FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2010
Perpustakaan Unika
PERSEMBAHAN :
iii
Perpustakaan Unika
MOTTO
Without some goal and some effort to reach it, no one can live.
Fyodor Dostoyevsky
iv
Perpustakaan Unika
UCAPAN TERIMAKASIH
Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan
kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1.
Semarang yang telah membantu penulis dalam proses pencarian bukubuku referensi yang dibutuhkan.
7.
Perpustakaan Unika
8.
Papi dan mami tercinta atas dukungannya, baik berupa doa, kasih
Seluruh
keluarga
dan
saudara-saudaraku
yang
membantu
dan tekun menyelesaikan skripsi ini, juga doa dan dukungannya kepada
penulis.
15.
17.
Semua pihak yang tidak dapat penulis tuliskan satu persatu secara
Perpustakaan Unika
Akhir kata penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini jauh dari
sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi kebaikan
penulis di masa mendatang. Semoga karya yang sederhana ini dapat bermanfaat
bagi semua pihak.
Semoga Tuhan memberkati semua pihak yang telah memberikan
dukungan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini lebih dari apa yang
telah diberikan kepada penulis.
Penulis
vii
Perpustakaan Unika
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN
ii
v
viii
DAFTAR TABEL .. xi
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I
xii
PENDAHULUAN .
B. Tujuan Penelitian . 8
C. Manfaat Penelitian ... 8
BAB II
9
9
9
viii
Perpustakaan Unika
.. 25
D. Hipotesis .. 29
BAB III
METODE PENELITIAN .
30
31
33
35
ix
Perpustakaan Unika
BAB IV
40
40
B. Persiapan Penelitian
41
41
43
44
C. Pelaksanaan Penelitian
BAB V
47
49
A. Hasil Penelitian ..
49
1. Uji Asumsi
49
2. Analisis Data
50
B. Pembahasan
51
BAB VI
PENUTUP ..
56
A. Kesimpulan
56
B. Saran ..
57
DAFTAR PUSTAKA ..
58
LAMPIRAN-LAMPIRAN ..
61
Perpustakaan Unika
DAFTAR TABEL
Tabel 1
Blue
Skala
Perilaku
Agresif
Pada
Remaja
34
Tabel 2
Tabel 3
Tabel 4
Rancangan
Sebaran
Item
Skala
Bermain
Game
Online
Tabel 5
43
Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Perilaku Agresif pada Remaja
...
Tabel 6
42
45
xi
46
Perpustakaan Unika
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran
61
Lampiran A
62
Skala Penelitian .
A-1
63
A-2
68
Lampiran B
B-1
Lampiran D
75
74
84
90
C-1
Uji NORMALITAS
91
C-2
Uji LINIERITAS
94
Analisis
Data
...
96
Lampiran E
xii
98
Perpustakaan Unika
DAFTAR PUSTAKA
Perpustakaan Unika
59
Perpustakaan Unika
BAB I
PENDAHULUAN
2
Perpustakaan Unika
3
Perpustakaan Unika
Masa remaja itu sendiri merupakan masa yang kritis dan sebagai
dasar untuk menuju ke perkembangan selanjutnya, sehingga jika pada
masa remaja awal anak sudah mengenal perilaku agresif maka bisa
menyebabkan meningkatnya perilaku agresif pada tahap perkembangan
selanjutnya. Remaja mudah sekali belajar menggunakan model dengan
cara mengamati tingkah laku model tersebut. Jika model tersebut
menghadirkan suatu perilaku tertentu maka anak akan langsung menirunya
tanpa berpikir panjang terhadap akibat apa yang akan terjadi.
Pada tahap perkembangan seseorang, remaja mempunyai arti yang
khusus, namun begitu masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan seseorang. Menurut Monks (1994,
h. 253) remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa
dewasa dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual,
kognitif dan sosial. Hurlock (1993, h. 17) mengemukakan bahwa masa
remaja merupakan periode storm and stress, yaitu suatu keadaan
emosional yang memuncak sebagai hasil dari perubahan fisik dan
hormonal yang terjadi dalam dirinya. Perubahan tersebut dapat
menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja
sangat rentan terhadap stimulus emosional dari lingkungan, suara hati
yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis (Gunarsa dan
Gunarsa, 1991, h. 17). Beberapa ahli mengatakan bahwa sebenarnya tidak
ada rentang waktu yang pasti dalam pembagian usia remaja, namun secara
garis besar remaja dibagi dalam dua bagian yaitu remaja awal berkisar
antara 12 18 tahun dan remaja akhir yang berkisa antara 18 21 tahun
(Mappiare, 1982, h. 27).
Remaja dapat disimpulkan sebagai masa peralihan dari masa
kanak-kanak ke masa dewasa, yaitu berkisar antara 12-18 tahun untuk
remaja awal, dan remaja akhir yang berkisar antara 18 21 tahun, dimana
pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial
4
Perpustakaan Unika
5
Perpustakaan Unika
6
Perpustakaan Unika
apapun yang dapat dilakukan didunia nyata , kini hampir semuanya dapat
dilakukan dalam cyberspace dalam bentuk maya. (Piliang,2005). Banyak
kemudahan kemudahan serta keuntungan dari intenet namun pada
kenyataannya terdapat beberapa pengaruh negatif dari adanya internet
seperti penelitian dari Young (2000) yang menyatakan bahwa internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game
Addiction (berlebihan dalam bermain game). Kim dkk (2002) menyatakan
bahwa Game Online merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan
banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus
dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun
Internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter
yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa
memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada
para pemain game, game online sebenarnya hampir mirip dengan video
game yang ada hanya saja game online itu bisa dimainkan dengan siapa
saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet.
Internet adalah jaringan komputer yang sangat luas yang
menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet
membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin
mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada
beberapa pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya.
Tidak semua informasi yang tersedia di internet itu akurat, dan beberapa
diantaranya melenceng dari maksudnya. Banyak orangtua khawatir akan
kandungan materi kekerasan dan pornografi yang ada di dalamnya.
Penyebaran internet menggerakan perhatian masyarakat kepada
efek dari sebuah media yang baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul
dari internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Sebuah
penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang
memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat
7
Perpustakaan Unika
pecandu
internet
mengaku
setidaknya
pernah
memukul,
8
Perpustakaan Unika
remaja,.
C. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis
Secara teori penelitian ini diharapkan mampu memberikan
manfaat bagi perkembangan disiplin ilmu Psikologi khususnya
Psikologi Perkembangan anak dan Psikologi Sosial.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan mampu memberikan
masukan bagi orang tua, guru, sertadapat mengurangi perilaku
agresivitas remaja terutama dalam hubungannya dengan game online
kepada berbagai macam pihak yang membaca serta mempelajari hal
yang berkaitan dengan penelitian Hubungan Bermain Game Online
terhadap Perilaku Agresif Remaja.
Perpustakaan Unika
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
10
Perpustakaan Unika
untuk
menyakiti
atau
merugikan
seseorang
yang
perilaku
melukai
orang
lain
karena
kecelakaan
atau
untuk
menyakiti
atau
merugikan
seseorang
yang
bertentangan dengan kemauan orang itu. Hal ini berarti bahwa menyakiti
orang lain secara sengaja bukanlah agresi jika pihak yang dirugikan
menghendaki hal tersebut terjadi. Misalnya, jika dalam suatu hubungan
seksual seorang partner ingin ditampar atau diperlakukan secara kasar,
maka tindakan itu tidak dapat dikategorikan sebagai perilaku agresif
(Breakwell, 1998, h. 10).
Moore dan Fine (Koeswara, 1988, h. 12) memberikan pengertian
ada dua bentuk perilaku agresif yaitu, bentuk perilaku kekerasan secara
fisik dan bentuk perilaku kekerasan secara verbal. Sasaran dari bentukbentuk perilaku agresif tersebut tidak hanya pada manusia saja tetapi juga
pada benda.
Pada tahap perkembangan seseorang, remaja mempunyai arti yang
khusus, namun begitu masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan seseorang. Menurut Monks (1994,
h. 253) remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa
11
Perpustakaan Unika
dewasa dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual,
kognitif dan sosial. Hurlock (1993, h. 17) mengemukakan bahwa masa
remaja merupakan periode storm and stress, yaitu suatu keadaan
emosional yang memuncak sebagai hasil dari perubahan fisik dan
hormonal yang terjadi dalam dirinya. Perubahan tersebut dapat
menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja
sangat rentan terhadap stimulus emosional dari lingkungan, suara hati
yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis (Gunarsa dan
Gunarsa, 1991, h. 17). Beberapa ahli mengatakan bahwa sebenarnya tidak
ada rentang waktu yang pasti dalam pembagian usia remaja, namun secara
garis besar remaja dibagi dalam dua bagian yaitu remaja awal berkisar
antara 12 18 tahun dan remaja akhir yang berkisa antara 18 21 tahun
(Mappiare, 1982, h. 27).
Remaja dapat disimpulkan sebagai masa peralihan dari masa
kanak-kanak ke masa dewasa, yaitu berkisar antara 12-18 tahun untuk
remaja awal, dan remaja akhir yang berkisar antara 18 21 tahun, dimana
pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial
yang dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi, suara hati
yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis.
Berdasarkan beberapa pengertian yang telah dikemukakan di atas
dapat disimpulkan bahwa perilaku agresif pada remaja adalah suatu
tindakan manusia atau hewan yang merupakan reaksi total, motor, dan
kelenjar yang diberikan suatu organisme terhadap suatu situasi yang
dihadapi yang bertujuan menyerang atau melukai orang ataupun objek lain
dan dilakukan dengan kesengajaan oleh seseorang yang berusia 12-18
tahun baik secara verbal maupun fisik sehingga akan menyebabkan rasa
sakit baik secara fisik maupun psikis bagi individu yang tidak
menginginkan timbulnya perilaku tersebut.
12
Perpustakaan Unika
a. Faktor internal
1. Hormon
Ketika bahaya atau ancaman dirasakan, kelenjar-kelenjar adrenal
dipicu oleh hypothalamus dalam otak untuk memasukkan suatu
bahan kimia yang disebut adrenalin ke dalam aliran darah
(Breakwell, 1998, h. 73). Menurut teori biologi, hormone
testosterone pada laki-laki dipercaya sebagai pembawa sifat
agresif.
Hal
tersebut
juga
dinyatakan
oleh
tim
Amrica
13
Perpustakaan Unika
frustasi (Sears, dkk, 1994, h. 6). Akibat dari frustrasi ini mungkin
timbul perasaan-perasaan agresif yang kadang dapat disalurkan
kepada usaha yang positif, tetapi seringkali perasaan tersebut
meluap-luap dan mencari jalan keluar sampai dipuaskan dengan
tindakan-tindakan agresif.
3. Stress
Stress dapat memicu munculnya sikap agresif, antara lain
kepadatan penduduk, ketidakbebasan, irama kehidupan rutin atau
monoton, dan kurangnya privacy (Koeswara, 1988, h. 87).
b. Faktor eksternal
1. Deindividuasi
Wrightman (1981, h. 281) menyebutkan bahwa pada saat individu
kehilangan identitas maka dirinya akan bertindak lebih anti sosial.
Proses hilangnya identitas (deindividuasi) terjadi apabila seseorang
sudah kehilangan kontrol terhadap kesalahan dan kaibatnya mereka
akan mudah melakukan tindakan-tindakan agresif. Sarwono (dalam
Koeswara, 1988, h. 95) menambahkan bahwa kaburnya identitas
individu dalam suatu situasi cenderung menimbulkan perilaku
agresif.
2. Lingkungan keluarga
Walff (dalam Pearce, 1989, h. 75-76) mengatakan bahwa faktor
keluarga atau lingkungan keluarga dapat menjadi penyebab
perilaku agresif. Misalnya ketiadan ayah, kehilangan orangtua
karena perceraian, dan orangtua yang mudah marah. Sedangkan
menurut Monks, dkk (1994, h.81), komunikasi dalam keluarga itu
penting fingsinya bagi pembentukan pribadi anggota keluarganya,
14
Perpustakaan Unika
15
Perpustakaan Unika
dampaknya
dalam
memicu
perilaku
agresif
anak
16
Perpustakaan Unika
masyarakat
yaitu
kepadatan
penduduk,
kemajuan
atau Broken Home, pendidikan yang salah, dan anak yang ditolak.
c. Lingkungan
sekolah,
pendidikannya
tidak
yaitu
menarik,
keadaan
sekolah
menjemukan
dan
yang
guru
system
yang
17
Perpustakaan Unika
18
Perpustakaan Unika
19
Perpustakaan Unika
2.
3.
4.
5.
20
Perpustakaan Unika
(terutama
bermain
pura-pura/role-playing)
orangtua
juga
dapat
suatu
penginderaan;
yang
berhubungan
dengan
intensitas
21
Perpustakaan Unika
pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang
besar,menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama
melibatkan konsep
serta
22
Perpustakaan Unika
23
Perpustakaan Unika
computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain
yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis
paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya
dilepas
lalu
dikomersialkan,
game-game
ini
kemudian
24
Perpustakaan Unika
menurut
Chaplin
(2004),
Random
House
Unabridged
a. Frekuensi.
Frekuensi menurut kamus bahas indonesia adalah kekerapan, jadi
frekuensi disini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas
bermain game online ( dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga
kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan).
b. Lama waktu
Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak
waktu yang digunakan dalam bermain game maka menunjukkan semakin
lama seseorang bermain game online.
c. Perhatian penuh
Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga
mengesampingkan hal hal yang lainnya Seperti makan, mandi, sekolah
serta tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain
game.
d. Emosi.
Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa,
(Lewis dan Granic, 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari
permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah,
25
Perpustakaan Unika
kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para
pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut.
3. Karakteristik Game Online
menyusun
suatu
strategi
untuk
menyerang
dan
yang
termasuk
multiplayer
dalam
tipe
permainan
MMOFPS
(Massively
26
Perpustakaan Unika
atau
penghancur, dan
yang
harus ditembak
atau
tinggi,
Young
(2000)
menyatakan
bahwa
internet
bisa
27
Perpustakaan Unika
28
Perpustakaan Unika
mengetahui
peran
gender,
mengetahui
moralitas
yang
ada
di
dengan
bersosialisasi
memungkinkan
untuk
mendapatkan
yang
mengakibatkan
berkurangnya
kemampuan
itu
kekalahan
atau
kemenangan
yang
diraihnya
dapat
29
Perpustakaan Unika
30
Perpustakaan Unika
D. Hipotesis
Ada hubungan positif antara bermain game online terhadap
perilaku agresif pada remaja. Dimana semakin tinggi bermain game
online, maka semakin tinggi perilaku agresif pada remaja, begitu juga
sebaliknya, semakin rendah bermain game online, maka semakin rendah
perilaku agresif pada remaja.
Perpustakaan Unika
BAB III
METODE PENELITIAN
Variabel Tergantung
2. Variabel Bebas
dari
variabel-variabel
penelitian
yang
secara
konkrit
31
Perpustakaan Unika
variabel-variabel
penelitian
digunakan
untuk
menghindari
30
Perilaku agresif pada remaja adalah suatu arah tertentu dari kemajuan
gerakan atau pikiran untuk berperilaku yang bertujuan menyerang atau
melukai orang ataupun objek lain dan dilakukan dengan kesengajaan
oleh seseorang yang berusia 12-18 tahun baik secara verbal maupun
fisik sehingga akan menyebabkan rasa sakit baik secara fisik maupun
psikis bagi individu yang tidak menginginkan timbulnya perilaku
tersebut. Tinggi rendahnya kecenderungan perilaku agresif pada anak
tercermin melalui skor yang diperoleh dari skala perilaku agresif yang
meliputi bentuk perilaku agresif fisik, perilaku agresif verbal,
penyerangan terhadap suatu obyek, dan melanggar hak milik atau hak
orang lain. Semakin tinggi skor yang diperoleh dari subyek, maka
semakin tinggi pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki
subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subyek, maka
semakin rendah pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki
subyek.
32
Perpustakaan Unika
(2006),
dari
pendapat
pendapat
tersebut
penulis
33
Perpustakaan Unika
34
Perpustakaan Unika
= Sangat Sesuai
= Sesuai
TS
= Tidak Sesuai
35
Perpustakaan Unika
STS
Favourable
Unfavourable
Jumlah
1.
2.
3.
Penyerangan
obyek
suatu
4.
16
16
32
terhadap
JUMLAH
36
Perpustakaan Unika
d. Emosional
Skala intensitas terdiri dari beberapa pernyataan yang jawabannya
berupa skala yang memiliki empat alternatif jawaban, yaitu :
SS
= Sangat Sesuai
= Sesuai
TS
= Tidak Sesuai
STS
Aspek-aspek Intensitas
Favourable
Unfavourable
Jumlah
1.
Frekuensi
2.
Lama waktu
3.
Perhatian penuh
4.
Emosional
16
16
32
JUMLAH
37
Perpustakaan Unika
{N .
N ( XY )
X2
( X )( Y )
( X ) } {N . Y ( Y )
2
Keterangan :
rxy
38
Perpustakaan Unika
XY : Jumlah nilai hasil kali antara skor total dan skor item
Untuk menghindari adanya kelebihan bobot yang terjadi karena
skor item yang dikorelasikan dengan skor total masuk sebagai komponen
skor total, dan hal ini menyeabkan angka korelasinya menjadi lebih besar,
maka perlu dikoreksi dengan menggunakan korelasi part whole
(Hadi,1995, h. 26). Ancok dalam (Herlina, 2005, h. 36) tujuan dalam
mengoreksi koefisien korelasi antara item dengan skor total adalah untuk
mengurangi kelebihan bobot atau over estimate terhadap validitas item.
Rumus teknik korelasi Part Whole :
rpq =
( SD
( r )( SD ) ( SD )
) + ( SD ) 2( r ) ( SD ) ( SD )
xy
xy
Keterangan :
rpq
rxy
SD x
SD y
2. Uji Reliabilitas
39
Perpustakaan Unika
=
1 2
k 1
S total
Keterangan :
: Jumlah item
S 2x
40
Perpustakaan Unika
{N .
N ( XY )
X2
( X )( Y )
( X ) } {N . Y ( Y )
2
Keterangan :
rxy
XY : Jumlah nilai hasil kali antara skor total dan skor item.
Perpustakaan Unika
BAB IV
PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN
41
Perpustakaan Unika
42
Perpustakaan Unika
Bentuk-bentuk
1.
Perilaku Agresif
Perilaku Agresif Fisik
2.
Nomor item
Favourable
Unfavourable
Jumlah
1, 9, 17, 25
2, 10, 18, 26
3, 11, 19, 27
3.
Penyerangan
suatu obyek
5, 13, 21, 29
6, 14, 22
4.
Melanggar
7, 15, 31
8, 16, 24
terhadap
hak
milik
43
Perpustakaan Unika
15
15
30
b) Skala Intensitas Bermain Game Online yang terdiri dari 20 item yang
mengukur aspek-aspek Intensitas bermain game online, antara lain frekuensi,
lama waktu, perhatian penuh, emosional. Pemberian nilai Skala intensitas
Aspek-aspek Intensitas
No Item
Jumlah
1, 9
5, 13, 17
1.
Frekuensi
2.
Lama waktu
3.
Perhatian penuh
3, 6, 7, 11, 15, 19
4.
Emosional
20
20
JUMLAH
44
Perpustakaan Unika
45
Perpustakaan Unika
data yang diperoleh dari pengujian alat ukur yang akan dipergunakan
dalam penelitian.
Analisis validitas skala kecenderungan perilaku agresif dan
skala intensitas bermain game online menggunakan program computer
paket Statistical Packages for Social Science (SPSS) for Windows
Release 13.00.
a. Skala Perilaku Agresif Remaja
Bentuk-bentuk
Perilaku Agresif
Perilaku
Agresif
Fisik
Nomor item
Favourabl Unfavourable
e
(1), 9, 17,
(2), 10, 18,
25
26
Jumlah
Jumlah
Item Gugur
2
Item Valid
6
46
Perpustakaan Unika
2.
Perilaku
Verbal
Agresif
3, (11),
19, (27)
4, 12, 20,
(23), 28
3.
Penyerangan
terhadap
suatu
obyek
(5), 13,
21, 29
4.
Melanggar
milik atau
orang lain
(7), (15),
(30)
15
15
14
16
hak
hak
JUMLAH
Keterangan :
hasil
reliabilitas
sebesar
0,850.
Hasil
perhitungan
47
Perpustakaan Unika
yang valid dan yang gugur pada skala intensitas bermain game online
dapat dilihat pada tabel 6 sebagai berikut :
Tabel 6
Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain Game
Online
No.
Aspek-aspek
Intensitas
No Item
Jumlah
Jumlah
Item Gugur
Item Valid
1, 9
5, 13, (17)
1.
Frekuensi
2.
Lama waktu
3.
Perhatian penuh
4.
Emosional
2, 4, 8, (10),
(12), 14, (16),
18, (20)
JUMLAH
20
12
Keterangan :
48
Perpustakaan Unika
hasil
reliabilitas
sebesar
0,789.
Hasil
perhitungan
49
Perpustakaan Unika
Perpustakaan Unika
60
Perpustakaan Unika
BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Uji Asumsi
Setelah didapatkan data penelitian yang dibutuhkan, maka langkah
pertama yang dilakukan adalah melakukan uji asumsi, agar data yang ada
tersebut memenuhi syarat untuk dapat dilakukan analisis dengan
menggunakan teknik korelasi Product Moment. Adapun uji asumsi ini
dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya sebaran item dan hubungan
antar variabel tersebut linier atau tidak.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas ini dilakukan dengan menggunakan program
komputer paket Statistical Packages for Social Science (SPSS) for
Windows Release 13.00.
Hasil yang diperoleh setelah dianalisis didapat bahwa nilai K-S Z
variabel kecenderungan perilaku agresif sebesar 0,659 dengan p>0,05,
sedangkan nilai K-S Z variabel intensitas bermain game online
sebesar 0,912 dengan p>0,05. Dengan demikian hasil uji normalitas
yang normal pada variabel kecenderungan perilaku agresif dan
intensitas bermain game online. hasil selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran D-1.
49
50
Perpustakaan Unika
b. Uji Linearitas
Hasil uji linearitas dengan menggunakan program komputer paket
Statistical Packages for Social Science (SPSS) for Windows Release
13.00 menunjukkan bahwa nilai Flinier = 25,050 dengan p<0.05 yang
berarti hubungan antara variabel kecenderungan perilaku agresif dan
intensitas bermain game online adalah linier. Hasil selengkapnya
dapat dilihat pada lampiran D-2.
2. Analisis Data
Setelah uji normalitas dan uji liniearitas dilakukan, selanjutnya
dilakukan analisis data. Analisis ini menggunakan program komputer
paket Statistical Packages for Social Science (SPSS) for Windows Release
13.00. Hasil analisis data menunjukkan koefisien korelasi antara bermain
game online dengan perilaku agresif remaja. Diperoleh nilai rxy = 0,556
dengan p<0,01. Hal ini berarti bahwa ada hubungan positif yang sangat
signifikan antara bermain game online dengan perilaku agresif remaja.
Dengan melihat hasil diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis
yang diajukan dalam penelitian ini diterima. Hasil uji hipotesis dari
analisis data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran E.
51
Perpustakaan Unika
B. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh nilai rxy = 0,556 dengan
p<0,01 menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan
antara bermain game online dan perilaku agresif pada remaja. Hal ini berarti
semakin tinggi skor bermain game online, maka semakin tinggi pula skor
perilaku agresif pada remaja. Sebaliknya semakin rendah skor bermain game
online, maka semakin rendah pula skor perilaku agresif pada remaja.
Hasil yang diperoleh sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa
perilaku agresif pada remaja dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya
pengaruh media seperti internet. Bandura (dalam Baron dan Byrne, 1994)
menyatakan bahwa perilaku agresi merupakan hasil dari proses belajar sosial
melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Ada penularan perilaku (Fisher
dalam Sarlito,1992) yang disebabkan seringnya seseorang melihat tayangan
perilaku agresi melalui televisi atau membaca surat kabar yang memuat hasil
perilaku agresi, seperti pembunuhan, tawuran masal, dan penganiayaan.
Perilaku agresif pada remaja adalah suatu arah tertentu dari
kemajuan gerakan atau pikiran untuk berperilaku yang bertujuan menyerang
atau melukai orang ataupun objek lain dan dilakukan dengan kesengajaan
oleh seseorang yang berusia 12-18 tahun baik secara verbal maupun fisik
sehingga akan menyebabkan rasa sakit baik secara fisik maupun psikis bagi
individu yang tidak menginginkan timbulnya perilaku tersebut.
52
Perpustakaan Unika
53
Perpustakaan Unika
54
Perpustakaan Unika
yang
muncul
selama
bermain
mempengaruhi
munculnya
kecenderungan perilaku agresif pada remaja tersebut. Hal ini nampak saat
peneliti datang untuk mengamati, para remaja yang sedang bermain saling
55
Perpustakaan Unika
mengejek atau mengumpat satu sama lain. Terlihat juga ada yang memukul
meja, atau membanting keyboard.
Oleh karena itu peneliti menyimpulkan bahwa, perilaku agresif
yang muncul pada remaja yang berusia 12-18 tahun yang terlihat sedang
bermain di ketiga game centre yang terdapat pada penelitian ini sangat
dipengaruhi oleh kesenangannya bermain game online. Seringnya bermain,
hingga jenis permainan yang dipilih untuk dimainkan sangat mempengaruhi
perilaku agresif yang muncul. Bentuk perilaku agresif yang muncul pada
game online mengakibatkan para remaja tersebut melakukan tindakan atau
perilau
agresif,
seperti
membanting
keyboard,
saling
mengejek,
mengeluarkan kata-kata kasar, hingga memukul teman lain yang juga sedang
bermain.
Dalam penelitian ini, peneliti menemukan beberapa kelemahan yaitu :
a. Metode pengambilan data peneliti menggunakan try out terpakai yang
menyebabkan kemungkinan terjadinya pencemaran dari item gugur
terhadap item valid sehingga berpengaruh pada skor yang digunakan untuk
data penelitian.
b. Waktu yang dimiliki peneliti sangat terbatas, dikarenakan kesibukan yang
dimiliki peneliti utnuk melakukan penelitian.
Perpustakaan Unika
BAB VI
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dapat ditarik kesimpulan bahwa
terdapat hubungan positif sangat signifikan antara bermain game online dan
perilaku agresif pada remaja. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
semakin tinggi bermain game online, maka semakin tinggi perilaku agresif
pada remaja. Sebaliknya, semakin rendah bermain game online, maka
semakin rendah perilaku agresifnya. Oleh sebab itu, maka hipotesis yang
diajukan dalam penelitian ini diterima.
B. Saran
1.
57
Perpustakaan Unika
2.
56
perilaku
agresif
pada
remaja,
disarankan
supaya
baik
pemerintah
kota
maupun
provinsi
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN
61
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN A
A-1 Skala Perilaku Agresif Remaja
A-2 Skala Bermain Game Online
62
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN A-1
Skala Perilaku Agresif Remaja
63
Perpustakaan Unika
No.
Nama
Umur
Tanggal Pengisian :
PETUNJUK PENGISIAN
1. Pada lembarlembar berikut terdapat skala yang berisi pernyataan
yang menyangkut kehidupan adik sehari-hari, baik di rumah maupun di
sekolah.
2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti sebelum adik-adik mengisi
atau memberikan jawaban.
3. Tidak ada jawaban yang salah, semua jawaban yang adik-adik berikan
benar. Oleh karena itu jawablah sesuai dengan keadaan yang terjadi
pada adik-adik.
4. Pernyataan yang ada bukanlah sebuah tes, sehingga jawaban yang
Pernyataan
SS
TS
STS
1.
SS
TS
STS
64
Perpustakaan Unika
6. Apabila adik ingin mengganti jawaban maka berilah tanda sama dengan
( = ) pada jawaban yang salah, kemudian berilah tanda silang ( X ) pada
jawaban yang dikehendaki.
Misalnya :
No.
Pernyataan
SS
TS
STS
1.
SS
TS
STS
No.
Pernyataan
SS
TS
STS
1.
SS
TS
STS
2.
SS
TS
STS
3.
Saya menakuti
ancaman.
memberi
SS
TS
STS
4.
SS
TS
STS
5.
SS
TS
STS
teman
dengan
65
Perpustakaan Unika
SS
TS
STS
7.
SS
TS
STS
8.
SS
TS
STS
9.
telah
SS
TS
STS
10.
SS
TS
STS
11.
SS
TS
STS
12.
SS
TS
STS
13.
SS
TS
STS
14.
SS
TS
STS
15.
SS
TS
STS
16.
SS
TS
STS
17.
SS
TS
STS
18.
SS
TS
STS
19.
SS
TS
STS
20.
SS
TS
STS
teman
yang
66
Perpustakaan Unika
teman.
21.
SS
TS
STS
22.
SS
TS
STS
23.
SS
TS
STS
24.
SS
TS
STS
25.
Saat
diserang oleh teman, saya akan
langsung
membalasnya
tanpa
berpikir
panjang.
SS
TS
STS
26.
SS
TS
STS
27.
Saya
suka
berbicara
dengan
suara
keras(berteriak) untuk menyatakan pendapat
saya.
SS
TS
STS
28.
SS
TS
STS
29.
SS
TS
STS
30.
SS
TS
STS
TERIMA KASIH
67
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN A-2
Skala Bermain Game Online
68
Perpustakaan Unika
SKALA II
PETUNJUK PENGISIAN
Dibawah ini terdapat beberapa pernyataan yang berkaitan dengan game
online, jawablah sesuai dengan keadaan yang adik-adik rasakan, dengan cara
memberi tanda silang (X) pada huruf a, b, c, atau d.
SELAMAT MENGERJAKAN
1. Dalam seminggu saya bermain game:
a. 1-2 hari
b. 3-4 hari
c. 5-6 hari
d. Setiap hari
69
Perpustakaan Unika
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
3. Meski sedang asyik bermain, jika merasa capek saya akan meninggalkan
permainan game untuk istirahat sebentar.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
70
Perpustakaan Unika
b.
c.
d.
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai
Jika dihitung, dalam satu minggu saya
9.
10. Saya sangat senang jika bisa lolos ke level selanjutnya, dalam permainan
yang sedang saya mainkan.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai
11. Jika sedang asyik bermain saya sering lupa pada janji dengan orang lain.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
12. Saya tidak marah ketika berkali kali kalah dalam bermain game.
a.
b.
Sangat sesuai
Sesuai
71
Perpustakaan Unika
c.
d.
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
1-2 jam
3-4 jam
5-6 jam
7 jam atau lebih.
14.Saya merasa jengkel jika berkali kali kalah dalam bermain game
a.
Sangat sesuai
b.
Sesuai
c.
Tidak sesuai.
d.
Sangat tidak sesuai.
15. Saya malas pergi mandi jika sudah bermain game.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
16. Saya tidak merasa kesal ketika kalah dalam bermain game.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
17.
Saya mulai bermain game sejak :
a. Sejak 3 4 tahun yang lalu.
b. Lebih dari 5 tahun.
c. Sudah 1 -2 tahun.
d. Belum ada 1 tahun.
18. Saya merasa gelisah jika belum bisa naik ke level berikutnya.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
72
Perpustakaan Unika
1 9.
game.
a. Sangat sesuai.
b. Sesuai
c. Tidak sesuai.
d. Sangat tidak sesuai.
20. Meskipun saya menang dalam bermain game, saya merasa biasa saja.
a.
b.
c.
d.
Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.
- TERIMA KASIH -
73
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN B
B-1 Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
Perilaku Agresif Remaja
B-2 Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
Bermain Game Online
74
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN B-1
Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas Perilaku
Agresif Remaja
75
Perpustakaan Unika
76
Perpustakaan Unika
77
Perpustakaan Unika
78
Perpustakaan Unika
Putaran 1
Reliability
Ca se Processing Summary
N
Cases
Valid
Excludeda
Total
58
0
58
%
100.0
.0
100.0
N of Items
30
79
Perpustakaan Unika
Scale Statistics
Mean
61.74
Variance
88.827
Std. Deviation
9.425
N of Items
30
Y1
Y2
Y3
Y4
Y5
Y6
Y7
Y8
Y9
Y10
Y11
Y12
Y13
Y14
Y15
Y16
Y17
Y18
Y19
Y20
Y21
Y22
Y23
Y24
Y25
Y26
Y27
Y28
Y29
Y30
Scale Mean if
Item Deleted
60.07
59.59
59.98
59.21
60.31
59.62
60.31
59.59
59.93
59.48
60.19
59.60
60.05
59.59
60.16
60.02
59.83
59.76
59.43
59.76
60.03
59.26
58.34
60.05
59.40
60.00
59.50
59.07
59.97
58.41
Scale
Variance if
Item Deleted
86.381
88.457
82.754
82.167
85.481
87.573
85.656
83.299
82.100
81.938
84.367
78.524
81.664
79.896
84.554
85.421
78.636
82.257
80.144
82.467
79.964
84.371
90.475
88.822
77.577
81.053
84.114
82.732
82.771
92.457
Corrected
Item-Total
Correlation
.115
-.021
.385
.348
.289
.005
.205
.240
.463
.317
.306
.575
.467
.472
.322
.183
.633
.419
.432
.366
.598
.242
-.168
-.041
.621
.475
.277
.339
.402
-.277
80
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.793
.799
.781
.783
.786
.802
.789
.789
.779
.784
.785
.771
.778
.776
.785
.790
.769
.780
.778
.782
.772
.788
.801
.799
.768
.777
.786
.783
.781
.809
Perpustakaan Unika
Putaran 2
Reliability
Ca se Processing Summary
N
Cases
Valid
Excludeda
Total
58
0
58
%
100.0
.0
100.0
N of Items
18
Sca le Statistics
Mean
35.91
Variance
65.343
Std. Deviation
8.084
N of Items
18
81
Perpustakaan Unika
Y3
Y4
Y9
Y10
Y11
Y12
Y13
Y14
Y15
Y17
Y18
Y19
Y20
Y21
Y25
Y26
Y28
Y29
Scale Mean if
Item Deleted
34.16
33.38
34.10
33.66
34.36
33.78
34.22
33.76
34.33
34.00
33.93
33.60
33.93
34.21
33.57
34.17
33.24
34.14
Scale
Variance if
Item Deleted
59.747
59.678
60.691
59.107
61.639
55.931
58.563
57.800
62.189
56.421
58.837
56.594
59.153
58.377
55.021
58.601
59.730
60.261
Corrected
Item-Total
Correlation
.414
.338
.358
.332
.290
.617
.519
.459
.267
.648
.490
.518
.419
.540
.671
.477
.363
.388
82
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.845
.849
.847
.850
.850
.835
.840
.843
.850
.834
.842
.840
.845
.839
.832
.842
.847
.846
Perpustakaan Unika
Putaran 3
Reliability
Valid
Excludeda
Total
58
0
58
%
100.0
.0
100.0
N of Items
16
Sca le Statistics
Mean
32.78
Variance
58.633
Std. Deviation
7.657
N of Items
16
Y3
Y4
Y9
Y10
Y12
Y13
Y14
Y17
Y18
Y19
Y20
Y21
Y25
Y26
Y28
Y29
Scale Mean if
Item Deleted
31.02
30.24
30.97
30.52
30.64
31.09
30.62
30.86
30.79
30.47
30.79
31.07
30.43
31.03
30.10
31.00
Scale
Variance if
Item Deleted
53.947
53.028
54.315
52.815
49.674
52.291
51.327
50.542
52.588
50.323
52.307
52.381
48.846
51.823
52.796
53.789
Corrected
Item-Total
Correlation
.356
.354
.348
.323
.621
.511
.469
.615
.478
.519
.457
.506
.672
.513
.404
.389
83
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.847
.848
.847
.850
.833
.839
.841
.834
.841
.838
.842
.840
.829
.839
.845
.845
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN B-2
Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
Bermain Game Online
84
Perpustakaan Unika
85
Perpustakaan Unika
86
Perpustakaan Unika
Putaran 1
Reliability
Ca se Processing Summary
N
Cases
Valid
Excludeda
Total
58
0
58
%
100.0
.0
100.0
N of Items
20
Scale Statistics
Mean
43.72
Variance
57.817
Std. Deviation
7.604
N of Items
20
87
Perpustakaan Unika
X1
X2
X3
X4
X5
X6
X7
X8
X9
X10
X11
X12
X13
X14
X15
X16
X17
X18
X19
X20
Scale Mean if
Item Deleted
41.74
41.50
41.88
41.84
41.50
41.52
41.88
42.03
42.12
40.21
41.29
41.59
41.47
41.29
41.83
41.55
41.26
41.34
41.22
41.69
Scale
Variance if
Item Deleted
49.774
52.325
55.441
52.063
52.009
51.131
57.406
52.525
51.792
56.027
51.474
55.089
51.832
51.755
51.233
54.427
52.406
51.072
53.159
53.376
Corrected
Item-Total
Correlation
.424
.454
.156
.519
.375
.461
-.022
.489
.363
.139
.454
.142
.329
.443
.529
.201
.292
.440
.267
.253
88
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.752
.752
.770
.749
.756
.750
.781
.751
.757
.770
.751
.772
.760
.752
.747
.768
.763
.751
.764
.765
Perpustakaan Unika
Putaran 2
Reliability
Ca se Processing Summary
N
Cases
Valid
Excludeda
Total
58
0
58
%
100.0
.0
100.0
N of Items
12
Scale Statistics
Mean
25.21
Variance
33.992
Std. Deviation
5.830
N of Items
12
X1
X2
X4
X5
X6
X8
X9
X11
X13
X14
X15
X18
Scale Mean if
Item Deleted
23.22
22.98
23.33
22.98
23.00
23.52
23.60
22.78
22.95
22.78
23.31
22.83
Scale
Variance if
Item Deleted
27.265
29.807
30.014
29.421
29.439
30.570
28.629
28.703
27.945
29.510
29.270
28.742
Corrected
Item-Total
Correlation
.461
.442
.452
.374
.387
.393
.425
.493
.454
.414
.481
.438
89
Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.772
.774
.774
.780
.779
.778
.775
.768
.772
.776
.770
.774
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN C
C-1 Uji NORMALITAS
C-2 Uji LINIERITAS
90
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN C-1
Uji NORMALITAS
91
Perpustakaan Unika
NPar Tests
One -Sa mple Kolmogorov-Smirnov Test
N
Normal Parameters
a ,b
Intensitas
Bermain
Game Online
58
25.21
5.830
.120
.120
-.056
.912
.377
Mean
Std. Deviation
Absolute
Positive
Negative
Most Extreme
Differences
Kolmogorov-Smirnov Z
Asymp. Sig. (2-tailed)
Perilaku
Agresif Pada
Remaja
58
32.78
7.657
.087
.087
-.062
.659
.778
Graph
12
11
11
11
10
Frequency
2
1
15
20
25
30
35
92
Mean = 25.21
Std. Dev. = 5.83
N = 58
1
0
40
45
Perpustakaan Unika
Graph
14
14
12
Frequency
10
9
8
7
6
5
Mean = 32.78
Std. Dev. = 7.657
N = 58
20
30
40
50
93
60
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN C-2
Uji LINIERITAS
94
Perpustakaan Unika
Curve Fit
Variable Proce ssing Summa ry
Variables
Dependent
Independent
Perilaku
Intensitas
Agresif Pada
Bermain
Remaja
Game Online
Number of Positive Values
58
58
Number of Zeros
Number of Negative Values
Number of Missing
Values
0
0
0
0
User-Missing
System-Missing
R Square
.309
.326
.327
Model Summary
F
df1
25.050
1
13.327
2
8.738
3
df2
Sig.
.000
.000
.000
56
55
54
Constant
14.371
28.016
20.944
Parameter Estimates
b1
b2
.730
-.332
.020
.494
-.011
60
Linear
Quadratic
Cubic
50
40
30
20
15
20
25
30
35
40
95
45
b3
.000
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN D
ANALISIS DATA
96
Perpustakaan Unika
Correlations
Std. Deviation
25.21
5.830
58
32.78
7.657
58
Corre la tions
Intensitas Bermain
Game Online
Perilaku Agresif
Pada Remaja
Pearson Correlation
Sig. (1-tailed)
N
Pearson Correlation
Sig. (1-tailed)
N
Intensitas
Bermain
Game Online
1
Perilaku
Agresif Pada
Remaja
.556**
.000
58
58
.556**
1
.000
58
58
97
Perpustakaan Unika
LAMPIRAN E
SURAT IZIN PENELITIAN
98