAPANGAN OUTBOUND STRECHING POINT : 1.
MELIHAT KEKOMPAKAN TEAM 2. PROBLEM SOLVING 3. KEBANGGAAN TERHADAP
PEKERJAAN 4. EMPATI TERHADAP SESAMA 5. KOMUNIKASI YANG EFEKTIF
FIND THE BALL
ALAT-ALAT YANG HARUS DIPERSIAPKAN : BOLA KECIL-KECIL 100 BUAH TALI SPIDOL
PERSIAPAN : KELOMPOK TERDIRI DARI 8-10 ORANG BUATLAH LINGKARAN DENGAN
TALI DENGAN DIAMETER SEKITAR 1,5 METER TANDAI BOLA PLASTIK KECIL DENGAN
ANGKA 1-100 SIAPKAN ARENA 3030 METER SEBAR BOLA PLASTIK DI ARENA CARA
PERMAINAN : SELURUH ANGGOTA KELOMPOK HARUS MASUK KE DALAM TALI YANG
DISEDIAKAN PERMAINAN DITENTUKAN WAKTUNYA SEKITAR 10 MENIT INSTRUKSI DARI

INSTRUKTUR OUTBOUND ADALAH : MASING-MASING KELOMPOK HARUS MENEMUKAN


BOLA DENGAN NOMOR YANG SUDAH DITENTUKAN SEBAGIAN ANGGOTA KELOMPOK
DITUTUP MATANYA KELOMPOK YANG BERHASIL MENGUMPULKAN BOLA DENGAN
NOMOR YANG SUDAH DITENTUKAN ADALAH PEMENANGNYA SELAMAT MENCOBA POINT :
KEKOMPAKAN TEAM EMPATI TERHADAP SESAMA SIGAP MENYELESAIKAN TUGAS
MAU MEMBANTU YANG LAIN LEADERSHIP
SOULMATE GAME
GAME SOULMATE COCOK UNTUK DIMAINKAN DI DALAM ATAUPUN DI LUAR RUANGAN.
BISA UNTUK PELATIHAN INDOOR MAUPUN UNTUK KEGIATAN OUTBOUND CARA
PERMAINAN : KELOMPOK TRAINING OUTBOUND DIBAGI MENJADI 2 GROUP BESAR.
KEDUA GROUP BESAR TERSEBUT DIPERINTAHKAN INSTRUKTUR UNTUK BERBARIS
BERBANJAR DAN BERHADAPAN NAH, PADA SESI INI TERGANTUNG KEPIAWAIAN DARI
INSTRUKTUR OUTBOUND UNTUK MEMOTIVASI DAN MEMBAKAR SUASANA. SETIAP
ANGGOTA DIPERINTAHKAN UNTUK MEMILIH PASANGAN DALAM HATI, SATU ORANG SAJA,
SIAPA SAJA ORANG YANG ADA DIKELOMPOK YANG SATUNYA (DIHADAPANNYA)
KEMUDIAN DIPERINTAHKAN LAGI OLEH INSTRUKTUR UNTUK MEMILIH ALTERNATIF
KEDUA, APABILA ALTERNATIF SATUNYA SUDAH DIPILIH ORANG LAIN JUGA. DALAM
MEMILIH PASANGAN, PESERTA OUTBOUND DILARANG MENGIRIMKAN KODE ATAU TANDATANDA TERHADAP ORANG YANG DITUJU. DALAM HITUNGAN 3 DAN DENGAN KOMANDO
PLUIT DARI INSTRUKTUR, SELURUH PESERTA DIMINTA UNTUK BERLARI MENUJU ORANG
YANG DITUJU. GAME DILANJUTKAN DENGAN KEGIATAN GAME-GAME LAIN YANG
DIMAINKAN BERDUA, SEPERTI BLIND LEADER, TRUSH FALL RINGAN, DAN LAIN-LAIN
FOLDING CARPET
JENIS GAMES INI DIMAINKAN DENGAN ALAT BANTU SEBUAH KARPET ATAU TERPAL
PLASTIK ATAU KAIN YANG UKURANNYA 1 METER PERSEGI UNTUK 8-10 ORANG. UKURAN
KARPET DAPAT DISESUAIKAN DENGAN JUMLAH PESERTA YANG AKAN IKUT BERMAIN
MAUPUN TINGKAT KESULITAN YANG INGIN DIBERIKAN, LEBIH BANYAK PESERTA MAKA
DIBUTUHKAN KARPET YANG LEBIH LUAS. INSTRUKSI PERTAMA, SELURUH PESERTA
DIMINTA NAIK KE ATAS KARPET DANSETELAH ABA-ABA DIMULAI MEREKA HARUS DAPAT
MEMBALIK KARPET TERSEBUTKELOMPOK HARUS BEKERJA SAMA DALAM MENEMUKAN
CARA DAN KEMUDIAN MEMBALIK KARPET TERSEBUT. TARGET KELOMPOK YANG PALING
CEPAT MEMBALIK KARPET DIANGGAP SEBAGAI PEMENANG. LARANGAN DAN HUKUMAN
ORANG-ORANG YANG BERADA DI ATAS KARPET TERSEBUT TIDAK BOLEH TURUN
ATAUPUN MENYENTUH TANAH.JIKA MELAKUKAN PELANGGARAN TERSEBUT MAKA
KELOMPOK DIANGGAP GAGAL MELAKUKAN TUGASNYA.
TRUST FALL
PERINTAHKAN SESEORANG UNTUK BERDIRI DI ATAS DRUM ATAU BANGKU MENGHADAP
KE DEPAN. PESERTA LAINNYA BERADA DI BAWAH, DAN SALING MENGAITKAN TANGAN
YANG SATU DENGAN YANG LAINNYA. TUJUANNYA ADALAH MENANGKAP ORANG YANG
BERADA DI ATAS DRUM PADA SAAT PESERTA OUTBOUND TERSEBUT MENJATUHKAN DIRI.
TEACHING POINTNYA ADALAH : - MENGEMBANGKAN RASA PERCAYA DIRI PADA PESERTA
OUTBOUND - MENGEMBANGKAN RASA PERCAYA DIRI PADA ORANG LAIN MENGEMBANGKAN KERJASAMA KELOMPOK. - MENGEMBANGKAN SIKAP BEKERJA
DENGAN FOKUS YANG DALAM - MELATIH KEBERANIAN MENGAMBIL RESIKO
HUMAN LEADER
PESERTA BERPASANGAN BERHADAP-HADAPAN DAN BERDIRI SEJAJAR. SETIAP
PASANGAN MEMEGANG KAYU (UKURAN 1-1,5 M), DAN BERDIRI BERJAJAR MEMBUAT
SEPERTI ANAK TANGGA. KETINGGIAN BISA BERVARIASI. PESERTA OUTBOUND TRAINING
MENAIKI ANAK TANGGA YANG DIPEGANG OEH TEMANNYA. PESERTA YANG TELAH

DILEWATI MENUJU KE DEPAN UNTUK MEMBUAT ANAK TANGGA BERIKUTNYA.


DEBRIEFING : - APA YANG DIRASAKAN PADA SAAT MENAIKI ANAK TANGGA - APA YANG
DIRASAKAN SAAT DILEWATI APAKAH RASA PERCAYA KEPADA ORANG LAIN MEMBUAT
ANDA MUDAH MELEWATI TANTANGAN INI? TEACHING POINT : - TRUST - TANGGUNG JAWAB
- PASRAH - MENJADI PESERTA AKTIF
HELL BARRIER
TUJUAN PERMAINANOUTBOUND INI ADALAH MELATIH MENGERJAKAN SESUATU SESUAI
DENGAN TAHAPANNYA UNTUK MENCAPAI PUNCAK YANG DIHARAPKAN. ALAT BANTU
DALAM PERMAINAN OUTBOUND INI MELIPUTI JARING, KARMENTEL, KONG, SNAPPLING,
WEBBING, KAOS TANGAN DAN HELM. ADAPUN PROSEDUR DALAM PERMAINAN INI
ADALAH : SETIAP PESERTA DIMINTA MEMANJAT JARING TALI SETINGGI 6
METER.FASILITATOR MEMASANGKAN KELENGKAPAN PENGAMAN SEBELUM PESERTA
MELAKSANAKAN TUGAS TERSEBUTFASILITATOR MEMBERIKAN ARAHAN DAN MOTIVASI
AGAR PESERTA BERHASIL MELEWATI BAMBU DENGAN SEBAIK-BAIKNYA.FASILITATOR
MEMEGANG TALI PENGAMAN UNTUK MENJAGA KESELAMATAN PESERTA.SAAT
PELAKSANAAN PESERTA YANG LAIN MENUNGGU GILIRAN. TUJUAN DALAM GAMES
OUTBOUND INI ADALAH : MAMPUKAH SEMUA PESERTA MELAKSANAKAN TUGASNYA
DENGAN BAIK ?ADAKAH PESERTA YANG MERASA TAKUT AKAN KETINGGIAN ?APA KUNCI
KEBERHASILAN MEREKA ?APA YANG MENJADI PENYEBAB KEGAGALAN ?APA YANG
DIRASAKAN PESERTA SEWAKTU MENCAPAI PUNCAK ?APA MAKNA DARI KEGIATAN INI ?
TITANIC
SEMUA ANGGOTA TIM DIMINTA UNTUK BERDIRI DI ATAS KAIN, SEAKAN AKAN MEREKA
BERADA DIA ATAS SEBUAH KAPAL YANG AKAN TENGGELAM. TIDAK ADA BAGIAN DARI
KAKI BERDIRI DILUAR KAIN. SETELAH MEREKA BERHASIL BERDIRI, MAKA INSTRUKTUR
OUTBOUND MENGHITUNG SATU SAMPAI LIMA HITUNGAN. APABILA BERHASIL, KAIN
DILIPAT MENJADI LEBIH KECIL. KEMUDIAN DILAKUKAN KEMBALI PROSES SEPERTI
SEMULA. KELOMPOK YANG MAMPU BERDIRI DI ATAS KAIN YANG TERKECIL ADALAH
PEMENANGNYA. TEACHING POINT : - MEMBANGUN KEBERSAMAAN - MENUNJUKKAN
UNTUK KESUKSESAN TIM, DIPERLUKAN PENGORBANAN - PERLUNYA ANGGOTA TIM
UNTUK MENYATU DENGAN KELOMPOK. - PENGATURAN STRATEGI DALAM PEMECAHAN
MASALAH - BERFIKIR KREATIF
SOLO
DARI NAMA GAME NYA SUDAH KELIHATAN SOLO = SENDIRIAN. JADI SEMUA PESERTA
DIBUAT BERPENCAR SATU DENGAN LAINNYA. DUDUK/TIDUR MENYENDIRI SELAMA
SEKITAR 2 JAM ANTARA PUKUL 22.00-24.00. KEMUDIAN MENULISKAN SEMUA PERTANYAAN
BERDASARKAN DAFTAR PERTANYAAN YANG DIBUAT MENCAKUP : VISI KEHIDUPAN, VISI
PRIBADI, VISI KELUARGA DAN VISI ORGANISASI. MELIHAT KELEMAHAN-KELEMAHAN DIRI
DAN MENYUSUN LANGKAH-LANGKAH UNTUK MEMPERBAIKINYA. MELIHAT KEKUATAN DIRI
YANG DIMILIKI. MEREFLEKSIKAN KUALITAS KEBERAGAMAN DALAM KEHIDUPAN SEHARIHARI. TEACHING POINT : MEMBANGUN VISI KEHIDUPAN MEMAHAMI KELEMAHANKELEMAHAN DIRI MELIHAT DIRI DAN MEMANFAATKAN KEKUATAN YANG DIMILIKI.
MENINGKATKAN RASA PERCAYA DIRI
BIRTHDAY LINE UP
SEMUA PESERTA DIMINTA BERDIRI DI ATAS PAPAN. KEMUDIAN MEREKA DIMINTA UNTUK
MENGATUR BARISAN MEREKA BERDASARKAN BULAN HARI UALNG TAHUN MEREKA ATAU
BERDASARKAN TINGGI BADAN. MEREKA TIDAK BOLEH BERBICARA DALAM MENYUSUN
BARISAN ITU. TEACHING POINT : MELATIH KONSENTRASI PADA TUGAS.
MENGEMBANGKAN CARA BERKOMUNIKASI YANG EFEKTIF MELATIH UNTUK BERINOVASI
APLIKASI PRAKTIS DALAM PROSES PEMECAHAN MASALAH KEPEMIMPINAN BERSAMA

JEMBATAN BIRMA
TUJUAN OUTBOUND TRAINING PERMAINAN INI ADALAH MELATIH PERCAYA DIRI UNTUK
MENGHADAPI SEGALA UJIAN DAN RINTANGAN DALAM KEHIDUPAN. ALAT BANTU DALAM
OUT BOUND TRAINING PERMAINAN INI MELIPUTI BAMBU,KARMENTEL,KONG,SNAPPLING,
WEBBING DAN HELM. ADAPUN PROSEDUR DALAM PERMAINAN BIRMA CROSSER
ADALAH : 1. SETIAP PESETA DIMINTA MENITI BAMBU YANG TELAH DISEDIAKAN DENGAN
KETINGGIAN 2 M DAN PANJANG 15 M 2. FASILITATOR MEMASANGKAN KELENGKAPAN
PENGAMAN SEBELUM PESERTA MELAKSANAKAN TUGAS TERSEBUT 3. FASILITATOR
MEMBERIKAN ARAHAN DAN MOTIVASI AGAR PESERTA BERHASIL MELEWATI BAMBU
DENGAN SEBAIK-BAIKNYA. 4. FASILITATOR MEMEGANG TALI PENGAMAN UNTUK MENJAGA
KESELAMATAN PESERTA. 5. SAAT PELAKSANAAN PESERTA YANG LAIN MENUNGGU
GILIRAN PEMAKNAAN DALAM PROGRAM OUTBOUND PERMAINAN INI ADALAH : 1.
MAMPUKAH SEMUA PESERTA MELAKSANAKAN TUGASNYA DENGAN BAIK ? 2. ADAKAH
PESERTA YANG MERASA TAKUT AKAN KETINGGIAN ? 3. APA KUNCI KEBERHASILAN
MEREKA ? 4. APA YANG MENJADI PENYEBAB KEGAGALAN ? 5. MELATIH KEPERCAYAAN
DIRI 6. BERANI MENGAMBIL KEPUTUSAN
FLYING FOX
DALAM SEBUAH KEGIATAN OUTBOUND TRAINING, SEPERTINYA TIDAK LENGKAP BILA
TIDAK ADA FLYING FOX. GAME INI SENDIRI TERMASUK DALAM KATEGORI HIGH IMPACT,
SEHINGGA DIBUTUHKAN PERALATAN YANG MEMADAI, SAFETY YANG MEMADAI DAN JUGA
TENAGA OPERATOR MAUPUN INSTRUKTUR YANG MEMPUNYAI PENGALAMAN YANG
CUKUP UNTUK MEMAINKAN GAMES INI. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN UNTUK
MELAKUKAN PERMAINAN INI ADALAH : CARMANTEL, SLING BAJA, CARABINER, HARNES,
PULLEY, HELM, DLL. CARA MAINNYA SEDERHANA. SETIAP PESERTA TRAINING OUTBOUND
DISURUH UNTUK MELUNCUR DARI KETINGGIAN MELALUI TALI/SLING YANG TEAH
DISEDIAKAN. TUJUAN PERMAINAN INI ADALAH : MELATIH PESERTA UNTUK CEPAT
MENGAMBIL KEPUTUSAN MELATIH KEBERANIAN MERUBAH POLA PIKIR MEMBERI
PENGALAMAN BARU PADA PESERTA OUTBOUND HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN :
MASALAH KEAMANAN MASALAH PENGALAMAN INTRUKTUR OUTBOUND GAMES INI
BERESIKO TINGGI, SEHINGGA DIHARAPKAN UNTUK TIDAK MELAKUKAN COBACOBA/BEREKSPERIMEN HAL YANG TIDAK PERLU
ESCAPE FROM THE ISLAND
GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAME. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN
DIANTARANYA ADALAH : TALI CARMANTEL, TALI RAFIAH, BAMBU UKURAN 1,5 M. CARA
PERMAINAN : PESERTA OUTBOUND TRAINING DIBAGI DALAM 2 ATAU 3 KELOMPOK.
MASING2 KELOMPOK DIBERIKAN SATU BUAH BAMBU. TALI CARMANTEL DIIKATKAN PADA
SEBUAH POHON/PENYANGGA SETINGGI 1,2 M. TALI RAFIAH DIBUAT MELINGKARI POHON
MEMBENTUK SEPERTI SEBUAH PULAU. KEMUDIAN DIBUAT GARIS LURUS PEMBATAS
SEOLAH-OLAH SEPERTI SEBUAH PANTAI. PESERTA OUTBOUND DIMINTA UNTUK
MENYEBERANGI PULAU MENUJU PANTAI TANPA MENYENTUH TANAH (DALAM HAL INI
BERFUNGSI SEBAGAI LAUT). APABILA ADA PESERTA OUTBOUND YANG MENYENTUH
TANAH, MAKA SELURUH ANGGOTA GROUPNYA HARUS KEMBALI KEDALAM PULAU, DAN
DIMULAI LAGI DARI AWAL. PEMENANGNYA ADALAH TEAM YANG BERHASIL KELUAR DARI
PULAU SEMUA TERLEBIH DAHULU. TUJUAN PERMAINAN? MELATIH KEKOMPAKAN TEAM
MELATIH PERSONAL UNTUK CEPAT BERTINDAK DAN MENGAMBIL KEPUTUSAN
MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN TEMAN MELATIH KESABARAN MELATIH
KEKUATAN FISIK PESERTA OUTBOUND
VOLLEY BALON
GAMES OUTBOUND INI TERMASUK DALAM KATEGORI FUN GAME. PENUH DENGAN

KECERIAAN DAN TAWA, SELAIN ITU MEMILIKI MAKNA YANG DALAM. PERALATAN YANG
DIBUTUHKAN DALAM PERMAINAN INI ADALAH : BALON YANG DIISI AIR, KAIN PEMBATAS,
TALI RAFIAH DAN KAIN UNTUK MELEMPAR BALON BERUKURAN 11 M. CARA
PERMAINANNYA ADALAH : PESERTA OUTBOUND DIBAGI DALAM DUA TEAM, PALING IDEAL
MASING-MASING TEAM BERJUMLAH 16 ORANG. TALI RAFIAH DIBUAT BERBENTUK KOTAK
SEPERTI LAPANGAN VOLLEY MINI DAN KAIN PEMBATAS DIBUAT SEBAGAI NET. MASINGMASING PESERTA DIMINTA UNTUK MEMEGANG UJUNG KAIN. SATU KAIN PELEMPAR
UNTUK 4 ORANG. PESERTA OUTBOUND MELEMPAR BALON DENGAN MENGGUNAKAN KAIN
PELEMPAR YANG DIPEGANG OLEH 4 ORANG. TEAM LAWAN BERTUGAS MENANGKAP
BALON DENGAN KAIN, KEMUDIAN MELEMPAR LAGI SEPERTI SEMULA. TEAM DENGAN
NILAI POINT TERBANYAK ADALAH PEMENANGNYA. TEACHING POINT : - MELATIH
KEKOMPAKAN TEAM - MENGETAHUI KELEBIHAN DAN KEKURANGAN TEMAN - KERJASAMA
- KECERDASAN MENGATUR STRATEGI
HUNTER MY NAME
GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI LOW GAME. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN
UNTUK MEMAINKAN GAME INI ADALAH :KERTAS YANG DI POTONG UKURAN 105 CM.
PULPEN, DAN WEBBING ATAU TALI DIBUAT MELINGKAR BERDIAMETER KURANG LEBIH
1METER. CARA PERMAINAN : PESERTA OUTBOUND DIBUAT MENJADI BEBERAPA
KELOMPOK. MASING-MASING PESERTA DIMINTA UNTUK MENULISKAN NAMANYA MASINGMASING PADA KERTAS KECIL YANG SUDAH DISEDIAKAN. KEMUDIAN KERTAS TERSEBUT
DIGULUNG DANDI ADUK/DIACAK. SELURUH PESERTA OUTBOUND DIMINTA UNTUK MASUK
KEDALAM WEBBING/TALI YANG SUDAH DISEDIAKA N INSTRUKTUR. 3 ATAU 4 ANGGOTA
KELOMPOK DITUTUP MATANYA. KEMUDIAN INSTRUKTUR OUTBOUND MENYEBAR KERTAS
YANG BERISI NAMA SELURUH PESERTA OUTBOUND DI LAPANGAN/AREA OUTBOUND.
SELURUH PESERTA DIMINTA UNTUK MENCARI NAMANYA MASING2 DALAM WAKTU YANG
TEAH DITENTUKAN OLEH INSTRUKTUR OUTBOUND. PESERTA DILARANG KELUAR
LINGKARAN GROUP DALAM MENCARI NAMA MEREKA. TEACHING POINT : - MELATIH
KEKOMPAKAN GROUP - MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN TEMAN KITA CEPAT BERTINDAK DAN MENGAMBIL KEPUTUSAN - MENGETAHUI STRATEGI YANG BAIK
DALAM SUATU PERMASALAHAN. - BERFIKIR KREATIF DAN INOVATIF
MENCARI HARTA KARUN
GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAME. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN
ADALAH BAMBU UKURAN 1,8 M, 4 BUAH. TALI ATAU WEBBING, BUAH JERUK,BUAH SALAK,
BUAH LAINNYA, PENUTUP MATA/SLAYER. CARA PERMAINAN. BUAH DIIKAT PADA SEUTAS
TALI KEMUDIAN DIGANTUNG PADA KETINGGIAN SEKITAR 3METER. PESERTA OUTBOUND
DIBAGI DALAM BEBERAPA KELOMPOK. MASING-MASING KELOMPOK DIBERIKAN 4 BUAH
BAMBU DAN 2 BUAH TALI. SELURUH ANGGOTA KELOMPOK DIMINTA UNTUK MEMBUAT
TANDU DENGAN KREASINYA SENDIRI-SENDIRI. SETELAH TANDU SELESAI, INSTRUKTUR
MENYURUH PESERTA OUTBOUND BERKUMPUL DAN MENJELASKAN BAHWA TANDU YANG
MEREKA BUAT BELUM TENTU MEREKA YANG MEMAKAINYA. KEMUDIAN INSTRUKTUR
OUTBOUND MENGUNDI TANDU UNTUK MENENTUKAN SIAPA MEMAKAI TANDU SIAPA.
SETELAH MASING-MASING KELOMPOK MENDAPATKAN TANDU, SELURUH ANGGOTA
KELOMPOK MEMAKAI PENUTUP MATA/SLAYER, KECUALI KETUA KELOMPOKNYA.
KEMUDIAN KETUA KELOMPOK NAIK KE ATAS TANDU DAN DIANGKAT OLEH SELURUH
ANGGOTA KELOMPOK YANG MEMAKAI PENUTUP MATA. KETUA KELOMPOK
MEMERINTAHKAN ANAK BUAHNYA UNTUK MENUJU LOKASI HARTA KARUN (BUAH) YANG
SUDAH DITENTUKAN OLEH INSTRUKTUR OUTBOUND. KELOMPOK YANG BERHASIL
MENDAPATKAN BUAH(HARTA KARUN) PALING DULU ADALAH PEMENANGNYA. TEACHING
POINT : - MELATIH KEKOMPAKAN GROUP - MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
TEMAN KITA - CEPAT BERTINDAK DAN MENGAMBIL KEPUTUSAN - MENGETAHUI STRATEGI
YANG BAIK DALAM SUATU PERMASALAHAN. - BERFIKIR KREATIF DAN INOVATIF - SIAP

MEMIMPIN DAN SIAP DIPIMPIN - MENGETAHUI BAHWA KITA MEMPUNYAI KETERBATASAN


TIME BOMB
GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI LOW GAME. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN
UNTUK MEMAINKAN GAME INI ADALAH : TAMBANG PLASTIK KAYU/BAMBU YANG
UJUNGNYA DISET SEDEMIKIAN RUPA SEHINGGA BERLUBANG DAN BISA DIPAKAI UNTUK
MENARUH BOLA BOLA PLASTIK TALI RAFIAH PERSIAPAN ALAT : TAMBANG PLASTIK
DIPOTONG BERUKURAN 1,5 M, KEMUDIAN DIIKATKAN PADA KAYU. MASING-MASING KAYU
MEMILIKI 8-10 UJUNG TAMBANG PLASTIK. CARA PERMAINAN/ GAMESNYA : INSTRUKTUR
OUTBOUND MEMBAGI PESERTA DALAM BEBERAPA KELOMPOK YANG TERDIRI ANTARA 810 ORANG. KEMUDIAN MASING-MASING KELOMPOK DIMINTA UNTUK MENGAMBIL SATU
BUAH KAYU YANG SUDAH DIIKATKAN TAMBANG PLASTIK DAN SATU BUAH BOLA PLASTIK.
INSTRUKTUR OUTBOUND MENYIAPKAN GARIS START DAN FINISH MENGGUNAKAN TALI
RAFIAH. SELURUH PESERTA OUTBOUND DIMINTA UNTUK MEMEGANG UJUNG TALI, SETIAP
ORANG MENDAPAT SATU UTAS TALI. KELOMPOK HARUS BISA MENSTABILKAN KAYU,
SEHINGGA APABILA BOLA PLASTIK DITARUH DI ATAS KAYU, BOLA TERSEBUT TIDAK
JATUH. SELURUH PESERTA MENUJU GARIS START, KEMUDIAN BOLA DITARUH DI ATAS
KAYU. PESERTA MULAI BERJALAN MENUJU GARIS FINISH. APABILA BOLANYA JATUH,
MAKA GAME HARUS DIULANGI KEMBALI MULAI DARI GARIS START KEMBALI. KELOMPOK
PEMENANG ADALAH YANG MENCAPAI GARIS FINISH TERLEBIH DAHULU TANPA MEMBUAT
BOLANYA JATUH. TEACHING POINT : - KERJASAMA KELOMPOK/TEAM - MELATIH
KONSENTRASI - MENGATUR RITME KERJA - MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN
TEMAN
SPIDERS WEB
TEACHING POINT : SINERGI ANTAR TEAM DAN INTRA TEAM MENGEMBANGKAN
KOMUNIKASI YANG EFEKTIF MENGEMBANGKAN STRATEGI BERSAMA MEMBANGUN
KEPERCAYAAN DIRI ANGGOTA TEAM - MELATIH PROSES PEMECAHAN MASALAH
MENGERTI KEBUTUHAN AKAN ADANYA KOORDINASI SEORANG PEMIMPIN DAN
KESEDIAAN MENERIMA MASUKAN DARI ANGGOTA MEMAHAMANI SALING
KETERGANTUNGAN ANTAR SESAMA. PERLENGKAPAN : TONGGAK/POHON TALI HELM
CARA PERMAINAN: FASILITATOR HARUS MENYIAPKAN SARANG LABA-LABA DIANTARA
DUA TONGGAK/POHON. SARANG LABA-LABA TERSEBUT HARUS MEMILIKI LOBANG YANG
BESARNYA CUKUP UNTUK SETIAP PESERTA. SETIAP ANGGOTA TEAM HARUS MELEWATI
SARANG LABA-LABA TERSEBUT. KALAU MENYENTUH TALI, SEMUA PESERTA HARUS
ULANG LAGI DARI AWAL. DEBRIEFING : SERINGKALI PESERTA TIDAK MELAKUKAN
KERJASAMA ANTAR TEAM. YANG MEREKA LAKUKAN BIASANYA ADALAH KERJA INTRA
TEAM MEREKA SENDIRI. KALAU HAL ITU TERJADI, TANYAKAN MENGAPA MEREKA TIDAK
MAU BEKERJA SAMA? TANYAKAN, APA HUBUNGAN PERMAINAN INI DENGAN PEKERJAAN
DI TEMPAT KERJA? KONSEKUENSI KALAU MENYENTUH TALI DAN SEMUA PESERTA HARUS
KEMBALI. KAITKAN DENGAN MANAJEMEN KUALITAS KERJA?
AIR BRIDGE
GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAME TEACHING POINT : - BERFIKIR
KREATIF DENGAN PARADIGMA BARU - PEMECAHAN MASALAH - PENINGKATAN KUALITAS
KERJA - KERJASAMA KELOMPOK DALAM SINERGI - KOMUNIKASI YANG EFEKTIF KETAHANAN MENGHADAPI STRESS. PERLENGKAPAN : - LAPANGAN DENGAN UKURAN 4040 M - TIGA BUAH BANGKU/KRAT MINUMAN BOTOL/TONG BESAR UNTUK MASING-MASING
TEAM - TIGA LEMBAR PAPAN TEBAL UNTUK MASING-MASING TEAM - STOP WATCH CARA
PERMAINAN : PESERTA DIMINTA MENUJU LOKASI YANG JARAKNYA 30 METER DARI GARIS
START DENGAN DARA MENGGESERKAN JEMBATAN YANG MEREKA BUAT. SEPARUH
ANGGOTA KELOMPOK BERDIRI DI ATAS PAPAN YANG DITARUH DIATAS BANGKU. SEPARUH
ANGGOTA YANG LAIN BERTUGAS MENGGESER BANGKU UNTUK TRACK JEMBATAN

BERIKUTNYA. APABILA ANGGOTA KELOMPOK ADA YANG TERJATUH, MAKA GAME DIMULAI
LAGI DARI AWAL. KELOMPOK PEMENANG ADALAH YANG BISA MENCAPAI GARIS FINISH
PALING CEPAT. DEBRIEFING : MENANYAKAN TEACHING POINT YANG DIPEROLEH
BAGAIMANA MEREKA MENGATUR STRATEGI DALAM PEMECAHAN MASALAH PERILAKU
APA YANG MENUNJANG KEBERHASILAN KELOMPOK
CROCODILE RIVER
GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI MIDDLE GAME TEACHING POINT : - BERFIKIR
KREATIF DENGAN PARADIGMA BARU - PEMECAHAN MASALAH - PENINGKATAN KUALITAS
KERJA - KERJASAMA KELOMPOK DALAM SINERGI - KOMUNIKASI YANG EFEKTIF KETAHANAN MENGHADAPI STRESS. PERLENGKAPAN : - LAPANGAN DENGAN UKURAN 4040 M - TIGA BUAH BANGKU/KRAT MINUMAN BOTOL/TONG BESAR UNTUK MASING-MASING
TEAM - TIGA LEMBAR PAPAN TEBAL UNTUK MASING-MASING TEAM - STOP WATCH CARA
PERMAINAN : PESERTA DIMINTA MENUJU LOKASI YANG JARAKNYA 30 METER DARI GARIS
START DENGAN DARA MENGGESERKAN JEMBATAN YANG MEREKA BUAT. SELURUH
ANGGOTA KELOMPOK BERADA DI ATAS PAPAN.TANTANGAN TERBERAT ADALAH
MEMINDAHKAN PAPAN DAN BANGKU, TANPA TURUN DARI PAPAN/TANPA MENYENTUH
TANAH. APABILA ANGGOTA KELOMPOK ADA YANG TERJATUH, MAKA GAME DIMULAI LAGI
DARI AWAL. KELOMPOK PEMENANG ADALAH YANG BISA MENCAPAI GARIS FINISH PALING
CEPAT. DEBRIEFING : MENANYAKAN TEACHING POINT YANG DIPEROLEH BAGAIMANA
MEREKA MENGATUR STRATEGI DALAM PEMECAHAN MASALAH PERILAKU APA YANG
MENUNJANG KEBERHASILAN KELOMPOK
BANGUN RAKIT
TEACHING POINT : - MENYUSUN PERENCANAAN YANG STRATEGIK MENGIMPLEMENTASIKAN PERENCANAAN STRATEGIK - KERJASAMA ANTAR KELOMPOK
KERJA DALAM SATU SINERGI - KOMUNIKASI YANG EFEKTIF - LEADERSHIP - KEMAMPUAN
MENGALOKASIKAN SUMBER DAYA - KEMAMPUAN MENGATASI KETAKUTAN AKAN
TENGGELAM PERLENGKAPAN YANG DIPERLUKAN : - BAMBU UKURAN 3,5 METER, 4 BUAH BAMBU UKURAN 3 METER, 8 BUAH - EMPAT BUAH DRUM PLASTIK - TALI /WEBBING - TALI
PLASTIK - GERGAJI - PALU - METERAN - SELEMBAR KERTAS MANILA DAN SPIDOL UNTUK
PERENCANAAN - PELAMPUNG - HELM - DAYUNG INSTRUKSI : TIM ANDA DITUGASKAN
UNTUK MEMBANGUN SEBUAH RAKIT YANG AKAN DIGUNAKAN UNTUK MENYEBERANGKAN
ANGGOTA TEAM KESUATU TUJUAN DENGAN SELAMAT. TIM DIBERI WAKTU 15 MENIT
UNTUK MERENCANAKAN RAKIT. TIM DIBERI KESEMPATAN UNTUK MENCOBA RAKITNYA
SEBELUM DIGUNAKAN UNTUK MENYEBERANG. BILA DALAM PERCOBAAN TIDAK SAFE,
MAKA TEAM HARUS MEMBANGUN RAKIT ULANG AGAR SAFE. DEBRIEFING : ARAHKAN
KELUARAN PESERTA UNTUK DAPAT MENGUNGKAPKAN BAGAIMANA PERASAAN MASINGMASING PESERTA DENGAN KEGIATAN TERSEBUT (TAKUT, MENARIK, MENANTANG,
MELELAHKAN, MEMBOSANKAN) ARAHKAN KELUARAN PESERTA PADA BAGAIMANA
PROSES PEMBUATAN/PENYUSUNAN RAKIT (MULAI OBSERVASI, PERENCANAAN,
PENGORGANISASIAN, PELAKSANAAN SERTA PENGAWASANNYA). ARAHKAN KEPADA
PESERTA TENTANG SIAPA BERPERAN SEBAGAI APA.
ALL STAND UP
TEACHING POINT : MEMAHAMI PENTINGNYA FUNGSI ORANG LAIN DALAM KESUKSESAN
KERJA MEMECAH KEBEKUAN (ICE BREAKING) DENGAN SALING BERSENTUHAN FISIK
MEMAHAMI BAHWA KEKURANGAN ANGGOTA TEAM ( TERLALU GEMUK ATAU TERLALU
KECIL) BUKAN MERUPAKAN KENDALA UNTUK KINERJA TEAM. PERENCANAAN
STRATEGIK PERGESERAN PARADIGMA KERJA. CARA PERMAINAN : PERMAINAN DIMULAI
DENGAN SEPASANG ANGGOTA TEAM DUDUK BERHADAP-HADAPAN. UJUNG KAKI SALING
DIKAITKAN DAN TANGAN BERPEGANGAN. KEMUDIAN MEREKA DIMINTA UNTUK BERDIRI
BERSAMA. APABILA BERHASIL, MAKA JUMLAHNYA DITAMBAH MENJADI 2,3,4 HINGGA

SELURUH TEAM YANG ADA BERDIRI BERSAMA BERBARENGAN. KEMUDIAN TANTANGAN


DIUBAH, DIMULAI DARI 2 ORANG LAGI DENGAN DUDUK SALING MEMBELAKANGI.
PESERTA DIMINTA BERDIRI DENGAN BANTUAN PUNGGUNG TEMANNYA, TANGAN TIDAK
USAH BERPEGANGAN. KEMUDIAN DILANJUTKAN HINGGA BERDIRI SELURUH TEAM NYA.
MEREKA DIPERSILAHKAN MENGATUR STRATEGI AGAR SAMA-SAMA BISA BERDIRI
SEREMPAK. DEBRIEFING : FAKTOR PENUNJANG KEBERHASILAN? PERASAAN SETELAH
BERHASIL? IMPLIKASI KE TEMPAT KERJA?
HOLAHOP BERPINDAH
KATEGORI GAME INI ADALAH TERMASUK LOW GAME DAN BIASA DIGUNAKAN UNTUK
GAME PEMECAH KEBEKUAN (ICE BREAKING). ALAT : HOLLAHOP, TALI, WEBBING CARA
PERMAINAN : PESERTA OUTBOUND TRAINING DIBAGI MENJADI BEBERAPA KELOMPOK
BESAR. KEMUDIAN INSRUKTUR OUTBOUND MEMERINTAHKAN SELURUH ANGGOTA
KELOMPOK BERPEGANGAN TANGAN SEHINGGA MEMBENTUK GARIS LURUS. HOLLAHOP
DITARUH DI UJUNG KANAN, KEMUDIAN PESERTA OUTBOUND DIMINTA UNTUK
MEMINDAHKAN HOLLAHOP TERSEBUT KE SEBELAH KIRI TANPA MEMUTUS PEGANGAN
TANGAN. KEMUDIAN TANTANGAN DI UBAH DENGAN MENGGUNAKAN TALI, KEMUDIAN
DENGAN MENGGUNAKAN WEBBING. APABILA SUDAH MAKA TANTANGAN BERIKUTNYA
ADALAH, HOLLAHOP DITARUH DI SEBELAH KANAN, WEBBING DITARUH DISEBELAH KIRI.
KEMUDIAN PESERTA DIMINTA MEMINDAHKAN BENDA TERSEBUT KE SISI YANG
BERSEBERANGAN SECARA BERSAMAAN. TUJUAN : MELATIH KERJASAMA TEAM
MENGETAHUI KECERDASAN PESERTA SEBAGAI GAME PEMECAH KEBEKUAN BERFIKIR
KREATIF DAN INOVATIF
FRANTIC BALLON
TEACHING POINT : MEMAHAMI PERUBAHAN LINGKUNGAN BISNIS TERHADAP STRATEGI
ORGANISASI. BERUBAHNYA LINGKUNGAN BISNIS MENUNTUT PERUBAHAN STRATEGI
MENYUSUN PERENCANAAN STRATEGIK MENGIMPLEMENTASIKAN RENCANA YANG
DISUSUN KERJASAMA DALAM KELOMPOK LOKASI : DILAPANGAN TERBUKA KIRA-KIRA
SEPEREMPAT LAPANGAN BOLA PERLENGKAPAN : BALON DALAM JUMLAH 4X JUMLAH
PESERTA DAN STOPWATCH CARA PERMAINAN : SETIAP ANGGOTA DIMINTA UNTUK MENIUP
DUA BUAH BALOON DENGAN UKURAN CUKUP BESAR. SEMUA PESERTA OUTBOUND
TRAINING AKAN MELAMBUNGKAN BOLA TERSEBUT KE ANGKASA DENGAN MENEPUKNYA
DARI BAWAH KE ATAS. PESERTA DIBERITAHU BAHWA BALON AKAN DITAMBAH OLEH
FASILITATOR DARI WAKTU KE WAKTU. TOLOK UKUR SUKSES ADALAH BERAPA BANYAK
BALON YANG DAPAT DITANGKAP DAN TIDAK PECAH DALAM KURUN WAKTU 10 MENIT. TIM
DIBERI WAKTU SEKITAR 10 MENIT UNTUK MEMBUAT PERENCANAAN STRATEGIK. SETELAH
PERCOBAAN PERTAMA, TIM DIPERSILAHKAN UNTUK MENCOBA LAGI DAN DIBERI WAKTU
UNTUK MEMBUAT PERENCANAAN SRATEGIK LAGI. DEBRIEFING : APA YANG MERUPAKAN
TEACHING POINTNYA FAKTOR APA YANG MENENTUKAN KECEPATAN KERJA HAL-HAL
YANG MENJENGKELKAN DI SAAT KEGIATAN DAN BAGAIMANA MENGATASI KEJENGKELAN
TERSEBUT. KALAU DIHUBUNGKAN DENGAN DUNIA KERJA DAN KEHIDUPAN ORGANISASI
APA ARTI PERMAINAN TERSEBUT.
BALL TOSSING
TEACHING POINT : FOKUS PADA PEKERJAAN SENSITIVITAS TERHADAP ORANG LAIN
PELAYANAN PRIMA INOVASI PERLENGKAPAN : TIGA BUAH BOLA PLASTIK
STOPWATCH PLUIT CARA PERMAINAN : GAME INI TERMASUK DALAM KATEGORI FUN
GAME DAN ICE BREAKING. PESERTA DIMINTA UNTUK MEMBENTUK LINGKARAN DENGAN
WAJAH MENGHADAP KETENGAH DAN BERHADAPAN DENGAN PESERTA LAIN.
SELANJUTNYA PESERTA DIMINTA UNTUK MELEMPAR SEBUAH BOLA KEPESERTA LAIN
DENGAN MENYEBUTKAN NAMANYA SENDIRI DAN NAMA ORANG YANG DIBERI BOLA.
SELANJUTNYA ORANG YANG DIBERI BOLA JUGA MENYEBUT NAMANYA DAN MEMBERIKAN

KEPADA ORANG LAIN SAMBIL MENYEBUT NAMA ORANG LAIN. HAL YANG SAMA
DILAKUKAN SECARA BERGANTIAN PADA PESERTA LAINNYA. TOLOK UKUR : KESUKSESAN
TIM DINILAI DARI BERAPA BANYAK KESALAHAN MENYEBUT NAMA SENDIRI DAN NAMA
ORANG LAIN. JUMLAH BOLA JATUH DEBRIEFING : MENANYAKAN PENGALAMAN INDIVIDU
DARI PERMAINAN PERILAKU PESERTA YANG MENDUKUNG DAN MENGHAMBAT
KESUKSESAN TIM
TOXIC WASTE
PERMAINAN INI BIASA DIKENAL DENGAN SEBUTAN MASUKKAN AIR KE DALAM BOTOL
ALAT YANG DIBUTUHKAN : BOTOL AIR MINERAL YANG DIBERI TALI. SETIAP BOTOL DIBELI
TALI MINIMAL 10 BUAH BOTOL AIR MINERAL DITARUH TEGAK DI ATAS TANAH DENGAN
TUTUP TERBUKA PERMAINAN : TIM HARUS MEMINDAHKAN CAIRAN BERACUN DARI SATU
CONTAINER (DIWAKILI OLEH BOTOL) KE CONTAINER YANG LAIN. ATURAN MAIN :
FASILITATOR OUTBOUND MEMBERIKAN INSTRUKSI : PESERTA TIDAK BOLEH BERBICARA
SATU SAMA LAIN.ALAT BANTU YANG DAPAT DIGUNAKAN HANYA BERUPA TALI-TALI YANG
TERSEDIA.TIDAK BOLEH MEMASUKI AREA RADIASI, BILA ADA SEORANG PESERTA YANG
MENGINJAK MAKA PERMAINAN HARUS DIULANG DARI AWAL LAGI.CAIRAN TIDAK BOLEH
TUMPAH, APABILA TUMPAH PERMAINAN DIULANG DARI AWAL.DIANGGAP SELESAI BILA
TALI-TALI YANG DIPERGUNAKAN KEMBALI KELUAR LINGKARAN. TIPE : STRATEGIC GAME
TARGET : TEAM WORK DALAM MENCAPAI TARGET, INOVASI-KREATIVITAS , DISIPLIN,
MELATIH KESABARAN, MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN REKAN KERJA,
KOMUNIKASI YANG EFEKTIF TERHADAP REKAN KERJA
ALMOST INFINITE CIRCLE
PERALATAN YANG DIBUTUHKAN : TALI RAFIAH YANG DIPOTONG SEPANJANG 80CM.
MASING-MASING PESERTA OUTBOUND TRAINING MENDAPATKAN SATU BUAH.
STOPWATCH PERSIAPAN : INSTRUKTUR OUTBOUND MEMERINTAHKAN SELURUH PESERTA
OUTBOUND UNTUK BERPASANGAN DUA-DUA. KEMUDIAN SETIAP ORANG MENGIKATKAN
TALI RAFIAH DIPERGELANGAN TANGANNYA, DENGAN SALING MENYILANG DENGAN
PASANGANNYA PERMAINAN : PESERTA DIMINTA UNTUK DAPAT MELEPASKAN TALI YANG
TERIKAT DENGAN TALI PASANGANNYA, DIMANA TALI TERSEBUT MASING-MASING TERIKAT
DI KEDUA PERGELANGAN TANGAN MASING-MASING ORANG. ATURAN MAIN : TIDAK
BOLEH MEMOTONG TALI. TIDAK BOLEH MEMBUKA SIMPUL YANG MENGIKAT KE
PERGELANGAN TANGAN TEACHING POINT : PROBLEM SOLVING MELATIH KESABARAN
MENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN ORANG LAIN. SALING PENGERTIAN
TUPAI DAN PEMBURU
GAMES INI TERMASUK DALAM KATEGORI ICE BREAKING. DAN JENISNYA FUN GAMES.
PENDAHULUAN DAN PERSIAPAN PERMAINAN DAPAT DILAKUKAN DI RUANGAN YANG
CUKUP BESAR ATAU PUN DI HALAMAN, DENGAN JUMLAH PESERTA TIDAK TERBATAS,
LEBIH BAIK DENGAN JUMLAH KELIPATAN 3 PLUS 1. MISALNYA 13, 16, 22, ATAU 31DST.
INSTRUKSI DAN PETUNJUK PERMAINAN AWALNYA KITA MINTA PESERTA MEMBENTUK
LINGKARAN,KEMUDIAN SECARA CEPAT KITA MINTA MEREKA MEMBENTUK KELOMPOKKELOMPOK YANG TERDIRI DARI 3 ORANG, SEHINGGA PASTI AKAN TERSISA SATU ORANG
YANG TIDAK MEMPUNYAI KELOMPOK.DARI 3 ORANG TERSEBUT KITA MINTA SATU ORANG
MENJADI TUPAI YANG AKAN JONGKOK/MERUNDUK, BERADA DI ANTARA 2 REKAN LAINNYA
YANG MEMBENTUK POHON DENGAN CARA BERPEGANGAN TANGAN SALING
BERHADAPAN, SEPERTI PADA PERMAINAN ULAR NAGA PANJANGNYA.FASILITATOR
AKAN MULAI DENGAN MEMBERIKAN CERITA, DI MANA DALAM CERITANYA AKAN
DISELIPKAN KATA PEMBURU, ANGIN, DAN BADAI. JIKA DISEBUT KATA PEMBURU, MAKA
SEMUA TUPAI HARUS PINDAH KE POHON YANG LAIN, JADI BERPINDAH KE KELOMPOK
LAINNYA, SECEPATNYA.POHON TETAP DIAM DI TEMPAT.JIKA DISEBUT KATA ANGIN, MAKA
YANG BERPINDAH ADALAH POHON, TANPA BOLEH MELEPAS PEGANGAN TANGANNYA,

MENCARI TUPAI YANG LAIN.NAMUN JIKA YANG DISEBUT ADALAH BADAI, MAKA SEMUA
HARUS BERPINDAH DAN BERGANTI PERAN, BOLEH JADI TUPAI ATAU POHON DAN
SEBALIKNYA.CERITA AKAN DILANJUTKAN OLEH SATU ORANG YANG TIDAK MENDAPAT
TEMPAT/PASANGAN, DAN DITERUSKAN HINGGA BEBERAPA KALIPADA SAAT BERPINDAH,
ORANG YANG BERCERITA HARUS IKUT SEGERA MENCARI KELOMPOK DAN PERAN
SEBAGAI TUPAI/POHON YANG KOSONG. VARIASI UNTUK LEBIH MERIAH, MINTA MEREKA
UNTUK MENCARI KELOMPOK / POSISI YANG ADA DI SEBERANGNYA PADA SAAT
MELAKUKAN PERPINDAHAN.
ARUM JERAM
TUJUAN PELAKSANAAN : - KERJASAMA TEAM/REGU - KEKOMPAKAN REGU - SALING
MEMBANTU ANTARA YANG KUAT DAN YANG LEMAH - MENETAPKAN STRATEGI
MANAJEMEN SECARA TEPAT DAN BERSAMA-SAMA - MENEMPATKAN DIRI DENGAN TEPAT
SAAT BERTINDAK /SAAT MENJALANKAN TUGAS. PERALATAN YANG DIBUTUHKAN : TALI
BESAR (BERDIAMETER 4-5 CM/SEUKURAN TALI PERAHU/BISA JUGA MENGGUNAKAN
WEBBING. PANJANGNYA DISESUAIKAN DENGAN JUMLAH GROUP YANG BERMAINKEDUA
UJUNG TALI HARUS DIIKAT DENGAN KUAT CARA PERMAINAN : SEMUA ANGGOTA REGU
DUDUK MELINGKAR DENGAN KEDUA KAKI MENJULUR (SELONJOR) KE DALAM
LINGKARAN KEDUA TANGAN TIAP ANGGOTA REGU MEMEGANG TALI, JARAK ANGGOTA
REGU 0,5M-1M. JIKA JARAK SEMAKIN RAPAT, MAKA SEMAKIN BAIK. SETIAP ANGGOTA
REGU BERUSAHA BERDIRI SECARA BERSAMAAN. SAAT BERDIRI KEDUA KAKI/LUTUT
TIDAK BOLEH DITEKUK (HARUS TETAP LURUS) SETELAH DAPAT BERDIRI BERSAMAAN,
KEMUDIAN BERUSAHA DUDUK BERSAMAAN KEMBALI DIUSAHAKAN JANGAN ADA
PESERTA YANG JATUH
SCORPION
TUJUAN PERMAINAN : KERJASAMA ANTAR ANGGOTA MAUPUN TIM MENGATUR
STRATEGI KEKOMPAKAN DALAM SATU TEAM WORK MENGENALI
KEKUATAN/KEMAMPUAN TEAM NYA DAN KEMAMPUAN TEAM LAWAN. CARA PERMAINAN :
TIAP TIM/REGU TERDIRI DARI 10-15 ORANG SETIAP TIM BERDIRI BERBARIS DAN
BERPEGANGAN PADA PINGGANG ORANG YANG ADA DIDEPANNYA ANGGOTA YANG
PALING DEPAN BERTINDAK SEBAGAI KEPALA KALAJENGKING, SEDANGKAN YANG PALING
BELAKANG BERTINDAK SEBAGAI EKORNYA. PEGANGAN TIDAK BOLEH LEPAS SELAMA
PERMAINAN BERLANGSUNG KEPALA KALAJENGKING HARUS BERUSAHA MEMEGANG
EKOR LAWAN. PEMENANG ADALAH YANG LEBIH DAHULU MEMEGANG EKOR LAWAN.
BILA DALAM PERMAINAN BERLANGSUNG, APABILA ADA TIM YANG PEGANGANNYA LEPAS,
MAKA TEAM TERSEBUT DINYATAKAN KALAH ULANGI 2-3 KALI SAMPAI BENAR-BENAR
ADA PEMENANGNYA
STIK GOYANG
TUJUAN PERMAINAN : MENJALIN KERJASAMA DAN TOLERANSI ANTAR ANGGOTABELAJAR
MENERIMA DAN SIAP KAPAN PUN HARUS BISA MEMBERI KESEMPATAN KEPADA ORANG
LAINBERLATIH MENGHADAPI SEGALA RINTANGAN ATAS ASAS KEBERSAMAAN. ALAT
YANG DIBUTUHKAN UNTUK PERMAINAN INI : TALI, JUMLAH TALI DISESUAIKAN DENGAN
JUMLAH PESERTA. PANJANG TALI SEKITAR 3 METERTONGKAT/BAMBU YANG PANJANGNYA
SEKITAR 2-3 METERANEKA HALANG RINTANGAN CARA PERMAINAN : TIAP ANGGOTA TIM
BERHAK MEMEGANG SEUTAS TALI, BOLEH DISEBLAH KANAN, BOLEH DISEBELAH
KIRILETAKKAN TONGKAT DI TENGAH TARIKAN UTAS TALI, DIMANA TALI DALAM KEADAAN
KONDISI KENCANGTIM MENEMPUH SUATU PERJALANAN PENUH RINTANGAN DENGAN
JARAK BEBAS.TIM PEMENANG ADALAH YANG MENCAPAI FINISH LEBIH DAHULU TANPA
MEMBUAT TONGKAT JATUHAPABILA TONGKAT JATUH MAKA HARUS MULAI LAGI DARI
START.
BALL ESTAFET

TUJUAN PERMAINAN : KERJASAMA TEAMPEMBAGIAN TUGAS (MANAJEMEN)MENGATUR


DIRI DAN WAKTU UNTUK BERTINDAK DAN MEMBERIKAN KESEMPATANMENGATUR
STRATEGI BERMAIN BERSAMA-SAMA ALAT : BOLA KECIL, MASING-MASING REGU SATU
BUAHBAMBU/PIPA PLASTIK YANG TELAH DIBELAH DUA, SEPANJANG 50CM. MASINGMASING ORANG 1 BUAH. CARA PERMAINAN : TIAP ANGGOTA REGU MEMEGANG 1 BUAH
BAMBU YANG SUDAH DIBELAHTETAPKAN JARAK TEMPUH ESTAFET (10-15 METER).
SEMAKIN JAUH JARAKNYA, SEMAKIN BAGUSSELURUH PESERTA BERUSAHA MENGATUR
GERAK BOLA YANG MELUNCUR DI DALAM BAMBU, SEHINGGA BISA MENCAPAI
TUJUANBAGIAN TERAKHIR ADALAH MEMASUKKAN BOLA KEDALAM EMBER PLASTIKSAAT
BOLA MELUNCUR TIDAK BOLEH TERSENTUH TANGAN/JARIBOLA BERGERAK HANYA
MELALUI SATU JALUR (BAMBU)BILA BOLA JATUH, MAKA HARUS DIMULAI DARI AWAL
(START)
THE OPPOSITE
PENDAHULUAN DAN PERSIAPAN GAMES INI DAPAT DIMAINKAN DI DALAM MAUPUN DI
LUAR RUANGAN. PESERTA DIBAGI DALAM 3-4 KELOMPOK YANG TERDIRI DARI 6-10
ORANG. INSTRUKSI DAN PETUNJUK PERMAINAN SETIAP KELOMPOK DIMINTA
MEMBENTUK BARISAN KE BELAKANG SEPERTI KERETA, DENGAN TANGAN MEMEGANG
BAHU ATAU PINGGANG KAWAN YANG ADA DI DEPANNYA.JIKA MEMUNGKINKAN, MINTA
MEREKA MEMELUK REKAN YANG ADA DIDEPANNYA MASING-MASING.KEMUDIAN KITA BERI
ABA-ABA UNTUK MEREKA SECARA BERSAMA-SAMA BERGERAK KE KIRI ATAU KE KANAN
ATAU KE DEPAN KE BELAKANG SESUAI INSTRUKSI,PESERTA HARUS BERGERAK DENGAN
CARA MELOMPAT BERSAMA, TANPA BOLEH BARISANNYA PUTUS ATAU RUSAK.SETELAH
BEBERAPA KALI MENCOBA KE ARAH YANG SESUAI DENGAN INSTRUKSI, MAKA KEMUDIAN
MEREKA HARUS MELAKUKAN GERAKAN YANG BERLAWANAN DENGAN INSTRUKSI YANG
DIBERIKAN. LARANGAN DAN HUKUMAN BARISANNYA TIDAK BOLEH PUTUS ATAU
RUSAK.MINTA MEREKA UNTUK TIDAK BERSUARA (YANG DAPAT DIJADIKAN ALAT BANTU
KOMANDO) PADA SAAT MELAKUKAN GERAKAN.BAGI KELOMPOK YANG SALAH ATAU ADA
ANGGOTA KELOMPOKNYA SALAH MELAKUKAN PERGERAKAN MAKA KELOMPOK
TERSEBUT HARUS GUGUR TARGET PERMAINAN TERUS DILANJUTKAN HINGGA DIDAPAT
PEMENANG, YAITU YANG TIDAK PERNAH MELAKUKAN KESALAHAN VARIASI UNTUK
MENDISTORSI, KITA DAPAT MEMBERI INSTRUKSI DENGAN DITAMBAHKAN GERAKAN
TANGAN ATAU KITA MELOMPAT JUGA SAMBIL MEMBERI INSTRUKSI.GAMES INI DAPAT
DIMAINKAN DI DALAM MAUPUN DI LUAR RUANGAN.
WATER ESTAFET
TUJUAN PERMAINAN : KERJASAMA TEAMMENGATUR CARA KERJA YANG
EFEKTIFPEMBAGIAN TUGAS/MENEMPATKAN PERSONEL DENGAN TEPATKEKOMPAKAN
ANTAR ANGGOTA TEAM PERALATAN YANG DIBUTUHKAN : EMBER BERISI AIRGELAS
PLASTIK YANG BAGIAN BAWAHNYA DIBERI LUBANGSEBUAH BOTOL PLASTIK CARA
PERMAINAN PESERTA DUDUK DALAM POSISI BERBANJARPESERTA OUTBOUND PALING
DEPAN BERTUGAS MENGAMBIL AIR, SEDANGKAN PESERTA PALING BELAKANG
BERTUGAS MENUANG AIR KE DALAM BOTOLGELAS YANG TELAH BERISI AIR SECARA
ESTAFET DIBERIKAN KEPADA REKAN DIBELAKANGNYA MELALUI KEPALALUBANG GELAS
HANYA BOLEH DITUTUP OLEH JARI TANGAN SAJAMENGGUNAKAN BATAS WAKTU
TERTENTUBOTOL YANG BERISI AIR TERBANYAK DENGAN BATAS WAKTU TERTENTU
ADALAH PEMENANGNYA
KERETA TERPANJANG
TUJUAN PERMAINAN/GAMES : KERJASAMA ANTAR ANGGOTA DAN TEAMMENGATUR
STRATEGI DAN KREATIVITASMENEMPATKAN DIRI SESUAI DENGAN KEMAMPUAN YANG
DIMILIKI ATURAN PERMAINAN/GAMES OUTBOUND : PESERTA TIAP-TIAP KELOMPOK
OUTBOUND TERDIRI DARI 8-10 ORANGSELURUH PESERTA SEBAIKNYA MENGGUNAKAN

CELANA PANJANGGUNAKAN LOKASI/TEMPAT YANG TIDAK BECEKDILAKUKAN SERENTAK


DAN TERDIRI DARI BEBERAPA REGUTIAP REGU MEMILIKI JUMLAH YANG SAMATIAP REGU
BERUSAHA KERAS MEMBUAT TIMNYA MENJADI REGU DENGAN DERETAN PALING
PANJANGPESERTA BOLEH MENGGUNAKAN APA SAJA YANG SAAT ITU DIBAWA SEBAGAI
PENYAMBUNG (DOMPET, KARTU, TALI SEPATU, IKAT PINGGANG, BADAN, DLL)TIDAK
DIPERKENANKAN MELEPAS BAJUREGU PEMENANG ADALAH YANG MEMBUAT DERETAN
YANG TERPANJANG
PIRING KESEIMBANGAN

Tujuan permainan ini adalah : Melatih kecermatan dalam menggunakan


strategiMelatih kesabaranKerjasama kelompok Alat yang harus disia
n : PiringBalon (ditiup sebelum permainan dimulai) Cara permainan/games :
Permainan ini dilakukan secara kelompokPeserta melakukan permainan ini
secara estafet. Jadi anggota kelompok harus berjajar dengan jarak 10-15
mPeserta pertama membawa balon dari garis start menuju ke peserta kedua,
kemudian peserta kedua ke peserta ketiga. Begitu seterusnya sampai finish
Aturan : Bola harus selalu berada di dalam piring selama peserta
berjalanKelompok yang menang adalah kelompok yang sampai ke garis finish
METEOR GARDEN
TUJUAN PERMAINAN : MENINGKATKAN KEKOMPAKAN
KELOMPOKKECERMATANKECEPATANBERTINDAK CEPATBISA MENGATUR STRATEGI ALAT
YANG DIGUNAKAN : BOLA PLASTIK SEBANYAK MUNGKIN DENGAN BERBAGAI
UKURANTALI/ RAFIAH UNTUK DAERAH PEMBATAS BAGI PESERTADUA KANTONG PLASTIK
BESAR UNTUK TEMPAT BOLAPENGHALANG (KAIN) CARA PERMAinan : Permainan

meteor garden dimainkan secara kelompok. Jumlah anggota kelompok antara


10-15 orangInstruktur dan fasilitator melemparkan bola dari balik penghalang,
dan peserta harus dapat menangkap bola, tetapi harus tetap berada di garis
pembatas yang berbentuk persegiLemparan bola dilakukan dengan cepat dan
tidak beraturan, agar peserta kesulitan menangkapnyaSetelah bola ditangkap,
langsung dimasukkan kedalam kantong plastik yang telah disediakan Aturan :
Peserta tidak boleh keluar dari garis pembatas selama menangkap bolaBola yang
tidak tertangkap tidak boleh diambil pesertaKelompok yang paling banyak
menangkap bola adalah PEMENANGNYA. MENGURAI
BENANG KUSUT
TUJUAN PERMAINAN : MELATIH KERJASAMA TEAMMENINGKATKAN KEKOMPAKAN
TEAMMENGATUR STRATEGI DALAM MENGHADAPI MASALAH ALAT YANG DIBUTUHKAN :
TIDAK ADA CARA PERMAINAN : PERMAINAN DILAKUKAN BERKELOMPOK DENGAN
JUMLAH ANGGOTA KELOMPOK 6-10 ORANGINSTRUKTUR MEMERINTAHKAN MASINGMASING KELOMPOK UNTUK UNTUK MEMBENTUK LINGKARANKEMUDIAN SEMUA PESERTA
HARUS BERGANDENGAN TANGAN DENGAN CARA : TANGAN KANAN KEPADA TEMAN SI A,
TANGAN KIRI KEPADA TEMAN SI B. JADI KEDUA TANGAN TIDAK BOLEH BERPEGANGAN
KEPADA ORANG YANG SAMATUGAS KELOMPOK ADALAH HARUS MENGURAI TANGAN
YANG ASALNYA TAK BERATURAN (KUSUT) MENJADI TERURAI, TANPA MELEPAS
TANGAN.TEAM YANG TANGANNYA TERLEPAS DINYATAKAN GAGAL (DISKUALIFIKASI)TIM
YANG MAMPU MENGURAI PALING CEPAT ADALAH PEMENANGNYA.
MENARA MANUSIA
TUJUAN PERMAINAN ADALAH : MELATIH KERJASAMA TIMMELATIH KEKOMPAKAN

TIMMENGETAHUI KEKURANGAN DAN KELEBIHAN TEMANMENUMBUHKAN SIKAP RELA


BERKORBAN DEMI KESUKSESAN BERSAMAMENGEMBANGKAN STRATEGI UNTUK
TERCAPAINYA TUJUAN CARA PERMAINAN : PESERTA DIBAGI DALAM BEBERAPA
KELOMPOKTUGAS KELOMPOK ADALAH MEMBUAT MENARA MANUSIA SETINGGITINGGINYAPESERTA DIBEBASKAN MEMBUAT STRATEGI APAPUN UNTUK MEMBUAT
MENARA TERSEBUTPESERTA TIDAK DIPERKENANKAN MENGGUNAKAN ALAT BANTU
APAPUNWAKTU PERMAINAN DIBATASI 10-20 MENITKELOMPOK DENGAN MENARA
TERTINGGI ADALAH PEMENANGNYA

Anda mungkin juga menyukai