Anda di halaman 1dari 90

Komunikasi

dan Media

FK UHT
Semester 7
Angkatan
2010

Subur Prajitno,
dr., MS., AKK.
1

1. Konsep Pendidikan
2. Konsep / Teori Belajar
3. Konsep / Teori
Komunikasi
4. Media Penyuluhan
Kesehatan

1.Konsep Pendidikan
PENDIDIKAN
KESEHATAN
INPUT

PROSES

OUTPUT

OUTCOM
E

IMPACT

PERUBAHAN
PERILAKU
Kognitif

Behaviour
investment

Afektif

Psikomo
tor

Perubahan
Indikator 3

Saluran Pendidikan :
1. Formal

: di sekolah

2. Non Formal

3. Informal

: di masyarakat

: di rumah / keluarga

PEDAGOGIK
Pendidikan pada anak, membantu anak2 menjadi
dewasa

ANDRAGOGIK
Membantu orang dewasa dalam belajar, 3 tujuan :
1) Memenuhi kebutuhan Individu tsb. ~ Basic
Personal Need (Maslow)
2) Memenuhi kebutuhan Institusi
3) Memenuhi kebutuhan masyarakat
5

2. Konsep / Teori Belajar


FISIK & PSIKIS :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Menghafal
Mental Disiplin
Asosiasi
Transformasi
Gestalt
Gagne

SOSIAL :
7. Bandura & Walter
8. Miller & Dollard

FAKTOR2
PRINSIP2
6

BELAJAR MENGHAFAL
Dokter mengkondisikan agar masyarakat belajar
melalui hafalan !
Lagu
Ikrar
Jembatan keledai
BELAJAR MENTAL DISIPLIN
Mendisiplinkan proses mental / perilaku :
mengamati,
memusatkan perhatian
membentuk tanggapan
fantasi
berpikir, dst.
berulang-ulang, dng. ratio pemusatan energi > besar
dp. kegiatan lain
Dokter mengkondisikan masyarakat agar belajar
mendisiplinkan proses mental / perilaku
7

BELAJAR ASOSIASI
Dasar teori Psikologi John Lock & Herbart
Belajar dengan membentuk tanggapan2 (respons)
yang terbentuk dari berbagai stimulus yang
adekwat, belajar dengan cara menggabungkan
(asosiasi) antar respons tsb.
Stimulus2

Respons2

Ceramah
Simulasi
Latihan

Kognitif
Afektif
Psikomotor

Asosiasi
Respons-2

Apa yg terjadi dlm diri / pikiran subyek belajar =


blackbox !
8

BELAJAR TRANSFORMASI
Dasar teori Psikologi Cognitif Neisser
Belajar dengan melakukan Transformasi dari bentuk
Stimulus kedalam suatu proses Cognitif , berupa :
seleksi stimulus, penguraian stimulus, pereduksian
stimulus, penyimpanan stimulus, pemanfaatan,
pemanggilan kembali, serta menyimpannya dalam
bentuk memory / ingatan.
Dokter mengkondisikan agar masyarakat belajar
dengan melibatkan proses cognitif , membiarkan
mereka :
mengamati (pancaindera),
merenung,
berpikir,
9
mengingat , dst.

Faktor
external

Penguat
(Reinforce
ment)

Fakta
Informasi
(Factual
Information)

Pengulang
an
(Repetisi)

Persentuh
an
Contiguity

Belajar
Transfor
masi

Faktor
internal

Ketrampilan
Intelektual
(Intelectual
skills)

Strategi
(Strategies)

10

BELAJAR TEORI GESTALT


Setiap fenomena yang terjadi di masyarakat dengan
segala situasi problematisnya, terdiri dari kesatuan
unsur2 yang lebih besar / luas daripada yang bisa
diidentifikasi dalam suatu konsep / teorema .
Proses belajar terjadi bila subyek dipaparkan pada
situasi problematis yg sebenarnya terjadi, subyek
belajar dengan memperoleh pemahaman (insight)
tentang fenomena tsb. karena keterlibatannya dalam
proses pemecahan masalah (problem solving)

11

BELAJAR TEORI GAGNE

INPUT
Cara berpikir
bergantung :
Ketrampilan yg
telah dipunyai
Ketrampilan yg
diperlukan
untuk
belajar
(prerequisite)

PROSES
Fenomena proses
belajar :
5
(pembelajaran)
1.
1. Ketrampilan
2.
Intelektual
meningkat ~ Umur 3.
& Latihan yg
4.
diperolehnya.
2. Belajar akan lebih 5.
cepat & efisien bila :
a. Strategi Kognitif
b. Pemecahan
masalah

OUTPUT
Hasil belajar :
Ketrampilan
intelektual
Strategi
Kognitif
Informasi
verbal
Ketrampilan
motorik
Sikap

12

BELAJAR SOSIAL TIRUAN NE MILLER & J.DOLLARD


Belajar dengan cara meniru secara sosial
Hasil interaksi :
1. Drive (dorongan)
2. Cue (isyarat)
3. Respons (tingkah laku balas)
4. Reward (ganjaran)
Macam :
1. Same behaviour
2. Matched dependent behaviour
3. Copying behaviour

13

SAME BEHAVIOUR
Respons yang sama dari beberapa anggota
masyarakat thd 1 stimulus, jadi tidak ada proses
meniru secara sosial, Faktor Drive = dominan.
MATCHED DEPENDENT BEHAVIOUR
Anggota masyarakat meniru perilaku seseorang
yang punya kelebihan secara sosial, Faktor Cue /
Isyarat = dominan.
COPYING BEHAVIOUR
Anggota masyarakat meniru perilaku seseorang
dengan mengcopy perilakunya,
Faktor Reward = dominan.
Reward (+) hadiah,
Reward (-) sanksi
14

BELAJAR TEORI PROSES PENGGANTI


A.BANDURA & RH WALTER
Belajar sosial dengan mengganti perilakunya sendiri
dengan perilaku model.
Macam :
1. Modelling effect
2. Inhibition & Disinhibition effect
3. Facilitation effect
MODELLING EFFECT
Masyarakat
meniru
perilaku
Model,
setelah
melakukan asosiasi perilaku model tsb dng stimulus
yg diperolehnya
15

INHIBITION & DISINHIBITION EFFECT


Menghambat perilaku yg tdk sesuai dng Model,
menghilangkan hambatan perilaku yg sesuai dng
Model.
FACILITATION EFFECT
Masyarakat sudah pernah meniru perilaku Model,
tetapi gagal, sekarang memperoleh kemudahan
(Fasilitas) mempelajari & meniru perilaku model

16

FAKTOR BELAJAR J. GUILBERT


1. Materi :
a.
Kognitif / Pengetahuan
b.
Afektif / Sikap
c.
Psikomotor / Ketrampilan
2. Lingkungan :
a. Fisik ( Suhu, kelembaban, tempat)
b. Sosial
3. Instrumental :
a. Hardware
b. Software
4. Individual :
a. Fisiologi
b. Psikologi
17

PRINSIP BELAJAR
1. Belajar adalah pengalaman, diaktifkan oleh
subyek belajar sendiri.
2. Belajar adalah penemuan diri sendiri ttg
kebutuhan & tujuan hidupnya
3. Belajar tidak cukup tahu informasi belaka, perlu
diberikan pengalaman
4. Belajar adalah proses kerja sama & kolaborasi
5. Belajar adalah proses evolusi, perlu waktu.
6. Belajar kadang2 menyakitkan.
7. Belajar adalah proses emosional & intelektual.
8. Belajar bersifat individual & unik
18

3. Konsep / Teori Komunikasi


AreaKompetensi
Kompetensi
Area
KompetensiInti
Inti
Kompetensi
KomponenKompetensi
Kompetensi
Komponen
Kemampuanyang
yangdiharapkan
diharapkanpada
padaakhir
akhirpembelajaran
pembelajaran
Kemampuan

Lampiran
Lampiran
1.Daftarpokok
pokokbahasan
bahasan
1.Daftar
2.Daftarmasalah
masalah
2.Daftar
3.Daftarpenyakit
penyakit
3.Daftar
4.Daftarketerampilan
keterampilanklinis
klinis
4.Daftar
Untuk
Untukpencapaian
pencapaiankompetensi
kompetensi

SKDI 2012
19

A. AREA KOMPETENSI
Kompetensi dibangun dengan pondasi yang terdiri
atas profesionalitas yang luhur, mawas diri dan
pengembangan diri, serta komunikasi efektif, dan
ditunjang oleh pilar berupa pengelolaan informasi,
landasan ilmiah ilmu kedokteran, keterampilan klinis,
dan pengelolaan masalah kesehatan . Oleh karena itu
area kompetensi disusun dengan urutan sebagai
berikut:
1) Profesionalitas yang Luhur
2) Mawas Diri dan Pengembangan Diri
3) Komunikasi Efektif
4) Pengelolaan Informasi
5) Landasan Ilmiah Ilmu Kedokteran
6) Keterampilan Klinis
7) Pengelolaan Masalah Kesehatan
20

PENGELOLAAN MASALAH
KESEHATAN

KETERAMPILAN KLINIS

LANDASAN ILMIAH ILMU


KEDOKTERAN

PENGELOLAAN
INFORMASI

KOMPETENSI

KOMUNIKASI EFEKTIF

MAWAS DIRI DAN PENGEMBANGAN DIRI


PROFESIONALITAS YANG LUHUR
21

SKDI 2012
Area Komunikasi Efektif
1) Berkomunikasi dengan pasien dan keluarga
2) Berkomunikasi dengan mitra kerja
3) Berkomunikasi dengan masyarakat

22

PENGERTIAN KOMUNIKASI
1. Komunikasi ~ Communicare / Communis ~ milik
bersama, agar ide Komunikator menjadi milik
bersama dengan Komunikan (Wilbur Schramm)
2. Komunikasi ~ kegiatan pengoperan lambang ,
yang mengandung arti / makna antar pihak yang
berkomunikasi (William Albig)
3. Komunikasi ~ proses menciptakan & berbagi
informasi, satu sama lain sehingga tercapai
suatu pengertian (Everett M. Rogers)

23

LAMBANG , YANG MENGANDUNG ARTI / MAKNA


sesuatu seperti tanda (lukisan, lencana, dsb) yang
menyatakan suatu hal atau mengandung maksud
tertentu
Bahasa / language
1. sistem lambang bunyi yang arbitrer, yang digunakan oleh
anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama,
berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri;
2. percakapan (perkataan) yg baik; tingkah laku yang baik;
sopan santun

24

Gambar / image
tiruan barang (orang, binatang, tumbuhan, dsb) yang
dibuat dng coretan pensil dsb pada kertas dsb; lukisan

25

Isyarat / cue
segala sesuatu (gerakan tangan, anggukan kepala, dsb)
yang dipakai sbg tanda

Tanda / sign
1. yang menjadi alamat atau yang menyatakan sesuatu
2. gejala
3. bukti
4. pengenal
5. petunjuk

26

MODEL PROSES KOMUNIKASI


model of the communication process

27

Feed back

ENCODI
NG

Communicator
Source

MESSA
GE

DECODI
NG

CHANNEL
MEDIA

Interpersonal
Communication

erosion / distortion of information

Communicant
Receiver

Perception
xt
e
t
n
Co
28

SOURCE
Why to communicate ?
What to communicate ?
Usefulness of the communication
Accuracy of the information to be communicated

ENCODING
The process of transferring the information you want to
communicate into a form that can be sent and correctly
decoded at the other end.
Ability to convey the information.
Eliminate sources of confusion, e.g. cultural issues,
mistaken assumptions, missing information, etc
Know your audience.

29

CHANNELS
WRITTEN
Letters
Memos
Proposals
Reports
Presentations
MEDIA
E-mails
SMS text
Instant Messenging
Tweets

Verbal
Meetings
Telephone conversations
Video conferencing
30

DECODING
Effective decoding
Listen actively
Read information carefully
Ask questions for better understanding
Avoid/reduce confusion
RECEIVER
Prior knowledge can influence the receivers
understanding of the message
Blockages in the receivers mind
The surrounding disturbances
31

FEEDBACK can be:


Verbal
Non-verbal
Written
Positive
Negative
CONTEXT
The sender needs to communicate the context to the
receiver for better clarity in the overall communications
process.
Situation e.g. introduction, disease, conflict, test, etc.
Different cultures e.g. academic, corporate, international,
regional, etc.
Language
Location or place e.g. hospital, clinic, homecare, etc.
32

The Shannon-Weaver Model

http://www.shkaminski.com/Classes/Handouts/Communication%20Models.htm#ClassicalCommunicationModels
33

34

http://www.shkaminski.com/Classes/Handouts/Communication%20Models.htm#ClassicalCommunicationModels

http://www.uri.edu/artsc
i/lsc/Faculty/Carson/50
8/03Website/Hayden/b
erlo.html

35

http://www.shkaminski.com/Classes/Handouts/Communication%20Models.htm#ClassicalCommunicationModels

Classifying Non-Verbal Communication


1. Proxemics e.g., personal space, seating arrangement at
meetings, distance between individuals while in
conversation, and time.
2. Artifacts, e.g., clothing, make-up, eye glasses, jewellery.
3. Kinesics (body language), e.g., hand gestures, body
postures, facial expressions and eye movements, gait.
4. Paralanguage e.g., vocal pitch and emphasis, intonation,
expressions such uh huh, well, You know.
5. Touch e.g., hand shake, kill at which physical examinations
in done.
6. Environment e. g., furniture, room decorations.
7. Physical characteristics e.g., state of health, body shape,
skin color, skin, deformities, characteristic body odors
(diabetic ketosis, uremia and alcohol consumption).
36

MACAM KOMUNIKASI
Menurut Proses Komunikasinya :
1. Langsung
2. Tidak langsung
Menurut Arah Komunikasinya :
1. Satu arah
2. Timbal balik
Menurut Besar Receivernya :
1. Perorangan
2. Kelompok
3. Massa
Menurut Penyampaian pesan :
1. Berantai
2. Sosial
37

FAKTOR FAKTOR
1.
2.
3.
4.
5.

INTENTION (Niat)
ATTENTION (Minat)
PERCEPTION (Pandangan)
RETENTION
(Lekat)
PARTICIPATION (Libat)

1. INTENTION (Niat) :
What ?
Who ?
When ?
Objective ?

38

2. ATTENTION (Minat)
Faktor Obyektif :
Besarnya Stimulus
Intensitas Stimulus
Gerakan Stimulus
Baru / Lama nya Stimulus
Aneh / Tidak biasa nya Stimulus
Berulangnya Stimulus
Bervariasinya Stimulus
Faktor Subyektif :
~ Kebutuhan
Membahayakan kebutuhan
Mudah dipahami
39

3. PERCEPTION (Pandangan)
Penafsiran / Persepsi Komunikan thd Media,
bergantung :
- frame of reference (pengetahuan),
- field of experience (pengalaman)

40

4. RETENTION (Lekat)
>< lupa , perlu :
- hubungan sosial terbina
- pencegahan fading :
- repetisi,
- partisipasi
- pencegahan blocking :
- ringkas & sederhana
- sistematis , logis, kognitif terstruktur
5. PARTICIPATION (Libat)
> banyak pancaindera terlibat
psikomotor

41

KOMUNIKASI EFEKTIF
(Cutlip & Center)
1. FACT FINDING
Data , Informasi, Masalah
Kesehatan
2. PLANNING
Perencanaan Komunikasi :
1. Komunikan / Sasaran
2. Komunikator
3. Media
4. Pesan
Perencanaan
5. Anggaran, Jadwal, Sumberdaya, dsb.
3. COMMUNICATING
Pelaksanaan
komunikasi
4. EVALUATION
Proses, Feed back,
Persepsi

Komunik

42

SYARAT KOMUNIKASI
7 C of Communication :
1. Credibility : kredibilitas komunikator
2. Context
: kondisi & situasi komunikasi ~ komunikan
3. Content
: isi / materi ~ penting bagi komunikan
4. Clarity
: kejelasan pesan, dimengerti komunikan
5. Continuity & Consistency : pesan konsisten &
berkesinambungan , tidak menyimpang dari tujuan
6. Channel
: saluran ~ komunikan, mudah diterima /
dimengerti
7. Capability of the Audience : kemampuan komunikan
menerima pesan, ~ kemampuan persepsi dp komunikan

43

STRATEGI KOMUNIKASI
1. PERSUASIF :
Strategi ini menggunakan daya tarik untuk agak
memaksa msyarakat, yaitu :
. daya tarik positif , berupa imbalan , insentif, hadiah,
dsb.
. daya tarik negatif, berupa ancaman, sanksi, denda ,
dsb.
2. KOMPULSIF :
Strategi ini menciptakan suasana yang kondusif untuk
memudahkan masyarakat dengan cepat mengambil
keputusan mengikuti Penyuluhan yang mereka
peroleh.
44

3. PERVASIF :
Strategi ini dilakukan dengan melakukan pengulang
ulangan materi Penyuluhan.
4. KOERSIF :
Strategi ini memberikan hukuman fisik dan atau materi
untuk memaksa Masyarakat menerima Penyuluhan
5. EDUKATIF :
Strategi ini menggunakan pendekatan edukatif dengan
memperbaiki domain Kognitif, Afektif sampai
Psikomotor secara bertahap dalam suatu Perencanaan
yang matang, dan bisa dilaksanakan dengan Teknik
teknik Penyuluhan edukatif.

45

4. Media Penyuluhan Kesehatan


Media
Alat Bantu ( Peraga / Media ) Penyuluhan adalah alat alat
yang digunakan oleh penyuluh dalam menyampaikan
Penyuluhan , dengan prinsip semakin banyak frekwensi dan
semakin adekwat intensitas Penyuluhan dan semakin banyak
jenis indera masyarakat yang dikenai stimulus, maka semakin
baik pulalah Persepsi yang diinginkan dari masyarakat dapat
tercapai.

46

1. Kata kata
2. Tulisan
3. Rekaman /
Radio
4. Film
5. Televisi
6. Pameran
7. Field trip
8. Demonstrasi
9. Sandiwara
10. Benda tiruan
11. Benda asli

Edgar Dale menyatakan sebuah Kerucut


tingkat intensitas stimulus yang
dihasilkan berbagai Alat Bantu / Peraga /
Media Penyuluhan .
Semakin besar nomer Alat Bantu /
Peraga / Media Penyuluhan , semakin47

Media menurut jumlah sasaran


1. Perorangan :
- Brosur
- Buku / Booklet
- Foto
2. Kelompok :
- Flipchart
- Poster
- Flannelgraph
- Flashcard
- Slide / Transparancies-OHP / LCD Projector
- Film
- Model

48

3. Massa :
- Spanduk
- Flyer
- Leaflet
- Booklet
- Poster
- Billboard
- Film / Radio / Televisi
- Koran / Majalah
- website

49

Tujuan
1. Pengubahan Pengetahuan ( Cognitif ) :
- Ceramah
- Kuliah
- Presentasi
- Wisata Karya
- Curah Pendapat
- Seminar
- Studi kasus
- Tugas baca
- Simposium
- Panel
- Konferensi

50

2. Pengubahan Sikap ( Afektif ) :


- Diskusi
- Tanya Jawab
- Role playing
- Pemutaran Film / Tape
- Simulasi
3. Pengubahan Tindakan ( Psikomotor ) :
- Latihan sendiri
- Bengkel kerja
- Demonstrasi
- Experimen

51

Metode menurut jumlah sasaran


1. Penyuluhan Perorangan :
- Guidance & Counseling
- Interview / Wawancara
2. Penyuluhan Kelompok :
Kelompok Kecil :
- Diskusi Kelompok
- Brainstorming ( Curah Pendapat )
- Buzz group
- Bola salju / Snow balling
- Role play
- Simulation game
Kelompok Besar :
- Ceramah
- Seminar
52

3. Penyuluhan Massa :
Billboard
Ceramah umum / Kampanye
Pidato
Tontonan / Hiburan masyarakat ( Dongeng,
Ludruk, Wayang, Komedi, dsb. )
Sinetron
Pesan keliling desa
Tulisan di Koran / Majalah

53

Metode menurut jumlah


sasaran

Media

Perorang
an

Guidance & Counseling


Interview

Brosur
Buku / Booklet
Foto

Kelompok

Diskusi Kelompok
Brainstorming ( Curah
Pendapat )
Buzz group
Bola salju
Role play
Simulation game
Ceramah
Seminar

Flipchart
Poster
Flannelgraph
Flashcard
Slide /
TransparanciesOHP / LCD
Projector
Film
Model

Massa

Billboard
Ceramah umum / Kampanye
Pidato
Tontonan / Hiburan
masyarakat
( Dongeng,
Ludruk, Wayang, Komedi,
dsb. )
Sinetron

Spanduk
Flyer
Leaflet
Booklet
Poster
Billboard
Film / Radio /
Televisi

54

Internet

Telephone

Televisi

Radio

Handphone

Elektronik

Teleconference

55

Flyer
Booklet

Billboard

Leaflet

Spanduk

Koran

Majalah

Poster

Media
Cetak /
Grafis

Flannel
graph

56

PEMILIHAN MEDIA DITENTUKAN OLEH :


- banyaknya sasaran
- keadaan geografis
- karakteristik partisipan
- sumberdaya pendukung

57

KELEBIHAN MEDIA CETAK / GRAFIS :


1. Memperjelas atau memberikan penekanan
pada bagian gambar yang dianggap penting
dan mengaburkan lainnya. Misalnya gambar
jantung lebih jelas dibandingkan bagian
tubuh lainnya, karena akan menerangkan
jantung, dsb
2. Dapat menerjemahkan ide-ide abstrak
3. Mengatasi keterbatasan ruang
4. Mengatasi keterbatasan waktu
5. Visual (penglihatan) lebih mudah diingat
dibanding dengan indera lainnya
6. Visual (penglihatan) lebih komunikatif
7. Visual (penglihatan) lebih dapat mencapai
sasaran
58

KELEMAHAN MEDIA CETAK / GRAFIS :


1. Grafis hanya menekankan persepsi
indera penglihatan
2. Grafis tidak mampu meragakan suara,
bau, atau kesan indera yang lain
3. Grafis ukuran kecil sukar diamati bila
pesertanya lebih dari 30 orang
4. Biaya pengadaannya relatif tinggi

59

PERTIMBANGAN MEMBUAT MEDIA CETAK / GRAFIS :


1. Sasarannya
2. Waktunya
3. Biaya Produksi
4. Bahannya
5. Sarana produksinya
6. Selera pemesan

60

1. Sasaran :
Dapat dilihat dari tingkat usia, selera
masyarakat, atau tingkat pendidikan,
sebagai contoh :
a. Anak-anak senang dengan warna yang
banyak, lucu/ tidak menyeramkan, sedikit
kata-kata, tidak terlalu rumit/ mudah
dimengerti
b. Remaja mengenai cinta, hal-hal yang
manis, berbau impian/ angan-angan, dsb
c. Mahasiswa, menjurus ke idealisme, politik,
ilmu pengetahuan, seni, dsb
d. Bapak-bapak suka dengan polisi, bisnis,
hobi, dsb
e. Ibu-ibu cenderung senang dengan warna61
warna feminis, warna yang lembut, warna

2. Waktu :
Desainer harus mempertimbangkan waktu
dalam proses pembuatannya, karena apabila
waktunya mundur maka akan mempengaruhi
kegiatan lain, misalnya keterkaitan antara
pemesan dan bagian produksi, kalau desainer
berbuat seperti seniman murni yang tidak
mengenal waktu dan menunggu ide yang baik,
maka produksi terhambat.
3. Biaya Produksi :
Dalam mendesain sebaiknya disesuaikan
dengan biaya yang tersedia, sehingga rencana
yang disiapkan dapat mencapai target
4. Bahan :
Desain menyesuaikan dengan bahan yang yelah
tersedia, atau menggunakan bahan yang ada 62
di

5. Sarana Produksi
Dapat ditinjau dari waktu mendesain dan
waktu memperbanyak. Jika pada waktu
mendesain hanya bisa dilakukan secara
manual, jangan memaksakan diri bekerja
dengan komputer. Apabila dalam
memperbanyak mesinnya tidak bisa dengan
sparasi warna atau hanya bisa dengan sablon
saja, maka desainer harus menyesuaikan diri.
6. Selera Pemesan
Desainer tidak mungkin menuangkan sebaik
mungkin idenya apablia si pemesan
mempunyai wawasan di bidang seni yang
minim atau juga si pemesan mempunyai
selera yang berbeda, maka desainer harus
63
menyesuaikan dengan si pemesan. Desainer

PRINSIP-PRINSIP MEDIA CETAK / GRAFIS :


1. Pusat perhatian/ penonjolan
(emphasis)
2. Keseimbangan (balance)
3. Serasi (harmonies)
4. Kontras (contrast)
5. Irama/ ritme (rhytm)
6. Kesatuan (unity)
7. Proporsi (proportion)

64

1. Pusat perhatian / penonjolan (emphasis)


Hal yang menjadi perhatian utama
dibandingkan objek lainnya, bisa berupa :
a. Warna
b. Bentuk
c. Penempatan
d. Ukuran
2. Keseimbangan (balance)
Seimbang / sama berat antara kanan dan
kiri, kesembangan ada 2 macam yaitu
simetris dan asimetris.
Selain tsb diatas masih ada keseimbangan
lain yaitu keseimbangan arah pandang dan
keseimbangan menunjukkan kecepatan
65

3. Serasi (harmonis)
Keserasian antar ilustrasi, huruf, maupun
warna. Antara ilustrasi, huruf, dan warna
akan menunjukkan karakternya.
Misalnya apabila akan membuat poster
untuk anak-anak maka ilustrasinya lucu,
warna-warni, huruf sederhana (huruf untuk
anak-anak), dsb
4. Kontras (contrast)
Perbedaan menyolok antara latar belakang
dengan obyek (ilustrasi dan huruf)
5. Irama/ ritme (rhytm)
a. Alur pandang untuk mengarahkan, melihat
ke arah terakhir yang dituju atau ke arah
obyek utama
66
b. Pengulangan bentuk agar terkesan

6. Kesatuan (unity)
Kumpulan obyek yang disatukan atau diikat
oleh garis, warna, atau adanya saling
persentuhan antara objek agar tidak
terkesan ramai.
7. Proporsi (proportion)
a. Perbandingan antara bidang yang
tersedia dengan objek (tidak terlalu besar
juga tidak terlalu kecil perbandingannya)
b. Perbandingan ukuran proporsional
manusia, binatang, atau tumbuhan
c. Perbandingan perspektif benda
67

UNSUR-UNSUR MEDIA CETAK / GRAFIS


1. Warna (color)
2. Bentuk (form)
3. Garis (line)
4. Bidang
5. Ruang (space)
6. Tekstur (texture)
7. Titik (dot)
8. Huruf (text)

68

1. Warna (color)
Warna dalam hal ini adalah pigment (cat), bukan
warna untuk cahaya . Warna dapat mewakili arti
simbolik atau rasa kejiwaan :
a. Warna dasar
. kuning (mempunyai arti ceria, benci, terang
dsb)
. merah (mempunyai arti berani, marah,
panas, manis, stop, dsb)
. biru (mempunyai arti segar, dalam, tenang,
damai, dsb)
b. Warna pelengkap (komplemen)
Putih (mempunyai arti bersih, suci, dsb)
Hitam (mempunyai arti berwibawa, sedih,
seram, anggun, dsb)
69

c. Warna campuran
. warna kedua (sekunder) jingga, ungu, dan
hijau
. warna ketiga (tersier)
. warna keempat (kwarter) dst
2. Bentuk (form)
a. Geometris : bentuk-bentuk yang berhubungan
dengan garis lurus
b. Kurva : bentik-bentuk yang berhubungan
dengan garis lengkung
c. Tidak beraturan (gabungan lengkung dan
lurus) : bentuk-bentuk yang tidak beraturan

70

3. Garis (line)
Kumpulan titik-titik sehingga membentuk garis.
Garis dapat mewakili karakternya :
a. Lurus mempunyai arti tegas, kaku, kuat, pasti
dsb
b. Lengkung mempunyai arti luwes, dinamis, dsb
c. Zig-zag mempunyai arti tidak beraturan,
jaraj/jumlah penggalan dsb
d. Putus-putus mempunyai arti hunungan tidak
langsung dsb
4. Bidang
e. Posisi area yang akan di desain (berdiri atau
tidur)
f. Area yang terisi dan area kosong
71

5. Ruang (space)
Kesan tiga dimensi dan kesan mempunyai
kedalaman
6. Tekstur (texture)
Kesan peraba seolah-olah benda tsb terasa
kasar, halus, licin, dll
7. Titik (dot)
8. Huruf (text)
Keempat kelompok huruf (Roman, Bodoni,
Egyptian dan San Serif) sifatnya normal, jadi
cocok dipergunakan menyusun kata/kalimat
maupun untuk keperluan display/huruf pamer.
Sedangkan Fantasi hanya cocok untuk display.

72

JENIS-JENIS MEDIA CETAK / GRAFIS :


1. Desain sampul (buku, majalah, CD ROM, kaset,
kaset video, kemasan, dsb)
2. Poster
3. Stiker
4. Brosur
5. Leaflet / Pamflet
6. Karikatur
7. Cartoon/Kartun/Animasi
8. Iklan/ reklame
9. Flipcharts (lembar balik)
10.Billboard/ Baliho
11.Ilustrasi
12.Diagram/ Grafik
13.Spanduk dan umbul-umbul
14.Backdrop
73

1. Desain Sampul/ Cover


Merupakan karya yang gunanya untuk
membuat daya tarik, dan melindungi
materinya. Tentunya karya tsb sesuai
dengan materinya atau gambaran sekilas
tentang apa isi di dalamnya.
Komponen sampul :
. judul,
. pengarang,
. logo/lambang,
. penerbit.
Ilustrasi sampul merupakan beberapa
cuplikan penting dari materi tsb, atau dapat
juga sebagai simbol dengan bentuk dan
warna yang dpt mencerminkan materi tsb. 74

2. Poster
Poster adalah alat peraga Penyuluhan berbentuk
gambar dan pesan atau prosedur yang dikemas
dalam sebuah gambar poster, dibagikan atau
ditempelkan ditempat umum sebagai bagian dari
Komunikasi massa atau Penyuluhan massa. Poster
ditempel di tempat umum (di tembok, di pohon,
atau di papan pengumuman), berisi pengumuman,
himbauan iklan/ promosi. Berupa gambar, tulisan
atau perpaduan keduanya.
Dapat dilihat jarak 5-6 meter.
Karena ditempel di tempat umum, maka poster
dibuat sekomunikatif dan seinformatif mungkin
sehingga masyarakat umum sambil lalu sudah
mengerti maksudnya.
Ukuran poster mulai dari A3 (29,7 X 42 cm) sampai
A1 (59 X 83 cm)
75

3. Stiker
Sticker adalah alat peraga Penyuluhan
berbentuk gambar dan pesan yang dikemas
dalam sebuah gambar pada sebuah kertas
kecil berperekat / gambar tempel, untuk
dibagikan atau ditempelkan pada kendaraan
atau tempat umum , merupakan bagian dari
Penyuluhan Kelompok besar atau massa.
Pada umumnya stiker berukuran kecil dan
berfungsi sebagai himbauan atau ajakan,
dapat juga sebagai hiasan.
Karena ukurannya kecil, untuk ukuran
besarnya sekitar 10 X 20 cm maka gambar di
stiker sesederhana mungkin, atau mungkin
hanya berisi teks saja.
76

4. Brosur
Bahan informasi tertulis mengenai suatu
masalah yang disusun secara bersistem
Catatan yang terdiri atas beberapa
halaman dan dilipat tanpa dijilid
Selembaran cetakan yang berisi
keterangan singkat, tetapi lengkap
(tentang perusahaan atau organisasi)
Mengenai ukuran, lipat dan bentuk brosur
bervariasi
Komponen brosur : logo instansi, judul,
ilustrasi, teks (materi : latarbelakang, misi,
visi, kemampuan instansi dsb), alamat
instansi
77

Flyer adalah alat peraga Penyuluhan


berbentuk gambar dan pesan atau prosedur
yang dikemas dalam sebuah gambar yang
disebarkan / dibagikan ke masyarakat , bisa
disebarkan melalui pesawat terbang.
Flyer merupakan bagian dari Komunikasi
atau Penyuluhan massa.
Sasaran domain / ranah perilakunya adalah
Kognitif sampai Afektif.

78

5. Leaflet/ pamflet
Leaflet adalah alat peraga Penyuluhan berbentuk
gambar dan pesan atau prosedur yang dikemas
dalam sebuah gambar yang dilipat tiga, dibagikan
dalam Penyuluhan kelompok besar atau dibagikan
kepada massa.
Komponen leaflet/pamflet : judul, teks (materi), foto,
ilustrasi. Masing-masing komponen dapat berdiri
sendiri atau gabungan.
Ukuran terkecil sekitar setengah folio dan terbesar
satu folio. Dapat digunakan sebagai promosi,
pengumuman atau sebagai alat informasi

79

6. Billboard/ Baliho
Media luar ruang yang ditempatkan pada posisi yang
strategis dan mempunyai ukuran yang besar
bervariasi sekitar 2 X 1 m s/d 6 X 6 m. Dengan
maksud supaya mudah dilihat dan menarik
perhatian. Digunakan sebagai alat promosi dan
informasi.
Bahan yang digunakan dapat berupa tripleks atau
plat logam dengan rangka besi. Cara membuatnya
kalau jumlah sedikit biasanya menggunakan air brush
atau di kuas langsung pada tripleks atau pada plat
logam. Kalau jumlahnya banyak bisa dicetak
perbagian dan juga waktu menempelkannya
perbagian juga dan biasanya dicetak pada stiker

80

7. Karikatur
Adalah menstilir obyeknya tetapi masih sesuai
karakternya. Gunanya sebagai sindiran atau kritikan.
Dibuat pada koran, tabloid, atau majalah dan dapat
berdiri sendiri dan sifatnya aktual.
8. Cartoon / Kartun
Adalah gambar yang dibuat lucu-lucu, pada mulanya
sasarannya adalah anak-anak.
9. Film Cartoon / Animasi
Adalah rankaian gambar yang direkam satu persatu
gerakan sehingga terkesan bergerak atau seolah-olah
hidup. Film animasi ada yang 2 dimensi dan ada pula
dalam bentuk 3 dimensi, yang dibuat dengan
bantuan komputer

81

10. Iklan
Adalah sarana promosi barang atau jasa yang
biasanya dimuat pada koran, tabloid, majalah,
film atau TV.
Gunanya untuk membujuk khalayak ramai
untuk membeli barang atau jasa yang
ditawarkan.
11. Ilustrasi
Adalah gambar (foto, lukisan, diagram, bagan)
untuk membantu memperjelas isi buku,
karangan, keterangan tambahan berupa contoh
perbandingan dsb untuk lebih memperjelas
paparan (tulisan)
Gunanya : dapat merangkum kata-kata yang
panjang dengan satu gambar; memperindah
tampilan; meperjelas isi buku atau karangan; 82

12. Flipchart (lembar balik)


Lembar Balik adalah alat peraga Penyuluhan
kelompok kecil yang terdiri dari serangkaian
cerita bergambar yang dijepit pada bagian
atasnya. .
Cara menggunakannya setelah lembar pertama
selesai disibakkan ke belakang.
Lembar Balik mempunyai dua sisi , sisi Provider
dan sisi Consumer. Tiap lembar sisi Consumer
berisi gambar obyek sesuai tema Penyuluhan,
dan dirangkai dengan lembar lain secara
berurutan sehingga membentuk sebuah kisah
atau cerita. Tiap lembar sisi Provider berisi
keterangan / narasi dari gambar obyek sisi
Consumer yang sedang dihadapi / dilihat oleh
Penonton.
83

Lembar Balik biasa digunakan pada kelompok < 30


orang , dengan mengijinkan setiap peserta untuk
memegang dan membolak balik halamannya.
Flipbook untuk < 5 orang.
Sasaran domain / ranah perilakunya adalah Kognitif
sampai Afektif.
Keunggulan :
Isi pokok pembicaraan dapat disiapkan
sebelumnya
Urutan penyajian dapat disiapkan sebelumnya
Fleksibel, pembicara dapat mengatur waktu
Pembicara dapat kembali ke halaman sebelumnya
Chart dapat ditukar tempatkan, sesuai dengan
kebutuhan
Dapat diletakkan dimana saja

84

13. Diagram/ Grafik/ Bagan


Adalah gambar untuk memperlihatkan atau
menerangkan sesuatu atau menggambarkan
pasang surut suatu keadaan
Macam-macam diagram :
a. Arus : memperlihatkan jalannya
pelaksanaan
b. Balok : memperlihatkan perbandingan
atau perkembangan
c. Gambar : memperlihatkan suatu peristiwa
d. Garis : memperlihatkan suatu
perkembangan
e. Lingkaran : memperlihatkan prosentase
f. Pohon : memperlihatkan suatu penjabaran
secara hirarki atau proses yang memusat.
85

h. Bagan organisasi : gambar yang


menunjukkan tata hubungan berbagai posisi
di instansi, biasanya memperlihatkan
pembagian tanggung jawab
i. Bagan peta : bagan berupa peta yang
mengandung tanda-tanda yang menerangkan
terjadinya suatu proses atau yang
menggambarkan proporsi penduduk, produksi,
distribusi, dsb di daerah-daerah yang
tercantum pada peta tsb.
Keunggulannya :
. Lebih mudah dimengerti daripada haurs
membaca data
. lebih menarik, karena dapat menggunakan
warna
. Dapat meringkas data yang panjang dengan
86
satu tampilan

14.Spanduk dan umbul-umbul


Kain rentang yang berisi informasi
singkat dan jelas.
Posisi spanduk melintang (horizontal)
sedangkan
umbul-umbul berdiri (vertikal)
15. Backdrop
Papan iklan/ reklame yang diletakkan
sebagai latar belakang misal latar
belakang petunjukan musik.
87

16. Flash Card


Flash card adalah alat peraga Penyuluhan
kelompok kecil berupa kartu kartu bergambar
secara berseri , sehingga bisa dirangkaikan
untuk membentuk sebuah cerita.
Flashcard biasa digunakan pada kelompok 10
orang , dengan cara Provider menerangkan dan
mendiskusikan gambar obyek pada kartu ke 1
kepada peserta penyuluhan, kemudian ia
membagikan kertu nomer 1 tersebut untuk
diedarkan, dan damati oleh setiap peserta
dengan pancainderanya. Provider mengambil
dan menerangkan serta mendiskusikan kartu
nomer 2, kemudian ia membagikan kartu
nomer 2 tersebut ke peserta. Demikian
88
seterusnya sampai semua kartu telah

Pemain akan melakukan asosiasi setiap respons yang


terbentuk dari setiap gambar obyek yang didiskusikan
dari setiap kartu.
Sasaran domain / ranah perilakunya adalah Kognitif
sampai Afektif.

89

17. Flannelgraph
Flannelgraph adalah guntingan2 gambar yang
bagian belakangnya dilapisi kertas ampelas.
Guntingan gambar tsb mudah ditempelkan pada
papan yang dilapisi kain flannel yang berbulu.
Metode ini digunakan dalam sasaran kelompok
dibawah 30 orang.
Guntingan gambar tsb mudah dilepas dan
dipindahkan lagi pada kain flannel tsb , bahkan
dengan peran serta sasaran.
18. Bulletin Board
Bulletin Board / Papan Pengumuman biasanya
berukuran 90 x 120 cm dipasang di dinding
Puskesmas , Rumah Sakit , Balai Desa, Kantor
Kecamatan, dll.
90

Anda mungkin juga menyukai