Full - Tesis - Rohmani PDF
Full - Tesis - Rohmani PDF
id
digilib.uns.ac.id
TESIS
Oleh
Rohmani
S831202051
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji Syukur kehadirat Allah SWT karena dengan ridho dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
Surakarta,
Penulis,
Agustus 2014
Rohmani
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BIODATA
a. Nama
: Rohmani
: -
d. Alamat Kantor
: -
Telp.
: -
Fax.
: -
: -
e. Alamat rumah
Telp.
: 085769977239
Fax.
: -
: rohman.orgos@gmail.com
Institusi
Bidang Ilmu
Tahun
Gelar
Universitas
Pendidikan Fisika
2012
S.Pd
Muhammadiyah Metro
Surakarta,
Rohmani
commit to user
viii
Agustus 2014
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
MOTTO
Sukses Itu Sulit, Tapi Akan Jauh Lebih Sulit Jika Tidak Bisa Sukses
(Kata bijak)
PERSEMBAHAN
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................. iii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iv
BIODATA ....................................................................................................... viii
MOTTO ........................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi
ABSTRAK ...................................................................................................... xvii
ABSTRACT ..................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Analisis Kebutuhan ............................................................................. 8
C. Identifikasi Masalah ............................................................................. 10
D. Batasan Masalah................................................................................... 11
E. Rumusan Masalah ................................................................................ 11
F. Tujuan Penelitian ................................................................................. 12
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................ 13
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman ........................................................................... 19
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual .......................................................... 29
Gambar 2.3 Ilustrasi Setruktur Node Sebuah Document XML ............................... 42
Gambar 2.4 Gaya yang Bekerja Pada Benda yang Bersudut 300 ............................ 48
Gambar 2.5 Super Posisi Gaya Gaya ................................................................... 49
Gambar 2.6 Benda dalam Keadaan Diam ............................................................... 51
Gambar 2.7 Hubungan Masa, Gaya, dan Percepatan .............................................. 55
Gambar 2.8 Gesekan Balok dengan Lantai ............................................................. 61
Gambar 2.9 Gaya Gesek pada Benda ...................................................................... 63
Gambar 2.10 Grafik Hubungan Gaya Gesek f Terhadap Selang Waktu t ............. 65
Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ................................................. 74
Gambar 3.1 LangkahLangkah Penggunaan Metode Reaserch And Development
79
xiii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xiv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Jenis dan Sumber Data .........................................................................
81
Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi .............................
85
Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media .............................
85
86
86
Tabel 3.6 Interval Persentase Nilai Tanggapan Ujicoba Pemakaian Produk ........
87
88
Tabel 4.1 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Materi .............................
102
103
Tabel 4.3 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 1 ...............
104
Tabel 4.4 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 2 ...............
105
105
Tabel 4.6 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Praktisi ...................................
106
107
111
113
Tabel 4.11 Data Ketuntasan Nilai Pretest dan Posttest Siswa .............................
114
115
116
117
118
xv
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan ........................................................... 135
Lampiran 2 Angket Analisis Kebutuhan Guru ..................................................... 137
Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................... 142
Lampiran 4 Rekapitulasi Angket analisis kebutuhan siswa ................................. 148
Lampiran 5 Silabus Pelajaran Fisika .................................................................... 150
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................................. 167
Lampiran 7 instrumen Validasi RPP ..................................................................... 182
Lampiran 8 Story Board ........................................................................................ 187
Lampiran 9 Validasi Ahli ...................................................................................... 203
Lampiran 10 Pernyataan Validasi Ahli ................................................................. 208
Lampiran 11 Rekapan Validasi Media ................................................................. 212
Lampiran 12 Instrumen Penilaian Sikap .............................................................. 217
Lampiran 13 Instrumen Penilaian Keterampilan ................................................. 223
Lampiran 14 Instrumen Penilaian Pengetahuan ................................................... 225
Lampiran 15 Instrumen Angket Penilaian Siswa ................................................. 226
Lampiran 16 Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa .................................... 229
Lampiran 17 Rekapitulasi Respon Siswa Hasil Ujicoba Pemakaian .................... 232
Lampiran 18 Visualisasi Media ........................................................................... 235
commit to user
xvi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xvii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
commit to user
xviii
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
1
BAB 1
PENDAHULUAN
commit to user
1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
2
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
3
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
4
Computer
Technology
Research
Coorporation
(Isnanto,
2004)
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat
sekaligus didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang
dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh
untuk proses pengajaran dan pendidikan. Adapun manfaat yang didapat menurut
Ariani dan Haryanto (2010: 26) adalah proses pembelajaran menjadi menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak serta belajar mengajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian
belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga dapat
memungkinkan siswa belajar secara mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya
dilaksanakan di sekolah tetapi dapat dilaksanakan di luar sekolah.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi (TI) yang semakin
pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TI
menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan e-learning
ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional kedalam
bentuk digital baik secara isi dan sistemnya. Sutikno (2014:119) menungkapkan
bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran.
Pembelajaran berbasis TIK saat ini yang sedang banyak dikembangkan oleh para
pengembang dunia pendidikan salah satunya adalah pembelajaran dengan
menggunakan media ajar dengan basis multimedia. Multimedia menurut Hoftetter
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
5
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
6
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
7
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
8
B. Analisis Kebutuhan
Dari hasil observasi langsung ke sekolah yang dilakukan peneliti pada
tanggal 28 mei 2013, dengan menggunakan metode wawancara yang diajukan
kepada guru bidang studi fisika kelas X dan 5 siswa kelas X yang diambil secara
acak didapatkan data awal antara lain:
1. Hasil Wawancara dengan Guru Bidang Studi Fisika Kelas X
Pertanyaan tentang pelaksanaan proses pembelajaran fisika di kelas,
menurut beliau bahwa pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung masih
menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi pelajaran,
siswa mendengarkan dan mencatat. Di dalam penyampaian materi jarang
menggunakan media pembelajaran serta pembelajaran cenderung di dalam kelas
dan belum menerapkan pembelajaran di luar kelas seperti pembelajaran di
laboratorium maupun di lapangan, hal tersebut dikarenakan kurangnya jam
pelajaran fisika di kelas yang hanya 3 jam pelajaran.
Dari kendala dan permasalahan tersebut saat diajukan pertanyaan tentang
perlu tidaknya pengembangan multimedia pembelajaran fisika untuk siswa kelas X,
menurut beliau multimedia terutama macromedia flash sangat diperlukan untuk
membantu atau mendukung proses belajar mengajar sehingga siswa lebih jelas
dalam menerima pelajaran, selain itu siswa juga akan memiliki pengalaman baru
dengan adanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif animasi
fisika dan membuka pola fikir siswa tentang ilmu pengetahuan dan teknologi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
9
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
10
mengajar seperti tidak bisanya guru masuk ke dalam kelas untuk memberikan
pelajaran dikarenakan berbagai macam faktor, kurangnya waktu atau jam pelajaran
fisika di kelas sehingga materi fisika kurang diperdalam di kelas dan masih terdapat
kendala teknis lainnya. Dari kendala-kendala yang dialami di sekolah tersebut
dirasa perlu untuk dilakukan sebuah pemecahan dari permasalahan tersebut. Untuk
memecahkan permasalahan di kelas seperti jika guru tidak bisa masuk ke dalam
kelas, tetapi proses belajar mengajar tetap dapat berlangsung serta bagaimana siswa
tertarik untuk tetap belajar walaupun tanpa didampingi oleh guru di kelas, sehingga
diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk
mengatasi kendala-kendala tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan baik.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan analisis kebutuhan yang
dilakukan di SMA N 3 Sukoharjo dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Penerapan pembelajaran di SMA N 3 Sukoharjo cenderung masih konvensional
dan belum memanfaatkan media dalam pembelajaran secara maksimal.
2. Suasana belajar di kelas yang monoton dan tidak adanya variasi dalam
penggunaan metode pembelajaran.
3. Kurangnya efisiensi waktu selama proses pembelajaran di kelas, sementara
waktu pelajaran fisika yang disediakan 3 jam pelajaran masih dirasa kurang.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
11
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifakasi masalah, dapat diketahui bahwa permasalahan
dalam penelitian ini sangat luas. Dengan keterbatasan peneliti, maka penelitian ini
difokuskan pada:
1. Pengembangan
media
pembelajaran
berbasis
multimedia
interaktif
menggunakan software adobe flash dan XML pada materi Hukum Newton
tentang gerak.
2. Orientasi penelitian pada pembuatan CD (Compact Disk) media pembelajaran
fisika materi Hukum Newton tentang gerak, dan LKS yang terintegrasi dengan
isi dari media pembelajaran.
3. Media pembelajaran yang dibuat yaitu penyajian materi pembelajaran fisika
dengan pola interaksi multi arah.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
12
F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini:
1. Mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan
Hukum Newton tentang gerak.
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan
Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan.
3. Mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses
pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
13
H. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
1. Memberi sarana belajar alternatif bagi siswa.
2. Memberi motivasi belajar kepada siswa sehingga memberi kesan fisika tidak
sulit.
3. Memotivasi guru untuk berkreasi menciptakan dan mengembangkan
multimedia interaktif dalam pembelajaran fisika.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
14
4. Memberi wawasan kepada semua pihak yang membaca dan menggunakan hasil
penelitian ini.
I. Definisi Istilah
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
15
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran
a. Pengertian Belajar
Ada beberapa pengertian belajar ditinjau dari beberapa sumber diantaranya,
Skinner (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai suatu proses adaptasi
atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Menurut C.T
Morgan (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai sesuatu perubahan
yang relative menetap dalam tingkah laku sebagai akibat atau hasil dari
pengalaman yang lalu. Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu
merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli, dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku didalam
kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan,
pengetahuan, sikap, kebisaaan, pemahaman, keterampilan daya pikir dan berbagai
kemampuan lainnya. Hasil dari belajar adalah ditandai dengan adanya
perubahan, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah
commit to user
berakhirnya melakukan aktivitas tertentu. Perubahan yang dimaksud adalah
15
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
16
perubahan yang terjadi secara sadar dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang
lebih baik dari sebelumnya. Makin banyak usaha belajar maka makin banyak dan
makin baik perubahan yang diperoleh.
b. Prinsip Prinsip Belajar
Prinsip belajar menurut Sutikno (2013: 7) adalah petunjuk atau cara yang
perlu diikuti untuk melakukan kegiatan belajar. Siswa akan berhasil dalam
belajarnya jika memperhatikan prinsip-prinsip belajar. Prinsip belajar akan menjadi
pedoman bagi siswa dalam belajar. Ada 8 prinsip belajar yaitu:
1) Belajar perlu memiliki pengalaman dasar, pada dasarnya seorang akan
mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan
mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru.
2) Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Dengan memiliki tujuan
tujuan akan dapat membantu menuntun guna tercapainya tujuan.
3) Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis
akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi
untuk memecahkan problem tersebut.
4) Belajar harus mempunyai tekat dan kemauan yang keras dan tidak mudah
putus asa.
5) Belajar memerlukan arahan, bimbingan serta dorongan. Seseorang yang
mengalami kelemahan dalam belajar akan banyak mendatangkan hasil yang
membangun jika diberi bimbingan, arahan serta dorongan yang baik.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
17
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
18
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
19
Sumber: http://goo.gl/GMyt6W
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
20
sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang
berlangsung antara pendidik dengan siswa.
Dalam pengertian lain media di artikan sebagai perantara seperti yang
diungkapkan oleh Munadi (2013: 8) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif. Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami
bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan untuk memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal.
b. Jenis jenis media berdasarkan indera yang terlibat
Menurut Rudi Bretz dalam Munandi (2013: 52) media berdasarkan indra
yang terlibat dibagi menjadi tiga unsur pokok sebagai dasar dari setiap media, yaitu
suara, visual, dan gerak. Unsur suara adalah unsur yang melibatkan indra
pendengaran dan unsur visual adalah unsur yang melibatkan indra penglihatan.
Bentuk visual dibagi menjadi gambar, garis, dan simbol verbal yang dapat
ditangkap oleh indra penglihatan.
Dalam proses pembelajaran, media dapat dikelompokkan menjadi 4
kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual dan
multimedia. Berikut adalah uraian dari masing-masing media tersebut:
1) Media audio, adalah media yang hanya melibatkan indra pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media audio ini
menerima pesan berupa pesan verbal dan non verbal. Pesan verbal audio
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
21
berupa bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non verbal audio berupa
bunyi-bunyian dan vokalis, seperti gerutan, gumam, musik, dan lain-lain.
2) Media visual, adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak, verbal, cetak grafis dan
media visual non cetak.
3) Media audio visual, adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan
melalui media dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang terlihat
layaknya media visual juga pesan verbal dan non verbal yang terdengar
layaknya media audio.
4) Multimedia, adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah
proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang
memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan
internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.
Termasuk dalam pengalaman berbuat adalah lingkungan nyata dan karya
wisata, sedangkan termasuk dalam pengalaman terlibat adalah permainan
dan simulasi, bermain peran dan forum teater.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
22
kadar
keaktifan/keterlibatan
siswa
dalam
kegiatan
pembelajaran.
semantik,
yakni
kemampuan
media
dalam
menambah
perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna dan maksudnya benarbenar dipahami oleh peserta didik.
3) Fungsi manipulatif. Berdasarkan fungsi ini media memiliki dua kemampuan,
yakni mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan
indrawi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
23
Selain kedua pendapat di atas, media juga memiliki nilai praktis. Media
memiliki beberapa kemampuan seperti yang diungkapkan oleh Ahmadi dan
Amri (2011: 162) antaralain:
1) Membuat kongkrit konsep yang abstrak.
2) Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan
belajar.
3) Menampilkan objek yang terlalu besar.
4) Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5) Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya
7) Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman
belajar siswa.
8) Membangkitkan motivasi belajar.
9) Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok
belajar.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan waktu
maupun ruang.
commit
to userbelajar siswa.
11) Mengontrol arah maupun
kecepatan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
24
d. Multimedia Interaktif
Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi serta
perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun 1990, multimedia
berarti kombinasi dari teks dengan document image. Pada saat sekarang ini
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana
saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Multimedia
dibagi menjadi dua bagian yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif
(Munandi, 2013 :150).
Multimedia presentasi, digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok
kecil maupun besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini bisanya
menggunakan perangkat lunak tersohor yakni, PowerPoint yang dikembangkan
oleh Microsoft Inc (Munandi 2013: 150).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (link) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
25
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
26
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
27
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
28
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
29
Elemen Visual
Elemen Verbal
Realistis
Jenis Huruf
Analogis
Banyaknya
Elemen Penambah
Daya Tarik
Kejutan
Terorganisasi
Tekstur
Kapital
Warna
Interaksi
Ukuran
Spasi
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual
2) Produksi
Tahapan ini merupakan lanjutan dari seluruh tahapan yang telah
disusun agar dapat menjadi paket pembelajaran yang utuh, yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran. Pada tahap produksi ini, perencanaan
dalam desain dibuat dalam bentuk yang lebih nyata. Pada tahap ini mulai dibuat
pendukung pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses
commit togambar,
user animasi, video dll.
pembelajaran, misalnya pembuatan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
30
3) Evaluasi
Unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas program multimedia
pembelajaran:
a) Content, mencakup kebenaran isi, kecukupan materi, kelulusan, dan
kedalaman, urgensi tiap materi, dan aktualisasi/up to date.
b) Curriculum,
mencakup:
kejelasan
sasaran,
kejelasan
tujuan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
31
dikemukakan oleh Sugiyono. Model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg &
Gall dalam Wasis D. Dwiyogo (2004: 5) meliputi 10 langkah dalam penelitian dan
pengembangan yaitu:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
32
Planning
Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan,
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
33
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
34
2. Design (Perancangan)
Pada tahap perancangan, peneliti sudah membentuk produk awal (prototype)
atau rancangan produk. Pada tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka
konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,media alat evaluasi) dan
mensimulasikan penggunaan model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam
lingkup kecil. Sebelum rancangan produk dilanjutkan ketahap berikutnya, maka
rancangan produk (model,buku ajar dsb) tersebut perlu divalidasi.
3. Develop (Pengembangan)
Kegiatan develop dibagi dalam dua tahap kegitan yaitu expert appraisal dan
developmental testing. expert appraisal merupakan teknik untuk mevalidasi atau
menilai kelayakan rancangan produk. developmental testing merupakan kegiatan
ujicoba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada tahap ini
dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap disseminate dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: validation testing,
packaging, diffusion and adoption. Pada validation testing produk yang sudah direvisi
pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang
sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan.
Kegiatan pada packaging atau pengemasan dilakukan supaya produk dapat
dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan produk dapat dilakukan dengan mencetak
buku panduan penerapan modelpembelajaran. Pada kegiatan Diffusion and adoption
dilakukan setelah buku dicetak kemudian disebarkan supaya dapat diserap (difussi)
atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada kelas mereka.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
35
Model pengembangan yang dikemukakan oleh Dick and Carry (1996) yang
sering dikenal sebagai sebagai model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design,
Development or production, Implementation or Dilevery and Evaluations). Berikut
diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:
1. Analysis
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan
model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan
model/metode
pembelajaran
baru.
Pengembangan
metode
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
36
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
37
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
38
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
39
populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash bisaa digunakan
untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan
dengan video dalam halaman web sehingga menjadi aplikasi multimedia yang kaya
(Rich Internet Application).
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat
dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain
dapat dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi kedalam
format .exe. Flash juga dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra
raster, dan mendukung streaming video dan audio. Flash juga berisi bahasa skrip
yang diberi nama Action Scrip. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang
dapat ditanam pada browser, telepon seluler atau software lain. Format file flash
adalah SWF bisa disebut Shock Wave Flash movie.
Pada awal kemunculannya Flash lebih banyak digunakan untuk mendukung
tampilan animasi di dalam website, Karena kemampuan grafis serta dukungan
pengolahan data, banyak orang yang menggunakannya untuk pembuatan aplikasi
offline. Adobe Flash adalah authoring tools yang memiliki kemampuan untuk
mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Dengan pemrograman
Actionscript pada adobe Flash dapat dibuat animasi dan visualisasi yang
berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle, dan aplikasi
interaktif yang lain seperti katalog produk, profil perusahaan, atau tutorial yang
dapat dikemas dalam bentuk CD (Sutopo, 2003).
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
40
ASP, atau bahasa server side scripting lainnya. Tanpa ketergantungan tersebut,
tidak dibutuhkan keberadaan database server atau bahkan web server (Sanjaya,
2006).
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
41
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
42
1) Elemen
Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen
mengenalkan dan menandakan isi. Elemen mendominasi didalam dokumen
XML. Beberapa orang elemen disebut sebagai nodes. Aturan penulisan XML
adalah case sensitive
Berikut contoh sebuah elemn:
<tag> Some text </tag>
Ketika elemen berisi elemen yang lain, elemen yang diisi tersebut disebut paret
dan elemen di dalamnya disebut child.
<tagname>
<childTag>Text being marked up</childTag>
</tagname>
Elemen pertama dalam XML disebut root element atau document root atau root
node. Rood element berisi elemen yang lain. Struktur documen XML dapat
dilihat pada gambar 2.3:
Root Node
Child Nodes
Sibling Nodes
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
43
Atribut menguraikan antara nama dan nilainya dan setiap atribut harus berisi
keduanya, yaitu nama dan nilai.
3) Text
Text menggambarkan isi informasi di antara tag pembuka dan penutup
elemen. Dalam kasus ini Michael disimpan di antara tag <fullname> dan
</fullname>.
<fullname> Michael </fullname>
4) Comment
Coment dalam XML sama dengan comment pada HTML, yaitu dimulai
dengan karakter <! dan diakhiri dengan -->
Contoh comment di dalam XML.
<!-- here is comment line -->
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
44
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian - bagian yang disebut dengan
node. Node-node itu adalah:
1) Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam
satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya
berada di dalam root node.
2) Element node (Child node) yaitu bagian dari dokumen XML yang
ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag
tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=budi/> . element node bisaa
juga disebut root element.
3) Attribute node () termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal
sebuah elemen atau pada tag tunggal.
4) Text node, adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis di antara
tag pembuka dan tag penutup.
5) Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser ,
kecenderungan
berisi
comment->).
6) Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen
XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan
?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=1.0
encoding=iso-8859-1?>,
<?xml
version="1.0" encoding="UTF-8"?>
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
45
Philosophiae
(Mathematical
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
46
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
47
Gravitasi juga termasuk jenis gaya tarik jauh. Matahari memberikan gaya tarik
gravitasi terhadap bumi meskipun keduanya terpisah sejauh 150 juta kilometer
sehingga bumi tetap pada orbitnya. Gaya tarik gravitasi oleh bumi terhadap sebuah
benda dinamakan berat (weight) dari benda tersebut.
Gaya adalah besaran vektor, benda dapat didorong atau ditarik pada arah
yang berbeda beda. Maka untuk menggambarkan sebuah gaya diperlukan gambar
arah dan menentukan besarnya, yaitu besaran yang menggambarkan seberapa
banyak dan seberapa kuat gaya tersebut mendorong atau menarik. Satuan
internasional untuk besar dari gaya adalah newton, disingkat N.
Instrumen yang bisa digunakan untuk mengukur gaya gaya adalah neraca
pegas. Neraca pegas terdiri dari sebuah kumparan pegas yang terdapat dalam
bejana yang terlindungi dan dengan sebuah penunjuk sekala yang terhubung
dengan ujung lainnya. Ketika gaya gaya diberikan pada ujung pegas, pegas
tersebut akan merenggang, besarnya regangan tergantung pada gaya. Besar dari
gaya untuk jenis tertentu ditunjukkan pada gampar 2.4
10
98
76
3
54
21
F=2N
30
30
0
Gambar 2.4 Gaya commit
yang bekerja
to userpada benda dengan sudut 30
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
48
F2
R
F1
F1
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
49
huruf S yunani) sebagai notasi singkat untuk penjumlahan. Jika gaya gaya diberi
label dengan 1 2 3 dan seterusnya, penjumlahan tersebut disingkat menjadi:
=
1 +
2 +
3 + =
( 2.1 )
Ry =Fy
( 2.2 )
( 2.3 )
c. Hukum I Newton.
Suatu percobaan telah menjelaskan bahwa apabila suatu benda tidak ada
gaya total yang bekerja padanya, maka benda tersebut tetap diam atau bergerak
pada suatu garis lurus dengan kecepatan tetap. Begitu sebuah benda bergerak, tidak
diperlukan lagi gaya total untuk mempertahankannya agar tetap bergerak. Dengan
kata lain sebuah benda yang kepadanya tidak bekerja suatu gaya total akan bergerak
dengan kecepatan konstan ( yang nilainya bisa saja nol) dan percepatan nol. Ini
adalah hukum pertama Newton tentang gerak.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
50
Gambar 2.6commit
Bendatodalam
user keadaan diam
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
51
Pada saat sebuah benda tidak dikenai gaya, atau dikenai beberapa gaya yang
hasil penjumlahan vektornya sama dengan nol, maka benda tersebut berada dalam
kesetimbangan (equilibrium). Pada kesetimbangan sebuah benda dapat diam atau
bergerak pada garis lurus dengan kecepatan tetap. Untuk benda dalam
kesetimbangan gaya total adalah nol.
= 0
( 2.4 )
Supaya persamaan 2.4 benar, maka masing-masing komponen dari gaya total harus
sama dengan nol, sehingga diperoleh:
Fx = 0 ,
Fy = 0
(2.5)
d. Hukum II Newton.
Dalam hukum pertama Newton telah diperlihatkan bahwa bila benda
digerakkan pada keadaan tanpa gaya atau gaya total sama dengan nol, benda
tersebut akan bergerak dengan kecepatan konstan dan tanpa percepatan. Untuk
memahami
hukum
kedua
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
52
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
53
Percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan gaya total yang bekerja padanya
dan berbanding terbalik dengan massanya. Arah percepatan sama dengan gaya total
yang bekerja padanya. Ini adalah hukum gerak kedua Newton. Bentuk
persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut:
=
(2.5)
( 2.6 )
Fx = m.ax,
Fy = m.ay,
Fz = m.az.
Dalam satuan internasional SI, dengan massa dalam kilogram, satuan gaya
Newton (N). Dengan demikian
satu Newton
commit
to user adalah gaya yang diperlukan untuk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
54
memberikan percepatan sebesar 1 m/s2 kepada massa 1 kg. ini menunjukkan bahwa
1 N = 1 kg m /s2
Perbandingan massa adalah kebalikan dari perbandingan percepatannya.
Gambar 2.7 menunjukkan perbandingan terbalik antara massa dan percepatan.
Pada prinsipnya ketika dua benda dengan massa m dan 2m disatukan, maka akan
didapatkan massa benda gabungan adalah m + 2m (gambar 2.7c). sifat penambahan
massa ini mungkin terlihat pasti, tetapi harus dibuktikan melalui suatu percobaan.
Pada akhirnya massa benda berhubungan dengan jumlah proton, electron, dan
neutron di dalam benda tersebut.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
55
(2.7)
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
56
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
57
g) Jika terdapat dua benda atau lebih, perhitungan pada langkah b sampai
f diulangi untuk setiap benda. Jika benda berinteraksi antara satu dengan
yang
lain,
maka
digunakan
hukum
ketiga
Newton
untuk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
58
untuk
masing-masing
komponen.
e) Mengulangi langkah b sampai d jika terlibat lebih dari satu benda untuk
masing-masing benda. Menyatakan hubungan antara kedua benda
dalam bentuk aljabar sebagai hubungan hubungan atar percepatan
percepatan dari benda benda yang berbeda tersebut. Dan
menyelesaikan persamaan-persamaan tersebut untuk mencari besaran
besaran yang ingin diketahui.
f) Mengecek nilai nilai khusus atau kasus khusus kuantitas yang ekstrim
dan membandingkan hasil hasilnya dengan perkiraan intuitif dan
menyimpulkan apakah hasilnya masuk akal atau tidak.
g. Gaya Gaya Gesek
Gaya gesekan merupakan salah satu gaya penting dalam banyak aspek
kehidupan sehari - hari. Setiap dua benda berinteraksi akibat kontak langsung
(sentuhan) dari permukaan permukaan benda, maka gaya interaksinya disebut
gaya gaya kontak. Gaya normal dan gaya gesek keduanya merupakan gaya
kontak. Seperti halnya oli pada mesin mobil mengurangi gesekan antara komponen
komponen yang bergerak, tetapi tanpa adanya gesekan antara ban dan jalan maka
commit to atau
user membelokan mobil tersebut. Gaya
seseorang tidak dapat mengemudikan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
59
gesekan udara (hambatan udara) yang diberikan udara pada benda yang bergerak
dapat mengakibatkan penggunaan bahan bakar yang lebih boros, tetapi membuat
parasut berfungsi.
Tanpa gesekan, paku paku akan terlepas dengan mudah, dan bersepeda
akan menjadi pekerjaan yang sia-sia. Terdapat dua jenis gaya gesekan yaitu gaya
gesekan kinetik dan gaya gesekan statis. Ketika suatu benda diam atau meluncur
pada suatu pemukaan, bisa dikatakan sebagai gaya kontak yang diberikan oleh
permukaan pada benda tersebut dalam komponen komponen gaya yang tegak lurus
dan sejajar dengan permukaan tersebut. Vektor yang tegak lurus sebagai gaya
normal dan komponen vektor sejajar permukaan adalah gaya gesekan (friction
force) yang dilambangkan dengan f . Permukaan tanpa gesekan maka gaya kontak
memiliki hanya sebuah gaya normal, f = nol. Permukaan tanpa gesekan merupakan
suatu bentuk ideal yang tak mungkin tercapai, tetapi dapat dianggap bahwa suatu
permukaan sebagai tanpa gesekkan jika efek geseknya sangat kecil. Arah dari gaya
gesek selalu berlawanan dengan arah gerak relatif dari kedua permukaan.
Jenis gesekan yang bekerja ketika sebuah benda meluncur di atas suatu
permukaan disebut gaya gesekan kinetik (kinetik friction force) fk . gaya gesek
kinetik bisanya meningkat ketika gaya normalnya meningkat. Dalam banyak kasus,
besarnya gaya gesek kinetik diperoleh secara eksperimental sebagai kurang lebih
sebanding dengan besarnya gaya normal dan dapat ditulis dalam persamaan 2. 8
fk = k N
(2.8 )
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
60
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
61
Statis s
Kinetik k
0,74
0,57
0,61
0,47
0,53
0,36
0,51
0,44
0,85
0,21
1,05
0,29
0,94
0,40
0,68
0,53
0.04
0.04
0.04
0,04
1,0
0,8
0,30
0,25
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
62
Gaya gaya gesekan dapat juga bekerja ketika tidak terdapat gaya relatif.
Jika sebuah kotak yang berisi buku diluncurkan di atas lantai, kotak itu mungkin
saja tidak bergerak sama sekali karena lantai memberikan suatu gaya gesekan yang
besarnya sama dengan arah yang berlawanan dengan kotak. Gaya ini disebut gaya
gesekan statis (statis friction force) fs. Pada gambar 2.9a kotak yang diam dalam
keadaan setimbang akibat kerja dari beratnya sendiri w , dan gaya normal N ke atas
yang diberikan lantai pada kotak besarnya sama dengan berat kotak tersebut. Jika
seutas tali diikatkan pada kotak tersebut (gambar 2.9b) dan tegangan T pada tali
berangsur angsur diperbesar, pada awalnya kotak tetap diam karena ketika
tegangan T bertambah, gaya gesekan statis juga bertambah ( masih sama dengan
besarnya T).
(a)
(b)
= .
(c)
(d)
Gambar 2.9 Gaya gesek pada benda
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
63
Pada suatu ketika, T menjadi lebih besar dibandingkan dengan gaya gesekan
statis maksimum fs yang diberikan permukaan, kemudian kotak tersebut hilang
keseimbangan ( tegangan T mampu memutuskan ikatan ikatan antar molekul
dipermukaan kotak dan lantai) dan mulai meluncur. Gambar 2.9c adalah diagram
gaya ketika T berada pada nilai kritisnya. Jika T melampaui nilai ini, kotak tidak
lagi berada dalam kesetimbangan. Untuk pasangan permukaan permukaan tertentu
yang diberikan, nilai maksimum dari fs bergantung pada gaya normalnya. Dari
suatu percobaan didapatkan bahwa dalam banyak kasus, nilai maksimum (fs)maks ,
mendekati sebanding dengan N, di mana s merupakan koefisien gesekan kinetik.
Beberapa nilai s diberikan pada table 2.1. Dalam situasi tertentu, gaya gesekan
statis aktual dapat mempunyai besar berapapun antara nol (bila tidak terdapat gaya
lain yang sejajar dengan permukaan) dan nilai maksimumnya diberikan oleh
persamaan 2.8
fs s N
( 2.8 )
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
64
Segera setelah kotak mulai meluncur (gambar 2.8c), gaya gesekan biasanya
berkurang. Lebih mudah untuk mempertahankan kotak tersebut agar tetap bergerak
daripada membuat agar kotak tersebut mulai bergerak. Oleh karena itu koefisien
gesekan kinetik biasanya lebih kecil daripada koefisien gesekan statis untuk semua
jenis permukaan, seperti yang ditunjukkan pada tabel 2.1 dan perbandingan nilai
dari gaya gesek statis dan kinetik diperlihatkan pada gambar 2.10
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
65
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
66
lebih lanjut yaitu 1) Masih dibutuhkan kemampuan yang cukup baik dalam
mengoprasikan software macromedia Flash. 2) Menu latihan soal yang diberikan untuk
pengguna masih berbasis teks, oleh karena itu perlu ditambahkan gambar pemahaman
terhadap soal yang diberikan menjadi lebih baik lagi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Eka Reny Viajayani (2013) tentang pengembangan
media pembelajaran fisika menggunakan macromedia flash pro 8.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran
fisika menggunakn software macromedia Flash Pro 8 yang memenuhi kriteria baik pada
pokok bahasan suhu dan kalor. Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian
ini adalah model procedural yaitu model yang bersifat deskriptif yang menunjukkan
langkah langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media
pembelajaran. Data diperoleh melalui angket, tes, dan wawancara. Teknik analisis data
yang digunakan adalah analisis diskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan dalam kategori baik dari penilaian ahli materi, ahli
media, dan siswa yang memberikan rata rata penilaian 83,62%. Saran yang diberikan
dalam penelitian ini adalah dalam pengembangan produk lebih lanjut dapat dilakukan
pengembangan dengan menggunakan pembuatan media pembelajaran menggunakan
macromedia Flash Pro 8 untuk materi selain suhu dan kalor dan selain animasi juga dapat
ditambahkan video yang berhubungan dengan materi fisika.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
67
4. Penelitian yang dilakukan oleh Muh. Istiqlal (2011) tentang pengembangan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe flash Cs3.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran
matematika menggunakan adobe flash Cs3 standar kompetensi memecahkan masalah
yang berhubungan dengan sistem pertidaksamaan linier dan pertidaksamaan linier satu
variabel pada siswa MAN Yogyakarta I dan mengetahui kualitas dari CD pembelajaran
matematika tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan siswa kelas x.
Model pengembangan yang digunakan adalah model procedural. Penelitian ini telah
berhasil mengembangkan CD pembelajaran matematika yang mempunyai kualitas sangat
baik menurut para ahli materi dan pembelajaran, ahli media dan 32 siswa kelas X dengan
skor 106,0313 dari skor maksimal 125, sedangkan presentase keadealannya 84,825%
sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.
5.
Penelitian yang dilakukan oleh Widi Hariyanto (2012) tentang pemanfaatan media
pembelajaran fisika berbasis macromedia flash 8 guna meningkatkan motivasi
belajar siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) di mana tujuan
dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis macromedia Flash 8 pada pokok
bahasan sifat mekanik bahan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan
media pembelajaran fisika berbasis macromedia flash 8 dapat meningkatkan motivasi
belajar fisika siswa. Hal tersebut dapat dapat diperlihatkan dari hasil persentasi dari
sebelum diberikan perlakuan hingga diberi perlakuan sampai siklus ke 2. Sebelum diberi
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
68
perlakukan diperoleh data motivasi belajar siswa sebesar 44,44%. Kemudian setelah
diberi perlakuan pada siklus I diperoleh data peningkatan motivasi belajar fisika siswa
menjadi 61,33% serta pada siklus II menjadi 70,66%.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Desnaeni Dyah Winastiti (2012) tentang peningkatan
motivasi belajar fisika melalui pemanfaatan media pembelajaran animasi yang
diproduksi pustekom.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) di mana tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa melalui
pemanfaatan media pembelajaran yang diproduksi Pustekon. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran
Pustekom dapat meningkatkan motivasi belajar fisika siswa. Hal tersebut diperlihatkan
dari hasil prosentase dari sebelum diberikan perlakuan hingga diberi perlakuan sampai
siklus ke 2. Sebelum diberi perlakukan motivasi belajar siswa sebesar 42,3%. Kemudian
setelah diberi perlakuan pada siklus I terjadi peningkatan motivasi belajar fisika siswa
menjadi 57,7% serta pada siklus II menjadi 80,0%. Secara umum peningkatan motivasi
belajar siswa pada penelitian ini sudah mencapai indikator yang ditentukan oleh peneliti
yaitu dapat meningkat minimal menjadi 75% yang merupakan hasil akhir dari penelitian
ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
69
7. Penelitian yang dilakukan oleh Lirong Xiao (2013) tentang Trend animasi dalam dunia
pendidikan.
Kesimpulan dari penelitian ini bahwa sebagai pendekatan pembelajaran yang
saling melengkapi, animasi selalu merangsang minat siswa dalam belajar. Kuncinya
adalah mengintegrasikan konten animasi ke dalam kegiatan mengajar di kelas.
Perasaan realistis, dan immersiveness aktivitas selalu dianggap sebagai kriteria
memilih konten animasi dalam kegiatan mengajar
8. Penelitian yang dilakukan oleh Garofalo (2004) tentang macromedia sebagai alat
dalam pembelajaran matematika.
Flash
Animasi
mengembangkan
dan
pemahaman
gambar
gerak
dapat
konsep matematik
membantu
siswa
mengembangkan
ide
dalam
seta
kemampuan menapsirkan (angka, grafik, gambar, diagram, dan bahasa). Flash juga
menawarkan suatu kondisi yang mendorong untuk creatif dan menggali potensi yang
ada pada diri siswa
9. Penelitian yang dilakukan oleh Gokhan Aksoy (2012) tentang efek animasi dalam
sains dan teknologi.
Hasil penelitian ini diungkapkan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan awal
untuk hasil pretes untuk kelas kontrol dan kelas animasi. Hal tersebut diungkapkan karena
kedua kelas mendapat kurikulum yang sama pada masa lalu. Setelah mendapat perlakuan
yang berbeda untuk kelas control dan kelas animasi diperoleh data posttest, kelas animasi
menunjukan data lebih berhasil dibangdingkan dengan kelas control. Penyediaan
informasi tambahan yang disediakan bersama-sama dengan animasi terkait, yang salah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
70
satu alasan mengapa siswa pada kelas animasi mencapai tingkat prestasi akademik yang
lebih tinggi daripada siswa dari kelas kontrol.
10. Penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Meyer (2002) tentang animasi dalam
pembelajaran multimedia.
Hasil penelitian ini memberikan ulasan bahwa animasi memiliki potensi yang
sangat besar bagi pembelajaran manusia ketika ditujukan untuk memperdalam suatu
konsep. Dalam ulasan penelitian ini, peran dari animasi dalam multimedia
pembelajaran menghasilkan teori kognitif pembelajaran multimedia, dan telah
menghasilkan tujuh prinsip untuk penggunaan animasi dalam instruksi multimedia
ketujuh prinsip tersebut diantaranya prinsip multimedia (animasi dan narasi), prinsip
kedekatan spasial (adanya teks pada layar ditampilkan dari animasi yang sesuai),
prinsip kedekatan temporal (kesesuaian animasi dan narasi secara bersamaan dan
bukan berturut-turut), prinsip koherensi (mengecualikan kata-kata asing, suara, dan
video),prinsip modalitas (animasi dan narasi bukan hanya animasi dan teks saja),
prinsip redundansi (animasi, narasi, dan teks pada layar), dan prinsip personalisasi
(Kata-kata yang ada dalam percakapan dari pada gaya formal).
11. Penelitian yang dilakukan oleh Noah Finkelstein (2006) tentang pembelajaran
fisika menggunakan peratalan teknologi.
Penelitian ini membandingkan penggunaan PhET simulasi dengan penggunaan
sumber daya yang lebih tradisional pendidikan di kuliah, laboratorium, bacaan dan
pengaturan informal pengantar kuliah fisika. Dalam setiap kasus menunjukkan bahwa
simulasi adalah lebih produktif dalam mengembangkan pemahaman konseptual siswa
commit to user
sebagai peralatan, sumber membaca, atau catatan kuliah. Penelitian mengidentifikasi
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
71
lebih lanjut enam fitur karakteristik utama dari Simulasi: mendukung pendekatan
interaktif, menggunakan umpan balik yang dinamis, mengikuti pendekatan
konstruktivis, memberikan kerja kreatif, membuat model tidak dapat diakses eksplisit
atau fenomena, dan membatasi siswa produktif
12. Penelitian yang dilakukan oleh Sawsan Nusir (2010) tentang desain system
pembelajaran multimedia interaktif.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
72
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian pengembangan ini dapat dikembangkan
sebagai berikut.
1. Pembelajaran mata pelajaran fisika memerlukan alternatif media.
Pembelajaran fisika khususnya materi Hukum Newton tentang gerak
merupakan suatu materi yang sulit untuk diajarkan kepada siswa selain karena
materinya berhubungan dengan benda benda besar yang tidak bisa dihadirkan semua
ke dalam ruang kelas, materi Hukum Newton memerlukan suatu percobaan untuk
pemahaman siswa. Suatu pemahaman dengan melakukan percobaan pun tidak semua
dapat dilakukan di laboratorium, hal ini dikarenakan keterbatasan waktu dan tidak
semua alat peraga ada di laboratorium. Untuk itu keberadaan multimedia pembelajaran
yang interaktif sangat diperlukan guna mensiasati keterbatasan keterbatasan yang ada
agar siswa tetap dapat memahami materi Hukum Newton tentang gerak walaupun
tanpa melakukan percobaan langsung.
2. Media dalam bentuk multimedia interaktif dalam pembelajaran
Multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam
mengatasi proses pembelajaran agar lebih maksimal dan lebih baik bagi semua pihak.
Dengan multimedia interaktif, keterbatasan-keterbatasan yang dihadapi selama proses
pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional dapat teratasi karena
multimedia interaktif mampu memvisualisasikan objek-objek fisika secara langsung ke
dalam kelas yang tidak dapat dilakukan dengan menggunakan metode konvensional.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
73
Kondisi Proses
Pembelajaran Fisika
di SMA N 3
Sukoharjo
Proses Pengembangan
Multimedia Interaktif Dengan
Menggunakan Langkah
Langkah Yang Dikemukakan
Oleh Sugiyono (2013)
Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
74
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan
pengembangan atau research and development (R&D). Pengertian penelitian dan
pengembangan menurut Sukmadinata (2006: 164) adalah suatu proses atau langkah
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dikembangkan
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa pokok bahasan Hukum Newton
tentang gerak yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash dan XML.
B. Model Pengembangan
Penelitian dan pengambangan ini mengadopsi langkah-langkah yang
diajukan oleh Sugiyono (2013) berdasarkan kondisi dan kendala saat penelitian
yang lebih mengacu pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Sugiyono.
Penelitian dan pengembangan ini dibatasi hanya pada langkah revisi produk dan
belum sampai pada produksi masal. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini
yang didasarkan pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Sugiyono adalah
sebagai berikut:
commit to user
74
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
75
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
76
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
77
6. Ujicoba Produk
Pada tahap ini produk diujicobakan kepada sampel terbatas yaitu peserta
didik kelas X semester satu diluar sampel penelitian. Dalam hal ini peserta ujicoba
produk, Sugiyono (2013: 304) memberikan contoh 10 siswa dalam peserta ujicoba.
Tujuan dari ujicoba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan dari suatu produk
yang telah dikembangkan.
7. Revisi Produk
Revisi produk pada tahap ini didasarkan pada masukan dan saran dari subjek
ujicoba produk. Dalam hal ini produk yang direvisi masih tetap mengacu pada
masukan dan sara dari ahli media dan ahli materi dengan mempertimbangkan
masukan dan saran dari subjek ujicoba produk.
8. Ujicoba Pemakaian
Tahap ujicoba pemakaian produk akan diujicobakan kesampel penelitian
yaitu siswa kelas X semester satu SMA N 3 Sukoharjo. Ujicoba pemakaian
dilaksanakan pada kondisi serupa dengan proses pembelajaran yang dilakukan
selama ini.
9. Revisi Produk
Revisi produk tahap ini merupakan revisi terakhir dari masukan dan saran
subjek ujicoba pemakaian. Hasil dari revisi produk ini merupakan hasil akhir
produk yang dihasilkan dari proses pengembangan.
10. Pembuatan Produk Masal
Produk akhir dari proses pengembangan adalah media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif pada pokok materi Hukum Newton tentang gerak
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
78
untuk siswa SMA kelas X semester satu. Pada penelitian ini pembuatan produk
masal tidak di laksanakan karena keterbatasan dari peneliti.
6. Revisi Desain
7. Revisi Produk
2. Pengumpulan Data
5. Ujicoba Produk
8. Ujicoba Pemakaian
3. Desain Produk
4. Validasi Desain
9. Revisi Produk
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
79
yaitu syarat validator adalah beliau yang bergelar Doctor yang kompeten dalam
bidangnya.
c. Ahli Materi
Ahli materi dalam penelitian ini adalah dosen pengampu matakuliah
Fisika Klasik. Ahli materi dipilih berdasarkan kriteria pemilihan validator yang
minimal bergelar Doctor dan kompeten dalam bidangnya.
d. Praktisi dan Teman Sejawat
Praktisi dalam penelitian ini adalah guru SMA N 3 Sukoharjo yang terdiri
dari 3 guru dan teman sejawat dalam penelitian ini terdiri dari 2 orang.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
80
Indikator
Ahli
Media
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Tata letak
Tata bahasa
Text
Warna
Animasi dan gambar
Music, sound effect, dan suara
Interaktif
Ahli
Materi
a.
b.
c.
d.
3.
Praktisi
dan
Teman
sejawat
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
Tata letak
Tata bahasa
Text
Warna
Animasi dan gambar
Music, sound effect, dan suara
Interaktif
Kesesuaian materi dengan kurikulum
Kejelasan materi
Urutan materi
Cakupan materi konsistensi antara tujuan dan evaluasi
4.
Peserta
didik
sebagai
pengguna
a. Daya tarik
b. Tingkat kesulitan
c. Manfaat
No.
1.
2.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
81
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
82
Hasil data akan dijadikan sebagai dasar dalam melakukan revisi desain
produk awal sebelum dilakukan ujicoba. kuisioner bertujuan untuk menilai
program yang dikembangkan sudah sesuai dan memenuhi syarat menurut para
ahli.
c. Kuisioner tanggapan/penilaian ujicoba produk
Kuisioner tanggapan/penilaian ujicoba ditujukan kepada subyek ujicoba
terbatas yaitu siswa kelas X SMA N 3 Sukoharjo. Kuisioner digunakan untuk
mengungkap data tentang daya tarik, tingkat kesulitan, dan efesiensi. Hasil data
akan dijadikan dasar dalam melakukan revisi produk jika diperlukan, sehingga
hasil produk setelah dilakukan ujicoba benar benar layak untuk digunakan
dalam pembelajaran.
2. Wawancara
Menurut Sugiyono ( 2013: 137) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti. Wawancara dapat dilakukan secara
terstruktur maupun tidak terstruktur dan dapat dilakukan melalui tatap muka (face
to face) maupun dengan menggunakan telepon. Dalam penelitian ini jenis
wawancara yang digunakan adalah wawancara terstruktur yang dilakukan melalui
tatap muka. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengumpulkan data dan
informasi tentang pelaksanaan pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung di
SMA N 3 Sukoharjo.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
83
3. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan utuk mengamati kegiatan belajar siswa selama
menggunakan produk media pembelajaran hasil pengembangan.
4. Soal Tes
Instrumen tes digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep siswa
terhadap materi yang telah diajarkan. Yang pertama diberikan sebelum proses
pembelajaran (pretest) dan yang kedua diberikan pada akhir pembelajaran (posttest)
F. Analisis Data
Analisis data digunakan untuk mengolah data yang diperoleh setelah
mengadakan penelitian, sehingga diperoleh suatu kesimpulan tentang obyek yang
diteliti dalam keadaan yang sebenarnya. Analisis data dan ujicoba pengembangan
produk terdiri dari analisis kualitatif dan analisis kuantitatif.
1. Teknik Analisis Kualitatif
Teknik ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari analisis
kebutuhan, validator para ahli, uji coba produk dan ujicoba pemakaian berupa
tanggapan, masukan, kritik dan saran yang digunakan untuk merevisi produk.
Pengolahan data dengan menggunakan teknik diskriptif kualitatif.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
84
100%
Dengan K adalah persentase skor yang diperoleh, adalah Jumlah skor yang
diperoleh, dan adalah Jumlah skor maksimal. Hasil perhitungan digunakan
sebagai data untuk mendeskripsikan hasil analisis kebutuhan.
b) Data hasil validasi ahli, praktisi dan teman sejawat
Data hasil validasi ahli, praktisi dan teman sejawat dihitung dan
dikategorikan kedalam rentang nilai kedalam 4 kategori yaitu sangat baik,
baik,cukup baik, dan kurang baik. Berikut rentang nilai penilaian hasil validasi
oleh ahli materi, validasi ahli media, dan penilaian oleh praktisi dan teman
sejawat masing-masing disajikan dalam Tabel 3.2, Tabel 3.4, dan Tabel 3.5.
Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi
No.
Interval Nilai
Kategori
1.
34 44
Sangat Baik
2.
23 33
Baik
3.
12 22
Cukup Baik
4.
0 11
Kurang Baik
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)
Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media
No.
Interval Nilai
Kategori
1.
55 72
Sangat Baik
2.
35 54
Baik
3.
19 36
Cukup Baik
4.
0 18
Kurang Baik
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
85
Tabel 3.4 Rentang Kategori Nilai Hasil Penilaian Praktisi Dan Teman
Sejawat
No.
Interval Nilai
Kategori
1.
85 112
Sangat Baik
2.
55 84
Baik
3.
27 56
Cukup Baik
4.
0 28
Kurang Baik
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)
Hasil penilaian oleh ahli materi, ahli media, praktisi dan teman sejawat
kemudian
dibuat
dalam
persentase
dengan
perhitungan
dengan
menggunakan rumus:
=
100%
100%
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
86
Dengan K adalah persentase skor yang diperoleh, adalah Jumlah skor yang
=
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
87
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
88
pengguna karena dilengkapi dengan soal latihan dan pembahasan serta soal
evaluasi.
4. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan secara individu
maupun secara klasikal/kelompok. Penggunaan secara individu dioperasikan
melalui komputer individu masing-masing peserta didik baik di rumah ataupun
di sekolah. Sedangkan penggunaan secara klasikal dilakukan oleh guru saat jam
pelajaran dengan menggunakan bantuan alat bantu liquid crystal display (LCD).
5. Program media pembelajaran yang dikembangkan dapat dioperasikan pada
sebuah komputer dengan syarat minimum sebagai berikut:
a) Prosesor dengan kemampuan minimum 450 Megahertz (intel Pentium III
untuk prosesor keluaran intel)
b) HDD internal minimum 10 GB, CD-ROM drive 52X speed, RAM 512
MB,VGA 32 MB
c) Resolusi monitor 1024 x 768 dengan kedalaman warna 32 bit.
d) Speaker aktif
e) System opersi windows (Win Xp, Win 7 dan Win 8)
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
89
I. Indikator Kelayakan
Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS pokok bahasan hukum newton tentang gerak dapat digunakan sebagai
media pembelajaran sebagai alternatif sumber belajar baru dan dianggap layak
untuk diterapkan dalam pembelajran selanjutnya apabila memenuhi beberapa
indikator sebagai berikut:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
90
1. Hasil penilaian ahli > 75% sesuai dengan kelayakan media pembelajaran
interaktif untuk setiap komponen.
2. Hasil tanggapan guru, praktisi dan siswa mencapai sekor > 75%.
3. Hasil belajar siswa menunjukan > 75% siswa mencapai KKM (75)
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
91
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
91
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
92
konsep-konsep yang membutuhkan imajinasi siswa dan siswa diberikan suatu alat
pembelajaran yang dapat digunakan jika guru tidak dapat masuk kelas sehingga
proses belajar mengajar tetap dapat berjalan. Potensi yang dapat digali dari hal
tersebut di atas yaitu membuat suatu media pembelajaran yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh guru untuk mengajar maupun dapat digunakan oleh siswa
untuk belajar.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
93
informasi dari siswa dari hasil angket analisis kebutuhan bagi siswa, mereka sudah
memiliki kemampuan yang cukup karena di sekolah diberikan pelajaran komputer.
Berdasarkan informasi tersebut maka dapat ditentukan bentuk media pembelajaran
yang akan dikembangkan. Bentuk media pembelajaran yang dikembangkan berupa
media yang dapat dioperasikan dengan perangkat komputer dengan pertimbangan
bahwa media tersebut dapat dipergunakan oleh guru dalam pembelajaran di kelas
maupun digunakan siswa secara individu di rumah.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
94
1.
2.
3.
4.
5. Tombol Bantuan
Tombol Menu
Tombol Exit
Tombol Full Screen
Tombol Home
6. Tombol Masuk
7. Tombol Keluar
8. Kotak tempat judul
media
1
Tombol Menu
Tombol Exit
Tombol Full Screen
Tombol Home
5. Tombol Bantuan
1
1
1.
2.
3.
4.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
95
1.
2.
3.
4.
Tombol Menu
Tombol Exit
Tombol Full Screen
Tombol Home
5. Tombol Bantuan
7
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
96
commit to user
Gambar 4.1 Halaman Judul Media
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
97
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
98
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
99
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
100
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
101
revisi media. Hasil revisi kemudian diajukan untuk penilaian yang kedua.
Saran dan masukan dari hasil validasi oleh materi disajikan dalam tabel 4.1
hasil validasi secara lengkap disajikan dalam lampiran 11 dan
divisualisasikan pada tabel 4.2 dan gambar 4.11
Hasil validasi ini secara lengkap terdapat pada lampiran 11 dan
divisualisasikan pada tabel 4.1 dan histogram gambar 4.11
Tabel 4.1 Saran Dan Hasil Revisi Produk Oleh Ahli Materi
No.
Saran
Perbaikan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
102
Aspek
Penilaian
Cakupan
Materi
Keakuratan
Materi
Relevansi
Penyajian
Pembelajaran
1.
2.
3.
4.
Skor yang
diperoleh
10
Sekor
Maksimum
12
Persentase
Skor (%)
83,3
Keterangan
87,5
Sangat Baik
6
9
8
12
75
75
Baik
Baik
Sangat Baik
87.5%
88
86
83.3%
84
82
80
78
75%
75%
76
74
72
70
68
Cakupan Materi
Keakuratan
Materi
Relevansi
Penyajian
Pembelajaran
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
103
media yang berperan dalam dalam penilaian produk media ini adalah beliau
yang bergelar doctor yang ahli dalam bidang media pembelajaran.
Validasi ahli media dilakukan sebanyak 2 kali. Pada tahap pertama
saran dan masukan dari ahli media dijadikan acuan untuk revisi. Hasil revisi
kemudian diajukan untuk penilaian yang kedua. Saran dan masukan dari
hasil validasi oleh materi disajikan dalam tabel 4.3 hasil validasi secara
lengkap disajikan dalam lampiran 13 dan divisualisasikan pada tabel 4.4 dan
gambar 4.9
Tabel 4.3 Saran dan Hasil Revisi Produk Oleh Ahli Media tahap 1
No.
Saran
Perbaikan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
104
Tabel 4.4 Saran dan Hasil Revisi Produk Oleh Ahli Media tahap 2
No.
Saran
Perbaikan
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Aspek
Penilaian
Tampilan
Konten
Tata bahasa
Interaktifitas
Perolehan
Skor
27
14
7
6
Skor
maksimum
36
20
8
8
commit to user
Persentase
Skor (%)
75
70
87,5
75,0
Keteran
gan
Baik
Baik
Sangat
Baik
Baik
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
105
87.5%
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
75%
Tampilan
75%
70%
Konten
Tata bahasa
Interaktifitas
2.
3.
Saran
Gambar dibackground pada
halaman KD dan KI lebih baik
dihilangkan saja
Akhir menu apersepsi diberi
petunjuk atau link untuk menuju
menu materi
Perbaikan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
106
4.
5.
6.
7.
8.
Prak
tisi 2
Prak
tisi 3
Sjwt
1
Sjwt
2
Total
Nilai
Tampilan
82,5
83,6
85,4
82,9
83,6
83,6
2.
3.
Konten
77,6
79,7
78,5
79,4
78,8
78,8
Tata bahasa
85,6
83,6
84,6
84,2
84,5
84,5
4.
5.
Interaktifitas
Cakupan
materi
Keakuratan
Materi
Relevansi
Penyajian
Pembelajaran
73,5
75,2
75,5
75,8
75
75,0
Sangat
Baik
Baik
Sangat
Baik
Baik
79,4
78,5
79,6
77,7
78,8
78,8
Baik
78,4
79
78,4
78,4
79,8
78,8
Baik
76,6
77,4
75,4
76,2
78,4
76,8
85,5
86,6
84,5
86,2
84,7
85,5
Baik
Sangat
baik
No.
1.
6.
7.
8.
Aspek
Penilaian
commit to user
Ket
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
107
86
84
82
80
78
76
74
72
70
85.5%
84.5%
83.6%
78.8%
78.8% 78.8%
76%
76.8%
Sebelum
Sesudah
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
108
perbaikan tata letak yang diperbaiki yaitu gambar sir isac Neton dihilangkan,
icon tombol music backgroun dipindah dari bagian kanan bawah menjadi
dibagian kiri bawah dengan tampilan default tersembunyi.
b. Halaman Menu Utama
Sebelum
Sesudah
Perbaikan yang dilakukan pada halaman menu utama yaitu penggantian
icon tombol materi. Selain penggantian icon tombol juga dilakukan perubahan
ukuran font yang ada pada icon menu yang awalnya 10 menjadi 14.
c. Halaman Materi
Sebelum
Sesudah
Perbaikan pada halaman menu materi yang paling mendasar yaitu
terletak pada komposisi warna background dan teks, ukuran font serta penyajian
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
109
materi. Seperti pada gambar background hitam dengan teks warna putih tidak
dianjurkan dalam visualisasi media. Ukuran teks juga terlalu kecil sehingga
mempersulit bagi pembaca.
Sebelum
Sesudah
Perbaikan pada menu materi animasi yaitu penggantian konten dan ukuran
font. Konten video yang awalnya anjing mendorong trolley tidak disarankan
dalam pembelajaran lebih baik menggunakan contoh yang lebih baik yaitu orang
yang mendorong trolley. Untuk ukuran font, juga telah disesuaikan dengan
background teks warna terang.
d. Halaman Bank Soal
Sesudah
Sebelum
Perbaikan pada halaman bank soal lebih banyak pada ukuran font yang
terlalu kecil. Pada halaman awal menu bank soal, peraturan pengisian soal
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
110
Aspek Media
1.
Audio
2.
Teks
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
111
3.
Animasi
4.
Kontent
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
112
telah dibuat. Ujicoba pemakaian ditujukan untuk mengetahui kelayakan media yang
telah dikembangkan. Data yang diperoleh pada tahap ujicoba pemakaian adalah
sebagai berikut:
a. Data hasil belajar siswa
Data hasil belajar siswa yang diambil meliputi data hasil belajar siswa
berupa kognitif, sikap dan keterampilan siswa.
1). Data kognitif siswa
Data kognitif siswa digunakan untuk mengetahui efektivitas
penggunaan media pembelajaran fisika yang dikembangkan dalam
pembelajaran di kelas. Data diperoleh melalui pretest pada awal
pembelajaran dan pretest siswa pada akhir pembelajaran. Data ini disajikan
pada lampiran 16, sedangkan ringkasannya disajikan pada tabel 4.10
Tabel 4.10 hasil pretest dan pretest siswa
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Perbandigan
Nilai Maksimum
Nilai Minimum
Rerata Nilai
Nilai KKM
Siswa yang tuntas
Siswa yang tidak tuntas
Pretest
80,0
30,0
61,82
75,0
15
18
Pretest
100,0
40,0
80,45
75,0
28
5
Tabel 4.10 merupakan data hasil pretest dan pretest nilai kognitif
siswa. Nilai pretest menunjukan perolehan nilai maksimum 80, dan nilai
minimum 30. Rerata nilai 61,82, sedangkan rerata nilai kognitif pretest
sebesar 880,45. Histogram hasil kognitif pretest dan pretest siswa disajikan
dalam gambar 4.12
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
113
28
30
23
Jumlah Siswa
25
20
15
10
10
5
0
Pretest
Posttest
Tuntas
Tidak tuntas
Perbandingan
Siswa yang tuntas
Siswa yang tidak tuntas
Presentase ketuntasan siswa (%)
Pretest
10
13
30,30
Pretest
28
5
84,85
Tabel 4.11 menyajikan jumlah siswa yang tuntas pada pretest sebanyak 10
siswa, sedangkan pada pretest sebanyak 28 siswa. Jumlah siswa yang tidak
tuntas pada pretest sebanyak 23 siswa dan pada pretest sebanyak 5 siswa.
Persentase ketuntasan siswa berdasarkan nilai KKM (75) sebesar 84,85%
yang berada dalam rentang kategori sangat baik. Histogram persentase
ketuntasan siswa disajikan dalam gambar 4.13.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
114
84.85%
90.00
80.00
70.00
60.00
30.30%
50.00
40.00
30.00
20.00
10.00
0.00
Pretest
Posttest
Komponen
Rerata nilai sikap
Nilai maksimum
Nilai minimum
Persentase Ketuntasan
Perolehan nilai
84.34
100
66.67
81,81%
Tabel 4.12 menyajikan data hasil penilaian sikap siswa. Rerata nilai sikap
diperoleh nilai 84.34, dengan nilai maksimum 100 dan nilai minimum sebesar
66.67, dengan persentase ketuntasan siswa berdasarkan nilai KKM (75)
sebesar 81,81% yang berada dalam rentang kategori baik. Histogram data
commit to user
nilai sikap siswa disajikan dalam gambar 4.13
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
115
100
100
84.34
90
66.67
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Nilai maksimum
Nilai minimum
Komponen
Rerata nilai Keterampilan
Nilai maksimum
Nilai minimum
Persentase kelulusan
Perolehan nilai
83.90
100
62.50
87,87%
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
116
100
83.9
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
62.5
Nilai maksimum
Nilai minimum
Rerata nilai
Psikomotor
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
117
Aspek Media
1.
Audio
2.
Animasi
3.
Gambar
4.
Kontent
5.
Tampilan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
118
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
119
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
120
dilanjutkan pada tahap berikutnya yaitu tahap ujicoba produk. Penentuan tingkat
kelayakan media dari validasi ahli didasarkan pada interval persentase penilaian
produk berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan (2010:88).
Ujicoba media pembelajaran dilakukan sebanyak dua kali untuk
memperoleh data tentang keterbacaan media oleh pengguna dan efektifitas
penggunaan media jika digunakan sebagai sumberbelajar. Ujicoba pertama disebut
sebagai ujicoba produk dilakukan kepada 10 orang siswa kelas X.9 SMA N 3
Sukoharjo diperoleh hasil rata-rata 85,97 yang berada dalam rentang kategori
sangat baik menurut arikunto. Hasil ujicoba produk tersebut menunjukan bahwa
media memiliki tingkat keterbacaan yang sangat baik dan layak untuk dilanjutkan
pada tahap berikutnya. Ujicoba kedua disebut sebagai ujicoba pemakaian yang
diberikan kepada 33 siswa kelas X.10 SMA N 3 Sukoharjo, dari hasil ujicoba
pemakaian diperoleh tiga data hasil belajar siswa yaitu hasil belajar sikap, kognitif
dan keterampilan. Hasil belajar rata-rata pada ranah sikap sebesar 84,34 dalam
kategori sangat baik, hasil rata-rata kognitif sebesar 80,45 dalam kategori sangat
baik dan hasil belajar rata-rata pada ranah keterampilan sebesar 83,9 dalam kategori
sangat baik.
Hasil
belajar
dengan
menggunakan
media
pembelajaran
yang
dikembangkan memperoleh nilai dalam rentang baik sampai dengan sangat baik,
data tersebut menunjukan bahwa media pembelajran hasil pengembangan memiliki
kelayakan yang baik jika dipergunakan untuk sumber belajar siswa. Media
pembelajaran hasil pengembangan ini mampu memberikan dampak yang positif
bagi siswa seperti yang disampaikan
oleh siswa
commit
to userbahwa 85% siswa mengaku senang
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
121
belajar fisika dengan menggunakan media ini. Seperti yang diungkapkan oleh
Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Siswa merasa
senang menggunakan media pembelajaran berarti siswa memperoleh suatu
perubahan yang baru dalam dirinya sebagai suatu proses dari pembelajaran.
Media
pembelajaran
yang
dibuat
dengan
desain
memberikan
pembelajaran untuk siswa terlibat aktif yang dapat dipantau dari lembar kerja siswa
dan menempatkan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Kondisi tersebut
menjadikan produk hasil pengembangan ini mampu menjembatani permasalahan
yang dialami oleh guru dan siswa seperti yang diungkap dalam data hasil temuan
masalah. Kegiatan siswa yang terlibat aktif dalam pembelajaran ditunjukan dengan
kegiatan diskusi kelompok untuk memecahkan permasalahan yang ditampilkan
dalam media pembelajaran. Proses tersebut sesuai dengan yang disampaikan oleh
oleh Munandi (2013:152) tentang pembelajaran berbasis multimedia interaktif
bahwa kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa, yang
artinya untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru
terutama sebagai sumber belajar.
Media pembelajaran yang dibuat dengan basis multimedia interaktif juga
mampu menarik siswa untuk terus mengikuti proses pembelajaran yang ada pada
media yang kemudian hasilnya dituliskan dalam lembar kerja siswa, data hasil
ujicoba pemakaian menunjukan nilai rata-rata aspek sikap dan psikomor siswa
sebesar 84,34 dan 83,9 yang berada
dalam
kategori sangat baik. Hasil tersebut
commit
to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
122
sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh widi Hariyanto (2013) tentang
pemanfaatan media pembelajaran fisika mampu meningkatkan motivasi belajar
fisika siswa dari 44,44% menjadi 61,33% pada siklus pertama dan 70,66% pada
siklus kedua. Data tersebut memberi penjelasan bahwa media pembelajran dapat
memberikan dampak yang positif bagi perkembangan belajar siswa. Hasil yang
sama juga diungkap oleh peneliti terdahulu seperti: Garofalo (2004), Lirong Xiao
(2013), dan Gokhan Aksoy (2012)
Proses pembuatan media dari desain visual media hingga ujicoba
pemakaian yang memperoleh penilaian dari berbagai aspek yang berada dalam
rentang kategori baik sampai dengan kategori sangat baik menghasilkan suatu
produk pembelajaran fisika berbasis multimedia interatif yang terintegrasi dengan
lembar kerja siswa dengan kelayakan berada dalam kategori layak untuk digunkan.
Proses pembuatan media pembelajaran fisika dalam penelitian ini terbatas hanya
pada ujicoba pemakaian dan belum sampai tahap pneyebar luasan produk
kesekolah-sekolah karena keterbatasan yang ada. Media pembelajaran hasil
pengembangan berdasarkan kerucut Edgar Dale mampu menjadikan siswa
memiliki pengalaman baru dalam pembelajaran karena mampu membuat siswa
untuk aktif dalam pembelajaran baik secara diskusi maupun presentasi hasil diskusi.
Jika ditinjau secara garis besar, media pembelajaran yang dikembangkan
memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media pembelajaran
yang dikembangkan yaitu:
a. Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Cs6
commit
to userversi bahasa pemrograman terbaru
dengan Action Script 3.0 yang
merupakan
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
123
yang dikeluarkan oleh adobe flash saat ini yang diklaim lebih cepat proses
pengeksekusian perintah daripada action script 2.0 versi sebelumnya.
b. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan pengaturan tata letak yang baik
berdasarkan penilaian dari validator ahli, sehingga memberikan kemudahan
dan kenyamanan bagi siswa dalam menggunakan media ini.
c. Media pembelajaran dilengkapi dengan lembar kerja siswa (LKS) sebagai
output pembelajaran sehingga aktifitas belajar siswa dapat dipantau terus oleh
guru.
d. Media pembelajaran yang memuat video, animasi, dan simulasi memberikan
daya tarik yang lebih kepada siswa daripada hanya membaca buku dengan
materi yang sama.
e. Media pembelajaran yang dibuat dengan dua pembagian materi yaitu materi
pendahuluan yang merupakan aktifitas siswa dan materi inti yang merupakan
materi penjelasan dari materi pendahuluan sehingga siswa setelah melakukan
kegiatan diskusi memperoleh penjelasan dari materi yang telah didiskusikan.
f. Media pembelajaran memuat contoh dengan penyelesaiannya yang disajikan
dalam bentuk animasi sehingga memudahkan siswa dalam memahami contohcontoh yang ada.
g. Media pembelajaran dilengkapi bank soal yang interaktif yang dapat diakses
siswa untuk mengukur kemampuan penguasaan materi yang telah dipelajari
dan dapat diupdate oleh guru untuk memperkaya isi dari media.
h. Media pembelajaran yang dibuat dengan database XML memungkinkan untuk
diupdate oleh guru untuk menambah isi materi dari media ini.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
124
C. Temuan Lapangan
Proses pembelajaran Fisika menggunakan media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa ditemukan
hasil antara lain:
1. Media pembelajaran yang interaktif meningkatkan minat siswa mempelajari
Fisika.
2. Animasi, video, dan simulasi yang terdapat dalam media pembelajaran mampu
meningkatkan pemahaman siswa tentang suatu materi Fisika
3. Siswa sangat tertarik dengan pembelajaran menggunakan media, namun untuk
diskusi kelompok harus diberikan bimbingan dan diawasi oleh guru agar siswa
memperoleh kesimpulan yang tepat dari tujuan pembelajaran.
4. Siswa lebih tertarik dengan penjabaran materi yang langsung dikaitkan dengan
kehidupan di sekitar siswa dengan ditampilkan video dan animasi sehingga
siswa langsung merasakan kebermanfaatan ia mempelajari Fisika.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
125
D. Keterbatasan Penelitian
Media pembelajaran yang dikembangkan secara umum dinilai berkualitas
baik. Keterbatasan masih terdapat dalam penelitian ini, diantaranya:
1. Keterbatasan dana penggandaan media pembelajaran dan LKS yang
terintegrasi dengan media yang idealnya LKS dicetak di kertas Art Paper 70
gram dengan laser printer atau sekelasnya tetapi dicetak dengan kertas HVS
A4 80 gram dengan ink printer.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya dalam pokok bahasan Hukum
Newton tentang gerak materi fisika SMA kelas X.
3. Pembuatan media pembelajaran berdasarkan prosedur pengembangan hanya
terbatas pada revisi dari ujicoba pemakaian dan belum pada tahap penyebar
luasan produk ke sekolah-sekolah. Media pembelajaran juga masih belum
ditentukan optimalisasi penggunaan jam pelajaran dikarenakan hal ini
memerlukan penelitian tersendiri.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan dapat
disimpulkan:
1. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan
lembar kerja siswa berhasil dikembangkan dengan menggunakan software
Adobe Flash dan XML dengan hasil produk dikemas dalam keping CD yang
didalamnya berisi software utama media dan beberapa file pendukung dari
media tersebut. Media disajikan dengan dua pembagian materi yaitu materi
pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi serta berisi bank soal yang
dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan dengan mengacu pada
langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi.
2. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan
lembar kerja siswa yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan indikator
kelayakan media baik dari segi konten, tampilan, interaktifitas, serta daya tarik
dengan perolehan skor rata-rata sebesar 79,87% dan berada pada rentan kategori
baik dengan pembelajaran menggunakan metode STAD pada ujicoba pemakaian
produk.
3. Pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan pada ranah
commit to user
126
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
127
B. Implikasi
1. Implikasi Teoritis
a. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS dapat dikembangkan dengan menggunakan software Adobe
Flash dan XML untuk materi fisika pada kompetensi dasar yang lain.
b. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS pokok bahasan hukum newton tentang gerak dapat menunjang
proses pembelajaran pada siswa SMA/MA kelas X.
2. Implikasi Praktis
a. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar baru
khususnya pada materi hukum newton tentang gerak pada kelas X
SMA/MA.
b. Penggunaan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan lembar kerja siswa dapat digunakan secara efektif
dengan didampingi guru pendamping pada saat proses diskusi kelompok.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
128
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka diajukan beberapa
saran sebagai berikut:
1. Saran pemanfaatan Produk
Berdasarkan hasil penelitian, maka sekiranya perlu dilakukan beberapa hal
sebagai upaya pemanfaatan produk antara lain:
a. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa disarankan untuk dimanfaatkan secara lebih luas
dan lebih optimal oleh guru fisika SMA khususnya kelas X dengan
menggunakan metode STAD.
b. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa didesain untuk dapat di update sehingga
disarankan kepada guru fisika yang menggunakan media pembelajaran
fisika ini dapat memperbarui sebagian isi dari media dengan mengikuti
panduan yang diberikan.
2. Produksi Massal
Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan diharapkan dapat diproduksi
massal dan disebarkan di sekolah-sekolah lainnya khusus kelas X SMA/MA dan
tidak hanya di sekolah tempat uji coba untuk mendapat manfaat dari produk yang
telah dikembangkan.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
129
hasil
penelitian,
maka
sekiranya
perlu
dilakukan
commit to user
130
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
DAFTAR PUSTAKA
131
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
132
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
2006.
Metode
Penelitian
Pendidikan.
Bandung:
Program
133
digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
commit to user