dan Media
FK UHT
Semester 7
Angkatan
2010
Subur Prajitno,
dr., MS., AKK.
1
1. Konsep Pendidikan
2. Konsep / Teori Belajar
3. Konsep / Teori
Komunikasi
4. Media Penyuluhan
Kesehatan
1.Konsep Pendidikan
PENDIDIKAN
KESEHATAN
INPUT
PROSES
OUTPUT
OUTCOM
E
IMPACT
PERUBAHAN
PERILAKU
Kognitif
Behaviour
investment
Afektif
Psikomo
tor
Perubahan
Indikator 3
Saluran Pendidikan :
1. Formal
: di sekolah
2. Non Formal
3. Informal
: di masyarakat
: di rumah / keluarga
PEDAGOGIK
Pendidikan pada anak, membantu anak2 menjadi
dewasa
ANDRAGOGIK
Membantu orang dewasa dalam belajar, 3 tujuan :
1) Memenuhi kebutuhan Individu tsb. ~ Basic
Personal Need (Maslow)
2) Memenuhi kebutuhan Institusi
3) Memenuhi kebutuhan masyarakat
5
Menghafal
Mental Disiplin
Asosiasi
Transformasi
Gestalt
Gagne
SOSIAL :
7. Bandura & Walter
8. Miller & Dollard
FAKTOR2
PRINSIP2
6
BELAJAR MENGHAFAL
Dokter mengkondisikan agar masyarakat belajar
melalui hafalan !
Lagu
Ikrar
Jembatan keledai
BELAJAR MENTAL DISIPLIN
Mendisiplinkan proses mental / perilaku :
mengamati,
memusatkan perhatian
membentuk tanggapan
fantasi
berpikir, dst.
berulang-ulang, dng. ratio pemusatan energi > besar
dp. kegiatan lain
Dokter mengkondisikan masyarakat agar belajar
mendisiplinkan proses mental / perilaku
7
BELAJAR ASOSIASI
Dasar teori Psikologi John Lock & Herbart
Belajar dengan membentuk tanggapan2 (respons)
yang terbentuk dari berbagai stimulus yang
adekwat, belajar dengan cara menggabungkan
(asosiasi) antar respons tsb.
Stimulus2
Respons2
Ceramah
Simulasi
Latihan
Kognitif
Afektif
Psikomotor
Asosiasi
Respons-2
BELAJAR TRANSFORMASI
Dasar teori Psikologi Cognitif Neisser
Belajar dengan melakukan Transformasi dari bentuk
Stimulus kedalam suatu proses Cognitif , berupa :
seleksi stimulus, penguraian stimulus, pereduksian
stimulus, penyimpanan stimulus, pemanfaatan,
pemanggilan kembali, serta menyimpannya dalam
bentuk memory / ingatan.
Dokter mengkondisikan agar masyarakat belajar
dengan melibatkan proses cognitif , membiarkan
mereka :
mengamati (pancaindera),
merenung,
berpikir,
9
mengingat , dst.
Faktor
external
Penguat
(Reinforce
ment)
Fakta
Informasi
(Factual
Information)
Pengulang
an
(Repetisi)
Persentuh
an
Contiguity
Belajar
Transfor
masi
Faktor
internal
Ketrampilan
Intelektual
(Intelectual
skills)
Strategi
(Strategies)
10
11
INPUT
Cara berpikir
bergantung :
Ketrampilan yg
telah dipunyai
Ketrampilan yg
diperlukan
untuk
belajar
(prerequisite)
PROSES
Fenomena proses
belajar :
5
(pembelajaran)
1.
1. Ketrampilan
2.
Intelektual
meningkat ~ Umur 3.
& Latihan yg
4.
diperolehnya.
2. Belajar akan lebih 5.
cepat & efisien bila :
a. Strategi Kognitif
b. Pemecahan
masalah
OUTPUT
Hasil belajar :
Ketrampilan
intelektual
Strategi
Kognitif
Informasi
verbal
Ketrampilan
motorik
Sikap
12
13
SAME BEHAVIOUR
Respons yang sama dari beberapa anggota
masyarakat thd 1 stimulus, jadi tidak ada proses
meniru secara sosial, Faktor Drive = dominan.
MATCHED DEPENDENT BEHAVIOUR
Anggota masyarakat meniru perilaku seseorang
yang punya kelebihan secara sosial, Faktor Cue /
Isyarat = dominan.
COPYING BEHAVIOUR
Anggota masyarakat meniru perilaku seseorang
dengan mengcopy perilakunya,
Faktor Reward = dominan.
Reward (+) hadiah,
Reward (-) sanksi
14
16
PRINSIP BELAJAR
1. Belajar adalah pengalaman, diaktifkan oleh
subyek belajar sendiri.
2. Belajar adalah penemuan diri sendiri ttg
kebutuhan & tujuan hidupnya
3. Belajar tidak cukup tahu informasi belaka, perlu
diberikan pengalaman
4. Belajar adalah proses kerja sama & kolaborasi
5. Belajar adalah proses evolusi, perlu waktu.
6. Belajar kadang2 menyakitkan.
7. Belajar adalah proses emosional & intelektual.
8. Belajar bersifat individual & unik
18
Lampiran
Lampiran
1.Daftarpokok
pokokbahasan
bahasan
1.Daftar
2.Daftarmasalah
masalah
2.Daftar
3.Daftarpenyakit
penyakit
3.Daftar
4.Daftarketerampilan
keterampilanklinis
klinis
4.Daftar
Untuk
Untukpencapaian
pencapaiankompetensi
kompetensi
SKDI 2012
19
A. AREA KOMPETENSI
Kompetensi dibangun dengan pondasi yang terdiri
atas profesionalitas yang luhur, mawas diri dan
pengembangan diri, serta komunikasi efektif, dan
ditunjang oleh pilar berupa pengelolaan informasi,
landasan ilmiah ilmu kedokteran, keterampilan klinis,
dan pengelolaan masalah kesehatan . Oleh karena itu
area kompetensi disusun dengan urutan sebagai
berikut:
1) Profesionalitas yang Luhur
2) Mawas Diri dan Pengembangan Diri
3) Komunikasi Efektif
4) Pengelolaan Informasi
5) Landasan Ilmiah Ilmu Kedokteran
6) Keterampilan Klinis
7) Pengelolaan Masalah Kesehatan
20
PENGELOLAAN MASALAH
KESEHATAN
KETERAMPILAN KLINIS
PENGELOLAAN
INFORMASI
KOMPETENSI
KOMUNIKASI EFEKTIF
SKDI 2012
Area Komunikasi Efektif
1) Berkomunikasi dengan pasien dan keluarga
2) Berkomunikasi dengan mitra kerja
3) Berkomunikasi dengan masyarakat
22
PENGERTIAN KOMUNIKASI
1. Komunikasi ~ Communicare / Communis ~ milik
bersama, agar ide Komunikator menjadi milik
bersama dengan Komunikan (Wilbur Schramm)
2. Komunikasi ~ kegiatan pengoperan lambang ,
yang mengandung arti / makna antar pihak yang
berkomunikasi (William Albig)
3. Komunikasi ~ proses menciptakan & berbagi
informasi, satu sama lain sehingga tercapai
suatu pengertian (Everett M. Rogers)
23
24
Gambar / image
tiruan barang (orang, binatang, tumbuhan, dsb) yang
dibuat dng coretan pensil dsb pada kertas dsb; lukisan
25
Isyarat / cue
segala sesuatu (gerakan tangan, anggukan kepala, dsb)
yang dipakai sbg tanda
Tanda / sign
1. yang menjadi alamat atau yang menyatakan sesuatu
2. gejala
3. bukti
4. pengenal
5. petunjuk
26
27
Feed back
ENCODI
NG
Communicator
Source
MESSA
GE
DECODI
NG
CHANNEL
MEDIA
Interpersonal
Communication
Communicant
Receiver
Perception
xt
e
t
n
Co
28
SOURCE
Why to communicate ?
What to communicate ?
Usefulness of the communication
Accuracy of the information to be communicated
ENCODING
The process of transferring the information you want to
communicate into a form that can be sent and correctly
decoded at the other end.
Ability to convey the information.
Eliminate sources of confusion, e.g. cultural issues,
mistaken assumptions, missing information, etc
Know your audience.
29
CHANNELS
WRITTEN
Letters
Memos
Proposals
Reports
Presentations
MEDIA
E-mails
SMS text
Instant Messenging
Tweets
Verbal
Meetings
Telephone conversations
Video conferencing
30
DECODING
Effective decoding
Listen actively
Read information carefully
Ask questions for better understanding
Avoid/reduce confusion
RECEIVER
Prior knowledge can influence the receivers
understanding of the message
Blockages in the receivers mind
The surrounding disturbances
31
http://www.shkaminski.com/Classes/Handouts/Communication%20Models.htm#ClassicalCommunicationModels
33
34
http://www.shkaminski.com/Classes/Handouts/Communication%20Models.htm#ClassicalCommunicationModels
http://www.uri.edu/artsc
i/lsc/Faculty/Carson/50
8/03Website/Hayden/b
erlo.html
35
http://www.shkaminski.com/Classes/Handouts/Communication%20Models.htm#ClassicalCommunicationModels
MACAM KOMUNIKASI
Menurut Proses Komunikasinya :
1. Langsung
2. Tidak langsung
Menurut Arah Komunikasinya :
1. Satu arah
2. Timbal balik
Menurut Besar Receivernya :
1. Perorangan
2. Kelompok
3. Massa
Menurut Penyampaian pesan :
1. Berantai
2. Sosial
37
FAKTOR FAKTOR
1.
2.
3.
4.
5.
INTENTION (Niat)
ATTENTION (Minat)
PERCEPTION (Pandangan)
RETENTION
(Lekat)
PARTICIPATION (Libat)
1. INTENTION (Niat) :
What ?
Who ?
When ?
Objective ?
38
2. ATTENTION (Minat)
Faktor Obyektif :
Besarnya Stimulus
Intensitas Stimulus
Gerakan Stimulus
Baru / Lama nya Stimulus
Aneh / Tidak biasa nya Stimulus
Berulangnya Stimulus
Bervariasinya Stimulus
Faktor Subyektif :
~ Kebutuhan
Membahayakan kebutuhan
Mudah dipahami
39
3. PERCEPTION (Pandangan)
Penafsiran / Persepsi Komunikan thd Media,
bergantung :
- frame of reference (pengetahuan),
- field of experience (pengalaman)
40
4. RETENTION (Lekat)
>< lupa , perlu :
- hubungan sosial terbina
- pencegahan fading :
- repetisi,
- partisipasi
- pencegahan blocking :
- ringkas & sederhana
- sistematis , logis, kognitif terstruktur
5. PARTICIPATION (Libat)
> banyak pancaindera terlibat
psikomotor
41
KOMUNIKASI EFEKTIF
(Cutlip & Center)
1. FACT FINDING
Data , Informasi, Masalah
Kesehatan
2. PLANNING
Perencanaan Komunikasi :
1. Komunikan / Sasaran
2. Komunikator
3. Media
4. Pesan
Perencanaan
5. Anggaran, Jadwal, Sumberdaya, dsb.
3. COMMUNICATING
Pelaksanaan
komunikasi
4. EVALUATION
Proses, Feed back,
Persepsi
Komunik
42
SYARAT KOMUNIKASI
7 C of Communication :
1. Credibility : kredibilitas komunikator
2. Context
: kondisi & situasi komunikasi ~ komunikan
3. Content
: isi / materi ~ penting bagi komunikan
4. Clarity
: kejelasan pesan, dimengerti komunikan
5. Continuity & Consistency : pesan konsisten &
berkesinambungan , tidak menyimpang dari tujuan
6. Channel
: saluran ~ komunikan, mudah diterima /
dimengerti
7. Capability of the Audience : kemampuan komunikan
menerima pesan, ~ kemampuan persepsi dp komunikan
43
STRATEGI KOMUNIKASI
1. PERSUASIF :
Strategi ini menggunakan daya tarik untuk agak
memaksa msyarakat, yaitu :
. daya tarik positif , berupa imbalan , insentif, hadiah,
dsb.
. daya tarik negatif, berupa ancaman, sanksi, denda ,
dsb.
2. KOMPULSIF :
Strategi ini menciptakan suasana yang kondusif untuk
memudahkan masyarakat dengan cepat mengambil
keputusan mengikuti Penyuluhan yang mereka
peroleh.
44
3. PERVASIF :
Strategi ini dilakukan dengan melakukan pengulang
ulangan materi Penyuluhan.
4. KOERSIF :
Strategi ini memberikan hukuman fisik dan atau materi
untuk memaksa Masyarakat menerima Penyuluhan
5. EDUKATIF :
Strategi ini menggunakan pendekatan edukatif dengan
memperbaiki domain Kognitif, Afektif sampai
Psikomotor secara bertahap dalam suatu Perencanaan
yang matang, dan bisa dilaksanakan dengan Teknik
teknik Penyuluhan edukatif.
45
46
1. Kata kata
2. Tulisan
3. Rekaman /
Radio
4. Film
5. Televisi
6. Pameran
7. Field trip
8. Demonstrasi
9. Sandiwara
10. Benda tiruan
11. Benda asli
48
3. Massa :
- Spanduk
- Flyer
- Leaflet
- Booklet
- Poster
- Billboard
- Film / Radio / Televisi
- Koran / Majalah
- website
49
Tujuan
1. Pengubahan Pengetahuan ( Cognitif ) :
- Ceramah
- Kuliah
- Presentasi
- Wisata Karya
- Curah Pendapat
- Seminar
- Studi kasus
- Tugas baca
- Simposium
- Panel
- Konferensi
50
51
3. Penyuluhan Massa :
Billboard
Ceramah umum / Kampanye
Pidato
Tontonan / Hiburan masyarakat ( Dongeng,
Ludruk, Wayang, Komedi, dsb. )
Sinetron
Pesan keliling desa
Tulisan di Koran / Majalah
53
Media
Perorang
an
Brosur
Buku / Booklet
Foto
Kelompok
Diskusi Kelompok
Brainstorming ( Curah
Pendapat )
Buzz group
Bola salju
Role play
Simulation game
Ceramah
Seminar
Flipchart
Poster
Flannelgraph
Flashcard
Slide /
TransparanciesOHP / LCD
Projector
Film
Model
Massa
Billboard
Ceramah umum / Kampanye
Pidato
Tontonan / Hiburan
masyarakat
( Dongeng,
Ludruk, Wayang, Komedi,
dsb. )
Sinetron
Spanduk
Flyer
Leaflet
Booklet
Poster
Billboard
Film / Radio /
Televisi
54
Internet
Telephone
Televisi
Radio
Handphone
Elektronik
Teleconference
55
Flyer
Booklet
Billboard
Leaflet
Spanduk
Koran
Majalah
Poster
Media
Cetak /
Grafis
Flannel
graph
56
57
59
60
1. Sasaran :
Dapat dilihat dari tingkat usia, selera
masyarakat, atau tingkat pendidikan,
sebagai contoh :
a. Anak-anak senang dengan warna yang
banyak, lucu/ tidak menyeramkan, sedikit
kata-kata, tidak terlalu rumit/ mudah
dimengerti
b. Remaja mengenai cinta, hal-hal yang
manis, berbau impian/ angan-angan, dsb
c. Mahasiswa, menjurus ke idealisme, politik,
ilmu pengetahuan, seni, dsb
d. Bapak-bapak suka dengan polisi, bisnis,
hobi, dsb
e. Ibu-ibu cenderung senang dengan warna61
warna feminis, warna yang lembut, warna
2. Waktu :
Desainer harus mempertimbangkan waktu
dalam proses pembuatannya, karena apabila
waktunya mundur maka akan mempengaruhi
kegiatan lain, misalnya keterkaitan antara
pemesan dan bagian produksi, kalau desainer
berbuat seperti seniman murni yang tidak
mengenal waktu dan menunggu ide yang baik,
maka produksi terhambat.
3. Biaya Produksi :
Dalam mendesain sebaiknya disesuaikan
dengan biaya yang tersedia, sehingga rencana
yang disiapkan dapat mencapai target
4. Bahan :
Desain menyesuaikan dengan bahan yang yelah
tersedia, atau menggunakan bahan yang ada 62
di
5. Sarana Produksi
Dapat ditinjau dari waktu mendesain dan
waktu memperbanyak. Jika pada waktu
mendesain hanya bisa dilakukan secara
manual, jangan memaksakan diri bekerja
dengan komputer. Apabila dalam
memperbanyak mesinnya tidak bisa dengan
sparasi warna atau hanya bisa dengan sablon
saja, maka desainer harus menyesuaikan diri.
6. Selera Pemesan
Desainer tidak mungkin menuangkan sebaik
mungkin idenya apablia si pemesan
mempunyai wawasan di bidang seni yang
minim atau juga si pemesan mempunyai
selera yang berbeda, maka desainer harus
63
menyesuaikan dengan si pemesan. Desainer
64
3. Serasi (harmonis)
Keserasian antar ilustrasi, huruf, maupun
warna. Antara ilustrasi, huruf, dan warna
akan menunjukkan karakternya.
Misalnya apabila akan membuat poster
untuk anak-anak maka ilustrasinya lucu,
warna-warni, huruf sederhana (huruf untuk
anak-anak), dsb
4. Kontras (contrast)
Perbedaan menyolok antara latar belakang
dengan obyek (ilustrasi dan huruf)
5. Irama/ ritme (rhytm)
a. Alur pandang untuk mengarahkan, melihat
ke arah terakhir yang dituju atau ke arah
obyek utama
66
b. Pengulangan bentuk agar terkesan
6. Kesatuan (unity)
Kumpulan obyek yang disatukan atau diikat
oleh garis, warna, atau adanya saling
persentuhan antara objek agar tidak
terkesan ramai.
7. Proporsi (proportion)
a. Perbandingan antara bidang yang
tersedia dengan objek (tidak terlalu besar
juga tidak terlalu kecil perbandingannya)
b. Perbandingan ukuran proporsional
manusia, binatang, atau tumbuhan
c. Perbandingan perspektif benda
67
68
1. Warna (color)
Warna dalam hal ini adalah pigment (cat), bukan
warna untuk cahaya . Warna dapat mewakili arti
simbolik atau rasa kejiwaan :
a. Warna dasar
. kuning (mempunyai arti ceria, benci, terang
dsb)
. merah (mempunyai arti berani, marah,
panas, manis, stop, dsb)
. biru (mempunyai arti segar, dalam, tenang,
damai, dsb)
b. Warna pelengkap (komplemen)
Putih (mempunyai arti bersih, suci, dsb)
Hitam (mempunyai arti berwibawa, sedih,
seram, anggun, dsb)
69
c. Warna campuran
. warna kedua (sekunder) jingga, ungu, dan
hijau
. warna ketiga (tersier)
. warna keempat (kwarter) dst
2. Bentuk (form)
a. Geometris : bentuk-bentuk yang berhubungan
dengan garis lurus
b. Kurva : bentik-bentuk yang berhubungan
dengan garis lengkung
c. Tidak beraturan (gabungan lengkung dan
lurus) : bentuk-bentuk yang tidak beraturan
70
3. Garis (line)
Kumpulan titik-titik sehingga membentuk garis.
Garis dapat mewakili karakternya :
a. Lurus mempunyai arti tegas, kaku, kuat, pasti
dsb
b. Lengkung mempunyai arti luwes, dinamis, dsb
c. Zig-zag mempunyai arti tidak beraturan,
jaraj/jumlah penggalan dsb
d. Putus-putus mempunyai arti hunungan tidak
langsung dsb
4. Bidang
e. Posisi area yang akan di desain (berdiri atau
tidur)
f. Area yang terisi dan area kosong
71
5. Ruang (space)
Kesan tiga dimensi dan kesan mempunyai
kedalaman
6. Tekstur (texture)
Kesan peraba seolah-olah benda tsb terasa
kasar, halus, licin, dll
7. Titik (dot)
8. Huruf (text)
Keempat kelompok huruf (Roman, Bodoni,
Egyptian dan San Serif) sifatnya normal, jadi
cocok dipergunakan menyusun kata/kalimat
maupun untuk keperluan display/huruf pamer.
Sedangkan Fantasi hanya cocok untuk display.
72
2. Poster
Poster adalah alat peraga Penyuluhan berbentuk
gambar dan pesan atau prosedur yang dikemas
dalam sebuah gambar poster, dibagikan atau
ditempelkan ditempat umum sebagai bagian dari
Komunikasi massa atau Penyuluhan massa. Poster
ditempel di tempat umum (di tembok, di pohon,
atau di papan pengumuman), berisi pengumuman,
himbauan iklan/ promosi. Berupa gambar, tulisan
atau perpaduan keduanya.
Dapat dilihat jarak 5-6 meter.
Karena ditempel di tempat umum, maka poster
dibuat sekomunikatif dan seinformatif mungkin
sehingga masyarakat umum sambil lalu sudah
mengerti maksudnya.
Ukuran poster mulai dari A3 (29,7 X 42 cm) sampai
A1 (59 X 83 cm)
75
3. Stiker
Sticker adalah alat peraga Penyuluhan
berbentuk gambar dan pesan yang dikemas
dalam sebuah gambar pada sebuah kertas
kecil berperekat / gambar tempel, untuk
dibagikan atau ditempelkan pada kendaraan
atau tempat umum , merupakan bagian dari
Penyuluhan Kelompok besar atau massa.
Pada umumnya stiker berukuran kecil dan
berfungsi sebagai himbauan atau ajakan,
dapat juga sebagai hiasan.
Karena ukurannya kecil, untuk ukuran
besarnya sekitar 10 X 20 cm maka gambar di
stiker sesederhana mungkin, atau mungkin
hanya berisi teks saja.
76
4. Brosur
Bahan informasi tertulis mengenai suatu
masalah yang disusun secara bersistem
Catatan yang terdiri atas beberapa
halaman dan dilipat tanpa dijilid
Selembaran cetakan yang berisi
keterangan singkat, tetapi lengkap
(tentang perusahaan atau organisasi)
Mengenai ukuran, lipat dan bentuk brosur
bervariasi
Komponen brosur : logo instansi, judul,
ilustrasi, teks (materi : latarbelakang, misi,
visi, kemampuan instansi dsb), alamat
instansi
77
78
5. Leaflet/ pamflet
Leaflet adalah alat peraga Penyuluhan berbentuk
gambar dan pesan atau prosedur yang dikemas
dalam sebuah gambar yang dilipat tiga, dibagikan
dalam Penyuluhan kelompok besar atau dibagikan
kepada massa.
Komponen leaflet/pamflet : judul, teks (materi), foto,
ilustrasi. Masing-masing komponen dapat berdiri
sendiri atau gabungan.
Ukuran terkecil sekitar setengah folio dan terbesar
satu folio. Dapat digunakan sebagai promosi,
pengumuman atau sebagai alat informasi
79
6. Billboard/ Baliho
Media luar ruang yang ditempatkan pada posisi yang
strategis dan mempunyai ukuran yang besar
bervariasi sekitar 2 X 1 m s/d 6 X 6 m. Dengan
maksud supaya mudah dilihat dan menarik
perhatian. Digunakan sebagai alat promosi dan
informasi.
Bahan yang digunakan dapat berupa tripleks atau
plat logam dengan rangka besi. Cara membuatnya
kalau jumlah sedikit biasanya menggunakan air brush
atau di kuas langsung pada tripleks atau pada plat
logam. Kalau jumlahnya banyak bisa dicetak
perbagian dan juga waktu menempelkannya
perbagian juga dan biasanya dicetak pada stiker
80
7. Karikatur
Adalah menstilir obyeknya tetapi masih sesuai
karakternya. Gunanya sebagai sindiran atau kritikan.
Dibuat pada koran, tabloid, atau majalah dan dapat
berdiri sendiri dan sifatnya aktual.
8. Cartoon / Kartun
Adalah gambar yang dibuat lucu-lucu, pada mulanya
sasarannya adalah anak-anak.
9. Film Cartoon / Animasi
Adalah rankaian gambar yang direkam satu persatu
gerakan sehingga terkesan bergerak atau seolah-olah
hidup. Film animasi ada yang 2 dimensi dan ada pula
dalam bentuk 3 dimensi, yang dibuat dengan
bantuan komputer
81
10. Iklan
Adalah sarana promosi barang atau jasa yang
biasanya dimuat pada koran, tabloid, majalah,
film atau TV.
Gunanya untuk membujuk khalayak ramai
untuk membeli barang atau jasa yang
ditawarkan.
11. Ilustrasi
Adalah gambar (foto, lukisan, diagram, bagan)
untuk membantu memperjelas isi buku,
karangan, keterangan tambahan berupa contoh
perbandingan dsb untuk lebih memperjelas
paparan (tulisan)
Gunanya : dapat merangkum kata-kata yang
panjang dengan satu gambar; memperindah
tampilan; meperjelas isi buku atau karangan; 82
84
89
17. Flannelgraph
Flannelgraph adalah guntingan2 gambar yang
bagian belakangnya dilapisi kertas ampelas.
Guntingan gambar tsb mudah ditempelkan pada
papan yang dilapisi kain flannel yang berbulu.
Metode ini digunakan dalam sasaran kelompok
dibawah 30 orang.
Guntingan gambar tsb mudah dilepas dan
dipindahkan lagi pada kain flannel tsb , bahkan
dengan peran serta sasaran.
18. Bulletin Board
Bulletin Board / Papan Pengumuman biasanya
berukuran 90 x 120 cm dipasang di dinding
Puskesmas , Rumah Sakit , Balai Desa, Kantor
Kecamatan, dll.
90