( PRAKERIN )
UNIT BISNIS MULTIMEDIA
Jl. Suherman No.90 Tarogong Kaler Garut
Laporan Ini Dibuat Untuk Memenuhi Salah Satu
Persyaratan Mengikuti Sidang Praktek Kerja Industri
Disusun Oleh :
M Arry Akbar Ripai
XII MM2
NIS : 091010600
LEMBAR PENGESAHAN
Laporan Pelaksanaan Prakerin
Unit Bisnis Multimedia
Disusun Oleh
Pembimbing 1
Perusahaan
Pembimbing 2
M Khoer Al Hanafi
Ketua Jurusan
Nurdiyanto,M.T
Laporan PRAKERIN
KATA PENGANTAR
Syukur Alhamdulillah kami panjatkan puji beserta syukur
kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan PRAKERIN
( Praktek Kerja Industri ) terhitung dari tanggal 4 Juli sampai
dengan
30
September
2011
bertempat
di
UNIT
BISNIS
cukup
rumit
karena
kondisi
kami
yang
kurang
Kejuruan
Negeri
Garut,
yang
telah
7. Orang
tua
yang
telah
banyak
memotivasi
dalam
Penyusun
Laporan PRAKERIN
DAFTAR ISI
LEMBAR
PENGESAHAN
ii
iii
KATA
PENGANTAR
DAFTAR
ISI
..
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Praktek
..
B. Tujuan
dan
Manfaat
....
C. Metode
Kerja
Industri
1
4
Pelaksanaan
PRAKERIN
Pengumpulan
Data
D. Tujuan
Penulisan
Laporan
PRAKERIN
..
E. Sistematika
Penulisan
6
6
7
...........
BAB II LANDASAN TEORI
A. Pengertian
Komputer
..
B. Pengertian
Multimedia
10
.
Pengertian Teknologi Informasi ( Media
Cetak
15
Pelaksanaan
31
31
Sejarah
Singkat
Perusahaan
.
B. Visi
Misi
32
32
Perusahaan
.
C. Sumber
Daya
Mitra
Manusia
33
34
35
Bisnis
D. Struktur
Organisasi
..
Produk
.
BAB IV AKTIVITAS PRAKTEK KERJA INDUSTRI
A. Macam-macam
Kegiatan
dan
..
1. Pengenalan
Uraian
37
Perusahaan
..
2. Design ( setting ) Spanduk atau
3. Design
Kartu
4. Intalasi
PC
dengan
.
5. Cara
pengguanaan
Kamera
B. Masalah
yang
Banner
Nama
37
40
44
52
62
FD
63
Video
Dihadapi
..
C. Penanganan
Masalah
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
.
B. Saran
Laporan PRAKERIN
37
65
65
.
DAFTAR
PUSTAKA
.
LAMPIRAN
Laporan PRAKERIN
67
68
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Praktek Kerja Industri
Dewasa
ini,
selain
dibutuhkan
kecerdasan
dan
lulusan
lembaga
pendidikan
tiap
tahunnya.
Maka
didefenisikan
sebagai
penyelenggaraan
pengalaman
dengan
bahan
kerja
serta
yang
tinggi.
Menuntut
adanya
langkah
dilakukan
Laporan PRAKERIN
secara
terprogram,
bertahap,
dan
berkelanjutan
serta
konstekstual
dengan
memadukan,
Menengah
Kejuruan
(SMK)
sebagai
sub
sistem
pasar
inovasi
untuk
sehingga
mempengaruhi
dapat
mewujudkan
perubahan
kepuasan
pelanggan.
di
SMK
edisi
2004.
Laporan PRAKERIN
menghasilkan
tamatan
yang
bermutu.
Program
yang
Laporan PRAKERIN
mahakarya
Laporan PRAKERIN
13.
kami
melakukan
pengumpulan
data
dengan
cara
mampu
memahami,
menetapkan
dan
pelajaran
yang
diperoleh
di
sekolah
didunia
membandingkan
pendidikan
kemampuan
atau
sekolah
yang
dengan
E. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan adalah berisi uraian singkat setiap
bab, mulai dari BAB I hingga ke BAB V, dimana uraian ini
memberikan gambaran secara langsung tentang sisi dari tiaptiap bab yang ada dalam laporan ini.
Adapun sistematika dari laporan kami adalah sebagai berikut :
BAB I
: PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang Latar Belakang, Tujuan
dan Manfaat PRAKERIN, Metode Pengumpulan data,
Tujuan
Penulisan
Karya
Tulis,
Serta
Sistematika
Penulisan.
BAB II
: LANDASAN TEORI
Bab
ini
membahas
tentang
teori-teori
yang
dan
Pengertian
Teknologi
Informasi
(Media Cetak).
BAB III
PRAKERIN,
sejarah
singkat
BAB V
: PENUTUP
Laporan PRAKERIN
Bab
ini
merupakan
bab
penutup
yang
berisi
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data
menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula
dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat
bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin
itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif
berhubungan
dengan
masalah
aritmatika,
tetapi
komputer
Laporan PRAKERIN
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis
kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai
semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik
yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang
mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama
bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam
kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut
sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk
mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika,
dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise
Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa
Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang
menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai
"alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut
menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan
Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang
dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung
pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat
mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan
sebagai computer.
Dari definisi tersebut teradapat tiga istilah penting, yaitu
input
(data),
Pengolahan
pengolahan
data
dengan
data,
dan
menggunakan
informasi
computer
(output).
dikenal
Laporan PRAKERIN
10
angka,
huruf,
symbol-simbol
khusus,
atau
gabungan
dari
adalah
penggunaan
komputer
untuk
Multimedia
sering
digunakan
dalam
dunia
Game.
pendidikan
Multimedia
dan
bisnis.
dimanfaatkan
Di
dunia
juga
dalam
pendidikan,
dunia
multimedia
11
dengan
gerakan
pada
kursi
tempat
duduk
reproduksi
perangkat
input
bau
melalui
penditeksi
bau,
telekomunikasi.
seorang
Dengan
operator
dapat
menjadikan
feromon-feromor
bau
sebagai
pengganti
tinta.
multimedia
yang
lainnya,
yaitu
dengan
yang
memungkinkan
pemakai
Laporan PRAKERIN
12
melakukan
navigasi,
membentuk
kata,
surat
atau
narasi
dalam
Grafik
Alasan
untuk
menggunakan
gambar
dalam
kita
memerlukannya.
Multimedia
membatu
kita
suatu
link.
Grafis
sering
kali
muncul
sebagai
Laporan PRAKERIN
13
sound
dapat
kita
tambahkan
dalam
produksi
bunyi
yang
biasa
digunakan
dalam
produksi
sinyal
digital
yang
berbentuk
yang
maksimum,
nilai
minimum
berarti
dan
nilai
warna
yang
dapat
Dalam
multimedia,
muncul
pada
saat
animasi
merupakan
bersamaan.
Animasi
Laporan PRAKERIN
14
animasi
vector,
animasi
karakter,
animasi
di
bidang
pendidikan,
perusahaan,
hiburan
dan
dengan
cara-cara
yang
sederhana,
cepat,
lain
manusia
berdasarkan
dalam
pengamatan
menerima
dan
terhadap
mengingat
kemampuan
informasi
yang
Laporan PRAKERIN
15
cara
belajar.
Sekolah
mulai
menggunakan
dapat
di
seleksi
oleh
pembacanya
secara
Laporan PRAKERIN
16
mudah
teknologi
mengakibatkan
media
memunculkan
perkembangan
teknologi
persaingan
komunikasi
yang
dan
Akan
tetapi,
perkembangan
teknologi
tidak
Laporan PRAKERIN
17
Penemuan
Johannes
Gutenberg
pada
tahun
1455
18
ditanggapi
memuat
tulisan
dengan
atau
pemberedelan
penangkapan
surat
sang
kabar
jurnalis.
yang
Karena
dapat
membuka
mata
masyarakat
sehingga
pemerintah
untuk
tujuan
tertentu,
kesemuanya
Berbagai
peristiwa
penting
dunia
juga
turut
Laporan PRAKERIN
19
dikontrol.
Padahal
media
sering
memuat
peristiwa-
pada
akhirnya
muncul
teknologi
televisi
yang
Peristiwa-peristiwa
kriminal,
berbagai
skandal
Laporan PRAKERIN
20
Pada
tahun
1950an,
televisi
turut
menghangatkan
dalam
penerbitan
dan
percetakan
transaksi.
Laporan PRAKERIN
21
kertas
dan
tinta
di
atasnya,
mirip
seperti
Laporan PRAKERIN
22
23
Laporan PRAKERIN
24
Laporan PRAKERIN
25
signifikan
untuk
terus
dapat
dikembangkan.
Tidak
menggunakan
komputer
dalam
hal
pembentukan
sablon
merupakan
bagian
dari
teknik
cetak
yang
dikembangkan
oleh Yuzenzai Miyasaki pada tahun 1654-1736 dan Zikukeo
Hirose pada tahun 1822-1890 berkebangsaan Jepang. Pada
awalnya cetak sablon dikembangkan untuk pencetakan kimono
yang merupakan pakaian khas Jepang, dimana bila kimono ditulis
dengan tangan menjadi sangat mahal harganya. Selanjutnya
cetak sablon berkembang hingga kedaratan Eropa pada tahun
1851-1862 dan kemudian pada tahun 1868 Joseph Swan
mendirikan atau menemukan produk autotype.
Pada tanggal 11 Juli 1907 Samuel Simmon yang berkebangsaan
Inggris mendapatkan hak patentnya untuk teknik cetak sablon.
Setelah itu cetak sablon berkembang ke Amerika Serikat
sehingga pada tahun 1924 pertama kalinya proses cetak sablon
dilakukan di atas bahan tekstil dan kemudian pada tahun 1946
MC Kornick dan Penney menemukan mesin cetak sablon.
PENGERTIAN CETAK SABLON
Laporan PRAKERIN
26
kembali
desain.
gambar
Stensil
maupun
tersebut
hasil
selanjutnya
dari
suatu
merupakan
gambaran negatif dari gambar asli atau original dimana detaildetail gambar yang direproduksi memiliki tingkat keterbatasan
terutama bila mereproduksi detail-detail yang halus. Pada teknik
cetak sablon acuan yang berupa stensil dapat juga melalui
tahapan fotografi, yang pada umumnya dikenal dengan istilah
film hand cut.Film photographi dan emulsi stensil direkatkan ke
atas alat penyaring (screen) yang dibentangkan pada sebuah
bingkai yang terbuat dari bahan kayu maupun logam yang
berfungsi sebagai pemegang bagian dari suatu desain, dan harus
mampu
menahan
bagian
yang
digunakan
selama
proses
Laporan PRAKERIN
27
kain
dibuat/dianyam/dirajut
menurut
standar
dan
serat
benang
yang
akan
menghasilkan
tingkat
kerapatan anyaman.
Kain Saring/Monil
Pada proses cetak sablonkainatauscreen mempunyai peranan
yang amat penting, bahkan dapat dikatakan sebagai faktor
penentu tingkat kwalitas dari proses cetak yang dihasilkan.Kain
sablon dipergunakan sebagai sarana untuk memegang gambar
yang terdapat pada permukaan kain(screen). Dewasa ini kain
atau screen lebih banyak terbuat dari serat sintetis jenis
tunggal(mono filamen). Berbagai jenis serat kain yang dapat
dipergunakan untuk proses cetak sablon diantaranya adalah :
1. nilon.
2. polyester,terdiri atas :
a. metalissed polyester/polyester logam.
b. antistatic polyester/polyester antistatis.
c. calendered polyester/polyester termampatkan.
3. stainless steel.
Karakteristik serat kain (screen).
Laporan PRAKERIN
28
1. Nilon.
Untuk semua kebutuhan cetak sablon tersedia pilihan yang
secara luas,hanya saja berupa serat benang tunggal.
Keunggulan dari serat benang nilon :
a. Memiliki daya rentang dan daya gosok yang baik.
b. Ideal untuk tahapan pencetakan di atas bahan cetak
yang permukaanya tidak rata.
c. Memiliki daya alir tinta yang baik, dan punya daya
rekat yang sempurna untuk
semua jenis emulsi(stensil foto).
Kelemahannya :
a. Peka
terhadap
kondisi
kelembaban udara.
b. Tidak sesuai untuk
cuaca/temperatur
jenis-jenis
pekerjaan
dan
yang
KETEBALAN KAIN/SCREEN
Serat kain yang terbuat dari nilon atau polyester tersedia dalam
beberapa derajat ketebalan yakni: tipe Small (S), tipe Medium
(M), tipe Thick (T) dan Heavy Duty (HD). Serat benang dengan
tipe S serat benangnya tipis, cocok untuk pekerjaan nada
lengkap (halftone), dan gambar seni (artis/seni). Serat benang
dengan tipe M serat benang yang memiliki ukuran medium,cocok
untuk pekerjaann ada lengkap yang kasar. Serat benang dengan
tipe T serat benangnya tebal,cocok untuks egala jenis pekerjaan
pada teknik cetak sablon. Sedangkan serat benang dengan tipe
HD,serat benang dengan ekstra tebal cocok untuk pekerjaan
Laporan PRAKERIN
29
terjadinya
masalah
kekurangan
tersebut
pada
penyinaran.
umumnya
kain
Untuk
dibuat
(langsung/tidak langsung),
bingkai
serta
pada
waktu
dilakukan
proses
Laporan PRAKERIN
30
Laporan PRAKERIN
31
nomor
screen
harus
diseimbangkan
dengan
Laporan PRAKERIN
32
BAB III
DESKRIPSI LOKASI PRAKERIN
A. Tempat dan Waktu Pelaksanaan PRAKERIN
Saya melaksanakan PRAKERIN di sebuah Instansi atau
perusahaan yang bergerak dibidang percetakan, yaitu : Unit
Bisnis Multimedia yang beralamat di Jl. Suherman No. 90
Tarogong Kaler Garut. Yang berlangsung selama 3 bulan yang di
mulai sejak tanggal 4 Juli sampai 30 September 2011.
Sejarah Singkat Perusahaan
Unit
Bisnis
Multimedia
merupakan
suatu
instansi
Laporan PRAKERIN
33
:
kegiatan-
kegiatan
Unit
Usaha
UP
yang
Laporan PRAKERIN
34
suatu
perusahaan
yang
baru
berdiri
Unit
Bisnis
D. Struktur Organisasi
Laporan PRAKERIN
35
E. Produk
Untuk produk Unit Bisnis Multimedia memasarkan
berbagai macam Assesories computer, menerima berbagai jasa
Laporan PRAKERIN
36
printing
baik
itu
Spanduk,
Baligho,
X-Banner,
kartu
nama,offset,dll, Service computer, dan juga video shooting.
1. Assesories Komputer
2. Spanduk
3. Surat Undangan
Laporan PRAKERIN
37
4. Baligho
BAB IV
Laporan PRAKERIN
38
Laporan PRAKERIN
39
sebelum
seuaikan warnanya
Setelah
di
seleksi
dan
di
Laporan PRAKERIN
40
Laporan PRAKERIN
41
Laporan PRAKERIN
42
Laporan PRAKERIN
43
Laporan PRAKERIN
44
10. Terakhir tambahkan Teks sesuai dengan apa yang ingin anda isikan
dalam kartu nama tersebut..hingga menjadi kartu nama yang simpel tp
bermutu..
Ini adalah salah satu contoh, namun Anda bisa berimprovisasi sendiri:
Laporan PRAKERIN
45
4. Instalasi PC dengan Fd
Sebelum bersiap melakukan instalasi windows dengan Flashdisk
pertama kita harus membuat bootable window terlebih dahulu
dengan cara sebagai berikut :
Laporan PRAKERIN
46
Laporan PRAKERIN
47
Klik
lagi
pada
jendela
command
prompt,
tampilan
angka
dan
huruf.
Silahkan
tekan
angka
Laporan PRAKERIN
48
Laporan PRAKERIN
49
Komputer,
Isi
Administrator
Password
atau
di
Laporan PRAKERIN
50
Laporan PRAKERIN
51
Laporan PRAKERIN
52
53
harmoni
dengan
menggunakan
perangkat
sistem
komputer.
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk
mengontrol
bekerjanya
sistem
komputer
multimedia.
pemrograman
multimedia,
perangkat
lunak
sistem
video
dilengkapi
dengan
beberapa
perlengkapan
Laporan PRAKERIN
54
kesuksesan
perekaman
video.Bila
semua
petunjuk
diikuti,
cara
penggunaan
yang
sederhana.
Setiap
baterai
Laporan PRAKERIN
55
tidak
dapat
dilakukan
oleh
kamera
tanpa
cahaya
Laporan PRAKERIN
56
e. Kaset video
Gambar video akan terekam dalam kaset Mini DV. Karena kaset
yang berukuran kecil ini, penting untuk memperlakukannya
dengan hati-hati, baik sebelum ataupun setelah perekaman.
Jangan sampai kaset ini kotor atau terkena panas atau dingin
yang berlebihan.Jangan pernah mencoba membuka badan kaset,
atau menyentuh pita kaset didalamnya. Ketika kaset akan
Laporan PRAKERIN
57
agar
tidak
terhapus
pada
kaset
tersebut,
dan
Laporan PRAKERIN
58
film,
fungsi
kamera
yaitu
mengambil/merekam
teknik
pengambilan
gambar,
unsur-unsur
dalam
sudut
pandang
pengambilan
gambar
yang
Laporan PRAKERIN
59
No
Nama Alat
Jumlah
Perangkat Kamera
1 set
Perangkat Lighting
2 set
Filter
Reflektor
Genset
Film/kaset produksi
Komputer
Payung
Clapperboard
Peralatan obyek pengambilan
gambar
11
12
Story board
10
Kondisi
Laporan PRAKERIN
60
Ket
Camera mini
DV
Red Head
gambar
diambil
dari
bawah
si
objek,
sudut
pengambilan
gambar
ini
diambil
sejajar
dengan
Laporan PRAKERIN
61
Laporan PRAKERIN
62
gambar
melebihi
Long
Shoot,
menampilkan
1 Shoot
gambar
sekumpulan
objek.
Fungsinya
Laporan PRAKERIN
63
objek,
oleh
gerakan
kamera
ini
video
merupakan
dan
fasilitas
kameraman
yang
hanya
mengoperasikannya saja
2. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak
dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan
kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai
arah yang diinginkan.
3. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih
menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang
didapat memuaskan dan stabil.
4. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir
sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang
bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara
mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
5. Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek
dalam bergerak searah.
6. Framing (In/Out)
Laporan PRAKERIN
64
Laporan PRAKERIN
65
e. Sudut Kamera
f. Kontinuitas
Selain teknik-teknik maupun tata cara pengambilan gambar yang
harus dimiliki oleh seorang kameraman yaitu sense of art atau
rasa seni, karena gambar yang diambil oleh kameraman
merupakan karya seni. Setiap orang memungkinkan untuk
menguasai teknik-teknik pengambilan gambar namun apabila
tidak memiliki rasa seni atau keindahan maka hasil yang
didapatpun kurang maksimal. Jadi rasa seni yang tinggi dapat
dijadikan modal utama untuk menjadi kameraman. Gali terus
potensi diri, selamat berkarya, bangun perfilman Indonesia
menjadi lebih maju dan sukses.
pendidikan
membuat
pekerjaan
66
kami
selalu
Laporan PRAKERIN
67
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Dengan diadakn pendidikan sistem ganda ( PSG ) atau prakerin ,
penulis dapat merealisasikan , menyusun dan membandingkan
antara pelajaran yang di terima di sekolah sedikit berbeda ,
sebab hal ini di dasarkan atas kebutuhan dan tinjauan dari segi
situasi dan kondisi studio photo pada saat ini khususnya di kota
Garut .
Adapun setelah selesainya pelaksanaan praktek sistem
ganda ( PSG ) penulis menarik beberapa kesimpukan diantaranya
:
yang
di
dasarkan
pada
ruang
lingkup
perusahaan.
Laporan PRAKERIN
68
Laporan PRAKERIN
69
Daftar Pustaka
http://ardansirodjuddin.wordpress.com/2008/05/26/praktek-kerjaindustri-mencetak-siswa-smk-siap-pakai/
http://kamajaya65.blogspot.com/
http://smk-mbp.webnode.com/info/prakerin/
http://uya-koplak.blogspot.com/2009/12/tujuan-praktek-kerjaindustri.html
http://smk.gmy.co.id/artikel.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_11814/title_peng
ertian-multimedia/
http://blog.smkn4-mlg.sch.id/smmart/2011/01/13/19-herusetiawan-mmc/
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2060387-pengertianmedia-cetak/
http://www.waena.org/index.php?
option=com_content&task=view&id=719&Itemid=9
Laporan PRAKERIN
70
http://percetakan-n3zta.blogspot.com/2010/02/percetakan.html
http://tipsbisnissukses.blogspot.com/2011/03/mengenal-merkdan-fungsi-mesin-offset.html
http://smkgrafikadp.com/index.php?
pilih=news&mod=yes&aksi=lihat&id=22
Lampiran
A. Barang UBM
B. Pengecekan Hardware
Laporan PRAKERIN
71
C. Sharing Pembelajaran
Laporan PRAKERIN
72