Anda di halaman 1dari 27

MATERI TEKNOLOGI PEMBELAJARAN PAK LA IHU

Teknologi: teknik (cara) dan Logos ( ilmu)


Terminologi, Ilmu tentang cara mengolah atau mengadopsi suatu objek sehingga menjadi
pengetahuan.
Terminologi teknologi pembelajaran, menurut asosiasi teknologi pendidikan, teknologi pendidikan
adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yg terutama berkepentingan dengan mendesain dan
menggunakan pesan untuk mengendalikan proses belajar mencakup kegiatan:
A. Mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu proses belajar
B. Terstruktural dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan
meliputi perencanaan, produksi, pemilihan, maupun manajemen dan pemanfaatan dari komponen
pembelajaran
Berdasarkan definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa:
1. Teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin ilmu atau bidang garapan,
2. Istilah teknologi pembelajaran (proses interaksi pendidik dan peserta didik serta rancangan2
pembelajaran untuk membantu peserta didik memahami materi dgn mudah) dipakai bergantian
dengan istilah teknologi pendidikan (suatu domain yg didalamnya berisi peserta didik dan pendidik
dgn segala aturannya)
3. Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah:
a. Untuk memecahkan masalah belajar atau memvasilitasi pembelajaran
b. Untuk meningkatkan kinerja
4. Menggunakan pendekatan sistem( holistik atau menyeluruh)
5. Kawasan teknologi pembelajaran meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi
6. Teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak dilingkungan pendidikan persekolahan tapi juga
dalam semua aktivitas manusia.
7. Teknologi diartikan secara luas, bukan hanya teknologi fisik (berkaitan dgn kemajuan alat
teknologi) tetapi juga teknologi lunak (perkembangan teknologi berkaitan dgn psikis, mental
atau perilaku manusia).

Perkembangan teknologi pembelajaran yg pesat dengan menampakkan 4 ciri utama yaitu


1. Menerapkan pendekatan sistem (melihat masalah secara menyeluruh dan melakukan analisis
sistem).
2. Menggunakan sumber belajar seluas mungkin.
3. Bertujuan meningkatkan kualitas belajar manusia
4. Berorientasi (mengacu ) pada kegiatan instruksional individual (instruksi per individu).
Materi ke 2 KAWASAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Teknologi pembelajaran dirancang dikembangkan dengan memanfaatkan aneka sumber
belajar sehingga dapat memfasilitasi seseorang untuk belajar dimana saja dan kapan saja. Ada 5
domain atau bidang garapan teknologi pembelajaran yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan, dan penilaian tentang proses dan sumber belajar
1. Kawasan desain
Kawasan (domain pertama) adalah desain atau rancangan yg mencakup penerapan berbagai teori,
prinsip, dan prosedur dalam menyusun perencanaan atau mendesain suatu program kegiatan
A. Desain sistem pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi dan sistematis untuk:
(a. Penganalisaan (proses perumusan) apa yg akan dipelajari/diajarkan
(b. Penganalisaan proses apa yg akan dipelajari

Tda tau yg ini bagian apa:


b). Perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya/mengajarkannya
c). Pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan2 belajar/mengajar
dikembangkan menjadi
d). Pelaksanaan atau aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi)
e). Penilaian (proses penentuan kecepatan pembelajaran)

B. Desain pesan yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi
antara pengirim dan penerima dengan memperhatikan Prinsip-prinsip perhatian, persepsi dan daya
tangkap penerima

C. Strategi pembelajaran adalah spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar
atau kegiatan pembelajaran dalam suatu mata pelajaran.
Strategi pembelajaran berkenaan dengan pendekatan pembelajaran dalam mengelola kegiatan
pembelajaran untuk menyampaikan materi atau isi pelajaran secara sistematis sehingga kemampuan
yg diharapkan dapat dikuasai oleh peserta didik. Oleh karena itu dalam aplikasinya terdapat 4 aspek
dlm strategi pembelajaran sebagai berikut: UMMW
1. Urutan kegiatan pembelajaran yaitu urutan kegiatan guru dalam menyampaikan isi pelajaran kpd
peserta didik
2. Metode pembelajaran yaitu cara guru mengorganisasikan materi pelajaran dan peserta didik agar
terjadi proses belajar secara efektif dan efisien
3. Media pembelajaran yaitu peralatan atau bahan yg digunakan guru dan peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran
4. Waktu yg digunakan guru dan peserta didik dalam menyelesaikan setiap langkah kegiatan
pembelajaran
D. Karakteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman yg mempengaruhi efektivitas
proses belajar
Kawasan pengembangan Adalah proses penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk
fisik. Kawasan pengembangan meliputi:
A. Teknologi cetak, berfungsi untuk mengantisipasi siswa yg tidak bisa atau tdk mampu dalam suatu
pembelajaran.
Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan seperti buku, bahan2
visual yg statis (diam) terutama melalui pencetakan mekanis(melalui mesin) atau photografis/fotografi
(melukis/menulis). Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal (lisan) atau bahan bacaan
dan visual. secara khusus teknologi cetak /visual mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Teks dibaca secara linear atau lurus sedangkan visual direkam menurut ruang.
2. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yg pasif
3. Keduanya berbentuk visual (mata) dan statis (diam)
4. Pengembangan nya sangat bergantung kepada prinsip2 linguistik (bahasa) dan persepsi visual.
5. Keduanya berpusat pada peserta didik
6. Informasi dpt diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh si pemakai
B. Teknologi audio visual
Teknologi audio visual adalah cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan
menggunakan peralatan elektronik untuk menyajikan pesan2 audio dan visual .Media audio visual
atau sering disebut video berpotensi tinggi dalam penyampaian pesan maupun kemampuan nya dlm
menarik minat dan perhatian peserta didik.
Secara khusus teknologi audio visual mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Bersifat linear (satu arah/lurus)
2. Menampilkan visual yg dinamis (gerak)
3. Secara khas digunakan menurut cara yg sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang
4. Cenderung merupakan bentuk representasi/mewakili fisik dari gagasan yg real dan abstrak
5. Dikembangkan berdasarkan prinsip2 psikologi tingkah laku dan kognitif/pengetahuan
6. Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktifitas belajar peserta didik.
Berdasarkan berbagai studi yg dilaksanakan diberbagai negara dampak/pengaruh positif
media video yg signifikan dikalangan peserta didik adalah:
1. Meningkatkan pengetahuan
2. Menumbuhkan keinginan/memotivasi untuk memperoleh informasi dan pengetahuan lebih
lanjut
3. Meningkatkan perbendaharaan kosa kata, istilah, dan kemampuan berbahasa secara verbal
4. Meningkatkan daya imaginasi dan kreativitas peserta didik
5. Meningkatkan kekritisan daya pikir peserta didik karena dihadapkan pada realitas gambar
dunia
6. Memicu minta dan baca dan motivasi belajar peserta didik
C. TEKNOLOGI BERBASIS KOMPUTER
Teknologi berbasis komputer merupakan cara2 memproduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan menggunakan perangkat yg bersumber pada mikro prosesor. pada dasarnya teknologi
berbasis komputer menampilkan informasi kepada peserta didik melalui tayangan monitor.Teknologi
komputer baik yg berupa perangkat keras maupun perangkat lunak memiliki karakteristik sebagai
berikut
1. Dapat digunakan secara acak disamping secara linear
2. Dapat digunakan sesuai keinginan peserta didik disamping menurut cara seperti yg dirancang Oleh
pengembang nya .
3. Gagasan2 biasanya diungkapkan secara abstrak seperti menggunakan kata, simbol,
4. Prinsip2 ilmu kognitif (pengetahuan) diterapkan selama pengembangan
5. Belajar dpt berpusat pada peserta didik dgn tingkat enteraktivitas yg tinggi
Adapun kelebihan program pembelajaran berbantuan komentar adalah sebagai berikut
A. Enteraktif (komunikasi 2 arah)
B. Individualitas (perorangan)
C. Fleksibel (mudah dan cepat menyesuaikan diri)
D. Motivasi
E. Umpan balik dan kontrol pada pengguna maupun user

D. Teknologi Multimedia
Teknologi multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan belajar dgn memadukan beberapa jenis media yg dikendalikan komputer.
Program multimedia interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yg berbasis komputer.
Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yg terdiri dari teks, grafis, foto, video,
animasi, musik, narasi, dan interaktifitas yg diprogram berdasarkan teori dan prinsip2
pembelajaran. Contoh: siaran televisi
Karakteristik pembelajaran dgn multimedia atau teknologi terpadu yaitu sebagai berikut
1. Dapat digunakan secara acak dan disamping secara linear
2. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik disamping menurut cara yg dirancang oleh
pengembang nya
3. Gagasan2 yg disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman peserta didik relevan dgn kondisi
peserta didik dan dibawah kendali peserta didik (user)
4. Prinsip2 teori belajar kognitif (pengetahuan) dan konstruktifisme(menemukanhal baru) diterapkan
dlm pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran.
5. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan
terbentuk pada saat digunakan
6. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas (komunikasi 2 arah) peserta didik yg tinggi
7. Sifat bahan yg mengintegrasikan (menggaungkan) kata2 dan contoh dari banyak sumber media

Strategi pembelajaran berkenaan dengan pendekatan pembelajaran dalam mengelola kegiatan


pembelajaran untuk menyampaikan materi atau isi pembelajaran/sistematis. Kegiatan pembelajaran
dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yg melibatkan proses mental dan fisik melalui
interaksi antar peserta didik, peserta didik dgn guru, lingkungan dan sumber belajar lainnya
dalam rangka pencapaian kompetensi dasar(BSNP 2006).

Perkembangan teori pembelajaran, ada 3 teori dlm yaitu


1. Behaviorisme, kognitifisme, dan konstruktifisme
Behaviorisme (mengacu pada keyakinan bahwa anak dpt di bentuk sesuai dgn keinginan orang yg
membentuknya) adalah sebagai penguasaan respons
Kognitifisme , pembelajaran sebagai penguasaan pengetahuan
Konstruksifisme (kontruksi/membangun (mengacu pada cara mengkrontruksi pengetahuan dari
pengalama, struktur mentak, dll) , pembelajaran sebagai konstruksi pembelajaran
2. Teori2 pembelajaran
Berdasarkan teori yg mendasarinya yaitu teori psikologi dan teori belajar, maka teori
pembelajaran dapat dibedakan ke dalam 5 kelompok, yaitu
A. Pendekatan modifikasi tingkah laku ( bagaimana mengubah siswa)
B. Teori pembelajaran konstruk kognitif (membangun pengetahuan)
C. Teori pembelajaran berdasarkan prinsip2 Belajar ( ada siswa yg lebih ke mendengar, melihat, dll)
D. Teori pembelajaran berdasarkan analisis tugas
E. Teori pembelajaran berdasarkan psikologi humanistis

(SUDAH DIBACA)
Strategi pembelajaran berkenaan dengan pendekatan pembelajaran dalam mengelola
kegiatan pembelajaran untuk menyampaikan materi atau isi pembelajaran/sistematis sehingga
kemampuan yang di harapkan dapat di kuasai oleh peserta didik. Oleh karena itu dalam aplikasinya
terdapat empat aspek sebagai berikut
1. Urutan kegiatan pembelajaran yaitu aturan kegiatan guru dalam menyampaikan isi pelajaran kepada
peserta didik.
2. Metode pembelajaran yaitu cara guru mengorganisasikan materi pembelajaran dan peserta didik
agar terjadi proses belajar secara efektif dan efisien.
3. Media pembelajaran yaitu peralatan atau bahan Yang digunakan guru dan peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran
4. Waktu yang digunakan guru dan peserta didik dalam menyelesaikan setiap langkah kegiatan
pembelajaran
d. Karekteristik peserta didik yaitu aspek latar belakang pengalaman peserta didik yang
mempengaruhi efektifitas proses pembelajaran

2. Kawasan perkembangan

Kawasan pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisik.
Kawasan pengembangan meliputi
a. Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau memyampaikan bahan seperti buku l, bahan-
bahan visual yang statis terutama melalui pencetakan mekanis atau fotografis. Dua komponen
teknologi ini adalah bahan teks verbal dan fisual. Secara khusus teknologi cetak/visual mempunyai
karakteristik sebagai berikut
1. Teks dibaca secara linear sedangkan fisual di rekam menurut ruang
2. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif
3. Keduanya berbentuk visual dan statis
4. Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi fisual
5. Keduanya berpusat pada peserta didik
6. Informasi dapat di terorganisasi kan dan di strukturkan kembali oleh pemakai.

b. Teknologi audiovisual adalah cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan
peralatan elektronik untuk menyajikan pesan -pesan audiovisual.
Media audiovisual atau sering disebut Vidio berpotensi tinggi dalam penyampaian pesan maupun
kemampuannya dalam menarik minat dan perhatian peserta didik.
Secara khusus teknologi audiovisual mempunyai karakteristik sebagai berikut
1. Bersifat linear
2. Menampilkan visual yang dinamis
3. Secara khas di gunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang
4. Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang reel dan abstrak
5. Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif
6. Sering berpusat pada guru kurang memperhatikan interaktivitas peserta didik

Berdasarkan berbagai studi yang dilaksanakan di berbagai negara dampak/pengaruh positif media
Vidio yang signifikan di kalangan peserta didik adalah:
a). Meningkatkan pengetahuan
b). Menumbuhkan keinginan atau motifasi untuk memperoleh informasi dan pengetahuan lebih lanjut
c). Meningkatkan perbendaharaan kosa kata dan kemampuan berbahasa secara ferbal
d). Meningkatkan daya imajinasi dan kreativitas peserta didik
e). Meningkatkan kektrisisan gaya pikir peserta didik karena dihadapakan pada kreativitas dunia
f). Memicu minat baca dan motivasi belajar

c. Teknologi berbasis komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan ajar
dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada micro prosesor. Pada dasarnya teknologi
berbasis komputer menampilkan informasi kepada peserta didik melalui tayangan monitor.

Teknologi komputer baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak software memiliki
karakteristik sebagai berikut
1). Dapat digunakan secara acak disamping secara linear
2). Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik disamping menurut cara seperti yang
dirancang oleh pengembangnya
3). Gagasan-gagasan bisanya di ungkapkan secara abstrak sepeti menggunakan kata simbol maupun
grafis
4). Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama Pengambangan
5). Belajar dapat buepusat pada peserta didik dengan tingkat kreativitas tinggi

Adapun kelebihan program pembelajaran berbatuan komputer adalah sebagi berikut


a. interaktif
b. individualitas
c. fleksibel
d. motifasi
e. Umpan balik
f. Kontrol pada pengguna user

d. Multi media
Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Program multimedia
interaktif meruplan salah satu media pembelajaran yang berbasis komputer. Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks grafis, foto, Vidio, animasi,
musik, narasi, dan interaktivitas yang di program berdasarkan teori dan prinsip-prinsip pembelajaran.
Karakteristik pembelajaran dengan multimedia atau teknologi terpadu yaitu sebagai berikut
1. Dapat digunakan secara acak disamping secara linear
2. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan peserta didik disamping menurut cara yang dirancang
oleh Pengambanganya
3. Gagasan-gagasan yang di sajikan secara reaslistik dalam konteks pengalaman peserta didik relevan
dengan kondisi peserta didik dan dibawah kendali peserta didik(user)
4. Prinsip-prinsip teori belajar kognitif dan konstuktifisme diterapkan dalam Pengambangan dan
pemanfaatan bahan pembelajaran
5. Belajar di pusatkan dan di organisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan
terbentuk pada saat digunakan
6. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas peserta didik yang tinggi
7. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media

(BACA DISINI)
Pembelajaran (instruction) adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu
kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dalam pengertian lain pembelajaran adalah usaha-usaha
yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri
peserta didik (Sadiman dkk).
Dalam UU nomor 20 tahun 2003 tentang sitdiknas pasal 1 ayat 20, pembelajaran adalah proses
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Oleh
karena itu ada 5 jenis interaksi dalam proses belajar dan pembelajaran yaitu
1. Interaksi antara pendidik dengan peserta didik
2. Interaksi antar sesama peserta didik atau antar sejawat
3. Interaksi peserta didik dengan narasumber
4. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang sengaja di kembangkan
5. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan alam(miyaso,2008)
Kegiatan pembelajaran dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang melibatkan
proses mental dan fisik melalui interaksi antar peserta didik, peserta didik dengan guru, lingkungan
dan sumber belajar lainnya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar (BSMP 2006).
Perkembangan ilmu pembelajaran, ada 3 teori dalam kegiatan pembelajaran yaitu Behaviosrisme
(pembelajaran sebagai respon), kognitifisme( pembelajaran sebagai penguasaan pengetahuan), dan
konsrtuksifisme (pembelajan sebagai konstruksi pengetahuan)
2. Teori teori pembelajaran
Berdasarkan teori yang mendasarinya yaitu teori psikologi dan teori belajar maka teori
pembelajaran dapat di bedakan kedalam 5 kelompok yaitu
a. Pendekatan modifikasi tingkah laku
b. Teori pembelajaran konstruk kognitif
c. Teori pembelajaran berdasarkan prinsip-prinsip belajar
d. Teori pembelajaran analistik tugas
E. Teori pembelajaran berdasarkan psikologi humanistik (mengacu pada keunikan dan aktualisasi
(keinginan mencapai sesuatu) diri manusia)

Landasan teori dan teknologi komunikasi


A. Teori komunikasi
1. Pengertian komunikasi
Kata komunikasi berasal dari bahasa latin yaitu communicare yg artinya sama. Sama disini
maksudnya adalah sama dalam hal pengertian dan pendapat antara komunikator( yg memiliki info)
dan komunikan (yg dpt informasi). jadi apabila kita ingin berkomunikasi dengan orang lain sebaiknya
terlebih dahulu menentukan suatu sasaran sebagai dasar untuk memperoleh pengertian yg sama.
Secara etimologis komunikasi berasal dari kata to communicate yg artinya upaya untuk
membuat pendapat, menyatakan perasaan, menyampaikan informasi, dan sebagainya agar diketahui
atau dipahami oleh orang lain. Arti lain dari komunikasi adalah berbagi (share) atau bertukar (to
excahange) pendapat, perasaan, informasi atau sebagainya.

Menurut gurnitowati dan Maliki


Seseorang berkomunikasi dgn kata2, dgn kualitas suaranya, dgn badannya, isyarat(gesture), dan raut
muka (expression).

Suatu hal yg cukup penting untuk diperhatikan agar kita bisa mengadakan tindakan komunikasi yg
efektif dan efisien yaitu pengertian. Bahwa komunikasi memiliki beberapa karakteristik pokok
sebagai berikut,
A. Komunikasi adalah suatu proses
B. Komunikasi adalah upaya yg disengaja serta mempunyai tujuan.
C. Komunikasi menuntut adanya partisipasi dan kerja sama dari para pelaku yg terlibat
D. Komunikasi bersifat simbolis
E. Komunikasi bersifat transaksional
F. Komunikasi menebus faktor waktu dan ruang

Faktor2 yg mempengaruhi kelancaran berkomunikasi, antara lain


1. Faktor pengetahuan, makin luas pengetahuan yg dimiliki seseorang semakin banyak
perbendaharaan kata yg dimiliki sehingga mempermudah berkomunikasi dgn lancar.
2. Faktor pengalaman, makin banyak pengalaman yg dimiliki seseorang menyebabkan terbiasa untuk
menghadapi sesuatu
3. Faktor intelegensi, orang yg intelegensi nya rendah biasanya kurang lancar dalam berbicara karena
kurang memiliki perbendaharaan kata dan bahasa yg baik.
4. Faktor kepribadian, orang yg mempunyai sifat pemalu dan kurang bergaul, biasanya kurang lancar
berbicara dibandingkan dgn orang yg pandai bergaul.

LANDASAN TEORI DAN TEKNOLOGI INFORMASI

A. Pengertian teknologi informasi


Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana (hardware, software, userware) sistem dan metode
untuk memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan, mengorganisasikan, menyimpan, dan
menggunakan data secara bermakna.

Adapun FUNGSI TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENDIDIKAN dapat dibagi menjadi 7 yaitu,
1. Sebagai gudang ilmu
2. Sebagai alat bantu pembelajaran
3. Sebagai fasilitas pendidikan
4. Sebagai standar kompetensi (
5.
6. Sebagai alat bantu manajemen sekolah
7. Sebagai infrastruktur pendidikan
8. Kecemburuan dalam (trend teknologi informasi mengarah pada pemanfaatan teknologi komputer
dan teknologi terkait dalam mengintegrasikan suatu data, gambar, grafik, dan suara sehingga
menghasilkan suatu informasi secara komprehensif

B. Pembelajaran berbasis internet


Internet adalah gabungan dari jaringan2 komputer di seluruh dunia yg saling terhubung sehingga
menjadi sumber informasi global yg manfaatkan kumpulan jaringan2 komputer tersebut. Jaringan ini
bukan merupakan suatu organisasi atau institusi karena tdk satu pihak pun yg mengatur dan memiliki
nya.

Fasilitas aplikasi internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan
militer, akademisi, bisnisme, maupun pendidikan. Fasilitas atau layanan2 internet yg populer
digunakan adalah:
1. E-mail (elektronik mail atau surat elektronik) memungkinkan seseorang mengirim dan menerima
surat melalui internet. Email merupakan fasilitas yg memungkinkan 2 orang atau lebih melakukan
komunikasi yg bersifat tda sinkron atau tdk bersifat real times atau biasa disebut komunikasi secara
tda langsung. Tetapi justru karakteristik seperti itulah yg menjadikan email menjadi sarana
komunikasi paling murah
2. Mailing list (Milis) merupakan perluasan penggunaan email, dengan fasilitas ini peserta didik yg
telah memiliki alamat email bisa bergabung dlm suatu kelompok diskusi . Komunikasi melalui milis
ini memiliki sifat yg sama dgn email yaitu bersifat tdk sinkron atau bersifat Tan real Times.
3. File transfer protocol (FTP) Adalah fasilitas internet yg memberikan kemudahan kpn pengguna
untuk dpt mengirimkan (upload) dalam mengambil arsip file (download) disuatu server yg terhubung
internet pada alamat tertentu yg menyediakan berbagai arsip yg mmng di izinkan untuk diambil oleh
pengguna lain yg menjadi rujukannya.
Disamping itu FTP juga digunakan untuk meng-upload file materi situs (file page) sehingga bisa
diakses oleh pengguna di seluruh pelosok dunia
4. News group dalam internet adalah fasilitas untuk melakukan komunikasi antara 2 orang atau lebih
secara serempak dalam pengertian waktu yg sama (real time) dan dgn demikian berarti komunikasi
yg dilakukan adalah komunikasi yg sinkron. Bentuk pertemuan ini lazim disebut sebagai
telekomprehensi dgn menggunakan fasilitas video komprehensi ataupun teks saja atau teks dan audio
dgn menggunakan fasilitas cak.
5. Word wide web( WWW) merupakan kumpulan koleksi besar tentang berbagai macam dokumentasi
yg tersimpan dalam berbagai server di seluruh dunia dan dokumentasi tersebut dalam format hiper
text dan hiper media. Dgn Menggunakan hiper text limit Mark up, languages yg memungkinkan
terjadinya koneksi (link) dokumen yg satu dgn yg lain. www bersifat multimedia karena merupakan
kombinasi dari text, fto, gravika, audio animasi dan video.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pendidikan.


Teknologi Informasi telah diamaanfaatkan oleh lembanga pendidikan di Indonesia terutama pada
Universitas Terbuka (UT). Teknologi informasi dapat digunakan untuk memudahkan kerjasama
antara pakar dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik.

Sharing information juga sangat dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the
wheel). Hasil hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersma-
sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Jadi manfaat teknologi informasi di bidang pendidikan dan pengajaran di Indonesia antara lain
adalah akses ke perpustakaan, akses ke pakar, menyediakan fasilitas kerja sama dan berbagai
sumber belajar lain.

Secara umum ada tiga pendekatan penggunaan atau pemanfaatan teknologi informasi atau
intruksional computer dan internet untuk pendidikan dan pembelajaran yaitu :

a. Learning about computers and the internet, dimana technological literacy menjadi tujuan
akhir. Computer dapat dijadikan sebagai objek pembelajaran, misalnya ilmu computer
(computer science). Artinya menjadikan teknologi informasi sebagai salah satu mata
pelajaran yang diberikan/diajarkan di sekolah/madrasah.
b. Learnig with computers and internet, dimana teknologi informasi menfasilitasi pembelajaran
sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah. Misalnya Pustkkom, kemendiknas
mengembangkan program CD multimedia interaktf untuk mata pelajaran tertetu dan
pembelajaran online sebagai alternative media pembelajaran di sekolah.
c. Learning through computers and internet, yaitu mengintegrasikan pengembangan
keterampilan-keterampilan berbasis teknologi informasi dengan aplikasi-aplikasi dalam
kurikulum. Misalnya di perguruan tinggi, mahasiswa melakukan riset online, menggunakan
spreadsheet dan progam data base untuk membantu mengorganisasikan dan menganalisis
data yang yang telah dikumpulkan atau menggunakan word processing untuk menyusun
laporan penelitian. Oleh karena itu, computer dapat juga digunakan sebagai alat bantu
untuk melakukan proses tertentu, misalnyapenghitungan atau kalkulasi dan penyimpanan
data serta pemrosesan kata dan data (ward and data processing)
Menurut Fryer ada dua pendekatan yang dapat dilakukan guru dalam memanfaatkan atau
menerapkan teknologi informasi (e-learing) yaitu :
1) Pendekatan topic (theme-centered approach)
Pada pendekatan ini topic atau satuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan. Adapun
langkah yang dilakukan dalam pemanfaatannya adalah : a).menentukan topic;
terpembelajaran dengan memanfaatka teknologi informasi (seperti modul, LKS, program
audio,VCD/DVD, CD-ROM, bahan ajar online di internet atau alat komunikasi sinkronis dan
tidak singkronis lannya) yang relevan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2). Pendekatan software (software-centered-approach)
Pada pendekatan ini, langkah pertama dimulai dengan mengidentifikasi teknologi informasi
(seperti buku, modul, LKS, proram audio, VCD/DVD, CD-ROM, bahan belajar on-line di
internet atau alat komunikasi singkrinis dan tidak sinkronis lainnya) yang ada atau mungkin
bisa digunakan. Kemudian dengan kondisi teknologi informasi yang ada itu guru dapat
merencanakan strategi pembelajaran yang relevan untuk suatu topic pembelajaran tetentu.
Sebagai contoh, karena di sekolah memiliki VCD tentang penciptaan alam semesta,
terdapat buku yang menjelaskan teori penciptaan alam semesta para peserta didik telah
memiliki akun e-mail dan menguasai computer dan internet dasar, maka guru membuat
rencana pembelajaran berdasarkan sumber daya yang ada itu.
Baik pada model web course, web centric course maupun web enhanced course, terdapat
beberapa komponen aktivitas seperti informasi, bahan belajar, pembelajaran atau
komunikasi penilaian bervariasi. Adapun beberapa contoh penerapan dan pemanfaatan
teknologi informasi dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai berikut :ra
1. Pemannfaatan program multimedia pembelajaran interaktif
Multimedia dapat diartikan sebagai computer yang dilengkapi dengan CD-Rum, sound
card, speaker dengan kemampuan memproses gambar gerak, audio dan grafik dalam
resolusi yang tinggi. Kemudian dari sudut pandang software, diartikan sebagai
kemampuan untuk mencipta dunia maya dimana pengguna dapat berinteraksi dengan
computer.
Program multimedia secara umum dapat digolongkan dalam empat kategori sebagai
berikut: a). hiburan (entertainment), yaitu seperti game dan film interaktif;

b). pendidikan, untuk keperluan pendidikan formal, non formal, pengayaan, dan
penyegaran; c). referensi, seperti ensiklopedia; dan d), bisnis, antara lain company
profile, program financial dan lain-lain.

Adapun kelebihan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) adalah:

a. Fleksibel, fleksibel dalam pemberian kesempatan memilih isi setiap mata pelajaran
fleksibel dalam pemanfaatannya dan fleksibel dalam penggunaan waktu
b. Self-pacing, yaitu melayani kecepatan belajar individu
c. Content-rich, bersifat kaya isi, artinya program ini menyediakan isi informasi yang
cukup banyak.
d. Interaktif yaitu bersifat komunikatif dua arah, artinya program ini memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk memberikan respon, dan melakukan
berbagai aktivitas yang juga direspon oleh multimedia atau terjadi feedbeck.
e. Individual, yaitu bersifat melayani kecepatan belajar individu yang sudah dirancang
untuk memenuhi minat dan kebutuhan belajar individu peserta didik.
Proses pengembangan program multimedia pembelajaran interaktif dapat dilakukan
secara sistematis dengan langkah-langkah sebagai berikut :,
a. Penyusunan Garis Besar Isi Program Multimedia (GBIPM)
GBIPM ini berisi topic, kompetensi,/tujuan pembelajaran,sasaran, strategi
pembelajaran, pokok-pokok materi dan evaluasi. Agar lebih jelas GBIPM juga
biasanya dilengkapi dengan jabaran materi. GBIPM ditulis bersama-sama oleh
pengembang media pembelajaran yang terdiri dari guru bidang studi, seorang
narasumber dan seorang konsultan media.
b. Pembuatan Flowchart (diagram alur)
Flowchart menunjukkan alur logika dalam penyajian materi pembelajaran. Pada
flowchart akan tanpak strategi penyajian pelajaran, interaktiitas, cakupan dan
kedalaman materi serta struktur program. Bagi penulis naskah sendiri flowchart
berfungsi sebagai pedoman dalam penulisan naskah selengkapnya. Oleh karena itu ,
flowchart terlebih dahulu dikaji oleh seorang akhli materi ataupun media. Naskah
yang baik dimulai dengan flowchart yang jelas.
c. Penulisan Naskah (Storyboard)
Naskah program multimedia interaktif berisi segala sesuatu yang akan ditampilkan
beserta petunjuk-petunjuknya baik bagi programmer, perancang grafis, animasi,
simulasi, penyedia media foto, video dan suara yang ingin ditampilkan. Naskah
perlu ditulis secara jelas dan detil sehingga tidak menimbulkan salah penafsiran.
d. Pelaksanaan Produksi.
Keiatan produksi dimulai dengan penelaahan naskah oleh crew. Pertemuan crew
dapat dilakukan selain untuk pembagian tugas dan penyusunan jadwal juga untuk
membahas hal-hal tertentu yang mungkin muncul. Apabila ditemukan masalah
yang berkaitan dengan kejelasan atau perubahan pada naskah, maka hal tersebut
diidentifikasi dan dibawa ke dalam scrip comference. Scrip conference adalah
pertemuan antara kerabat kerja (crew), penulis naskah dan pengkaji materi serta
media untuk menyamakan persepsi dalam rangka persiapan produksi.
Berdasarkann flowchart dan naskah, programmer melakukan pemgraman dasar
bersama dengan crew lain yang menyediakan media.
e. Evaluasi
Setelah selesai pemograman, langkah selanjutnya adalah pengetesan program atau
tes fungsi. Pengetesan ini dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi pemograman dan
memastikan bahwa semua fungsi berjalan sesuai dengan yang dikehendaki. Apabila
tejadi kesalahan-kesalahan maka dikembalikan kepada programmer untuk direvisi.
Orang-orang yang terlibat dalam program multimedia terdiri dari; tenaga akhli
(expert), tenaga kreatif (creative team) manajemen dan pendukung(aide).
2. Pemanfaatan E-edukasi,net (http://www.e-edukasi.net).
Salah satu bentuk pemanfaatan teknoloi informasi untuk pembelajaran adalah e-edukasi
yang berbasis internet. E-edukasi net adalah portal pendidikan yang menyediakan bahan
ajar, fasilitas komunikasi dan interaksi antar komunitas pendidikan. Situs atau portal
pembelajaran yang dikembangkan ini dilengkapi dengan fisilitas-fasilitas penyediaan
bahan ajar yang meliputi seluruh mata pelajaran untuk seluruh jenjang dan jalur
pendidikan, bimbingan belajar, tutorial, remedial, e-mail, forum diskusi, mailing list, uji
kemampuan, bank soal, pengetahuan popular dan lain-lain. Dengan adanya teknologi
internet maka sistim penyampaian dan komunikasi (delivery system and
communictekation) antara peserta didik dengan guru, guru dengan guru atau peserta
didik dengan peserta didik lain dan peserta didik dengan sumber belajar lain baik secara
bersamaan (synchronous) maupun tidak (asynchronous).
Beberapa bentuk komunikasi yang dapat dilakukan antara lain sebagai berikut:
a. Dialog elektronik (chatting); adalah percakapan berbasis teks yang dapat dilakukan
secara online dalam waktu bersamaan (synchronous) antara dua atau lebih
pengguna internet.
b. Surat elektronik (e-mail); surat elektronik merupakan suatu bentuk komunikasi tidak
bersamaan (asynchronous) yang memungkinkan terjadinya komunikasi. Berbeda
dengan chatting) cara ini umpan balik yang diperoleh mungkin tertunda.
c. Konferensi kelompok melalui surat elektronik (mailing list); merupakan perluasan
dari e-mail, dengan mailing list; seseorang dapat mengirim pesan kepada
sekelompok orang tertentu yang telah terdaftar dan bergabung dalam kelompok
tersebut, saat ini telah berkembang dengan Whats App dengan media Handpon.
Pengiriman dokumen juga dapat dilakukan dengan beberapa cara melalui aplikasi
yang diinginkan.
Terjadinya pertukaran informasi yang mudah dan cepat tanpa batas ruang dan
waktu melalui program jaringan sekolah memungkinkan terjadinya komunitas
masyarakat informasi (knowledge-bassed society) dalam lingkup sekolah.
Dengan demikian maka e-dukasi.net adalah program jaringan sekolah yang
dikembangkan oleh Pustekkom Kemendiknas yang berfungsi sebagai :
1). Wahana komunikasi lintas sekolah; 2). Wadah sumber belajar;

3). Wahana berbagi informasi antar sekolah di Indonesia.

Dengan tiga peran itu, makae-dukasi.net dapat berfungsi atau memerankan diri sebagai
jaringan sekolah (schoolnet). Sebagai portal pendidikan, e-dukasi.net dapat diakses oleh
siapa saja, dimana saja dan kapan saja melalui : http://www.e-dukasi.net sehingga
belajar menjadi mudah dan menyenangkan.

Manfaat e-dukasi.net dapat ditinjau dari dua sisi, yaitu sebagai sumber belajar dan
sebgai sarana komunikasi serta kolaborasi antar sekolah.

1. Sumber bahan belajar;


a). dapat memperoleh berbagai sumber bahan belajar yang meliputi materi pokok
modul online, pengetahuan popular, multimedia interaktif, video on demand dan
latihan soal uji kompetensi;
b). dapat berbagi ilmu dengan cara mengirimkan karya berupa bahan belajar
bebasis web ke administrator e-dukasi.net untuk di-upload;
c). dapat men-download bahan belajar pada e-dukasi.net dan menggunakannya
sebagai bahan presentasi
2. Sebagai sarana komunikasi dan kolaborasi antar sekolah;
a). dapat berkomunikasi, berbagi ide dan pengalaman dengan pengguna lainnya
melalui fasilitas forum;
b). dapat memperoleh dan mengirimkan informasi mengenai berita dan artikel
serta event yang terjadi dalam komunitas pendidikan;
c). akan memperoleh ruang (space) untuk menampilkan profil sekolahnya sebagai
subdomain e-dukasi.net;
d). dapat mengikuti kelas maya melalui fitur telekolaborasi e-dukasi.net.
E-dukasi.net dirancang untuk dapat diakses oleh pengguna dengan dukungan
perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras
(hardware) yang dibutuhkan untuk dapat mengakses e-dukasi.net adalah :
1). Computer berprosesor minimal Pentium 3 800 MHz atau AMD, VIA yang setara.
Disarankan Pentium 4 multimedia computer atau yang sederajat;
2). Untuk memaksimalkan sistim operasi diperlukan kapasitas memori minimal 256
MB;
3). Hardisk tergantung sistim operasi yang dipakai. Disarankan 10 Gb keatas.
4). Modem untuk koneksi keinternet atau Ethernet card untuk jaringan local yang
sudah terhubung ke internet.
Khusus untuk pemanfaatan bimbel online, dibutuhkan modem DSL atau koneksi
Ethernet dengan bandwith minimal 150 kpbs;
5). Monitor berwarna minimum yang mampu menampilkan resolusi 1024 x 768
pixels dan mampu menampilkan minimum 256 wana; 6). Speaker dan mikrofon.
Seperti halnya hardware, beberapa aplkasi software yang dibutuhkan untuk dapat
mengakses e-dukasi.net. minimal sebagai berikut :
1. Sistim operasi yang dipakai windows 2000, ME, XP, Vista, Linux atau sistim operasi
lainnya.
2. Internet Explorer min 5.0, netscape navigator, fire fox, Mozilla, Opera atau browser
lainnya yang menyediakan plugin untuk flash player.
3. Flash player versi 6 ke atas, adapun langkah-langkah download dan install Flash
Player versi 6 di internet Explorer adalah :
a). buka halaman Flash Player Download Center di alamat URL
http://www.macromedia.com/go/getflashplayer/.
b. untuk download flash player silakan klik “INSTALL NOW” jika terdapat security
setting di computer, mungkin aka nada peringatan. Silakan klik Yes untuk menerima
active X control.
Portal e-dukasi.net dapat dimanfaatkan oleh siapa saja dan dengan cara cara yang
sangat bervariasi dan fleksibel, tergantung pada situasi dan kondisi sekolah dan guru
yang memanfaatkan. Untuk membantu para guru memanfaatkan portal e-dukasi.net
itu,berikut beberapa alternative pola pemanfaatan, antara lain :
a. Pola pemanfaatan pada laboratorium computer.
Bagi sekolah yang telah memiliki fasilitas laboratorium computer yang tersambung
internet, dapat memanfaatkan situs ini di laboratorium. Situs ini dapat diakses
secara bersama-sama dalam bentuk klasikal ataupun individual di laboratorium
dengan bimbingan guru.
b. Pola pemanfaatan di kelas
Apabila sekolah belum memiliki laboratorium computer namun mempunyai sebuah
LCD proyektor dan sebuah computer yang tersambung internet, maka pemanfaatan
situs ini dapat dilakukan dengan cara presentase di depan kelas. Bahan ajar yang
ada pada e-dukasi.net akan menjadi bahan pengayaan proses pembelajaran tatap
muka di kelas sesuai dengan topic yang dibahas saat itu.
c. Pola penugasan
Untuk sekolah yang belum memiliki sambungan internet dapat memanfaatkan situs
ini dengan pola penugasan. Peserta didik dapat mengakses internet pada tempat-
tempat yang mendapat akses(signal) internet, misalnya warnet, wifi atau yang
lainnya.
d. Pola pemanfaatan individual
Di luar itu semua peserta didik diberi kebebasan untuk memanfaatkan dan
mengeksplor seluruh materi yang ada pada e-dukasi.net. pemanfaatannya bisa
dilakukan di rumah bagi peserta didik yang memiliki computer atau HP yang
tersambung yang dengan internet.

C. Landasan Teori Teknologi Informasi


Penggunaan teknolgi informasi dalam pembelajaran diawali oleh Burrhurs Frederic Skinner
(1954) dengan konsep pembelajaran terprogram (programmed instructions). Tahun 1958 B.F.
Skinner membuat sebuah mesin pembelajaran (teaching machine). Mesin Mesin ini tidak
mengajar, tetapi deprogram dengan menggunakan logika tertentu sehingga seolah-olah dapat
menyajikan materi pelajaran dan seolah-olah berinteraksi dengan peserta didik.
Mesin pembelajaran dikembangkan berdasarkan teori belajar tingkah laku (behaviorism theory).
Menurut teori ini tujuan pembelajaran adalah untuk mengubah tingkah laku peserta didik.
Perbahan tingkah laku harus tertanam dalam diri peserta didik sehingga menjadi kebiasaan,
maka perlu diberikan penguatan (reinforcement) berupa pemberitahuan bahwa apa yang
dilakukan adalah betul dalam prinsip terjadinya perubahan perilaku positif kearah tujuan yang
dikehendaki.
Berdasarkan teori tersebut diperoleh prinsip-prinsip pembelajaran, antara lain sebagai berikut:
a). respons peserta didik harus diperkuat secepatnya dan sesering mungkin; Respons positif
akan memberikan penguatan sedangkan respons negative akan memberikan kekecewaan.
b). berikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri (self-pacing);
c). perhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali;
d). beritahukan kemajuan belajar peserta didik, untuk itu maka diperlukan adanya prtisipasi
dengan memberikan jawaban.
Dari prinsip-prinsip pembelajaran tersebut maka pengembangan program multimedia
hendaklah memperhatikan hal-hal berikut:
1). Membuat respons peserta didik secepat dan sesering mungkin;

2). Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya
sendiri;
3). Memperhatikan bahwa peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan;
4). Memberikan kesempatan adanya partisipasi dari peserta didik dalam bentuk respons baik
berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lan-lain.
Aplikasi teori belajar ini dalam pengembangan sistim dan model pemelajaran berbasis teknologi
informasi , terlebih dahulu perlu dilakukan pegkajian atas seluruh unsur dan aspek pemanfaatan
teknologi informasi untuk pembelajaran sehingga bisa didapatkan pegangan sebagai bahan
penambilan keputusan dalam mengembangkan sistim pembelajaran berbasis teknologi
informasi.

D. Kontribusi Teknologi Informasi dalam Teknologi Pembelajaran


Kontribusi atau dukungan teori teknologi informs dalam teknologi pembelajaran ini mencakup
aspek infrastruktur informasi, sumber daya manusia dan acuan/produk hokum telematika
sehingga dapat berperan untuk membelajarkan manusia dengan mengembangkan dan atau
menggunakan aneka sumber belajar.
Pengembangan sistim pembelajaran dengan internet dapat dilakukan dengan tiga cara yaitu:
1. Menggunakan sepenuhnya fasilitas internet yang telah ada, seperti e-mail, internet Relay
Chat(IRC). Word Wide Web (WWW), search engine, milis (mailing list) dan file Transfer
protocol (FTP
2. Menggunakan software pengembangan program pembelajaran dengan internet yang
dikenal dengan Web-Course-Tools, yang diantaranya bisa didapat secara gratis ataupun
dengan membelinya. Ada beberapa vendor yang mengembangkan Web-Course-Tools
seperti WebCT, Webfuse, TopClass dan lain-lain.
3. Mengembangkan sendiri program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan (tailor-made)
dengan menggunakan bahasa pemograman seperti Active Server Pages (ASP) dan lainya
Perlu diingat masing-masing cara memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing, maka
perlu disesuaikan denngan kebutuhan dan kemampuan.

3. Kawasan Pemanfaatan

Kawasan(domain) ketiga dalam teknologi pembelajaran ialah kawasanpemanfaatan.


Pemanfaatan yang dimaksud adalah tindakan menggunakan metode dan model instruksional, bahan
dan peralatan media untuk meningkatkan suasana pembelajaran.

Heinich, Molanda dan Russel dalam buku mereka : Instructional Materials anda New Technologies of
Instruction mengemukakan model ASSURE, sebagai acuan prosedur untuk merancang pemilihan dan
pemanfaatan media pembelajaran. Langkah-langkah ASSURE meliputi : (1). Analyze learner
(menganalisis peserta didik), (2). State Objective (merumuskan tujuan); (3). Seleet Media and
materials (memilih media dan bahan); (4). Utilize media and materials (menggunakan media dan
bahan); (5), Require learner participation (melibatkan peserta didik; (6). Evaluate and revise
(penilaian dan revisi)

a. Pemanfaatan Media
Pemanfaatan Media yaitu penggunaan secara sistematis dari belajar. Proses pemanfaatan
media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifisikasi desain
pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan
sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan.
Adapun beberapa contoh pemanfaatan media dalam kegiatan pembelajaran antara lain sebagai
berikut :
1). Pemanfaatan Media Vidio dalam Pembelajaran
Langkah-langkah pemanfaatan program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran :
a). mengidentifkasi materi dan program video pembelajaran yang ada serta peralatan yang
dibutuhkan;
b). merancang topic-topik yang akan didiskusikan
c). menyusun rancangan kegiatan sebagai sebagai tindak lanjut dari pemanfaatan program
video pembelajaran seperti menentukan format diskusi, melakukan kajian pustaka, penelitian
lapangan, menentukan format laporan, mengatur teknik prosentase dan sebagainya
Langkah-langkah program video pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran adalah:
1). Persiapan :
a). penyusunan rancangan pemanfaatan video pembalajaran yang terintegrasi dengan
Rencana Program Pembelajaran (RPP);
b). kegiatan-kegiatan sebelum memanfaatkan video pembelajaran, misalnya menyiapkan
peserta didik di salah satu ruangan 15 menit sebelum pemutaran program video
pembelajaran, peserta didik diminta mempersiapkan buku, alat tulis dan peralatan lain
yang diperlukan serta persiapan lain yang biasanya tertulis pada RPP.
2). Pelaksanaan, yaitu kegiatan selama menyaksikan program video pembelajaran, guru
hendaknya mengawasi kegiatan peserta didik selama mengikuti program sehingga berjalan
dengan tertib
3). Tindak lanjut, yaitu setelah selesai penayangan program video pembelajaran guru
hendaknya memberikan penjelasan atau ulasan terhadap materi yang telah dibahas dan
sebagainya..
2). Pemanfaatan Kaset Audio dalam Kegiatan Pembelajaran
Program kaset audio interaktif ini didesain sedemikian rupa sehingga peseta didik
dimungkinkan dapat terlibat secara aktif dan terus menerus berinteraksi dengan guru radio.
Program kaset audio interaktif dapat dimanfaatkan di dalam kelas di bawah bimbingan guru baik
secara individual maupun kelompok.

Langkah-langkah pemanfaatannya adalah sebagai berikut :


a. Sebelumpemutaran program audio.
(1). Apabila program audio akan dimanfaatkan untuk pembelajaran secara klasikal maka
guru perlu mempersiapkan diri dengan:
- mempelajari bahan-bahan cetak yang telah tersedia atau catatan mengenai program
audio tersebut dan mendengarkan rekamannya sebelum dimanfaatkan
- merangang motivasi peserta didik agar mendengarkan program audio tersebut.
- membuat catatan tentang hal-hal penting yang berhubungan dengan program
- menjelaskan tujuan atau kompetensi yang ingin dicapai oleh program audio
- menyiapkan bahan yang akan didiskusikan oleh peserta didik
- memperhatikan bagian yang sukar dalam program audio tersebut dan apabila perlu
menjelaskan terlebih dahulu sebelum program audio disajikan
- menjelaskan apa yang harus dilakukan peserta didik pada waktu mendengarkan
program audio, misalnya mencatat, menirukan, dan lain-lain.
(2). Mempersiapkan peserta didik untuk mendengarkan program audio dengan jalan
memberi rangsangan dan memusatkan perhatian mereka melalui komentar maupun
pertanyaan
(3). Guru dapat mempersiapkan peserta didik untuk mendengarkan dengan baik dengan
cara sebagai berikut :
- membuat suasana ruangan yang sejuk misalnya dengan menutup pintu dan jendela
kaca diberi gorden agar peserta didik dapat lebih memusatkan perhatiannya pada
program audio.
- mengajak peserta didik mendengarkan dengan tenang dan sopan serta memusatkan
perhatiannya pada program audio.
b). Pada saat pemutaran program audio
Pada saat pemutaran program audio, ada hal-hal yang harus diperhatikan yaitu :

(1). Guru dan peserta didik harus berada pada tempatnya masing-masing, dan tidak berjalan
ke sana-kemari yang dapat mengganggu perhatian peserta didik yang sedang tercurah
pada program audio yang didengarkan

(2). Peserta didik harus mencatat bagian atau hal-hal yang kurang atau belum jelas/belum
dimengerti untuk ditanyakan/didiskusikan setelah program audio berakhir

(3). Mengerjakan tugas-tugas atau LKS (jika ada) sesuai dengan perintah dalam program
audio.

c). Tindak Lanjut

(1). Guru mengimformasikan tugas-tugas dan latihan-latihan yang harus dikerjakan

(2). Guru mengimformasikan tentang rencana pertemuan selanjutnya.

(3). Guru memotivasi peserta didik untuk tetap belajar dengan gesit.

3). Pemanfaatan Komputer dan Jaringan Internet dalam kegiatan Pembelajaran

Pembeajaran berbantuan computer dapat dimasukan dalam dua kategori yaitu computer
mandiri (stand alone) dan computer dalam jaringan internet. Perbedaan yang utama antara
keduanya terletak pada aspek inteaktivitas. Dalam pembelajaran melalui computer mandiri,
interaktivitas peserta didik terbatas pada interaksi dengan bahan belajar yang ada dalam
program pembelajaran.

Pada pembelajaran dengan computer dalam jaringan internet, interaktivitas peserta didik
menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dengan computer dalam jaringan
internet dikenal dua jenis fungsi computer, yaitu computer server dan computer klien. Interaksi
antara peserta didik dengan guru dilakukan melalui kedua jenis computer tersebut.

Sekolah menyediakan computer server untuk melayani interaksi melalui website server, e-
mail server, mailinglist server, chat server. Sedangkan peserta didik dan guru memakai
computer klien yang dilengkapi dengan browser (misalnya netscape atau internet explorer), e-
mail client (misalnya Eudora), dan chat client. Browser adalah program computer yang berfungsi
untuk membaca isi webside. Sekarang ini browser sudah banyak yang dilengkapi dengan e-mail
client.

Melalui pemanfaatan ini peserta didik dapat pula berinteraksi dengan narasumber dan peserta
didik lain yang dapat dihubungi melalui jaringan internet dengan memanfaatkan e-mail atau
mailinglist, serta mereka dapat mengakses program pembelajaran yang relevan dari sumber lain
dengan mengakses webside yang menawarkan program pembelajaran secara gratis.

Aspek yang menjadikan masalah bagi penerapan pembelajaran berbantuan computer di


Indonesia adalah aksesibilitas, baik dalam arti akses fisik maupun kemampuan memanfaat kan
computer untuk kegiatan pembelajaran oleh guru dan peserta didik. Dari sisi akses fisik
penetrasi computer dan jaringan internet di Indoneia belum merata apalagi di daerah 3T

Perkembangan berbagai aplikasi dan media digital lainnya menjanjikan kemudahan bagi
manusia dalam menjalani kehidupan.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan oleh guru dalam pemanfaatan media
pembelajaran berbantuan computer (by utilization) oleh Erickson dan Curl mengembangkan
dalam proses pemilihannya dalam bentuk checklist sebagai berikut :

a). apakah materinya penting dan berguna bagi peserta didik?

b). apakah dapat menarik minat peserta didik untuk belajar?

c). apakah ada kaitan yang mengena dan langsung dengan kompetensi atau tujuan khusus yang
hendak dicapai?

d), bagaimana format penajiannya diatur memenuhi sekuens atau tata urutan belajar?

e). apakah materi yang disajikan actual, mutakhir dan otentik?

f). apakah konsep dan faktanya terjamin kecermatannya?

g. apakah isi dan presentasinya memenuhi standar selera?

h). Bila tidak, apakah ada keseimbangan kontroversial?

Selain itu setiap sekolah harus mampu memanfaatkan alternative teknologi yang tersedia
tanpa meninggalkan perhatian atas empat aspek penting dari teknologi itu, yaitu :

a). aksesibilitas; b). biaya; c). efektivitas dalam fungsi pembelajaran; dan d). kemampuan
teknologi untuk mendukung interaktivitas antara peserta didik dan tenaga pendidik.

b. Difusi Inovasi.
Difusi diartikan sebagai proses suatu inovasi, dan dimanfaatkan oleh warga masyarakarat
tertentu. Melalui proses difusi tersebut memungkinkan suatu inovasi diketahui oleh banyak
orang dan dikomunikasikan sehingga tersebar luas yang akhirnya digunakan di masyarakat.
Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui strategi yang terencana dengan tujuan
untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan.

c. Implementasi dan institusionalisasi


Implementasi dan institusionalisasi yaitu penggunaan bahan dan strategu pembelajaran
dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi
penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau
budaya organisasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi(pelembagaan) yang di
dasarkan pada penelitian belum berkembang sebaik bidag-bidang yang lain.
Tujuan dari implementasi dan institusional adalah menjamin penggunaan yang benar oleh
individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan institusionalis dalasi adalah mengintegrasikan
inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya targantung pada perubahan individu
maupun organisasi.

d. .Kebijakan dan regulasi


Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi
penyebaran (difusi) dan pemanfaatan teknologi pembeljaran (Seels & Richey,)
Kebijakan dan peraturan pemerintah memengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan
regulasi biasanya diihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya hokum hakcipta
yang dikenakan pada pengguna tekanologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audiovisual,
teknologi berbasis computer maupun teknologi terpadu atau multimedia.

4. .Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan,


pengorganisasian, pengkoordinasia dan supervise (Seels & Richey). Kawasan pengeloaan
bermula dari administrai pusat media, program media dan pelayanan pemanfaatan media.
Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan akhli media sekolah.
Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan noncetak sehingga timbul
peningkatan penggunaan peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologi dalam kurikulum.

Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini
maka oleh karena itu kawasan pengelolaan menurut Seels & Richey dapat didesain sebagai
berikut :

a. Pengelolaan proyek.
Pengelolaan proyek meliputi : perencanaan, monitoring dan pengendalian proyek desain
dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and
management) karena: (a). staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jamgka
pendek: (b). mengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang
karena sifat tugas mereka yang sementara; (c). pengelola proyek memiliki kendali dan
fleksibilitas yang lebih luas dari yang biasa terdapat pada otganisasi garis dan staf.
Para pengelola proyek bertanggungjawab atas perencanaan, penjadwalan, dan
pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola
proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran
perubahan internal.
b. Pengelolaan sumber
Pengelolaan sumber mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistiem
pendukung dan pelayanan sumber (Seels and Richey). Pengelolaan sumber memiliki arti
penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup personel
keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran
mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas
biaya dan justufikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari
pengeloaan sumber.
c. Pengelolaan informasi
Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan dan pengendalian cara
penyampaian, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka
tersedianya sumber untuk legiatan belajar(Seels and Richey). Pentingnya pengelolaan
informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan renovasi kurikulum dan aplikasi
desain pembelajaran.

5. Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses memadainya tidaknya pembelajaran dan belajar yang mencakup
(1). Analisis masalah, (2). Pengukuran acuan patokan, (3). Penilaian unit; (4) penilaian UTS
atau formatif; dan (5).penilaian UAS atau sumatif.
Penilaian program evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan
secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh;
penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan
khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu
universitas
Ada beberapa model evaluasi program diantaranya; (1). Evaluasi berorientasi tujuan (goal-
oriented svaluation model); (2). Evaluasi lepas dari tujuan (goal free evaluation model); (3).
Evaluasi formatif –sumatif (formatif – sumatif evaluation model); (4). Evaluasi jenis/tipe
kegiatan program (countenance evaluation model); (5). Model CIPP ( countext input-proses
product evaluation model); (6). CSE-UCLA evaluasi model menekankan pada kapan evaluasi
dilakukan; (7). Discrepancy model yang menekankan pada kesenjangan dalam pelaksanaan
program. Perbedaan antara program dan proyek adalah bahwa program diarapkan
berlangsung dalam waktu yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diterapkan
berjangka pendek.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) merupakan evaluasi yang menaksir kebaikan atau
manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film,
pita rekaman, audio/radio, televisi dan produk pembelajaran lannya.
a. Analisis masalah.
Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan
mengguakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Para evaluator
yang piawai berargumentasi bahhwa penilaian yang seksama dilakukan mulai saat program
dirumuskan dan direncanakan.

Kegiatan penilaian meliputi identifikasi kebutuhan, penetuan sejauhmana masalahnya


dapat diklasifsikasikan sebagai pembelajaran, identisikai hambatan, sumber dan karakteristik
pemelajaran, serta penentuan tujuan dan priorotas.

b. Pengukuran acuan patokan.


Pengukuran acuab patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan
pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan
patokan memberikan informasi tentang penguasaan pengetahuan, sikap, dan keterampilan
yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti
dapat melaksanakan ketentuan yang telah ditetapkan, biasanya ditentukan dalam rangka
yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus. Pengukuran
acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai
standar yan ditentukan.
c. Penilaian kegiatan
Dalam pembelajaran perlu diikuti dengan penilaian ketercapaian setiap indicator pada
setiap kompetensi. Untuk memudahkan pengambilan keptusan tentang keandalan proses
yang dilaksanakan termasuk kemanfaatan media yang digunakan. Tingkat penilaian
indicator dilakukan pada setiap selesai pembahasan kompetensi Dasar atau pokok kajian,
sehingga dapat diambil kesimpulan berhasil tidaknya proses dan media yang diterapkan.
Apabila dianggap belum memenuhi ketercapaian kompetensi maka perlu dilaukan remedial
dengan memperbaiki prose dan memilih mdia yang tepat.

D. Peranan Teknologi Pembelajaran dalam Pemecahan Masalah Pembelajaran.


Manusia agar dapat memenuhi kebutuhannya dengan baik perlu belajar. Sedangkan untuk
dapat belajar secara efektif dan efisien perlu memanfaatkan beraneka sumber belajar.
Teknologi pembelajaran berupaya untuk merancang mengembangkan dan memanfaatkan
aneka sumber belajar sehingga dapa
t memudahkan atau menfasilitasi seseorang untuk belajar. Pada dasarnya terbuka
kesempatan seseorang untuk belajar sepanjang hayat, dimana saja, kapan saja dan oleh
siapa saja. Dengan cara dan sumber belajar apa saja yang sessuai dengan kondisi dan
kebutuhannya.
Teknologi pembelajaran berperan dalam upaya memecahkan masalah belajar dan
pembelajaran dengan cara :
1). Memadukan berbagaimacam pendekatan dari bidang eonomi, manajemen, psikologi,
rekayasa dan lain-lain secara bersistem;
2). Memecahkan masalah belajar pada manusia secara menyeluruh dan serempak, dengan
memperhatikan dan mengkaji semua kondisi dan saling berkaitan diantanya;
3). Menggunakan teknologi sebagai proses dan produk untuk membantu memecahkan
masalah belajar;
4). Timbulnya daya efek sinergi, dimana penggabungan pendekkatan memberi manfaat lebih
pada proses pembelajaran.

B. Teknologi Komunikasi
Teknologi Komunikasi sebagai suatu proses meliputi hal-hal sebagai berikut :

a. Proses itu harus rasional dan efisien;


b. harus mensisyem, karena segala sesuatu akan mempunyai dampak dan dipengaruhi
oleh hal lain dalam lingkungannya;
c. harus bersistem yaitu harus mempertimbangkan segala variable yang mungkin
berpengaruh dalam menentukan prosedur tindakan agar proses itu efektif, efisien, dan
serasi;
d. melibatkan berbagai pihak yang berkepentingan;
e mengarah pada pemecahan masalah bersama;

f . memadukan berbagai prinsip, konsep dan gagasan;

g. mempertimbangkan kondisi ligkungan (local, nasional, dan internasional) untuk


mencapai tujuan.

Teknologi komunikasi ini telah mengalami perkembangan yang pesat dengan


dikembangkannya satelit komunikasi dan serat kaca (fyber optics) yang mampu
mentransmisikan pulsa dengan kecepatan cahaya. Perkembangan teknologi komunikasi
telah mengalami empat revolusi dalam bidang komunikasi yaitu :

a). dalam hal berbicara; kemampuan manusia berbicara berkomunikasi antara seseorang
dengan yang lain merupakan komponen yang harus ada dalam kelengkapan atribut-atribut
yang memungkinkan kelompok-kelompok manusia bisa bisa bekerjasama dan survive, serta
berkembang;

b). ditemukannya tulisan; tulisan tidak hanya berfungsi sebagai suatu pembantu ingatan,
tetapi juga meningkatkan kemungkinan dalam berbagai hal,

c). penemuan percetakan; percetakan berfungsi sebagai basis bagi penyebaran kemampuan
melek huruf yang merupakan fondasi untuk terselenggaranya aktifitas pendidikan secara
menyeluruh,
d). dalam hal hubungan jarak jauh atau telekomunikasi, dengan ditemukannya berbagai
sarana yang memungkinkan manusia berhubungan satu sama lain tanpa harus terhalang
oleh factor jarak, kecepatan dan waktu. Adapun basis teknologi itu adalah penemuan
transistor printer circuit, integrated circuit dan computer dan terkini handphond.

Dalam kaitan pemanfaatan teknologi komunikasi untuk pendidikan, Ashby menyatakan


bahwa dunia pendidikan telah memasuki revolusinya yang kelima yaitu :

1). Terjadi ketika orangtua menyerahkan pendidikan anaknya kepada seorang guru.

2). Terjadi ketika digunakannya tulisan untuk keperluan pembelajaran,

3). Terjadi seiring dengan ditemukannya mesin cetak sehingga materi pembelajaran dapat
disajikan melali media cetak,

4). Terjadi ketika digunakanna perangkat elektronik seperti radio dan elevisi untuk
pemerataan dan peningkatan mutu pendidikan,

5). Seperti saat ini dengan dimanfaatkannya teknologi informasi dan komunikasi mutakhir,
khususnya computer dan handphond melalui jaringan internet

C. Landasan Teori Komunikasi dalam Teknologi Pembelajaran.

Salah satu unsur dalam proses komunikasi yang sangat menonjol peranannya adalah Media.
Proses komunikasi yang terjadi pada suatu proses pembelajaran maka media merupakan
wahana penyalur pesan atau informasi pembelajaran. Apa arti Media?

Kata Media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti
perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari sipengirim
(komunikator atau sumber/source) kepada sipenerima (komunikan atau audience/receiver).
Sedangkan media pembelajaran adalah sarana komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan pesan atau bahan pembelajaran. Maka media pembelajaran merupakan
sarana yang dirancang secara khusus untuk meransang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan peserta didik supaya terjadi proses pembelajaran.

Dalam perjalanannya, konsep media sebagai alat bantu pembelajaran mendapat pengaruh
teori komunikasi, akibatnya fungsi media tidak hanya alat bantu guru saja, akan tetapi
bergeser menjadi menjadi medium penyalur pesan/informasi dari pemberi pesan (guru,
peulis buku, produser dan sebagainya) ke penerima pesan (peserta didik. Sehngga dalam
transformasi media yang demikian pesat maka media pembelajaran menjadi semakin
kompleks, bagaimana tidak kemajuan teknologi komunikasi membuka ruang besar
kelancaran informasi dari berbagai sumber termasuk yang tidak relevan dengan tujuan
pembelajaran itu sendiri maka perlu ada strategi bagi semua pihak dalam membatasi
peserta didik dalam mengakses jaringan yang menyesatkan.

Menurut Anderson media dapat dibagi dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran
(insructonal aids) dan media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran
adalah perlengkapan atau alat untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas
materi(pesan) yang akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga
alat bantu mengajar (teaching aids) misalnya peta, foto, slide, poster, grafik dan lain-lain.
Sedangkan media pembelajaran merupakan medis yang memungkinkan terjadinya interaksi
antara karya seseorang pengembang mata pelajaran(program pembelajaran dengan peserta
didik. Adapun yang dimaksud interaksi adalah terjadinya suatu proses belajar pada diri
peserta didik pada saat menggunakan atau memanfaatkan media. Jadi apa saja yang
menyebabkan seseorang aktif dalam memperhatikan, menelaah, menyimak bahkan serius
mengaplikasikan suatu benda maka itulah media pembelajaran karena dengan alat itu
seseorang memusatkan perhatiannya.

Media sebagai bagian dari system pembelajaran mempunyai nilai-nilai praktis berupa
kemampuan untuk :

1). Membuat konsep yang abstrak menjadi kongkrit;

2). Membawa objek yang berbahaya atau sulit didapat kedalam ruang belajar;

3). Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil sehingga tidak bisa diamati
dengan mata telanjang;

4). Menampilkan gerakan yang terlalu cepat menjadi lambat atau sebaliknya;

5). Memungkinkan terjadinya keseragaman pengamatan;

6). Menyajikan informasi yang konsisten yang dapat diulang dan disimpang;

7). Mengatasi keterbatasan waktu dan ruang;

8). Memberi kesempatan pengguna mengontrol arah maupun kecepatan belajar:

Ada lima pespektif yang bisa dilihat dalam peranan media pembelajaran sebagai teknologi
komunikasi yaitu:

1). Media sebagai teknologi

2). Media sebagai tutor atau guru

3). Media sebagai agen sosialisasi

4). Media sebagai motivator untuk belajar;

5). Media sebagai alat mental untuk berpikir dan memecahkan masalahan

Adapun peranan media dalam pendidikan yaitu :

1). Mendia pembelajaran yang dalam hal ini berfungsi sebagai penyampai pesan khusus;

2). Sebagai pembentuk lingkungan perantara, dimana media membantu peserta didik
melakukan eksplorasi dan membentuk pemahaman suatu pengetahuan;

3). Pengembangan kemampuan kognitif dimana media dipergunakan sebagai model atau
perluasan mental kemampuan.

Kegagalan pembelajaran sering disebabkan lemahnya system komunikasi. Untuk itu, pendidik perlu
mengembangkan pola komunikasi yang efektif dalam proses pembelajaran.

Komunikasi yang baik yaitu komunikasi yang transaksional atau ada hubungan timbal balik.

Teori dan model-model komunikasi saling mempengaruhi dalam dunia pendidikan antara lain:

1). Pendidikan seumur hidup;


2). Pendidikan gerak cepat dan tepat;

3). Pendidikan yang mudah dicerna dan diresapi;

4). Pendidikan yang menarik perhatian;

5). Pendidikan yang menyebar baik pelayanan maupun penyebarannya;

6). Pendidikan yang mustari/tepat waktu.

Implikasi teori dan model-model komunikasi dalam teknologi pembelajaran telah mengubah peran
guru dan peserta didik dalam pembelajaran. Peran guru telah berubah dari :

1). Sebagai penyampai pengetahuan, sumber utama informasi, akhli materi, sumber segala
jawaban menjadi sebagai fasilitator pembelajaran, dan mitra belajar;

2). Dari mengendalikan dan mengarahkan semua aspek pembelajaran menjadi lebih banyak
memberikan alternative dan tanggungjawab kepada setiap peserta didik dalam proses
pembelajaran. Sementara itu peran peserta didik dalam proses pembelajaran telah
mengalami perubahan yaitu :

1). Dari penerima informasi yang pasil menjadi partisipan aktif dalam proses pembelajaran,

2). Dari mengungkapkan kembali pengetahuan menjadimenghasilkan berbagai


pengetahuan;

3). Dari pembelajaran sebagai aktivitas individual(solider) menjadi pembelajaran


berkolaborasi dengan peserta didik lain.

Lingkungan pembelajaran yang berpusat pada guru (teacher active teaching) bergeser menjadi
berpusat pada peserta didik (student active learning)

Anda mungkin juga menyukai