Anda di halaman 1dari 12

BAB II

PEMBAHASAN
1.

Definisi Teknologi Pendidikan


AECT (1994): Teknologi Instruksional adalah teori dan praktek dalam
mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan menilai prosesproses maupun sumber-sumber belajar.
Definisi ini lebih operasional dari pada rumusan tahun 1977 yang menurut
saya terlalu rumit. Definisi ini menegaskan adanya lima domain (kawasan)
teknologi pembelajaran, yaitu kawasan desain, kawasan pengembangan,
kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan penilaian baik untuk
proses maupun sumber belajar.
Seorang

teknolog

pembelajaran

bisa

saja

memfokuskan

bidang

garapannya dalam salah satu kawasan tersebut. Tom Cutchall (1999)


Instructional technology is the research in and application of behavioral science
and learning theories and the use of a systems approach to analyze, design,
develop, implement, evaluate and manage the use of technology to assist in the
solving of learning or performance problems.
(source: http://www.arches.uga.edu/~cutshall/tomitdef.html)
Definisi menurut Cutchal ini sama seperti definisi AECT 1994. Dia
menekankan bahwa teknologi pembelajaran merupakan penelitian dan aplikasi
ilmu prilaku dan teori belajar dengan menggunakan pendekatan sistem untuk
melakukan analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi dan
pengelolaan penggunaan teknologi untuk membantu memecahkan masalah
belajar dan kinerja. Tujuan utamanya adalah pemanfaatan teknologi (softtechnology maupun hard-technology) untuk membantu memecahkan masalah
belajar dan kinerja manusia.
AECT (2004): Educational technology is the study and ethical practice of
facilitating learning and improving performance by creating, using, and
managing appropriate technological processes and resources. Ini adalah
definisi terbaru yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan adalah studi dan

praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja


dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses
dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap
untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik/joyfull)
dan meningkatkan kinerja. Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat
disimpulkan bahwa:
a.

teknologi

pembelajaran

teknologi

pendidikan

adalah

suatu

disiplin/bidang (field of study)


b.

istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi


pendidikan

c.

tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah


belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan untuk meningkatkan kinerja;

d.

dalam

mewujudkan

tersebut

menggunakan

pendekatan

sistemi

(pendekatan yag holistik/komprehensif, bukan pendekatan yang bersifat


parsial);
e.

kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan


dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber
belajar.

f.

teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga


dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi
masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah
belajar dan peningkatan kinerja.

g.

yang dimaksud dengan teknologi disini adalah teknologi dalam arti yang
luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech), tapi juga teknologi lunak
(softtech).

2.

Pembelajaran Berbasis Komputer dalam Kawasan Teknologi Pendidikan


Proyek pengembangan software dalam teknologi pendidikan merupakan
usaha memenuhi fungsi pengembangan sumber belajar untuk mengatasi salah

satu faktor penghambat proses belajar. Di samping itu juga sejalan dengan
perkembangan pengertian teknologi pendidikan yang paling mutakhir, yang
dapat dijabarkan dalam kawasan teknologi pendidikan :
a. Kawasan Desain : secara teori maupun praktek suatu proses dan sumber
belajar didesain dengan menspesifikasi kondisi untuk belajar, meliputi:
Desain sistem pembelajaran : prosedur yang mengungkap langkah-langkah
menganalisis,

mendesain,

mengembangkan,

melaksanakan

dan

mengevaluasi pembelajaran.
Desain pesan : kegiatan mengatur spesifikasi bentuk fisik pesan
Strategi pembelajaran : kegiatan menspesifikasi untuk menyeleksi dan
mengurutkan peristiwa dan kegiatan dalam sebuah pembelajaran untuk
memilih model pembelajaran yang sesuai
Karakteristik si belajar : aspek kwalitas yang dimiliki siswa secara
perseorangan, meliputi bakat, minat, motivasi, gaya belajar dll.
b. Kawasan Pengembangan : kegiatan menterjemahkan suatu desain ke dalam
bentuk fisiknya dengan menerapkan teknologi. Pengembangan meliputi
bidang:
Teknologi cetak : cara untuk memproduksi dan menyebarkan materi visual
statis, menggunakan proses cetak mekanis atau fotografis. Misalnya
buku teks, buku grafis, reproduksi foto dsb.
Tekonologi audio visual : menggunakan mesin mekanik atau elektronik
untuk menyajikan pesan auditori dan visual. Contohnya film, slide,
transparansi
Teknologi berasakan komputer : menggunakan sumber-sumber yang
didasarkan pada mikroprosesor untuk menyajikan pesan secar elektronis
dalam bentuk data digital, kemudian disajikan dengan menggunakan
display layar komputer.
Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya:
1. pesan yang didorong oleh isi;
2. strategi pembelajaran yang didorong oleh teori,dan

3. manifestasi fisik dari teknologi-perangkat keras, perangkat lunak, dan


bahan pembelajaran.
Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori:
1. Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan,
seperti buku-buku dan bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui
proses pencetakan mekanisme atau fotografis.
Dua komponen teknologi ini adalah teks verbal dan bahan visual.
Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik seperti
berikut:
a.

teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang;

b.

biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif (hanya


menerima);

c.

keduanya berbentuk visual yang statis;

d.

pengembangannya sangat tergantung kepad prinsip-prinsip linguistic


dan persepsi visual;

e.

keduanya berpusat pada pebelajar; dan

f.

informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh


pemakai.

2. Teknologi audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan


bahan dengan menggunakan peralatan mekanis dan elektronis untuk
menyajikan pesanpesan audio dan visual.
Secara khusus, teknologi audiovisual mempunyai karakteristik sebagai
berikut:
a. bersifat linier;
b. menampilkan visual yang dinamis;
c. secara khas digunakan menurut cara yang sebelumynya telah ditentukan
oleh desainer/pengembang;
d. cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil
dan abstrak;

e. dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi ttingkah laku dan


kognitifdan
f. sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktifitas belajar
mengajar.
3. Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber
pada mikroprosesor.
Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat
lunak, biasanya memiliki karakteristik seperti berikut ini:
a. digunakan secara acak atau tidak berurutan, disamping secara linier;
b. dapat digunakan sesuai dengan keinginan pebelajar, maupun menurut
cara yang dirancang oleh desainer/pengembang;
c. gagasan-gagasan

biasanya

diungkapkan

secara

abstrak

dengan

menggunakan kata, symbol, maupun grafis;


d. prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan;dan
e. belajar dapat berpusat pada pebelajar dengan tingkat interaktivitas yang
tinggi.
4.

Teknologi

terpadu

merupakan

cara

untuk

memproduksi

dan

menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang


dikendalikan komputer.
Pembelajaran dengan teknologi ini mempunyai karakteristrik:
a. dapat digunakan secara acak/tidak berurutan, disamping secara linier;
b. dapat digunakan sesuai dengan keinginan pebelajar, disamping menurut
cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya;
c. gagasan-gagasan sering diasajikan secara realistic dalam konteks
pengalaman pebelajar, relevan dengan kondisi pebelajar, dan di bawah
kendali pebelajar;
d. prinsip-prinsip ilmu kognitif dan kontruktifisme diterapkan dalam
pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran;
e. belajar dipusatkan dan diorganisassikan menurut pengetahuan kognitif
sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan;

f. bahan belajar menunjukkan interaktifitas pebelajar yang tinggi;dan


g. sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan tamsil dari banyak
sumber media.
Kecenderungan dan permasalahan teknologi cetak dan teknologi
audiovisual mencakup peningkatan perhatian terhadap desain teks,
kerumitan visual, serta penggunaan isyarat warna (Berry, 1992).
Kecenderungan dan permasalahan dalam teknologi computer dan
teknologi terpadu dari interaktif, penerapan kontruktifisme dan teori
belajar social, system pakar dan otomisasi peralatan pengembangan, serta
aplikasi untuk belajar jarak jauh.
c. Kawasan Pemanfaatan : tindakan menggunakan proses dan sumber belajar
dalam pembelajaran, meliputi :
Pemanfaatan media : penggunaan sumber-sumber belajar secara sistematis
untuk memudahkan dan memecahkan masalah belajar.
Difusi dan inovasi : proses komunikasi melalui strategi yang terncana dan
bertujuan memperoleh adopsi.
Implementasi : penerapan penggunaan materi atau strategi dengan benar
dengan setting yang sesungguhnya oleh individu dalam organisasi.
Pelembaga memakai inovasi pembelajaran ini secara terus menerus dan
rutin dalam struktur dan kultur organisasi.
Kebijakan : kaidah-kaidah dan tindakan masyarakat yang mempengaruhi
difusi.
d. Kawasan pengelolaan, kawasan ini meliputi:
Pengelolaan proyek : meliputi perencanaan, monitoring dan pengendalian
proyek desain dan pengembangan.
Pengelolaan

sumber,

mencakup

perencanaan,

pemantauan

dan

pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber.


Pengelolaan sistem penyampaian, meliputi perencaan dan pengendalian
cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan.

Pengelolaan

informasi,

meliputi

perencanaan,

pemantauan

dan

pengendalian cara penyimpanan, pengiriman atau pemindahan dan


pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan
belajar.
e. Kawasan

Evaluasi

proses

penentuan

proses

kesesuaian

antara

pembelajaran dan belajar yang meliputi :


Analisis masalah : kegiatan penentuan sifat dan parameter masalah
dengan menggunakan strategi pemerolehan informasi dan pembuatan
keputusan.
Pengukuran beracuan kriteria : kegiatan melibatkan teknik-teknik untuk
menentukan penguasaan si belajar terhadap tujuan dan isi pembelajaran.

Evaluasi formatif : kegiatan untuk memperoleh informasi mengenai


penguasaan dan penggunaan informasi itu sebagai dasar untuk kegiatan
lebih lanjut.

Evaluasi sumatif : melibatkan pemerolehan informasi mengenai


penguasaan dan penggunaan informasi untuk membuat keputusan
tentang pemakaiaannya.

3. Domain Teknologi Pendidikan


Secara etimologis, domain berarti wilayah/ daerah kekuasaan atau bidang
kajian/ kegiatan/ garapan yang lebih kecil, terinci dan spesifik dari lahan/
lapangan/ cakupan suatu ilmu. Arti kedua dalam bahasa Indonesia disepadankan
dengan kata ranah/ aras.
Taksonomi (klasifikasi) Benjamin Bloom, misalnya, memperkenalkan kita
pada ranah kognitif (ranah cipta) dalam teknologi pembelajaran dengan tahapan:
pengetahuan (knowledge), pemahaman/ pengertian (comprehension), aplikasi
(application), analisis (analysis), sintesis (synthesis), dan evaluasi (evaluation).
Taksonomi Krathwohl memperkenalkan kita pada ranah afektif (ranah
rasa)

dengan

(responding),

tahapan:
menghargai

menerima
(valuing),

(receiving),

menjawab/

mengorganisasikan/

menanggapi

mengintegrasikan

(organizing), pemeranan sesuai dengan nilai baru (characterization by value or


value complex).
Taksonomi Anita J. Harrow memperkenalkan kita pada ranah psikomotor
(ranah karsa) dengan tahapan: gerakan refleks (reflex movements), gerakan dasar
(basic fundamental movements), gerakan menanggapi yang menunjukkan
pengertian (perceptual abilities), kemampuan jasmani (physical abilities), gerakan
terlatih (skilled movements), gerakan yang berkesinambungan (non-discursive
movements), yang berbeda dengan taksonomi psikomotor menurut para ahli
sebelumnya.
Taksonomi penampilan manusia (human performance) dikemukakan oleh
Fleishman dan Quaintance (1984) dengan penambahan ranah teknologi
penampilan manusia (human performance technology) oleh Ronald L. Jacobs
(1988).
Sedangkan di kalangan teknolog pembelajaran dikenal ranah: Desain,
Pengembangan, Perlengkapan, Pengelolaan dan Evaluasi. Titik tolak domain
Bloom cs. adalah obyektivitas peserta didik, sedangkan domain Teknologi
Pendidikan (TEP) menitikberatkan manfaat pengembangan taksonomi sumber
daya manusia dan teknologi dalam teori maupun praktik dengan pendekatan
fungsional setiap dan kesatuan domain Desain, Pengembangan, Perlengkapan,
Pengelolaan dan Evaluasi.
Kendati demikian tampak jelas penggambaran Richey tentang perbedaan
domain dalam kajian TEP sebagai berikut (Figures terlampir dalam format jpg,
terpaksa diperkecil pada makalah ini):

Ikhtisar Domain of Educational Technology Model and Instructional Technology


Model (AECT, 1977) and Domains of the Field, Rita Richey cs. (1994):

1.

Domain Desain

Desain adalah proses spesifikasi berbagai kondisi belajar. Domain desain


mencakup rancangan sistem pengajaran, rancangan pesan/ bahan ajar, strategi
pengajaran dan karakteristik pebelajar.

2.

Domain Pengembangan

Pengembangan adalah proses usaha menjabarkan spesifikasi desain ke bentukbentuk fisik, misalnya: materi pelajaran yang dikembangkan melalui media
belajar buku-buku pegangan, alat pelajaran/ peraga audio, visual atau audiovisual.

3.

Domain Perlengkapan

Domain ini mungkin merupakan hal yang paling pelik dan berliku-liku
dibandingkan domain lain dalam Teknologi Pembelajaran. Dalam domain inilah
digeluti segala hal tentang pendayagunaan media instruksional yang baik untuk
mencapai tujuan pengajaran, termasuk urusan pelembagaan serta kebijakan dan
peraturan yang dapat mendukung atau sebaliknya menghambat. Domain
perlengkapan merupakan bagian usaha mendayagunakan proses dan sumber
belajar untuk mencapai tujuan pengajaran.

4.

Domain Pengelolaan

Konsep Pengelolaan merupakan bagian integral dari kawasan/ kajian teknologi


pembelajaran

5.

dan

Domain Evaluasi

peranan

para

ahli

teknologi

pembelajaran.

Evaluasi merupakan proses menentukan kesesuaian antara materi pelajaran dan


proses belajar. Evaluasi dimulai dengan analisis problem yang merupakan langkah
awal penting dalam pengembangan dan evaluasi isi pelajaran karena tujuan dan
kendalanya diklarifikasi selama langkah ini dilaksanakan.

DAFTAR PUSTAKA
Ismaniati, Ch. (2001). Pengembangan Program pembelajaran Berbantuan
Komputer. Yogyakarta: UNY press.
F. Merril, Paul. (1995). Computer In Education. USA: A Simon & Schuster
Company.
W. Agnew, Palmer. (1994). Multimedia In The Classroom. USA: A Simon &
Schuster Company.

Januszwewski, Alan. (2008). Educational Technology. New York London:


Lawrence Elbaum Associates.
Ruhcitra, November 2008, Domain Dalam Teknologi
http://ruhcitra.wordpress.com/2008/11/17/domain-dalam-teknologipendidikan/#comment-408, diakses 7 maret 2010.

Pendidikan,

Anda mungkin juga menyukai