Anda di halaman 1dari 81

LAPORAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI

( PRAKERIN )
UNIT BISNIS MULTIMEDIA
Jl. Suherman No.90 Tarogong Kaler Garut
Laporan Ini Dibuat Untuk Memenuhi Salah Satu
Persyaratan Mengikuti Sidang Praktek Kerja Industri

Disusun Oleh :
M Arry Akbar Ripai
XII MM2
NIS : 091010600

SMK NEGERI 2 GARUT


KELOMPOK TEKNOLOGI DAN INDUSTRI
2011

LEMBAR PENGESAHAN
Laporan Pelaksanaan Prakerin
Unit Bisnis Multimedia

Disusun Oleh

M Arry Akbar Ripai


091010600

Laporan ini telah disetujui dan disahkan oleh


Panitia sidang prakerin sebagai kelengkapan
Pelaksanaan prakerin
Tahun Ajaran 2011/2012

Pembimbing 1
Perusahaan

Pembimbing 2

M Khoer Al Hanafi

Andri Riswanto, S.T

Ketua Jurusan

Nurdiyanto,M.T
Laporan PRAKERIN

KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kami panjatkan puji beserta syukur
kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan PRAKERIN
( Praktek Kerja Industri ) terhitung dari tanggal 4 Juli sampai
dengan

30

September

2011

bertempat

di

UNIT

BISNIS

MULTIMEDIA. Sebagai bukti bahwa kami telah menyelesaikan


praktek kerja industry, kami menyusun sebuah laporan yang
merupakan salah satu syarat untuk mengikuti ujian akhir sekolah
(UAS) di lembaga pendidikan tempat kami belajar, yaitu di
Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Garut.
Adapun judul laporan yang kami buat adalah Laporan
Praktek Kerja Industri di Unit Bisnis Multimedia. Dan dalam
penyusunan laporan ini penyusun mendapat beberapa kendala
yang

cukup

rumit

karena

kondisi

kami

yang

kurang

berpengalaman serta keterbatasan ilmu pengetahuan yang kami


miliki, namun hal itu dapat kami atasi. Maka dengan selesainya
laporan ini kami ucapkan banyak terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. H. Rochana, M.Si selaku Kepala Sekolah
Menengah

Kejuruan

Negeri

Garut,

yang

telah

memberikan kemudahan dalam pelaksanaan Prakerin.


2. Ibu N Dede Yuningsih sebagai wali kelas
3. Bapak Nurdiyanto, M.T selaku Kepala Program Keahlian
Multimedia, yang telah memfasilitasi dalam pelaksanaan
Prakerin.
4. Bapak M Khoer Al-Hanafi selaku pembimbing PRAKERIN di
sekoalah Menengah Kejuruan Negeri 2 Garut, yang telah
memonitoring dan membimbing pelaksanaan Prakerin
5. Bapak dan Ibu Guru Lam Multimedia yang telah banyak
membimbing di tempat kerja
6. Bapak dan Ibu Guru SMKN 2 Garut
Laporan PRAKERIN

7. Orang

tua

yang

telah

banyak

memotivasi

dalam

pelaksanaan Prakerin baik moril maupun materil.


8. Semua pihak yang turut membantu dalam pelaksanaan
Prakerin.
Penyususn menyadari bahwa laporan Prakerin ini masih
jauh dari sempurna, karena memang kurangnya pengalaman
juga keterbatasan kemampuan kami tapi kami mencoba sebaik
mungkin untuk bias menyelesaikan laporan ini. Untuk itu
penyususn mengharap adanya saran, masukan maupun kritikan
yang membangun guna melengkapi kekurangan laporan ini.
Semoga laporan yang sederhana ini dapat member manfaat
kepada kita semua.

Garut, Oktober 2011

Penyusun

Laporan PRAKERIN

DAFTAR ISI
LEMBAR

PENGESAHAN

ii

iii

KATA
PENGANTAR

DAFTAR
ISI
..
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang

Praktek

..
B. Tujuan
dan
Manfaat
....
C. Metode

Kerja

Industri

1
4

Pelaksanaan

PRAKERIN

Pengumpulan

Data

D. Tujuan
Penulisan
Laporan

PRAKERIN

..
E. Sistematika

Penulisan

6
6
7

...........
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pengertian

Komputer

..
B. Pengertian
Multimedia

10

.
Pengertian Teknologi Informasi ( Media

Cetak

15

BAB III DESKRIPSI LOKASI PRAKERIN


A. Tempat
dan
Waktu
PRAKERIN..
Laporan PRAKERIN

Pelaksanaan

31
31

Sejarah

Singkat

Perusahaan

.
B. Visi
Misi

32
32

Perusahaan

.
C. Sumber
Daya

Mitra

Manusia

33
34
35

Bisnis

D. Struktur
Organisasi
..
Produk

.
BAB IV AKTIVITAS PRAKTEK KERJA INDUSTRI
A. Macam-macam
Kegiatan
dan
..
1. Pengenalan

Uraian

37
Perusahaan

..
2. Design ( setting ) Spanduk atau

3. Design

Kartu

4. Intalasi
PC
dengan
.
5. Cara
pengguanaan
Kamera

B. Masalah
yang

Banner
Nama

37
40
44
52
62

FD

63

Video
Dihadapi

..
C. Penanganan

Masalah

BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
.
B. Saran

Laporan PRAKERIN

37

65
65

.
DAFTAR

PUSTAKA

.
LAMPIRAN

Laporan PRAKERIN

67
68

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Praktek Kerja Industri

Dewasa

ini,

selain

dibutuhkan

kecerdasan

dan

kemampuan, juga dibutuhkan pengalaman kerja, karena dunia


kerja saat ini begitu ketat akan persaingan dan semakin banyak
pula

lulusan

lembaga

pendidikan

tiap

tahunnya.

Maka

Pemerintah membentuk Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK )


yang merupakan lembaga pendidikan formal yang dipersiapkan
untuk menghasilkan para lulusan terbaik dan menjadi tenaga
kerja professional.
Prakerin adalah pola penyelenggaraan diklat yang dikelola
bersama-sama antara SMK dengan industri/asosiasi profesi
sebagai institusi pasangan (IP), mulai dari tahap perencanaan,
pelaksanaan hingga evaluasi dan sertifikasi yang merupakan
satu kesatuan program dengan menggunakan berbagai bentuk
alternatif pelaksanaan , seperti day release, block release, dan
sebagainya.
Prakerin

didefenisikan

sebagai

penyelenggaraan

pendidikan yang mengintegrasikan kegiatan pendidikan (teori) di


sekolah dengan kegiatan pendidikan (praktek) di dunia industri.
Dengan kata lain bahwa Praktek kerja industri adalah suatu
strategi dimana setiap siswa mengalami proses belajar melalui
bekerja langsung (learning by doing) pada pekerjaan yang
sesungguhnya. Dengan praktek kerja industri ini peserta didik
memperoleh

pengalaman

dengan

bahan

kerja

serta

membiasakan diri dengan perkembangan-perkembangan baru.


Laporan PRAKERIN

Praktek kerja industri merupakan program wajib yang harus


dilaksanakan oleh siswa SMK. Hal ini sesuai dengan kurikulum
SMK edisi 2004, keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Nomor 323/U/1997 tentang penyelenggaraan pendidikan sistem
ganda pada sekolah menengah kejuruan dalam Undang
Undang nomor 20 tahun 2003 pada pasal 8 yang menjelaskan
bahwa masyarakat berhak berperan serta dalam perencanaan,
pelaksanaan, pengawasan dan evaluasi program pendidikan.
Pasal 9 juga menyebutkan bahwa masyarakat berkewajiban
memberikan dukungan sumber daya dalam penyelenggaraan
pendidikan.
Dalam perencanaannya, Praktek Kerja Industri melibatkan
beberapa pihak yaitu pihak sekolah, siswa, orang tua siswa, dan
institusi pasangan (Dunia Usaha/Dunia industri). Perencanaan
Prakerin ini meliputi:
(a)
(b)
(c)
(d)

Tujuan Praktek Kerja Industri,


Metode Praktek Kerja Industri,
Pendataan siswa peserta Praktek Kerja Industri,
Sosialisasi Praktek Kerja Industri kepada orang

tua dan guru,


(e) Materi Praktek Kerja Industri
Tuntutan persaingan kerja dalam masa Era Global akan diwarnai :
Persaingan tenaga kerja yang semakin ketat; Keterbukaan bursa
kerja di tingkat Internasional; Multy Skill yang komperatif dan
kompetitif; Kompetensi individu dan team work yang solid;
Profesionalisme

yang

tinggi.

Menuntut

adanya

langkah

antisipasif dan proaktif, salah satu langkah tersebut adalah


peningkatan mutu sumber daya manusia (SDM). Peningkatan
tersebut

dilakukan

Laporan PRAKERIN

secara

terprogram,

bertahap,

dan

berkelanjutan

serta

konstekstual

dengan

memadukan,

mensinergikan seluruh sumber daya internal dan eksternal serta


masyarakat.
Sekolah

Menengah

Kejuruan

(SMK)

sebagai

sub

sistem

pendidikan nasional yang bertanggung jawab dalam penyiapan


SDM tingkat menengah yang handal, dituntut untuk menerapkan
prinsip demand driven, job oriented, dan dual based program,
yang berorientasi kepada kebutuhan pasar bahkan mampu
mengembangkan
kebutuhan

pasar

inovasi

untuk

sehingga

mempengaruhi

dapat

mewujudkan

perubahan
kepuasan

pelanggan.

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (Prakerin) merupakan


bagian dari Pendidikan Sistem Ganda yang merupakan inovasi
pada program SMK dimana peserta didik melakukan praktek
kerja (magang) di perusahaan atau industri yang merupakan
bagian integral dari proses pendidikan dan pelatihan di SMK.
Pendidikan Sistem Ganda (PSG) diilhami oleh dua system (dual
system) yang dilakukan di

Jerman. Mulai diberlakukan

di

Indonesia berdasarkan kurikulum SMK tahun 1994, dipertajam


dengan kurikulum SMK edisi 1999 dan dipertegas dengan
kurikulum

SMK

edisi

2004.

Di Indonesia dalam penyelenggaraan Pendidikan Sistem Ganda,


peserta diklat SMK menjalani magang di industri hanya beberapa
bulan selama mereka menjalani sistem pendidikan tiga tahun
atau empat tahun di SMK. Pendidikan Sistem Ganda melalui
program praktik kerja industri merupakan suatu langkah nyata
(substansial) untuk membuat sistem pendidikan dan pelatihan
kejuruan lebih relevan dengan dunia kerja dalam rangka

Laporan PRAKERIN

menghasilkan

tamatan

yang

bermutu.

Program

yang

dilaksanakan di industri atau dunia usaha meliputi:


1. Praktik dasar kejuruan yang dilaksanakan sebagian di
sekolah dan sebagian lainnya di industri.
Praktik dasar kejuruan dapat dilaksanakan di industri
apabila industri pasangan memiliki fasilitas pelatihan
memadai. Namun apabila industri pasangan tidak memiliki
fasilitas pelatihan maka kegiatan praktik dasar kejuruan
sepenuhnya dilaksanakan di sekolah.
2. Praktik keahlian produktif dilaksanakan di industri dalam
bentuk praktik kerja industri (on the job training) berbentuk
kegiatan mengerjakan pekerjaan produksi atau jasa di
industri atau perusahaan.
B. Tujuan dan Manfaat Pelaksanaan Prakerin
Setiap kegiatan hendaknya mempunyai tujuan yang jelas
agar mempermudah penyusunan target yang ingin di capai.
Adapun tujuan dari praktek kerja industry adalah sebagai
berikut :
1. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian
profesional, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat
pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja yang sesuai
dengan tuntutan lapangan kerja.
2. Meningkatkan dan memperkokoh keterkaitan dan
kesepadanan (link and match) antara lembaga pendidikan
pelatihan kejuruan dan dunia kerja.

Laporan PRAKERIN

3. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan


tenaga kerja berkualitas dan profesional.
4. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap
pengalaman kerja sebagai proses dari pendidikan.
5. Menghasilkan tenaga kerja yang memiliki keahlian
profesional, yaitu tenaga kerja yang memiliki tingkat
pengetahuan, keterampilan, dan etos kerja yang sesuai
dengan tuntutan lapangan kerja.
6. Meningkatkan dan memperkokoh keterkaitan dan
kesepadanan (link and match) antara lembaga pendidikan
pelatihan kejuruan dan dunia kerja.
7. Meningkatkan efisiensi proses pendidikan dan pelatihan
tenaga kerja berkualitas dan profesional.
8. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap
pengalaman kerja sebagai proses dari pendidikan.
9. Membekali siswa dengan pengalaman yang sebenarnya
dalam dunia kerja sebagai persiapan guna penyesuaian diri
dalam dunia kerja dan masyarakat.
10.

Memantapkan ketrampian siswa yagn diperoleh dari

latihan praktek di sekolah


11.

Memantapkan disiplin dan tanggung jawab siswa

dalam melaksanakan tugas.


12.

Mendorong siswa untuk berjiwa wiraswasta dan

mahakarya

Laporan PRAKERIN

13.

Memperoleh umpan balik dari dunia kerja untuk

pemantapan dan pengembangan program pendidikan.


14.

Khusus bagi sekolah, untuk menjaga kemungkinan

penempatan kerja bagi lulusan siswa kelas III (tiga) di dunia


usaha.

Manfaat Praktek Kerja Industri


1. Tempat penerapan dan peningkatan semua pengetahuan
dan keterampilan tertulis dalam bidang dunia kerja usaha
dan industry serta instalasi yang diterima disekolah.
2. Peningkatan pemahan dan wawasan siswa terhadap dunia
kerja dalam rangka persiapan menuju dunia kerja kelak
setelah menyelesaikan bangku sekolah.
C. Metode Pengumpulan Data
Untuk menyempurnakan data-data dalam penyusunan
laporan ini, maka kami melakukan metode pengumpulan data
melalui 2 (dua) cara yaitu :
a. Secara langsung atau Metode Observasi
Yang dimaksud dengan pengumpulan data secara langsung
adalah

kami

melakukan

pengumpulan

data

dengan

cara

observasi secara langsung di instansi dengan mengguanakan


teknik wawancara kepada pembimbing di Unit Bisnis multimedia.
b. Secara Tidak Langsung atau Metode Kepustakaan
Yang dimaksud dengan metode pengumpulan data tidak
langsung adalah kami selaku penulis berpedoman pada bukuLaporan PRAKERIN

buku atau referensi yang berkaitan dan berhubungan langsung


dengan materi yang diangkat atau isi laporan kami.

D. Tujuan Penulisan Laporan Prakerin


Laporan pelaksanaan Prakerin salah satu bukti otentik bahwa
siswa telah melaksanakan prakerin di sebuah industry sesuai
dengan ketentuan-ketentuan yang ditentukan pihak sekolah dan
disetujui oleh pihak industry. Pembuatan Laporan Praktek Kerja
mempunyai tujuan :
1. Siswa

mampu

memahami,

menetapkan

dan

mengembangkan pelajaran yang didapat di sekolah dan


penerapanya di dunia usaha/ dunia industry (DU/DI).
2. Siswa mampu mempertanggungjawabkan isi laporan
dalam ujian lisan ( Sidang ) Prakerin di sekolah yang
system penilainnya ikut menentukan nilai kelulusan.
3. Sebagai siswa mampu memahami, memantapkan dan
mengembakan

pelajaran

yang

diperoleh

di

sekolah

maupun pengalaman serta dapat menerapkan dalam dunia


industry.
4. Siswa
mampu
diperoleh

didunia

membandingkan
pendidikan

kemampuan

atau

sekolah

yang
dengan

kemampuan yang dibutuhkan dalam dunia kerja.


5. Siswa mampu mencari alternatif, memecahkan masalah
yang timbul dalam dunia kerja sesuai dengan program
studi.
6. Mengumpulkan data guna keperluan sekolah dimasa yang
akan dating khususnya dalam masalah pelaksanaan Praktik
Kerja Industri sejalan dengan tujuan yang ingin dicapai.
7. Untuk mengembangkan daya kreatif siswa.
8. Menambahkan
perbendaharaan
perpustakaan
dan
menunjang pentingnya siswa angkatan berikutnya.
Laporan PRAKERIN

E. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan adalah berisi uraian singkat setiap
bab, mulai dari BAB I hingga ke BAB V, dimana uraian ini
memberikan gambaran secara langsung tentang sisi dari tiaptiap bab yang ada dalam laporan ini.
Adapun sistematika dari laporan kami adalah sebagai berikut :
BAB I

: PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Tujuan
dan Manfaat PRAKERIN, Metode Pengumpulan data,
Tujuan

Penulisan

Karya

Tulis,

Serta

Sistematika

Penulisan.
BAB II

: LANDASAN TEORI
Bab

ini

membahas

tentang

teori-teori

yang

berhubungan dengan teori yang ada dalam laporan,


yaitu antara lain : Pengertian Komputer, Pngertian
Multimedia

dan

Pengertian

Teknologi

Informasi

(Media Cetak).
BAB III

: DESKRIPSI LOKASI PRAKERIN


Bab ini membahas tentang tempat dan waktu
pelaksanaan

PRAKERIN,

sejarah

singkat

Perusahaan/Instansi, Visi Misi Perusahaan, Struktur


Organisasi, Sumber Daya Manusia, Produk serta Mitra
Bisnis.
BAB IV

: AKTIVITAS PRAKTIK KERJA INDUSTRI


Bab ini membahas tentang jadwal dan kegiatan
PRAKERIN, Masalah dan hambatan yang dihadapi dan
pemecahan masalah.

BAB V

: PENUTUP

Laporan PRAKERIN

Bab

ini

merupakan

bab

penutup

yang

berisi

kesimpulan dan Saran, baik bagi perusahaan/Instansi


maupun bagi SMKN 2 Garut.

BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data
menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula
dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat
bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan

dengan

masalah

aritmatika,

tetapi

komputer

modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan


dengan matematika.

Laporan PRAKERIN

Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis
kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai
semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik
yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang
mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama
bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam
kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut
sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk
mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise
Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa
Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang
menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai
"alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut
menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan
Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang
dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung
pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat
mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan
sebagai computer.
Dari definisi tersebut teradapat tiga istilah penting, yaitu
input

(data),

Pengolahan

pengolahan

data

dengan

data,

dan

menggunakan

informasi
computer

(output).
dikenal

dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau electronic


data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang
diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-

Laporan PRAKERIN

10

angka,

huruf,

symbol-simbol

khusus,

atau

gabungan

dari

ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga


perlu diolah lebih lanjut.
Unit masukan (input device) berfungsi sebagai media untuk
memasukan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor
untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal
computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse
adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan atau
permainan dengan computer. Selain itu terdapat joystick, yang
biasa kita yang biasa kita gunakan untuk bermain games.
B. Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari beberapa media
seperti teks, video, animasi, audio, music,dll kemudian di mix
sehingga menghasilkan suatu karya yang memiliki keindahan,
menarik, dan juga memiliki nilai jual.
Multimedia

adalah

penggunaan

komputer

untuk

menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi


dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga
pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi.

Multimedia

sering

digunakan

dalam

dunia

hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh


dunia

Game.

pendidikan

Multimedia

dan

bisnis.

dimanfaatkan
Di

dunia

juga

dalam

pendidikan,

dunia

multimedia

digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun


secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai
media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Laporan PRAKERIN

11

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang


menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar
gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia
mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur
kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang
digabungkan

dengan

gerakan

pada

kursi

tempat

duduk

penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens


rialistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan
teknologi

reproduksi

perangkat

input

bau

melalui

penditeksi

bau,

telekomunikasi.
seorang

Dengan

operator

dapat

mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada


komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa
mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan
output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet.

Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini

menjadikan

feromon-feromor

bau

sebagai

pengganti

tinta.

Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.


Definisi

multimedia

yang

lainnya,

yaitu

dengan

menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh


Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tool

yang

memungkinkan

pemakai

berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Laporan PRAKERIN

12

melakukan

navigasi,

B.1. Unsur-unsur multimedia


Unsur-unsur pendukung dalam multimedia antara lain :

Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan


dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling
dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks
dapat

membentuk

kata,

surat

atau

narasi

dalam

multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks


tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara
umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil
scan, teks elektronis dan hyperteks.

Grafik

Alasan

untuk

menggunakan

gambar

dalam

presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih


menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan
menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar
mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya
ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan
saat

kita

memerlukannya.

Multimedia

membatu

kita

melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi


objek

suatu

link.

Grafis

sering

kali

muncul

sebagai

backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan


kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima
macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector
image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized
picture dan hyperpicture.

Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer


multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan

Laporan PRAKERIN

13

game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa


bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi
atau

sound

dapat

kita

tambahkan

dalam

produksi

multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.


Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi
sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis
objek

bunyi

yang

biasa

digunakan

dalam

produksi

multimedia yakni format waveform audio, compact disk


audio, MIDI sound track dan mp3.

Video. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar


bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam
video yaitu video analog dan video digital. Video analog
dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog)
yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui
gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari
sederetan

sinyal

digital

yang

berbentuk

yang

menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum


atau

maksimum,

nilai

minimum

berarti

dan

nilai

maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang


membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan
data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai
gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size
merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai
gambar dan data type menentukan seberapa banyak
perbedaan

warna

yang

dapat

Dalam

multimedia,

muncul

pada

saat

animasi

merupakan

bersamaan.

Animasi

penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada


layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel,

Laporan PRAKERIN

14

animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi


spline,

animasi

vector,

animasi

karakter,

animasi

computational dan morphing.


B.2. Mengapa Multimedia
Pemenuhan kebutuhan informasi bagi manusia baik yang
bergerak

di

bidang

pendidikan,

perusahaan,

hiburan

dan

sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan


berbagai alasan seperti efisiensi waktu, biaya dan ruang,
manusia cenderung mengingini perolehan dan penyimpanan
informasi

dengan

cara-cara

yang

sederhana,

cepat,

menyenangkan, efisien dalam pemakaian ruang dan dengan


biaya yang relative murah.
Disisi

lain

manusia

berdasarkan

dalam

pengamatan

menerima

dan

terhadap

mengingat

kemampuan

informasi

yang

diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research


(CTR) ;

Manusia mampu mengingat 20 % dari apa yang dia lihat

Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia dengar

Manusia mampu mengingat 50% dari yang didengar dan


dilihat

Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia lihat,


didengar dan dilakukan

Mengacu pada hasil penelitian tersebut, para ahli teknologi


berupaya mengadakan teknologi yang memungkinkan
manusia memperoleh informasi yang diingininya dengan

Laporan PRAKERIN

15

cara melihat, mendengar dan mengalami (menjadi pelaku)


di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan aktivitas manusia
diantaranya :
a) Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para
pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari
kantor. Contoh software yang mendukung teleworking dan
telecommunicating adalah Netmeeting!
b) Mengubah cara belanja. Homeshooping/teleshooping dapat
digunakan dengan menggunakan fasilitas internet
c) Mengubah

cara

belajar.

Sekolah

mulai

menggunakan

computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan


menggunakan e-book.
C. Pengertian Teknologi Informasi ( Media Cetak )
C.1. Pengertian Media Cetak
Hamundu (1999), media cetak merupakan bagian dari
media massa yang digunakan dalam penyuluhan. Media cetak
mempunyai karakteristik yang penting. Literatur dalam pertanian
dapat di temui dalam artikel, buku, jurnal, dan majalah secara
berulang-ulang terutama untuk petani yang buta huruf dapat
mempelajarinya melalui gambar atau diagram yang diperlihatkan
poster. Media cetak membantu penerimaan informasi untuk
mengatur masukan informasi tersebut. Lebih jauh lagi media
cetak

dapat

di

seleksi

oleh

pembacanya

secara

dibandingkan dengan berita melalui radio dan televisi.

Laporan PRAKERIN

16

mudah

Bentuk-bentuk media cetak yang dimaksud adalah :


a.Poster
Poster adalah suatu kertas karton besar, biasanya dengan
gambar atau diagram dan beberapa kata singkat sebagai
keterangan atau informasi. Poster dirancang untuk menjangkau
perhatian dari orang-orang yang lewat, untuk menerangkan
tentang suatu fakta atau ide, dan merangsang orang-orang
untuk bereaksi menurut cara tertentu dan juga untuk meminta
informasi lebih detail (Hamundu, 1997).
C.2. Perkembangan Media Cetak

Perkembangan media diawali dengan munculnya media cetak.


Inovasi

teknologi

mengakibatkan

media

memunculkan

perkembangan

teknologi

persaingan
komunikasi

yang
dan

informasi. Hal ini turut membawa perubahan sosial masyarakat.


Perkembangan teknologi media juga turut mempengaruhi format
atau bentuk-bentuk yang muncul di media. Misalkan, dalam
bidang periklanan. Dulu, ketika teknologi media cetak belum
berkembang, suatu iklan produk dibuat dengan menggunakan
teknologi mesin tik, sedangkan gambar-gambar iklan produk
tersebut dibuat secara manual dengan menggunakan pena.
Bagaimana dengan sekarang? Perkembangan teknologi sekarang
memudahkan orang untuk membuat iklan dengan lebih atraktif.
Menggunakan teknologi komputer, iklan suatu produk dapat
didesain dengan menggunakan grafis dan dicetak menggunakan
printer.

Akan

tetapi,

perkembangan

teknologi

tidak

mempengaruhi isi dari apa yang muncul di media. Misalkan,


bagaimana isi berita atau iklan tidak ada yang berubah, kecuali
bentuk atau formatnya.

Laporan PRAKERIN

17

Penemuan

Johannes

Gutenberg

pada

tahun

1455

membawa perubahan signifikan bagi masyarakat, terutama


Eropa pada saat itu. Perkembangan media cetak, terutama
dalam pembuatan buku, terasa lebih mudah dan murah. Selain
itu, buku-buku tidak perlu ditulis ulang dengan waktu yang
sangat lama. Dengan begitu, ilmu pengetahuan menjadi lebih
cepat berkembang. Karena buku-buku catatan lebih mudah
didapatkan masyarakat dan pendidikan pun mejadi lebih merata.
Dunia percetakan yang berkembang ini juga mempengaruhi
penyebaran agama karena jumlah ketersediaan kitab-kitab suci
yang makin banyak. Selain itu, sirkulasi informasi seputar bidang
sosial, ekonomi, dan politik juga meningkat seiring dengan
perkembangan teknologi percetakan.
Perkembangan teknologi media cetak berkaitan dengan
perkembangan media cetak itu sendiri seperti surat-surat kabar,
koran, majalah, dll. Munculnya majalah-majalah bertemakan
politik mewarnai peristiwa Revolusi Amerika saat itu, dan
peristiwa-peristiwa penting lainnya yang mempengaruhi sejarah
kehidupan masyarakat. Isi dari media cetak memang sejak dulu
hingga kini- banyak dipengaruhi oleh berbagai isu penting
mengenai peristiwa yang terjadi. Hal inilah yang memunculkan
jurnalisme media cetak. Pada akhirnya, perkembangan media
cetak seperti majalah tidak melulu berisikan dunia perpolitikan,
namun juga tentang kesenian, kebudayaan, cerita pendek,
kesusasteraan, atau artikel-artikel opini. Sebagian dari majalah
yang terbit sejak zaman dulu, masih ada yang bertahan hingga
kini karena kepercayaan masyarakat atas kualitas isi media.
Surat kabar atau biasa disebut koran merupakan salah satu
media jurnalisme cetak berisikan artikel-artikel yang memuat
tulisan tentang peristiwa atau berita penting terhangat seputar
Laporan PRAKERIN

18

kehidupan manusia. Kadang-kadang terdapat artikel tertentu


pada koran yang isinya mengkritik pemerintahan, entah itu
kinerja pemerintah atau baik-buruknya sistem pemerintahan
dijalankan. Pada zaman dahulu ketika belum ada freedom of the
press dan freedom of the speech, pemerintah begitu mengawasi
isi media. Kritik-kritik terhadap pemerintah yang dimuat di artikel
akan

ditanggapi

memuat

tulisan

dengan
atau

pemberedelan

penangkapan

surat

sang

kabar

jurnalis.

yang
Karena

mengkritik pemerintah dianggap merupakan suatu tindakan


kriminal. Namun justru artikel-artikel yang memuat kritikan itulah
yang

dapat

membuka

mata

masyarakat

sehingga

memungkinkan terjadinya revolusi. Tidak hanya kritikan surat


kabar yang bisa mendapat

kecaman dari pemerintah, tapi juga

tulisan-tulisan yang memuat dokumen-dokumen penting yang


bisa jadi merupakan bukti bagaimana kinerja pemerintah,
berbagai skandal dan korupsi pemerintah, atau strategi yang
dijalankan

pemerintah

untuk

tujuan

tertentu,

kesemuanya

dipaparkan sesuai dengan dokumen yang dimiliki oleh surat


kabar.

Berbagai

peristiwa

penting

dunia

juga

turut

mempengaruhi ideologi jurnalisme suatu surat kabar. Perang


dingin antara Amerika Serikat yang mengusung liberalisme
dengan Uni Soviet dengan paham komunismenya memecah
belah berbagai negara di dunia menjadi tiga kubu, yaitu Blok
Barat, Blok Timur, dan Blok Netral. Bagaimana isi stau tampilan
msing-masing surat kabar pun berbeda tergantung dari ideologi
yang diusung oleh surat kabar tersebut.Perkembangan teknologi
media cetak memang memudahkan masyarakat untuk mendapat
informasi, namun di satu sisi juga memunculkan suatu masalah
baru. Ideologi liberalisme yang berkembang melahirkan adanya
freedom of the press, freedom of the speech, dan freedom of

Laporan PRAKERIN

19

expression. Dengan begitu isi dari media yang muncul tidak


dapat

dikontrol.

Padahal

media

sering

memuat

peristiwa-

peristiwa yang terkait isu-isu penting yang sensitif, seperti


agama, suku, dan ras. Selain itu, hal-hal yang dianggap tabu oleh
masyarakat, seperti yang berbau seksual misalkan, lebih mudah
diakses oleh anak-anak di bawah umur.
Jurnalisme media cetak mencapai puncak kejayaannya ketika
berbagai majalah dan surat kabar mulai menyertakan fotografi di
halamannya untuk menguatkan isi berita yang dimuat. Dengan
begitu audience yang menjadi sasaran mereka pun meluas.
Hingga

pada

akhirnya

muncul

teknologi

televisi

yang

memunculkan jurnalisme media siar sehingga menggeser posisi


media cetak.
Sebuah perusahaan surat kabar biasanya akan mendapat
untung besar jika terdapat tulisan yang memungkinkan menjadi
sesuatu yang sensational, atau berpeluang menjadi ramai
dibicarakan.

Peristiwa-peristiwa

kriminal,

berbagai

skandal

pemerintah, bencana yang dialami manusia, informasi selebriti,


merupakan berita-berita yang sangat sering meramaikan kolomkolom surat kabar, bahkan hingga di era modern seperti saat ini.
Surat kabar juga meliputi berita-berita lokal, nasional, maupun
internasional, serta mencakup editorial, opini, kritikan, atau
komentar-komentar dari pembaca. Masalahnya adalah jumlah
audience dari surat kabar justru menurun di level usia yang lebih
rendah. Biasanya anak-anak, remaja, atau anak-anak muda pada
umumnya lebih menyukai membaca majalah atau menonton
televisi daripada membaca surat kabar.

Sebagai salah satu

media massa yang modern, majalah sekarang lebih fokus pada


audience yang telah tersegmentasi menurut kepentingan atau

Laporan PRAKERIN

20

interest masing-masing, misalkan majalah olahraga, majalah


remaja, majalah khusus wanita, majalah otomotif, majalah bisnisekonomi, dsb. Setiap penemuan teknologi media tentunya
memberikan kemudahan bagi masyarakat untuk mendapatkan
informasi. Kelebihan dari perkembangan teknologi media cetak,
surat kabar khususnya, yaitu dapat meningkatkan pendidikan
masyarakat, menurunkan jumlah buta huruf, pendapatan dan
kualitas hidup pun meningkat. Selain itu, kemudahan akan
mendapat informasi ini menjadikan tingkat pengeluaran lebih
rendah.Teknologi percetakan juga memudahkan siapa saja untuk
mengkopi tulisan. Tulisan yang memiliki nilai jual tinggi tentunya
menjadi incaran bagi siapapun. Untuk itu dibutuhkan suatu hak
cipta yang melindungi pembuiatan setiap tulisan bagi si penulis,
sehingga ia tidak perlu khawatir tulisannya dikopi atau dicuri
orang lain. Kemajuan teknologi menjadikan media cetak tidak
harus berupa kumpulan kertas yang berisikan tulisan. Jurnalisme
media cetak, seperti surat kabar, mencapai puncak masa
kejayaannya pada tahun antara 1890-1920. Namun, media cetak
mulai bergeser di masyarakat ketika muncul teknologi radio yang
memunculkan jurnalisme penyiaran. Hal ini terjadi sekitar tahun
1927.

Pada

tahun

1950an,

televisi

turut

menghangatkan

persaingan antarmedia massa.


C.3. Pengertian Percetakan
Percetakan adalah sebuah proses industri untuk pemproduksikan
massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas
menggunakan sebuah mesin cetak. Dia merupakan sebuah bagian
penting

dalam

penerbitan

dan

percetakan

transaksi.

Banyak buku dan koran sekarang ini biasanya dicetak menggunakan


teknik percetakan offset. Biasanya imaji yang akan dicetak terlebih

Laporan PRAKERIN

21

dahulu dilukiskan ke atas pelat offset dengan bantuan printer laser


kemudian pelat ini akan diolah mesin cetak menjadi pola penintaan
yang akan ditimpakan ke atas kertas cetak. Warna-warna bisa
didapatkan dengan menimpakan beberapa pola warna dari setiap pelat
offset sekaligus.Teknik percetakan umum lainnya termasuk cetak relief,
sablon, rotogravure, dan percetakan berbasis digital seperti pita jarum,
inkjet, dan laser. Percetakan murah atau mahal tergantung proses
pengerjaannya. Dikenal pula teknik cetak poly untuk pemberian kesan
emas dan perak ke atas permukaan dan cetak emboss untuk
memberikan kesan menonjol kepada kertas. Mesin cetak digunakan

untuk membuat banyak salinan halaman yang identik. Kini


digunakan untuk mencetak buku dan surat kabar. Kini segalanya
dilakukan secara otomatis. Saat mesin cetak ditemukan oleh
Johannes Gutenberg, ia harus meletakkan huruf bersama-sama.
Tiap huruf ada di balok logam dalam sebuah bingkai. Lalu ia bisa
memindahkan

kertas

dan

tinta

di

atasnya,

mirip

seperti

perangko. Huruf itu akan meninggalkan beberapa tinta di kertas


itu.
Mesin Cetak Offset
Areal cetak mesin offset yg dikenal secara umum di dunia
percetakan adalah.. kemampuan maksimal dari suatu mesin
cetak offset dalam menempatkan image (gambar/naskah) di atas
permukaan bahan cetakan, atau bisa disebut juga dgn istilah luas
bidang cetak maksimal.
Areal cetak dari masing-masing model mesin cetak offset
berbeda-beda, disesuaikan dgn bisnis percetakan dan kebutuhan
pekerjaan cetak yg akan dilakukan.

Laporan PRAKERIN

22

Berikut beberapa merk dan model mesin cetak offset beserta


areal cetak maksimal yg mampu dikerjakan oleh mesin-mesin
cetak tersebut.
Untuk lebih jelasnya adalah sebagai berikut:
1. Mesin Cetak Offset TOKO
Berdasarkan spesifikasi yg dikeluarkan oleh Tokyo Aircraft
Instrument Co., Ltd. Tokyo, Japan.
Toko 820
Area cetak maks: 25 x 34 cm
Area kertas maks: 29,5 x 37,9 cm Area kertas min: 7,5 x 9,5 cm
Toko 820L
Area cetak maks: 25 x 36,5 cm
Area kertas maks: 29,5 x 39, 2 cm Area kertas min: 7,5 x 9,5
cm
Toko 4700N
Area cetak maks: 30,5 x 43,2 cm
Area kertas maks: 34 x 47 cm Area kertas min: 9 x 14 cm
2. Mesin Cetak Offset GESTETNER
Berdasarkan spesifikasi yg dikeluarkan oleh Hamada Printing
Press Co., Ltd. Osaka, Japan.
Gestetner 211 H
Area cetak maks: 26,4 x 34,5 cm
Area kertas maks: 26,4 x 36,5 cm Area kertas min: 9 x 14 cm
Gestetner 411CD
Area cetak maks: 24,8 x 33,6 cm
Laporan PRAKERIN

23

Area kertas maks: 28 x 39,3 cm Area kertas min: 8,9 x 12,7 cm


3. Mesin Cetak Offset HAMADA
Berdasarkan spesifikasi yg diambil dari operation manual yg
diterbitkan oleh supplier mesin cetak Hamada, Indonesia.
Hamada 700CD
Area cetak maks: 34,5 x 45,6 cm
Area kertas maks: 36,5 x 47 cm Area kertas min: 13,3 x 14 cm
Hamada 800CDX
Area cetak maks: 51,2 x 34,5 cm
Area kertas maks: 51,5 x 36,5 cm Area kertas min: 20 x 14,8
cm
4. Mesin Cetak Offset HEIDELBERG
Berdasarkan spesifikasi yg dikeluarkan oleh Heidelberg
Druckmaschinen Aktiengesellschatf Heidelberg, Germany.
SORM
Area cetak maks: 51 x 72 cm
Area kertas maks: 52 x 74 cm Area kertas min: 28 x 40 cm
SORS
Area cetak maks: 70 x 102 cm
Area kertas maks: 72 x 102 cm Area kertas min: 28 x 40 cm
5. Mesin Cetak Offset OLIVER
Berdasarkan spesifikasi yg dikeluarkan oleh Sakurai Machine
Trading Co., Ltd. Tokyo Japan.
Oliver-58E
Area cetak maks: 57 x 44 cm

Laporan PRAKERIN

24

Area kertas maks: 58 x 45 cm Area kertas min: 27 x 21 cm


Oliver-94
Area cetak maks: 94 x 62 cm
Area kertas maks: 94,5 x 64 cm Area kertas min: 48,5 x 31,8
cm
Oliver-6
Area cetak maks: 48 x 31,2 cm
Area kertas maks: 48,5 x 32 cm Area kertas min: 22,5 x 20 cm
Oliver-6L
Area cetak maks: 50,5 x 35 cm
Area kertas maks: 52 x 36 cm Area kertas min: 22,5 x 18,2 cm
Oliver-8
Area cetak maks: 57 x 43,2 cm
Area kertas maks: 58 x 44,5 cm Area kertas min: 27 x 21 cm
Oliver-12
Area cetak maks: 71 x 50 cm
Area kertas maks: 72 x 51 cm Area kertas min: 35 x 25 cm
Bagi seseorang yg menekuni usaha atau bisnis percetakan,
mengetahui areal cetak dari berbagai jenis mesin cetak offset
adalah merupakan suatu keharusan.
Cetak Sablon
Salah satu teknik cetak yang sangat sederhana, tanpa
memerlukan investasi yang tinggi. Teknik ini banyak diterapkan
dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Walaupun dalam
realisasinya bahwa teknik cetak sablon hanya bagian dari

Laporan PRAKERIN

25

wirausaha perumahan (home industry), tetapi teknik ini masih


sangat

signifikan

untuk

terus

dapat

dikembangkan.

Tidak

menutup kemungkinan dengan adanya perkembangan teknologi


dalam industri, teknik cetak sablon saat ini telah dikembangkan
dengan

menggunakan

komputer

dalam

hal

pembentukan

gambarnya pada screen (computer to screen/CtS). Disisi lain


bahwa proses cetak sablon juga sudah merambah ke berbagai
industri seperti : industri keramik, elektronik, packaging, tekstil,
garmen, dan industri umum.Hal ini sangat terasa, karena seluruh
sentra-sentra kehidupan masyarakat hampir tidak lepas dari
adanya pemanfaatan teknik cetak ini.
Sejarah Cetak Sablon
Cetak

sablon

merupakan

bagian

dari

teknik

cetak

yang

dikembangkan
oleh Yuzenzai Miyasaki pada tahun 1654-1736 dan Zikukeo
Hirose pada tahun 1822-1890 berkebangsaan Jepang. Pada
awalnya cetak sablon dikembangkan untuk pencetakan kimono
yang merupakan pakaian khas Jepang, dimana bila kimono ditulis
dengan tangan menjadi sangat mahal harganya. Selanjutnya
cetak sablon berkembang hingga kedaratan Eropa pada tahun
1851-1862 dan kemudian pada tahun 1868 Joseph Swan
mendirikan atau menemukan produk autotype.
Pada tanggal 11 Juli 1907 Samuel Simmon yang berkebangsaan
Inggris mendapatkan hak patentnya untuk teknik cetak sablon.
Setelah itu cetak sablon berkembang ke Amerika Serikat
sehingga pada tahun 1924 pertama kalinya proses cetak sablon
dilakukan di atas bahan tekstil dan kemudian pada tahun 1946
MC Kornick dan Penney menemukan mesin cetak sablon.
PENGERTIAN CETAK SABLON

Laporan PRAKERIN

26

Cetak sablon merupakan proses stensil untuk memindahkan


suatu citra ke atas berbagai jenis media atau bahan cetak seperti
: kertas, kayu, metal, kaca, kain, plastik, kulit, dan lain-lain.
Wujud yang paling sederhana dari stensil terbuat dari bahan
kertas atau logam yang dilubangi untuk mereproduksi atau
menghasilkan
rancangan

kembali

desain.

gambar

Stensil

maupun

tersebut

hasil

selanjutnya

dari

suatu

merupakan

gambaran negatif dari gambar asli atau original dimana detaildetail gambar yang direproduksi memiliki tingkat keterbatasan
terutama bila mereproduksi detail-detail yang halus. Pada teknik
cetak sablon acuan yang berupa stensil dapat juga melalui
tahapan fotografi, yang pada umumnya dikenal dengan istilah
film hand cut.Film photographi dan emulsi stensil direkatkan ke
atas alat penyaring (screen) yang dibentangkan pada sebuah
bingkai yang terbuat dari bahan kayu maupun logam yang
berfungsi sebagai pemegang bagian dari suatu desain, dan harus
mampu

menahan

bagian

yang

digunakan

selama

proses

penyablonan berlangsung. Adakalanya para perancang grafis


melakukan tahapan desain secara langsung pada permukaan
alat penyaring dengan bahan yang disebut tusche dan
kemudian menutup eseluruhan sablonan dengan lem. Tusche
selanjutnya dicuci dengan bahan pelarut agar diperoleh bagian
yang dapat mengalirkan tinta pada permukaan alat penyaring.
Pada awal abad ke 20 proses pelaksanaan cetak sablon mulai
menggunakan kain/screen yang terbuat dari bahan sutera yang
semula dipergunakan untuk menyaring tepung. Dari sinilah maka
istilah cetak sablon dikenal dengan sebutan silk screen
printing yang digunakan pada tahapan proses cetak. Karena
sutera harganya cukup mahal, serta memiliki kekuatan yang
kurang baik, serta secara dimensional kurang stabil, maka

Laporan PRAKERIN

27

kemudian diganti dengan bahan yang terbuat dari nilon dan


selanjutnya dengan poliester. Sedangkan untuk keperluan cetak,
alat-alat atau benda-benda elektronik dipergunakan kain (screen)
yang terbuat dari bahan stainless steel/logam.
Serat

kain

dibuat/dianyam/dirajut

menurut

standar

dan

diproduksi dengan berbagai ukuran tergantung dari tingkat


ketebalan

serat

benang

yang

akan

menghasilkan

tingkat

kerapatan anyaman.
Kain Saring/Monil
Pada proses cetak sablonkainatauscreen mempunyai peranan
yang amat penting, bahkan dapat dikatakan sebagai faktor
penentu tingkat kwalitas dari proses cetak yang dihasilkan.Kain
sablon dipergunakan sebagai sarana untuk memegang gambar
yang terdapat pada permukaan kain(screen). Dewasa ini kain
atau screen lebih banyak terbuat dari serat sintetis jenis
tunggal(mono filamen). Berbagai jenis serat kain yang dapat
dipergunakan untuk proses cetak sablon diantaranya adalah :
1. nilon.
2. polyester,terdiri atas :
a. metalissed polyester/polyester logam.
b. antistatic polyester/polyester antistatis.
c. calendered polyester/polyester termampatkan.
3. stainless steel.
Karakteristik serat kain (screen).

Laporan PRAKERIN

28

1. Nilon.
Untuk semua kebutuhan cetak sablon tersedia pilihan yang
secara luas,hanya saja berupa serat benang tunggal.
Keunggulan dari serat benang nilon :
a. Memiliki daya rentang dan daya gosok yang baik.
b. Ideal untuk tahapan pencetakan di atas bahan cetak
yang permukaanya tidak rata.
c. Memiliki daya alir tinta yang baik, dan punya daya
rekat yang sempurna untuk
semua jenis emulsi(stensil foto).
Kelemahannya :
a. Peka

terhadap

kondisi

kelembaban udara.
b. Tidak sesuai untuk

cuaca/temperatur

jenis-jenis

pekerjaan

dan
yang

memerlukan ketepatan yang tinggi (register).

KETEBALAN KAIN/SCREEN
Serat kain yang terbuat dari nilon atau polyester tersedia dalam
beberapa derajat ketebalan yakni: tipe Small (S), tipe Medium
(M), tipe Thick (T) dan Heavy Duty (HD). Serat benang dengan
tipe S serat benangnya tipis, cocok untuk pekerjaan nada
lengkap (halftone), dan gambar seni (artis/seni). Serat benang
dengan tipe M serat benang yang memiliki ukuran medium,cocok
untuk pekerjaann ada lengkap yang kasar. Serat benang dengan
tipe T serat benangnya tebal,cocok untuks egala jenis pekerjaan
pada teknik cetak sablon. Sedangkan serat benang dengan tipe
HD,serat benang dengan ekstra tebal cocok untuk pekerjaan
Laporan PRAKERIN

29

yang dilakukan secara masinal (cetak menggunakan mesin),


cetak blok dan jenis-jenis pekerjaan kasar.
WARNA KAIN/SCREEN
Kain (screen pada umumnya berwarnaputih. Tapi seringkali kain
berwarna putih dan pada waktu dilakukan proses penyinaran
akan menimbulkan gejala pemantulan kembali yang dapat
mengakibatkan
mengatasi

terjadinya

masalah

kekurangan

tersebut

pada

penyinaran.

umumnya

kain

Untuk
dibuat

berwarna kuning, jingga dan merah. Sehingga kain berwarna


digunakan untuk menghindari terjadinya pemantulan kembali
cahaya pada waktu penyinaran

stensil foto sistem direct

(langsung), sistem direct/indirect

(langsung/tidak langsung),

maupun sistem cappilary (kafilek).


PERSYARATAN KAIN
Untuk memperoleh tingkat resolusi gambar yang terbentuk pada
kain (screen) serta peningkatan definisi hasil ceta sablon, maka
diperlukan persyaratan khusus untuk jenis-jenis kain yang
digunakan. Adapun persyaratan-persyaratannya adalah sebagai
berikut :
1. Daya lentur/fleksibilitas.
Karena pada saat dilakukan perentangan pada bingkai cetak kain
harus ditarik untuk mendapatkan tingkat keregangan pada
permukaan

bingkai

serta

pada

waktu

dilakukan

proses

pencetakan screen tidak boleh menyentuh bahan cetak, dengan


jarak kira-kira 3-5 milimeter, maka kain haruslah lentur.
2. Pori-pori tidak berubah atau bergeser.
Tujuan utama dari tidak bergesernya pori-pori kain adalah
untuk pengendalian penyaluran tinta cetak.

Laporan PRAKERIN

30

3. Tahan terhadap bahan kimia.


Selama kain digunakan pada tahapan pencetakan kain selalu
berhubungan dengan bahan kimia seperti stensil foto, tinta
cetak, dan bahan pencuci atau pembersih, maka kain harus
dapat tetap bertahan atau tidak mudah rusak.
4. Mudah dibersihkan.
Diharapkan agar kain dapat dipergunakan secara berulang-ulang
maka
kain harus mudah dibersihkan.
5. Tahan terhadap gesekan.
Pada waktu digunakan screen akan selalu bersentuhan dengan
rakel
yang memiliki variasi derajat kekerasannya.
Dengan demikian gesekan dari rakel tidak dengan mudah
mengikis serat kain yang berdampak pada pengalihan tinta cetak
dan mengakibatkan kain mudah rusak.
6. Memiliki keporian yang bervariasi.
Dengan adanya variasi pori-pori screen, maka berbagai bentuk
bahan serta berbagai macam bentuk gambar dapat dicetak
dengan cetak sablon
7. Variasi dari tingkat kerapatan screen.
Sangat berpengaruh pada tahapan pengalihan tinta cetak.
Dengan banyaknya variasi yang disediakan untuk jenis-jenis kain
diharapkan agar lapisan film tinta dapat dengan mudah dialihkan
ke atas bahan cetak(media cetak) yang dipergunakan.

Laporan PRAKERIN

31

PEDOMAN PENGGUNAAN KAIN


Penggunaan kain sangat erat hubungannya dengan penggunaan
bahan cetak serta prosses pengalihan tinta ke atas bahan cetak.
Berikut ini ada beberapa pedoman yang dapat dipergunakan
pada teknik cetak yang ditentukan berdasarkan nomor-nomor
yang ada pada screen, diantaranya:
55T : dipergunakan untuk pencetakan di atas bahan handuk dan
karung
62T : pencetakan dengan floating pasta atau cetak timbul di atas
bahan tekstil khususnya kaos.
77T : untuk pencetakan di atas bahan tekstil seperti kaos,
handuk.
90T : pencetakan di atas kain, bagde, dan pencetakan motif
halus atau gambar seni dengan pasta timbul di atas kaos.
120T : pencetakan menggunakan tinta brons emas di atas bahan
karton, seng, kayu,kulit,imitasi, dan kertas.
150T : pencetakan kertas dengan motif blok, imitasi, mika dan
stiker.
165T : untuk mencetak di atas bahan kertas dan plastik.
180S : untuk cetak plastik dan kertas halus.
200S : dipergunakan untuk prosses pencetakan model nada
lengkap atau halftone.
Penggunaan

nomor

screen

harus

diseimbangkan

dengan

penggunaan bahan cetak, tinta cetak, kehalusan pori-pori screen,


serta jalinan benang percentimeter Semakin besar nomor screen
maka akan semakin kecil pori-poriyang ada pada screen dan
semakin tipis lapisan film tinta yang dialihkan keatas bahan
cetak. Dan sebaliknya, bila semakin kecil nomor screen maka

Laporan PRAKERIN

32

akan semakin besar pori-pori screen serta semakin tebal lapisan


film tinta yang dialihkan.

BAB III
DESKRIPSI LOKASI PRAKERIN
A. Tempat dan Waktu Pelaksanaan PRAKERIN
Saya melaksanakan PRAKERIN di sebuah Instansi atau
perusahaan yang bergerak dibidang percetakan, yaitu : Unit
Bisnis Multimedia yang beralamat di Jl. Suherman No. 90
Tarogong Kaler Garut. Yang berlangsung selama 3 bulan yang di
mulai sejak tanggal 4 Juli sampai 30 September 2011.
Sejarah Singkat Perusahaan
Unit

Bisnis

Multimedia

merupakan

suatu

instansi

perusahaan yang baru terbentuk di Kawasan kampus SMK N 2


Garut dan bergerak dalam bidang printing, menjual asesories
computer, service computer, dan offset. Sebetulnya di setiap
jurusan sejak dulu sudah ada Unit Bisnis Sekolah (UBS) dan
dikelola oleh guru di setiap masing-masing jurusan, namun
setelah keluarnya program baru dari pemerintah dan juga
diberikannya dana dari ADB Invest maka dari bulan April 2011
semua Unit Bisnis Sekolah harus dipegang oleh siswa.
Adapun Unit Bisnis Sekolah untuk jurusan Multimedia
berubah nama menjadi Unit Bisnis Multimedia sejak 1 Juli 2011
atas prakarsa hasil dari rapat siswa Multimedia SMK N 2 Garut
dan terbentuk kepengurusan kecil dengan ketua Irpan Nurdiana,
sekertaris M Firman, dan Bendahara M Arry Akbar Ripai.
Dan dana awal terbentuknya Unit Bisnis Multimedia yaitu
sebesar Rp 10.448.900,- . Namun meskipun dengan dana kecil
kami tetap berusaha untuk mencoba mengembangkan dana itu

Laporan PRAKERIN

33

sebisa mungkin dan mudah-mudahan dari dana yang kecil bias


menjadi sesuatu yang besar baik bagi siswa maupun jurusan
Multimedia. Dari dana itu kami membeli asesories computer,
printing sablon dan juga alat press sablon sebagai fasilitas
pertama untuk kami bekerja dan untuk computer sebagai alat
untuk mendesign, itu kami pinjam dari Lab Multimedia.
Dan diharapkan dengan adanya Unit Bisnis Multimedia
(UBM) dapat memberikan suatu pelajaran bagi siswa multimedia
untuk belajar berwirausaha sebagai pedoman untuk masa depan
sekaligus mengikuti pesan Baginda Rasulullah saw agar setiap
umat Islam bisa menguasai pasar dunia.
B. Visi Misi Perusahaan
VISI
:
Berkembang untuk mandiri dan Sejahtera.
MISI
1. Melaksanakan

:
kegiatan-

kegiatan

Unit

Usaha

UP

yang

memungkinkan dapat dilaksanakan oleh Warga Sekolah.


2. Mencari peluang peluang untuk menumbuh kembangkan unit-unit
usaha / UP.
3. Memanfaatkan semaksimal mungkin potensi yang dimiliki SMKN 2
Garut.
4. Melaksanakan promosi dan pemasaran kegiatan unit-unit usaha /
UP sekolah.
5. Memelihara & Menambah Inventarisasi peralatan Bengkel untuk
keperluan praktek siswa dan kegiatan produksi.
6. Memelihara dan Menambah Fasilitas untuk keperluan sekolah
7. Meningkatkan kesejahteraan warga sekolah.
C. Sumber Daya Manusia

Laporan PRAKERIN

34

Unit Bisnis Multimedia digerakkan oleh seluruh siswa SMKN 2


Garut khususnya siswa jurusan multimedia dan di dampingi oleh Guru
Pengajar Mata Pelajaran Produktif Multimedia dan semua siswa ini
dituntut untuk bisa membuat suatu design dan juga sekaligus bergerak
sebagai Marketing sehingga dengan begitu semua siswa bisa belajar
berinteraksi dengan konsumen.
Mitra Bisnis
Sebagai

suatu

perusahaan

yang

baru

berdiri

Unit

Bisnis

Multimedia membutuhkan mitra bisnis untuk memudahkan pekerjaan


kita, terutama dalam proses printing karena Unit Bisnis Multimedian
masih belum mempunyai alat yang memadai. Maka untuk itu sudah
seharusnya kita mencari Mitra Bisnis selain untuk memudahkan
pekerjaan kita juga untuk memudahkan kita seputar dunia industri juga
saling share pengalaman. Adapun Mitra Bisnis kami adalah CV.
Rahayasa.

D. Struktur Organisasi

Laporan PRAKERIN

35

E. Produk
Untuk produk Unit Bisnis Multimedia memasarkan
berbagai macam Assesories computer, menerima berbagai jasa
Laporan PRAKERIN

36

printing
baik
itu
Spanduk,
Baligho,
X-Banner,
kartu
nama,offset,dll, Service computer, dan juga video shooting.
1. Assesories Komputer

2. Spanduk

3. Surat Undangan

Laporan PRAKERIN

37

4. Baligho

BAB IV
Laporan PRAKERIN

38

AKTIVITAS PRAKTEK KERJA INDUSTRI


A. Macam-macam dan Uraian Kegiatan
1. Pengenalan perusahaan
Unit Bisnis Multimedia bergerak dalam bidang printing,
menjual assesories computer, Service computer, juga video
shooting.
2. Design Spanduk
Dalam mendesign Spanduk biasanya saya menggunakan 2
sofware yaitu adobe photoshop dan juga corel draw, berikut
langkahnya :
a. Langkah pertama saya mencari gambar-gambar untuk
dijadikan background
b. Kedua saya membuat backround di photoshop dengan cara
membuat halaman baru dengan ukuran 1 m 6 m

c. Kemudian saya masukan gambar logo dan saya seleksi


logo itu dengan menggunakan Magic Wand tool dan
menyesuaikan warnanya sesuai keinginan konsumen.

Laporan PRAKERIN

39

sebelum
seuaikan warnanya

Setelah

di

seleksi

dan

di

d. Kemudian saya drag gambar logo,gambar pemandangan


dan juga logo pendiri Aisiyah dan saya atur opacity dari
gambar pemandangan menjadi 16 % tampak seperti
gambar dibawah ini.

e. Setelah background dirasa cukup saya save as menjadi


format jpg dan saya mulai mengedit teks di corel draw

Laporan PRAKERIN

40

f. Untuk mengambil file tadi klik file kemudian import file


( ctrl + I )
g. Setelah mengetik teks saya mulai merubah warna pada
teks juga mulai menambahkan countour dan saya atur
sesuai keingina konsumen

h. Hasil Akhirnya adalah

3. Design Kartu Nama

Laporan PRAKERIN

41

1. BukaCoreldraw - New - Buatlah kotak menggunakan Rectangle Tool


dengan ukuran 9 x 5,5 cm (salah satu ukuran standart kartu nama)

Kotak dengan ukuran 9 cm x 5,5 cm


2. Klik pada objek kotak menggunakan Pen Tool kemudian perhatikan
properti bar diatas,Pada propertis Corner Roundness ganti 0 menjadi 5
yang bertujuan agar sisi pojok pada kotak agar lebih melengkung

Properties Pen Tool


3. Klik Fill Tool - Pilih Fountain Fill Dialog (menberikan warna gradient
pada objek)

Setelah itu Muncul Panel seperti berikut:

Laporan PRAKERIN

42

Pengaturan Fountain Fill


Ganti beberapa propertis yang diberi tanda diatas :
- Type : Gradient
- Angle : -90
- From : Blue
- To : Cyan
- Tekan tombol OK
4. Butlah persegi panjang (kotak dengan garis kuning) dengan
menggunakan BEZIER TOOL,
gambar dibawah ini:

Laporan PRAKERIN

Sehingga membentuk objek seperti

43

5. Klil Pada SHAPE TOOL


kemudian Blok Objek (1) > KLIK
KANAN TO CURVE (agar garis tersebut dapat dilengkungkan)

6. Tarik Garis Lurus tersebut hingga melengkung sesuai dengan


keinginan anda

Beri warna pada objek tersebut sesuai keingginan anda kemudian...


7. Pilih INTERACTIVE TRANSPARENCY TOOL untuk memberikan efek
transparan pada objek (1)

8. Klik pada Objek 1 kemudian Tarik Garis hingga membentuk


transparansi objek seperti dibawah ini:

Laporan PRAKERIN

44

9. Kemudian buat 2 garis Lurus menggunakan BEZIER TOOL seperti


gambar dibawah dan ulang efek seperti langkah di atas..

10. Terakhir tambahkan Teks sesuai dengan apa yang ingin anda isikan
dalam kartu nama tersebut..hingga menjadi kartu nama yang simpel tp
bermutu..
Ini adalah salah satu contoh, namun Anda bisa berimprovisasi sendiri:

Laporan PRAKERIN

45

4. Instalasi PC dengan Fd
Sebelum bersiap melakukan instalasi windows dengan Flashdisk
pertama kita harus membuat bootable window terlebih dahulu
dengan cara sebagai berikut :

Siapkan Flash Disk, Menurut sumbernya, flash disk yang di


gunakan jangan lebih dari 2 Gb, di kwatirkan akan
bermasalah pada file sistem nya. ( Saya menggunakan
Flash Disk 4 Gb Merk Transcend, dan tidak ada masalah.
Saya sarankan pake flashdisk jangan kurang dari 1 Gb,
untuk menyalin CD windows XP nya )

Lakukan Back Up pada flash disk, Copy dan pindahkan


seluruh datanya ke harddisk.

Masukkan CD windows XP kedalam CD atau DVD Rom.

Setelah di download, silahkan extract folder Bootable USB


Flash Disk menggunakan winrar atau winzip.

Setelah di Extract, Jalankan File bat dengan nama Bootable


USB Flash Disk. Akan tampil gambar seperti dibawah ini.
Pres any key to continue. silahkan tekan sembarang
tombol untuk melanjutkan proses.

Laporan PRAKERIN

46

Ada 3 opsi pilihan yaitu P, H dan N seperti gambar di


bawah. Ketik huruf P pada command prompt lalu enter

Akan tampil gambar PeToUSB seperti dibawah ini (Jendela


command Promt nya jangan di close), silahkan beri nama
flash disk pada kolom drive label. Langsung Klik start.
Muncul jendela Pop Up Continue? tekan Yes. Muncul
jendela Pop Up lagi Are You Sure You Want To Continue?
tekan Yes. Proses format flashdisk akan berjalan. Setelah
proses format flash disk selesai, Selanjutnya silahkan close
Software PeToUSB.

Laporan PRAKERIN

47

Klik

lagi

pada

jendela

command

prompt,

tampilan

gambarnya seperti dibawah ini, dengan beberapa opsi


perintah

angka

dan

huruf.

Silahkan

tekan

angka

kemudian enter untuk memilih dimana meletakkan CD


windows XP, sebagai contoh DVD Rom saya letaknya di F.
Pada jendela Browse For Folder Pilih F kemudian tekan
OK.

Laporan PRAKERIN

48

Lalu akan muncul jendela pop up seperti ini

Tekan No, dengan tujuan agar instalasi windows xp nanti akan


berjalan tanpa harus memasukkan lagi Serial number, settingan
tanggal, waktu, user name, password dan sebagainya. Tahu-tahu
instalasi sudah sampai pada layar welcome screen.

Langkah selanjutnya setelah memilih No, akan tampil


beberpa jendela pop up yang harus di isi. Isi nama pada

Laporan PRAKERIN

49

jendela Give Owner Full Name, Isi nama organisasi, Isi


Serial Number Windows XP dan jangan sampai keliru, Isi
nama

Komputer,

Isi

Administrator

Password

atau

di

kosongkan, Isi format waktu misalnya untuk asia isi dengan


angka 205, Isi Workgroup atau biarkan saja, terakhir klik
oke.

Laporan PRAKERIN

50

Laporan PRAKERIN

51

Kembali pada jendela Command Promt, ketik angka 3 dan


enter, selanjutnya proses copy instalasi windows XP ke USB
Flashdisk, ini akan memakan waktu kurang lebih 15 menit.

Setelah proses copy selesai, akan muncul jendela pop up


seperti dibawah ini. Klik Yes. Kemudian pada jendela
Command Promt Pres any key to continue. silahkan
tekan sembarang tombol, jendela command prompt akan
keluar dengan sendirinya. Artinya, Flash disk sudah siap
dengan file-file instalasi windows xp didalamnya. Silahkan
lepas USB Flash disk nya Im, selanjutnya kita akan
memulai proses instalasi windows XP di NetBook mu.

Laporan PRAKERIN

52

Proses Instalasi Windows XP


Laptopnya (Net Book) di matiin dulu Im. Ini untuk menghindari
flash disknya kemasukan virus dari NetBook mu. Kan Net Book
mu terkenal tempat nongkrongnya virus. Setelah Mati, baru
tancepin flash Disknya. Selanjutnya, hidupkan NetBook, tekan
tombol Del atau F2 (tergantung tipe/BIOS Komputer, laptop,
NetBook nya) untuk masuk ke menu Bios. Cari settingan untuk
menentukan pilihan booting. Set USB FlashDisk untuk booting
pertama. Save and exit. NetBook akan restart, kemudian akan
tampil menu seperti gambar dibawah.

Silahkan pilih TXT Mode, lalu tekan enter. Masuk ke menu


instalasi Windows XP seperti biasa. Setelah Proses formatting dan
copy file ke harddisk, netbook akan restart. Biarkan saja proses
booting berjalan pada Menu GUI Mode no 2, jangan pilih mode
Laporan PRAKERIN

53

TXT lagi. Sampai di sini proses instalasi akan berjalan dengan


sendirinya. Bila proses instalasi telah selesai, silahkan restart dan
kembalikan settingan pada BIOS, Set Hard Disk untuk booting
pertama. Selesai Im. Selanjutnya terserah, mau di apain tu
NetBook.

5. Penggunaan kamera video

1. Mempersiapkan peralatan dan Pemeriksaan hardware

Identifikasi kebutuhan peralatan untuk melakukan pengambilan


gambar, buatlah ceklist kebutuhan alat Memilih Perangkat Lunak
(Software) Standar Multimedia.Saat ini telah banyak software
yang digunakan oleh mengolah data multimedia yang telah jadi.
Seperti yang kita ketahui multimedia merupakan satu teknologi
yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks,
grafik, suara, animasi, video dan sebagainya dimana semua
media tersebut ini diolah kembali untuk disatukan sehingga
menjadi

harmoni

dengan

menggunakan

perangkat

sistem

komputer.
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk
mengontrol

bekerjanya

sistem

komputer

multimedia.

Perangkat lunak ini digolongkan menjadi tiga bagian yaitu


bahasa

pemrograman

multimedia,

perangkat

lunak

sistem

multimedia dan perangkat lunak aplikasi multimedia.


Kamera

video

dilengkapi

dengan

beberapa

perlengkapan

penting, yang masing-masing berperan sama pentingnya untuk

Laporan PRAKERIN

54

kesuksesan

perekaman

video.Bila

semua

petunjuk

diikuti,

kamera ini akan dapat menghasilkan video yang bernilai


profesional.Penting untuk diperhatikan adalah memberi perhatian
yang detail pada prosedur pemakaian dan raih pengetahuan
tentang peralatan kamera video. Hal ini terlihat seperti pekerjaan
yang menyita waktu dan tidak perlu, namun itulah yang
membedakan antara seorang profesional dan seorang amatiran.
Untuk itu penting bagi seorang cameramen untuk selalu menjaga
peralatan bila kita memeliharanya dengan baik, maka kamera
akan bertahan lebih lama dan akan menjadi perlengkapan
terbaik kita. Peralatan ini dapat menghasilkan bukti yang kita
perlukan untuk membuat sebuah dokumentasi yang bernilai
lebih.
a. Baterai
Sebelum menggunakan kamera video , pastikan selalu memiliki
cukup persediaan tenaga baterai. Baterai kamera mendapat
tenaga dari alat pengisi ulang yang dapat digunakan kapan saja
dengan

cara

penggunaan

yang

sederhana.

Setiap

baterai

memerlukan waktu 1,5 sampai 2 jam untuk mengisi ulang


sampai penuh, dan pada kondisi normal pemakaian, baterai ini
dapat bertahan antara 2-8 jam.

Laporan PRAKERIN

55

Gambar 5.38 baterai


b. Lampu Kamera
Dalam kondisi cahaya yang redup, lampu kamera dapat memberi
kita cahaya tambahan untuk menghasilkan gambar yang baik.
Penting untuk diingat bahwa kamera ini tidak sesempurna mata
kita, sesuatu yang dapat kita lihat dengan jelas dalam cahaya
redup

tidak

dapat

dilakukan

oleh

kamera

tanpa

cahaya

tambahan. Lampu kamera dipasangkan di bagian atas kamera


dan mendapat tenaga dari baterai kamera, sebuah tombol
tersedia untuk mengaktifkan lampu ini.

Gambar 5.39 lampu Kamera


c. Adaptor DC Kamera
Ketika memungkinkan bisa menggunakan sumber listrik, untuk
menghemat lepaskan baterai dan pasangkan kabel adaptor DC
ke Kamera dan Sumber Listrik yang tersedia.
d. Tripod

Laporan PRAKERIN

56

Menggunakan tripod merupakan cara terbaik mendapatkan


gambar profesional yang stabil. Dalam hampir semua keadaan,
peralatan yang satu ini wajib digunakan. Pastikan kamera
terpasang mantap pada pelat dasar kepala tripod.

Gambar 5.40 Tripod

e. Kaset video
Gambar video akan terekam dalam kaset Mini DV. Karena kaset
yang berukuran kecil ini, penting untuk memperlakukannya
dengan hati-hati, baik sebelum ataupun setelah perekaman.
Jangan sampai kaset ini kotor atau terkena panas atau dingin
yang berlebihan.Jangan pernah mencoba membuka badan kaset,
atau menyentuh pita kaset didalamnya. Ketika kaset akan

Laporan PRAKERIN

57

disimpan, jauhi dari tempat yang berdebu dan juga dari


perlengkapan-perlengkapan listrik.
Kaset ini dapat merekam beberapa kali, namun pastikan bahwa
gambar-gambar yang penting tetap tidak terhapus, cari kunci
menjaga

agar

tidak

terhapus

pada

kaset

tersebut,

dan

pindahkan pada posisi save. Jauhkan kaset dari medan magnet


(seperti loudspeaker).
f. Clip Board (Camera, Light, Action)
Camera, Light, Action merupakan sebuah board yang dipakai
sebagai identitas pada saat pengambilan gambar. Fungsinya
adalah untuk menginformasikan tentang awal scene yang
diambil, sehingga pada saat melakukan editing video seorang
editor video akan lebih mudah dalam mengenali setiap scene.

Gambar 5.41 Clip Board


g. Pengecekan barang yang harus disediakan untuk
memulai pengambilan gambar.

Laporan PRAKERIN

58

Sebelum memulai pengerjaan buatlah daftar pengecekan alat


agar memudahkan memeriksa kelengkapan serta pengecekan
apabila ada kehilangan
Kamera merupakan salah satu aspek penting dalam suatu
pembuatan

film,

fungsi

kamera

yaitu

mengambil/merekam

adegan-adegan yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian


divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adeganadegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut
kameraman,
Kameraman mengoperasikan kamera sesuai dengan arahan
sutradara. Untuk menjadi seorang kameraman harus mengetahui
jenis-jenis kamera, mengenal cara-cara atau teknik memegang
kamera,

teknik

pengambilan

gambar,

unsur-unsur

dalam

pengambilan gambar, dll.


Teknik-teknik yang terdapat pada pengambilan gambar sangat
bervariasi, sehingga saat kita me-nonton suatu film tampak
macam-macam

sudut

pandang

pengambilan

gambar

yang

merupakan hal penting dalam film. Penonton akan merasa jenuh


apabila gambar yang disajikan terlihat monoton. Adapun teknikteknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :

Laporan PRAKERIN

59

No

Nama Alat

Jumlah

Perangkat Kamera

1 set

Perangkat Lighting

2 set

Filter

Reflektor

Genset

Film/kaset produksi

Komputer

Payung

Clapperboard
Peralatan obyek pengambilan
gambar

11

Break down sheet

12

Story board

10

Kondisi

Tabel 5.1 Contoh ceklist pemerikasaan barang

Laporan PRAKERIN

60

Ket
Camera mini
DV
Red Head

A. Sudut pengambilan gambar (Kamera Angle)


1. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu
sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas
dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian
kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter
maupun dari gedung-gedung tinggi.
2. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan
gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau
kerdil.
3. Low Angle
Pengambilan

gambar

diambil

dari

bawah

si

objek,

sudut

pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle.


Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan
atau kejayaan.
4. Eye Level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata
objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye
level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata
seseorang yang berdiri.
5. Frog Level
Sudut

pengambilan

gambar

ini

diambil

sejajar

dengan

permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan


objek menjadi sangat besar.

Laporan PRAKERIN

61

B. Ukuran gambar (frame size)


1. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan
bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan
suatu objek.
2. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek.
Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
3. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher.
Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
4. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada.
Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton
jelas.
5. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya
memperlihatkan sosok objek secara jelas.
6. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya
hampir sama dengan Mid Shot.

Laporan PRAKERIN

62

7. Full Shoot (FS)


Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki.
Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
8. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya
menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
9. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan

gambar

melebihi

Long

Shoot,

menampilkan

lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa


objek tersebut bagian dari lingkungannya.
a.

1 Shoot

Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan


seseorang/benda dalam frame.
b. 2 Shoot
pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan
adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.
c. 3 shoot
pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan
adegan tiga orang sedang mengobrol.
d. Group Shoot
Pengambilan

gambar

sekumpulan

objek.

Fungsinya

memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan


suatu aktifitas.

Laporan PRAKERIN

63

C. Gerakan kamera (moving camera)


1. Zooming (In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun
menjauhkan
disediakan

objek,
oleh

gerakan

kamera

ini

video

merupakan
dan

fasilitas

kameraman

yang
hanya

mengoperasikannya saja
2. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak
dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan
kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai
arah yang diinginkan.
3. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih
menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang
didapat memuaskan dan stabil.
4. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir
sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang
bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara
mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
5. Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek
dalam bergerak searah.
6. Framing (In/Out)

Laporan PRAKERIN

64

Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk


memasuki (in) atau keluar (out) framming shot.
7. Fading (In/Out)
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila
gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut
fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan
menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
8. Crane Shoot.
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu
mesin beroda dan bergerak sendiri bersama kameraman, baik
mendekati maupun menjauhi objek.
C. Gerakan objek (moving object)
D. Kamera sejajar objek.
Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun
ke kanan.
E. Walking (In/Out)
Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.
Setelah mengetahui teknik-teknik dalam pengambilan gambar,
ada beberapa elemen penting yang harus ada di dalam gambar.
Adapun elemen-elemen tersebut yaitu :
a. Motivasi
b. Informasi
c. Komposisi
d. Suara

Laporan PRAKERIN

65

e. Sudut Kamera
f. Kontinuitas
Selain teknik-teknik maupun tata cara pengambilan gambar yang
harus dimiliki oleh seorang kameraman yaitu sense of art atau
rasa seni, karena gambar yang diambil oleh kameraman
merupakan karya seni. Setiap orang memungkinkan untuk
menguasai teknik-teknik pengambilan gambar namun apabila
tidak memiliki rasa seni atau keindahan maka hasil yang
didapatpun kurang maksimal. Jadi rasa seni yang tinggi dapat
dijadikan modal utama untuk menjadi kameraman. Gali terus
potensi diri, selamat berkarya, bangun perfilman Indonesia
menjadi lebih maju dan sukses.

B. Masalah yang Dihadapi


Ada beberapa masalah yang sering saya hadapi dalam
pelaksanaan PRAKERIN di Unit Bisnis Multimedia, yaitu :
1. Unit Bisnis Multimedia merupakan suatu unit usaha yang
baru terbentuk hingga saya dan teman-teman dalam
kepengurusan harus mencoba dari awal untuk membangun
usaha ini.
2. Kurangnya pengetahuan saya seputar berbisnis terutama
dalam dunia marketing mengharuskan saya untuk selalu
mencoba sebisa mungkin dalam mencari konsumen.
3. Kurangnya kesadaran dari adik kelas sehingga dalam
melakukan pekerjaan khususnya dalam marketing kami
hanya mengandalkan 6 orang
4. Lokasi Unit Bisnis Multimedia yang berada dalam suatu
instansi

pendidikan

membuat

pekerjaan

terbentur dengan keadaan di sekolah.


Laporan PRAKERIN

66

kami

selalu

Mungkin itu saja masalah atau kesulitan yang sering kita


hadapi, dan saya sangat berterima kasih sekali kepada semua
pihak yang telah membimbing kami ataupun memberikan
sarannya.
C. Penanganan Masalah
Untuk semua masalah atau kesulitan yang saya hadapi
saya mengatasinya dengan cara bertanya kepada pembimbing
juga dengan membaca berbagai artikel tentang dunia printing,
bisnis dan juga motivasi, hingga saya bias mengatasi masalah itu
walaupun belum sepenuhnya.

Laporan PRAKERIN

67

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan diadakn pendidikan sistem ganda ( PSG ) atau prakerin ,
penulis dapat merealisasikan , menyusun dan membandingkan
antara pelajaran yang di terima di sekolah sedikit berbeda ,
sebab hal ini di dasarkan atas kebutuhan dan tinjauan dari segi
situasi dan kondisi studio photo pada saat ini khususnya di kota
Garut .
Adapun setelah selesainya pelaksanaan praktek sistem
ganda ( PSG ) penulis menarik beberapa kesimpukan diantaranya
:

Penulis dapat membandingkan antara teori yang kami


terima di sekolah dengan praktek dilapangan secara
langsung

yang

di

dasarkan

pada

ruang

lingkup

perusahaan.

Penulis menjadi sadar bahwa ketika kita membuat suatu


produk yang sudah kita anggap itu bagus tapi kenyataanya
konsumen berbicara lain.

Penulis juga bias menyadari bahwa bekerja itu harus


dilakukan dengan hati yang ikhlas juga kita syukuri jangan
mengeluh dan juga berani gagal
B. Saran

Laporan PRAKERIN

68

Ada berbagai hal yang sangat saya ingin sampaikan kepada


pihak-pihak terkait PRAKERIN ini supaya kedepannya kegiatan
PRAKERIN akan lebih baik lagi dan memiliki nilai yang lebih serta
memberikan hal yang berguna bagi para siswa di masa yang
akan dating. Kami selaku penyusun telah merangkum saransaran, diantaranya :
1. Pihak sekolah atau jurusan harus mencari Partnership
dengan banyak perusahaan yang memiliki bidang yang
sama sehingga para siswa ketika waktunya PRAKERIN tidak
perlu lagi bingung untuk mecari tempat PRAKERIN.
2. Terus kembangkan Unit Bisnis Multimedia agar para siswa
semakin paham bagaimana perbedaan antara dunia usaha
dengan dunia pendidikan.
3. Terus beri motivasi para siswanya agar mereka mau
bergerak didalam berwirausaha ketimbang hanya bekerja
dan disuruh oleh orang lain.
4. Terus minta fasilitas yang lebih kepada sekolah.

Laporan PRAKERIN

69

Daftar Pustaka
http://ardansirodjuddin.wordpress.com/2008/05/26/praktek-kerjaindustri-mencetak-siswa-smk-siap-pakai/
http://kamajaya65.blogspot.com/
http://smk-mbp.webnode.com/info/prakerin/
http://uya-koplak.blogspot.com/2009/12/tujuan-praktek-kerjaindustri.html
http://smk.gmy.co.id/artikel.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_11814/title_peng
ertian-multimedia/
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/2011/01/13/19-herusetiawan-mmc/
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2060387-pengertianmedia-cetak/
http://www.waena.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=719&Itemid=9
Laporan PRAKERIN

70

http://percetakan-n3zta.blogspot.com/2010/02/percetakan.html
http://tipsbisnissukses.blogspot.com/2011/03/mengenal-merkdan-fungsi-mesin-offset.html
http://smkgrafikadp.com/index.php?
pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=22

Lampiran
A. Barang UBM

B. Pengecekan Hardware

Laporan PRAKERIN

71

C. Sharing Pembelajaran

D. Produk Jasa UBM Spanduk dan Baligho

Laporan PRAKERIN

72

Anda mungkin juga menyukai