Anda di halaman 1dari 23

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Rangkaian Logika

Rangkaian logika terbentuk dari hubungan beberapa gerbang (gate) logika. Rangkaian
logika bekerja secara digital. Output dari suatu rangkaian logika ditentukan oleh
karakterisitik dan hubungan dari gerbang-gerbang yang digunakan. Berikut ini akan
dibahas gerbang logika yang umum digunakan di dalam suatu rangkaian logika.

2.1.1 Gerbang Logika

Gerbang (gate) logika adalah suatu rangkaian digital yang mempunyai satu atau lebih
input dan hanya mempunyai satu output (Malvino, 1983, hal:23). Output gerbang logika
ini tergantung sinyal yang diberikan pada input-nya. Hal ini dapat kita lihat pada
persamaan aljabar Boole dan tabel kebenaran yang dimiliki oleh setiap gerbang logika.
Aljabar Boole juga memberikan persamaan untuk setiap gerbang serta memberi simbol
untuk operasi gerbang tersebut. Suatu rangkaian digital dapat dibangun dari sejumlah
gerbang logika. Dari persamaan untuk setiap gerbang dan tabel kebenaran tiap gerbang
logika, maka dengan menggabungkan beberapa gerbang ini akan didapat operasi logika
sesuai dengan keinginan dan tujuan yang diharapkan sehingga terbentuklah suatu
rangkaian digital yang akan membangun sistem yang diinginkan. Adapun gerbang
logika dasar adalah NOT, AND dan OR. Sedangkan gerbang NAND, NOR, XOR,
XNOR merupakan gerbang yang dibentuk dari gabungan beberapa gerbang dasar.

Universitas Sumatera Utara


1. Gerbang NOT

Gerbang NOT disebut juga inverter, gerbang ini hanya mempunyai satu input dan satu

output. Persamaan logika aljabar Boole untuk output gerbang NOT adalah Y = A . Jadi

output gerbang NOT selalu merupakan kebalikan dari input-nya. Jika input diberikan
logika tinggi maka pada output akan dihasilkan logika rendah, dan pada saat input
diberikan logika rendah maka pada output akan dihasilkan logika tinggi (Tokheim,
1995). Simbol gerbang NOT diperlihatkan pada Gambar 2.1 dan tabel kebenaran
gerbang NOT diperlihatkan pada Tabel 2.1.

A Y
Y A=

(a). Simbol (b). Persamaan Logika

Gambar 2.1 Gerbang NOT

Tabel 2.1 Tabel Kebenaran Gerbang NOT


A Y=A
0 1
1 0

Dengan menggabungkan dua buah inverter, akan diperoleh suatu penguatan non
inverting (tak membalik). Operasi penguat ini akan selalu sama antara input dan output,
dimana jika input berlogika tinggi maka output juga berlogika tinggi dan jika input
berlogika rendah maka output juga berlogika rendah. Jadi tegangan masukan selalu
sama dengan tegangan keluaran. Penggunaaan utama dari penguat tak membalik ini
adalah sebagai buffer (penyangga/memberikan isolasi) antara dua rangkaian (Tokheim,
1995, hal:35). Diagram rangkaian inverter ganda ini diperlihatkan pada Gambar 2.2,
dan tabel kebenarannya diperlihatkan pada Tabel 2.2.

Universitas Sumatera Utara


A
Y

Gambar 2.2 Inverter Ganda

Tabel 2.2 Tabel Kebenaran Inverter Ganda


A Y
0 0
1 1

2. Gerbang AND

Gerbang AND adalah gerbang logika yang terdiri dari dua atau lebih input dan hanya
memiliki satu output. Output gerbang AND akan tinggi hanya jika semua input tinggi,
dan jika salah satu atau lebih input berlogika rendah maka output akan rendah.
Persamaan logika aljabar Boole gerbang AND adalah Y=A.B. Pada Aljabar Boole
operasi gerbang AND diberi tanda kali atau tanda titik (Malvino, 1983). Simbol
gerbang AND ditunjukkan pada Gambar 2.3. Tabel kebenaran diperlihatkan pada Tabel
2.3.

Y
Q
A
Y AB= .
B

(a). Simbol (b). Persamaan Logika

Gambar 2.3 Gerbang AND

Tabel 2.3 Tabel Kebenaran Gerbang AND


A B Y = A.B
0 0 0
0 1 0

Universitas Sumatera Utara


1 0 0
1 1 1

3. Gerbang OR

Gerbang OR adalah gerbang logika dasar yang mempunyai dua atau lebih input dan
hanya memiliki satu output. Output gerbang OR akan berlogika tinggi apabila salah satu
atau lebih input ada yang berlogika tinggi, dan output akan berlogika rendah hanya pada
saat seluruh input berlogika rendah. Persamaan logika aljabar Boole untuk output
gerbang OR adalah Y=A+B. Pada aljabar Boole operasi gerbang OR diberi tanda
tambah (Malvino, 1983). Simbol gerbang OR ini ditunjukkan pada Gambar 2.4 dan
tabel kebenaran gerbang OR diperlihatkan Tabel 2.4.

Y A B= +;LP
]998O;8;;;//////////////////89I

(a). Simbol (b). Persamaan Logika Gambar 2.4 Gerbang


OR

Tabel 2.4 Tabel Kebenaran Gerbang OR


A B Y=A+B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

4. Gerbang NAND

Universitas Sumatera Utara


Gerbang NAND merupakan gabungan dari gerbang AND dan NOT. Output gerbang
NAND selalu merupakan kebalikan dari output gerbang AND untuk input yang sama.
Jadi output akan berlogika tinggi jika salah satu atau lebih input-nya berlogika rendah,
dan output akan berlogika rendah hanya pada saat semua input-nya berlogika tinggi.

Persamaan logika aljabar Boole untuk output gerbang NAND adalah Y = A B.


(Tokheim, 1995). Simbol gerbang NAND ini ditunjukkan pada Gambar 2.5.
Tabel kebenaran gerbang NAND diperlihatkan pada Tabel 2.5.

A
B Y AB= .

(a). Simbol (b). Persamaan Logika Gambar 2.5


Gerbang NAND

Tabel 2.5 Tabel Kebenaran Gerbang NAND


A B Y = A
B.
0 0 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0

5. Gerbang NOR

Gerbang NOR merupakan gabungan dari gerbang OR dan NOT. Output gerbang NOR
selalu merupakan kebalikan dari output gerbang OR untuk input yang sama. Jadi output
akan berlogika rendah jika salah satu atau lebih input-nya berlogika tinggi, dan output
akan berlogika tinggi hanya pada saat semua input berlogika rendah.

Persamaan logika aljabar Boole untuk output gerbang NOR adalah Y A B= + (Tokheim,

1995). Simbol gerbang NOR ini diperlihatkan pada Gambar 2.6 dan tabel kebenaran
diperlihatkan pada Tabel 2.6.

Universitas Sumatera Utara


Y Y A B= +

(a). Simbol (b). Persamaan Logika Gambar 2.6 Gerbang


NOR

Tabel 2.6 Tabel Kebenaran Gerbang NOR


A B Y = +A B
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0

6. Gerbang XOR

Simbol dari gerbang Eksklusif OR (XOR) dengan 2 variabel input dan satu buah output
diperlihatkan pada Gambar 2.7. Tabel kebenarannya dapat dilihat pada Tabel 2.7. Dari
tabel kebenaran XOR, dapat dilihat bahwa output pada logik 1 jika salah satu input pada
keadaan logik 0 atau logik 1, sedangkan output pada keadaan logik 0 apabila kedua
logik input sama. (Tokheim, 1995). Persamaan logika aljabar Boole untuk output
gerbang XOR adalah Y = A B = AB + AB .

Y Y A B AB AB= = +

(a). Simbol (b). Persamaan Logika Gambar 2.7


Gerbang XOR

Tabel 2.7 Tabel Kebenaran Gerbang XOR


A B Y = A B = AB + AB
0 0 0
0 1 1

Universitas Sumatera Utara


1 0 1
1 1 0

7. Gerbang XNOR

Simbol dari gerbang Eksklusif NOR (XNOR) dengan 2 variabel input dan satu buah
output diperlihatkan pada Gambar 2.8. Tabel kebenaran gerbang XNOR diperlihatkan
pada Tabel 2.8. Dari tabel kebenaran, dapat dilihat bahwa output pada keadaan logik 1
apabila input yang diberikan pada logik yang sama seperti A = 1 dan B = 1 atau input
A = 0 dan B = 0. Sedangkan output pada logik 0 jika input yang diberikan berlawanan.
Persamaan logika aljabar Boole untuk output gerbang XOR adalah Y = A B = AB +
AB (Tokheim, 1995).

Y Y A B= =AB+AB

(a). Simbol (b). Persamaan Logika Gambar 2.8


Gerbang XNOR

Tabel 2.8 Tabel Kebenaran Gerbang XNOR


A B Y A B= =AB+AB
0 0 1
0 1 0
1 0 0
1 1 1

2.1.2 Aljabar Boole

Aljabar Boole menyatakan ungkapan logika dari hubungan antara masukan dan
keluaran dari satu atau kombinasi beberapa buah gerbang logika (Malvino, 1985).
Penulisan ekspresi Boolean untuk suatu gerbang, misalnya gerbang AND dituliskan :
(A.B) dan untuk gerbang NAND dituliskan : ( . )AB (Tokheim, 1995). Dalam penulisan
ekspresi Boolean, simbol yang digunakan untuk masing-masing operator adalah tanda
plus (+) untuk operator or, tanda bintang (*) untuk operator and dan tanpa petik tunggal

Universitas Sumatera Utara


() untuk operator not (Munir, 2007). Aljabar Boole memiliki hubunganhubungan dasar
sebagaimana dikenal dalam aljabar biasa, yakni:
1. Hukum Komutatif
A+B=B+A
A.B = B.A
2. Hukum Assosiatif
A + (B + C) = (A + B) + C
A .(B.C) = (A.B).C
3. Hukum Distributif
A.(B + C) = A.B + A.C
Beberapa ketentuan persamaan Boole yang lain adalah:
1. A + 0 = A
2. A + A = A
3. A + 1 = 1

4. A+ =A 1
5. A 1 = A
6. A A = A
7. A 0 = 0

8. A A = 0

9. A + =B AB

10. AB = +A B

2.3 Struktur Data

Struktur data memiliki peran yang penting dalam pembuatan sebuah program. Alokasi
memori untuk menampung data yang akan diolah oleh program ditentukan melalui
struktur data. Di dalam pemodelan ini beberapa struktur data yang digunakan adalah
struktur data tumpukan (stack) dan struktur data pohon biner (binary tree).

Universitas Sumatera Utara


2.3.1 Tumpukan (Stack)

Tumpukan (stack) termasuk struktur data linier dimana elemennya boleh ditambahkan
dan dihapus hanya dari satu ujung yang sama. Tumpukan merupakan suatu daftar
elemen-elemen dimana elemen hanya boleh disisipkan dan dihapus (diambil) hanya
pada satu ujung yang sama. Secara sederhana, tumpukan dapat digambarkan sebagai
suatu kumpulan data yang seolah-olah suatu data diletakkan di atas data yang lain. Hal
yang perlu diingat tentang tumpukan adalah bahwa data ditambahkan (disisipkan) dan
diambil (dihapus) dari ujung yang sama, yang disebut sebagai ujung atas tumpukan (top
of stack).

Tumpukan dapat digambarkan seperti pada Gambar 2.9 yakni (a) tumpukan piring, (b)
tumpukan kotak. Pada Gambar 2.9 terlihat bahwa kotak B diletakkan di atas kotak A
dan kotak C diletakkan di atas kotak B dan seterusnya. Menambah atau mengambil
sebuah kotak dapat dilakukan lewat ujung bagian atas. Dengan illustrasi ini dapat dilihat
bahwa tumpukan merupakan kumpulan data yang sifatnya dinamis, artinya elemen
tumpukan dapat ditambahkan dan dapat dikurangi (diambil). Jika dilihat dari sisi
penyisipan dan penghapusan data, maka tumpukan juga dikenal dengan daftar masuk-
terakhir-keluar-pertama (Last In First Out (LIFO) List) (Santosa, 1992, hal:72).

D
C
B
A

(a). Tumpukan piring (b).Tumpukan kotak


Gambar 2.9 Illustrasi suatu tumpukan

2.3.1.1 Penyajian Tumpukan

Universitas Sumatera Utara


Penyajian tumpukan dapat dilakukan dengan menggunakan tipe data terstruktur berlarik
(array) dengan anggapan bahwa banyaknya elemen tidak boleh melebihi batas
maksimum tumpukan. Dengan demikian diperlukan suatu variabel untuk mencatat
posisi ujung tumpukan (Top). Nilai variabel ini akan bertambah satu, setiap
menambahkan satu selemen dan berkurang satu, setiap penghapusan satu data. Dengan
anggapan ini, maka tumpukan dapat dideklarasikan sebagai berikut :

const MaxStack = 255


Type TipeStack
Info(MaxStack) as String*1
Top as byte
End Type
Dim Tumpukan as TipeStack

Dengan deklarasi di atas, elemen tumpukan tersimpan dalam larik


Tumpukan.Info yang bertipe string*1 (menampung 1 karakter). Banyaknya elemen
tumpukan maksimum adalah sebesar MaxStack, yang dalam hal ini terdiri dari 255
elemen.

Banyak elemen yang terdapat di dalam suatu tumpukan dinyatakan dengan


Tumpukan.Top. Tumpukan.Top sekaligus menunjukkan posisi elemen terakhir/teratas
dalam tumpukan yang dimaksud. Sebagai contoh, jika Tumpukan.Top = 7, berarti
dalam tumpukan terdapat 7 elemen yaitu Tumpukan.Info(1), . . . , Tumpukan.Info(7).
Jika sebuah data yang diambil, maka nilai field Tumpukan.Top dikurangi 1 menjadi 6,
yang berarti Tumpukan.Info(6) menjadi elemen teratas setelah pengambilan data.
Sebaliknya, jika sebuah data ditambahkan ke tumpukan, maka nilai Tumpukan.Top
ditambah dengan 1 menjadi 7, sehingga Tumpukan.Info(8) adalah elemen teratas
(Santosa, 1992).

2.3.1.2 Operasi Pada Tumpukan

Universitas Sumatera Utara


Ada dua operasi dasar yang dapat dilakukan pada sebuah tumpukan yaitu operasi
menambahkan data dan menghapus data. Operasi menambahkan data umumnya dikenal
dengan istilah push data dan menghapus atau mengambil data dikenal dengan istilah
pop data.

Berdasarkan deklarasi tumpukan seperti di atas, maka prosedur operasi push, yakni
untuk menambahkan data ke tumpukan dijelaskan sebagai berikut.
Prosedur PUSH (STACK, TOP, MAXSTACK, ITEM); Prosedur ini digunakan untuk
menambahkan ITEM ke STACK (Lipschutz, S. 1986).
1. [Periksa apakah STACK layak diisi]
If TOP = MAXSTACK Then PRINT OVERFLOW : RETURN Kondisi
OVERFLOW menyatakan STACK telah penuh.
2. [Naikkan nilai TOP dengan 1] TOP = TOP + 1
3. [Sisipkan ITEM ke posisi TOP yang baru] STACK[TOP] =
ITEM
4. RETURN
Prosedur operasi pop, yakni mengambil data atau menghapus data dari
tumpukan, dijelaskan sebagai berikut.
Prosedur POP(STACK, TOP, ITEM); Prosedur ini menghapus elemen TOP dari STACK
dan menyimpannya ke variabel ITEM (Lipschutz, S. 1986).
1. [Periksa apakah STACK layak diisi]
If TOP = 0 Then PRINT UNDERFLOW : RETURN Kondisi
UNDERFLOW menyatakan STACK telah kosong.
2. [Simpan elemen TOP ke ITEM] ITEM = STACK[TOP]
3. [Turunkan nilai TOP dengan 1] TOP = TOP 1
4. RETURN

2.3.1.3 Implementasi Tumpukan

Tumpukan bisa digunakan untuk menangani pengolahan ungkapan numeris secara


umum. Dalam tulisan ini tumpukan akan digunakan untuk menangani pengolahan
ungkapan aljabar Boole, yakni untuk mengubah notasi infix menjadi notasi postfix.

Universitas Sumatera Utara


Selanjutnya tumpukan juga akan digunakan untuk mengevaluasi ungkapan aljabar
Boole tersebut, sehingga diperoleh output dari suatu ungkapan. Dimana ungkapan
aljabar Boole terbentuk sesuai dengan susunan gerbang logika.

Berikut ini adalah algoritma transformasi ekspresi infix ke postfix dengan


menggunakan tumpukan, dimana Q adalah eskpresi infix dan P adalah ekspresi postfix.
(Lipschutz, S. 1986).
1. Push ( ke stack, dan tambahkan ) ke akhir Q.
2. Telusuri Q dari kiri ke kanan dan ulangi langkah 3 hingga 6 untuk setiap elemen
dari Q sampai stack kosong.
3. Jika sebuah operand dijumpai, tambahkan ke P.
4. Jika buka kurung dijumpai, push ke stack.
5. Jika operator :
a. Secara berulang pop dari stack dan tambahkan ke P setiap operator (pada
puncak stack) yang memiliki preseden sama atau lebih tinggi dari preseden
.
b. Tambahkan ke stack.
[Akhir struktur jika]
6. Jika tutup kurung dijumpai, maka
a. Secara berulang pop dari stack dan tambahkan ke P setiap operator (pada
puncak stack) hingga buka kurung dijumpai.
b. Hapus buka kurung. [Jangan menambahkan buka kurung ke P]. [Akhir
struktur jika]
[Akhir perulangan pada langkah 2]
7. Keluar.

Tumpukan (stack) juga dapat digunakan untuk mengevaluasi ekpresi yang


dituliskan dengan notasi postfix. Berikut ini adalah algoritma untuk mengevaluasi
ekspresi dengan notasi postfix; P merupakan ekspresi postfix (Lipschutz, S. 1986).
1. Tambahkan buka kurung ) di akhir P. [Hal ini bertindak sebagai sentinel
(pembatas)].

Universitas Sumatera Utara


2. Telusuri P dari kiri ke kanan, dan ulangi langkah 3 dan 4 untuk setiap elemen P
hingga sentinel ) dicapai.
3. Jika sebuah operand dijumpai, letakkan ke stack.
4. Jika sebuah operator dijumpai, maka:
a. Hapus dua buah elemen puncak dari stack, dimana A adalah elemen top, dan
B adalah elemen berikutnya (di bawah top).
b. Evaluasi BA
c. Letakkan hasil b kembali ke stack.
[Akhir struktur jika]
[Akhir perulangan pada langkah 2]
5. Hasil akhir adalah nilai yang terdapat pada elemen top dari stack.
6. Keluar.

2.3.1.4 Penulisan Ungkapan Numeris

Penulisan ungkapan logika menyerupai penulisan ungkapan numeris, hanya saja


operator yang digunakan pada penulisan ungkapan logika adalah penjumlahan dan
perkalian. Salah satu pemanfaatan tumpukan adalah untuk menulis ungkapan
matematika dengan menggunakan notasi tertentu. Seperti kita ketahui, dalam penulisan
ungkapan, khususnya ungkapan numerik, kita selalu menggunakan tanda kurung untuk
mengelompokkan bagian mana yang harus dikerjakan lebih dahulu (Santosa, 1992).
Sebagai contoh ungkapan numeris:

(A + B) * (C D)

suku (A+B) akan dikerjakan lebih dahulu, kemudian suku (CD), dan terakhir
mengalikan hasil yang diperoleh dari dua suku ini. Sedangkan pada ungkapan :

A+B*CD

Universitas Sumatera Utara


maka B * C akan dikerjakan lebih dahulu, diikuti yang lain. Dalam hal ini pemakaian
tanda kurung akan sangat mempengaruhi hasil akhir. Cara penulisan ungkapan sering
disebut dengan notasi infix, yang artinya adalah operator ditulis di antara dua operand.

Dalam ungkapan-ungkapan yang rumit, pemakaian tanda kurung ini tidak bisa
dihindari. Semakin rumit suatu ungkapan semakin banyak dibutuhkan tanda kurung.
Hal ini membawa suatu konsekwensi bahwa penulisan tanda kurung itupun harus benar-
benar terhindar dari kesalahan.

Seorang ahli matematika yang bernama Jan Lukasiewicz kemudian mengembangkan


satu cara penulisan ungkapan numeris yang selanjutnya disebut notasi polish atau notasi
prefix, yang artinya adalah bahwa operator ditulis sebelum kedua operand yang akan
disajikan. Berikut disajikan beberapa contoh notasi prefix dari notasi infix (notasi ^
adalah simbol perpangkatan):

Infix Prefix
A+B +AB
A+BC -+ABC
(A + B) * (C D) *+ABCD
A B / (C * D ^ E) -A/B*C^DE

Secara sederhana, proses konversi dari infix menjadi prefix dijelaskan sebagai berikut.
Misalnya ungkapan yang akan dikonversikan adalah:

(A + B) * (C D)

Dengan menggunakan tanda kurung bantuan, ungkapan di atas diubah menjadi:

[+ A B] * [ - C D]

Universitas Sumatera Utara


Jika [- A B] dimisalkan P, dan [- C D] dimisalkan Q maka ungkapan di atas bisa ditulis
sebagai: P * Q

Selanjutnya, notasi infix di atas diubah menjadi notasi prefix: *


PQ

Dengan mengembalikan P dan Q ke notasi pemisalan sebelumnya dan menghapus


tanda kurung bantuan, maka diperoleh notasi prefix dari persamaan (A+B) * (CD),
yaitu:
* + A B C D.

Dari contoh di atas dapat diperhatikan bahwa dalam penulisan ungkapan, bahkan yang
rumit sekalipun, tidak pernah menggunakan tanda kurung untuk pengelompokan.
Dalam hal ini urutan penulisan operator akan menentukan operasi mana yang harus
dikerjakan terlebih dahulu.
Notasi lain, yang merupakan kebalikan notasi prefix adalah notasi postfix atau notasi
suffix atau lebih dikenal dengan notasi Polish terbalik (Reverse Polish Notation atau
RPN). Sama halnya dengan notasi prefix, dalam notasi postfix tidak diperlukan adanya
tanda kurung pengelompokan. Pada notasi postfix operator diletakkan paling akhir.
Sintaks notasi posfix adalah <operand> <operand> <operator>.

Proses konversi dari notasi infix ke notasi postfix juga sama dengan konversi dari infix
ke prefix. Sebagai contoh ungkapan,
(A + B) * (C D)

dengan kurung bantuan kita peroleh,


[A B +] * [C D -]

kemudian dengan memisalkan [A B +] sebagai P, dan [C D -] sebagai Q, maka notasi


postfix untuk ungkapan di atas menjadi, PQ*

substitusi nilai P dan Q maka diperoleh


AB+CD-*

Universitas Sumatera Utara


Dalam hal inipun urutan penulisan operator juga menentukan operasi mana yang harus
dikerjakan lebih dahulu. Pada halaman berikut disajikan beberapa contoh lain hasil
konversi notasi infix menjadi postfix

Infix Prefix
A+BC AB+C-
(A + B) * (C D) AB+CD-*
A B / (C * D ^ E) ABCDE^*/-

2.3.2 Pohon (Tree)

Struktur data pohon (tree) memegang peranan yang cukup penting, karena struktur ini
biasa digunakan terutama untuk menyajikan data yang mengandung hubungan hirarki
antara elemen-elemennya. Tree atau pohon adalah salah satu graph terhubung yang
tidak mengandung sirkuit. Karena merupakan graph terhubung, maka pada pohon
selalu terdapat jalur (path) yang menghubungkan setiap dua simpul dalam pohon.

2.3.2.1 Pohon Biner (Binary Tree)

Pohon biner adalah pohon yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak dua
buah anak yang disebut anak kiri (left child) dan anak kanan (right child). Pohon yang
akarnya adalah anak kiri disebut subpohon kiri (left subtree), sedangkan pohon yang
akarnya adalah anak kanan disebut subpohon kanan (right subtree). Subpohon disebut
juga cabang.

Universitas Sumatera Utara


Pohon biner merupakan struktur pohon yang penting dalam ilmu komputer. Terapan
pohon biner di dalam ilmu komputer sangat banyak, diantaranya pohon ekspresi
(expression tree), pohon keputusan (decision tree), kode prefix (prefix code), kode
Huffman (Huffman code) dan pohon pencarian biner (binary search tree).

Pada bagian ini akan dibahas bagaimana cara menyusun sebuah pohon biner
yang apabila dikunjungi preorder akan menghasilkan notasi prefix, kunjungan inorder
akan menghasilkan notasi infix dan kunjungan postorder akan menghasilkan notasi
postfix. Melakukan kunjungan juga memerlukan bantuan struktur data tumpukan untuk
membentuk pohon biner.

Dengan menggunakan pohon biner, operator akan selalu diletakkan sebagai akar dan
operand selalu diletakkan sebagai daun. Dengan demikian, simpul yang berisi operator
selalu mempunyai dua buah cabang dan simpul yang berisi operand selalu tidak
mempunyai cabang, baik cabang kiri ataupun cabang kanan.

Karakteristik yang dimiliki oleh pohon biner yaitu bahwa setiap simpul paling banyak
hanya mempunyai dua buah anak. Dengan kata lain, derajat tertinggi dari setiap simpul
dalam pohon biner adalah dua. Karakteristik lain adalah bahwa dalam pohon biner
dimungkinkan tidak mempunyai simpul (Santosa, 1992). Gambar 2.10 menunjukkan
contoh suatu pohon biner.

B C

D E F G

Gambar 2.10 Pohon Biner

Universitas Sumatera Utara


2.3.2.2 Pohon Ekspresi

Pohon ekspresi adalah pohon biner dengan daun menyatakan operand dan simpul dalam

(termasuk akar) menyatakan operator. Tanda kurung tidak lagi diperlukan bila suatu

ekspresi aritmatik direpresentasikan sebagai pohon biner. Sebagai contoh, ekspresi

(a+b)*(c/(d+e)) dinyatakan dalam pohon biner pada Gambar 2.11. *

+ /

a b c +

d e

Gambar 2.11 Pohon Ekspresi


Daun menyatakan operand a, b, c, d dan e sedangkan simpul termasuk akar
menyatakan operator +, * dan /. Pohon ekspresi digunakan oleh compiler bahasa tingkat
tinggi untuk mengevaluasi ekspresi yang ditulis dalam notasi infix, prefix (polish
notation) dan postfix (reverse polish notation).

Dalam notasi infix, operator berada di antara dua buah operand. Pada notasi
prefix, operator mendahului operand dan pada notasi postfix kedua operand mendahului
operatornya. Ekspresi (a+b)*(c/(d+e)) adalah notasi dalam bentuk infix, sedangkan
ekspresi prefixnya adalah *+ab/c+de dan ekspresi postfix-nya adalah ab+cde+/*
(Lipschutz, S. 1986).

2.4 Pemodelan Sistem

Model adalah suatu representasi atau formalisasi dalam bahasa tertentu (yang
disepakati) dari suatu sistem nyata (realitas). Jadi, model adalah representasi dari suatu

Universitas Sumatera Utara


objek, benda atau ide-ide dalam bentuk yang lain dengan entitasnya. Model berisi
informasi tentang suatu sistem yang dibuat dengan tujuan untuk mempelajari perilaku
sistem yang sebenarnya. Model dapat berupa tiruan dari suatu benda, sistem atau
peristiwa sesungguhnya yang hanya mengandung informasi yang dipandang penting
untuk ditelaah (Sridadi. B, 2009. hal:5).

Sommerville, Ian. (2003. hal: 42), menyatakan dalam proses pembentukan perangkat
lunak, terdapat beberapa model proses yang dapat digunakan yakni,
1. Model air terjun (waterfall). Model ini mengambil kegiatan proses dasar seperti
spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi dan merepresentasikannya sebagai
fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan
perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.

2. Pengembangan evolusioner. Pendekatan ini berhimpitan dengan kegiatan


spesifikasi, pengembangan dan validasi. Suatu sistem awal dikembangkan dengan
cepat dari spesifikasi abstrak, sistem ini kemudian diperbaiki dengan masukan dari
pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan bagi kebutuhan pelanggan.

3. Pengembangan sistem formal. Pendekatan ini didasarkan atas pembuatan


spesifikasi sistem matematis dan pentransformasian spesifikasi dengan memakai
metode matematis untuk membangun program. Verifikasi komponen sistem
dilakukan dengan membuat argumen matematis yang disesuaikan dengan
spesifikasi.

4. Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang. Pendekatan ini didasarkan atas


adanya komponen yang dapat dipakai ulang dalam jumlah yang signifikan. Proses
pengembangan sistem terfokus pada integrasi komponen-komponen ini ke dalam
suatu sistem, dan bukan mengembangkannya dari awal.

Berdasarkan uraian di atas, perancangan perangkat lunak penganalisis rangkaian


logika ini menggunakan model air terjun (waterfall). Suatu fase perancangan akan
diturunkan ke fase berikutnya. Menurut Sommerville, Ian. (2003. hal: 43) tahap-tahap

Universitas Sumatera Utara


utama dari model air terjun adalah memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar
seperti diperlihatkan pada Gambar 2.12, yaitu:
1. Analisis dan definisi persyaratan. Pelayanan, batasan dan tujuan sistem ditentukan
melalui konsultasi dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan
secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak. Proses perancangan sistem membagi


persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini
menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak
melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang
mendasar dan hubungan-hubungannya.

3. Implementasi dan pengujian unit. Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak
direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit
melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem. Unit program atau program individual


diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa
persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak
dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan pemeliharaan. Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan


fase siklus hidup yang paling lama. Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharaan
mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap
terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan
sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

Universitas Sumatera Utara


Definisi
persyaratan

Perancangan sistem
dan perangkat
l k
Implementasi dan
pengujian unit

Integrasi dan
pengujian sistem

Operasi dan
pemeliharaan

Gambar 2.12 Siklus Hidup Perangkat Lunak

2.5 Grafika Komputer

Grafika komputer (Computer Graphics) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari
proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi objek maupun latar
belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Hal ini meliputi teknik-teknik untuk
membuat gambar objek sesuai dengan keberadaan objek tersebut di alam nyata. Grafika
komputer mencoba memvisualisasikan suatu informasi menjadi citra. Jadi, input dari
grafika komputer adalah informasi atau data deskriptif tentang citra yang akan
digambar, sedangkan output-nya adalah berupa citra (Sutoyo et al, 2009, hal:5).

Grafika komputer bertujuan menghasilkan citra (lebih tepat disebut grafik atau
picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran dan sebagainya.
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis
elemenelemen gambar. Contoh data deskriptif adalah koordinat titik, panjang garis, jari-
jari lingkaran, tebal garis, warna dan sebagainya. Grafika komputer memainkan peranan
penting dalam visualisasi dan virtual reality (Munir, R, 2004:hal: 4).

Universitas Sumatera Utara


Grafika komputer lebih menitikberatkan pada segi rancang bangun yang berorientasi
geometri. Kenyataannya, gambar yang dihasilkan oleh grafika komputer memiliki
tampilan yang tidak berbeda jauh dari objek sebenarnya. Blok diagram grafika
komputer diperlihatkan pada Gambar 2.13.

Grafika
Komputer
Data Deskriptif Citra

Gambar 2.13 Bidang Studi Grafika Komputer

2.6 Pengenalan Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 adalah sebuah bahasa pemrograman untuk windows. Sama
halnya seperti Bahasa Pemrograman Basic, Pascal, C dan lain-lain. Tetapi Basic, Pascal
dan C ditujukan untuk sistem operasi MS-DOS, sedangkan Visual Basic ditujukan
untuk sistem operasi windows (Balena, 1999).

2.6.1 Sekilas Tentang Visual Basic

Visual Basic adalah bahasa pemrograman Windows yang berbasis grafis (GUI,
Graphical User Interface). Visual Basic termasuk bahasa pemrograman yang
berorientasi objek (Object Oriented Programming), artinya suatu program aplikasi yang
disusun berdasarkan objek-objek. Objek berarti sesuatu yang dapat diamati. Dalam
Visual Basic terdapat empat hal yang penting diperhatikan, yaitu Object, Property,
Event, dan Method (Yuswanto, 2002).

Multiple Document Interface (MDI) adalah fasilitas yang disediakan oleh Visual
Basic, yang memungkinkan pemrogram untuk membuat sejumlah form di dalam satu
form induk. Dalam hal ini pengguna dapat membuka beberapa dokumen pada waktu

Universitas Sumatera Utara


yang bersamaan dalam satu form induk. Masing-masing dokumen yang dibuka
ditampilkan form/ window tersendiri dan disebut form anak (childform).

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai