Anda di halaman 1dari 112

Perpustakaan Unika

HUBUNGAN BERMAIN GAME ONLINE


TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata
Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Guna Memperoleh Derajat
Sarjana Psikologi
Oleh:
YULIA KURNIAWATI
05.40.0040

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2010

Perpustakaan Unika

PERSEMBAHAN :

Kupersembahkan karyaku ini sebagai tanda bakti,


cinta, dan terimakasihku kepada Tuhan Yesus Kristus,
Orangtuaku, dan semua yang telah menyayangi serta
mendukungku.

iii

Perpustakaan Unika

MOTTO

Takut akan Tuhan adalah permulaan pengetahuan.


(Amsal 1 : 7a )

Without some goal and some effort to reach it, no one can live.
Fyodor Dostoyevsky

We should be taught not to wait for inspiration to start a thing.


Action always generates inspiration. Inspiration seldom generates
action.
Frank Tibolt quotes

Karena kepada orang yang dikenan-Nya, Ia mengaruniakan


hikmat, pengetahuan dan kesukaan.
( Pengkhotbah 2 : 2 )

iv

Perpustakaan Unika

UCAPAN TERIMAKASIH

Segala puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas rahmat dan
kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Pada kesempatan ini
penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :
1.

Dr. Kristiana Haryanti, selaku Dekan Fakultas Psikologi

Universitas katolik Soegijapranata Semarang yang telah memberikan izin


penelitian kepada penulis.
2.

Dra.V. Sri Sumijati, Msi, selaku dosen wali yang telah

memberikan bimbingan selama saya kuliah di S1 Fakultas Psikologi


Universitas Katolik Soegijapranata Semarang.
3.

Dr. Endang widyorini, MS, selaku dosen pembibing utama yang

telah bersedia meluangkan waktu untuk membimbing penulis dengan


penuh kesabaran, serta memberikan petunjuk kepada penulis dalam
proses penulisan skripsi.
4.

Seluruh dosen Fakultas Psikologi Universitas Katolik

Soegijapranata Semarang yang telah mengajar penulis selama menempuh


pendidikan.
5.

Seluruh staf TU (Tata Usaha) Fakultas Psikologi Universitas

Katolik Soegijapranata Semarang yang telah membantu dalam segala


urusan administrasi dan surat perijinan bagi penulis.
6.

Seluruh staf Perpustakaan Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang yang telah membantu penulis dalam proses pencarian bukubuku referensi yang dibutuhkan.
7.

Para pengelola Game Centre serta adik-adik yang telah membantu

penulis dalam pengisian skala penelitian.

Perpustakaan Unika

Koko Afri tercinta yang telah memberikan kasih sayangnya

8.

selama penulis menyelesaikan skripsi. Terima kasih untuk dukungan baik


moril maupun materiil, juga doa dan semangat yang diberikan kepada
penulis.
9.

Papi dan mami tercinta atas dukungannya, baik berupa doa, kasih

sayang, semangat serta materiil yang senantiasa dilimpahkan kepada


penulis hingga saat ini. Semoga bakti lia sebagai anak bisa selalu
membuat papi dan mami bahagia hingga akhir hayat.
10.

Ko Erna, tanteku tersayang yang telah mendukung dan

mendoakan penulis hingga skripsi ini selesai.


11.

Tante Ie, Yeri, Jeffin yang slalu menghibur, menyemangati dan

juga mendoakan penulis selama menyelesaikan skripsi ini.


12.

Seluruh

keluarga

dan

saudara-saudaraku

yang

membantu

mendoakan supaya skripsi ini cepat selesai.


13.

Sahabat-sahabatku seperjuangan, Wulan, Shianty, Erlan, Cicil yang

telah banyak sekali membantuku dan memberikan inspirasi dalam


menyelesaikan skripsi ini. Tetap saling dukung dan berdoa ya buat
kesuksesan kita.
14.

Ko Ari sebagai kakakku yang selalu mengingatkanku untuk rajin

dan tekun menyelesaikan skripsi ini, juga doa dan dukungannya kepada
penulis.
15.

Teman-temanku tersayang Mba Tunik, Krisnanti, Melinda, Kezia,

Ninik, Itha, Ari yang telah banyak membantu, menghibur serta


mendoakan penulis supaya skripsi ini cepat selesai.
16.

Rekan-rekanku angkatan 2005 atas kebersamaannya selama ini.

17.

Semua pihak yang tidak dapat penulis tuliskan satu persatu secara

detil dalam bentuk apapun.


vi

Perpustakaan Unika

Akhir kata penulis menyadari bahwa penyusunan skripsi ini jauh dari
sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik demi kebaikan
penulis di masa mendatang. Semoga karya yang sederhana ini dapat bermanfaat
bagi semua pihak.
Semoga Tuhan memberkati semua pihak yang telah memberikan
dukungan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini lebih dari apa yang
telah diberikan kepada penulis.

Semarang, 29 September 2010

Penulis

vii

Perpustakaan Unika

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ..........................................................................................

HALAMAN PENGESAHAN

ii

HALAMAN PERSEMBAHAN . iii


HALAMAN MOTTO . iv
UCAPAN TERIMAKASIH...
DAFTAR ISI .

v
viii

DAFTAR TABEL .. xi
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I

xii

PENDAHULUAN .

A. Latar Belakang Masalah ...

B. Tujuan Penelitian . 8
C. Manfaat Penelitian ... 8

BAB II

TINJAUAN KEPUSTAKAAN ....


A. Perilaku Agresif Remaja ...
1. Pengertian Perilaku Agresif Remaja .

9
9
9

2. Faktor-Faktor yang Menimbulkan Perilaku Agresif .. 11


3. Bentuk-Bentuk Perilaku Agresif 16
B. Bermain Game Online .. 17
1. Pengertian Bermain Game Online . 17

viii

Perpustakaan Unika

2. Aspek-Aspek bermain Game Online ... 22


3. Karakteristik Game Online 23
C. Hubungan Bermain Game Online terhadap Perilaku Agresif Remaja

.. 25
D. Hipotesis .. 29

BAB III

METODE PENELITIAN .

30

A. Metode Penelitian yang Digunakan 30


B. Identifikasi Variabel Penelitian ... 30
C. Definisi Operasional Variabel Penelitian . 30
1. Perilaku Agresif Remaja .

31

2. Bermain Game Online ... 31


D. Subyek Penelitian . 32
E. Metode Pengumpulan Data .. 33
1. Skala Perilaku Agresif Remaja .

33

2. Skala Bermain Game Online ...

35

F. Validitas dan reliabilitas Alat Ukur .. 36


1. Uji Validitas ... 36
2. Uji Reliabilitas 37
G. Metode Analisis Data .. 38

ix

Perpustakaan Unika

BAB IV

PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

40

A. Orientasi Kancah Penelitian

40

B. Persiapan Penelitian

41

1. Penyusunan Alat Ukur ..

41

2. Persiapan Membuat Surat Ijin . .

43

3. Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ..

44

C. Pelaksanaan Penelitian

BAB V

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .

47
49

A. Hasil Penelitian ..

49

1. Uji Asumsi

49

2. Analisis Data

50

B. Pembahasan

51

BAB VI

PENUTUP ..

56

A. Kesimpulan

56

B. Saran ..

57

DAFTAR PUSTAKA ..

58

LAMPIRAN-LAMPIRAN ..

61

Perpustakaan Unika

DAFTAR TABEL

Tabel 1

Blue

Print

Skala

Perilaku

Agresif

Pada

Remaja

34

Tabel 2

Blue Print Skala Bermain Game Online . 35

Tabel 3

Rancangan Sebaran Item Skala Perilaku Agresif Pada Remaja


...

Tabel 4

Rancangan

Sebaran

Item

Skala

Bermain

Game

Online

Tabel 5

43

Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Perilaku Agresif pada Remaja
...

Tabel 6

42

45

Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Bermain Game Online


.. .

xi

46

Perpustakaan Unika

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran

61

Lampiran A

62

Skala Penelitian .

A-1

Skala Perilaku agresif pada Remaja .

63

A-2

Skala Bermain Game Online .

68

Lampiran B
B-1

Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas .


Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
perilaku Agresif pada Remaja....
B-2

Lampiran D

75

Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas

Bermain Game Online .


Lampiran C

74

84

Uji Asumsi ...

90

C-1

Uji NORMALITAS

91

C-2

Uji LINIERITAS

94

Analisis

Data

...

96
Lampiran E

Surat Izin Penelitian

xii

98

Perpustakaan Unika

DAFTAR PUSTAKA

Anggraini, D.R. 2007. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online


Dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja. Skripsi. Yogyakarta : Progdi
Psikologi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas
Islam Indonesia Yogyakarta. (indiegos@Gmail.com)
Arikunto, S. 2006, Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta :
Rineka Cipta.
Atkinson, R.D. 1991. Pengantar Psikologi. Jilid 1. Alih Bahasa : Michael
Ardyanto. Jakarta : Erlangga.
Azwar , S. 1999. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar Offset.
_______ . 2003. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Offset.
Berkowitz, L. 2003. Emotional Behavioral. Mengenali Perilaku dan Tindakan
Kekerasan di Lingkungan Sekitar Kita dan Cara
Penanggulangannya. Buku Kesatu. Alih Bahasa : Hartatni Woro
Susiatni. Jakarta : PPM.
Breakwell, G.M. 1998. Copying With Aggressive Behavior : Mengatasi Perilaku
Agresif, Terjemahan : Bernardus Hidayat, Yogyakarta : Kanisius.
Brian D. Ng, M.S. And Peter Wiemer-Hastings. 2005. Addiction to the Internet
and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior. Vol 8, No 2.
Chaplin, J.P. 2001. Kamus Lengkap Psikologi. Alih Bahasa : Kartono, K.
Jakarta : Raja Grafindo Persada.
Darmawan, A. 2007. Perilaku Agresif Pada Anak Ditinjau Dari Konformitas
Terhadap Teman Sebaya. Skripsi. Semarang : Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang (tidak diterbitkan).
Febrian, Jack, & Farida Andayani. 2002. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi
Informasi. Bandung : CV Informatika.
Hadi, S. 2000. Statistik. Jilid 2. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.
______. 2000. Metodologi Research. Jilid 2. Yogyakarta : Andi Yogyakarta.
______. 2004. Metodologi Research. Jilid 1. Yogyakarta : Andi Offset.
Hurlock, E.B. 1978. Perkembangan Anak : Jilid 1. Jakarta : Erlangga.
58

Perpustakaan Unika

___________. 2002. Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Panjang


Rentang Kehidupan. Alih Bahasa : Istiwidayanti Soedjarwo. Jakarta :
Erlangga.
Kartono, Kartini dan Gulo, Dali. 1987. Kamus Psikologi. Bandung : Pionir Jaya.
Kim, K, H. Dkk. 2002. E-lifestyle and motives to use online games. Irish
Marketing Review; ABI/INFORM Global pg. 71.
Mappiere, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Offset Printing.
Mulyana, D. 2005. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : Remaja
Rosdakarya Offset.
Monks, F.J. Psikologi Perkembangan : Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya.
1991. Yogyakarta : UGM Press.
Nielsen, S, E, dan Smith, J, H, 2003. Playing With fire : How do computer games
affect the player. Game Research : The Art, Science, and Business of
Computer Games (www.game-research.com).
Piliang, Y,A, 2005. Cyberspace dan Perubahan Sosial: Eksistensi, Identitas, dan
Makna. Jurnal Balairung Jejaring Dunia Maya: Cyberspace dan
Perubahan. Jogjakarta : BPPM UGM.
Poerwadarminta, W.J.S. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai
Pustaka.
Priyanto, P.H. 2000. Pedoman Penulisan Skripsi. Semarang. Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata.
Santrock, J.W. 1995. Life-Span Development. Alih Bahasa : Juda Dumanik,
Achmad Chusairi. Jakarta : Erlangga.
Sukamto, M.E. 2000. Perlakuan Salah Terhadap Anak (Child Abuse). Anima.
Indonesian Psychological Journal. Surabaya : Fakultas Psikologi
Universitas Surabaya. Vol. 15. No. 3.
Tasmin, Martina. R. S, SPsi. 2002. Manfaat Bermain Bagi Anak. Jakarta.
(http://www.e-psikologi.com/anak_detail.asp).
Widjaya,H.A.W. 2000. Ilmu Komunikasi : Pengantar Studi. Jakarta : Rineka
cipta.

59

Perpustakaan Unika

BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH


Setiap hari dapat dijumpai berbagai bentuk kekerasan. Setiap kali
membuka surat kabar, pasti dijumpai berita-berita mengenai pembunuhan,
perampokan, perkosaan, penjarahan secara keras dan kasar serta tindakan
lain yang mengarah pada perilaku-perilaku agresif yang dewasa ini
perilaku-perilaku tersebut menjadi titik sentral perhatian masyarakat.
Media massa, media cetak maupun elektronik akhir-akhir ini
banyak memaparkan mengenai agresivitas yang terjadi pada remaja. Hal
ini dapat dilihat dari adanya peningkatan tindakan kekerasan di berbagai
daerah yang dilakukan oleh remaja, baik yang dilakukan secara individu
atau seorang diri, maupun tindakan agresif yang dilakukan secara
bersama-sama atau sekelompok remaja bahkan ada pula yang dilakukan
secara massal.
Tahun 2001 Suara Merdeka mengamati perkelahian antar sesama
pelajar yang waktu itu sangat marak di Semarang. Pelajar SMK merusak
dua bis yang melintas di jalan Majapahit. Pelajar melempari bis setelah
melihat sejumlah pelajar lain yang berada dalam bis (Suara Merdeka,
tanggal 7 Oktober 2001, hal XIII).
Manusia dalam kaitan dengan kehidupannya tidak terlepas dari
perilaku agresif, dahulu perkelahian hanya sekedar melempar batu,
sekarang sudah menggunakan senjata tajam. Dahulu hanya luka-luka
ringan yang dialami sekarang kematian mengancam. Buss (dikutip
Martani dan Adiyanti, 1990, hal 32) mengatakan bahwa agresivitas dapat

2
Perpustakaan Unika

terjadi apabila ada kesempatan melukai korban sehingga didapat harapan


melukai korban tersalurkan.
Agresif dapat didefinisikan sebagai suatu tindakan yang memiliki
maksud dan tujuan untuk melukai orang atau objek lain dan hal itu
dilakukan dengan kesengajaan (Sears, dkk, 1988, h. 4). Seorang ahli
mengatakan bahwa agresivitas bukan sekedar agresif yang berbentuk fisik
yang bermanifestasi dengan cara menendang, memukul, atau menghajar
saja, tetapi ada kriteria-kriteria tertentu yang dipakai untuk memahami dan
mengerti bahwa sesuatu itu merupakan agresivitas atau bukan (Mappiere,
1982, h. 88). Bentuk-bentuk agresivitas yang diarahkan keluar maupun ke
dalam merupakan gejala umum tingkah laku agresif, hal ini dapat
diarahkan keluar maupun ke dalam diri seseorang seperti bertindak kasar
sehingga menyakiti orang lain, berkelahi, membuat onar di sekolah,
meholok-olok secara berlebihan, mengabaikan perintah dan melanggar
peraturan. Bentuk lain yang sering muncul adalah berbohong untuk
mempertahankan diri, sering memerintah, pendendam, sering melanggar
kehormatan seks lawan jenis, menentang orang lain. Bentuk agresivitas
yang diarahkan ke dalam antara lain kecenderungan putus asa, dan rasa
tidak aman sehingga menarik diri dari kegiatan, cenderung tidak tertarik
pada kesenangan yang sifatnya berkelompok, apatis terhadap kegiatan
sekolah ataupun masyarakat. Agresivitas juga melibatkan setiap bentuk
penyiksaan psikologis atau emosional seperti mempermalukan, menakutnakuti atau mengancam (Breakwell, 1998, h. 18).
Munculnya perilaku agresif pada remaja dipengaruhi oleh banyak
hal, seperti lingkungan social, keluarga, sekolah, maupun dari mediamedia yang terdapat di sekeliling anak-anak tersebut. Pengaruh tersebut
secara langsung maupun tidak langsung sangat berpotensi mempengaruhi
proses perkembangan remaja dalam berperilaku.

3
Perpustakaan Unika

Masa remaja itu sendiri merupakan masa yang kritis dan sebagai
dasar untuk menuju ke perkembangan selanjutnya, sehingga jika pada
masa remaja awal anak sudah mengenal perilaku agresif maka bisa
menyebabkan meningkatnya perilaku agresif pada tahap perkembangan
selanjutnya. Remaja mudah sekali belajar menggunakan model dengan
cara mengamati tingkah laku model tersebut. Jika model tersebut
menghadirkan suatu perilaku tertentu maka anak akan langsung menirunya
tanpa berpikir panjang terhadap akibat apa yang akan terjadi.
Pada tahap perkembangan seseorang, remaja mempunyai arti yang
khusus, namun begitu masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan seseorang. Menurut Monks (1994,
h. 253) remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa
dewasa dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual,
kognitif dan sosial. Hurlock (1993, h. 17) mengemukakan bahwa masa
remaja merupakan periode storm and stress, yaitu suatu keadaan
emosional yang memuncak sebagai hasil dari perubahan fisik dan
hormonal yang terjadi dalam dirinya. Perubahan tersebut dapat
menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja
sangat rentan terhadap stimulus emosional dari lingkungan, suara hati
yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis (Gunarsa dan
Gunarsa, 1991, h. 17). Beberapa ahli mengatakan bahwa sebenarnya tidak
ada rentang waktu yang pasti dalam pembagian usia remaja, namun secara
garis besar remaja dibagi dalam dua bagian yaitu remaja awal berkisar
antara 12 18 tahun dan remaja akhir yang berkisa antara 18 21 tahun
(Mappiare, 1982, h. 27).
Remaja dapat disimpulkan sebagai masa peralihan dari masa
kanak-kanak ke masa dewasa, yaitu berkisar antara 12-18 tahun untuk
remaja awal, dan remaja akhir yang berkisar antara 18 21 tahun, dimana
pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial

4
Perpustakaan Unika

yang dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi, suara hati


yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis.
Tingginya tingkat agresivitas akan muncul dampak-dampak
negative bagi diri anak. Seperti hambatan penyesuaian sosial dan pribadi
serta penolakan sosial, rusaknya hubungan dengan orang lain, mengurangi
kepercayaan diri anak, serta akan meningkatkan kriminalitas ketika anak
menginjak usia dewasa. Efek jangka panjang dari perilaku agresif pada
masa kanak-kanak akan mengalami kecenderungan meningkatnya
kekerasan saat anak beranjak dewasa (Sarwono, 2002).
Belakangan ini para orangtua begitu dikejutkan dengan aksi
kekerasan oleh anak-anak yang seakan menjadi preman cilik,
bahkan sampai memakan korban jiwa. Sering dijumpai berbagai
bentuk kekerasan. Setiap kali membuka surat kabar, pasti dijumpai beritaberita mengenai pembunuhan, perampokan, perkosaan, penjarahan secara
keras dan kasar serta tindakan lain yang mengarah pada perilaku-perilaku
agresif yang saat ini perilaku-perilaku tersebut menjadi perhatian
masyarakat. Stimulan lainnya dari luar anak bisa datang dari jenis
tontonannya. Serupa dengan contoh dari lingkungan, anak juga memiliki
kecenderungan mengimitasi apa yang dilihatnya dari tayangan yang
ditonton. Sekali lagi orangtua berperan penting untuk benar-benar
mengawasi segala tontonan anaknya, baik di televisi, games, film bioskop,
internet dan lain sebagainya. Hal ini dapat dilihat dari adanya peningkatan
tindakan kekerasan di berbagai daerah yang dilakukan oleh anak-anak dan
remaja, baik yang dilakukan secara individu atau seorang diri, maupun
tindakan agresif yang dilakukan secara bersama-sama atau sekelompok
remaja.
Bandura, Baron, dan Berkowitz menyatakan bahwa perilaku agresi
merupakan hasil dari proses belajar sosial. Belajar sosial adalah belajar

5
Perpustakaan Unika

melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Hal ini bertentangan dengan


pendapat Sigmund Freud yang menyatakan bahwa sejak lahir setiap
individu telah mempunyai insting agresi. Dalam kasus Harris dan Klebold,
perilaku agresi mereka sangat mungkin karena proses belajar sosial.
Teman-temannya menyatakan bahwa kedua anak itu biasa berjam-jam
main game yang tergolong penuh kekerasan seperti Doom, Quake,
dan Redneck Rampage. Sementara itu, Mubashar Ali (9), seorang
bocah dari Multan, Pakistan baru-baru ini meninggal gara-gara meniru
adegan eksekusi mati Saddam Husein yang diambil secara diam-diam dan
disiarkan oleh TV di negaranya (Jawa Pos edisi 2 Januari 2007 halaman
6). Ini merupakan contoh konkret bagaimana sebuah perilaku dipelajari
dari lingkungan sosial.
Dalam suatu kasus diceritakan bahwa, Pada suatu siang dua orang
murid sekolah menembaki rekan-rekan dan guru mereka di gedung
sekolah. Serangan yang sama sekali tak disangka-sangka itu menewaskan
seorang guru, 12 murid, dan melukai 33 orang lainnya. Kedua pelaku
kemudian bunuh diri di tempat. Kejadian ini bukan adegan game atau film,
tapi peristiwa yang terjadi di Columbine High School, Amerika, pada
tanggal 20 April 1999 (HotGame, edisi 63, h. 4). Menyedihkan memang,
juga menimbulkan pertanyaan kenapa hal seperti itu samapai terjadi.
Produk hiburan yang mengandung kekerasan seperti game, film, dan
siaran televisi mendapat kritikan keras. Bahkan tuntutan hukum yang
berat. Dalam teori belajar sosial, Bandura dan Walters menyatakan bahwa
sesuatu tingkah laku dapat dipelajari oleh anak-anak hanya dengan
melihat saja (Monks, 1991).
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menciptakan
ruang baru yang bersifat maya atau artifisial dan kemudian disebut sebagai
cyberspace atau dunia maya. Cyberspace telah mengalihkan berbagai
aktifitas manusia (politik, sosial, ekonomi, kultural dan spiritual) dari
dunia nyata kedalam berbagai bentuk substitusi artifisialnya. Sehingga

6
Perpustakaan Unika

apapun yang dapat dilakukan didunia nyata , kini hampir semuanya dapat
dilakukan dalam cyberspace dalam bentuk maya. (Piliang,2005). Banyak
kemudahan kemudahan serta keuntungan dari intenet namun pada
kenyataannya terdapat beberapa pengaruh negatif dari adanya internet
seperti penelitian dari Young (2000) yang menyatakan bahwa internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game
Addiction (berlebihan dalam bermain game). Kim dkk (2002) menyatakan
bahwa Game Online merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan
banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus
dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network) maupun
Internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter
yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa
memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada
para pemain game, game online sebenarnya hampir mirip dengan video
game yang ada hanya saja game online itu bisa dimainkan dengan siapa
saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet.
Internet adalah jaringan komputer yang sangat luas yang
menghubungkan banyak koneksi bisnis, institusi dan profesional. Internet
membuat jumlah informasi yang begitu berlimpah menjadi semakin
mudah untuk diakses lebih banyak orang lebih baik dari sebelumnya.
Ketika internet menjadi alat yang bagus untuk berkomunikasi, ada
beberapa pertanyaan tentang bagaimana cara anak-anak menggunakannya.
Tidak semua informasi yang tersedia di internet itu akurat, dan beberapa
diantaranya melenceng dari maksudnya. Banyak orangtua khawatir akan
kandungan materi kekerasan dan pornografi yang ada di dalamnya.
Penyebaran internet menggerakan perhatian masyarakat kepada
efek dari sebuah media yang baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul
dari internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Sebuah
penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang
memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat

7
Perpustakaan Unika

berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan


yang sering kita jumpai pada televisi. Bahkan penelitian lain telah
menunjukkan bahwa tayangan kekerasan pada video games lebih besar
dampaknya dalam memicu perilaku agresif anak dibandingkan dengan
dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada acara televisi,
sinetron misalnya. (VIVAnews) Remaja dan anak-anak yang sebagian
besar menghabiskan waktunya berselancar di Internet berpeluang memiliki
sikap agresif. Pada survey yang dilakukan terhadap lebih dari 9400 remaja
Taiwan, para peneliti menemukan bahwa mereka yang miliki tanda-tanda
sebagai

pecandu

internet

mengaku

setidaknya

pernah

memukul,

mendorong, atau mengancam seseorang dalam setahun terakhir. Penelitian


yang dilakukan oleh Nielsen dan Smith (2003) menemukan bahwa ada
tingkat kekerasan, tingkat kecemasan dan memburuknya hubungan sosial
yang signifikan, ditemukan pada para pemain game.
Berdasarkan hal tersebut diatas, peneliti ingin memahami
hubungan bermain game online terhadap perilaku agresivitas remaja.
Walaupun diketahui bahwa bermain merupakan hal yang cukup penting
dalam tahap perkembangan remaja, karena ketika bermain anak
berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya.
Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia dan
kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua
dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya
pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang
terekspresikan lewat bermain, tapi juga hal-hal yang ia rasakan, ketakutanketakutan dan kegembiraannya. Namun pada kenyataannya tidak semua
permainan memberikan pengaruh positif bagi perkembangan remaja.
Kecanggihan teknologi yang menyodorkan berbagai permainan online
banyak yang memberikan pengaruh negatif bagi perkembangan anak-anak.
Secara tidak sadar permainan yang ditawarkan mengandung banyak unsur

8
Perpustakaan Unika

kekerasan. Ini mengakibatkan remaja cenderung meniru perilaku


agresivitas yang dimunculkan
B. TUJUAN PENELITIAN
Dari penelitian ini, peneliti ingin menunjukkan secara empiris
hubungan bermain game online terhadap

perilaku agresivitas pada

remaja,.

C. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis
Secara teori penelitian ini diharapkan mampu memberikan
manfaat bagi perkembangan disiplin ilmu Psikologi khususnya
Psikologi Perkembangan anak dan Psikologi Sosial.
2. Manfaat Praktis
Secara praktis penelitian ini diharapkan mampu memberikan
masukan bagi orang tua, guru, sertadapat mengurangi perilaku
agresivitas remaja terutama dalam hubungannya dengan game online
kepada berbagai macam pihak yang membaca serta mempelajari hal
yang berkaitan dengan penelitian Hubungan Bermain Game Online
terhadap Perilaku Agresif Remaja.

Perpustakaan Unika

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Perilaku Agresif Remaja


1. Pengertian perilaku agresif remaja

Perilaku adalah tindakan manusia atau hewan yang dapat dilihat


(Kartono & Gulo, 1987, h. 45). Perilaku merupakan reaksi total, motor,
dan kelenjar yang diberikan suatu organisme terhadap suatu situasi yang
dihadapi (Drever, 1986, h. 38)
Dalam konteks agresivitas, (Drever 1988, h. 23) berpendapat
bahwa agresi adalah suatu manifestasi dari keinginan berkuasa atau
proyeksi dari individu yang berupa serangan kepada orang lain yang
dianggap sebagai saingan atau lawan.
Kamus besar Bahasa Indonesia (1993, h. 11) menyatakan bahwa
agresi merupakan perasaan marah atau tindakan kasar akibat kekecewaan
atau kegagalan di dalam mencapai pemuasan atau tujuan yang dapat
ditujukan kepada orang atau benda, sedangkan agresif merupakan
keinginan untuk menyerang kepada sesuatu yang dipandang sebagai hal
atau situasi yang mengecewakan, menghalangi, atau menghambat. Chaplin
(1999, h. 16) mengatakan bahwa agresivitas adalah kecenderungan
habitual (yang dibiasakan) untuk memamerkan permusuhan. Menurut
Dodge (Khumas, dkk, 1997, h. 22) perilaku agresif muncul akibat
kegagalan, kekurangan, atau ketidakmampuan remaja dalam memproses
informasi sosial.
Selanjutnya Adler (dalam Chaplin, 1999, h. 150) menegaskan
bahwa agresif adalah manifestasi dari kekuatan yang lebih dari yang lain,

10
Perpustakaan Unika

yang disebabkan oleh adanya kompensasi terhadap keinginan yang tidak


terpenuhi dan rasa rendah diri yang dialami oleh individu. Breakwell
(1998, h. 17), perilaku agresif adalah setiap bentuk perilaku yang
dimaksudkan

untuk

menyakiti

atau

merugikan

seseorang

yang

bertentangan dengan kemauan orang itu.


Agresivitas juga didefinisikan sebagai perilaku yang diarahkan
untuk melukai orang lain (Berkowitz, dalam Watson, 1984, h. 304). Ini
berarti

perilaku

melukai

orang

lain

karena

kecelakaan

atau

ketidaksengajaan tidak dapat dikategorikan sebagai perilaku agresif. Suatu


tindakan dikategorikan sebagai perilaku agresif apabila bertujuan untuk
melukai orang lain dan berusaha untuk melakukan hal itu walaupu
usahanya tidak berhasil.
Secara tipikal, agresi didefinisikan sebagai bentuk perilaku yang
dimaksudkan

untuk

menyakiti

atau

merugikan

seseorang

yang

bertentangan dengan kemauan orang itu. Hal ini berarti bahwa menyakiti
orang lain secara sengaja bukanlah agresi jika pihak yang dirugikan
menghendaki hal tersebut terjadi. Misalnya, jika dalam suatu hubungan
seksual seorang partner ingin ditampar atau diperlakukan secara kasar,
maka tindakan itu tidak dapat dikategorikan sebagai perilaku agresif
(Breakwell, 1998, h. 10).
Moore dan Fine (Koeswara, 1988, h. 12) memberikan pengertian
ada dua bentuk perilaku agresif yaitu, bentuk perilaku kekerasan secara
fisik dan bentuk perilaku kekerasan secara verbal. Sasaran dari bentukbentuk perilaku agresif tersebut tidak hanya pada manusia saja tetapi juga
pada benda.
Pada tahap perkembangan seseorang, remaja mempunyai arti yang
khusus, namun begitu masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan seseorang. Menurut Monks (1994,
h. 253) remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa

11
Perpustakaan Unika

dewasa dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual,
kognitif dan sosial. Hurlock (1993, h. 17) mengemukakan bahwa masa
remaja merupakan periode storm and stress, yaitu suatu keadaan
emosional yang memuncak sebagai hasil dari perubahan fisik dan
hormonal yang terjadi dalam dirinya. Perubahan tersebut dapat
menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja
sangat rentan terhadap stimulus emosional dari lingkungan, suara hati
yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis (Gunarsa dan
Gunarsa, 1991, h. 17). Beberapa ahli mengatakan bahwa sebenarnya tidak
ada rentang waktu yang pasti dalam pembagian usia remaja, namun secara
garis besar remaja dibagi dalam dua bagian yaitu remaja awal berkisar
antara 12 18 tahun dan remaja akhir yang berkisa antara 18 21 tahun
(Mappiare, 1982, h. 27).
Remaja dapat disimpulkan sebagai masa peralihan dari masa
kanak-kanak ke masa dewasa, yaitu berkisar antara 12-18 tahun untuk
remaja awal, dan remaja akhir yang berkisar antara 18 21 tahun, dimana
pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial
yang dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi, suara hati
yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak
aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis.
Berdasarkan beberapa pengertian yang telah dikemukakan di atas
dapat disimpulkan bahwa perilaku agresif pada remaja adalah suatu
tindakan manusia atau hewan yang merupakan reaksi total, motor, dan
kelenjar yang diberikan suatu organisme terhadap suatu situasi yang
dihadapi yang bertujuan menyerang atau melukai orang ataupun objek lain
dan dilakukan dengan kesengajaan oleh seseorang yang berusia 12-18
tahun baik secara verbal maupun fisik sehingga akan menyebabkan rasa
sakit baik secara fisik maupun psikis bagi individu yang tidak
menginginkan timbulnya perilaku tersebut.

12
Perpustakaan Unika

2. Faktor-faktor yang Menimbulkan Perilaku Agresif

Faktor-faktor yang menimbulkan perilaku agresif dapat dibagi


menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal.

a. Faktor internal
1. Hormon
Ketika bahaya atau ancaman dirasakan, kelenjar-kelenjar adrenal
dipicu oleh hypothalamus dalam otak untuk memasukkan suatu
bahan kimia yang disebut adrenalin ke dalam aliran darah
(Breakwell, 1998, h. 73). Menurut teori biologi, hormone
testosterone pada laki-laki dipercaya sebagai pembawa sifat
agresif.

Hal

tersebut

juga

dinyatakan

oleh

tim

Amrica

Psychological Association (Sarwono, 2002, h. 303), bahwa


kenakalan remaja seperti tawuran lebih banyak terdapat pada
remaja laki-laki.
2. Frustrasi

Frustrasi ialah suatu keadaan dimana satu masalah hidup atau


kesulitan tidak bisa terpecahkan, satu kebutuhan tidak terpenuhi
atau terpuaskan, dan orang gagal mencapai tujuan yang ingin
dicapai (Kartono, 1985, h. 265). Gerungan (1983, h. 177)
berpendapat bahwa orang-orang akan mengalami frustrasi apabila
maksud-maksud dan keinginan-keinginan yang diperjuangkan
dengan intensif mengalami hambatan atau kegagalan. Frustrasi
juga dikatakan sebagai gangguan atau kegagalan dalam mencapai
tujuan sehingga menyebabkan individu marah dan akibatnya

13
Perpustakaan Unika

frustasi (Sears, dkk, 1994, h. 6). Akibat dari frustrasi ini mungkin
timbul perasaan-perasaan agresif yang kadang dapat disalurkan
kepada usaha yang positif, tetapi seringkali perasaan tersebut
meluap-luap dan mencari jalan keluar sampai dipuaskan dengan
tindakan-tindakan agresif.
3. Stress
Stress dapat memicu munculnya sikap agresif, antara lain
kepadatan penduduk, ketidakbebasan, irama kehidupan rutin atau
monoton, dan kurangnya privacy (Koeswara, 1988, h. 87).

b. Faktor eksternal
1. Deindividuasi
Wrightman (1981, h. 281) menyebutkan bahwa pada saat individu
kehilangan identitas maka dirinya akan bertindak lebih anti sosial.
Proses hilangnya identitas (deindividuasi) terjadi apabila seseorang
sudah kehilangan kontrol terhadap kesalahan dan kaibatnya mereka
akan mudah melakukan tindakan-tindakan agresif. Sarwono (dalam
Koeswara, 1988, h. 95) menambahkan bahwa kaburnya identitas
individu dalam suatu situasi cenderung menimbulkan perilaku
agresif.
2. Lingkungan keluarga
Walff (dalam Pearce, 1989, h. 75-76) mengatakan bahwa faktor
keluarga atau lingkungan keluarga dapat menjadi penyebab
perilaku agresif. Misalnya ketiadan ayah, kehilangan orangtua
karena perceraian, dan orangtua yang mudah marah. Sedangkan
menurut Monks, dkk (1994, h.81), komunikasi dalam keluarga itu
penting fingsinya bagi pembentukan pribadi anggota keluarganya,

14
Perpustakaan Unika

dengan komunikasi maka akan tercipta keluarga yang harmonis.


Bagaimana anak itu nantinya tergantung pada keadaan rumah
tangga tempat mereka dibesarkan dan pengalaman anak-anak
dalam keluarga sangat penting dalam pembentukan sikap dan
perilaku anak.
3. Interaksi teman sebaya
Berkowitz (2003, h. 220) menyatakan bahwa anak yang tumbuh di
lingkungan dimana tindakan-tindakan agresif dilakukan oleh teman
sebayanya, maka cenderung akan melakukan hal yang sama
dengan teman-temannya, karena mereka ingin diterima dan
dihargai oleh teman sebayanya.
4. Suhu udara
Pada musim panas suhu udara menjadi sangat tinggi sehingga
membuat seseorang menjadi gelisah dan sumpek (Sarwono dan
Koeswara, 198, h. 10). Akibatnya seseorang akan cenderung lebih
mudah untuk berperilaku agresif.
5. Pengaruh media (seperti game online)

Media merupakan pembawa informasi yang besar pengaruhnya


terhadap perkembangan pengetahuan, sikap dan perilaku anggota
masyarakat, serta perubahan system maupun tata nilai yang ada.
Selain televisi akhir-akhir ini internet juga menjadi media yang
disukai oleh masyarakat. Penyebaran internet menggerakan
perhatian masyarakat kepada efek dari sebuah media yang baru.
Efek yang bersifat sosial yang timbul dari internet makin banyak
ditemui dari waktu ke waktu. Sebuah penelitian menunjukkan
bahwa permainan di dalam komputer yang memakai kekerasan
makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat berbahaya.
Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang

15
Perpustakaan Unika

sering kita jumpai pada televisi. Akibat penayangan kekerasan


tersebut menurut Bandura (De Clerg, 1994, h. 195) menimbulkan
tipe-tipe agresif bahwa konflik atau masalah-masalah yang ada bisa
diatasi dengan perilaku yang agresif dimana dengan menyaksikan
kekerasan bisa mematahkan rintangan dan perilaku agresif
nampaknya umum dan bisa diterima. Bahkan penelitian lain telah
menunjukkan bahwa tayangan kekerasan pada video games lebih
besar

dampaknya

dalam

memicu

perilaku

agresif

anak

dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan


kekerasan pada acara televisi, sinetron misalnya.

Menurut Sears, dkk (1994, h. 43) faktor-faktor penentu utama yang


mendorong perilaku agresif adalah :
a. Rasa marah
Serangan dan frustasi cenderung membuat orang marah, dan
kemarahan ini merupakan salah satu faktor penentu perilaku agresif
yang penting (Sears 1994, h. 10). Rasa marah adalah ekspresi yang
lebih sering diungkapkan pada masa anak-anak daripada rasa takut
(Hurlock, 1978, h. 222). Reaksi marah dapat dibagi dua yaitu impulsif
dan ditekan. Reaksi impulsif menimbulkan perilaku agresif yang dapat
ditujukan untuk diri sendiri ataupun oranglain. Sedangkan reaksi
ditekan akan menimbulkan anak mengintrospeksi atau menyalahkan
diri sendiri.
b. Proses belajar social respons agresif (social learning)

Semua orang, dan anak khususnya mempunyai kecenderungan yang


kuat untuk meniru orang lain. Anak mempelajari reaksi agresif melalui
pengamatan terhadap apa yang dilakukan orang lain (Sears, 1994, h.

16
Perpustakaan Unika

13). Perilaku agresif merupakan suatu pola hubungan yang dipelajari


anak dalam berhubungan dengan lingkungan sosialnya
Pendapat lain yang dikemukakan oleh Mulyono (1991, h. 11)
menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku-perilaku
agresif antara lain :
a. Lingkungan

masyarakat

yaitu

kepadatan

penduduk,

kemajuan

modernisasi yang cepat dan mempengaruhi kebudayaan lain.


b. Lingkungan keluarga, yaitu keadaan keluarga yang tidak harmonis

atau Broken Home, pendidikan yang salah, dan anak yang ditolak.
c. Lingkungan

sekolah,

pendidikannya

tidak

yaitu
menarik,

keadaan

sekolah

menjemukan

dan

yang
guru

system
yang

mengabaikankomunikasi dialetis (komunikasi timbale balik antara


guru dan murid).
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
faktor-faktor yang menimbulkan perilaku agresif pada remaja adalah
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal terdiri dari hormon,
frustasi, dan stress. Sedangkan faktor eksternal terdiri dari deindividuasi,
lingkungan keluarga, interaksi teman sebaya, suhu udara, dan pengaruh
media(contohnya Game online).

3. Bentuk-bentuk Perilaku Agresif


Bentuk-bentuk agresif menurut Mulyono (1991, h. 267) adalah
tingkah laku agresif yang dapat dilakukan secara :
a. Langsung tidak langsung

17
Perpustakaan Unika

Agresi langsung ditunjukkan oleh perilaku dan ekspresi wajah,


sedangkan tidak langsung dilakukan dengan tenang untuk mencapai
tujuan tertentu.
b. Aktif pasif
Agresi pasif ditujukan untuk melukai diri sendiri, sedangkan agresi
aktif ditujukan pada orang lain.
c. Fisik verbal
Agresi verbal dilakukan dengan menggunakan kata-kata kasar, suka
berdebat, menggunjingkan orang lain; sedangkan agresi fisik ditujukan
dengan perilaku menyerang secara fisik dan menggunakan benda.
Bentuk-bentuk agresif lainnya dikemukakan oleh Medinus dan
Johnson (Sarwono, 2002, h. 297) yang mengelompokkan perilaku agresif
menjadi 4 kategori, yaitu :
a. Perilaku fisik, seperti memukul, mendorong, meludah, menggigit,
meninju, memarahi dan merampas.
b. Menyerang suatu obyek yang dimaksud disini adalah menyerang
benda mati atau binatang.
c. Perilaku verbal yaitu menyerang secara verbal atau simbolis seperti
mengancam secara verbal, memburuk-burukkan orang lain, sikap
menuntut.
d. Melanggar hak milik atau hak orang lain.
Sedangkan Buss (Jurnal Psikologi, 1995, h. 32) mengklasifikasikan
bentuk perilaku agresif menjadi delapan yaitu :
a. Perilaku agresif fisik aktif langsung (menusuk, menembak).
b. Perilaku agresif fisik aktif tidak langsung (menjebak orang lain).

18
Perpustakaan Unika

c. Perilaku agresif fisik pasif langsung (tidak memberikan kesempatan


orang lain).
d. Perilaku agresif fisik pasif tidak langsung (menolak sesuatu).
e. Perilaku agresif verbal aktif langsung (memaki orang lain).
f. Perilaku agresif verbal aktif tidak langsung (menyebar gossip).
g. Perilaku agresif verbal pasif langsung (menolak berbicara dengan
orang lain).
h. Perilaku agresif verbal pasif tidak langsung (memboikot).
Berdasarkan uraian diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa
perilaku agresif dapat dilakukan oleh siapapun dengan cara menyerang
secara fisik maupun secara verbal. Perilaku agresif yang muncul terkadang
didukung dengan menggunakan obyek atau benda.

B. Bermain Game Online


1. Pengertian Bermain Game Online

Bermain dianggap penting oleh beberapa ahli perkembangan


sebatas manfaat bermain bagi anak-anak. Papalia (1995), seorang ahli
perkembangan manusia dalam bukunya Human Development,
mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia
anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain anak-anak
menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya,
mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan
yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri.
Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal
atau keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian
tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat

19
Perpustakaan Unika

bermain, fisik anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan


kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang.
Bermain tentunya merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan
bekerja. Menurut Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam
bukunya Children, Play, and Development, mengatakan harus ada 5 (lima)
unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain. Kelima unsur tersebut
adalah :
1.

Tujuan bermain adalah permainan


19 itu sendiri dan si pelaku mendapat
kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya
mendapatkan uang.

2.

Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas


kehendak sendiri dan tidak ada yang menyuruh ataupun memaksa.

3.

Menyenangkan dan dinikmati.

4.

Ada unsur kayalan dalam kegiatannya.

5.

Dilakukan secara aktif dan sadar.


Diluar pendapat Hughes, ada ahli-ahli yang mendefinisikan

bermain sebagai apapun kegiatan anak yang dirasakan olehnya


menyenangkan dan dinikmati (pleasurable and enjoyable). Bermain dapat
menggunakan alat (mainan) ataupun tidak. Hanya sekedar berlari-lari
keliling di dalam ruangan, kalau kegiatan tersebut dirasakan menyenagkan
oleh anak, maka kegiatan itupun sudah dapat disebut bermain. Ketika
bermain, anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di
dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki
tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan
baru, dan semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya.
Tidak hanya pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang
terekspresikan lewat bermain, tapi juga hal-hal yang ia rasakan, ketakutanketakutan dan kegembiraannya. Orangtua akan dapat semakin mengenal
anak dengan mengamati ketika anak bermain. Bahkan lewat permainan

20
Perpustakaan Unika

(terutama

bermain

pura-pura/role-playing)

orangtua

juga

dapat

menemukan kesan-kesan dan harapan anak terhadap orangtuanya dan


keluarganya. Bermain pura-pura menggambarkan pemahamannya tentang
dunia dimana ia berada. Kreativitas anak juga semakin berkembang lewat
permainan, karena ide-ide originallah yang keluar dari pikiran anak-anak,
walaupun kadang-kadang terasa abstrak bagi orangtua.
Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah 1) suatu sifat kuantitatif
dari

suatu

penginderaan;

yang

berhubungan

dengan

intensitas

perangsangnya. 2) Kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti


intensitas suatu reaksi emosional; 3)Kekuatan yang mendukung suatu
pendapat atau suatu sikap. Hal ini sesuai dengan pendapat Azwar(1988)
bahwa intensitas adalah kekuatan suatu sikap dimana pada setiap orang
belum tentu sama. Dua orang yang sama - sama mempunyai sikap positif
terhadap sesuatu, mungkin tidak sama intensitasnya dalam artian bahwa
yang satu bersikap positif akan tetapi yang lain bersikap lebih positif lagi
dari pada orang yang pertama. Jadi bisa disebut sebagai derajad kekuatan
yang bertingkat tingkat.
Menurut Kartono dan Gulo(1987) intensitas adalah besar atau
kekuatan suatu tingkah laku; jumlah energi fisik yang dibutuhkan untuk
merangsang salah satu indera. Sedangkan dalam Random House
Unabridged Dictionary (1997), intensitas atau intensity adalah 1) Kualitas
dan kondisi yang sedang dilakukan; 2) Besarnya energi, kekuatan,
konsentrasi, semangat, yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir atau
merasakan contohnya : dia bekerja dengan intensitas yang tinggi. 3)
Derajad yang tinggi dari keterikatan emosional atau perasaan yang
mendalam.
Febrian dan Andayani (2002) menyatakan bahwa game atau
permainan merupakan sarana hiburan yang menggunakan perangkat
elektronik. Game ini bisa digunakn dengan menggunakan suatu software
yang dirancang khusus untuk aktivitas permainan. Seiring dengan

21
Perpustakaan Unika

perkembangan teknologi saat ini, Game atau permainan juga mengalami


kemajuan menjadi lebih canggih yaitu game online.
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh
multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa
online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang
bersangkutan) dari perusahhaan yang mengkhususkan diri dalam
menyediakan berbagai tipe software. (Febrian dan Andayani, 2002).
Game online menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan)
dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan
melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). selanjutnya Winn
dan Fisher (2004) mengatakan Multiplayer

online game merupakan

pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang
besar,menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama
melibatkan konsep

serta

umum yang sama seperti semua game lain

perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh


banyak orang dalam waktu yang sama.
Game online jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan
online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa
permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan
permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang
lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut
permainan modern. Permainan online (bahasa Inggris: online game)
adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan
menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.
Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client.
Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar clientclient yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan

22
Perpustakaan Unika

komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan


administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan
client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.
Dalam pengertian yang luas permainan game berarti hiburan.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target
yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat
tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk
dimainkan secara maksimal.
Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor
yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan,
keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka
(interface), tantangan dan aksesibilitasnya.
Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini,
teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat.
Dari sekadar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau
secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai
bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya,
seorang pemain (player) akan bisa adu strategi dan ketrampilan dengan
sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan
internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi.
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya
jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)
sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games
Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960,

23
Perpustakaan Unika

computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain
yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis
paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya
sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet.
Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi
perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang
akhirnya

dilepas

lalu

dikomersialkan,

game-game

ini

kemudian

menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun


2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi
mengenai game online semakin cepat.
Menurut Ligagame Indonesia (ligagames.com), game online
muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia
Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam,
mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game).
Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini
menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer di Indonesia dan juga
besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
Selain game diatas, ada juga game-game seperti Warcraft,
Counterstrike, Age Of Empire, Need For Speed Series yang juga banyak
menyita perhatian para gamer di Indonesia walaupun tidak sebesar game
game yang disebutkan diatas. Contohnya Countersrtike lebih lancar
dimainkan pada mode LAN dibandingkan internet karena latencynya yang
besar dan servernya kurang cepat sehingga sewaktu bermain game ada
jeda membuat gamers menjadi tidak nyaman, begitu juga halnya dengan
Warcraft dan Age of empire.

24
Perpustakaan Unika

Berdasarkan definisi - definisi diatas bermain game online adalah


besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam beraktifitas,
berfikir dan merasakan yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang
memiliki derajat yang bertingkat tingkat dalam bermain game online.
2. Aspek aspek intensitas bermain game online
Aspek aspek intensitas ini diambil dari pengertian pengertian
intensitas

menurut

Chaplin

(2004),

Random

House

Unabridged

Dictionary (1997), Nashori (2006) yaitu:

a. Frekuensi.
Frekuensi menurut kamus bahas indonesia adalah kekerapan, jadi
frekuensi disini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas
bermain game online ( dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga
kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan).
b. Lama waktu

Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak
waktu yang digunakan dalam bermain game maka menunjukkan semakin
lama seseorang bermain game online.
c. Perhatian penuh
Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga
mengesampingkan hal hal yang lainnya Seperti makan, mandi, sekolah
serta tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain
game.
d. Emosi.

Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa,
(Lewis dan Granic, 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari
permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah,

25
Perpustakaan Unika

kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para
pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut.
3. Karakteristik Game Online

Game online memiliki karakteristik tersendiri. Banyaknya macam


permainan yag disajikan meimiliki karakterisik yang berbeda satu dan
lainnya, seperti :
a. SEAL, RAN, DOMO, Angle Love, Rising Force, adalah beberapa

jenis permainan yang terdapat pada game online. Permainan tersebut


termasuk dalam tipe permainan MMORPG (Massively multiplayer
online role-playing game), permainan tersebut memiliki banyak level,
building character merupakan hal yang penting dalam permainan ini.
Tipe permainan ini mengutamakan pembentukan karakter, dimana
pemain membentuk karakter yang sesuai dengan keinginan pemain dan
pemain diharuskan membuat karakter tersebut menjadi lebih baik dari
karakter sebelumnya. Permainan tipe ini memiliki banyak level.
b. War Craft, Age Empire, Dot-a, adalah jenis permaian lain dalam game

online yang termasuk dalam tipe permaian MMORTS (Massively


multiplayer online real-time strategy) permainan ini biasanya
membangun sesuatu; seperti negara, kerajaan, dan yang dipentingkan
dalam permainan ini adalah civilization. Dalam permainan ini pemain
diharuskan

menyusun

suatu

strategi

untuk

menyerang

dan

menghancurkan lawan main yang terdapat dalam permainan itu


sendiri. Permainannya menekankan kehebatan strategi pemainnya,
biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi
memainkan banyak karakter.
c. Counterstrike, Battlefield, Point Blank, adalah jenis permainan lain

yang

termasuk

multiplayer

dalam

tipe

permainan

MMOFPS

(Massively

online first-person shooter) dalam permainan ini

menggunakan sudut pandang satu sebagai sudut pandang pemain

26
Perpustakaan Unika

sehingga seolah-olah pemian sendiri yang berada dalam game tersebut.


Dimana pemain menjadi oarng atau karakter yang berlaku sebagai
penembak

atau

penghancur, dan

yang

harus ditembak

atau

dihancurkan adalah orang atau karakter yang muncul dihadapannya


serta berusaha menembaki atau menghancurkan karakter pemain
tersebut.
d. Cross-Platform Online, merupakan tipe permainan yang dapat

dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya


permainan Need For Speed Undercover. Permainan tersebut dapat
dimainkan secara online dari PC maupun menggunakan Xbox 360
(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konentivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online
C. Hubungan Intensitas Bermain Game Online terhadap Kecenderungan

Perilaku Agresif Remaja


Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat, dengan adanya
internet kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi
secara cepat, melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat
world wide web (www) seperti melihat perkembangan jurnal jurnal ilmiah
dunia,membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama
lewat mailing list, berkirim surat elektronik (e-mail), tidak hanya itu saja
internet juga menawarkan banyak sekali hiburan seperti chatting,
download lagu atau film serta bermain game online, bisa terlihat bahwa
internet banyak memberikan fasilitas hiburan dan kemudahan untuk
mengetahui apa saja, namun seperti dua mata sisi uang, bahwa suatu hal
pasti ada sisi positif dan negatif. Beberapa penelitian menemukan adanya
akibat negatif dari penggunaan internet, Moody (Brian,2005) menemukan
bahwa penggunaan internet yang tinggi dihubungkan dengan kesepian
yang

tinggi,

Young

(2000)

menyatakan

bahwa

internet

bisa

mengakibatkan kecanduan. Menurut Young(2000) bahwa tipe tipe

27
Perpustakaan Unika

internet yang bikin kecanduan adalah Cybersexual Addiction (penggunaan


website dewasa untuk melihat situs porno atau cybersex secara
berlebihan), Cyber-relationship Addiction (terlibat secara berlebihan
dalam hubungan online seperti chatting dll), Net Compulsions (berjudi,
berdagang dan belanja secara online), Information Overload (kecanduan
untuk mencari data data), Computer game Addiction (berlebihan dalam
bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online adalah salah satu
bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan
bahkan bisa mengakibatkan kecanduan.
Game online menurut Kim dkk (2002) adalah permainan atau
game yang bisa dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui
layanan internet dalam waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan
lewat LAN atau local Area Netwok yaitu suatu jaringan yang
menghubungkan antara pemain yang satu dengan pemain yang lain dalam
suatu server sehingga para pemain bisa bermain secara bersama sama.
Bermain game bisa membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak
memperdulikan hal hal yang lainnya, menurut Griffits dkk (2004) para
pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game,
mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan
waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman
dan waktu untuk keluarga. Data yang lain menunjukan bahwa para pemain
game juga mengorbankan waktu untuk olah raga, mengerjakan pekerjaan
rumah, menonton televisi dan juga membaca buku.
Frekuensi atau keseringan remaja bermain game mengakibatkan
banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan
kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan mereka tidak bisa
mendapatkan pengetahuan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan
kemampuan atau kecakapan kecakapannya dalam berhubungan dengan
orang lain, pengetahuan dan ketrampilan tersebut adalah kemampuan
untuk berkomunikasi efektif, mampu memahami diri dan orang lain,

28
Perpustakaan Unika

mengetahui

peran

gender,

mengetahui

moralitas

yang

ada

di

lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu menyesuaikan


perilaku dalam merespon tuntutan-tuntutan sosial yang sesuai dengan
usianya.
Lamanya waktu dalam bermain game menjadikan seseorang
menganggap game online lebih penting dari pada hal hal lainnya sehingga
membuat seseorang semakin jarang melibatkan diri dalam berbagai
aktifitas sosial yang menyebabkan mereka tidak bisa mengembangkan
kemampuan kemampuan sosialnya, menurut pendapat Grinder (1978)
bahwa

dengan

bersosialisasi

memungkinkan

untuk

mendapatkan

pengetahuan sosial: ketrampilan, tingkah laku, nilai/norma, kebutuhan dan


motivasi yang akan membentuk adaptasi mereka terhadap lingkungan fisik
dan sosiokultural dimana mereka tinggal.
Perhatian penuh dalam bermain game membuat seseorang tidak
mau melakukan aktifitas aktifitas yang lain yang mungkin lebih penting
dari pada bermain game sehingga membuat mereka semakin terisolasi dari
lingkungannya

yang

mengakibatkan

berkurangnya

kemampuan

kemampuan mereka dalam berhubungan dengan orang lain. Mampu


berkomunikasi efektif, mampu menyesuaikan diri, mampu mengontrol
emosinya serta mampu memahami orang lain.
Sedangkan emosional pada permainan game online seperti rasa
marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami
kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game online.
Selain

itu

kekalahan

atau

kemenangan

yang

diraihnya

dapat

mempengaruhi kecenderungan perilaku agresivitasnya. Seorang remaja


akan cenderung memunculkan perilaku agresivitasnya, seperti marah,
memukul, dan mengumpat pada orang lain jika dia mengalami kekalahan.
Banyak teori agresi yang mengatakan sebab utama yang
menyebabkan munculnya kecenderungan perilaku agresi adalah frustrasi

29
Perpustakaan Unika

(Hanurawan,2005). Dijelaskan di sini, kecenderungan perilaku agresif


muncul karena terhalangnya seseorang dalam mencapai tujuan, kebutuhan,
keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Watson, Kulik dan Brown
(dalam Soedardjo dan Helmi,1998) lebih jauh menyatakan bahwa frustrasi
yang muncul disebabkan adanya faktor dari luar yang begitu kuat menekan
sehingga muncul perilaku agresi. .
Pada tahap perkembangan seseorang, remaja mempunyai arti yang
khusus, namun begitu masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas
dalam rangkaian proses perkembangan seseorang. Menurut Monks (1994,
h. 253) remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa
dewasa dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual,
kognitif dan sosial. Perubahan tersebut dapat menyebabkan meningkatnya
ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja sangat rentan terhadap stimulus
emosional dari lingkungan, suara hati yang menjadi berubah-ubah, mudah
marah, kesal tidak menentu, menolak aturan yang ada serta menunjukkan
sikap yang antagonis (Gunarsa dan Gunarsa, 1991, h. 17).
Bandura (dalam Baron dan Byrne, 1994) menyatakan bahwa
perilaku agresi merupakan hasil dari proses belajar sosial melalui
pengamatan terhadap dunia sosial. Situasi yang setiap hari menampilkan
kekerasan yang beraneka ragam sedikit demi sedikit akan memberikan
penguatan bahwa hal itu merupakan hal yang menyenangkan atau hal yang
biasa dilakukan (Davidof,1991). Dengan menyaksikan adegan kekerasan
tersebut terjadilah proses belajar dari model yang melakukan kekerasan
sehingga akan memunculkan perilaku agresi. Bila perilaku seseorang
membuat orang lain marah dan kemarahan itu mempunyai intensitas yang
tinggi, maka hal itu merupakan bibit munculnya tidak hanya perilaku
agresi pada dirinya namun juga perilaku agresi orang lain.Ada penularan
perilaku (Fisher dalam Sarlito,1992) yang disebabkan seringnya seseorang
melihat tayangan perilaku agresi melalui televisi atau membaca surat

30
Perpustakaan Unika

kabar yang memuat hasil perilaku agresi, seperti pembunuhan, tawuran


masal, dan penganiayaan.
Dari beberapa pandangan teoritik tersebut, dapat dikatakan bahwa
kecenderungan perilaku agresif yang muncul pada usia remaja awal 12-18
tahun adalah merupakan proses belajar sosial yaitu melalui pengamatan
terhadap dunia sosial. Seperti yang terjadi pada kasus Harris dan Klebold,
dimana perilaku agresi mereka sangat mungkin karena proses belajar
sosial. Teman-temannya menyatakan bahwa kedua anak itu biasa berjamjam main game yang tergolong penuh kekerasan seperti Doom,
Quake, dan Redneck Rampage.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game


online yang mempengaruhi perilaku agresivitas remaja adalah hasil belajar
sosial atau social learning dari media elektronik yaitu internet yang
menyuguhkan permainan yang beraneka ragam. Permainan yang diberikan
memiliki unsur yang beraneka ragam juga. Ada yang mengandung unsur
petualangan, ada yang mengandung unsur hiburan, tapi banyak juga yang
mengandung unsur kekerasan didalamnya. Kekerasan ditunjukkan secara
fisik dan verbal. Hal ini mengakibatkan seseorang menirunya, sehingga
perilaku agresif seorang remaja cenderung muncul dalam bentuk serangan
fisik dan serangan verbal.

D. Hipotesis
Ada hubungan positif antara bermain game online terhadap
perilaku agresif pada remaja. Dimana semakin tinggi bermain game
online, maka semakin tinggi perilaku agresif pada remaja, begitu juga
sebaliknya, semakin rendah bermain game online, maka semakin rendah
perilaku agresif pada remaja.

Perpustakaan Unika

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian yang Digunakan


Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode kuantitatif. Metode kuantitatif adalah suatu metode penelitian yang
menggunakan angka statistic berupa angka-angka mulai dari pengumpulan
data, menginterpretasi data, menampilkan hasilnya, sampai pada
mengambil kesimpulan penelitian (Arikunto, 2002, h. 11).

B. Identifikasi Variabel Penelitian


Variable-variabel penelitian yang digunakan dalam analisis data guna
pengujian hipotesis adalah sebagai berikut :
1.

Variabel Tergantung

2. Variabel Bebas

: Perilaku Agresif pada Remaja


: Bermain Game Online

C. Definisi Opeasional Variabel Penelitian


Definisi operasional variabel penelitian adalah batasan atau
spesifikasi

dari

variabel-variabel

penelitian

yang

secara

konkrit

berhubungan dengan realitas yang akan diukur dan merupakan manifestasi


dari hal-hal yang akan diamati dalam penelitian. Definisi operasional dari

31
Perpustakaan Unika

variabel-variabel

penelitian

digunakan

untuk

menghindari

kesalahpahaman mengenai data yang akan dikumpulkan dan untuk


menghindar kesesatan dalam menentukan alat pengumpul data.
Adapun definisi operasional variabel-variabel penelitian ini adalah
sebagai berikut :

1. Perilaku Agresif Remaja

30

Perilaku agresif pada remaja adalah suatu arah tertentu dari kemajuan
gerakan atau pikiran untuk berperilaku yang bertujuan menyerang atau
melukai orang ataupun objek lain dan dilakukan dengan kesengajaan
oleh seseorang yang berusia 12-18 tahun baik secara verbal maupun
fisik sehingga akan menyebabkan rasa sakit baik secara fisik maupun
psikis bagi individu yang tidak menginginkan timbulnya perilaku
tersebut. Tinggi rendahnya kecenderungan perilaku agresif pada anak
tercermin melalui skor yang diperoleh dari skala perilaku agresif yang
meliputi bentuk perilaku agresif fisik, perilaku agresif verbal,
penyerangan terhadap suatu obyek, dan melanggar hak milik atau hak
orang lain. Semakin tinggi skor yang diperoleh dari subyek, maka
semakin tinggi pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki
subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subyek, maka
semakin rendah pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki
subyek.

2. Bermain Game Online

Intensitas bermain game online adalah besar atau kekuatan,


konsentrasi yang digunakan dalam bermain game online yang
memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang
bertingkat tingkat. Intensitas bermain game online kan diungkap

32
Perpustakaan Unika

dengan skala yang dibuat sendiri oleh penulis berdasarkan pendapat


dari Chaplin (2004). Random House Unabridged Dictionary (1997),
Nashori

(2006),

dari

pendapat

pendapat

tersebut

penulis

menyimpulkan aspek aspek dari intensitas bermain game online yaitu


frekuensi, lama waktu, perhatian penuh, emosional. Semakin tinggi
skor yang diperoleh dari subyek, maka semakin tinggi pula intensitas
bermain game online yang dimiliki subyek. Sebaliknya, semakin
rendah skor yang diperoleh subyek, maka semakin rendah pula
intensitas bermain game online yang dimiliki subyek.
D. Subyek Penelitian
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian (Arikunto, 2002, h.
108). Populasi menurut Hadi (2000, h. 220) adalah sejumlah penduduk
atau individu yang paling sedikit mempunyai satu sifat yang sama. Istilah
penduduk pada hakekatnya tidak saja menunjukkan sejumlah individu
yang berwujud manusia, akan tetapi juga sejumlah kambing, kelinci, tikus,
padi, barang-barang dagangan, batu, dan sebagainya.
Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam
wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi.
Studi atau penelitiannya juga disebut studi populasi atau studi sensus.
Penelitian ini dilakukan apabila peneliti ingin melihat semua liku-liku
yang ada dalam populasi. Obyek pada populasi diteiti, hasilnya dianalisis,
disimpulkan, dan kesimpulan itu berlaku untuk seluruh populasi
(Arikunto, 2002, h. 108).
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa studi populasi
adalah penelitian yang dilakukan apabila peneliti ingin melihat semua
elemen yang ada di dalam populasi. Karakteristik populasi penelitian :
a. Remaja berusia 12-18 tahun.

33
Perpustakaan Unika

b. Remaja yang gemar bermain game yang terlihat sering

mengunjungi game centre.


2. Teknik Pengambilan Sampel
Sampel adalah sejumla anggota subyek penelitian yang terdapat
diantara sejumlah besar subyek penelitian. Teknik pengambilan sampel
yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah Teknik Sampling
Kebetulan (Accidental Sampling).Teknik Sampling Kebetulan (Accidental
Sampling) adalah pengambilan subyek penelitian bukan didasarkan atas
strata, random, atau daerah tetapi dilakukan apabila pemilihan anggota
sampelnya dilakukan terhadap orang atau benda yang kebetulan ada atau
dijumpai.

E. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data merupakan suatu cara yang digunakan
oleh peneliti untuk mendapatkan data penelitian. Dalam penelitian ini,
metode yang digunakan adalah metode skala. Skala psikologi adalah suatu
alat atau instrumen yang mengungkapkan tingkah laku serta aktivitasaktivitas sebagai manifestasi dari kejiwaan seseorang (Azwar, 2000, h. 3).
Adapun skala yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah skala yang
bersifat langsung, yaitu yang dijawab atau diisi oleh subyek sendiri bukan
orang lain (Suryabrata, 1990, h. 16).
Menurut Azwar (2000, h. 3) skala memiliki beberapa karakteristik
sebagai alat ukur psikologi, yaitu :
1.

Stimulusnya berupa pertanyaan atau pernyataan yang tidak langsung


mengungkap atribut yabg hendak di ukur melainkan mengungkapkan
indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan.

2. Skala psikologi selalu berisi banyak item.

34
Perpustakaan Unika

3. Respon subyek tidak diklasifikasikan sebagai jawaban benar atau

salah. Semua jawaban dapat diterima sepanjang diberikan secara


jujur dan sungguh-sungguh.
Di dalam penelitian ini skala yang digunakan adalah metode skala
tertutup, yaitu responden tidak mempunyai kesempatan lain dalam
memberikan jawabannya selain jawaban yang telah disediakan dalam
daftar pernyataan tersebut, responden tinggal memilih jawaban-jawaban
yang telah disajikan (Subagyo, 1991, h. 27).
Penelitian ini menggunakan dua macam skala, yaitu skala perilaku
agresif pada anak dan skala intensitas bermain game online.
1.

Skala Perilaku Agresif pada Remaja


Skala ini bertujuan untuk mengungkap perilaku agresif pada

remaja yang diukur berdasarkan empat bentuk perilaku agresif yang


meliputi :
c. Perilaku agresif fisik, seperti memukul, mencubit, menendang,
melempar dengan batu.
d. Perilaku agresif verbal, seperti mengancam secara verbal,
mengumpat, menggosip.
e. Penyerangan terhadap suatu obyek, seperti membanting pintu.
f. Melanggar hak milik orang lain, seperti merampas, mencuri.
Skala perilaku agresif terdiri dari beberapa pernyataan yang
jawabannya berupa skala yang memiliki empat alternatif jawaban, yaitu :
SS

= Sangat Sesuai

= Sesuai

TS

= Tidak Sesuai

35
Perpustakaan Unika

STS

= Sangat Tidak Sesuai


Skor jawaban untuk item favourable bergerak dari nilai 4 untuk

jawaban SS, 3 untuk jawaban S, 2 untuk jawaban TS, 1 untuk jawaban


STS. Sedangkan skor unfavourabe bergerak dari nilai 1 untuk jawaban SS,
2 untuk jawaban S, 3 untuk jawaban TS, 4 untuk jawaban STS.
Semakin tinggi skor total yang diperoleh, maka semakin tinggi
perilaku agresif pada remaja. Demikian pula sebaliknya, semakin rendah
skor total yang diperoleh, maka semakin rendah perilaku agresif pada
remaja.
Tabel 1
Blue Print Skala Kecenderungan Perilaku Agresif Pada Remaja
No.

Bentuk-bentuk Perilaku Agresif

Favourable

Unfavourable

Jumlah

1.

Perilaku Agresif Fisik

2.

Perilaku Agresif Verbal

3.

Penyerangan
obyek

suatu

4.

Melanggar hak milik atau hak


orang lain

16

16

32

terhadap

JUMLAH

2. Skala Bermain Game Online

Skala Intensitas dibuat berdasarkan aspek intensitas yang didapat


dari definisi menurut Chaplin (2004) dan dari Random House Unabridged
Dictionary (1997), Nashori (2006), yaitu :
a. Frekuensi
b. Lama waktu
c. Perhatian penuh

36
Perpustakaan Unika

d. Emosional
Skala intensitas terdiri dari beberapa pernyataan yang jawabannya
berupa skala yang memiliki empat alternatif jawaban, yaitu :
SS

= Sangat Sesuai

= Sesuai

TS

= Tidak Sesuai

STS

= Sangat Tidak Sesuai


Skor jawaban untuk item favourable bergerak dari nilai 4 untuk

jawaban SS, 3 untuk jawaban S, 2 untuk jawaban TS, 1 untuk jawaban


STS. Sedangkan skor jawaban untuk item unfavourable bergerak dari nilai
1 untuk jawaban SS, 2 untuk jawaban S, 3 untuk jawaban TS, 4 untuk
jawaban STS.
Semakin tinggi skor total yang diperoleh, maka semakin tinggi
perilaku agresif pada remaja. Demikian pula sebaliknya, semakin rendah
skor total yang diperoleh, maka semakin rendah perilaku agresif pada
remaja.
Tabel 2
Blue Print Skala Intensitas Bermain Game Online
No.

Aspek-aspek Intensitas

Favourable

Unfavourable

Jumlah

1.

Frekuensi

2.

Lama waktu

3.

Perhatian penuh

4.

Emosional

16

16

32

JUMLAH

F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur

37
Perpustakaan Unika

Validitas dan reliabilitas merupakan dua hal yang saling berkaitan


dan berperan dalam menentukan kualitas alat ukur. Baik atau tidaknya
hasil penelitian tergantung pada kualitas alat ukur yang digunakan. Oleh
karena itu, alat ukur yang digunakan harus memiliki kesahihan (validitas)
dan kehandalan (reliabilitas) sehingga akan diperoleh data yang akurat dari
masalah yang diteliti.
1. Uji Validitas
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti
sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan
fungsi ukurnya. Suatu tes atau instrument pengukur dapat dikatakan
mempunyai validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi
ukurnya, atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud
dilakukannya pengukuran tersebut (Azwar, 1999, h. 5).
Prinsip dasar uji validitas adalah membandingkan hasil pengukuran
gejala dengan suatu kriterium yang dipandang valid. Ada 2 unsur yang
perlu diperhatikan dalam prinsip validitas, yaitu kejituan dan ketepatan
atau kecermatan pengukuran (Hadi, 2000, h. 102).
Validitas skala Bermain Game Online terhadap Perilaku Agresif
Remaja dihitung dengan korelasi Product Moment dari Karl Pearson.
Rumus teknik Korelasi Product Moment adalah sebagai berikut :
rxy =

{N .

N ( XY )
X2

( X )( Y )
( X ) } {N . Y ( Y )
2

Keterangan :
rxy

: Koefisien korelasi antara skor item dan skor total


X : Jumlah skor tiap item

38
Perpustakaan Unika

: jumlah skor total


: Jumlah subyek

XY : Jumlah nilai hasil kali antara skor total dan skor item
Untuk menghindari adanya kelebihan bobot yang terjadi karena

skor item yang dikorelasikan dengan skor total masuk sebagai komponen
skor total, dan hal ini menyeabkan angka korelasinya menjadi lebih besar,
maka perlu dikoreksi dengan menggunakan korelasi part whole
(Hadi,1995, h. 26). Ancok dalam (Herlina, 2005, h. 36) tujuan dalam
mengoreksi koefisien korelasi antara item dengan skor total adalah untuk
mengurangi kelebihan bobot atau over estimate terhadap validitas item.
Rumus teknik korelasi Part Whole :

rpq =

( SD

( r )( SD ) ( SD )
) + ( SD ) 2( r ) ( SD ) ( SD )
xy

xy

Keterangan :
rpq

: Koefisien korelasi setelah dikorelasi

rxy

: Koefisien korelasi sebelum dikorelasi

SD x

: Standar deviasi skor total

SD y

: Standar deviasi skor item

2. Uji Reliabilitas

Pengukuran yang memiliki reliabilitas tinggi disebut sebagai


pengukuran yang reliable (reliable). Ide pokok yang terkandung dalam

39
Perpustakaan Unika

konsep reliabilitas adalah sejauhmana hasil suatu pengukran dapat


dipercaya. Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya apabila dalam
beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subyek yang
sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur dalam
diri subyek memang belum berubah (azwar, 1999, h. 4).
Pegukuran yang tidak reliable akan menghasilkan skor yang tidak
dapat dipercaya karena perbedaan skor yang terjadi diantara individu lebih
ditentukan oleh factor kesalahan (error) daripada faktor perbedaan yang
sesungguhnya. Pengukuran yang tidak reliable tentu tidak akan konsisten
pula dari waktu ke waktu (Azwar, 2003, h. 83). Faisal (dalam Herlina,
2005, h. 36) reliabilitas pengukuran berhubungan dengan daya konstan
alat pengukur di dalam melahirkan ukuran-ukuran yang sebenarnya dari
apa yang diukur.
Reliabilitas Skala Bermain Game Online terhadap Perilaku Agresif
Remaja dihitung dengan teknik Alpha Cronbach dengan rumus sebagai
berikut :
S2x
k

=
1 2
k 1
S total
Keterangan :

: Koefisien reliabilitas Alpha

: Jumlah item

S 2x

: Jumlah standar deviasi masing-masing item

S 2 total : Standar deviasi total

40
Perpustakaan Unika

G. Metode Analisis Data


Data yang diperoleh dari suatu penelitian tentunya harus melalui
pengolahan data. Analisis data dilakukan dengan uji secara kuantitatif,
dengan menggunakan program computer paket Statistical Packages for
Social Science (SPSS) for Windows Release 13.00.
Dalam penelitian ini, peneliti ingin mengetahui hubungan bermain
game online terhadap perilaku agresif remaja, maka teknik statistik yang
digunakan adalah korelasi Product Moment dari Karl Pearson dengan
rumus sebagai berikut :
rxy =

{N .

N ( XY )
X2

( X )( Y )
( X ) } {N . Y ( Y )
2

Keterangan :
rxy

: Koefisien korelasi antara skor item dan skor total

X : Jumlah skor tiap item

: jumlah skor total


: Jumlah subyek

XY : Jumlah nilai hasil kali antara skor total dan skor item.

Perpustakaan Unika

BAB IV
PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

A. Orientasi Kancah Penelitian


Sebelum melakukan penelitian tentang hubungan bermain Game
Online terhadap perilaku agresif pada remaja, terlebih dahulu peneliti
menentukan populasi dan mengadakan observasi sehubungan dengan
dimungkinkannya akan muncul perilaku agresif dari subyek di beberapa
Game Centre yang menjadi tempat penyebaran alat ukur penelitian.
Observasi tersebut dilakukan di tiga Game Centre yaitu ET One Game
Centre yang terletak di Ruko Sambiroto, X-PLOD yang berada di JL.Ki
mangunsarkoro, dan Battle.net di Jl. Kalimas A40. Pada ketiga Game
Centre tersebut peneliti menemukan banyaknya remaja berusia 12-18
tahun yang menunjukkan adanya perilaku agresif.
Penelitian ini dilakukan untuk melihat hubungan antara Bermain
Game Online dan Perilaku Agresif. Sampel dari penelitian ini adalah
remaja berusia 12 18 tahun yang terlihat sedang bermain di Game
Centre. Untuk memperoleh informasi lebih lanjut, peneliti melakukan
observasi dan wawancara kepada penjaga maupun pengelola game centre.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan dapat dilihat bahwa sebagian
besar remaja yang bermain Game Online menunjukkan perilaku agresif.

41
Perpustakaan Unika

Ada beberapa alasan yang mendasari dipilihnya ET One Game


40
Centre, X-Plod, dan Battle.net sebagai tempat penelitian :
1.

Keadaan remaja berusia 12-18 tahun yang bermain di Game


Centre tersebut, memiliki ciri-ciri yang sesuai dengan subyek
penelitian.

2. Jumlah subyek populasi telah dapat dipenuhi oleh ketiga Game

Centre untuk uji validitas dan reiabilitas dalam penelitian.


3. Berdasarkan hasil observasi serta informasi dari penjaga

maupun pengelola menunjukkan adanya perilaku agresif pada


remaja, misalnya mengumpat dengan kata-kata kasar, memukul
meja jika kalah dalam permainan.
4. Penelitian dengan judul Hubungan Bermain Game Online

terhadap Perilaku Agresivitas Remaja belum pernah dilakukan


sebelumnya di Game Centre tersebut.
B. Persiapan Penelitian
Persiapan penelitian yang penulis lakukan dimulai dengan
persiapan penyusunan alat ukur, persiapan membuat surat ijin penelitian,
uji validitas dan reliabilitas alat ukur yang masing-masing akan dibahas
sebagai berikut:

42
Perpustakaan Unika

1. Penyusunan Alat Ukur


Penelitian ini menggunakan dua skala untuk mengungkap hubungan
bermain game online terhadap perilaku agresif pada remaja, yaitu:
a) Skala Perilaku Agresif pada Remaja, yang terdiri dari 30 item yang

mengukur bentuk-bentuk perilaku agresif pada remaja, antara lain


perilaku agresif fisik, perilaku agresif verbal, penyerangan terhadap
suatu obyek, melanggar hak milik atau hak orang lain. Pemberian skor
menggunakan skala satu sampai empat. Item pernyataan favourable atau
positif setiap itemnya mempunyai empat kemungkinan jawaban, yaitu
sangat setuju (SS) memiliki skor empat, setuju (S) memiliki skor tiga,
tidak setuju (TS) memiliki skor dua, dan sangat tidak setuju (STS)
memiliki skor satu. Sebaliknya, item pernyataan unfavorable atau
negatif untuk jawaban sangat tidak setuju (STS) memiliki skor empat,
tidak setuju (TS) memiliki skor tiga, setuju (S) memiliki skor dua, dan
sangat setuju (SS) memiliki skor satu.
Tabel 3
Rancangan Sebaran Item Skala Perilaku Agresif pada Remaja
No

Bentuk-bentuk

1.

Perilaku Agresif
Perilaku Agresif Fisik

2.

Nomor item
Favourable
Unfavourable

Jumlah

1, 9, 17, 25

2, 10, 18, 26

Perilaku Agresif Verbal

3, 11, 19, 27

4, 12, 20, 23, 28

3.

Penyerangan
suatu obyek

5, 13, 21, 29

6, 14, 22

4.

Melanggar

7, 15, 31

8, 16, 24

terhadap
hak

milik

43
Perpustakaan Unika

atau hak orang lain


JUMLAH

15

15

30

b) Skala Intensitas Bermain Game Online yang terdiri dari 20 item yang
mengukur aspek-aspek Intensitas bermain game online, antara lain frekuensi,
lama waktu, perhatian penuh, emosional. Pemberian nilai Skala intensitas

bermain game online pada remaja dilakukan berdasarkan empat (4)


pillihan jawaban Yang berbentuk a, b, c, d. Cara penilaian untuk
pernyataan adalah dengan kunci jawaban, dimana subyek memiliki
kemungkinan untuk mendapatkan nilai 1,2,3,4 untuk setiap pernyataan.
Skor 1 adalah skor terendah, sedangkan skor 4 adalah skor tertinggi.
Dalam pemberian skor pada tiap tiap pernyataan akan berbeda beda,
maka penulis membuat kunci jawaban.
Tabel 4
Rancangan Sebaran Item Skala Intensitas Bermain Game Online
No.

Aspek-aspek Intensitas

No Item

Jumlah

1, 9

5, 13, 17

1.

Frekuensi

2.

Lama waktu

3.

Perhatian penuh

3, 6, 7, 11, 15, 19

4.

Emosional

2, 4, 8, 10, 12, 14,


16, 18, 20

20

20

JUMLAH

44
Perpustakaan Unika

2. Persiapan Membuat Surat Ijin Penelitian


Permohonan ijin penelitian dilakukan peneliti setelah menyusun
alat-alat ukur. Untuk dapat melakukan suatu penelitian maka syarat yang
harus dipenuhi adalah mendapatkan ijin dari pihak-pihak atau instansi
terkait. Sehubungan dengan syarat tersebut dan sesuai dengan prosedur
yang ada maka sebelum melakukan penelitian, peneliti harus mengajukan
surat permohonan kepada Dekan Fakultas Psikologi Unika Sogijapranata
yang disetujui oleh Dekan Pembimbing untuk meminta ijin penelitian.
Setelah ada surat pengantar dari Fakultas Psikologi Unika Sogijapranata
yang telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Utama dan telah
ditandatangani oleh

Dekan Fakultas Psikologi Unika Sogijapranata

dengan nomor surat 704/B.7.3/FP/IV/2010 pada tanggal 20 April 2010.


Surat ijin tersebut ditujukan kepada Pengelola Game Centre yang menjadi
tempat dilakukannya penelitian.

3. Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur

Pelaksanaan penelitian ini dilakukan dengan menggunakan


tryout terpakai dengan alasan waktu penelitian yang terbatas sehingga

45
Perpustakaan Unika

data yang diperoleh dari pengujian alat ukur yang akan dipergunakan
dalam penelitian.
Analisis validitas skala kecenderungan perilaku agresif dan
skala intensitas bermain game online menggunakan program computer
paket Statistical Packages for Social Science (SPSS) for Windows
Release 13.00.
a. Skala Perilaku Agresif Remaja

Berdasarkan uji validitas alat ukur diperoleh hasil bahwa skala


perilaku agresif remaja yang diberikan pada 63 remaja berusia 12-18
tahun yang terlihat sedang bermain game online, yang terdiri dari 30
item terdapat 14 item yang gugur yaitu item 1, 2, 5, 6, 7, 8, 11, 15, 16,
22, 23, 24, 27, 30.
Item yang valid dengan koefisien korelasi yang sudah dikoreksi
bergerak dari 0,323 sampai dengan 0, 672. Untuk mengetahui item
yang valid dan gugur pada skala kecenderungan perilau agresif dapat
dilihat pada tabel 5 sebagai berikut :
Tabel 5
Sebaran Item Valid dan Gugur
Skala KecenderunganPerilaku Agresif pada Remaja
No
1.

Bentuk-bentuk
Perilaku Agresif
Perilaku
Agresif
Fisik

Nomor item
Favourabl Unfavourable
e
(1), 9, 17,
(2), 10, 18,
25
26

Jumlah

Jumlah

Item Gugur
2

Item Valid
6

46
Perpustakaan Unika

2.

Perilaku
Verbal

Agresif

3, (11),
19, (27)

4, 12, 20,
(23), 28

3.

Penyerangan
terhadap
suatu
obyek

(5), 13,
21, 29

(6), 14, (22)

4.

Melanggar
milik atau
orang lain

(7), (15),
(30)

(8), (16), (24)

15

15

14

16

hak
hak

JUMLAH
Keterangan :

Nomor dalam tanda kurung () adalah nomor item yang gugur.


Pengujian terhadap reliabilitas dilakukan berdasarkan ke 16
item yang valid, dengan menggunakan teknik Alfa Cronbach, maka
diperoleh

hasil

reliabilitas

sebesar

0,850.

Hasil

perhitungan

selengkapnya mengenai validitas dan reliabilitas dapat dilihat pada


lampiran B.

b. Skala Intensitas Bermain game online

Pada skala intensitas bermain game online yang diberikan pada


60 remaja berusia 12-18 tahun yang terlihat sedang bermain game
online, yang terdiri dari 20 item terdapat 8 item yang gugur yaitu item
3, 7, 10, 12, 16, 17, 19, 20.
Item valid dengan koefisien korelasi yang sudah dikoreksi
bergerak antara 0,374 sampai dengan 0,493. Untuk mengetahui item

47
Perpustakaan Unika

yang valid dan yang gugur pada skala intensitas bermain game online
dapat dilihat pada tabel 6 sebagai berikut :
Tabel 6
Sebaran Item Valid dan Gugur Skala Intensitas Bermain Game
Online
No.

Aspek-aspek
Intensitas

No Item

Jumlah

Jumlah

Item Gugur

Item Valid

1, 9

5, 13, (17)

1.

Frekuensi

2.

Lama waktu

3.

Perhatian penuh

(3), 6, (7), 11,


15, (19)

4.

Emosional

2, 4, 8, (10),
(12), 14, (16),
18, (20)

JUMLAH

20

12

Keterangan :

48
Perpustakaan Unika

Nomor dalam tanda kurung () adalah nomor item yang gugur.


Pengujian terhadap reliabilitas dilakukan berdasarkan ke 12
item yang valid, dengan menggunakan teknik Alfa Cronbach, maka
diperoleh

hasil

reliabilitas

sebesar

0,789.

Hasil

perhitungan

selengkapnya mengenai validitas dan reliabilitas dapat dilihat pada


lampiran B.
C. Pelaksanaan Penelitian
Pelaksanaan penelitian dilakukan setelah alat ukur tersusun
dengan baik. Penelitian dilakukan dengan cara menyebarkan dua skala
secara bersamaan (skala kecenderungan perilaku agresif dan skala
intensitas bermain game online). Sampel diambil menggunakan teknik
accidental sample.
Subyek penelitian adalah 63 remaja yang berusia 12-18 tahun
yang terlihat sedang bermain game online di ET One Game Centre, Xplod,
dan Battle.net. ET One, Xplod, dan Battle.net merupakan tempat untuk
bermain game online tempat ini biasa disebut game centre. ET One Game
Centre terletak di Ruko Sambiroto, terdiri dari dua lantai yang dipenuhi
oleh 40 paket komputer, X-PLOD yang berada di JL.Ki mangunsarkoro
dipenuhi sekitar 35 paket komputer, dan Battle.net di Jl. Kalimas A40
dipenuhi sekitar 130 paket komputer. Skala disebarkan pertama kali di ET
One Game Centre pada tanggal 27-29 Mei 2010, saat itu terdapat 15
subyek yang memenuhi kriteria penelitian. Kemudian peneliti kembali

49
Perpustakaan Unika

menyebarkan skala di X-PLOD yang berada di Jl. Ki mangunsarkoro pada


tanggal 1-2 Juni 2010, terdapat 28 subyek yang memenuhi kriteria.
Selanjutnya peneliti menyebarkan skala di Battle.net di Jl. Kalimas A40
pada tanggal 3 Juni 2010, terdapat 20 subyek yang memenuhi criteria tapi
3 diantaranya gugur karena skala tidak diisi semua, ada juga yang
mengembalikan skala dengan alasan malas mengisi.

Perpustakaan Unika

Winn, B, M, & John, W, F. 2004. Design of Communication, Competition, and


Collaboration in Online Games. Accepted for presentation at
Computer Game Technology Conference Toronto, Canada, April 8th,
2004.
(http://woz.commtechlab.msu.edu/courses/theses/forest/onlinegamedesi
gn.pdf).
Young, K. dkk. 2000. Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New
Millennium. CyberPsychology & Behavior, 3(5), 475-479.
(http://www.netaddiction.com/net_compulsions.htm).

60

Perpustakaan Unika

BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian
1. Uji Asumsi
Setelah didapatkan data penelitian yang dibutuhkan, maka langkah
pertama yang dilakukan adalah melakukan uji asumsi, agar data yang ada
tersebut memenuhi syarat untuk dapat dilakukan analisis dengan
menggunakan teknik korelasi Product Moment. Adapun uji asumsi ini
dilakukan untuk mengetahui normal tidaknya sebaran item dan hubungan
antar variabel tersebut linier atau tidak.
a. Uji Normalitas
Uji normalitas ini dilakukan dengan menggunakan program
komputer paket Statistical Packages for Social Science (SPSS) for
Windows Release 13.00.
Hasil yang diperoleh setelah dianalisis didapat bahwa nilai K-S Z
variabel kecenderungan perilaku agresif sebesar 0,659 dengan p>0,05,
sedangkan nilai K-S Z variabel intensitas bermain game online
sebesar 0,912 dengan p>0,05. Dengan demikian hasil uji normalitas
yang normal pada variabel kecenderungan perilaku agresif dan
intensitas bermain game online. hasil selengkapnya dapat dilihat pada
lampiran D-1.
49

50
Perpustakaan Unika

b. Uji Linearitas
Hasil uji linearitas dengan menggunakan program komputer paket
Statistical Packages for Social Science (SPSS) for Windows Release
13.00 menunjukkan bahwa nilai Flinier = 25,050 dengan p<0.05 yang
berarti hubungan antara variabel kecenderungan perilaku agresif dan
intensitas bermain game online adalah linier. Hasil selengkapnya
dapat dilihat pada lampiran D-2.
2. Analisis Data
Setelah uji normalitas dan uji liniearitas dilakukan, selanjutnya
dilakukan analisis data. Analisis ini menggunakan program komputer
paket Statistical Packages for Social Science (SPSS) for Windows Release
13.00. Hasil analisis data menunjukkan koefisien korelasi antara bermain
game online dengan perilaku agresif remaja. Diperoleh nilai rxy = 0,556
dengan p<0,01. Hal ini berarti bahwa ada hubungan positif yang sangat
signifikan antara bermain game online dengan perilaku agresif remaja.
Dengan melihat hasil diatas, maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis
yang diajukan dalam penelitian ini diterima. Hasil uji hipotesis dari
analisis data selengkapnya dapat dilihat pada lampiran E.

51
Perpustakaan Unika

B. Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh nilai rxy = 0,556 dengan
p<0,01 menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan
antara bermain game online dan perilaku agresif pada remaja. Hal ini berarti
semakin tinggi skor bermain game online, maka semakin tinggi pula skor
perilaku agresif pada remaja. Sebaliknya semakin rendah skor bermain game
online, maka semakin rendah pula skor perilaku agresif pada remaja.
Hasil yang diperoleh sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa
perilaku agresif pada remaja dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya
pengaruh media seperti internet. Bandura (dalam Baron dan Byrne, 1994)
menyatakan bahwa perilaku agresi merupakan hasil dari proses belajar sosial
melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Ada penularan perilaku (Fisher
dalam Sarlito,1992) yang disebabkan seringnya seseorang melihat tayangan
perilaku agresi melalui televisi atau membaca surat kabar yang memuat hasil
perilaku agresi, seperti pembunuhan, tawuran masal, dan penganiayaan.
Perilaku agresif pada remaja adalah suatu arah tertentu dari
kemajuan gerakan atau pikiran untuk berperilaku yang bertujuan menyerang
atau melukai orang ataupun objek lain dan dilakukan dengan kesengajaan
oleh seseorang yang berusia 12-18 tahun baik secara verbal maupun fisik
sehingga akan menyebabkan rasa sakit baik secara fisik maupun psikis bagi
individu yang tidak menginginkan timbulnya perilaku tersebut.

52
Perpustakaan Unika

Menurut Monks (1994, h. 253) remaja merupakan masa peralihan


dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dimana pada diri remaja terjadi
perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial. Hurlock (1993, h. 17)
mengemukakan bahwa masa remaja merupakan periode storm and stress,
yaitu suatu keadaan emosional yang memuncak sebagai hasil dari perubahan
fisik dan hormonal yang terjadi dalam dirinya. Perubahan tersebut dapat
menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja
sangat rentan terhadap stimulus emosional dari lingkungan, suara hati yang
menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak aturan
yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis (Gunarsa dan Gunarsa,
1991, h. 17)
Di samping itu, faktor lain yang tidak kalah pentingnya adalah
peran media, entah cetak maupun elektronika yang juga sering menyajikan
berita mengenai perilaku agresif. Dengan menyaksikan adegan kekerasan
tersebut terjadilah proses belajar dari model

yang melakukan kekerasan

sehingga akan memunculkan perilaku agresi. Bila perilaku seseorang


membuat orang lain marah dan kemarahan itu mempunyai intensitas yang
tinggi, maka hal itu merupakan bibit munculnya tidak hanya perilaku agresi
pada dirinya namun juga perilaku agresi orang lain
Penyebaran internet menggerakan perhatian masyarakat kepada
efek dari sebuah media yang baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul dari
internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Sebuah penelitian
menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang memakai kekerasan

53
Perpustakaan Unika

makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat berbahaya. Kadar


bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang sering kita jumpai
pada televisi. Bahkan penelitian lain telah menunjukkan bahwa tayangan
kekerasan pada video games lebih besar dampaknya dalam memicu perilaku
agresif anak dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan
kekerasan pada acara televisi.
Intensitas bermain game online adalah besar atau kekuatan,
konsentrasi yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir dan merasakan yang
memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat
tingkat dalam bermain game online. Aspek aspek intensitas ini diambil dari
pengertian pengertian intensitas menurut Chaplin (2004), Random House
Unabridged Dictionary (1997), Nashori (2006) yaitu, Frekuensi atau
keseringan remaja bermain game mengakibatkan banyak waktu yang dipakai
untuk bermain sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain
dan menyebabkan mereka tidak bisa mendapatkan pengetahuan serta tidak
bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapan kecakapannya dalam
berhubungan dengan orang lain, lamanya waktu dalam bermain game
menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal
hal lainnya, perhatian penuh dalam bermain game membuat seseorang tidak
mau melakukan aktifitas aktifitas yang lain yang mungkin lebih penting dari
pada bermain game, serta emosional pada permainan game online seperti rasa
marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami
kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game online.

54
Perpustakaan Unika

Selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat mempengaruhi


kecenderungan perilaku agresivitasnya.
Semua orang, dan anak khususnya mempunyai kecenderungan
yang kuat untuk meniru orang lain. Anak mempelajari reaksi agresif melalui
pengamatan terhadap apa yang dilakukan orang lain (Sears, 1994, h. 13).
Perilaku agresif merupakan suatu pola hubungan yang dipelajari anak dalam
berhubungan dengan lingkungan sosialnya.
Berdasarkan hasil penelitian, dampak intensitas bermain game
online sangat berpengaruh terhadap kecenderungan perilaku agresif pada
remaja. Sedangkan pada kenyataan di lapangan, peneliti melihat dampak
bermain game online sangat mempengaruhi perilaku agresif pada remaja.
Bentuk-bentuk perilaku agresif yang peneliti kemukakan pada penelitian
tersebut, sebagian besar nampak terlihat pada remaja yang sedang bermain
game online.
Dari pengamatan peneliti terhadap para remaja yang sedang
bermain game online serta sedikit wawancara yang penelti lakukan pada
penjaga maupun pengelola game online, peneliti menyimpulkan bahwa
karakteristik permainan yang dimainkan, seringnya bermain, lamanya mereka
bermain, konsentrasi yang diberikan pada sebuah permainan, serta emosi atau
perasaan

yang

muncul

selama

bermain

mempengaruhi

munculnya

kecenderungan perilaku agresif pada remaja tersebut. Hal ini nampak saat
peneliti datang untuk mengamati, para remaja yang sedang bermain saling

55
Perpustakaan Unika

mengejek atau mengumpat satu sama lain. Terlihat juga ada yang memukul
meja, atau membanting keyboard.
Oleh karena itu peneliti menyimpulkan bahwa, perilaku agresif
yang muncul pada remaja yang berusia 12-18 tahun yang terlihat sedang
bermain di ketiga game centre yang terdapat pada penelitian ini sangat
dipengaruhi oleh kesenangannya bermain game online. Seringnya bermain,
hingga jenis permainan yang dipilih untuk dimainkan sangat mempengaruhi
perilaku agresif yang muncul. Bentuk perilaku agresif yang muncul pada
game online mengakibatkan para remaja tersebut melakukan tindakan atau
perilau

agresif,

seperti

membanting

keyboard,

saling

mengejek,

mengeluarkan kata-kata kasar, hingga memukul teman lain yang juga sedang
bermain.
Dalam penelitian ini, peneliti menemukan beberapa kelemahan yaitu :
a. Metode pengambilan data peneliti menggunakan try out terpakai yang
menyebabkan kemungkinan terjadinya pencemaran dari item gugur
terhadap item valid sehingga berpengaruh pada skor yang digunakan untuk
data penelitian.
b. Waktu yang dimiliki peneliti sangat terbatas, dikarenakan kesibukan yang
dimiliki peneliti utnuk melakukan penelitian.

Perpustakaan Unika

BAB VI
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dapat ditarik kesimpulan bahwa
terdapat hubungan positif sangat signifikan antara bermain game online dan
perilaku agresif pada remaja. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
semakin tinggi bermain game online, maka semakin tinggi perilaku agresif
pada remaja. Sebaliknya, semakin rendah bermain game online, maka
semakin rendah perilaku agresifnya. Oleh sebab itu, maka hipotesis yang
diajukan dalam penelitian ini diterima.

B. Saran
1.

Bagi Subyek Penelitian


Bagi remaja yang suka bermain game online, hendaknya dapat
membatasi kesenangannya bermain game dan mengisi waktu luangnya
untuk melakukan hal-hal yang lebih berguna, seperti belajar, tidur,
membantu orang tua. Selain itu biasakan untuk mencari permainan yang
lebih menyenangkan atau bersifat menghibur, dan diharapkan hindari
permainan yang dapat memicu munculnya pertengkaran atau perkelahian.

57
Perpustakaan Unika

2.

Bagi Peneliti Selanjutnya

56

Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian lebih


lanjut mengenai hubungan intensitas bermain game online terhadap
kecenderungan

perilaku

agresif

pada

remaja,

disarankan

supaya

memperhatikan kelemahan pada penelitian ini. Perlu diperhatikan juga


dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat
untuk mengambil data misalnya saja pada saat pemain game sudah selesai
bermain atau sebelum memulai permainan sehingga bisa didapat hasil
yang lebih maksimal. Diharapkan peneliti selanjutnya dapat meneliti
mengenai bagaimana meminimalkan atau cara mengatasi pengaruh negatif
dari bermain game online.
3.

Bagi Pemerintah dan Pemerhati Sosial


Bagi pemerintah,

baik

pemerintah

kota

maupun

provinsi

diharapkan lebih memperhatikan permasalahan anak dan remaja yang saat


ini sedang terjadi serta memberikan tindakan tegas, seperti kasus yang
terjadi pada penelitian ini. Dimana peneliti menemukan banyak anak
maupun remaja yang saat jam sekolah berada di game centre untuk
bermain dan masih mengenakan seragam sekolahnya.
Bagi pemerhati sosial diharapkan dapat mencari solusi atau jalan
keluar utnuk menyiasati permasalahan yang terjadi pada penelitian ini agar
dampak negatif yang akan terjadi maupun yang telah terjadi dapat
diminimalkan.

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN

61

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN A
A-1 Skala Perilaku Agresif Remaja
A-2 Skala Bermain Game Online

62

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN A-1
Skala Perilaku Agresif Remaja

63

Perpustakaan Unika

No.

Nama

Umur

Tanggal Pengisian :
PETUNJUK PENGISIAN
1. Pada lembarlembar berikut terdapat skala yang berisi pernyataan
yang menyangkut kehidupan adik sehari-hari, baik di rumah maupun di
sekolah.
2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti sebelum adik-adik mengisi
atau memberikan jawaban.
3. Tidak ada jawaban yang salah, semua jawaban yang adik-adik berikan
benar. Oleh karena itu jawablah sesuai dengan keadaan yang terjadi
pada adik-adik.
4. Pernyataan yang ada bukanlah sebuah tes, sehingga jawaban yang

adik-adik berikan tidak akan mempengaruhi kegemaran adik-adik dalam


bermain Game Online.
5. Cara mengisi jawaban pernyataan adalah, adik-adik diminta untuk

memilih salah satu dari pilihan jawaban yang tersedia dengan


memberikan tanda ( X ) pada kolom yang tersedia. Adapun cara
menjawab dan pilihan jawaban yang tersedia adalah sebagai berikut:
SS : bila pernyataan tersebut Sangat Sesuai dengan keadaan adik.
S : bila pernyataan tersebut Sesuai dengan keadaan adik.
TS : bila pernyataan tersebut Tidak Sesuai dengan keadaan adik.
STS: bila pernyataan tersebut Sangat Tidak Sesuai dengan keadaan
adik.
Misalnya :
No.

Pernyataan

SS

TS

STS

1.

Saya suka bermain dengan teman-teman

SS

TS

STS

64

Perpustakaan Unika

6. Apabila adik ingin mengganti jawaban maka berilah tanda sama dengan
( = ) pada jawaban yang salah, kemudian berilah tanda silang ( X ) pada
jawaban yang dikehendaki.
Misalnya :
No.

Pernyataan

SS

TS

STS

1.

Saya suka bermain dengan teman-teman

SS

TS

STS

7. Semua nomor harus dikerjakan, tidak perlu terburu-buru karena


waktu untuk mengerjakan tidak dibatasi sehingga apabila adik-adik
sudah selesai mengerjakan periksalah kembali jangan sampai ada yang
terlewat.

SELAMAT MENGERJAKAN & TERIMA KASIH

No.

Pernyataan

SS

TS

STS

1.

Saya akan memukul teman yang menjadi


musuh dalam permainan saya.

SS

TS

STS

2.

Saya akan menghindar bila ada teman yang


bersaha membuat saya marah.

SS

TS

STS

3.

Saya menakuti
ancaman.

memberi

SS

TS

STS

4.

Meski di ejek, saya tidak akan membalas


ejekan teman.

SS

TS

STS

5.

Saya akan membanting benda disekitar saya,

SS

TS

STS

teman

dengan

65

Perpustakaan Unika

jika saya marah.


6.

Saya tidak akan melempar benda yang ada di


sekitar saya jika sedang marah.

SS

TS

STS

7.

Saya akan merebut barang teman dengan


paksa, jika saya menginginkannya.

SS

TS

STS

8.

Saya tidak akan merusak barang teman yang


telah menjahili saya.

SS

TS

STS

9.

Saya akan memukul


mengejek saya.

telah

SS

TS

STS

10.

Saya tidak akan menanggapi tantangan teman


untuk berkelahi.

SS

TS

STS

11.

Saya suka menyebarkan gossip yang jelek


tentang teman saya.

SS

TS

STS

12.

Saat tetap berbicara sopan terhadap orang


yang telah berkata kasar pada saya.

SS

TS

STS

13.

Saya akan membanting pintu jika sedang


marah.

SS

TS

STS

14.

Saya lebih suka berdiam diri walaupun


sedang marah.

SS

TS

STS

15.

Saya akan mencoret-coret bangku dan meja


teman saya.

SS

TS

STS

16.

Saya akan merawat barang teman yang saya


pinjam.

SS

TS

STS

17.

Saya akan melempar benda ke arah teman


yang mengganggu saya.

SS

TS

STS

18.

Saya akan tetap bersikap baik pada teman


yang telah menjahili saya.

SS

TS

STS

19.

Saya suka berkata kasar dan kotor saat


bermain game online.

SS

TS

STS

20.

Saya sangat menjaga perkataan saya kepada

SS

TS

STS

teman

yang

66

Perpustakaan Unika

teman.
21.

Ingin rasanya menendang benda disekitar


saya jika saya kalah dalam game online.

SS

TS

STS

22.

Saya hanya melihat saja jika ada teman yang


menakali saya.

SS

TS

STS

23.

Saya akan mengajak teman berbicara baikbaik jika terjadi masalah.

SS

TS

STS

24.

Saya tidak akan mengambil barang yang


bukan milik saya.

SS

TS

STS

25.

Saat
diserang oleh teman, saya akan
langsung
membalasnya
tanpa
berpikir
panjang.

SS

TS

STS

26.

Saya akan mengajak teman berdamai dan


menghindari perkelahian.

SS

TS

STS

27.

Saya
suka
berbicara
dengan
suara
keras(berteriak) untuk menyatakan pendapat
saya.

SS

TS

STS

28.

Saya akan diam saja meskipun teman-teman


mengejek saya.

SS

TS

STS

29.

Saya suka menendang atau memkul benda apa


saja jika sedang marah.

SS

TS

STS

30.

Saya tergabung dalam kelompok yang suka


mengganggu teman-teman lain, terutama
yang lemah.

SS

TS

STS

TERIMA KASIH

67

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN A-2
Skala Bermain Game Online

68

Perpustakaan Unika

SKALA II

PETUNJUK PENGISIAN
Dibawah ini terdapat beberapa pernyataan yang berkaitan dengan game
online, jawablah sesuai dengan keadaan yang adik-adik rasakan, dengan cara
memberi tanda silang (X) pada huruf a, b, c, atau d.

SELAMAT MENGERJAKAN
1. Dalam seminggu saya bermain game:
a. 1-2 hari
b. 3-4 hari
c. 5-6 hari
d. Setiap hari

69

Perpustakaan Unika

2. Kekalahan saat bermain game membuat saya sangat kesal.


a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

3. Meski sedang asyik bermain, jika merasa capek saya akan meninggalkan
permainan game untuk istirahat sebentar.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

4. Saya merasa biasa saja saat kalah dalam bermain game


a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai

5. Dalam sehari saya bermain game :


a. 1 kali .
b. 2 kali .
c. 3 kali .
d. Tidak setiap hari
6. Saya akan sangat marah jika berkali kali tidak bisa lolos ke level
selanjutnya.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

saya akan mencari makan saat lapar


meskipun saya sedang asyik bermain.
a.
Sangat sesuai
7.

70

Perpustakaan Unika

b.
c.
d.

Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

8. Kekalahan dalam bermain game tidak berpengaruh pada saya.


a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai
Jika dihitung, dalam satu minggu saya

9.

bermain game sebanyak:


a. Kurang dari 5 kali
b. 7 kali
c. 14 kali
d. Lebih dari 15 kali.

10. Saya sangat senang jika bisa lolos ke level selanjutnya, dalam permainan
yang sedang saya mainkan.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai

11. Jika sedang asyik bermain saya sering lupa pada janji dengan orang lain.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

12. Saya tidak marah ketika berkali kali kalah dalam bermain game.
a.
b.

Sangat sesuai
Sesuai

71

Perpustakaan Unika

c.
d.

Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

13. lamanya saya bermain game dalam satu hari :


a.
b.
c.
d.

1-2 jam
3-4 jam
5-6 jam
7 jam atau lebih.

14.Saya merasa jengkel jika berkali kali kalah dalam bermain game
a.
Sangat sesuai
b.
Sesuai
c.
Tidak sesuai.
d.
Sangat tidak sesuai.
15. Saya malas pergi mandi jika sudah bermain game.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

16. Saya tidak merasa kesal ketika kalah dalam bermain game.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

17.
Saya mulai bermain game sejak :
a. Sejak 3 4 tahun yang lalu.
b. Lebih dari 5 tahun.
c. Sudah 1 -2 tahun.
d. Belum ada 1 tahun.
18. Saya merasa gelisah jika belum bisa naik ke level berikutnya.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

72

Perpustakaan Unika

Saya malas mengangkat telepon ketika saya sedang bermain

1 9.

game.
a. Sangat sesuai.
b. Sesuai
c. Tidak sesuai.
d. Sangat tidak sesuai.

20. Meskipun saya menang dalam bermain game, saya merasa biasa saja.
a.
b.
c.
d.

Sangat sesuai
Sesuai
Tidak sesuai.
Sangat tidak sesuai.

Periksa Kembali Jawaban Adik-adik.


Jangan sampai ada yang terlewati atau tidak diisi.

- TERIMA KASIH -

73

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN B
B-1 Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
Perilaku Agresif Remaja
B-2 Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
Bermain Game Online

74

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN B-1
Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas Perilaku
Agresif Remaja

75

Perpustakaan Unika

76

Perpustakaan Unika

77

Perpustakaan Unika

78

Perpustakaan Unika

Skala Perilaku Agresif Pada Remaja

Putaran 1

Reliability

Ca se Processing Summary
N
Cases

Valid
Excludeda
Total

58
0
58

%
100.0
.0
100.0

a. Listwise deletion based on all


variables in the procedure.

Re lia bility Sta tistics


Cronbach's
Alpha
.791

N of Items
30

79

Perpustakaan Unika

Scale Statistics
Mean
61.74

Variance
88.827

Std. Deviation
9.425

N of Items
30

Ite m -Tota l Sta tistics

Y1
Y2
Y3
Y4
Y5
Y6
Y7
Y8
Y9
Y10
Y11
Y12
Y13
Y14
Y15
Y16
Y17
Y18
Y19
Y20
Y21
Y22
Y23
Y24
Y25
Y26
Y27
Y28
Y29
Y30

Scale Mean if
Item Deleted
60.07
59.59
59.98
59.21
60.31
59.62
60.31
59.59
59.93
59.48
60.19
59.60
60.05
59.59
60.16
60.02
59.83
59.76
59.43
59.76
60.03
59.26
58.34
60.05
59.40
60.00
59.50
59.07
59.97
58.41

Scale
Variance if
Item Deleted
86.381
88.457
82.754
82.167
85.481
87.573
85.656
83.299
82.100
81.938
84.367
78.524
81.664
79.896
84.554
85.421
78.636
82.257
80.144
82.467
79.964
84.371
90.475
88.822
77.577
81.053
84.114
82.732
82.771
92.457

Corrected
Item-Total
Correlation
.115
-.021
.385
.348
.289
.005
.205
.240
.463
.317
.306
.575
.467
.472
.322
.183
.633
.419
.432
.366
.598
.242
-.168
-.041
.621
.475
.277
.339
.402
-.277

80

Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.793
.799
.781
.783
.786
.802
.789
.789
.779
.784
.785
.771
.778
.776
.785
.790
.769
.780
.778
.782
.772
.788
.801
.799
.768
.777
.786
.783
.781
.809

Perpustakaan Unika

Putaran 2
Reliability

Ca se Processing Summary
N
Cases

Valid
Excludeda
Total

58
0
58

%
100.0
.0
100.0

a. Listwise deletion based on all


variables in the procedure.

Re lia bility Sta tistics


Cronbach's
Alpha
.851

N of Items
18

Sca le Statistics
Mean
35.91

Variance
65.343

Std. Deviation
8.084

N of Items
18

81

Perpustakaan Unika

Ite m -Tota l Sta tistics

Y3
Y4
Y9
Y10
Y11
Y12
Y13
Y14
Y15
Y17
Y18
Y19
Y20
Y21
Y25
Y26
Y28
Y29

Scale Mean if
Item Deleted
34.16
33.38
34.10
33.66
34.36
33.78
34.22
33.76
34.33
34.00
33.93
33.60
33.93
34.21
33.57
34.17
33.24
34.14

Scale
Variance if
Item Deleted
59.747
59.678
60.691
59.107
61.639
55.931
58.563
57.800
62.189
56.421
58.837
56.594
59.153
58.377
55.021
58.601
59.730
60.261

Corrected
Item-Total
Correlation
.414
.338
.358
.332
.290
.617
.519
.459
.267
.648
.490
.518
.419
.540
.671
.477
.363
.388

82

Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.845
.849
.847
.850
.850
.835
.840
.843
.850
.834
.842
.840
.845
.839
.832
.842
.847
.846

Perpustakaan Unika

Putaran 3
Reliability

Ca se Proce ssing Summ a ry


N
Cases

Valid
Excludeda
Total

58
0
58

%
100.0
.0
100.0

a. Listwise deletion based on all


variables in the procedure.

Re lia bility Sta tistics


Cronbach's
Alpha
.850

N of Items
16

Sca le Statistics
Mean
32.78

Variance
58.633

Std. Deviation
7.657

N of Items
16

Ite m-Total Sta tistics

Y3
Y4
Y9
Y10
Y12
Y13
Y14
Y17
Y18
Y19
Y20
Y21
Y25
Y26
Y28
Y29

Scale Mean if
Item Deleted
31.02
30.24
30.97
30.52
30.64
31.09
30.62
30.86
30.79
30.47
30.79
31.07
30.43
31.03
30.10
31.00

Scale
Variance if
Item Deleted
53.947
53.028
54.315
52.815
49.674
52.291
51.327
50.542
52.588
50.323
52.307
52.381
48.846
51.823
52.796
53.789

Corrected
Item-Total
Correlation
.356
.354
.348
.323
.621
.511
.469
.615
.478
.519
.457
.506
.672
.513
.404
.389

83

Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.847
.848
.847
.850
.833
.839
.841
.834
.841
.838
.842
.840
.829
.839
.845
.845

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN B-2
Data dan Uji Validitas dan Reliabilitas
Bermain Game Online

84

Perpustakaan Unika

85

Perpustakaan Unika

86

Perpustakaan Unika

Skala Intensitas Bermain Game Online

Putaran 1

Reliability

Ca se Processing Summary
N
Cases

Valid
Excludeda
Total

58
0
58

%
100.0
.0
100.0

a. Listwise deletion based on all


variables in the procedure.

Re lia bility Sta tistics


Cronbach's
Alpha
.769

N of Items
20

Scale Statistics
Mean
43.72

Variance
57.817

Std. Deviation
7.604

N of Items
20

87

Perpustakaan Unika

Ite m-Total Sta tistics

X1
X2
X3
X4
X5
X6
X7
X8
X9
X10
X11
X12
X13
X14
X15
X16
X17
X18
X19
X20

Scale Mean if
Item Deleted
41.74
41.50
41.88
41.84
41.50
41.52
41.88
42.03
42.12
40.21
41.29
41.59
41.47
41.29
41.83
41.55
41.26
41.34
41.22
41.69

Scale
Variance if
Item Deleted
49.774
52.325
55.441
52.063
52.009
51.131
57.406
52.525
51.792
56.027
51.474
55.089
51.832
51.755
51.233
54.427
52.406
51.072
53.159
53.376

Corrected
Item-Total
Correlation
.424
.454
.156
.519
.375
.461
-.022
.489
.363
.139
.454
.142
.329
.443
.529
.201
.292
.440
.267
.253

88

Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.752
.752
.770
.749
.756
.750
.781
.751
.757
.770
.751
.772
.760
.752
.747
.768
.763
.751
.764
.765

Perpustakaan Unika

Putaran 2
Reliability

Ca se Processing Summary
N
Cases

Valid
Excludeda
Total

58
0
58

%
100.0
.0
100.0

a. Listwise deletion based on all


variables in the procedure.

Re lia bility Sta tistics


Cronbach's
Alpha
.789

N of Items
12

Scale Statistics
Mean
25.21

Variance
33.992

Std. Deviation
5.830

N of Items
12

Ite m-Total Sta tistics

X1
X2
X4
X5
X6
X8
X9
X11
X13
X14
X15
X18

Scale Mean if
Item Deleted
23.22
22.98
23.33
22.98
23.00
23.52
23.60
22.78
22.95
22.78
23.31
22.83

Scale
Variance if
Item Deleted
27.265
29.807
30.014
29.421
29.439
30.570
28.629
28.703
27.945
29.510
29.270
28.742

Corrected
Item-Total
Correlation
.461
.442
.452
.374
.387
.393
.425
.493
.454
.414
.481
.438

89

Cronbach's
Alpha if Item
Deleted
.772
.774
.774
.780
.779
.778
.775
.768
.772
.776
.770
.774

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN C
C-1 Uji NORMALITAS
C-2 Uji LINIERITAS

90

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN C-1
Uji NORMALITAS

91

Perpustakaan Unika

NPar Tests
One -Sa mple Kolmogorov-Smirnov Test

N
Normal Parameters

a ,b

Intensitas
Bermain
Game Online
58
25.21
5.830
.120
.120
-.056
.912
.377

Mean
Std. Deviation
Absolute
Positive
Negative

Most Extreme
Differences
Kolmogorov-Smirnov Z
Asymp. Sig. (2-tailed)

Perilaku
Agresif Pada
Remaja
58
32.78
7.657
.087
.087
-.062
.659
.778

a. Test distribution is Normal.


b. Calculated from data.

Graph
12

11

11

11

10

Frequency

2
1

15

20

25

30

35

Intensitas Bermain Game Online

92

Mean = 25.21
Std. Dev. = 5.83
N = 58

1
0

40

45

Perpustakaan Unika

Graph
14

14

12

Frequency

10
9

8
7

6
5

Mean = 32.78
Std. Dev. = 7.657
N = 58

20

30

40

50

Perilaku Agresif Pada Remaja

93

60

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN C-2
Uji LINIERITAS

94

Perpustakaan Unika

Curve Fit
Variable Proce ssing Summa ry
Variables
Dependent
Independent
Perilaku
Intensitas
Agresif Pada
Bermain
Remaja
Game Online
Number of Positive Values

58

58

Number of Zeros
Number of Negative Values

Number of Missing
Values

0
0

0
0

User-Missing
System-Missing

Model Sum m ary and Para m ete r Estim a tes


Dependent Variable: Perilaku Agresif Pada Remaja
Equation
Linear
Quadratic
Cubic

R Square
.309
.326
.327

Model Summary
F
df1
25.050
1
13.327
2
8.738
3

df2

Sig.
.000
.000
.000

56
55
54

Constant
14.371
28.016
20.944

Parameter Estimates
b1
b2
.730
-.332
.020
.494
-.011

The independent variable is Intensitas Bermain Game Online.

Perilaku Agresif Pada Remaja


Observed

60

Linear
Quadratic
Cubic
50

40

30

20
15

20

25

30

35

40

Intensitas Bermain Game Online

95

45

b3

.000

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN D
ANALISIS DATA

96

Perpustakaan Unika

Correlations

De scriptive Sta tistics


Mean
Intensitas Bermain
Game Online
Perilaku Agresif
Pada Remaja

Std. Deviation

25.21

5.830

58

32.78

7.657

58

Corre la tions

Intensitas Bermain
Game Online
Perilaku Agresif
Pada Remaja

Pearson Correlation
Sig. (1-tailed)
N
Pearson Correlation
Sig. (1-tailed)
N

Intensitas
Bermain
Game Online
1

Perilaku
Agresif Pada
Remaja
.556**
.000
58
58
.556**
1
.000
58
58

**. Correlation is significant at the 0.01 level (1-tailed).

97

Perpustakaan Unika

LAMPIRAN E
SURAT IZIN PENELITIAN

98

Anda mungkin juga menyukai