Anda di halaman 1dari 25

http://goresanardan.wordpress.

com/download/

PRAKTEK KERJA INDUSTRI (PRAKERIN) SISWA  SMK


Posted on 4 Desember 2010 by sirodjuddinardan

Pelaksanaan Praktik Kerja Industri (Prakerin) merupakan bagian dari Pendidikan Sistem Ganda
yang merupakan inovasi pada program SMK dimana peserta didik melakukan praktek kerja
(magang) di perusahaan atau industri yang merupakan bagian integral dari proses pendidikan dan
pelatihan di SMK. Pendidikan Sistem Ganda (PSG) diilhami oleh dua system (dual system) yang
dilakukan di Jerman. Mulai diberlakukan di Indonesia berdasarkan kurikulum SMK tahun 1994,
dipertajam dengan kurikulum SMK edisi 1999 dan dipertegas dengan kurikulum SMK edisi
2004, serta yang terakhir tetap diberlakukan pada kurikulum KTSP.
Di Indonesia dalam penyelenggaraan Pendidikan Sistem Ganda, peserta diklat SMK menjalani
magang di industri hanya beberapa bulan selama mereka menjalani sistem pendidikan tiga tahun
atau empat tahun di SMK. Pendidikan Sistem Ganda melalui program praktik kerja industri
merupakan suatu langkah nyata (substansial) untuk membuat sistem pendidikan dan pelatihan
kejuruan lebih relevan dengan dunia kerja dalam rangka menghasilkan tamatan yang bermutu.
Program yang dilaksanakan di industri atau dunia usaha meliputi:

1. Praktik dasar kejuruan yang dilaksanakan sebagian di sekolah dan sebagian lainnya di industri.
Praktik dasar kejuruan dapat dilaksanakan di industri apabila industri pasangan memiliki fasilitas
pelatihan memadai. Namun apabila industri pasangan tidak memiliki fasilitas pelatihan maka
kegiatan praktik dasar kejuruan sepenuhnya dilaksanakan di sekolah.
2. Praktik keahlian produktif dilaksanakan di industri dalam bentuk praktik kerja industri (on the
job training) berbentuk kegiatan mengerjakan pekerjaan produksi atau jasa di industri atau
perusahaan.

laporan psg smk jurusan multimedia

LAPORAN
PELAKSANAAN PRAKTEK KERJA INDUSTRI

“LOCAL AREA NETWORK (LAN)”

DI SUSUN OLEH :

Nama : Elvan Suryatama


No. Induk : 10599
Program Keahlian : Multimudia
DINAS PENDIDIKAN NASIONAL
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) NEGERI 1 CURUP TIMUR
JL. Duku Ulu Telp. (0732)23074
Curup timur 39101
TAHUN PELAJARAN
2009/2010

KATA PENGANTAR
Alhamdulillah saya panjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT.Yang telah memberikan
rahmat, inayah serta magfirah kepada saya sekalian sehingga kami dapat menyelesaikan
pembukuan ini sebagai hasil laporan hasil Praktik Kerja Industri (PERAKERIN) yang bertempat
di UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
Laporan ini saya susun untuk memenuhi salah satu persyaratan untuk mengikuti Ujian Nasional
pada SMKN 1 CURUP TIMUR, adapun pelaksanaannya bertempat di UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH BENGKULU selama 2 (Dua) bulan
Suksesnya pembukuan hasil laporan ini berkat bimbingan dari semua pihak yang membantu saya
selama Praktik Kerja Industri (Prakerin) berjalan.
Maka dengan ini saya mengucapkan terima kasih kepada :
1. Kepala SMKN 1 CURUP TIMUR bpk. Drs.Bassyarudin yang telah memberikan kesempatan
kepada kami semua utuk melaksanakan Prakerin.
2. Bapak GUNTUR ALAM ,M.KOM selaku Ketua dan pembimbing yang telah memberikan
bimbingan kepada kami.
3. Bapak SUMANTRIyang telah memberikan kesempatan kepada kami untuk mengikuti
Prakerin.
4. bapak bambang. Selaku pembimbing dari sekolah
5.kak delfi,yoga,puji,jexson,exang,dodo,dll yang telah membimbing saya ditempet prakerin.
Saya menyadari, bahwa dalam penyusunan laporan ini masih jauh dari kesempurnaan.Oleh
karena itu, saya mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat maembangun,Insya Allah pada
suatu saat saya dapat menyempurnakan laporan ini dengan lebih baik lagi.
Akhir kata saya ucapkan terimakasih pada semua pihak yang telah berusaha membantu dalam
penyusunan laporan ini, dan saya berharap semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi
adik-adik kelas kami dan masyarakat pada umumnya.
Saya memilih judul “LOCAL AREA NETWORK {LAN}”. Yang saya kerjakan dalam laporan
prakerin.
Semoga bimbingan dan kebaikan yang telah diberikan kepada saya akan mendapatkan ridho dari
Allah SWT .Amin
Dan saya berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi saya dan umumnya bagi rekan-
rekan yang memerlukan

CURUP,22 DESEMBER 2009

Elvan Suryatama
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Peraktik Kerja Industri ( PERAKERIN )
Peraktik kerja industri (PERAKERIN) Adalah salah satu program yang ada di SMK merupakan
salah satu kegiatan yang mengutamakan keahlian dan keterampilan pada siswa siswi.
Pelaksanaan Peraktik kerja industri (PERAKERIN) adalah sebagai perwujudan kebijakan
“Linkmact” pada umumnyu di laksanakan pada dua tempat yaitu di sekolah dan dunia usaha,
perusahaan atau intansi. Kegiatan ini dilaksankan dalam rangaka peningkatkan mutu siswa siswi
Sekolah Menegah Kejuruan (SMK) agar mengetahui bagaimana cara kerja atau menagani
pekerjaan dengan baik.
Harapan utama dari Peraktik kerja industri (PERAKERIN) adalah agar siswa dapat mengetahui
bagai mana keadaan dunia kerja. Untuk mengetahi kemampuan siswa di tempat intansi tersebut
untuk melaksanakan Peraktik kerja industri (PERAKERIN) ini disiapkan sutau perangkat
praktek perangkat yang di maksud adalah “Buku Jurnal” jurnal ini berfungsi sebagai suatu
bentuik laporan kegiatan siswa, selama siswa tersebut melaksanakan kegiatan Peraktik kerja
industri (PERAKERIN) di dunia usaha.
Seperti di ketahui dalam Garis Besar Haluan Negara (GHBN) Tahun 1998 ditetapkan bahwa
pendidikan bersifat kemasyarakatan, seperti kusrsus dan keterampilan, begitupun dengan
Peraktik kerja industri (PERAKERIN) yang
dilaksanakan oleh SMK, agar siswa dan siswi dapat mengenali dunia kerja dengan
sesungguhnya.
Selama itu pula bahwa Peraktik kerja industri (PERAKERIN) wajib dilaksanakan oleh para
siswa dan siswi di SMK. PERAKERIN adalah salah satu syarat untuk mengikuti Ujian Nasional.
Dalam Peraktik kerja industri (PERAKERIN) siswa siswi melaksanakan dengan cara terjun
langsung ke suatau perusahaan atau intansi pemerintah maupun suasta untuk melatih kemanpuan
siswa siswi SMK dengan terjun langsung ke dunia kerja.
1.2 Pembatasan Masalah
Pembahasan masalah ini, yang kami batasi dalam masalah yang kami ketahui dan secara peraktik
maupun teorinya dan di sesuaikan dengan jurusan yang kami ambil.
Ø local area network
Ø beberapa masalah yang sering terjadi pada computer.
1.3 Tujuan Peraktik Kerja Industri (PERAKERIN)
Adapun tujuan Peraktik kerja industri (PERAKERIN) ialah sebagai berikut :
Ø Mengembangkan pengetahuan, sikap dan kemampuan serta membah wawasan siswa yang
berkaitan dengan pelajaran yang telah diterima di sekolah.
Ø Melatih kerja dan pengamatan tehnik – tehnik yang di terapkan di tempat Peraktik kerja
industri (PERAKERIN) sesuai di bidang keahlian yang di miliki

Ø Membekali siswa dengan pengalaman yang sebenarnya dalam dunia kerja serta meningkatkan
episiensi proses pendidikan dan pelatihan kerja yang bekualitas dan profesioanal.
1.4 Metode Pengumpulan Bahan Laporan
Metode pengumpulan bahan laporan yang kami lakukan dengan cara mengabil bahan dari buku
dan internet.
1.5 Waktu Pelaksanaan PERAKERIN
Pelaksanaan peraktik kerja industri ( PERAKERIN ) kurang dari dua bulan yang dimulai dari
tanggal 20 september 2009 sampai dengan 5 desember 2009 dengan ketentuan 6 hari jam kerja
dengan ketepatan waktu dari pukul pukul 8.00 hingga pukul 15.00 wib.
1.6 Lokasi Pelaksanaan PERAKERIN
Lokasi pelaksanaan PERAKERIN di UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
tepatnya di UPTI NET.

BAB II
LANDASAN UMUM
1.1 SEJARAH UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU

Cikal bakal berdirinya Universitas Muhammadiyah Bengkulu diawali dengan berdirinya


Fakultas Keguruan dan Ilmu Sosial (FKIS) IKIP Muhammadiyah Jakarta cabang Bengkulu, pada
1 Agustus 1970, dengan dua Jurusan yaitu Pendidikan Ilmu Administrasi dan Pendidikan
Ekonomi Perusahaan.
Sejak berdiri 1970 sampai 1973 FKIS IKIP Muhammadiyah Jakarta cabang Bengkulu,
memperhatikan perkembangan kebutuhan masyarakat akan keberadaan Perguruan Tinggi di
Bengkulu maka pimpinan FKIS IKIP Muhammadiyah Jakarta cabang Bengkulu khususnya dan
warga Muhammadiyah Bengkulu pada umumnya berkeinginan untuk mendirikan Perguruan
Tinggi Muhammadiyah yang berdiri sendiri, dan melihat jauhnya jarak antara induk dan cabang
maka pada 1 Juni 1973 FKIS IKIP dikembangkan menjadi Sekolah Tinggi Keguruan dan Imu
Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bengkulu, perubahan tersebut ditetapkan dengan Surat
Keputusan Majelis Pendidikan dan Pengajaran Pusat No. E-10/180/1973.
Dalam perjalanan selanjutnya dari tahun ke tahun perkembangna STKIP Bengkulu, semakin
baik, minat dan kepercayaan masyarakat bertambah besar serta keinginan kalangan warga
Muhammadiyah untuk berpartisipasi lebih luas dalam mencerdaskan kehidupan bangsa dan
mengembangkan syiar Islam maka timbulah gagasan untuk mengembangkan Sekolah Tinggi
Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Muhammadiyah Bengkulu menjadi Universitas
Muhammadiyah Bengkulu.
Dalam perjuangan dan rentangan waktu yang panjang, akhirnya Pimpinan Pusat Majelis
Pendidikan Tinggi, Penelitian dan Pengembangan PP Muhammadiyah menerbitkan SK
Presidium STKIP Muhammadiyah Bengkulu No. E-2/053/SK-MPTPP/1991 tanggal 1 November
1990 tentang persiapan berdirinya UMB, pada 20 Juni 1991 perubahan bentuk STKIP
Muhammadiyah menjadi Universitas Muhammadiyah Bengkulu berdasarkan SK Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 0367/0/1991 dan diresmikan oleh Gubernur
Kepala Daerah Tingkat I Bengkulu Drs. H.A. Razie Yahya pada 31 Agustus 1991 bersamaan
dengan Wisuda Sarjana terakhir untuk STKIP Muhammadiyah Bengkulu.
Sejak 1991 Universitas Muhammadiyah Bengkulu memiliki 4 Fakultas dan 9 Program Studi,
melihat perkembangan minat calon mahasiswa semakin menunjukkan peningkatan yang sangat
berarti maka pada 1996 dibuka 2 Program Studi, tahun 1997 dan 1998 penambahan 2 Progam
Studi, tahun 2004 penambahan 3 Program Studi, tahun 2006 penambahan 3 program studi, jadi
sekarang UMB memilki 19 Program Studi.

VISI, MISI DAN TUJUAN


VISI
Mewujudkan insan akademis yang beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT serta menguasai
ilmu pengetahuan, teknokogi dan seni (IPTEKS) yang merupakan kebanggaan warga
Muhammadiyah, ummat Islam dan Bangsa Indonesia.
MISI
1) Melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi secara kompetitif dan sustainable
2) Menciptakan iklim akademis yang Islami sebagai pelopor pembaharuan (gerakkan tajdid)
amar ma’ruf nahi munkar
3) Meningkatkan kualitas civitas akademika Universitas Muhammadiyah Bengkulu
4) Meningkatkan kompetensi lulusan Universitas Muhammadiyah Bengkulu melalui program-
program akademik yang strategis dan komprehensif

TUJUAN
1) Menghasilkan sarjana muslim yang berkualitas, beriman dan bertaqwa kepada Allah SWT,
berakhlaq mulia, memiliki kemampuan akademik, profesional, terampil dan inovatif serta
mampu mengembangkan dan menerapkan IPTEKS
2) Mengembangkan inovasi dan kreasi IPTEKS yang berwawasan lingkungan untuk mendukung
pembangunan nasional dan memperbaiki kesejahteraan umat

3) Melaksanakan pengabdian kepada masyarakat dalam rangka mengaplikasikan IPTEKS


4) Mewujudkan hubungan antar civitas akademika yang harmonis, kondusif dan Islami
5) Meningkatkan pendidikan dan keterampilan tenaga edukatif dan administratif dalam rangka
memberikan pelayanan yang prima
6) Menjadikan Universitas Muhammadiyah Bengkulu sebagai lembaga Pendidikan Tinggi yang
siap menghadapi tuntutan masyarakat dan tantangan pembangunan yang berubah dengan cepat
baik secara nasional maupun global
7) Menyelenggarakan program akademik dan profesional, sesuai dengan tuntutan dunia kerja dan
dunia usaha (link and match)
8) Menjadikan Universitas Muhammadiyah Bengkulu sebagai kekuatan moral dalam masyarakat
Indonesia yang madani

1.2 STRUKTUR ORGANISASI


Rektor Dr. Khairil, M.Pd.
NIP 131627044 Pembantu Rektor
Pembantu Rektor Bidang Akademik
Ir. Suryadi, MP.
NIP
Pembantu Rektor Bidang Administrasi Umum dan Keuangan
Ahmad Dasan, SH
NBK
Pembantu Rektor Bidang Kemahasiswaan dan Alumni
Hernadianto, SE,M.Si,Ak.
NBK
Pembantu Rektor Bidang Humas dan Kerjasama
Drs. Adi Asmara, M.Pd
NIP
Dekan
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan :
Drs. Mardan, M.Pd
Dekan Fakultas Ekonomi :
Drs. Onsardi, MM
Dekan Fakultas Pertanian :
Edi Efrita, SP, MP
Dekan Fakultas Agama Islam :
Surohim, S.Ag, M.S.I
Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan :
Drs. Rifa\'i, M.Pd
Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik :
Drs. Supratman, M.Si
Dekan Fakultas Teknik :
Ir. Yukiman Armadi, M.Si

BAB III
LANDASAN TEORI
JARINGAN KOMPUTER
Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang
terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna
jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama
dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap
komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan
komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Jaringan komputer bukanlah sesuatu yang baru saat ini. Hampir di setiap perusahaan terdapat
jaringan komputer untuk memperlancar arus informasi di dalam perusahaan tersebut. Internet
yang mulai populer saat ini adalah suatu jaringan komputer raksasa yang merupakan jaringan
komputer yang terhubung dan dapat saling berinteraksi. Hal ini dapat terjadi karena adanya
perkembangan teknologi jaringan yang sangat pesat, sehingga dalam beberapa tahun saja jumlah
pengguna jaringan komputer yang tergabung dalam Internet berlipat ganda.
Sistem Jaringan Komputer
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client
dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai
server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus
berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan
komputer:
Adapun macam-macam jenis jaringan
• Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah
service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah
domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga
banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server
jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web
server, file server, database server dan lainnya.
• Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara
bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network
Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses
terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama
data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B
maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi
sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini
dinamakan peer to peer.
1. Pengenalan Jaringan
Suatu jaringan komputer local biasa disebut LAN (Local Area Network) adalah suatu jaringan
data kecepatan tinggi dan fault tolerant yang menghubungkan sejumlah PC, printer dan peralatan
lainnya pada suatu area yang relatif kecil.
LAN akan memberikan banyak keuntungan bagi pemakainya seperti penggunaan bersama suatu
peralatan seperti printer serta berbagai aplikasi komputer, pertukaran file di antara pemakai yang
terhubung di jaringan, dan komunikasi antar pemakai melalui mail elektronik atau aplikasi
lainnya.
Untuk mencakup wilayah yang lebih luas maka dikenal istilah Internetworking yang merupakan
suatu kumpulan jaringan-jaringan individu yang terhubung melalui peralatan intermediate
networking.
2. Protokol dan Topologi LAN
Protokol LAN biasanya memakai satu dari dua metode untuk mengakses media jaringan yaitu:
Carrier Sense Multiple Access / Collision Detection (CSMA/CD) atau Token Passing. Jaringan
berbasis Ethernet memakai metode CSMA/CD sedangkan jaringan berbasis Token Ring dan
FDDI memakai metode Token Passing.
Secara umum topologi dan protokol LAN dapat digambarkan seperti tertera pada diagram
dibawah ini
-Menyelesaikan masalah-masalah yang sering terjadi pada komputer

Masalah-masalah computer
1.kurangnya perawatan dari pemakai 2. tidak ada yang diberi kewenangan untuk itu (perawatan)
3. ketidak tahuan operator 4. faktor yang mempengaruhi diantaranya: perlakuan terhadap
komputer itu sendiri, pengaturan BIOS yang kurang maksimal, dan manajemen sistem operasi
yang kurang teratur. Yang dimaksud dengan perlakuan komputer adalah: mematikan komputer
tidak sesuai prosedur (shutdown), CPU tidak pernah dibersihkan, komputer sering dipindah-
pindahkan tempatnya, dan hal-hal yang dapat merusak komputer. Sedangkan yang dimaksud
BIOS adalah pengaturannya tidak semaksimal sehingga dapat mengganggu sistem operasi. Jika
komputer tidak pernah di-manage secara benar dapat mengakibatkan kinerja sistem operasi akan
lambat. 5. Ada dua faktor yang mempengaruhi kerja sistem komputer yaitu faktor internal dan
faktor eksternal. Faktor Internal Yang dimaksud dengan faktor internal adalah segala sesuatu
yang berhubungan langsung dengan komputer itu sendiri, diantaranya: - Banyak aplikasi yang
terinstal - Banyak file sampah - Banyak aplikasi yang terbaca ketika Start Up - Manajemen
Sistem tidak teratur - Pilih Kinerja atau Penampilan (style) - Proses Shutdown tidak sesuai
perosedur Faktor Eksternal faktor eksternal yang dapat menghambat sistem kerja komputer
diantaranya: - Tegangan listrik yang tidak stabil - Lingkungan yang berdebu - suhu cpu pun perlu
diperhatikan Faktor Eksternal penyebab sistem komputer lambat faktor eksternal yang dapat
menghambat sistem kerja komputer diantaranya: Tegangan listrik yang tidak stabil Ada kalanya
tegangan listrik yang ada di rumah kita tidak berjalan stabil alias naik turun. Hal tersebut bisa
ditimbulkan oleh penggunaan listrik yang bersama-sama. Misal: menghidupkan televisi, mesin
air, lemari es (kulkas), dan komputer secara bersama-sama. Suatu saat mematikan mesin air yang
tidak digunakan. Nah, jika kondisinya seperti itu tegangan akan mengalami perubahan naik-turun
dan inilah faktor penyebab komputer dan monitor menjadi rusak. Untuk menghindari hal ini,
sebaiknya menggunakan UPS/stabilizer agar ketika listrik mati secara mendadak masih ada
aliran listrik dan dapat melakukan shutdown sesuai prosedur. Lingkungan yang berdebu Debu
yang menempel pada komponen komputer dapat mengakibatkan sistem kerja komputer akan
terhambat. Bersihkan menggunakan kuas yang lembut, jangan menggunakan kemoceng karena
bulu-bulunya akan rontok sehingga malah memperparah keadaan. Komputer yang bekerja makin
lambat perlu diidentifikasi sedini mungkin agar faktor-faktor penyebabnya dapat diniminalisasi.
Oleh karena setiap hari bergelut dengan komputer, sedikitnya harus dapat menangani sendiri jika
komputer mengalami masalah. Periksa dulu apa penyebab komputer tersebut menjadi lambat,
jika sudah ditemukan faktor pemicunya segera atasi sendiri sebelum meminta bantuan orang lain.
Suhu cpu Suhu cpu pun harus diperhatikan, karena dapat menghambat proses kerja dan dapat
memperpendek usia cpu, apalagi bagi penggila overclock yang mengharuskan cpu harus terjaga
suhunya dan membutuhkan pendingin ekstra Faktor Internal penyebab sistem komputer lambat
Banyak aplikasi yang terinstal Jika ingin menginstal software sebaiknya yang penting dan
dibutuhkan saja, jangan terlalu banyak menginstal software yang tidak digunakan. Hal ini secara
otomatis akan mengambil space komputer. Banyak file sampah Yang dimaksud file-file sampah
adalah: file pada Recycle Bin, cookies, histroy IE, file bak, file temporary, dll). Ketika
menghapus file yang tidak digunakan, tidak secara otomatis file tersebut akan terhapus dari
hardisk. Sebenarnya masih tersimpan dalam folder Recycle Bin, dan jika kita ingin mengambil
file tersebut masih bisa. Hapuslah file-file dalam Recycle Bin karena seluruh file tersebut masih
mengambil ruang hardisk. Pastikan Anda telah memilih file-file yang memang sudah tidak
digunakan lagi Banyak aplikasi yang terbaca ketika Start Up Beberapa software ketika pertama
kali diinstal menyediakan pilihan yaitu: ikon ditambahkan pada Desktop dan ikon ditambahkan
pada Taskbar Quick Launch. Sebaiknya tidak perlu meletakkn ikon program tersebut dalam
taskbar karena menjadi beban sistem komputer karena harus menyediakan memori tersendiri.
Hal ini akan memperlambat kerja komputer. Aturlah beberapa aplikasi yang memang dibutuhkan
dengan cara mengatur konfigurasi. Jalankan menu Start kemudian pilih Run, ketikkan msconfig.
Nonaktifkan aplikasi yang tidak diperlukan ketika Start Up. Manajemen Sistem tidak teratur
Komputer yang sering digunakan juga memerlukan penyegaran, salah satunya adalah dengan
cara melakukan Scandisk dan Defragmentasi secara rutin minimal satu bulan sekali. Idealnya
satu minggu sekali, tergantung frekuensi penggunaan komputer. Meskipun sesuatu yang sepele,
namun sering dilupakan banyak orang. Lakukan Scandisk secara rutin untuk memperbaiki
hardisk yang sering crash akibat litrik mati secara mendadak atau hang. Selain melakukan
Scandisk, yang tak kalah pentingnya adalah Defragmentasi secara berkala. Hal ini sangat
berguna ketika tingkat penggunaan komputer tinggi. File-file perlu ditempatkan sebagaimana
mestinya agar ruang kosong tidak berantakan. Jika ruang penempatan file berantakan bisa
mengakibatkan kerja komputer lambat. Pilih Penampilan (style themes) Bagi pengguna
Windows XP sebaiknya memperhatikan hal ini agar kerja komputer lebih cepat. Memang
penampilan Windows XP sangat bagus, ikon-ikon yang ditampilkan berwarna-warni dengan efek
mengkilap. Perlu diketahui, tampilan windows yang bagus tersebut membutuhkan memori yang
tidak sedikit. Makanya jangan heran bila semakin lama kerja komputer semakin lambat.
Windows XP menyediakan dua pilihan yaitu Adjust for Best Appereance atau Adjust for Best.
Jika memilih Adjust for best app maka lebih mengutamakan penampilan sehingga kinerja
komputer mememerlukan memori yang lebih. Hal ini berpengaruh pada kinerja komputer.
Sedangkan jika memilih Adjust for best performance maka lebih mengutamakan kinerja
komputer dibandingkan penampilan sehingga tampilan Windows XP akan nampak seperti biasa
tanpa efek bayangan ataupun mengkilap seperi windows versi sebelumnya. Proses Shutdown
tidak sesuai perosedur Komputer yang sangat lambat bekerja membuat kita kesal dibuatnya,
makin hari kian lambat saja. Kadang-kadang komputer langsung hang secara mendadak ketika
sedang asyik bekerja. Kita akan mematikan komputer tersebut dengan cara menekan tombol
Restart atau Booting. Hal ini dikerenakan kita tidak bisa mematikan komputer melalui proses
Shutdown karena semua tombol keyboard tidak berfungsi. Apabila sering mematikan komputer
melalui tombol Booting, lama-lama bisa mengakibatkan sistem operasi tidak berjalan normal dan
hardsik akan mengalami kerusakan (bad sector). Hal ini akan memperparah keadaan karena file-
file sistem yang ada pada bad sector tidak dapat terbaca, sehingga komputer sering mengalami
mati mendadak (hang). 6. Tegangan listrik yang tidak stabil Listrik merupakan faktor utama
pemicu lambatnya komputer dari tegangan yang tidak stabil. Setiap komputer memerlukan
adanya aliran listrik yang memadai agar dapat berjalan sebagaimana mestinya. Apabila tegangan
listrik rendah, komputer tidak dapat beroperasi dengan baik. Begitu pula sebaliknya, jika
tegangan listrik terlalu tinggi mengakibatkan komputer akan cepat panas dan mempengaruhi
komponen penting dalam komputer. Ada kalanya tegangan listrik yang ada di rumah kita tidak
berjalan stabil alias naik turun. Hal tersebut bisa ditimbulkan oleh penggunaan listrik yang
bersama-sama. Misal: menghidupkan televisi, mesin air, lemari es (kulkas), dan komputer secara
bersama-sama. Suatu saat mematikan mesin air yang tidak digunakan. Nah, jika kondisinya
seperti itu tegangan akan mengalami perubahan naik-turun dan inilah faktor penyebab komputer
dan monitor menjadi rusak. Untuk menghindari hal ini, sebaiknya menggunakan UPS/stabilizer
agar ketika listrik mati secara mendadak masih ada aliran listrik dan dapat melakukan shutdown
sesuai prosedur. 7. Lingkungan yang berdebu Debu dapat masuk ke dalam komputer tanpa
disadari karena masuk melalui ventilasi cashing komputer yang kecil. Dan proses masuknya
debu ke dalam komputer sangat lama, memerlukan waktu minimal tiga bulan tergantung
lingkungan rumah kita. Meskipun lingkungan rumah sudah bebas dari debu, jangan menganggap
komputer juga terjamin bersih dari debu. Debu yang menempel pada komponen komputer dapat
mengakibatkan sistem kerja komputer akan terhambat. Bersihkan menggunakan kuas yang
lembut, jangan menggunakan kemoceng karena bulu-bulunya akan rontok sehingga malah
memperparah keadaan. Komputer yang bekerja makin lambat perlu diidentifikasi sedini mungkin
agar faktor-faktor penyebabnya dapat diniminalisasi. Oleh karena setiap hari bergelut dengan
komputer, sedikitnya harus dapat menangani sendiri jika komputer mengalami masalah. Periksa
dulu apa penyebab komputer tersebut menjadi lambat, jika sudah ditemukan faktor pemicunya
segera atasi sendiri sebelum meminta bantuan orang lain. 8. Faktor Internal Yang dimaksud
dengan faktor internal adalah segala sesuatu yang berhubungan langsung dengan komputer itu
sendiri, diantaranya: - Banyak aplikasi yang terinstal - Banyak file sampah - Banyak aplikasi
yang terbaca ketika Start Up - Manajemen Sistem tidak teratur - Pilih Kinerja atau Penampilan -
Proses Shutdown tidak sesuai perosedur 9. Faktor Eksternal Selain faktor internal yang telah
disebutkan sebelumnya, terdapat pula faktor eksternal yang dapat menghambat sistem kerja
komputer diantaranya: - Tegangan listrik yang tidak stabil - Lingkungan yang berdebu 10.
Langkahnya 1. Untuk mengatasi hal itu diperlukan penanganan yang tepat seperti: melakukan
Defragmenter secara berkala karena klo keseringan komputer bisa ngadat ya setiap 1-2 bulanlah,
memasang software antivirus plus anti spyware, membuang software yang tidak digunakan, tidak
memaksakan menggunakan softwareyang berat (memakan memory terlalu banyak atau yang
memakan banyak kerja cpu, membuang sampah, dan tindakan lainnya yang mempengaruhi
sistem operasi yang digunakan. Mengenal Sistem Operasi Adapun fokus utama dari solusi
Perawatan Komputer dan Jaringan Lokal yang kami tawarkan meliputi : • Menjaga kelancaran
pengoperasian komputer beserta jaringannya Banyak sekali masalah timbul dari kesalahan
pengoperasian atau kurangnya pelatihan, pengetahuan dan pengenalan terhadap komputer yang
akan menghambat kelancaran dari kerja komputer. Dalam hal ini, perlu perawatan, pelatihan,
konsultasi, dan penyelesaian masalah berhubungan dengan kerusakkan baik hardware maupun
software ataupun kesalahan dalam pengoperasian. • Mengoperasikan komputer yang Baik dan
Benar Menuntun pemakai untuk dapat memakai dan mengoperasikan komputer dengan baik dan
benar. • Menjaga supaya data-data penting perusahaan tidak hilang Mem-backup data penting
perusahaan secara rutin dalam kurun waktu tertentu • Menghemat anggaran belanja untuk
Komputerisasi Mengikuti prosedur paket perawatan jaringan komputer secara professional,
memungkinkan komputer pelanggan bekerja lebih optimal walau dengan sumber daya hardware
yang terbatas • Menambah effisiensi kerja Menerapkan komputerisasi untuk proses kerja,
sehingga effisiensi kerja akan meningkat. Berikut tips merawat komputer: 1. Defrag harddisk
secara berkala. Fungsi defrag adalah untuk menata dan mengurutkan file-file harddisk
berdasarkan jenis file/data sedemikian rupa sehingga akan mempermudah proses read/write
sehingga beban kerja akan lebih ringan yg akhirnya dapat memperpanjang umur harddisk.
Caranya klik menu Start > Program > Accesories > System Tool > Disk Defragmenter. Saat
menjalankan fungsi ini tidak boleh ada program lain yg berjalan termasuk screensaver karena
akan mengacaukan fungsi defrag ini. 2. Aktifkan screensaver Selain bersifat estetis, screensaver
mempunyai fungsi lain yg penting. Monitor CRT juga televisi menggunakan fosfor untuk
menampilkan gambar. Kalau monitor menampilkan gambar yg sama untuk beberapa saat maka
ada fosfor yang menyala terus menerus. Hal ini dapat mengakibatkan monitor bermasalah yaitu
gambar menjadi redup/kurang jelas. Lain halnya jika monitor Anda adalah LCD, LED yg sudah
dilengkapi dengan energy saving, maka screensaver tidak terlalu dibutuhkan lagi.Cara+
mengaktifkan screensaver dapat dilakukan dengan banyak cara, salah satunya klik Start >
Control Panel > Display > klik tab screensaver, kemudian pilih sesuai selera Anda. 3. Ventilasi
yang cukup Tempatkan monitor maupun CPU sedemikian rupa sehingga ventilasi udara dari dan
ke monitor / CPU cukup lancar. Ventilasi yg kurang baik akan menyebabkan panas berlebihan
sehingga komponen/rangkaian elektronik di dalamnya akan menjadi cepat panas sehingga dapat
memperpendek umur komponen tsb. Oleh karena itu usahakan jarak antara monitor/CPU dengan
dinding/tembok minimal 30 cm. Kalau perlu pasang kipas angin di dalam ruangan. 4. Pakailah
UPS atau stavolt. Pakailah UPS untuk mengantisipasi listrik mati secara tiba-tiba yg dapat
mengakibatkan kerusakan pada harddisk. Kalau terpaksa tidak ada UPS, pakailah Stavolt untuk
mengantisipasi naik turunnya tegangan listrik. 5. Tutup / close program yg tidak berguna Setiap
program yg diload atau dijalankan membutuhkan memory (RAM) sehingga semakin banyak
program yg dijalankan semakin banyak memory yg tersita. Hal ini selain dapat menyebabkan
komputer berjalan lambat (lelet) juga beban kerja menjadi lebih berat yg akhirnya dapat
memperpendek umur komponen/komputer. 6. Install program antivirus dan update secara
berkala Untuk dapat mengenali virus/trojan2 baru sebaiknya update program antivirus secara
berkala. Virus yg terlanjur menyebar di komputer dapat membuat Anda menginstall ulang
komputer. Hal ini selain membutuhkan biaya juga akan menyebabkan harddisk Anda akan lebih
cepat rusak dibanding apabila tidak sering diinstall ulang. 7. Bersihkan Recycle Bin secara rutin
Sebenarnya file/folder yg kita hapus tidak langsung hilang dari harddisk karena akan ditampung
dahulu di Recycle Bin ini dengan maksud agar suatu saat apabila Anda masih membutuhkannya
dapat mengembalikan lagi. Recycle Bin yg sudah banyak juga akan menyita ruang harddisk yg
dapat menyebabkan pembacaan harddisk jadi lelet. Caranya jalankan Windows Explorer > klik
Recycle Bin > klik File > klik Empty Recyle Bin Atau Anda dapat menjalankan fungsi Disk
Cleanup, caranya Klik Start > Program > Accessories > System Tool > Disk Cleanup >
kemudian pilih drive yg mau dibersihkan > setelah itu centangilah opsi Recycle Bin kalau perlu
centangi juga yg lain (seperti temporary file, temporary internet file), setelah klik OK. Tips: agar
file yang akan kita delete tidak ditampung dahulu di Recycle Bin, tekan key “shift” sebelum
delete. 8. Jangan meletakkan Speacker Active, UPS atau stavolt terlalu dekat dengan monitor.
Karena medan magnet yang ada pada speacker tersebut akan mempengaruhi monitor yaitu warna
monitor menjadi tidak rata, belang-belang atau goyang. 9. Uninstall atau buang program yg tidak
berguna Ruang harddisk yg terlalu banyak tersita akan memperlambat proses read/write harddisk
sehingga beban kerjanya akan lebih berat sehingga harddisk akan cepat rusak. 10. Bersihkan
motherboard & periferal lain dari debu secara berkala Setidaknya enam bulan sekali hal ini harus
dilakukan. Buka casingnya terlebih dahulu kemudian bersihkan motherboard dan periferal lain
(RAM, Video Card, Modem, Sound Card, CDR/CDRW/DVRW, TV Tuner) dengan sikat halus.
Pada saat komputer tidak digunakan tutuplah komputer (monitor, CPU, keyboard/mouse) dengan
cover sehingga debu tidak mudah masuk ke dalam komputer. 11. Pasang kabel ground. Apabila
casing nyetrum, ambil kabel dengan panjang seperlunya, ujung satu dihubungkan dengan badan
CPU (pada casing) sedangkan ujung yg lain ditanam dalam tanah. Hal ini akan dapat
menetralkan arus listrik yg “nyasar” sehingga dapat membuat komponen elektronik lebih awet.
(Ricky dan sumber lain) Umum • WAJIB: Buat copy dari data-data Anda (backup data),
sehingga bahkan jika komputer Anda rusak maka data Anda tidak turut lenyap. Silahkan baca
artikel ini untuk penjelasan lebih lanjut. • WAJIB: Matikan Komputer ketika Pulang dari Kantor.
Karena jika tetap dipaksakan menyala terus akan memakan Power Supply dan umur hardware
yang ada di Komputer anda. • Sekitar tiap 4 bulan sekali buka komputer Anda, dan bersihkan
dengan hati-hati debu-debu yang ada didalamnya - terutama yang menggumpal di heatsink
prosesor. Jika ruangan komputer tersebut banyak debunya, maka lakukan lebih sering lagi. •
Debu yang menggumpal di heatsink prosesor dapat membuat prosesor menjadi “overheating” /
kepanasan. Pada prosesor AMD, ini dapat berakibat fatal (prosesor hangus) • Komputer lambat?
Menambah memory biasanya adalah solusi termudah dan termurah untuk meningkatkan kinerja
komputer Anda. 128 MB kini cenderung tidak mencukupi - minimal 256 MB, lebih baik jika 512
MB atau lebih. • Memory yang besar dapat turut membantu memperpanjang umur hard disk
(karena komputer jadi tidak perlu terlalu sering melakukan swapping ke hard disk) • Defrag hard
disk justru tidak perlu dilakukan terlalu sering, karena pengaruhnya tidak besar. Cukup lakukan
sekitar 6 bulan sekali atau lebih. Jika terlalu sering maka mungkin malah akan memperpendek
umur hard disk Anda, karena prosesnya yang sangat intensif.

BAB IV
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Setelah melakukan peraktek kerja secara langsung didalam Pendidikan Sistem Ganda yang kami
laksanakan sejak tanggal20 oktober 2009sampai dengan 5 desember 2009 di “UNIVERSITA
MUHAMMADIYAH BENGKULU/UMB” saya selaku penyusun menarik kesimpulan sebagai
berikut :
1. Pendidikan Sistem Ganda merupakan suatu modal dasar dalam menghadapi dunia kerja secara
nyata. Karena hal-hal yang didapat selama paraktek diinstansi belum tentu didapat di Sekolah.
2. Usaha yang dipelopori dengan yang gigih akan membuahkan hasil dikemudian hari.
3. Kejujuran dan kesabaran adalah modal utama bagi seorang pengusaha sukses.
4. Kedisiplinan, Kerjinan dan tanggung jawab meruupakan sikap yang sanggat penting dalam
menjalankan sebuah perusahaan.
5. Pengorganisasian yang tepat, teratur, dan teraencana membuat perusahaan akan berjalan
dengan baik.
6. Dengan menciptakan rasa kekeluargaan sesama pembimbing maupun peserta PSG akan
tercipta hubungan yang harmonis.
B. Saran-saran
Setelah saya melakukan Pendidikan Sistem Ganda
1. dengan harapan pendidikan system ganda ditempat ini dapat berkelanjutan bagi adik-adik
kami.
2. demi kelancaran pelaksanan pekerjaan disiplin kerja harus lebih ditingkatkan
3. UMB agar bersedia memberikan kesempatan lain kepada siswa – siswi SMK AL AMANAH
yang akan melaksanakan Pendidikan System Ganda yang akan datang.

4. Kami harap agar UMB{UPTI}memberikan perhatian dan bimbingan khususnya bagi siswa-
siswi yang melaksanakan PSG hal ini agar menambah semanggat dan motivasi siswa – siswi
dalam menuntut ilmu
5. Hubungan antara pembimbing dan peserta PSG yang sudah terhjalin semoga akan selalu
terbuka dengan baik.
6. Hubungan kerja serta bimbingan pada saya semoga dicatat oleh Allah sebagai Amal Ibadah
“amien”.

Akhirnya sebagai penutup, saya mengucapkan syukur alhamdulillah kehadirat Allah SWT.
Karena telah menyelesaikan laporan ini. Atas segala sesuatu kesalahan yang terdapat dalam
laporan ini, saya selaku penyusun mohon dibukakan pintu ma’af yang sebesar – besarnya bagi
para pembimbing.
Wassallamm……

AAAAAAAAAAAAAAAA

Definisi Multimedia

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian
multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video
(Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara,
gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video,
teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
gambar video (Robin dan Linda, 2001).

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang
dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.


1. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang
berinteraksi dengan kita.
2. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang
saling terhubung.
4. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya
jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan
multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya
rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih
jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak
mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi,
bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan
multimedia yang offline (tradisional).

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang


berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,
1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin
dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Menurut wikipedia.org:
Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai
dengan rekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi komputer
mutlimedia dilakukan oleh "Multimedia PC Marketing Council", sebuah
kelompok kerja dari sebuah perusahaan yang dahulu bernama Software
Publishers Association (sekarang bernama Software and Information Industry
Association). Perusahaan ini merupakan gabungan dari Microsoft, Creative
Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu

nEh aD yG pLing simpel....

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang


berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk
text, audio, grafik, animasi, dan video.

Multimedia yaitu gabungan dari 5 elemen-elemen atau beberapa media yg menghasilkan atau
menyampaikan suatu informasi.
-> text
-> audio
-> image
-> animasi
-> video

fitriyadi
Famous Poster

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Subyek: Re: PENGERTIAN MULTIMEDIA    Sat Jul 04, 2009 5:08 pm


nie mar, paling lengkap tentang multimedia....

mga aj bermanfaat.....
ma`af panjeng bnget....

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan
kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen
rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk
diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan
bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya
diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs
http://id.wikipedia.org/

Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan
komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan
dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan
lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis


sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan
ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan
elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna,
mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.

Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka,
simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik
fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai
perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan
konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan
penjajaran (juxtaposition).

Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke
dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.

Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang
berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala
permukaan.

Kategori Desain Grafis


Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional
yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Program Pengolah Grafis


Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)


Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan
lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari
program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam
bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang
dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi
yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah
gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program
tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang
memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam
kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel.
Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program
pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video


Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam
berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat
diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti
suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.
Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia


Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya
dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan
dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi,
teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro

Definisi Multimedia

1.      ISO 14915 (2001) mendefinisikan multimedia sebagai


� user interfaces that integrate and synchronise different media (static media such
as text, graphs and images; and dynamic media such as audio, animation and
video)�

Definisi ini menekankan standard yang mesti digunapakai kepada persembahan dan teknik
interaksi untuk aplikasi multimedia komputer secara am termasuk yang berdiri dengan
sendiri �stand-alone� atau yang terlibat dalam aplikasi jaringan   �networked
applications�.

2.  Dalam design guide INUSE, European Usability Support Centres (1997) multimedia
didefinisikan sebagai

�The use of different input devices and different media, both time dependent
(sound, music, voice, video) and time independent (graphics, text) in a system or
service (Clarke, 1992). A multimedia system or service may therefore include a
combination of text, still images, graphics, video animation, sound and speech as
output media. To interact with these elements, the user may use a mouse, tracker
ball, joystick, touch screen, pen, stylus, keyboard or speech for input�

3. Dix (1993) mendefinisikan multimedia mengikut perkembangan teknologinya.


Diperingkat awal perkembangan multimedia ia boleh diertikan dalam dua konsep tang
saling bertukarganti antara sistems �multi-modal� dan �multi-media�. Dix
mengambilkira perkembangan melalui sistem interaktif, yang bermula dengan papan
kekunci, tetikus sebagai penunjuk, satu skrin paparan dan output bunyi yang terbatas.   
Dengan kata lain, apabila perkembangan sistem menjadi semakin canggih oleh
�multiple communication channels� yang boleh berfungsi serentak, maka wujudlah apa
yang dinamakan sebagai multi-media sistem. Sistem ini menggunakan pelbagai media
untuk komunikasi dan menyampaikan maklumat samada maklumat pelengkap,
tambahan atau ulangan melalui saluran input atau output.

Sistem yang direka pada masa sekarang banyak mengikut keperluan pancaindera
*CensureBlock* �the multiple sensory channels of humans� dan lain-lain bentuk input
visual  �types of visual inputs� seperti �textual, graphical, iconic, animation, video and
CD-I.� (Dix. (1993)). Semenjak 1993 hingga ini fungsi �functionality� multimedia
telah bertambah dengan lebih pesat lagi yang menyebabkan penambahan saluran
interaksi *CensureBlock* dengan komputer �bandwidth of human-computer
interaction� termasuk interaksi antara dua muka �interface� pengguna istimewa dan
reality maya �virtual reality�.

 
4.  Preece (1994) mendefinisi multimedia mengikut perspektif Interaksi *CensureBlock*
dengan Komputer (IMK) �Human �Computer Interaction (HCI)�. Dia memberi
penekanan koncepts kualiti �concepts of quality� (high quality sounds and video
images), nilai kecantikan atau tarikan estetik �aesthetics (appeal)�, kemudahagihan
�distributiveness (high storage capacity)�, berpusat kepenggunaan �user-
centeredness (effective interaction, easy to use)�, �  

�Any computer application that employs a videodisk, images from a CD-ROM, uses
high quality sound, or uses high quality video images on screen may be termed a
multimedia application. Such interfaces are often aesthetically appealing and where
high capacity storage devices such as CD-ROM are used, can provide effective
interactions for the user, by acting as very large databases or storehouses of
information with dense but easy-to use cross referencing and indexing (p.225).

5. Druin (1996), perekacipta dan pembangun teknologi untuk kanak-kanak melihat definisi
dari sudut bahasa �multi� and �media�. Di sini dia memberi pandang kontekstual
mengenai apa yang dikatakan multimedia pada masa dulu dan apa dia pula yang
dikatakan multimedia pada masa sekarang.

6.   Jones (2003) melihat multimedia sebagai

�� The integration of multiple media forms, including text, music, spoken words,
video, illustrated graphics, and still photographs, to communicate unified messages
that, ideally at least, are also interactive�(p.329)

Baginya multimedia digital menjadi �hypermedia� disebabkan oleh penyangkut


hiperteks �hypertext linkages� yang menonjol kegunnaannya bersama perkembangan
Internet.

7. Bagi Cawkell (1996) multimedia bermaksud:


 � �The processing and presentation of information in two or more media�, so
computers which are capable of handling text and simple graphics, �could be called
�multi-media computers��many extra attributes have been developed that the
word now usually means the processing and presentation of at least text, graphics,
and pictures, if not animation and motion video, usually in colour with sound�many
systems and activities�including hypertext, image processing, compression systems,
colour electronics, input technologies like scanners, cameras, and picture frame
grabbers, output technologies such as displays and reprography, transmission
systems, Virtual Reality, and visualization. Compact Disk media and techniques,
electronic books and journals, and videoconferencing are multimedia, as are
computer games and home shopping.� (p.3)

8.  Kita dapati pelbagai penulis mendefinisikan multimedia mengikut disiplin yang 
diikutinya.           Gonzalez (2000) pernah melafazkan kelohan kesusahan beliau dalam 
mencari kurikula yang terbaik dalam arena academia

Ask for a definition of �multimedia�, and you�ll likely never to hear the same
description twice. So, how do we go about teaching it?�  (p.89)

9. Bagi penulis, Normahdiah S. Said (2004) secara metaforiknya,

�Multimedia behaves like the �mitosis� phenomenon of a human cell; it divides


and multiplies but still maintains its genetic characteristics of multi-functionality. The
concept was created with the intention of the exploitation of the possibilities of
integrating these multifunctional media using text, sound, animation and video
imaging, etc. in one application, platform or environment. The concept has been
assimilated into computer technologies through computer desktops as standalone
CDs, through on-line systems of the Web and through the digital age of the mobile
phones. Its birth and creation has affected many disciplines in and around computer
technology symbiotically and therefore contributed a lot to the multidisciplinary
nature in building, creating, designing and using it� (Said (2004)) 

Reading Lists:
Cawkell, T. (1996). The Multimedia Handbook. London, Routledge.

Clarke, A. M. (1992). "Human Factors Guidelines for Multimedia." RACE project 1065 ISSUE, HUSAT
Research Institute: Loughborough, Loughborough University.

Dix, A., et. al. (1993). Human Computer Interaction. London, Prentice Hall.

Druin, A., et al (1999). The Design of Children�s Technology. San Francisco: Morgan Kaufman.

Jones, S. (2003). Encyclopaedia of New Media. London, Sage Publications.

Preece, J. (1994). Human-Computer Interaction. England, Addison-Wesley.

Said, S. Said (2004). An Experimental Study to Develop An Engaging Multimedia Design


Model for Children. Loughborough University,United Kingdom: PhD Thesis

Des 09

DEFINISI MULTIMEDIA
Posted by: Eka Yudha Wahyu Sudarsono in Uncategorized Add comments

Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan
berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini
meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi
multimedia sebagai :

Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan
dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif.

Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper (2002) menyebutkan bahwa
multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran.
Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun
ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media
pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di
dalam pembelajaran. Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam
terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional
(instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting
suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan
demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya
terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di
dalam proses pembelajaran.
Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer
Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning).
Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja
paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio,
animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks
dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan
adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI,
CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket
tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket
dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang
dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.

Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna
dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam
menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan.
CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki
karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan
(Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000).
Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta
menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. Pada
kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment)
bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau
buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya,
menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran.
Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang
disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada
kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja
mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Multimedia
Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi
bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau
menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video
(dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf).

Sejarah Multimedia
Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan
multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni *CensureBlock*
sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak
permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.
Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran.

Definisi Multimedia
Dalam industri elektronika menurut Suyanto (2003 : 20), Multimedia adalah kombinasi dari
komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga
elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)

Teori Multimedia Part II

2.1 Teori Multimedia


Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan Video (Rosch,1996) atau Multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick,1996) atau
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat audio(suara, musik), animasi, vidio, teks,
grafik dan gambar (Turban dkk,2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis atau interktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio,dan
gambar vidio (Robin dan Linda,2001). Definisi yang lain dari Multimedia, yaitu dengan
menempatkannya adalah konteks, seperti yang dilakukan oleh Hosfstetter (2001),
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berekreasi, dan berkomunikasi.

Kelebihan Multimadia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan
riset dan penerbitan komputer yaitu, Computer Technology Reseach(CTR), menyatakan bahwa
orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang
dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan
dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangat efektif.

2.1.1 Objek - Objek Multimedia


Objek-objek Multimedia meliputi : Teks, Grafik, Bunyi, Animasi.
• Teks : Teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, hypertext.
• Grafik : Gambar vektor, gambar bitmap, clip art, degized picture, hyperpicture, format file
grafik.
• Bunyi : Format waveform audio, AIFF, DAT, MIDI, IBF, MOD, RMI, SBI, SND, VOC, AU,
CD, CD plus, CD Extra, Enhanced CD, MP3, HyperAudio.
• Video : Live Video Feed, Videoape, Videodisc, digital video, DVD, Hyper audio, standart
Video, format file video, digitalasi video, kompresi video.
• Animasi : Animasi sel, frame, sprite, lintasan, spline, vector, karakter, computational
animation, morphing.

Anda mungkin juga menyukai