Anda di halaman 1dari 22

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Rangkaian Logika

Rangkaian logika terbentuk dari hubungan beberapa gerbang (gate) logika. Rangkaian
logika bekerja secara digital. Output dari suatu rangkaian logika ditentukan oleh
karakterisitik dan hubungan dari gerbang-gerbang yang digunakan. Berikut ini akan
dibahas gerbang logika yang umum digunakan di dalam suatu rangkaian logika.

2.1.1

Gerbang Logika

Gerbang (gate) logika adalah suatu rangkaian digital yang mempunyai satu atau lebih
input dan hanya mempunyai satu output (Malvino, 1983, hal:23). Output gerbang
logika ini tergantung sinyal yang diberikan pada input-nya. Hal ini dapat kita lihat
pada persamaan aljabar Boole dan tabel kebenaran yang dimiliki oleh setiap gerbang
logika. Aljabar Boole juga memberikan persamaan untuk setiap gerbang serta
memberi simbol untuk operasi gerbang tersebut. Suatu rangkaian digital dapat
dibangun dari sejumlah gerbang logika. Dari persamaan untuk setiap gerbang dan
tabel kebenaran tiap gerbang logika, maka dengan menggabungkan beberapa gerbang
ini akan didapat operasi logika sesuai dengan keinginan dan tujuan yang diharapkan
sehingga terbentuklah suatu rangkaian digital yang akan membangun sistem yang
diinginkan. Adapun gerbang logika dasar adalah NOT, AND dan OR. Sedangkan
gerbang NAND, NOR, XOR, XNOR merupakan gerbang yang dibentuk dari
gabungan beberapa gerbang dasar.

Universitas Sumatera Utara

1. Gerbang NOT

Gerbang NOT disebut juga inverter, gerbang ini hanya mempunyai satu input dan satu
output. Persamaan logika aljabar Boole untuk output gerbang NOT adalah Y = A .
Jadi output gerbang NOT selalu merupakan kebalikan dari input-nya. Jika input
diberikan logika tinggi maka pada output akan dihasilkan logika rendah, dan pada saat
input diberikan logika rendah maka pada output akan dihasilkan logika tinggi
(Tokheim, 1995). Simbol gerbang NOT diperlihatkan pada Gambar 2.1 dan tabel
kebenaran gerbang NOT diperlihatkan pada Tabel 2.1.

Y =A

(a). Simbol

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.1 Gerbang NOT


Tabel 2.1 Tabel Kebenaran Gerbang NOT
A
0
1

Y=A
1
0

Dengan menggabungkan dua buah inverter, akan diperoleh suatu penguatan


non inverting (tak membalik). Operasi penguat ini akan selalu sama antara input dan
output, dimana jika input berlogika tinggi maka output juga berlogika tinggi dan jika
input berlogika rendah maka output juga berlogika rendah. Jadi tegangan masukan
selalu sama dengan tegangan keluaran. Penggunaaan utama dari penguat tak
membalik ini adalah sebagai buffer (penyangga/memberikan isolasi) antara dua
rangkaian (Tokheim, 1995, hal:35). Diagram rangkaian inverter ganda ini
diperlihatkan pada Gambar 2.2, dan tabel kebenarannya diperlihatkan pada Tabel 2.2.

Universitas Sumatera Utara

Gambar 2.2 Inverter Ganda

Tabel 2.2 Tabel Kebenaran Inverter Ganda


A
0
1

Y
0
1

2. Gerbang AND

Gerbang AND adalah gerbang logika yang terdiri dari dua atau lebih input dan hanya
memiliki satu output. Output gerbang AND akan tinggi hanya jika semua input tinggi,
dan jika salah satu atau lebih input berlogika rendah maka output akan rendah.
Persamaan logika aljabar Boole gerbang AND adalah Y=A.B. Pada Aljabar Boole
operasi gerbang AND diberi tanda kali atau tanda titik (Malvino, 1983). Simbol
gerbang AND ditunjukkan pada Gambar 2.3. Tabel kebenaran diperlihatkan pada
Tabel 2.3.

A
B

Y = A.B

Y
Q
(a). Simbol

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.3 Gerbang AND


Tabel 2.3 Tabel Kebenaran Gerbang AND
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

Y = A.B
0
0
0
1

Universitas Sumatera Utara

3. Gerbang OR

Gerbang OR adalah gerbang logika dasar yang mempunyai dua atau lebih input dan
hanya memiliki satu output. Output gerbang OR akan berlogika tinggi apabila salah
satu atau lebih input ada yang berlogika tinggi, dan output akan berlogika rendah
hanya pada saat seluruh input berlogika rendah. Persamaan logika aljabar Boole untuk
output gerbang OR adalah Y=A+B. Pada aljabar Boole operasi gerbang OR diberi
tanda tambah (Malvino, 1983). Simbol gerbang OR ini ditunjukkan pada Gambar
2.4 dan tabel kebenaran gerbang OR diperlihatkan Tabel 2.4.

Y = A+ B
(a). Simbol

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.4 Gerbang OR


Tabel 2.4 Tabel Kebenaran Gerbang OR
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

Y=A+B
0
1
1
1

4. Gerbang NAND

Gerbang NAND merupakan gabungan dari gerbang AND dan NOT. Output gerbang
NAND selalu merupakan kebalikan dari output gerbang AND untuk input yang sama.
Jadi output akan berlogika tinggi jika salah satu atau lebih input-nya berlogika rendah,
dan output akan berlogika rendah hanya pada saat semua input-nya berlogika tinggi.
Persamaan

logika

aljabar

Boole

untuk

output

gerbang

NAND

adalah

Y = A.B (Tokheim, 1995). Simbol gerbang NAND ini ditunjukkan pada Gambar 2.5.

Tabel kebenaran gerbang NAND diperlihatkan pada Tabel 2.5.

Universitas Sumatera Utara

A
B

Y = A.B

Y
(a). Simbol

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.5 Gerbang NAND


Tabel 2.5 Tabel Kebenaran Gerbang NAND
A

0
0
1
1

0
1
0
1

Y = A.B
1
1
1
0

5. Gerbang NOR

Gerbang NOR merupakan gabungan dari gerbang OR dan NOT. Output gerbang NOR
selalu merupakan kebalikan dari output gerbang OR untuk input yang sama. Jadi
output akan berlogika rendah jika salah satu atau lebih input-nya berlogika tinggi, dan
output akan berlogika tinggi hanya pada saat semua input berlogika rendah.
Persamaan logika aljabar Boole untuk output gerbang NOR adalah Y = A + B
(Tokheim, 1995). Simbol gerbang NOR ini diperlihatkan pada Gambar 2.6 dan tabel
kebenaran diperlihatkan pada Tabel 2.6.

Y = A+ B

(a). Simbol

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.6 Gerbang NOR


Tabel 2.6 Tabel Kebenaran Gerbang NOR
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

Y = A+ B
1
0
0
0

Universitas Sumatera Utara

6. Gerbang XOR

Simbol dari gerbang Eksklusif OR (XOR) dengan 2 variabel input dan satu buah
output diperlihatkan pada Gambar 2.7. Tabel kebenarannya dapat dilihat pada Tabel
2.7. Dari tabel kebenaran XOR, dapat dilihat bahwa output pada logik 1 jika salah satu
input pada keadaan logik 0 atau logik 1, sedangkan output pada keadaan logik 0
apabila kedua logik input sama. (Tokheim, 1995). Persamaan logika aljabar Boole
untuk output gerbang XOR adalah Y = A B = AB + A B .

Y = A B = AB + A B

(a). Simbol

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.7 Gerbang XOR


Tabel 2.7 Tabel Kebenaran Gerbang XOR
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

Y = A B = AB + A B
0
1
1
0

7. Gerbang XNOR

Simbol dari gerbang Eksklusif NOR (XNOR) dengan 2 variabel input dan satu buah
output diperlihatkan pada Gambar 2.8. Tabel kebenaran gerbang XNOR diperlihatkan
pada Tabel 2.8. Dari tabel kebenaran, dapat dilihat bahwa output pada keadaan logik 1
apabila input yang diberikan pada logik yang sama seperti A = 1 dan B = 1 atau input
A = 0 dan B = 0. Sedangkan output pada logik 0 jika input yang diberikan berlawanan.
Persamaan

logika

aljabar

Boole

untuk

output

gerbang

XOR

adalah

Y = A B = AB + A B (Tokheim, 1995).

Universitas Sumatera Utara

(a). Simbol

Y = A B = AB + A B

(b). Persamaan Logika

Gambar 2.8 Gerbang XNOR


Tabel 2.8 Tabel Kebenaran Gerbang XNOR
A
0
0
1
1

2.1.2

B
0
1
0
1

Y = A B = AB + A B
1
0
0
1

Aljabar Boole

Aljabar Boole menyatakan ungkapan logika dari hubungan antara masukan dan
keluaran dari satu atau kombinasi beberapa buah gerbang logika (Malvino, 1985).
Penulisan ekspresi Boolean untuk suatu gerbang, misalnya gerbang AND dituliskan :
(A.B) dan untuk gerbang NAND dituliskan : ( A.B ) (Tokheim, 1995). Dalam penulisan
ekspresi Boolean, simbol yang digunakan untuk masing-masing operator adalah tanda
plus (+) untuk operator or, tanda bintang (*) untuk operator and dan tanpa petik
tunggal () untuk operator not (Munir, 2007). Aljabar Boole memiliki hubunganhubungan dasar sebagaimana dikenal dalam aljabar biasa, yakni:
1. Hukum Komutatif
A+B=B+A
A.B = B.A
2. Hukum Assosiatif
A + (B + C) = (A + B) + C
A .(B.C) = (A.B).C
3. Hukum Distributif
A.(B + C) = A.B + A.C
Beberapa ketentuan persamaan Boole yang lain adalah:
1. A + 0 = A

Universitas Sumatera Utara

2. A + A = A
3. A + 1 = 1
4. A + A = 1
5. A 1 = A
6. A A = A
7. A 0 = 0
8. A A = 0
9. A + B = A B
10. A B = A + B

2.3

Struktur Data

Struktur data memiliki peran yang penting dalam pembuatan sebuah program. Alokasi
memori untuk menampung data yang akan diolah oleh program ditentukan melalui
struktur data. Di dalam pemodelan ini beberapa struktur data yang digunakan adalah
struktur data tumpukan (stack) dan struktur data pohon biner (binary tree).

2.3.1

Tumpukan (Stack)

Tumpukan (stack) termasuk struktur data linier dimana elemennya boleh ditambahkan
dan dihapus hanya dari satu ujung yang sama. Tumpukan merupakan suatu daftar
elemen-elemen dimana elemen hanya boleh disisipkan dan dihapus (diambil) hanya
pada satu ujung yang sama. Secara sederhana, tumpukan dapat digambarkan sebagai
suatu kumpulan data yang seolah-olah suatu data diletakkan di atas data yang lain. Hal
yang perlu diingat tentang tumpukan adalah bahwa data ditambahkan (disisipkan) dan
diambil (dihapus) dari ujung yang sama, yang disebut sebagai ujung atas tumpukan
(top of stack).

Tumpukan dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.9 yakni (a) tumpukan
piring, (b) tumpukan kotak. Pada Gambar 2.9 terlihat bahwa kotak B diletakkan di

Universitas Sumatera Utara

atas kotak A dan kotak C diletakkan di atas kotak B dan seterusnya. Menambah atau
mengambil sebuah kotak dapat dilakukan lewat ujung bagian atas. Dengan illustrasi
ini dapat dilihat bahwa tumpukan merupakan kumpulan data yang sifatnya dinamis,
artinya elemen tumpukan dapat ditambahkan dan dapat dikurangi (diambil). Jika
dilihat dari sisi penyisipan dan penghapusan data, maka tumpukan juga dikenal
dengan daftar masuk-terakhir-keluar-pertama (Last In First Out (LIFO) List) (Santosa,
1992, hal:72).
D
C
B
A

(a). Tumpukan piring

(b).Tumpukan kotak

Gambar 2.9 Illustrasi suatu tumpukan

2.3.1.1

Penyajian Tumpukan

Penyajian tumpukan dapat dilakukan dengan menggunakan tipe data terstruktur


berlarik (array) dengan anggapan bahwa banyaknya elemen tidak boleh melebihi
batas maksimum tumpukan. Dengan demikian diperlukan suatu variabel untuk
mencatat posisi ujung tumpukan (Top). Nilai variabel ini akan bertambah satu, setiap
menambahkan satu selemen dan berkurang satu, setiap penghapusan satu data.
Dengan anggapan ini, maka tumpukan dapat dideklarasikan sebagai berikut :

const MaxStack = 255


Type TipeStack
Info(MaxStack) as String*1
Top as byte
End Type
Dim Tumpukan as TipeStack
Dengan deklarasi di atas, elemen tumpukan tersimpan dalam larik
Tumpukan.Info yang bertipe string*1 (menampung 1 karakter). Banyaknya elemen

Universitas Sumatera Utara

tumpukan maksimum adalah sebesar MaxStack, yang dalam hal ini terdiri dari 255
elemen.

Banyak elemen yang terdapat di dalam suatu tumpukan dinyatakan dengan


Tumpukan.Top. Tumpukan.Top sekaligus menunjukkan posisi elemen terakhir/teratas
dalam tumpukan yang dimaksud. Sebagai contoh, jika Tumpukan.Top = 7, berarti
dalam tumpukan terdapat 7 elemen yaitu Tumpukan.Info(1), . . . , Tumpukan.Info(7).
Jika sebuah data yang diambil, maka nilai field Tumpukan.Top dikurangi 1 menjadi 6,
yang berarti Tumpukan.Info(6) menjadi elemen teratas setelah pengambilan data.
Sebaliknya, jika sebuah data ditambahkan ke tumpukan, maka nilai Tumpukan.Top
ditambah dengan 1 menjadi 7, sehingga Tumpukan.Info(8) adalah elemen teratas
(Santosa, 1992).

2.3.1.2

Operasi Pada Tumpukan

Ada dua operasi dasar yang dapat dilakukan pada sebuah tumpukan yaitu operasi
menambahkan data dan menghapus data. Operasi menambahkan data umumnya
dikenal dengan istilah push data dan menghapus atau mengambil data dikenal
dengan istilah pop data.

Berdasarkan deklarasi tumpukan seperti di atas, maka prosedur operasi push,


yakni untuk menambahkan data ke tumpukan dijelaskan sebagai berikut.
Prosedur PUSH (STACK, TOP, MAXSTACK, ITEM); Prosedur ini digunakan untuk
menambahkan ITEM ke STACK (Lipschutz, S. 1986).
1.

[Periksa apakah STACK layak diisi]


If TOP = MAXSTACK Then PRINT OVERFLOW : RETURN
Kondisi OVERFLOW menyatakan STACK telah penuh.

2. [Naikkan nilai TOP dengan 1]


TOP = TOP + 1
3. [Sisipkan ITEM ke posisi TOP yang baru]
STACK[TOP] = ITEM
4. RETURN

Universitas Sumatera Utara

Prosedur operasi pop, yakni mengambil data atau menghapus data dari
tumpukan, dijelaskan sebagai berikut.
Prosedur POP(STACK, TOP, ITEM); Prosedur ini menghapus elemen TOP dari
STACK dan menyimpannya ke variabel ITEM (Lipschutz, S. 1986).
1. [Periksa apakah STACK layak diisi]
If TOP = 0 Then PRINT UNDERFLOW : RETURN
Kondisi UNDERFLOW menyatakan STACK telah kosong.
2. [Simpan elemen TOP ke ITEM]
ITEM = STACK[TOP]
3. [Turunkan nilai TOP dengan 1]
TOP = TOP 1
4. RETURN

2.3.1.3

Implementasi Tumpukan

Tumpukan bisa digunakan untuk menangani pengolahan ungkapan numeris secara


umum. Dalam tulisan ini tumpukan akan digunakan untuk menangani pengolahan
ungkapan aljabar Boole, yakni untuk mengubah notasi infix menjadi notasi postfix.
Selanjutnya tumpukan juga akan digunakan untuk mengevaluasi ungkapan aljabar
Boole tersebut, sehingga diperoleh output dari suatu ungkapan. Dimana ungkapan
aljabar Boole terbentuk sesuai dengan susunan gerbang logika.

Berikut ini adalah algoritma transformasi ekspresi infix ke postfix dengan


menggunakan tumpukan, dimana Q adalah eskpresi infix dan P adalah ekspresi
postfix. (Lipschutz, S. 1986).
1. Push ( ke stack, dan tambahkan ) ke akhir Q.
2. Telusuri Q dari kiri ke kanan dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk setiap elemen
dari Q sampai stack kosong.
3. Jika sebuah operand dijumpai, tambahkan ke P.
4. Jika buka kurung dijumpai, push ke stack.
5. Jika operator :

Universitas Sumatera Utara

a. Secara berulang pop dari stack dan tambahkan ke P setiap operator (pada
puncak stack) yang memiliki preseden sama atau lebih tinggi dari preseden
.
b. Tambahkan ke stack.
[Akhir struktur jika]
6. Jika tutup kurung dijumpai, maka
a. Secara berulang pop dari stack dan tambahkan ke P setiap operator (pada
puncak stack) hingga buka kurung dijumpai.
b. Hapus buka kurung. [Jangan menambahkan buka kurung ke P].
[Akhir struktur jika]
[Akhir perulangan pada langkah 2]
7. Keluar.

Tumpukan (stack) juga dapat digunakan untuk mengevaluasi ekpresi yang


dituliskan dengan notasi postfix. Berikut ini adalah algoritma untuk mengevaluasi
ekspresi dengan notasi postfix; P merupakan ekspresi postfix (Lipschutz, S. 1986).
1. Tambahkan buka kurung ) di akhir P. [Hal ini bertindak sebagai sentinel
(pembatas)].
2. Telusuri P dari kiri ke kanan, dan ulangi langkah 3 dan 4 untuk setiap elemen P
hingga sentinel ) dicapai.
3. Jika sebuah operand dijumpai, letakkan ke stack.
4. Jika sebuah operator dijumpai, maka:
a. Hapus dua buah elemen puncak dari stack, dimana A adalah elemen top,
dan B adalah elemen berikutnya (di bawah top).
b. Evaluasi BA
c. Letakkan hasil b kembali ke stack.
[Akhir struktur jika]
[Akhir perulangan pada langkah 2]
5. Hasil akhir adalah nilai yang terdapat pada elemen top dari stack.
6. Keluar.

Universitas Sumatera Utara

2.3.1.4

Penulisan Ungkapan Numeris

Penulisan ungkapan logika menyerupai penulisan ungkapan numeris, hanya saja


operator yang digunakan pada penulisan ungkapan logika adalah penjumlahan dan
perkalian. Salah satu pemanfaatan tumpukan adalah untuk menulis ungkapan
matematika dengan menggunakan notasi tertentu. Seperti kita ketahui, dalam
penulisan ungkapan, khususnya ungkapan numerik, kita selalu menggunakan tanda
kurung untuk mengelompokkan bagian mana yang harus dikerjakan lebih dahulu
(Santosa, 1992). Sebagai contoh ungkapan numeris:

(A + B) * (C D)

suku (A+B) akan dikerjakan lebih dahulu, kemudian suku (CD), dan terakhir
mengalikan hasil yang diperoleh dari dua suku ini. Sedangkan pada ungkapan :

A+B*CD

maka B * C akan dikerjakan lebih dahulu, diikuti yang lain. Dalam hal ini pemakaian
tanda kurung akan sangat mempengaruhi hasil akhir. Cara penulisan ungkapan sering
disebut dengan notasi infix, yang artinya adalah operator ditulis di antara dua operand.

Dalam ungkapan-ungkapan yang rumit, pemakaian tanda kurung ini tidak bisa
dihindari. Semakin rumit suatu ungkapan semakin banyak dibutuhkan tanda kurung.
Hal ini membawa suatu konsekwensi bahwa penulisan tanda kurung itupun harus
benar-benar terhindar dari kesalahan.

Seorang ahli matematika yang bernama Jan Lukasiewicz kemudian


mengembangkan satu cara penulisan ungkapan numeris yang selanjutnya disebut
notasi polish atau notasi prefix, yang artinya adalah bahwa operator ditulis sebelum
kedua operand yang akan disajikan. Berikut disajikan beberapa contoh notasi prefix
dari notasi infix (notasi ^ adalah simbol perpangkatan):

Universitas Sumatera Utara

Infix

Prefix

A+B

+AB

A+BC

-+ABC

(A + B) * (C D)

*+ABCD

A B / (C * D ^ E)

-A/B*C^DE

Secara sederhana, proses konversi dari infix menjadi prefix dijelaskan sebagai
berikut. Misalnya ungkapan yang akan dikonversikan adalah:

(A + B) * (C D)

Dengan menggunakan tanda kurung bantuan, ungkapan di atas diubah


menjadi:

[+ A B] * [ - C D]

Jika [- A B] dimisalkan P, dan [- C D] dimisalkan Q maka ungkapan di atas


bisa ditulis sebagai:
P*Q

Selanjutnya, notasi infix di atas diubah menjadi notasi prefix:


*PQ

Dengan mengembalikan P dan Q ke notasi pemisalan sebelumnya dan


menghapus tanda kurung bantuan, maka diperoleh notasi prefix dari persamaan (A+B)
* (CD), yaitu:
* + A B C D.

Dari contoh di atas dapat diperhatikan bahwa dalam penulisan ungkapan,


bahkan yang rumit sekalipun, tidak pernah menggunakan tanda kurung untuk
pengelompokan. Dalam hal ini urutan penulisan operator akan menentukan operasi
mana yang harus dikerjakan terlebih dahulu.

Universitas Sumatera Utara

Notasi lain, yang merupakan kebalikan notasi prefix adalah notasi postfix atau
notasi suffix atau lebih dikenal dengan notasi Polish terbalik (Reverse Polish Notation
atau RPN). Sama halnya dengan notasi prefix, dalam notasi postfix tidak diperlukan
adanya tanda kurung pengelompokan. Pada notasi postfix operator diletakkan paling
akhir. Sintaks notasi posfix adalah <operand> <operand> <operator>.

Proses konversi dari notasi infix ke notasi postfix juga sama dengan konversi
dari infix ke prefix. Sebagai contoh ungkapan,
(A + B) * (C D)

dengan kurung bantuan kita peroleh,


[A B +] * [C D -]

kemudian dengan memisalkan [A B +] sebagai P, dan [C D -] sebagai Q, maka notasi


postfix untuk ungkapan di atas menjadi,
PQ*

substitusi nilai P dan Q maka diperoleh


AB+CD-*

Dalam hal inipun urutan penulisan operator juga menentukan operasi mana
yang harus dikerjakan lebih dahulu. Pada halaman berikut disajikan beberapa contoh
lain hasil konversi notasi infix menjadi postfix

Infix

Prefix

A+BC

AB+C-

(A + B) * (C D)

AB+CD-*

A B / (C * D ^ E)

ABCDE^*/-

Universitas Sumatera Utara

2.3.2

Pohon (Tree)

Struktur data pohon (tree) memegang peranan yang cukup penting, karena struktur ini
biasa digunakan terutama untuk menyajikan data yang mengandung hubungan hirarki
antara elemen-elemennya. Tree atau pohon adalah salah satu graph terhubung yang
tidak mengandung sirkuit. Karena merupakan graph terhubung, maka pada pohon
selalu terdapat jalur (path) yang menghubungkan setiap dua simpul dalam pohon.

2.3.2.1

Pohon Biner (Binary Tree)

Pohon biner adalah pohon yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak
dua buah anak yang disebut anak kiri (left child) dan anak kanan (right child). Pohon
yang akarnya adalah anak kiri disebut subpohon kiri (left subtree), sedangkan pohon
yang akarnya adalah anak kanan disebut subpohon kanan (right subtree). Subpohon
disebut juga cabang.

Pohon biner merupakan struktur pohon yang penting dalam ilmu komputer.
Terapan pohon biner di dalam ilmu komputer sangat banyak, diantaranya pohon
ekspresi (expression tree), pohon keputusan (decision tree), kode prefix (prefix code),
kode Huffman (Huffman code) dan pohon pencarian biner (binary search tree).

Pada bagian ini akan dibahas bagaimana cara menyusun sebuah pohon biner
yang apabila dikunjungi preorder akan menghasilkan notasi prefix, kunjungan inorder
akan menghasilkan notasi infix dan kunjungan postorder akan menghasilkan notasi
postfix. Melakukan kunjungan juga memerlukan bantuan struktur data tumpukan
untuk membentuk pohon biner.

Dengan menggunakan pohon biner, operator akan selalu diletakkan sebagai


akar dan operand selalu diletakkan sebagai daun. Dengan demikian, simpul yang
berisi operator selalu mempunyai dua buah cabang dan simpul yang berisi operand
selalu tidak mempunyai cabang, baik cabang kiri ataupun cabang kanan.

Universitas Sumatera Utara

Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner yaitu bahwa setiap simpul paling
banyak hanya mempunyai dua buah anak. Dengan kata lain, derajat tertinggi dari
setiap simpul dalam pohon biner adalah dua. Karakteristik lain adalah bahwa dalam
pohon biner dimungkinkan tidak mempunyai simpul (Santosa, 1992). Gambar 2.10
menunjukkan contoh suatu pohon biner.

A
B

Gambar 2.10 Pohon Biner

2.3.2.2

Pohon Ekspresi

Pohon ekspresi adalah pohon biner dengan daun menyatakan operand dan simpul
dalam (termasuk akar) menyatakan operator. Tanda kurung tidak lagi diperlukan bila
suatu ekspresi aritmatik direpresentasikan sebagai pohon biner. Sebagai contoh,
ekspresi (a+b)*(c/(d+e)) dinyatakan dalam pohon biner pada Gambar 2.11.
*

+
a

/
b

Gambar 2.11 Pohon Ekspresi

Universitas Sumatera Utara

Daun menyatakan operand a, b, c, d dan e sedangkan simpul termasuk akar


menyatakan operator +, * dan /. Pohon ekspresi digunakan oleh compiler bahasa
tingkat tinggi untuk mengevaluasi ekspresi yang ditulis dalam notasi infix, prefix
(polish notation) dan postfix (reverse polish notation).

Dalam notasi infix, operator berada di antara dua buah operand. Pada notasi
prefix, operator mendahului operand dan pada notasi postfix kedua operand
mendahului operatornya. Ekspresi (a+b)*(c/(d+e)) adalah notasi dalam bentuk infix,
sedangkan ekspresi prefixnya adalah *+ab/c+de dan ekspresi postfix-nya adalah
ab+cde+/* (Lipschutz, S. 1986).

2.4

Pemodelan Sistem

Model adalah suatu representasi atau formalisasi dalam bahasa tertentu (yang
disepakati) dari suatu sistem nyata (realitas). Jadi, model adalah representasi dari suatu
objek, benda atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya. Model berisi
informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari perilaku
sistem yang sebenarnya. Model dapat berupa tiruan dari suatu benda, sistem atau
peristiwa sesungguhnya yang hanya mengandung informasi yang dipandang penting
untuk ditelaah (Sridadi. B, 2009. hal:5).

Sommerville, Ian. (2003. hal: 42), menyatakan dalam proses pembentukan


perangkat lunak, terdapat beberapa model proses yang dapat digunakan yakni,
1. Model air terjun (waterfall). Model ini mengambil kegiatan proses dasar seperti
spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan merepresentasikannya sebagai
fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan
perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.

2. Pengembangan evolusioner. Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan


spesifikasi, pengembangan dan validasi. Suatu sistem awal dikembangkan dengan
cepat dari spesifikasi abstrak, sistem ini kemudian diperbaiki dengan masukan dari

Universitas Sumatera Utara

pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan bagi kebutuhan


pelanggan.

3. Pengembangan sistem formal. Pendekatan ini didasarkan atas pembuatan


spesifikasi sistem matematis dan pentransformasian spesifikasi dengan memakai
metode matematis untuk membangun program. Verifikasi komponen sistem
dilakukan dengan membuat argumen matematis yang disesuaikan dengan
spesifikasi.

4. Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang. Pendekatan ini didasarkan atas


adanya komponen yang dapat dipakai ulang dalam jumlah yang signifikan. Proses
pengembangan sistem terfokus pada integrasi komponen-komponen ini ke dalam
suatu sistem, dan bukan mengembangkannya dari awal.

Berdasarkan uraian di atas, perancangan perangkat lunak penganalisis


rangkaian logika ini menggunakan model air terjun (waterfall). Suatu fase
perancangan akan diturunkan ke fase berikutnya. Menurut Sommerville, Ian. (2003.
hal: 43) tahap-tahap utama dari model air terjun adalah memetakan kegiatan-kegiatan
pengembangan dasar seperti diperlihatkan pada Gambar 2.12, yaitu:
1. Analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan
melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan
secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi


persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini
menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak
melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang
mendasar dan hubungan-hubungannya.

3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak
direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit
melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

Universitas Sumatera Utara

4. Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual


diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa
persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak
dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan


fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan
mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap
terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan
sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.
Definisi
persyaratan
Perancangan sistem
dan perangkat
l k
Implementasi dan
pengujian unit
Integrasi dan
pengujian sistem
Operasi dan
pemeliharaan

Gambar 2.12 Siklus Hidup Perangkat Lunak

2.5

Grafika Komputer

Grafika komputer (Computer Graphics) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi objek maupun latar
belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Hal ini meliputi teknik-teknik untuk
membuat gambar objek sesuai dengan keberadaan objek tersebut di alam nyata.
Grafika komputer mencoba memvisualisasikan suatu informasi menjadi citra. Jadi,

Universitas Sumatera Utara

input dari grafika komputer adalah informasi atau data deskriptif tentang citra yang
akan digambar, sedangkan output-nya adalah berupa citra (Sutoyo et al, 2009, hal:5).

Grafika komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau
picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran dan sebagainya.
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemenelemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari-jari
lingkaran, tebal garis, warna dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan
penting dalam visualisasi dan virtual reality (Munir, R, 2004:hal: 4).

Grafika komputer lebih menitikberatkan pada segi rancang bangun yang


berorientasi geometri. Kenyataannya, gambar yang dihasilkan oleh grafika komputer
memiliki tampilan yang tidak berbeda jauh dari objek sebenarnya. Blok diagram
grafika komputer diperlihatkan pada Gambar 2.13.

Data Deskriptif

Grafika
Komputer

Citra

Gambar 2.13 Bidang Studi Grafika Komputer

2.6

Pengenalan Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 adalah sebuah bahasa pemrograman untuk windows. Sama
halnya seperti Bahasa Pemrograman Basic, Pascal, C dan lain-lain. Tetapi Basic,
Pascal dan C ditujukan untuk sistem operasi MS-DOS, sedangkan Visual Basic
ditujukan untuk sistem operasi windows (Balena, 1999).

2.6.1 Sekilas Tentang Visual Basic

Visual Basic adalah bahasa pemrograman Windows yang berbasis grafis (GUI,
Graphical User Interface). Visual Basic termasuk bahasa pemrograman yang

Universitas Sumatera Utara

berorientasi objek (Object Oriented Programming), artinya suatu program aplikasi


yang disusun berdasarkan objek-objek. Objek berarti sesuatu yang dapat diamati.
Dalam Visual Basic terdapat empat hal yang penting diperhatikan, yaitu Object,
Property, Event, dan Method (Yuswanto, 2002).

Multiple Document Interface (MDI) adalah fasilitas yang disediakan oleh


Visual Basic, yang memungkinkan pemrogram untuk membuat sejumlah form di
dalam satu form induk. Dalam hal ini pengguna dapat membuka beberapa dokumen
pada waktu yang bersamaan dalam satu form induk. Masing-masing dokumen yang
dibuka ditampilkan form/ window tersendiri dan disebut form anak (childform).

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai