Anda di halaman 1dari 32

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan Teknologi Informasi telah memungkinkan pengambilan
keputusan dapat dilakukan dengan lebih cepat dan cermat. Penggunaan komputer
telah berkembang dari sekadar pengolahan data maupun penyajian informasi,
menjadi mampu untuk menyediakan pilihan-pilihan sebagai pendukung
pengambil keputusan.
Hal itu mungkin berkat adanya perkembangan teknologi perangkat keras
yang diiringi oleh perkembangan perangkat lunak, serta kemampuan perakitan
dan penggabungan beberapa teknik pengambilan keputusan didalamnya. Integrasi
dari perangkat keras, perangkat lunak, dan pengetahuan seorang pakar
menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dengan lebih cepat dan
cermat.
Diantara Sistem Pendukung Keputusan yaitu Sistem Pakar (expert
System). Sistem ini adalah suatu sistem yang dirancang untuk meningkatkan
efectivitas pengambilan keputusan dalam memecahkan masalah.
Dalam praktek kehidupan sehari-hari, persolan mendiagnosa penyakit kucing
sangat sulit untuk dilakukan. Karena biasanya penyakit kucing selalu diobati oleh
seorang dokter hewan.
Berdasarkan uraian diatas terlihat bahwa penggunaan teknologi informasi
berbasis komputer akan sangat membantu dalam proses mengambil keputusan
mendiagnosa penyakit kucing dengan membangun Decision Support System
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kucing.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan Makalah ini menjelaskan tentang :
Bagaimana mengaplikasikan sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kucing.

1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari makalah ini antara lain:
a. Memberikan kemudahan bagi orang-orang khusunya bagi mereka yang
mempunyai piaraan kucing agar dapat mengetahui penyakit serta solusi yang
cepat untuk melakukan tindakan.
b. Penerapan sistem pakar untuk pengambilan keputusan dalam mendiagnosa
penyakit kucing.
1.4 BATASAN MASALAH
Pada tugas ini permasalahan dibatasi sebagai berikut:
Sistem pakar diagnosis penyakit kucing yang dibuat hanya berorientasi
pada penyakit kucing yaitu Penyakit Dermatophytosis, Radang Usus, Flu Kucing,
Jamur Cryptococcus, dan Leukimia saja.
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang penulis lakukan adalah :
1. Untuk memudahkan penulis dalam perumusan masalah
2. Memindahkan kepakaran seseorang kedalam sebuah program

1.6 Manfaat
Adapun manfaatnya antara lain:
a. Memperoleh informasi yang diperlukan untuk mendignosa penyakit kucing.
b. Membantu proses pengambilan keputusan secara cepat dan tepat.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Sistem Pakar
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang
pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang
mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang
problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer
dariseorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan
yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada
komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi
(menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian
menjelaskannya kepengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem
Pakar malahan terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar
manusia! Kepakaran (expertise) adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan
spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman.
Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik
dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks.
Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih
banyak daripada pakar yunior.
Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari
seorangpakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar). Proses ini
tercakup dalam rekayasa pengetahuan (knowledge engineering) yang akan
dibahas kemudian.
2.2 Manfaat Sistem Pakar
Sangat

banyak

kemampuan

dan

mamfaat

yang

diberikan

oleh

SistemPakar, di antaranya:
a. Meningkatkan output dan produktivitas, karena Sistem Pakar dapatbekerja
lebih cepat dari manusia.

b. Meningkatkan kualitas, dengan memberi nasehat yang konsisten dan


mengurangi kesalahan.
c. Mampu menangkap kepakaran yang sangat terbatas.
d. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
e. Memudahkan akses ke pengetahuan.
f. Handal.
Sistem Pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit. Sistem
Pakar juga secara konsisten melihat semua detil dan tidak akan melewatkan
informasi yang relevan dan solusi yang potensial.
g. Meningkatkan kapabilitas sistem terkomputerisasi yang lain.
Integrasi Sistem Pakar dengan sistem komputer lain membuat lebih efektif, dan
mencakup lebih banyak aplikasi .
h. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti.
Berbeda dengan sistem komputer konvensional, Sistem Pakar dapat bekerja
dengan inofrmasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan:
tidak tahu atau tidak yakin pada satu atau lebih pertanyaan selama
konsultasi, dan Sistem Pakar tetap akan memberikan jawabannya.
2.3 Komponen Sistem Pakar
Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang
masing-masing berhubungan, diataranya :
a. Basis Pengetahuan
Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi,
dan memecahkan masalah.
b. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Merupakan otak dari Sistem Pakar. Juga dikenal sebagai penerjemah
aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang
menyediakan

suatu

metodologi

memformulasi kesimpulan.

untuk

memikirkan

(reasoning)

dan

c. Papan Tulis (Blackboard/Workplace)


Adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara.
Biasanya berupa sebuah basis data.
d. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer.
Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam
bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik.
Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice
communication).
e. Subsistem Penjelasan (Explanation Facility)
Kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulandapat
diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan
pemecahan

masalah.

Komponen

subsistem

penjelasanharus

dapat

menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaanpenggunaf.


Sistem Penghalusan Pengetahuan (Knowledge Refining System)Seorang
pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya,mereka bisa
menganalisa

sendiri

performa

mereka,

belajar

dari

pengalaman,serta

meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya.


2.4 Pembangunan Sebuah Sistem Pakar
Mengembangkan Sistem Pakar dapat dilakukan dengan 2 cara:
a. Membangun sendiri semua komponen di atas, atau
b. Memakai semua komponen yang sudah ada kecuali isi basis pengetahuan.
Tahap-tahap pembangunnan yaitu:
a. Pemilihan Masalah
b. Rekayasa Pengetahuan (Knowledge Engineering)
c. Partisipan Dalam Proses Pengembangan
d. Akuisisi Pengetahuan

2.5 Inferensi Sistem Pakar


Inferensi

digunakan

dalam

sistem

pakar

untuk

memperoleh

informasiterbaru dari informasi yang sudah ada. Diataranya:


a. Forward Chaining Adalah strategi inferensi yang dimulai dengan sekumpulan
fakta, fakta baru yang diperoleh dengan menggunakan rule, dimana alasan
yang digunakan sesuai dengan fakta yang ada, dan melanjutkan proses ini
sampai goal diraih atau sampai tidak ada rule selanjutnya yang mempunyai
alasan yang sesuai dengan fakta yang ada maupun fakta yang diketahui
b. Backwad

Chaining

Adalah

strategi

inferensi

yang

diperoleh

untuk

membuktikan suatu hipotesis dengan dukungan informasi.


2.6 Kucing
Felis silvestris catus, adalah sejenis karnivora. Kata "kucing" biasanya
merujuk kepada "kucing" yang telah dijinakkan, tetapi bisa juga merujuk kepada
"kucing besar" seperti singa, harimau, dan macan.
Kucing telah berbaur dengan kehidupan manusia paling tidak sejak 6.000
tahun SM, dari kerangka kucing di Pulau Siprus. Orang Mesir Kuno dari 3.500
SM telah menggunakan kucing untuk menjauhkan tikus atau hewan pengerat lain
dari lumbung yang manyimpan hasil panen.
Saat ini, kucing adalah salah satu hewan peliharaan terpopuler di dunia.
Kucing yang garis keturunannya tercatat secara resmi sebagai kucing trah atau
galur murni (pure breed), seperti persia, siam, manx, sphinx. Kucing seperti ini
biasanya dibiakkan di tempat pemeliharaan hewan resmi. Jumlah kucing ras
hanyalah 1% dari seluruh kucing di dunia, sisanya adalah kucing dengan
keturunan campuran seperti kucing liar atau kucing kampung.
2.6.1 Jenis-Jenis Kucing Peliharaan
Jumlah jenis kucing ras di seluruh dunia amat banyak. Setiap ras memiliki
ciri khusus, tapi karena sering terjadinya kawin silang antar ras, banyak kucing

yang hanya dikelompokkan dalam jenis bulu panjang dan bulu pendek, tergantung
jenis rambut penutup tubuhnya.
Ada banyak macam ras kucing, beberapa diantaranya :
a). Manx
Sebagian orang menyebutnya Rumpy. Ekornya pendek, Warna bulunya
cokelat dan lavender. Sifatnya setia, ramah dan pintar.
b). Maine Coon
Asalnya dari Maine, AS, keturunan Angora dan American Shorthair. Sifatnya
lucu, pemalu tapi mau, dan mudah akrab. Bulunya tipis, lembut, dan
warnanya beragam.
c). British Shorthair
Dikembangkan di Inggris. Kucing ini kalem, lembut, hangat, dan pintar.
Warna bulunya ada yang polos (putih,hitam,biru,merah dan krem), dwiwarna,
hitam pekat, belang.
d). Burmese (Burma)
Kucing ini dibiakkan oleh Dr. Thompson (AS) dari kucing ratu wong mau
(Burma) dan siam. Warna cokelat musang, warna lainnya biru, champagne,
lifa, merah, cokelat, dan biru kura-kura. sifatnya periang dan lucu.
e). Chinchilla longhair
Inilah kucing persia paling anggun. Nenek moyangnya dari Inggris. Ras ini
dibagi dalam dua macam, yaitu chinchilla warna cerah (sejati) dan yang agak
gelap (perak gradasi).
2.6.2 Macam warna
Kucing memiliki banyak warna dan macam pola. Ciri fisik ini tidak
bergantung pada rasnya. Kucing rumahan dikelompokkan ke dalam jenis berikut
berdasar penampakan fisiknya :
a) bulu pendek
b) bulu panjang
c) oriental (bukan ras khusus, semua kucing yang bertubuh langsing, mata
berbentuk almond, daun telinga lebar, dan rambut tubuh halus yang pendek).

Gen yang mengatur warna dan pola pada bulu kucing menentukan
penampilan fisik dari kucing yang membedakan mereka ke dalam:
a). Telon atau Calico
putih dengan sedikit bercak warna hitam atau oranye (atau biru atau krem).
Orang Jepang sering menyebut pola ini sebagai mi-ke. Karena gen warna bulu
bertaut dengan kelamin, kucing Calico yang beraneka warna ini umumnya
betina.
b). Tortoiseshell
hitam dengan warna oranye dan putih tersebar di seluruh tubuhnya. Kucing
yang memiliki warna hitam, oranye terang, dan oranye gelap disebut sebagai
Calimanco atau Clouded Tiger.
c). Tabby
bergaris dengan bermacam pola. Pola klasik pada kucing ini berbentuk
bulatan-bulatan atau lingkaran. Tabby jenis mackerel mempunyai tiga garis
yang tampak di samping tubuhnya, membuat kucing ini seperti ikan
mackerel.
d). Maltese
nama lama dari kucing biru (abu-abu).
e). Bicolor (dua warna)
disebut juga Tuxedo cat atau Jellicle cat karena memiliki bulu berwarna hitam
dengan sedikit warna putih pada bagian kaki, perut, dada, dan mungkin pula
di bagian wajah.

2.7 TINJAUAN SINGKAT SOFTWARE


2.7.1 Visual Basic 6.0
Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahas pemrograman
berbasis visual yang popular dan canggih yang ada di lingkungan windows.
Sebagai software DBMS, kita dapat merancang, membuat atau membangun
program aplikasi database maupun program-program lainnya. Teknologi akses

data yang dimiliki oleh Visual Basic 6.0 yaitu teknologi ActiveX Data Object atau
yang lebih dikenal dengan nama ADO. ADO mampu mengintegrasikan program
aplikasi database yang dibangun dengan berbagai sumber data seperti Microsoft
Access, SQL Server, ODBC, Oracle dan lain sebagainya.
Microsoft ActiveX Data Object (ADO) memungkinkan kita untuk
membangun aplikasi client/server yang dapat mengakses dan memanipulasi data
dari sebuah server dengan terlebih dahulu menentukan provider OLE DB-nya.
(Harpandi:2003:1-3)

Gambar 2.1 Lingkuangan Visual Basic

2.7.2 SQL Server 2000


SQL (Structured Query Language) merupakan bahasa standar yang
dipergunakan untuk pengelolaan database. Database dan

SQL sangat erat

kaitannya, dimana SQL dapat mengelola database seperti membuat tabel,


menambah, menghapus, dan juga menampilkan record dari suatu database yang
diinginkan sesuai dengan kriteria tertentu. (Harpiandi:2003:175)

SQL Server merupakan database engine yang mendukung penggunaan


arsitektur client/server. Penggunaan client/server bisa digambarkan bahwa
aplikasi dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian client dan server. Bagian client
atau user bias mendapatkan keuntungan bahsa SQL bisa dijalankan di sistem
operasi seperti Windows dan juga dikoneksikan dengan berbagai aplikasi atau
bahasa pemrograman dengan bantuan ADO (Microsoft AvtiveX Data Objects).
(Soetam Rizky:2004:2)

BAB III
DESAIN SISTEM

3.1 Rancangan Sistem Jaringan Semantik, Alur Maju, Alur Mundur.


3.1.1 Jaringan Semantik
Jaringan Semantik merupakan gambaran pengetahuan grafis yang
menunjukan hubungan antar berbagai objek , terdiri dari lingkran-lingkaran yang
dihubungkan dengan anak panah yang menunujukan objek dan informasi tentang
objek-objek tersebut.
Dibawah ini merupakan gambar dari jaringan semantik diagnosa penyakit
kucing. Yang penjelasannya meliputi, jenis penyakit kucing meliputi 2 jenis yaitu
penyakit dalam dan luar. Penyakit dalam terdiri dari radang usus, flu kucing,
penyakit jamur Cryptococcus, dan leukemia. Sedangkan penyakit luar terdiri dari
penyakit dermatophitosi.
Penanggulangan dari penyakit kucing tersebut diketahui dari beberapa
indikasi yang terlihat seperti gejala. Sehingga nantinya akan diketahui penyebab
sakit tersebut dan bagaimana solusi yang harus di ambil untuk mengobati kecing
tersebut.

Gambar 3.1 Jaringan Semantik

3.1.2 Frame
Frame adalah struktur pengetahuan yang mencakup informasi deklaratif
dan procedural dalam hubungan intern

Tabel 3.1 Tabel Frame

3.1.3 Alur Maju

Gambar 3.2 Jaringan Alur Maju

BAB IV
ARSITEKTUR DAN IMPLEMENTASI
4.2 HASIL DESAIN PROGRAM
Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan atau menerapkan sistem
supaya siap untuk digunakan dan dioperasikan. Untuk mengimplementasi sebuah
sistem pada program aplikasi, diperlukan media sebagai alat penghubung antara
pengoperasi (user) dengan sistem yang terkomputerisasi. Alat penghubung ini
biasa disebut dengan media interface, yang bertujuan untuk membentuk suatu
hubungan yang komunikatif antara user dengan sistem. Desain media interface
tersebut adalah sebagai berikut:

4.2.1

Desain Form Login


Form login merupakan form yang pertama kali keluar saat program

dibuka. Fungsi dari form login adalah untuk membatasi pengguna program.
Pengisian username, password, dan hak akses mengambil dari tabel password
pada DbKemuning. Proses pertama saat form login berjalan, pemakai (User)
diminta untuk memasukkan kode aksesnya berupa dan memilih hak akses pada
kotak isian Pilih Pemakai, username pada kotak isian User, password pada
kotak isian Password, adapun form tersebut dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 4.1 Desain Form Login


Selanjutnya setelah melakukan proses penginputan username, password,
dan hak akses maka untuk bisa mengakses program silahkan klik pada tombol OK
dan jika nama username, password, dan hak akses yang dimasukan benar maka
pesan yang muncul adalah Kode Akses Anda
Diterima,

Silahkan

Mengunakan

Program

Ini....... Jika memilih Yes pemakai akan masuk ke Menu Utama serta bisa
mengakses menu-menu sesuai dengan hak aksesnya, jika memilih No proses akan
dibatalkan.
Apabila password yang diinputkan salah maka pesan yang muncul adalah
Konfirmasi

Login

Gagal,

Silahkan

Ulangi

Kembali. Fasilitas tombol Cancel pada form login


berfungsi untuk menutup Form Login.
Menu-menu dan sub menu yang sudah tersedia di Form Utama tidak bisa
sembarangan diakses oleh pemakai (User) karena harus disesuaikan berdasarkan
hak aksesnya masing-masing, yaitu :

a. Pemakai sebagai Admin, diberi hak penuh untuk bisa mengakses keseluruhan
menu-menu didalam program.
b. Pemakai sebagai Operator, dibatasi untuk mengakses program, dan hanya
dapat mengakses menu file meliputi sub menu ganti password dan log out,
menu diagnosa meliputi diagnosa penyakit dalam dan diagnosa penyakit luar,
menu About, dan menu Exit.
4.2.2 Desain Form Menu Utama
Menu Utama merupakan tampilan utama yang menampilkan pilihan
-pilihan menu yang dapat diakses oleh pengguna sistem. Menu yang ditampilkan
akan berbeda-beda setelah melakukan login.

Gambar 4.2 Desain Form Menu Utama


Pada Form Utama terdapat beberapa menu pilihan yang berfungsi untuk
mengendalikan program aplikasi sesuai keinginan pemakai. Menu-menu dan sub
menu-sub menu tersebut meliputi :

a. Menu File, sub menu

Tambah User, Logout.


b. Menu Master, sub menu :
Penyakit, Gejala, Penyebab, Solusi.
c. Menu Diagnosa, sub menu

Penyakit Dalam, Penyakit Luar.


d. Menu Exit, sub menu

Exit.

4.2.3 Menu File


Menu

File

pada

program

ini

berguna

untuk

mengontrol

dan

mengendalikan program aplikasi. Menu ini akan menampilkan sub menu Tambah
User, Logout. Di bawah ini akan dijelaskan mengenai sub menu tersebut, antara
lain :
a. Sub Menu Tambah User
Sub menu ini akan menampilkan Form Tambah User yang berfungsi untuk
mengatur dan menyimpan data pemakai/user meliputi Pemakai, User Name,
dan Password, yang mana data pemakai/user tersebut akan digunakan sebagai
kode akses didalam sub menu Login. Hak Akses disesuaikan berdasarkan
tugas-tugas Pemakai/User yang bersangkutan.

Gambar 4.3 Desain Form Tambah User


b. Sub Menu Log Out
Sub menu ini berfungsi untuk mengontrol pemakai/user keluar dari
pengaksesan program apabila pemakai/user tersebut ingin berganti dengan
pemakai/user yang lainnya atau hanya ingin berhenti mengakses program tanpa
harus menutup program aplikasi tersebut.
Yang akan dikonfirmasi dengan
pesan Apakah Anda Ingin Berhenti
Menggunakan Program Ini. Jika
yang dipilih Yes maka pemakai diotomatiskan berhenti mengakses program
dan kembali ke sub menu Login, akan tetapi jika yang dipilih No maka proses
Log Out dibatalkan.

4.2.4 Menu Data Master


Setiap program aplikasi yang dibuatkan pastilah memiliki data master
sebagai acuan/referensi untuk mendiagnosa penyakit, sehingga begitu juga yang
terjadi pada program aplikasi ini yang mempunyai 4 (empat) data master, yaitu
Data Master Penyakit, Data Master Gejala, Data Master Penyebab, dan Data
Master Solusi. Berikut ini penjelasan lebih spesifik lagi mengenai sub-sub menu
data master tersebut :

a. Desain Form Penyakit


Sub menu ini akan menampilkan Form Master Penyakit. Form Penyakit
berfungsi untuk mengontrol dan mengendalikan data penyakit dalam
mendiagnosa penyakit kucing. Adapun form tersebut dapat dilihat sebagai
berikut :

Gambar 4.4 Desain Form Penyakit

b. Desain Form Gejala


Sub menu ini akan menampilkan Form Master Gejala. Form Gejala
berfungsi untuk mengontrol dan mengendalikan data gejala yang
ditimbulkan dalam mendiagnosa penyakit kucing. Adapun form tersebut
dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.5 Desain Form Gejala


c. Desain Form Penyebab
Sub menu ini akan menampilkan Form Master Penyebab. Form Penyebab
berfungsi untuk mengontrol dan mengendalikan data penyebab yang
mengakibatkan tombulnya penyakit dalam mendiagnosa penyakit kucing.
Adapun form tersebut dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.6 Desain Form Penyebab


d. Desain Form Solusi
Sub menu ini akan menampilkan Form Master Solusi. Form Solusi
berfungsi untuk mengontrol dan mengendalikan data solusi dari penyakit
kucing. Adapun form tersebut dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.7 Desain Form Solusi


4.2.5 Menu Data Diagnosa
Diagnosa di dalam program aplikasi ini sangat penting sekali sangat erat
kaitannya dengan master data, adapun diagnosa yang diperlukan dalam program
aplikasi ini yaitu Diagnosa Penyakit Dalan dan Diagnosa Penyakit Luar pada
Kucing. Di bawah ini akan dijelaskan mengenai sub menu Diagnosa tersebut,
antara lain :
a. Diagnosa Penyakit Dalam
Sub menu ini akan menampilkan Form Diagnosa Penyakit Dalam yang
berfungsi untuk menampilan pertanyan-pertanyaan tentang gejala yang
ditimbulkan penyakit dalam, dengan konfirmasi Ya atau Tidak yang
berhubungan dengan penyakit yang diderita kucing. Adapun form tersebut
dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.8 Desain Form Diagnosa Penyakit Dalam

Jika Ya maka pertanyaan akan terus dilanjutkan dengan klik tombol Next.

Gambar 4.9 Desain Form Diagnosa Penyakit Dalam

apabila gejala yang ditimbulkan oleh kucing sudah selesai maka aplikasi akan
memberikan solusi dengan mengklik tombol Solusi.

b. Diagnosa Penyakit Luar


Sub menu ini akan menampilkan Form Diagnosa Penyakit Luar yang
berfungsi untuk menampilan pertanyan-pertanyaan tentang gejala yang
ditimbulkan penyakit luar, dengan konfirmasi Ya atau Tidak yang
berhubungan dengan penyakit yang diderita kucing. Adapun form tersebut
dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 4.10 Desain Form Diagnosa Penyakit Luar


Jika Ya maka pertanyaan akan terus dilanjutkan dengan klik tombol Next.

Gambar 4.11 Desain Form Diagnosa Penyakit Luar

Jika Ya maka pertanyaan akan terus dilanjutkan dengan klik tombol Next.

Gambar 4.12 Desain Form Diagnosa Penyakit Luar

apabila gejala yang ditimbulkan oleh kucing sudah selesai maka aplikasi akan
memberikan solusi dengan mengklik tombol Solusi.

4.2.6 Menu Data About

Gambar 4.13 Desain Form Profil

Gambar 4.14 Desain Form Foto

4.2.7 Menu Data Exit


Mmenu ini berfungsi menutup atau keluar dari program aplikasi secara
permanen.
Pesan konfirmasi yang terjadi saat
mengklik sub menu keluar adalah Apa
Anda

Yakin

Aplikasi...????,

Keluar

dari

Program

jika memilih tombol Yes maka program akan ditutup, jika

memilih tombol No maka proses keluar dibatalkan.

4.2.8
a.

Pemilihan Perangkat Pengembangan

Lingkungan Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat
perangkat

keras

lunak

yang

digunakan

untuk membangun

harus

sistem.

dapat

mendukung

Perangkat keras yang

digunakan untuk mengimplementasikan Decision Support System Sistem


Pakar Diagnosa Penyakit Kucing ini adalah sebagai berikut:
1) Processor : Processor Intel Pentium(R) Core i5
2) Monitor

: Monitor LCD Acer ASPIRE 4741

3) Hard Disk : 500 GB


4) RAM

: 2 GB DDR II

b. Lingkungan Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan Sistem Pendaftaran
Mahasiswa Baru secara online Universitas Darwan Ali adalah :
1) Sistem Operasi

: Microsoft Windows XP

2) Bahasa pemrograman

: Microsoft Visul Basic 6.0

3) Database

: Microsoft SQL Server 2000

4) Penulisan Laporan

: Microsoft Office Word 2007

5) Wordpress Online

: http://yaouri.wordpress.com

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan pemaparan di atas dapat disimpulkan bahwa:
a. Sistem pakar untuk mendiagnosa penyakit kucing ini dapat memberikan
kemudahan bagi orang-orang untuk mencari penyebab penyakit kucing serta
solusi yang harus diambil oleh pemelihara kucing.
b. Sistem pakar ini merupakan implementasi dari pembangunan sistempakar untuk
mendiagnosa penyakit kucing.
c. Memerlukan seorang yang ahli dalam mendiagnosa penyakit kucing. Sistem
pakar tidak akan selalu benar, tergatung pada sumber informasinya (ahli).
5.2 Saran
Masih diperlukan akuisisi pengetahuan yang lebih detl dan mendalam
untuk meyempurnakan sistem pakar yang dirancang ini, sehingga dapat juga
untuk mendesain sistem diagnose penyakit kucing. Selain itu sistem pakar dapat
dijadikan acuan perbandingan untuk perancangan sistem pakar lainnya. Sistem
pakar ini masih perlu ditambah dengan mekanisme pembelajaran, agar proses
penarikan kesimpulan menjadi lebih fleksibel dan konsisten.

DAFTAR PUSTAKA
Achmad, Balza (2006). Diktat Mata Kuliah Kecerdasan Buatan .Yogyakarta:
Jurusan Teknik Fisika Fakultas Teknik Universitas Gadjah Mada
Harpiandi.2003. Pemrograman Database dengan ADO Menggunakan Visual
Basic 6.0. Jakarta:PT Elex Media Komputindo
https://yaouri.files.wordpress.com/2012/06/sistem-pakar-diagnosa-penyakitkucing.docx Jam 10.00 Maret 25 2016

Anda mungkin juga menyukai