Anda di halaman 1dari 151

perpustakaan.uns.ac.

id

digilib.uns.ac.id

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS


MULTIMEDIA INTERAKTIF TERINTEGRASI DENGAN LKS
POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK KELAS X SMA/MA

TESIS

Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister


Program Studi Pendidikan Sains

Oleh
Rohmani
S831202051

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2014
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

iv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji Syukur kehadirat Allah SWT karena dengan ridho dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan

tesis yang berjudul Pengembangan Media

Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia Interaktif Terintegrasi Dengan


LKS Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak ini. Shalawat serta
salam semoga senantiasa tercurah kepada Nabi Muhammad SAW. Tesis ini disusun
untuk memenuhi sebagian syarat guna mendapatkan gelar Magister Pendidikan
Sains pada Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Penulisan tesis ini dapat terwujud dengan adanya bimbingan, dorongan, dan
bantuan, dari berbagai pihak. Maka dalam kesempatan ini penulis menyampaikan
terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Dr. Ravik Karsidi, M.S. selaku Rektor Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang telah memberikan kesempatan untuk belajar pada Program
Pascasarjana.
2. Prof. Dr. M. Furqon Hidayatullah, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
3. Dr. Mohammad Masykuri, M.Si., selaku Ketua Program Studi Magister
Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas
Maret Surakarta.
4. Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd. selaku pembimbing I atas perhatian yang
besar telah memberikan didikan, bimbingan, dan motivasi selama ini.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

5. Bapak Sukarmin, M.Si., Ph.D. selaku Pembimbing II atas bimbingan, arahan,


dan motivasi yang diberikan selama ini.
6. Bapak dan ibu dosen pengajar Program Studi Magister Pendidikan sains FKIP
UNS yang telah memberikan ilmu pengetahuan, wawasan, dan pengalaman
yang sangat berharga dalam setiap perkuliahan.
7. Ibu Dra. Suparmi, M.A., Ph.D. dan Bapak Dr. Mohammad Masykuri, M.Si.
selaku validator ahli produk awal dalam penelitian pengebangan ini.
8. Bapak Dowes Rahono, M.Pd, Bapak Drs. Joko Sutardi, dan Bapak Yulianto
Dwi Martono, selaku validator guru untuk produk awal dalam penelitian
pengembangan ini.
9. Saudara Matsun, S.Pd., dan Novi Ayu Kristiana Dewi, S.Pd. selaku peer review
dalam penelitian pengembangan ini.
10. Kepala SMA Negeri 4 Sukoharjo dan Guru Fisika kelas X yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
11. Keluarga penulis khususnya untuk Bapak Sukiman dan Ibunda Robiah, dan
Adek Ani terimakasih atas segala dukungan, motivasinya dan doa yang telah
diberikan sehingga penulis bersemangat dalam menyelesaikan tesis ini.
12. Kekasih hatiku Lidia Puji Astuti, terimakasih atas segala cintanya, semua
waktunya, semua kisah indah ini, dan semua motivasi yang tiada henti
diberikan, semoga dipermudah jalan untuk mendapatkan ridho-Nya bertemu di
istana cinta kita.
13. Teman-teman mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Sains
Universitas Sebelas Maret. Terimakasih atas semua ilmu, wejangan, dan
kekeluargaannya selama ini.

commit to user

vi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Penulis menyadari masih banyak kekurangan pada penyusunan tesis ini,


maka penulis menerima segala saran dan kritik yang sifatnya membangun dari
semua pihak demi kesempurnaan di masa mendatang. Semoga usulan tesis ini
bermanfaat bagi pembaca.

Surakarta,
Penulis,

Agustus 2014

Rohmani

commit to user

vii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BIODATA

a. Nama

: Rohmani

b. Tempat, tanggal lahir : Rumbia. 07 Agustus 1988


c. Profesi/ Jabatan

: -

d. Alamat Kantor

: -

Telp.

: -

Fax.

: -

e-mail

: -

e. Alamat rumah

Dusun A3 RT.3 RW.3 Desa Restu Baru Kec. Rumbia


Lampung Tengah Propinsi Lampung

Telp.

: 085769977239

Fax.

: -

e-mail

: rohman.orgos@gmail.com

f. Riwayat pendidikan di Perguruan Tinggi (dimulai dari yang terakhir)*:


No

Institusi

Bidang Ilmu

Tahun

Gelar

Universitas

Pendidikan Fisika

2012

S.Pd

Muhammadiyah Metro

Surakarta,

Rohmani
commit to user

viii

Agustus 2014

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

MOTTO

Allah akan menolong seorang hamba,


Selama hamba itu senantiasa menolong saudaranya
(HR. Muslim)

Sukses Itu Sulit, Tapi Akan Jauh Lebih Sulit Jika Tidak Bisa Sukses
(Kata bijak)

PERSEMBAHAN

Kepada Bapak dan Ibunda tercinta,


Atas segala doa yang diberikan kepadaku,
Atas segala kasih sayang yang tiada terkira,
Atas segala pengorbanan dan perjuanganya,
Terimakasih atas segalanya.

commit to user

ix

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................................. iii
KATA PENGANTAR .................................................................................... iv
BIODATA ....................................................................................................... viii
MOTTO ........................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ................................................................................................... x
DAFTAR GAMBAR ...................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ........................................................................................... xv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................... xvi
ABSTRAK ...................................................................................................... xvii
ABSTRACT ..................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Analisis Kebutuhan ............................................................................. 8
C. Identifikasi Masalah ............................................................................. 10
D. Batasan Masalah................................................................................... 11
E. Rumusan Masalah ................................................................................ 11
F. Tujuan Penelitian ................................................................................. 12
G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ............................................ 13
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

H. Manfaat Penelitian ............................................................................... 13


I. Definisi Istilah ..................................................................................... 14

BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 15


A. Kajian Teori ........................................................................................ 15
1. Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran ................................ 15
2. Media dan Multimedia Pembelajaran ........................................... 19
3. Adobe Flash dan XML .................................................................. 39
4. Deskripsi Materi Hukum Hukum Newton Tentang Gerak ......... 45
B. Penelitian yang Relevan ...................................................................... 66
C. Kerangka Berpikir ............................................................................... 73

BAB III METODE PENGEMBANGAN ........................................................ 75


A. Metode Penelitian ................................................................................ 75
B. Model Pengembangan ......................................................................... 75
C. Subjek Penelitian ................................................................................. 79
D. Jenis dan Sumber Data ........................................................................ 80
E. Instrumen Pengumpulan Data ............................................................. 81
F. Analisis Data ....................................................................................... 84
G. Kriteria Produk yang Dikembangkan................................................... 88
H. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ................................................... 89
I. Indikator Kelayakan ............................................................................ 90

commit to user

xi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................. 92


A. Hasil Penelitian dan Pengembangan ................................................... 92
1. Hasil Tahap Temuan Potensi dan Masalah .................................... 92
2. Hasil Tahap Pengumpulan Informasi ............................................ 93
3. Hasil Tahap Desain Produk ........................................................... 94
4. Hasil Tahap Validasi Desain ......................................................... 101
5. Hasil Tahab Perbaikan Desain ...................................................... 108
6. Hasil Tahap Ujicoba Produk .......................................................... 111
7. Hasil Tahap Revisi Produk ............................................................ 112
8. Hasil Tahap Uji Coba Pemakaian .................................................. 113
9. Hasil Tahap Revisi Produk ............................................................ 118
B. Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan .............................. 119
C. Temuan Lapangan ............................................................................... 125
D. Keterbatasan Penelitian ....................................................................... 126

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN........................................................... 127


A. Kesimpulan ......................................................................................... 127
B. Implikasi .............................................................................................. 128
C. Saran .................................................................................................... 128
Daftar Pustaka

commit to user

xii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman ........................................................................... 19
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual .......................................................... 29
Gambar 2.3 Ilustrasi Setruktur Node Sebuah Document XML ............................... 42
Gambar 2.4 Gaya yang Bekerja Pada Benda yang Bersudut 300 ............................ 48
Gambar 2.5 Super Posisi Gaya Gaya ................................................................... 49
Gambar 2.6 Benda dalam Keadaan Diam ............................................................... 51
Gambar 2.7 Hubungan Masa, Gaya, dan Percepatan .............................................. 55
Gambar 2.8 Gesekan Balok dengan Lantai ............................................................. 61
Gambar 2.9 Gaya Gesek pada Benda ...................................................................... 63
Gambar 2.10 Grafik Hubungan Gaya Gesek f Terhadap Selang Waktu t ............. 65
Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian ................................................. 74
Gambar 3.1 LangkahLangkah Penggunaan Metode Reaserch And Development

79

Gambar 4.1 Halaman Judul Media .......................................................................... 97


Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Media ............................................................. 98
Gambar 4.3 halaman KI dan KD ............................................................................. 98
Gambar 4.4 Halaman Apersepsi Media .................................................................. 99
Gambar 4.5a Halaman Materi Animasi Dan Video Media ..................................... 99
Gambar 4.5b Halaman Materi Simulasi Media ....................................................... 99
Gambar 4.5c Halaman Kode Akses Media ............................................................. 100
Gambar 4.5d Halaman Materi Penjelasan Media ................................................... 100
Gambar 4.6a Halaman Bank Soal Media ................................................................ 100
commit to user

xiii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 4.7 Halaman Profil Media ......................................................................... 101


Gambar 4.8 Histogram Hasil Validasi Ahli Materi ................................................ 103
Gambar 4.9 Histogram Hasil Validasi Ahli Media ................................................. 106
Gambar 4.10 Histogram Hasil Penilaian Praktisi dan Teman Sejawat .................... 108
Gambar 4.12 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif ................................ 114
Gambar 4.13 Histogram Presentase Kelulusan Siswa ............................................ 115
Gambar 4.14 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Afektif .................................. 116
Gambar 4.15 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Psikomotor ........................... 117

commit to user

xiv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Jenis dan Sumber Data .........................................................................

81

Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi .............................

85

Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media .............................

85

Tabel 3.4 Rentang Kategori Nilai Hasil Penilaian Praktisi ...................................

86

Tabel 3.5 Interval Persentase Penilaian Produk ...................................................

86

Tabel 3.6 Interval Persentase Nilai Tanggapan Ujicoba Pemakaian Produk ........

87

Tabel 3.7 Interval Persentase Kelulusan Hasil Belajar Siswa...............................

88

Tabel 4.1 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Materi .............................

102

Tabel 4.2 Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ..........................................................

103

Tabel 4.3 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 1 ...............

104

Tabel 4.4 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Ahli Media Tahap 2 ...............

105

Tabel 4.5 Hasil Validasi Oleh Ahli Media ...........................................................

105

Tabel 4.6 Saran dan Hasil Validasi Produk Oleh Praktisi ...................................

106

Tabel 4.7 Hasil Validasi Praktisi ..........................................................................

107

Tabel 4.9 Saran dan Masukan Hasil Ujicoba Produk ..........................................

111

Tabel 4.10 Hasil Pretest dan Posttest Siswa ........................................................

113

Tabel 4.11 Data Ketuntasan Nilai Pretest dan Posttest Siswa .............................

114

Tabel 4.12 Nilai Sikap Siswa ...............................................................................

115

Tabel 4.13 Nilai Ketrampilan Siswa ....................................................................

116

Tabel 4.14 Hasil Penilaian Media Pembelajaran .................................................

117

Tabel 4.15 Komentar dan Saran Hasil Ujicoba Pemakaian .................................


commit to user

118

xv

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Kisi-Kisi Analisis Kebutuhan ........................................................... 135
Lampiran 2 Angket Analisis Kebutuhan Guru ..................................................... 137
Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan Siswa ................................................... 142
Lampiran 4 Rekapitulasi Angket analisis kebutuhan siswa ................................. 148
Lampiran 5 Silabus Pelajaran Fisika .................................................................... 150
Lampiran 6 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ................................................. 167
Lampiran 7 instrumen Validasi RPP ..................................................................... 182
Lampiran 8 Story Board ........................................................................................ 187
Lampiran 9 Validasi Ahli ...................................................................................... 203
Lampiran 10 Pernyataan Validasi Ahli ................................................................. 208
Lampiran 11 Rekapan Validasi Media ................................................................. 212
Lampiran 12 Instrumen Penilaian Sikap .............................................................. 217
Lampiran 13 Instrumen Penilaian Keterampilan ................................................. 223
Lampiran 14 Instrumen Penilaian Pengetahuan ................................................... 225
Lampiran 15 Instrumen Angket Penilaian Siswa ................................................. 226
Lampiran 16 Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa .................................... 229
Lampiran 17 Rekapitulasi Respon Siswa Hasil Ujicoba Pemakaian .................... 232
Lampiran 18 Visualisasi Media ........................................................................... 235

commit to user

xvi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Rohmani, 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis


Multimedia Interaktif Terintegrasi dengan Lembar Kerja Siswa . TESIS.
Pembimbing I: Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Pembimbing II: Sukarmin,
M.Si, Ph.D. Program Studi Magister Pendidikan Sains, Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media pembelajaran
fisika berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan software adobe flash
dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak; (2) mengetahui
kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif menggunakan
software adobe flash dan XML pada pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak
yang dikembangkan; (3) mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah
mengikuti proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis
multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) yang
mengacu pada model yang dikemukakan oleh Sugiyono dilaksanakan dari bulan
Juli 2013 hingga Mei 2014. Kelayakan media divalidasi oleh ahli materi, ahli media
dan praktisi. Subjek Uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMA N 3
Sukoharjo tahun akademik 2013/2014 sebanyak 43 siswa dengan rincian 10 siswa
sebagai subjek ujicoba produk dan 33 siswa sebagai subjek ujicoba pemakaian.
Berdasarkan hasil analisis data disimpulkan: (1) media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa berhasil
dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML dengan hasil
produk dikemas dalam keeping CD yang didalamnya berisi software utama media
dan beberapa file pendukung dari media tersebut. Media disajikan dengan dua
pembagian materi yaitu materi pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi
serta berisi bank soal yang dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan
dengan mengacu pada langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi;
(2) media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan
lembar kerja siswa yang dikembangkan layak digunakan dengan kategori baik; (3)
pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan.
Kata kunci: Media Pembelejaran Fisika, Multimedia Interaktif, Lembar Kerja
Siswa, Hukum Newton.

commit to user

xvii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Rohmani, 2014. The Development of Interactive Multimedia-Based Physics


Instructional Media Integrated with Student Worksheet. THESIS. Advisor I:
Prof. Dr. H. Widha Sunarno, M.Pd, Advisor II: Sukarmin, M.Si, Ph.D. Master of
Science Education Study Program, Teacher Training and Education Faculty,
Sebelas Maret University Surakarta.
ABSTRACT
This study aims to: (1) Develop interactive multimedia-based physics
instructional media using adobe flash software and XML on the subject of Newton's
laws of motion. (2) Determine the feasibility of interactive multimedia-based
physics Instructional media using adobe flash software and XML developed on the
subject of Newton's laws of motion. (3) Find out student achievement after
participating in the learning process using interactive multimedia-based physics
instructional media integrated with student worksheets that had been developed.
This study is a research and development (R & D) that refers to the model
proposed by Sugiyono carried out from July 2013 until May 2014. Feasibility of
media was validated by content experts, media experts and practitioners. The
subjects of this study were 43 students of class X SMA N 3 Sukoharjo academic
year 2013/2014 consist of 10 students as subjects of product test and 33 students as
product usage test.
Based on the results of data analysis, it can be concluded: (1) Interactive
multimedia-based physics instructional media integrated with student worksheets
has been developed successfully by using Adobe Flash and XML software in which
the result product is encapsulated in CDs which contains the main media software
and some supporting files for the main media software. The media material is
presented in two divisions; they are learning materials and explanatory material,
which is protected, and contains a question bank that can be updated. Instructional
media developed by referring into guidance provided by Sugiyono that has been
validated; (2) interactive multimedia-based physics instructional media integrated
with student worksheets that had been developed is worth used with either category;
(3) the achievement of learning outcomes of students increase after participating in
the learning process using interactive multimedia-based physics instructional media
integrated with student worksheets.
Kata kunci: Physics instructional media, Multimedia Interaktif, Students
worksheets, Newton law.

commit to user

xviii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
1

BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Dalam rangka meningkatkan pembangunan nasional, pendidikan nasional
diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki oleh setiap warga Negara
Indonesia sehingga menjadi manusia yang cakap, kreatif, mandiri, dan
bertanggung jawab. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan pasal 19 ayat 1, menyatakan bahwa :
Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik
untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi
prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan
perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Oleh karena itu proses
pembelajaran harus dirancang, dilaksanakan guru sebagai pendidik dapat
memenuhi amanat peraturan pemerintah tersebut.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat telah
memicu adanya perubahan sistem pembelajaran di sekolah. Pembelajaran
konvensional yaitu metode pembelajaran yang banyak diterapkan di sekolah saat
ini dinilai tidak menarik dan tidak relevan lagi bagi siswa karena pembelajaran
konvensional masih menjadikan guru sebagai aktor utama dalam pembelajaran
sehingga siswa tidak berperan secara aktif dalam membangun pengetahuan, sikap
dan prilakunya.

commit to user
1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
2

Dalam proses pembelajaran hal yang paling penting adalah terjadinya


interaksi belajar antara guru dan siswa. Dari interaksi tersebut terjadi transfer
knowledge antara keduanya. Penyampaian ilmu pengetahuan dapat disampaikan
dalam berbagai model, metode, dan strategi pembelajaran. Bahkan untuk
memudahkan penyampaian ilmu pengetahuan seorang guru dapat menggunakan
bantuan perangkat media pembelajaran. Menurut Munandi (2013: 2) Penggunaan
media atau alat bantu sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di
dalam maupun di luar kelas, terutama membantu peningkatan prestasi belajar
siswa.
Hakikat dari proses belajar mengajar adalah proses komunikasi yaitu
penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada
penerima informasi. Ada beberapa alasan berkenaan dengan pemanfaatan media,
di antaranya: pelajaran akan lebih menarik perhatian siswa, bahan pelajaran akan
lebih mudah dipahami oleh siswa, metode mengajar akan lebih bervariasi, dan
siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar (Nana Sudjana, 2001: 2)
Hasil observasi lapangan dengan menggunakan metode wawancara
diperoleh data tentang proses pembelajaran yang selama ini berlangsung di SMA
N 3 Sukoharjo di mana proses belajar mengajar masih menggunakan metode
konvensional, penggunaan media pembelajaran masih kurang maksimal serta
pembelajaran masih monoton dilakukan di dalam kelas. Kondisi seperti ini terjadi
dikarenakan kurangnya jam pelajaran fisika jika dilakukan pembelajaran di luar
kelas seperti melakukan praktikum di laboratorium. Saat guru tidak dapat hadir di
kelas dikarenakan berbagai hal, mengakibatkan pelajaran fisika yang selama ini
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
3

cenderung dilaksanakan dengan menggunakan metode konvensional tidak dapat


berlangsung karena tidak adanya guru guru pengganti yang dapat mengisi
kekosongan tersebut.
Guru yang berada pada barisan paling depan dalam rangka mencetak
sumber daya manusia berkualitas, harus mampu menciptakan suasana belajar
mengajar di kelas dengan sebaik-baiknya untuk tercapainya tujuan pendidikan.
Menurut Mardapi (dalam Yulianti, 2010: 87) siswa atau orang yang tidak memiliki
minat pada pelajaran tertentu sulit untuk mencapai hasil belajar yang optimal, oleh
sebab itu, seorang guru dituntut untuk menciptakan suasana belajar yang menarik,
interaktif dan melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran agar hasil
belajar yang dicapai bisa optimal. Selanjutnya Untuk memimpin suasana kelas guru
hendaknya mempunyai berbagai kemampuan dan keterampilan intelektual yang
memadai, dimana keterampilan tersebut seperti dijelaskan oleh Sutikno (2013 : 45)
meliputi:
(1) kemampuan menguasai bahan/materi pembelajaran; (2) kemampuan
dalam mengelola kelas; (3) kemampuan dalam menggunakan metode,
media, dan sumber belajar; dan (4) kemampuan untuk melakukan penilaian
baik proses maupun hasil. Selain itu guru juga memiliki keterampilanketerampilan dalam bidang teknologi, informasi dan komunikasi (TIK)
untuk selalu mengikuti perkembangan yang ada di masyarakat.
Keterampilan keterampilan yang harus dimiliki seorang guru seperti
yang dijelaskan oleh Sutikno tersebut, mengandung pengertian bahwa seorang
guru selain harus memiliki pengetahuan dalam bidang keilmuannya sebagai
seorang guru juga harus mampu menyampaikan ilmu yang dimilikinya melalui
berbagai cara agar siswa dapat menerima yang disampaikannya secara
commit to user
maksimal.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
4

Computer

Technology

Research

Coorporation

(Isnanto,

2004)

menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat
sekaligus didengar dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang
dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh
untuk proses pengajaran dan pendidikan. Adapun manfaat yang didapat menurut
Ariani dan Haryanto (2010: 26) adalah proses pembelajaran menjadi menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi, kualitas belajar
siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak serta belajar mengajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja (sangat fleksibel), serta sikap dan perhatian
belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan. Multimedia juga dapat
memungkinkan siswa belajar secara mandiri sehingga pembelajaran tidak hanya
dilaksanakan di sekolah tetapi dapat dilaksanakan di luar sekolah.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi (TI) yang semakin
pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme pembelajaran berbasis TI
menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan e-learning
ini membawa pengaruh terjadinya transformasi pendidikan konvensional kedalam
bentuk digital baik secara isi dan sistemnya. Sutikno (2014:119) menungkapkan
bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran.
Pembelajaran berbasis TIK saat ini yang sedang banyak dikembangkan oleh para
pengembang dunia pendidikan salah satunya adalah pembelajaran dengan
menggunakan media ajar dengan basis multimedia. Multimedia menurut Hoftetter
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
5

dalam Suyanto (2005: 21) diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk


membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggunakan link dan perangkat (tool) yang memungkinkan
pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.
Salah satu bentuk penerapan teknologi pembelajaran adalah pembelajaran
berbasis multimedia. Menurut Warsita (2008:136) fungsi dari multimedia dalam
pendidikan dibagi menjadi tujuh fungsi,yaitu: sebagai gudang ilmu, sebagai alat
bantu pembelajaran, sebagai fasilitas pendidikan, sebagai standar kompetensi,
sebagai penunjang administrasi, sebagai alat manajemen sekolah, dan sebagai
infrastruktur pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi berhasil menciptakan
berbagai macam software yang dibuat untuk berbagai macam keperluan yang
manfaat dan tujuannya adalah untuk mempermudah pekerjaan manusia. Salah satu
software yang dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif adalah Adobe
Flash keluaran dari Adobe Systems Incorporated. Adobe Flash adalah software
multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi dan interaktif
website, tetapi flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, flash dapat juga
dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain di
kompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format
.exe (Sunyoto: 2010).
Adobe Flash dapat diintegrasikan dengan banyak database, salah satunya
adalah dengan database XML. Database XML (eXtensible Markup Language) saat
commit to user
ini sangat populer, karena format penyimpanan data dalam XML membuat platform

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
6

ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan mudah


(Sunyoto: 2010). Data XML dapat dijadikan sebagai database dalam adobe flash
karena XML mampu mendeskripsikan susunan informasi dan berfokus pada
informasi itu sendiri.
Kemajuan teknologi multimedia adobe flash dan database khususnya XML
membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik teknik dalam membangun
aplikasi multimedia. Awalnya aplikasi multimedia bersifat statis, yang artinya isi
informasi yang disajikan tidak dapat berubah. Integrasi antara aplikasi adobe flash
dan data XML mampu membuat aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis,
yang berarti informasi yang disampaikan dapat diupdate tanpa harus mengganti file
mentahnya. Multimedia yang terintegrasi dengan database XML membuat aplikasi
multimedia yang lebih kaya (Rich Multimedia Application) dalam pengertian isi
dalam aplikasi multimedia dapat diubah baik ditambah maupun dikurangi sesuai
dengan kebutuhan.
Multimedia yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe
Flash memungkinkan pengembang multimedia untuk mengintegrasikan file
berbentuk text, audio, gambar, video dan juga background suara yang menjadikan
materi pelajaran dapat disampaikan kepada peserta didik dengan cara yang
menyenangkan dan bervariasi. Penyampaian materi pembelajaran yang monoton
menjadikan siswa bosan dan tidak tertarik dengan materi yang disampaian guru.
Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif sangat cocok digunakan
bagi sekolah dengan keterbatasan alat laboratorium riil sehinga media akan
commit to user
menggantikan fungsi laboratorium riil sebagai laboratorium virtuil.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
7

Temuan lapangan yang ada di SMA N 3 Sukoharjo sebesar 18 siswa dari 33


responden mash mengalami kesulitan belajar khususnya pada materi hukum newton
dikarenakan salah satu penyebabnya adalah materi yang disampaikan oleh guru
dengan metode ceramah kurang menarik sehingga siswa malas untuk
mempelajarinya. Data tersebut menunjukkan bahwa sebesar 57,6% siswa masih
mengalami kesulitan dalam memahami konsep hukum Newton yang disampaikan
guru dengan metode ceramah. Hukum newton yang merupakan salah satu materi
yang memiliki peranan penting dalam pelajaran fisika dan banyak digunakan
karena hukum newton memuat tiga hukum dasar dari mekanika klasik. Hukumhukum Newton sudah di verifikasi dengan eksperimen dan pengamatan selama
lebih dari 200 tahun, dan hukum-hukum ini adalah pendekatan yang sangat baik
untuk perhitungan dalam skala dan kecepatan yang dialami oleh manusia seharihari.
Hukum newton yang memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari
harus diajarkan kepada siswa dengan cara dan metode yang tepat agar siswa merasa
senang untuk mempelajari dan menguasai materi tersebut. Alternatif solusi untuk
mengajarkan materi hukum newton yang menyenangkan bagi siswa yaitu
pembelajaran dengan menggunakan bantuan media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash
dengan berbagai keunggulan yang ada pada software tersebut.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
8

B. Analisis Kebutuhan
Dari hasil observasi langsung ke sekolah yang dilakukan peneliti pada
tanggal 28 mei 2013, dengan menggunakan metode wawancara yang diajukan
kepada guru bidang studi fisika kelas X dan 5 siswa kelas X yang diambil secara
acak didapatkan data awal antara lain:
1. Hasil Wawancara dengan Guru Bidang Studi Fisika Kelas X
Pertanyaan tentang pelaksanaan proses pembelajaran fisika di kelas,
menurut beliau bahwa pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung masih
menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi pelajaran,
siswa mendengarkan dan mencatat. Di dalam penyampaian materi jarang
menggunakan media pembelajaran serta pembelajaran cenderung di dalam kelas
dan belum menerapkan pembelajaran di luar kelas seperti pembelajaran di
laboratorium maupun di lapangan, hal tersebut dikarenakan kurangnya jam
pelajaran fisika di kelas yang hanya 3 jam pelajaran.
Dari kendala dan permasalahan tersebut saat diajukan pertanyaan tentang
perlu tidaknya pengembangan multimedia pembelajaran fisika untuk siswa kelas X,
menurut beliau multimedia terutama macromedia flash sangat diperlukan untuk
membantu atau mendukung proses belajar mengajar sehingga siswa lebih jelas
dalam menerima pelajaran, selain itu siswa juga akan memiliki pengalaman baru
dengan adanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif animasi
fisika dan membuka pola fikir siswa tentang ilmu pengetahuan dan teknologi.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
9

Pertanyaan tentang cocok atau tidaknya materi Hukum Newton tentang


gerak yang dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk Flash fisika,
didapatkan data bahwa materi Hukum Newton tentang gerak sangat cocok untuk
dikemas dalam multimedia interaktif berbentuk animasi Flash fisika karena
menurut beliau hukum Newton dalam kehidupan sehari hari banyak aplikasinya,
agar lebih mudah dan dapat diterima oleh siswa perlu untuk dianimasikan sehingga
lebih jelas.
2. Hasil Wawancara dengan Siswa Kelas X
Wawancara kepada siswa kelas X didapatkan data tentang proses
pembelajaran di kelas cukup baik, terkadang guru tidak bisa hadir di kelas sehingga
siswa tidak mendapatkan pelajaran, materi yang banyak dan waktu yang sedikit
sehingga kurang untuk memperdalam materi di sekolah. Rumus rumus fisika yang
banyak sehingga sulit untuk diingat. Jarang dilakukan praktikum dan pembelajaran
cenderung selalu dilakukan di kelas. Pertanyaan tentang penggunaan multimedia
saat di kelas, didapatkan data bahwa selama ini pembelajaran fisika di kelas belum
pernah menggunakan multimedia.
Pertanyaan tentang pengetahuan animasi Flash fisika, dari kelima
responden semua siswa mengaku belum pernah mengetahui apa itu animasi Flash
fisika. Setelah dijelaskan secara singkat tentang animasi Flash fisika, ternyata siswa
tertarik untuk mengetahui dan mempelajarinya.
Dari hasil wawancara dengan guru mata pelajaran fisika dan juga siswa
kelas X diketahui bahwa di SMA N 3 Sukoharjo dalam proses belajar mengajar
masih ditemukan beberapa kendala
yang berhubungan
dengan teknis proses belajar
commit
to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
10

mengajar seperti tidak bisanya guru masuk ke dalam kelas untuk memberikan
pelajaran dikarenakan berbagai macam faktor, kurangnya waktu atau jam pelajaran
fisika di kelas sehingga materi fisika kurang diperdalam di kelas dan masih terdapat
kendala teknis lainnya. Dari kendala-kendala yang dialami di sekolah tersebut
dirasa perlu untuk dilakukan sebuah pemecahan dari permasalahan tersebut. Untuk
memecahkan permasalahan di kelas seperti jika guru tidak bisa masuk ke dalam
kelas, tetapi proses belajar mengajar tetap dapat berlangsung serta bagaimana siswa
tertarik untuk tetap belajar walaupun tanpa didampingi oleh guru di kelas, sehingga
diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk
mengatasi kendala-kendala tersebut sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai
dengan baik.

C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan analisis kebutuhan yang
dilakukan di SMA N 3 Sukoharjo dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Penerapan pembelajaran di SMA N 3 Sukoharjo cenderung masih konvensional
dan belum memanfaatkan media dalam pembelajaran secara maksimal.
2. Suasana belajar di kelas yang monoton dan tidak adanya variasi dalam
penggunaan metode pembelajaran.
3. Kurangnya efisiensi waktu selama proses pembelajaran di kelas, sementara
waktu pelajaran fisika yang disediakan 3 jam pelajaran masih dirasa kurang.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
11

4. Proses pembelajaran masih diwarnai dengan adanya kekosongan pelajaran saat


guru mata pelajaran fisika tidak dapat hadir di kelas.
5. Belum dimanfaatkannya fasilitas laboratorium yang disediakan oleh sekolah.

D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifakasi masalah, dapat diketahui bahwa permasalahan
dalam penelitian ini sangat luas. Dengan keterbatasan peneliti, maka penelitian ini
difokuskan pada:
1. Pengembangan

media

pembelajaran

berbasis

multimedia

interaktif

menggunakan software adobe flash dan XML pada materi Hukum Newton
tentang gerak.
2. Orientasi penelitian pada pembuatan CD (Compact Disk) media pembelajaran
fisika materi Hukum Newton tentang gerak, dan LKS yang terintegrasi dengan
isi dari media pembelajaran.
3. Media pembelajaran yang dibuat yaitu penyajian materi pembelajaran fisika
dengan pola interaksi multi arah.

E. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah maka rumusan
masalah dalam penelitian ini adalah:
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
12

1. Apakah pengembangan media pembelajaran fisika yang interaktif dapat


dilakukan dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok
bahasan Hukum Newton tentang gerak?
2. Apakah media pembelajaran fisika yang berbasis multimedia interaktif yang
dikembangkan dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada
pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak layak untuk digunakan?
3. Apakah pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan LKS hasil pengembangan mengalami peningkatan?

F. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian ini:
1. Mengembangkan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
dengan menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan
Hukum Newton tentang gerak.
2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif menggunakan software adobe flash dan XML pada pokok bahasan
Hukum Newton tentang gerak yang dikembangkan.
3. Mengetahui pencapaian hasil belajar siswa setelah mengikuti proses
pembelajaran menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
13

G. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan


1. Produk akhir penelitian ini berupa software multimedia interaktif pembelajaran
fisika yang dikemas dalam keping CD yang berisi:
a. Aplikasi media pembelajaran dalam bentuk flash dengan format .exe yang
terdiri dari: halaman menu utama, halaman KI Dan KD, Halaman
Apersepsi, halaman uraian materi, halaman soal tes interaktif, dan halaman
biografi.
b. Dokumen database utama berupa data XML.
c. Folder pendukung aplikasi flash berisi gambar, audio, video, Sound/music
dan pendukung lainnya dalam aplikasi flash.
2. Lembar kerja siswa (LKS) yang merupakan integrasi dari media pembelajaran
berfungsi sebagai pendukung media pembelajaran yang harus diisi siswa pada
saat menjalankan program flash fisika dalam proses pembelajaran.

H. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat untuk:
1. Memberi sarana belajar alternatif bagi siswa.
2. Memberi motivasi belajar kepada siswa sehingga memberi kesan fisika tidak
sulit.
3. Memotivasi guru untuk berkreasi menciptakan dan mengembangkan
multimedia interaktif dalam pembelajaran fisika.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
14

4. Memberi wawasan kepada semua pihak yang membaca dan menggunakan hasil
penelitian ini.

I. Definisi Istilah

Untuk menghindari kesalahpahaman yang terjadi maka perlu


dijelaskan beberapa istilah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (link) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Dalam
penelitian ini multimedia interaktif fisika berupa software interaktif yang berisi
seperangkat program pembelajaran fisika yang dibuat dengan menggunakan
aplikasi Adobe Flash Cs6 dan aplikasi pendukung lainnya yang hasilnya
disimpan dalam keping CD.
b. XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah teknologi cross platform,
dan merupakan tool untuk melakukan transmisi. XML bukanlah program atau
pustaka. XML adalah sebuah teknologi, sebuah standar dengan berbagai aturan
tertentu. Dengan pengertian sederhana sebuah dokumen XML hanyalah sebuah
file teks biasa yang berisikan berbagai tag yang didefinisikan sendiri oleh
pembuat dokumen XML tersebut.
c. Animasi adalah gerakan image atau video dimana konsepnya adalah
menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja atau
to user
sekumpulan gambar. Animasi commit
mencakup
kemampuan recording dan playback.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
15

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori
1. Teori Belajar Sebagai Pijakan Pembelajaran
a. Pengertian Belajar
Ada beberapa pengertian belajar ditinjau dari beberapa sumber diantaranya,
Skinner (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai suatu proses adaptasi
atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif. Menurut C.T
Morgan (dalam Sutikno 2013: 3) mengartikan belajar sebagai sesuatu perubahan
yang relative menetap dalam tingkah laku sebagai akibat atau hasil dari
pengalaman yang lalu. Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu
merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan yang baru sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Dari beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para ahli, dapat
disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku didalam
kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan,
pengetahuan, sikap, kebisaaan, pemahaman, keterampilan daya pikir dan berbagai
kemampuan lainnya. Hasil dari belajar adalah ditandai dengan adanya
perubahan, yaitu perubahan yang terjadi di dalam diri seseorang setelah
commit to user
berakhirnya melakukan aktivitas tertentu. Perubahan yang dimaksud adalah
15

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
16

perubahan yang terjadi secara sadar dan tertuju untuk memperoleh sesuatu yang
lebih baik dari sebelumnya. Makin banyak usaha belajar maka makin banyak dan
makin baik perubahan yang diperoleh.
b. Prinsip Prinsip Belajar
Prinsip belajar menurut Sutikno (2013: 7) adalah petunjuk atau cara yang
perlu diikuti untuk melakukan kegiatan belajar. Siswa akan berhasil dalam
belajarnya jika memperhatikan prinsip-prinsip belajar. Prinsip belajar akan menjadi
pedoman bagi siswa dalam belajar. Ada 8 prinsip belajar yaitu:
1) Belajar perlu memiliki pengalaman dasar, pada dasarnya seorang akan
mudah belajar sesuatu jika sebelumnya memiliki pengalaman yang akan
mempermudahnya dalam memperoleh pengalaman baru.
2) Belajar harus bertujuan yang jelas dan terarah. Dengan memiliki tujuan
tujuan akan dapat membantu menuntun guna tercapainya tujuan.
3) Belajar memerlukan situasi yang problematis. Situasi yang problematis
akan membantu membangkitkan motivasi belajar. Siswa akan termotivasi
untuk memecahkan problem tersebut.
4) Belajar harus mempunyai tekat dan kemauan yang keras dan tidak mudah
putus asa.
5) Belajar memerlukan arahan, bimbingan serta dorongan. Seseorang yang
mengalami kelemahan dalam belajar akan banyak mendatangkan hasil yang
membangun jika diberi bimbingan, arahan serta dorongan yang baik.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
17

6) Belajar memerlukan latihan. Efek positif dari memperbanyak latihan adalah


dapat membantu menguasai segala sesuatu yang dipelajari, mengurangi
kelupaan dan memperkuat daya ingat.
7) Belajar memerlukan metode yang tepat. Metode yang tepat memungkinkan
siswa belajar lebih efektif dan efisien.
8) Belajar membutuhkan tempat dan waktu yang tepat. Karena faktor waktu
dan tempat merupakan faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa
dalam belajar, dengan demikian faktor ini memerlukan perhatian yang lebih
serius.

c. Faktor faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar


Menurut Sutikno (2013: 16) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
proses belajar siswa. Baik faktor yang datang dari dalam diri individu yang belajar
(internal) maupun faktor yang berasal dari luar diri individu (eksternal) atau bisa
saja gabungan dari faktor faktor tersebut. Berikut uraian dari faktor faktor tersebut:
1) Faktor dari dalam diri individu (Internal)
Faktor yang berasal dari dalam diri individu (faktor internal)
diklasifikasikan menjadi dua yaitu faktor jasmaniah dan faktor psikologis.
Faktor jasmaniah atau faktor fisiologis sangat berpengaruh terhadap proses
maupun prestasi belajar anak. Faktor jasmaniah adalah faktor kesehatan, faktor
cacat tubuh, dan faktor kelelahan.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
18

2) Faktor dari luar diri individu ( Eksternal)


Faktor faktor Eksternal yang mempengaruhi proses dan hasil belajar
digolongkan menjadi tiga, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor
masyarakat. Faktor keluarga meliputi cara orang tua mendidik, relasi antar
anggota keluarga, suasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga. Faktor
sekolah yang mempengaruhi proses dan hasil belajar diantaranya kurikulum,
keadaan gedung, waktu sekolah metode pembelajaran hubungan antar guru dan
siswa dan hubungan antara siswa dengan siswa. Sedangkan faktor masyarakat
yang dimaksud adalah kehidupan masyarakat di sekitar siswa berada. Jika jika
siswa berada di lingkungan yang baik akan berpengaruh baik pula bagi siswa
dan juga sebaliknya jika siswa berada di lingkungan yang kurang baik seperti
lingkungan yang memiliki kebisaaan kebisaaan yang tidak baik seperti berjudi,
narkoba maka akan berpengaruh jelek terhadap anak tersebut.
d. Kerucut Pembelajaran
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale
mengadakan klasifikasi menurut tingkat dari yang paling kongkrit ke yang
paling abstrak. Pada Gambar 2.1 Edgar Dale melukiskan bahwa semakin
konkrit siswa mempelajari bahan pelajaran, maka semakin banyaklah
pengalaman yang didapatkan. Tetapi sebaliknya, jika semakin abstrak siswa
mempelajari bahan pelajaran maka semakin sedikit pula pengalaman yang akan
didapatkan oleh siswa.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
19

Sumber: http://goo.gl/GMyt6W

Gambar 2.1 Kerucut Pembelajaran


Gambar 2.1 memperlihatkan bahwa saat penggunaan media pembelajaran lebih
konkrit atau dengan pengalaman langsung maka pesan (informasi) pada proses
pembelajaran yang disampaikan guru kepada siswa akan tersampaikan dengan baik.
Sebaliknya jika penggunaan media pembelajaran semakin abstrak maka pesan
(informasi) akan sulit untuk diterima siswa dengan kata lain siswa menghadapi
kesulitan dalam memahami dan mencerna apa yang disampaikan oleh guru.

2. Media dan Multimedia Pembelajaran


a. Media Pembelajaran
Menurut Suparman dalam Sutikno (2013: 106) media didefinisikan sebagai
alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim ke
penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran media dapat didefinisikan sebagai
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
20

sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang
berlangsung antara pendidik dengan siswa.
Dalam pengertian lain media di artikan sebagai perantara seperti yang
diungkapkan oleh Munadi (2013: 8) bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif. Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami
bahwa media pembelajaran adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai
penyalur pesan untuk memperoleh hasil pembelajaran yang maksimal.
b. Jenis jenis media berdasarkan indera yang terlibat
Menurut Rudi Bretz dalam Munandi (2013: 52) media berdasarkan indra
yang terlibat dibagi menjadi tiga unsur pokok sebagai dasar dari setiap media, yaitu
suara, visual, dan gerak. Unsur suara adalah unsur yang melibatkan indra
pendengaran dan unsur visual adalah unsur yang melibatkan indra penglihatan.
Bentuk visual dibagi menjadi gambar, garis, dan simbol verbal yang dapat
ditangkap oleh indra penglihatan.
Dalam proses pembelajaran, media dapat dikelompokkan menjadi 4
kelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual dan
multimedia. Berikut adalah uraian dari masing-masing media tersebut:
1) Media audio, adalah media yang hanya melibatkan indra pendengaran dan
hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Media audio ini
menerima pesan berupa pesan verbal dan non verbal. Pesan verbal audio
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
21

berupa bahasa lisan atau kata-kata, dan pesan non verbal audio berupa
bunyi-bunyian dan vokalis, seperti gerutan, gumam, musik, dan lain-lain.
2) Media visual, adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.
Yang termasuk dalam media ini adalah media cetak, verbal, cetak grafis dan
media visual non cetak.
3) Media audio visual, adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan
penglihatan sekaligus dalam satu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan
melalui media dapat berupa pesan verbal dan non verbal yang terlihat
layaknya media visual juga pesan verbal dan non verbal yang terdengar
layaknya media audio.
4) Multimedia, adalah media yang melibatkan berbagai indera dalam sebuah
proses pembelajaran. Termasuk dalam media ini adalah segala sesuatu yang
memberikan pengalaman secara langsung bisa melalui komputer dan
internet, bisa juga melalui pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.
Termasuk dalam pengalaman berbuat adalah lingkungan nyata dan karya
wisata, sedangkan termasuk dalam pengalaman terlibat adalah permainan
dan simulasi, bermain peran dan forum teater.

c. Fungsi Media Pembelajaran


Media memiliki beberapa fungsi, seperti yang diungkapkan oleh Sutikno
(2013: 106) setidaknya ada 9 fungsi media dalam pembelajaran diantaranya:
1) Membantu untuk mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran.
2) Memperjelas penyajian pesan agar tiak bersifat verbalitas ( dalam bentuk
kata kata tertulis atau commit
lisan). to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
22

3) Mengatasi keterbatasan ruang.


4) Pembelajaran lebih komunikatif dan produktif.
5) Waktu pembelajaran bisa dikondisikan.
6) Menghilangkan kebosanan siswa dalam belajar.
7) Meningkatkan motivasi siswa dalam mempelajari sesuatu.
8) Melayani gaya belajar siswa yang beraneka ragam.
9) Meningkatkan

kadar

keaktifan/keterlibatan

siswa

dalam

kegiatan

pembelajaran.

Fungsi lain dari media pembelajaran seperti yang diungkapkan oleh


Munandi (2013: 37) bahwa tujuan utama media untuk mengefektifkan proses
komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan. Oleh
karena itu berdasarkan penggunaannya fungsi dari media pembelajaran
meliputi:
1) Fungsi media pembelajaran sebagai sumber belajar. Makna dari fungsi ini
bahwa media sebagai penyalur, penyampai, penghubung dan lain lain.
2) Fungsi

semantik,

yakni

kemampuan

media

dalam

menambah

perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna dan maksudnya benarbenar dipahami oleh peserta didik.
3) Fungsi manipulatif. Berdasarkan fungsi ini media memiliki dua kemampuan,
yakni mengatasi batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan
indrawi.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
23

4) Fungsi psikologis. Dalam fungsi psikologis media pembelajaran memiliki


berbagai fungsi diantaranya: fungsi atensi (attention), fungsi afektif, fungsi
koogulatif, fungsi imajinatif, dan fungsi motivasi.
5) Fungsi sosiokultural. Fungsi media dilihat dari sosiokultural, yakni
mengatasi hambatan sosiokultural atar peserta komunikasi pembelajaran.

Selain kedua pendapat di atas, media juga memiliki nilai praktis. Media
memiliki beberapa kemampuan seperti yang diungkapkan oleh Ahmadi dan
Amri (2011: 162) antaralain:
1) Membuat kongkrit konsep yang abstrak.
2) Membawa objek yang berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan
belajar.
3) Menampilkan objek yang terlalu besar.
4) Menampilkan objek yang tidak dapat diamati dengan mata telanjang.
5) Mengamati gerakan yang terlalu cepat.
6) Memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan lingkungannya
7) Memungkinkan keseragaman pengamatan dan persepsi bagi pengalaman
belajar siswa.
8) Membangkitkan motivasi belajar.
9) Memberi kesan perhatian individual untuk seluruh anggota kelompok
belajar.
10) Menyajikan informasi belajar secara serempak, mengatasi batasan waktu
maupun ruang.
commit
to userbelajar siswa.
11) Mengontrol arah maupun
kecepatan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
24

d. Multimedia Interaktif
Definisi multimedia beragam bergantung pada lingkup aplikasi serta
perkembangan teknologi multimedia itu sendiri. Pada awal tahun 1990, multimedia
berarti kombinasi dari teks dengan document image. Pada saat sekarang ini
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana
saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi. Multimedia
dibagi menjadi dua bagian yaitu multimedia presentasi dan multimedia interaktif
(Munandi, 2013 :150).
Multimedia presentasi, digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok
kecil maupun besar. Pemanfaatan multimedia dalam presentasi ini bisanya
menggunakan perangkat lunak tersohor yakni, PowerPoint yang dikembangkan
oleh Microsoft Inc (Munandi 2013: 150).
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol (link) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

e. Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif


Menurut Munandi (2013: 152) kedudukan media sepenuhnya melayani
kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Artinya, untuk beberapa hal media
pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.
Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut adalah program
multimedia interaktif yang selanjutnya disebut multimedia interaktif.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
25

Multimedia interaktif dapat digunakan dalam proses pembelajaran sebab


cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Karena penggunaan
multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan. Seperti
yang di ungkapkan oleh Munandi (2013: 152) multimedia interaktif memiliki
kelebihan sebagai media pembelajaran antaralain:
1) Interaktif. Saat siswa menggunakan multimedia interaktif, ia diajak untuk
terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini
dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Multimedia interaktif mampu
memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual,
tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, dan sangat sabar dalam menjalankan
intruksi seperti yang diisayaratkan.
3) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa,
siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.
4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan
balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta
didik.
5) Kontrol multimedia interaktif sepenuhnya berada pada penggunanya.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
26

Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif


Munandi (2013: 153) memberikan kriteria kriteria yang harus diperhatikan dalam
pembuatan multimedia interaktif, diantaranya sebagai berikut:
1) Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program multimedia harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer terlebih
dahulu.
2) Kriteria kandungan kognisi. Kandungan program multimedia harus
memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan siswa.
3) Kriteria integrasi media, di mana media harus mengintegrasikan beberapa
aspek dan keterampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran
integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan
berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.
4) Untuk menarik minat belajar, program multimedia harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.
5) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program
yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan siswa
secara utuh. Sehingga pada waktu siswa selesai menjalankan sebuah
program, mereka akan merasa telah belajar sesuatu.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
27

f. Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif


Menurut Nandi (2006), terdapat beberapa format sajian pembelajaran
berbasis multimedia Interaktif seperti berikut:
1) Model Tutorial
Model tutorial merupakan salah satu model pembelajaran interaktif
yang digunakan dalam proses belajar mengajar dengan menggunakan
perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi
pelajaran. Tutorial dalam program multimedia interaktif ditujukan sebagai
pengganti manusia sebagai instruktur pada kenyataannya.
2) Model Drills
Model Drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran
interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk
menguji penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang
diberikan program.
3) Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman secara kongkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.
4) Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu model dalam
pembelajaran dengan multimedia interaktif yang berbasis komputer. Tujuan
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
28

Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana atau


lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan
siswa. Model Instructional game tidak perlu menirukan realita namun dapat
memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi
siswa.
Dalam penelitian ini model pembelajaran berbasis multimedia interaktif
yang digunakan adalah penggabungan dari model tutorial, drills, dan simulasi.
Alasan dari penggabungan ketiga model tersebut karena dalam pengembangan
media pembelajaran, peneliti ingin memberikan satu alat pembelajaran yang
memiliki multifungsi guna mengurangi berbagai kendala-kendala dalam proses
pembelajaran seperti yang peneliti temukan dalam latar belakang masalah
penelitian ini.

g. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Ada tiga tahap pengembangan yang meliputi desain, produksi, dan evaluasi
yang masing-masing diuraikan sebagai berikut:
1) Desain
Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran sangat penting
dilakukan. Hal ini terkait dengan menarik atau tidaknya produk berawal dari
desain produk yang akan dibuat. Heinich, Molenda, Russel, dan Smaldino
(1996: 73) menyatakan beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang
desain visual, yaitu:
a) Kejelasan tampilan visual.
commit
to user
b) Energi yang diperlukan
untuk
menginterpretasikan pesan.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
29

c) Keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar.


d) Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan.
Di samping hal-hal tersebut juga harus diperhatikan elemen-elemen yang
menjadi bagian dari desain visual, yang jika digambarkan memiliki hubungan
seperti ditunjukkan pada gambar 2.2
DesainVisual

Elemen Visual

Elemen Verbal

Realistis

Jenis Huruf

Analogis

Banyaknya

Elemen Penambah
Daya Tarik
Kejutan

Terorganisasi

Tekstur

Kapital
Warna

Interaksi

Ukuran
Spasi
Gambar 2.2 Bagan Elemen Tampilan Visual
2) Produksi
Tahapan ini merupakan lanjutan dari seluruh tahapan yang telah
disusun agar dapat menjadi paket pembelajaran yang utuh, yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran. Pada tahap produksi ini, perencanaan
dalam desain dibuat dalam bentuk yang lebih nyata. Pada tahap ini mulai dibuat
pendukung pendukung yang dapat menarik perhatian dalam proses
commit togambar,
user animasi, video dll.
pembelajaran, misalnya pembuatan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
30

3) Evaluasi
Unsur-unsur pokok dalam penilaian kualitas program multimedia
pembelajaran:
a) Content, mencakup kebenaran isi, kecukupan materi, kelulusan, dan
kedalaman, urgensi tiap materi, dan aktualisasi/up to date.
b) Curriculum,

mencakup:

kejelasan

sasaran,

kejelasan

tujuan

pembelajaran, cakupan dan cakupan, struktur materi, ketepatan


evaluasi, konsistensi antara tujuan dan evaluasi.
c) Cosmetic, mencakup tampilan screen design, grafis background, teks
font, video, animasi, warna, suara, musik, navigasi, dan format sajian.
d) Compatibility, mencakup efektifitas dibanding media lain serta
kompatibel disbanding software sebelumnya, dan user friendly.
e) Creativity, mencakup: sesuatu yang baru, aktual, orisinil, dan unik atau
berbeda
Software pembelajaran komputer dapat dievaluasi dari beberapa unsur
yang ada pada software tersebut, yaitu: (a) petunjuk, (b) pengorganisasian
pembelajaran, (c) konsistensi, (d) fungsi bantuan, (e) penangan kesalahan, dan
(f) reaksi dari kesalahan respon siswa.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
31

Depdikbud (1988: 7) membagi penilaian software multimedia pendidikan


menjadi dua bagian yaitu criteria umum penilaian isi software meliputi dua kriteria:
i. Kriteria umum
Kriteria umum dalam penilaian software media pendidikan meliputi:
a) Stabilitas dan keamanan nasional.
b) Segi edukatif
c) Segi estetika
ii. Kriteria khusus
Kriteria khusus dalam penilaian software multimedia pendidikan meliputi:
a) Segi materi
b) Segi desain media
c) Segi evaluasi
d) Segi musik/sound effect
e) Segi penyajian

h. Teori Penelitian dan Pengembangan


Dalam dunia pendidikan terdapat beberapa teori tentang penelitian dan
pengembangan yang juga sering dikenal sebagai model-model pengembangan, model
pengembangan tersebut antara lain model pengembangan yang dikemukakan oleh
Brog & Gall, Thiagarajan, Dick end Carry

dan model pengembangan yang

dikemukakan oleh Sugiyono. Model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg &
Gall dalam Wasis D. Dwiyogo (2004: 5) meliputi 10 langkah dalam penelitian dan
pengembangan yaitu:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
32

1. Research and Information Collecting.


Tahap melakukan penelitian pendahuluan dan mengumpulkan informasi
(kajian pustaka,pengamatan kelas,persiapan tentang pokok persoalan).
2.

Planning
Melakukan perencanaan (pendefinisian ketrampilan, perumusan tujuan,

penentuan urutan pembelajaran, ujicoba sekala kecil).


3. Develop Preliminary of Produc.
Mengembangkan bentuk produk awal(penyiapan materi pembelajaran, penyusunan
buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).
4. Preliminary Field Testing.
Melakukan uji lapangan permulaan (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan
6-12 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis).
5. Main Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil
uji lapangan permulaan).
6. Main Field Test.
Melakukan uji lapangan (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek)
data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pra pembelajaran dikumpulkan. Hasil dinilai
sesuai dengan tujuan dan dibandingkan dengan data kelompok kontrol bila mana
memungkinkan.
7. Operational Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan
commit to user
saran-saran dari hasil uji coba lapangan utama).

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
33

8. Operational Field Testing.


Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup
40-200 subjek. Data wawancara, observasi dan kuisioner dikumpulkan dan dianalisis)
9. Final Product Revision.
Melakukan revisi terhadap produk akhir(revisi produk seperti disarankan oleh
hasil ujicoba lapangan)
10. Dissemination and Implementation
Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan
mengenai produk pada pertemuan professional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan
penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, membantu distribusi untuk
memberikan kendali mutu).

Model pengembangan yang dikemukakan oleh Thiagarajan (1974) yang sering


dikenal sebagai sebagai model pengembangan 4D ( define, design, development and
dissemination). Berikut diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:
1. Define (Pendefinisian)
Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syaratsyarat pengembangan. Secara umum dalam kegiatan pendefinisian dilakukan kegiatan
analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna serta model penelitian dan pengembangan yang sesuai
digunakan untuk mengembangkan produk.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
34

2. Design (Perancangan)
Pada tahap perancangan, peneliti sudah membentuk produk awal (prototype)
atau rancangan produk. Pada tahap ini diisi dengan kegiatan menyiapkan kerangka
konseptual model dan perangkat pembelajaran (materi,media alat evaluasi) dan
mensimulasikan penggunaan model dan perangkat pembelajaran tersebut dalam
lingkup kecil. Sebelum rancangan produk dilanjutkan ketahap berikutnya, maka
rancangan produk (model,buku ajar dsb) tersebut perlu divalidasi.
3. Develop (Pengembangan)
Kegiatan develop dibagi dalam dua tahap kegitan yaitu expert appraisal dan
developmental testing. expert appraisal merupakan teknik untuk mevalidasi atau
menilai kelayakan rancangan produk. developmental testing merupakan kegiatan
ujicoba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya. Pada tahap ini
dicari data respon, reaksi atau komentar dari sasaran pengguna.
4. Disseminate (Penyebarluasan)
Tahap disseminate dibagi menjadi tiga kegiatan yaitu: validation testing,
packaging, diffusion and adoption. Pada validation testing produk yang sudah direvisi
pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang
sesungguhnya. Pada saat implementasi dilakukan pengukuran ketercapaian tujuan.
Kegiatan pada packaging atau pengemasan dilakukan supaya produk dapat
dimanfaatkan oleh orang lain. Pengemasan produk dapat dilakukan dengan mencetak
buku panduan penerapan modelpembelajaran. Pada kegiatan Diffusion and adoption
dilakukan setelah buku dicetak kemudian disebarkan supaya dapat diserap (difussi)
atau dipahami orang lain dan digunakan (diadopsi) pada kelas mereka.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
35

Model pengembangan yang dikemukakan oleh Dick and Carry (1996) yang
sering dikenal sebagai sebagai model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design,
Development or production, Implementation or Dilevery and Evaluations). Berikut
diuraikan masing-masing dari langkah-langkah tersebut:
1. Analysis
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan
model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat
pengembangan

model/metode

pembelajaran

baru.

Pengembangan

metode

pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran


yang sudah diterapkan.
2. Design
Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki
kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan
proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar,merancang skenario
atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang
materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode
pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan
berikutnya.
3. Development
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk.
Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
36

pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual


tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai
contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru
yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat
perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan
materi pelajaran.
4. Implementation
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah
dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan
model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya.
Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah
penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik
pada penerapan model/metode berikutnya
5. Evaluation
Evaluasi dilakukan dalam dua bentuk yaitu evaluasi formatif dan sumatif.
Evaluation formatif dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka (mingguan) sedangkan
evaluasi sumatifdilakukan setelah kegiatan berakhir secara keseluruhan (semester).
Evaluasi

sumatifmengukur kompetensi akhir dari mata pelajaran atau tujuan

pembelajaran yang ingin dicapai.Hasil evaluasi digunakan untuk memberi umpan


balik kepada pihak pengguna model/metode. Revisi dibuat sesuai dengan hasil
evaluasi atau kebutuhan yang belum dapatdipenuhi oleh model/metode baru tersebut
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
37

Model penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Sugiono (2008:


409) meliputi 10 langkah, yaitu:
1. Potensi dan Masalah
Penelitian dapat berangkat dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah
sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah
adalah penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah dapat
dijadikan potensi jika kita dapat mendayagunakannya.
2. Mengumpulkan Data
Setelah potensi dan masalah ditunjukkan secara faktual dan up to date, maka
selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai
bahan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut.
3. Desain Produk
Pada tahap ini harus diwujudkan dalam gambar atau bagan sehingga dapat
digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuat produk yang diharapkan.
4. Validasi Desain
Proses ini dapat dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar atau tenaga
ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang. Setiap
pakar diminta untuk menilai desain, sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan
kekuatan produk.
5. Perbaikan Desain.
Di tahap ini peneliti melakukan perbaikan desain sesuai dari usulan para pakar
yang telah menilai.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
38

6. Uji Coba Produk.


Setelah perbaikan desain dilakukan maka langkah selanjutnya dalah uji coba
pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan
informasi penilaian produk.
7. Revisi produk.
Berangkat dari penilaian hasil uji coba, maka dilakukan revisi produk sebagai
upaya penyempurnaan produk dan meminimalisir kemungkinan-kemungkinan
negative dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
8. Uji Coba Pemakaian.
Setelah melalui pengujian produk, maka langkah selanjutnya adalah
menerapkan produk dalam lingkup luas.
9. Revisi Produk
Jika terdapat kekurangan pada produk sesuai hasil penilaian pada uji coba luas,
maka harus dilakukan revisi kembali.
10. Pembuatan Produk Masal.
Pada tahap ini sebagai langkah terakhir adalah membuat dan menyebarkan
produk secara masa, agar dapat digunakan khalayak umum.
3. Adobe Flash dan XML
a. Adobe Flash
Perangkat lunak adobe flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya
bernama macromedia flash, merupakan software multimedia unggulan yang
dulunya dikembangkan oleh macromedia, tapi sekarang dikembangkan dan
didistribusikan oleh Adobe System.
commit toSejak
user tahun 1996, flash menjadi metode

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
39

populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash bisaa digunakan
untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan
dengan video dalam halaman web sehingga menjadi aplikasi multimedia yang kaya
(Rich Internet Application).
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat
dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain
dapat dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi kedalam
format .exe. Flash juga dapat digunakan untuk memanipulasi vektor dan citra
raster, dan mendukung streaming video dan audio. Flash juga berisi bahasa skrip
yang diberi nama Action Scrip. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang
dapat ditanam pada browser, telepon seluler atau software lain. Format file flash
adalah SWF bisa disebut Shock Wave Flash movie.
Pada awal kemunculannya Flash lebih banyak digunakan untuk mendukung
tampilan animasi di dalam website, Karena kemampuan grafis serta dukungan
pengolahan data, banyak orang yang menggunakannya untuk pembuatan aplikasi
offline. Adobe Flash adalah authoring tools yang memiliki kemampuan untuk
mengembangkan hampir semua aplikasi multimedia. Dengan pemrograman
Actionscript pada adobe Flash dapat dibuat animasi dan visualisasi yang
berhubungan dengan penyajian informasi, seperti kuis, puzzle, dan aplikasi
interaktif yang lain seperti katalog produk, profil perusahaan, atau tutorial yang
dapat dikemas dalam bentuk CD (Sutopo, 2003).

Macromedia Flash Cs6

mempunyai kemampuan dalam membaca data berbasis XML. Dengan adanya


kemampuan ini, dapat dibuat aplikasi berbasis data tanpa tergantung dengan PHP,
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
40

ASP, atau bahasa server side scripting lainnya. Tanpa ketergantungan tersebut,
tidak dibutuhkan keberadaan database server atau bahkan web server (Sanjaya,
2006).

b. XML (eXtensible Markup Language)


Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat
platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan
mudah, tidak terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML.
XML yang merupakan kepanjangan dari eXtensible Markup language dalam
kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible berarti pengembang dapat
mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan dalam tag.
Markup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk
mengelilinginya atau markup text.
Dalam transfer data dari software satu ke software yang lainnya akan
mengalami kesulitan, komunikasi antardata bisanya pertama meng-export ke dalam
format tersebut, mengelola kembali data, kemudian meong-import ke dalam
software tersebut. Sebagian besar software aplikasi tidak men-share format data
agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat digunakan untuk bertukar data
antaraplikasi adalah XML.
Teknologi yang digunakan pada XML sebenarnya bukan teknologi baru,
tapi merupakan turunan dari SGML yang telah dikembangkan pada awal 80-an
dan telah banyak digunakan pada dokumentasi teknis proyek-proyek berskala
besar.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
41

Menurut Sunyoto (2010: 119) XML merupakan kepanjangan dari eXtensible


Markup Language. Dalam kaitannya dengan bahasa pemrograman, kata eXtensible
berarti pengambang dapat mengembangkan kemampuannya. Informasi dalam
XML disimpan dalam tag. Marup berarti sebuah bahasa yang dibangun dengan
menggunakan tag untuk mengelilingi atau markup text. Pada HTML, tag
didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser. Tag akan mengatakan kepada
browser untuk memformat objek seperti text, image dan form. Pada xml tidak ada
struktur informasi yang disampaikan seperti pada HTML sehingga untuk
menampilkan informasi diperlukan parser untuk menterjemahkan antara data dan
tag. Ketika HTML dikembangkan pada tahun 1990, para penggagas XML
mengadopsi bagian paling penting pada SGML dan dengan berpedoman pada
pengembangan HTML menghasilkan markup language yang tidak kalah hebatnya
dengan SGML.
Seperti halnya HTML, XML juga menggunakan elemen yang ditandai
dengan tag pembuka (diawali dengan < dan diakhiri dengan >), tag penutup
(diawali dengan </ diakhiri >) dan atribut elemen(parameter yang dinyatakan
dalam tag pembuka misal <form name=isidata>). Hanya bedanya, HTML
mendefinisikan dari awal tag dan atribut yang dipakai di dalamnya, sedangkan pada
XML kita bisa menggunakan tag sendiri.
Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi beberapa
bagian yang penting, yaitu:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
42

1) Elemen
Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen
mengenalkan dan menandakan isi. Elemen mendominasi didalam dokumen
XML. Beberapa orang elemen disebut sebagai nodes. Aturan penulisan XML
adalah case sensitive
Berikut contoh sebuah elemn:
<tag> Some text </tag>
Ketika elemen berisi elemen yang lain, elemen yang diisi tersebut disebut paret
dan elemen di dalamnya disebut child.
<tagname>
<childTag>Text being marked up</childTag>
</tagname>
Elemen pertama dalam XML disebut root element atau document root atau root
node. Rood element berisi elemen yang lain. Struktur documen XML dapat
dilihat pada gambar 2.3:
Root Node
Child Nodes

Sibling Nodes

Gambar 2.3Ilustrasi struktur node sebuah dokumen XML


2) Atribut
Atribut berfungsi sebagai tambahan informasi tentang sebuah elemen.
Atribut disimpan dengan tag pembuka sebuah elemen setelah nama elemen.
<tagname attributeName=attributeValue>
commit to user
Text being marked up
</tagname>

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
43

Atribut menguraikan antara nama dan nilainya dan setiap atribut harus berisi
keduanya, yaitu nama dan nilai.
3) Text
Text menggambarkan isi informasi di antara tag pembuka dan penutup
elemen. Dalam kasus ini Michael disimpan di antara tag <fullname> dan
</fullname>.
<fullname> Michael </fullname>

4) Comment
Coment dalam XML sama dengan comment pada HTML, yaitu dimulai
dengan karakter <! dan diakhiri dengan -->
Contoh comment di dalam XML.
<!-- here is comment line -->

Comment sangat berguna sebagai cara untuk meninggalkan pesan pengguna


lain sebuah dokumen XML tanpa memengaruhi bagaimana dokumen tersebut
diproses. Semua software memproses selalu mengabaikan comment dalam
dokumen XML.
5) CDATA
CDATA terdiri dari data karakter. Didalam CDATA block text tidak
diproses. Sebagai contoh dapat digunakan CDATA untuk informasi berisi
karakter <,> atau &. CDATA dimulai dengan <![CDATA dan diakhiri dengan
] > berikut contoh dari penulisan CDATA
< ! [DAATA[
3<5
or
2>0
]] >

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
44

Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian - bagian yang disebut dengan
node. Node-node itu adalah:
1) Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam
satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya
berada di dalam root node.
2) Element node (Child node) yaitu bagian dari dokumen XML yang
ditandai dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag
tunggal elemen kosong seperti <anggota nama=budi/> . element node bisaa
juga disebut root element.
3) Attribute node () termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal
sebuah elemen atau pada tag tunggal.
4) Text node, adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis di antara
tag pembuka dan tag penutup.
5) Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh parser ,
kecenderungan

berisi

komentar/ penjelasan dari dokumen XML (<!--

comment->).
6) Processing Instruction node, adalah perintah pengolahan dalam dokumen
XML. Node ini ditandai awali dengan karakter <? Dan diakhiri dengan
?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=1.0
encoding=iso-8859-1?>,

<?xml

version="1.0" encoding="UTF-8"?>

bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari


hirarki pohon dokumen XML.
7) NameSpace Node, node ini mewakili deklarasi namespace.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
45

4. Deskripsi Materi Hukum-Hukum Newton Tentang Gerak


a. Pendahuluan
Hukum tentang gerak dengan jelas dinyatakan untuk pertama kalinya oleh
Sir Isac Newton (1642 1727) yang dipublikasikan pada tahun 1687 dalam
bukunya

Philosophiae

Naturalis Principia Mathematica

(Mathematical

Principles of Natural Philosophy). Banyak ilmuan lain sebelum Newton yang


memiliki kontribusi besar dalam penetapan dasar-dasar ilmu mekanika, termasuk
Copernicus, Brahe, Kepler, dan khususnya Galileo Galilei (1564 1642), yang
meninggal pada tahun yang sama dengan kelahiran Newton.
Untuk menggunakan besaran kinematika jarak/perpindahan, kecepatan, dan
percepatan yang dihubungkan dengan konsep baru, gaya dan massa untuk
menganalisis prinsip prinsip dinamika. Di mana dinamika yaitu persoalan yang
hubungan antara gerak dan gaya yang menyebabkannya. Maka prinsip prinsip
tersebut dikemas dengan rapi dalam tiga pernyataan yang dinamakan sebagai
hukum Newton tentang gerak. Hukum Newton tentang gerak ini terdiri dari tiga
hukum dasar yaitu hukum pertama menyatakan bahwa jika gaya total pada sebuah
benda sama dengan nol, maka gerak benda tidak berubah. Hukum kedua
menyatakan hubungan antara gaya dan percepatan ketika gaya total tidak sama
dengan nol. Hukum ketiga menyatakan hubungan antara gaya-gaya yang bekerja
antara dua buah gaya yang berinteraksi.
Hukum hukum ini berdasarkan studi eksperimen tentang gerak benda dan
menjadi dasar dua hal yaitu:commit
pertama
hukum hukum tersebut tidak dapat
to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
46

disimpulkan atau dibuktikan dengan prinsip prinsip lainnya. Kedua, hukum


hukum tersebut memungkinkan pemahaman jenis gerak yang sudah dikenal.
Hukum hukum ini merupakan dasar dari mekanika klasik (dinamakan juga
mekanika Newton). Hukum Newton tidak berlaku universal, namun masih
membutuhkan modifikasi untuk benda pada kecepatan sangat tinggi (mendekati
kecepatan cahaya) dan untuk benda benda dengan ukuran yang sangat kecil
(seperti atom).
b. Gaya dan Interaksinya
Dalam bahasa sehari hari, gaya (force) berarti tarikan atau dorongan.
Konsep gaya memberikan gambaran kuantitatif tentang interaksi antara dua benda
atau antara benda dengan lingkungannya. Apabila sebuah mobil yang mogok
didorong, maka mobil tersebut mendapat gaya dorong. Ketika seseorang
mendorong kereta belanja atau mobil yang mogok, orang tersebut memberi gaya
pada kereta atau mobil itu. Ketika mesin mengangkat lift atau martil memukul
paku, atau angin yang meniup daun daun pada sebuah pohon, berarti sebuah gaya
sedang diberikan.
Apabila sebuah gaya melibatkan kontak langsung antara dua buah benda
disebut sebagai gaya kontak (contact force). Yang termasuk gaya kontak adalah
dorongan atau tarikan yang dilakukan oleh tangan. Selain gaya kontak terdapat juga
gaya jarak jauh (long-range force) yaitu gaya yang tetap bekerja meskipun benda
benda tersebut terpisah oleh ruang yang kosong. Gaya jarak jauh yang sering
dijumpai adalah ketika seseorang yang sedang bermain dengan sepasang magnet.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
47

Gravitasi juga termasuk jenis gaya tarik jauh. Matahari memberikan gaya tarik
gravitasi terhadap bumi meskipun keduanya terpisah sejauh 150 juta kilometer
sehingga bumi tetap pada orbitnya. Gaya tarik gravitasi oleh bumi terhadap sebuah
benda dinamakan berat (weight) dari benda tersebut.
Gaya adalah besaran vektor, benda dapat didorong atau ditarik pada arah
yang berbeda beda. Maka untuk menggambarkan sebuah gaya diperlukan gambar
arah dan menentukan besarnya, yaitu besaran yang menggambarkan seberapa
banyak dan seberapa kuat gaya tersebut mendorong atau menarik. Satuan
internasional untuk besar dari gaya adalah newton, disingkat N.
Instrumen yang bisa digunakan untuk mengukur gaya gaya adalah neraca
pegas. Neraca pegas terdiri dari sebuah kumparan pegas yang terdapat dalam
bejana yang terlindungi dan dengan sebuah penunjuk sekala yang terhubung
dengan ujung lainnya. Ketika gaya gaya diberikan pada ujung pegas, pegas
tersebut akan merenggang, besarnya regangan tergantung pada gaya. Besar dari
gaya untuk jenis tertentu ditunjukkan pada gampar 2.4

10

98

76

3
54

21

F=2N
30

30

0
Gambar 2.4 Gaya commit
yang bekerja
to userpada benda dengan sudut 30

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
48

Ketika dua gaya


1 dan
2 bereaksi pada saat yang sama di titik A suatu
benda (gambar 2.5), percobaan menunjukkan bahwa pengaruh dari gerak benda
adalah sama dengan pengaruh dari gaya tunggal sama dengan penjumlahan
vektor dari gaya gaya asal: =
1 +
2 . Lebih umumnya apabila beberapa gaya
diterapkan pada satu titik dipermukaan suatu benda, pengaruhnya akan sama
dengan sebuah gaya yang merupakan penjumlahan dari vektor gaya gayanya.
Prinsip penting ini kemudian dinamakan sebagai superposisi gaya gaya (
superposition of force).
F2

F2

R
F1

F1

Gambar 2.5 Super Posisi Gaya - Gaya


Gaya lebih sering dinyatakan dalam bentuk komponen x dan komponen y (Fx
dan Fy) daripada dalam vektor - vektor komponen. Pada gambar 2.5 gaya pada 2
(Fy) dan 1 (Fx) adalah bernilai positif, untuk gaya lain baik Fy maupun Fx dapat
menjadi negative atau nol. Tidak ada hukum yang menyatakan bahwa koordinat
sumbu haruslah vertikal atau horizontal. Jumlah vektor (resultan) dari semua gaya
gaya yang bereaksi pada sebuah benda dinamakan gaya total ( net force) dimana
gaya total diawali dengan huruf yunani (Huruf kapita sigma sama dengan
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
49

huruf S yunani) sebagai notasi singkat untuk penjumlahan. Jika gaya gaya diberi
label dengan 1 2 3 dan seterusnya, penjumlahan tersebut disingkat menjadi:

=
1 +
2 +
3 + =

( 2.1 )

dibaca sebagai jumlah vektor gaya gaya atau gaya total.


Di mana
Komponen dari persamaan 2.1 merupakan pasangan dari persamaan komponen
Rx =Fx

Ry =Fy

( 2.2 )

Dimana Fx adalah jumlah dari komponen x dan Fy adalah gaya dari


komponen y. Masing-masing komponen dapat bernilai positif atau negatif, maka
tanda harus diperhatikan dalam melakukan penjumlahan. Untuk mencari besar dan
arah dari gaya total jika sudah didapat Rx dan Ry adalah dengan persamaan 2.3.
R = 2 + 2

( 2.3 )

c. Hukum I Newton.
Suatu percobaan telah menjelaskan bahwa apabila suatu benda tidak ada
gaya total yang bekerja padanya, maka benda tersebut tetap diam atau bergerak
pada suatu garis lurus dengan kecepatan tetap. Begitu sebuah benda bergerak, tidak
diperlukan lagi gaya total untuk mempertahankannya agar tetap bergerak. Dengan
kata lain sebuah benda yang kepadanya tidak bekerja suatu gaya total akan bergerak
dengan kecepatan konstan ( yang nilainya bisa saja nol) dan percepatan nol. Ini
adalah hukum pertama Newton tentang gerak.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
50

Kecenderungan dari sebuah benda untuk tetap bergerak begitu benda


tersebut mulai bergerak terjadi akibat suatu sifat yang dinamakan inersia (inertia).
Sifat inersia dapat ditunjukkan seperti pada saat mengeluarkan saus dari botol
dengan mengguncangkannya, pertama ketika memulai menggerakan botol (saus di
dalamnya) ke depan, kemudian saat botol ditarik ke belakang saus akan tetap
bergerak ke depan dan jatuh ke tempat yang diinginkan. Kecenderungan dari
sebuah benda yang diam akan tetap diam juga diakibatkan oleh inersia.
Perlu dicatat bahwa yang terjadi pada hukum pertama Newton adalah gaya
total. Sebagai contoh sebuah buku fisika pada saat diam di atas meja datar, akan
memiliki dua gaya yang bekerja padanya, yaitu gaya ke bawah akibat dari gaya
tarik bumi (merupakan gaya jarak jauh yang terjadi meskipun permukaan meja
terangkat di atas tanah) dan gaya dorong ke atas oleh permukaan meja (gaya
kontak). Dorongan ke atas oleh permukaan meja hanyalah sebesar gaya tarik ke
bawah akibat gravitasi seperti pada gambar 2.6. Jadi gaya total yang dialami buku
(yaitu penjumlahan vektor dari dua gaya) adalah nol. Sesuai dengan hukum
pertama Newton, jika buku dalam permukaan meja diam maka akan buku akan
tetap diam. Gaya ke atas dari permukaan disebut gaya normal (normal force)
karena arahnya normal atau tegak lurus terhadap permukaan yang disentuh.

Gambar 2.6commit
Bendatodalam
user keadaan diam

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
51

Pada saat sebuah benda tidak dikenai gaya, atau dikenai beberapa gaya yang
hasil penjumlahan vektornya sama dengan nol, maka benda tersebut berada dalam
kesetimbangan (equilibrium). Pada kesetimbangan sebuah benda dapat diam atau
bergerak pada garis lurus dengan kecepatan tetap. Untuk benda dalam
kesetimbangan gaya total adalah nol.
= 0

(benda dalam kesetimbangan)

( 2.4 )

Supaya persamaan 2.4 benar, maka masing-masing komponen dari gaya total harus
sama dengan nol, sehingga diperoleh:
Fx = 0 ,

Fy = 0

(benda dalam kesetimbangan)

(2.5)

d. Hukum II Newton.
Dalam hukum pertama Newton telah diperlihatkan bahwa bila benda
digerakkan pada keadaan tanpa gaya atau gaya total sama dengan nol, benda
tersebut akan bergerak dengan kecepatan konstan dan tanpa percepatan. Untuk
memahami

hukum

kedua

Newton, digunakan konsep massa. Newton

menggunakan istilah massa sebagai sinonim jumlah zat. Pandangan intuitif


mengenai massa benda ini tidak terlalu tepat lagi, di mana massa adalah ukuran
inersia suatu benda. Makin besar massa yang dimiliki suatu benda, makin sulit
menggerakkannya dari keadaan diam, atau menghentikannya waktu sedang
bergerak, atau mengubah gerakannya keluar dari lintasannya yang lurus. Sebuah
truk memiliki inersia yang lebih besar dibandingkan dengan bola kasti, dan lebih
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
52

sulit untuk mempercepat truk tersebut atau memperlambatnya. Dengan demikian


truk memiliki massa yang lebih besar.
Suatu gaya total yang diberikan pada sebuah benda menyebabkan laju
benda bertambah. Jika gaya total tersebut mempunyai arah yang berlawanan
dengan gerak, gaya tersebut akan memperkecil laju benda. Jika arah gaya total yang
bekerja pada suatu benda searah dengan arah benda yang bergerak, maka
kecepatannya akan bertambah. Perubahan laju dan kecepatan merupakan
percepatan maka dapat dikatakan bahwa gaya total menyebabkan percepatan.
Percepatan suatu benda berbanding lurus dengan gaya total yang diberikan, hal ini
seperti dianalogikan jika seseorang mendorong suatu gerobak dengan massa
gerobak yang sama tetapi dengan menggunakan gaya yang berbeda-beda maka
semakin besar gaya yang bekerja pada gerobak tersebut maka gerobak akan melaju
semakin cepat. Percepatan suatu benda juga bergantung pada massa benda.
Jika seseorang mendorong gerobak yang kosong dengan menggunakan
gaya yang sama seperti ketika seorang tersebut mendorong gerobak yang penuh
dengan muatan (pasir) maka orang tersebut akan menemui bahwa gerobak yang
berisi muatan penuh berjalan dengan lambat. Makin besar massa maka makin kecil
percepatannya, walaupun gayanya sama. Hubungan matematisnya seperti yang
dijelaskan oleh Newton bahwa percepatan sebuah benda berbanding terbalik
dengan massanya. Hubungan ini ternyata berlaku secara umum dan dapat
dirangkum sebagai berikut:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
53

Percepatan sebuah benda berbanding lurus dengan gaya total yang bekerja padanya
dan berbanding terbalik dengan massanya. Arah percepatan sama dengan gaya total
yang bekerja padanya. Ini adalah hukum gerak kedua Newton. Bentuk
persamaannya dapat dituliskan sebagai berikut:
=

(2.5)

Kemudian jika disusun kembali persamaan 2.5 ke dalam bentuk maka


persamaan tersebut menjadi persamaan 2.6 yang lebih sering dikenal orang sebagai
hukum kedua Newton
= m.a

( 2.6 )

Hukum kedua Newton menghubungkan antara deskripsi gerak dengan


penyebabnya, yaitu gaya. Hukum ini merupakan hubungan yang paling dasar pada
fisika. Dari hukum kedua newton dapat membuat definisi yang lebih mengenai
gaya sebagai sebuah aksi yang bisa mempercepat sebuah benda (Giancoli 2001:
95).
Setiap gaya F adalah vektor yang memiliki besar dan arah. Persamaan 2.6
merupakan persamaan vektor yang berlaku pada semua kerangka acuan inersia.
Persamaan ini dapat dituliskan dalam bentuk komponen pada koordinat kartesian
sebagai berikut:

Fx = m.ax,

Fy = m.ay,

Fz = m.az.

Dalam satuan internasional SI, dengan massa dalam kilogram, satuan gaya
Newton (N). Dengan demikian
satu Newton
commit
to user adalah gaya yang diperlukan untuk

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
54

memberikan percepatan sebesar 1 m/s2 kepada massa 1 kg. ini menunjukkan bahwa
1 N = 1 kg m /s2
Perbandingan massa adalah kebalikan dari perbandingan percepatannya.
Gambar 2.7 menunjukkan perbandingan terbalik antara massa dan percepatan.
Pada prinsipnya ketika dua benda dengan massa m dan 2m disatukan, maka akan
didapatkan massa benda gabungan adalah m + 2m (gambar 2.7c). sifat penambahan
massa ini mungkin terlihat pasti, tetapi harus dibuktikan melalui suatu percobaan.
Pada akhirnya massa benda berhubungan dengan jumlah proton, electron, dan
neutron di dalam benda tersebut.

Gambar 2.7 Hubungan Massa, Gaya Dan Percepatan


e. Hukum III Newton.
Gaya yang bekerja pada benda selalu merupakan hasil interaksi dengan
benda lain, sehingga gaya selalu berpasangan. Seseorang tidak dapat menarik
gagang pintu tanpa menyebabkan gagang itu menarik dalam arah yang sebaliknya.
Seseorang yang menendang bola, gaya dari kaki menyebabkan bola meluncur
bergerak dan kaki merasakan gaya bola menekan kaki orang tersebut. Jika
seseorang menendang batu besar, sakit yang dirasakan adalah pengaruh gaya yang
commit to user
diberikan batu besar terhadap kaki orang tersebut.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
55

Pada masing-masing kasus, gaya yang diberikan pada benda berlawanan


arah dengan gaya yang diberikan benda kepada si pemberi gaya. Percobaan
menunjukkan bahwa ketika dua benda bersentuhan, dua buah gaya yang mereka
berikan satu sama lain memiliki besar yang sama dan arah yang berlawanan. Ini
disebut hukum ketiga Newton tentang gerak. Hukum ini kadang kadang
dinyatakan juga sebagai untuk setiap aksi ada reaksi yang sama dan berlawanan.
Pernyataan ini memang benar. Tetapi untuk menghindari kesalah pahaman, sangat
penting untuk mengingat bahwa gaya aksi dan gaya reaksi bekerja pada benda
yang berbeda. Secara matematis, hukum ketiga Newton dapat dinyatakan dalam
persamaan 2.7
Faksi = - Freaksi

(2.7)

f. Penggunaan Hukum Hukum Newton


Ketiga hukum newton tentang gerak mengandung semua prinsip dasar
yang diperlukan untuk menyelesaikan berbagai persoalan yang cukup luas dibidang
mekanika. Hukum-hukum ini bentuknya sangat sederhana, tetapi proses
penerapannya pada situasi tertentu dapat menjadi tantangan yang sesungguhnya.
Hukum pertama newton F = 0 digunakan untuk benda dalam keadaan setimbang,
hukum kedua Newton F = m a untuk keadaan yang taksetimbang, dan harus
diterapkan pada benda benda tertentu.
Penerapan hukum hukum Newton tergantung dari kasus yang dialami
sebuah benda. Secara umum, untuk menyelesaikan kasus menggunakan hukum
commitlangkah
to userdiantaranya:
Newton dilakukan dengan beberapa

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
56

1) Untuk penyelesaian persoalan kesetimbangan sebuah partikel


a) Membuat sketsa sederhana dari suatu situasi fisisnya, menunjukkan
dimensi dan sudut sudutnya.
b) Memilih benda tertentu yang berada dalam kesetimbangan dan
menggambar diagram benda bebasnya.
c) Menggambar vektor gaya untuk masing-masing interaksi pada diagram
benda bebasnya. Menggambar sudut dan simbol dari gaya yang
diberikan. Jika massa diberikan maka digunakan persamaan w = m g
untuk menentukan beratnya.
d) Tidak menunjukkan dalam diagram benda bebas semua gaya yang
diberikan oleh benda tersebut pada benda benda lain. Penjumlahan
gaya hanya melibatkan gaya gaya yang bekerja pada benda tersebut.
e) Memilih sumbu sumbu koordinat dan menyatakan masing-masing
gaya yang bekerja pada benda dalam komponen komponennya
sepanjang sumbu sumbu tersebut.
f) Menunjukkan penjumlahan aljabar dari seluruh komponen komponen
gaya dalam arah sumbu x sama dengan nol. Dalam suatu persamaan
yang terpisah jumlah aljabar harus ditentukan dari seluruh komponen
komponen gaya dalam ayah y sama dengan nol. Komponen komponen
x dan y tidak boleh dijumlahkan dalam persamaan tunggal.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
57

g) Jika terdapat dua benda atau lebih, perhitungan pada langkah b sampai
f diulangi untuk setiap benda. Jika benda berinteraksi antara satu dengan
yang

lain,

maka

digunakan

hukum

ketiga

Newton

untuk

menghubungkan gaya gaya yang dikerahkan benda terhadap satu


sama lain.
h) Melihat hasilnya apakah masuk akal atau tidak, jika hasilnya berupa
pernyataan simbolik atau rumus, harus dipikirkan kasus khusus di mana
dapat diduga hasilnya sesuai atau tidak. Memeriksa apakah rumus
rumus tersebut bekerja untuk kasus yang khusus.
2) Penyelesaian persoalan untuk hukum kedua Newton tentang gerak.
a) Membuat sketsa situasi fisisnya, mengidentifikasi satu atau beberapa
benda bergerak di mana pada benda - benda tersebut akan diterapkan
hukum kedua Newton.
b) Menggambar diagram benda bebas untuk masing-masing benda yang
dipilih dan menyertakan semua gaya yang bekerja pada benda tersebut,
tetapi tidak menyertakan satu gaya pun yang diberikan oleh benda
tersebut pada benda lainnya. Bisanya, salah satu dari gaya-gaya tersebut
adalah berat benda, yang terbaik adalah menandainya sebagai w = mg.
c) Menunjukkan secara eksplisit sumbu-sumbu koordinat dalam diagram
benda bebas dan menentukan komponen komponen gayanya dalam
acuan sumbu sumbu tersebut. Jika arah percepatannya diketahui,
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
58

menjadikan arah tersebut sebagai salah satu arah sumbu sumbu


koordinatnya.
d) Menulis persamaan persamaan untuk hukum kedua Newton dan
menggunakan

persamaan yang terpisah

untuk

masing-masing

komponen.
e) Mengulangi langkah b sampai d jika terlibat lebih dari satu benda untuk
masing-masing benda. Menyatakan hubungan antara kedua benda
dalam bentuk aljabar sebagai hubungan hubungan atar percepatan
percepatan dari benda benda yang berbeda tersebut. Dan
menyelesaikan persamaan-persamaan tersebut untuk mencari besaran
besaran yang ingin diketahui.
f) Mengecek nilai nilai khusus atau kasus khusus kuantitas yang ekstrim
dan membandingkan hasil hasilnya dengan perkiraan intuitif dan
menyimpulkan apakah hasilnya masuk akal atau tidak.
g. Gaya Gaya Gesek
Gaya gesekan merupakan salah satu gaya penting dalam banyak aspek
kehidupan sehari - hari. Setiap dua benda berinteraksi akibat kontak langsung
(sentuhan) dari permukaan permukaan benda, maka gaya interaksinya disebut
gaya gaya kontak. Gaya normal dan gaya gesek keduanya merupakan gaya
kontak. Seperti halnya oli pada mesin mobil mengurangi gesekan antara komponen
komponen yang bergerak, tetapi tanpa adanya gesekan antara ban dan jalan maka
commit to atau
user membelokan mobil tersebut. Gaya
seseorang tidak dapat mengemudikan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
59

gesekan udara (hambatan udara) yang diberikan udara pada benda yang bergerak
dapat mengakibatkan penggunaan bahan bakar yang lebih boros, tetapi membuat
parasut berfungsi.
Tanpa gesekan, paku paku akan terlepas dengan mudah, dan bersepeda
akan menjadi pekerjaan yang sia-sia. Terdapat dua jenis gaya gesekan yaitu gaya
gesekan kinetik dan gaya gesekan statis. Ketika suatu benda diam atau meluncur
pada suatu pemukaan, bisa dikatakan sebagai gaya kontak yang diberikan oleh
permukaan pada benda tersebut dalam komponen komponen gaya yang tegak lurus
dan sejajar dengan permukaan tersebut. Vektor yang tegak lurus sebagai gaya
normal dan komponen vektor sejajar permukaan adalah gaya gesekan (friction
force) yang dilambangkan dengan f . Permukaan tanpa gesekan maka gaya kontak
memiliki hanya sebuah gaya normal, f = nol. Permukaan tanpa gesekan merupakan
suatu bentuk ideal yang tak mungkin tercapai, tetapi dapat dianggap bahwa suatu
permukaan sebagai tanpa gesekkan jika efek geseknya sangat kecil. Arah dari gaya
gesek selalu berlawanan dengan arah gerak relatif dari kedua permukaan.
Jenis gesekan yang bekerja ketika sebuah benda meluncur di atas suatu
permukaan disebut gaya gesekan kinetik (kinetik friction force) fk . gaya gesek
kinetik bisanya meningkat ketika gaya normalnya meningkat. Dalam banyak kasus,
besarnya gaya gesek kinetik diperoleh secara eksperimental sebagai kurang lebih
sebanding dengan besarnya gaya normal dan dapat ditulis dalam persamaan 2. 8
fk = k N

( besar gaya gesekan kinetik)


commit to user

(2.8 )

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
60

Di mana k (diucapkan mu-sub-k) adalah suatu konstanta yang disebut


koefisien gesekan kinetik (coefficient of kinetik friction). Permukaan yang licin
akan mempunyai koefisien gesekan kinetik yang lebih kecil. Karenanya merupakan
suatu hasil bagi kedua besar gaya, k merupakan sebuah bilangan murni tanpa
satuan. Gaya gesekan kinetik diperlihatkan seperti pada gambar 2.8

Gambar 2.8 Gesekan Balok Dengan Lantai


Gaya gesekan antara permukaan benda yang bergerak dengan bidang tumpu
benda akan menimbulkan gaya gesek yang arahnya senantiasa berlawanan dengan
arah gerak benda. Persamaan 2.8 hanya merupakan suatu representasi pendekatan
dari suatu fenomena yang kompleks. Pada sekala mikroskopik, gaya gesekan dan
gaya normal merupakan hasil dari gaya gaya intermolekuler (listrik dasar di alam)
antara dua permukaan yang kasar pada titik titik di mana keduanya bertemu
(gambar 2.8). Luas kontak actual bisanya jauh lebih kecil daripada luas permukaan
totalnya. Pada saat suatu kotak meluncur di atas lantai, terjadi pembentukan dan
pemutusan pada ikatan ikatan antara kedua permukaan tersebut, dan jumlah total
ikatan ikatan tersebut bervariasi. Karena itu gaya gesekan kinetik tidak seratus
persen konstan. Memperhalus permukaan permukaan tersebut sebenarnya bisa
memperbesar gesekan karena lebih banyak molekul molekul yang dapat
berinteraksi dan berikatan. Mempertemukan dua permukaan yang halus dapat
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
61

menyebabkan suatu pengelasan dingin (cold weld). Minyak pelumas bekerja


karena suatu lapisan oli yang terletak di antara dua permukaan (seperti piston dan
dinding dinding silinder pada mesin mobil) mencegah kontak langsung antara
kedua permukaan tersebut.
Table 2.1 menunjukkan harga k untuk beberapa benda. Walaupun harga
koefisien diberikan dalam dua angka signifikan, tetapi nilai nilai itu hanya
merupakan nilai pendekatan saja karena gaya gaya gesekan dapat juga
bergantung pada laju benda tersebut relatif terhadap permukaannya. Di mana hal
ini dapat diabaikan dan mengasumsikan bahwa k dan fk tidak bergantung pada laju
benda. Table 2.1 juga menunjukkan harga harga koefisien gesekan statis.
Tabel 2.1 Koefisien Gesekan
Bahan

Statis s

Kinetik k

Baja pada baja

0,74

0,57

Alumunium pada baja

0,61

0,47

Tembaga pada baja

0,53

0,36

Kuningan pada baja

0,51

0,44

Seng pada besi cor

0,85

0,21

Tembaga pada besi cor

1,05

0,29

Kaca pada kaca

0,94

0,40

Tembaga pada kaca

0,68

0,53

Teflon pada Teflon

0.04

0.04

Teflon pada baja

0.04

0,04

Karet pada beton (kering)

1,0

0,8

Karet pada beton basah

0,30

0,25

Sumber Young & Freedman 2002: 133


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
62

Gaya gaya gesekan dapat juga bekerja ketika tidak terdapat gaya relatif.
Jika sebuah kotak yang berisi buku diluncurkan di atas lantai, kotak itu mungkin
saja tidak bergerak sama sekali karena lantai memberikan suatu gaya gesekan yang
besarnya sama dengan arah yang berlawanan dengan kotak. Gaya ini disebut gaya
gesekan statis (statis friction force) fs. Pada gambar 2.9a kotak yang diam dalam
keadaan setimbang akibat kerja dari beratnya sendiri w , dan gaya normal N ke atas
yang diberikan lantai pada kotak besarnya sama dengan berat kotak tersebut. Jika
seutas tali diikatkan pada kotak tersebut (gambar 2.9b) dan tegangan T pada tali
berangsur angsur diperbesar, pada awalnya kotak tetap diam karena ketika
tegangan T bertambah, gaya gesekan statis juga bertambah ( masih sama dengan
besarnya T).

(a)

(b)

= .
(c)

(d)
Gambar 2.9 Gaya gesek pada benda
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
63

Pada suatu ketika, T menjadi lebih besar dibandingkan dengan gaya gesekan
statis maksimum fs yang diberikan permukaan, kemudian kotak tersebut hilang
keseimbangan ( tegangan T mampu memutuskan ikatan ikatan antar molekul
dipermukaan kotak dan lantai) dan mulai meluncur. Gambar 2.9c adalah diagram
gaya ketika T berada pada nilai kritisnya. Jika T melampaui nilai ini, kotak tidak
lagi berada dalam kesetimbangan. Untuk pasangan permukaan permukaan tertentu
yang diberikan, nilai maksimum dari fs bergantung pada gaya normalnya. Dari
suatu percobaan didapatkan bahwa dalam banyak kasus, nilai maksimum (fs)maks ,
mendekati sebanding dengan N, di mana s merupakan koefisien gesekan kinetik.
Beberapa nilai s diberikan pada table 2.1. Dalam situasi tertentu, gaya gesekan
statis aktual dapat mempunyai besar berapapun antara nol (bila tidak terdapat gaya
lain yang sejajar dengan permukaan) dan nilai maksimumnya diberikan oleh
persamaan 2.8
fs s N

(besar gaya gesekan statis)

( 2.8 )

Seperti pada persamaan 2.8, pertidaksamaan ini merupakan hubungan


antara magnitude, bukan hubungan vektor. Tanda sama dengan hanya berlaku
ketika gaya yang diterapkan T, sejajar dengan permukaannya, telah mencapai nilai
kritisnya di mana pada nilai ini gerakan akan dimulai. Ketika T lebih kecil dari nilai
ini ( gambar 2.8b) maka tanda tidak sama dengan berlaku. Jika demikian, harus
digunakan kondisi kondisi kesetimbangan (F = 0) untuk mencari harga fs. Jika
tidak terdapat gaya terapan (T = 0) seperti gambar 2.8a, maka tidak terdapat gaya
gesekan statis (fs = 0).
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
64

Segera setelah kotak mulai meluncur (gambar 2.8c), gaya gesekan biasanya
berkurang. Lebih mudah untuk mempertahankan kotak tersebut agar tetap bergerak
daripada membuat agar kotak tersebut mulai bergerak. Oleh karena itu koefisien
gesekan kinetik biasanya lebih kecil daripada koefisien gesekan statis untuk semua
jenis permukaan, seperti yang ditunjukkan pada tabel 2.1 dan perbandingan nilai
dari gaya gesek statis dan kinetik diperlihatkan pada gambar 2.10

Gambar 2.10 Grafik hubungan gaya gesek f terhadap selang waktu t


Dalam beberapa situasi, permukaan permukaan tersebut akan menempel
(gesekan statis) dan menggelincir (gesekan kinetik) secara bergantian. Hal inilah
yang menyebabkan bunyi yang berdecit yang mengilukan yang dikeluarkan kapur
tulis yang dipegang dengan posisi yang salah pada saat seorang menulis di papan
tulis. Peristiwa menempel-tergelincir (stick-slip) terjadi juga pada bunyi berderit
yang dikeluarkan oleh bilah bilah wiper ketika permukaan kaca mobil hampir
kering.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
65

B. Penelitian yang Relevan


Penelitian yang relevan dengan pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman A (2011) tentang perancangan media
pembelajaran fisika berbasis animasi komputer
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran
fisika berbasis animasi komputer. Subjek penelitian ini adalah media pembelajaran
fisika berbasis animasi komputer pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk
siswa SMA kelas X dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Pengujian
program diuji oleh pakar bidang studi Fisika dan pakar media untuk mengetahui tingkat
kelayakan media (program berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Hasil pengujian
program untuk criteria tampilan termasuk dalam kategori baik, kesesuaian dengan
bahan ajar juga termasuk dalam kategori baik. pengguna dapat memilih menu (form)
berupa petunjuk, pengantar, materi, latihan soal, evaluasi, sumber dan penyusun.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Deni Satrio Wicaksono (2012) tentang
pengembangan media pembelajaran fisika interaktif berbasis flash.
Tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk membantu guru
dalam mengajar fisika materi kapasitor yang dikembangkan dengan macromedia Flash
dan database XML. Media yang dibuat adalah media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif model tutorial. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang
dikembangkan menggunakan software Flash dan database XML serta dengan bantuan
software editing video sehingga menghasilkan produk media pembelajaran berbasis
to user
multimedia yang interaktif. Dalamcommit
penelitian
ini diberikan 2 saran untuk pengembangan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
66

lebih lanjut yaitu 1) Masih dibutuhkan kemampuan yang cukup baik dalam
mengoprasikan software macromedia Flash. 2) Menu latihan soal yang diberikan untuk
pengguna masih berbasis teks, oleh karena itu perlu ditambahkan gambar pemahaman
terhadap soal yang diberikan menjadi lebih baik lagi.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Eka Reny Viajayani (2013) tentang pengembangan
media pembelajaran fisika menggunakan macromedia flash pro 8.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan produk media pembelajaran
fisika menggunakn software macromedia Flash Pro 8 yang memenuhi kriteria baik pada
pokok bahasan suhu dan kalor. Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian
ini adalah model procedural yaitu model yang bersifat deskriptif yang menunjukkan
langkah langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk berupa media
pembelajaran. Data diperoleh melalui angket, tes, dan wawancara. Teknik analisis data
yang digunakan adalah analisis diskriptif kualitatif. Hasil dari penelitian ini bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan dalam kategori baik dari penilaian ahli materi, ahli
media, dan siswa yang memberikan rata rata penilaian 83,62%. Saran yang diberikan
dalam penelitian ini adalah dalam pengembangan produk lebih lanjut dapat dilakukan
pengembangan dengan menggunakan pembuatan media pembelajaran menggunakan
macromedia Flash Pro 8 untuk materi selain suhu dan kalor dan selain animasi juga dapat
ditambahkan video yang berhubungan dengan materi fisika.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
67

4. Penelitian yang dilakukan oleh Muh. Istiqlal (2011) tentang pengembangan media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe flash Cs3.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran
matematika menggunakan adobe flash Cs3 standar kompetensi memecahkan masalah
yang berhubungan dengan sistem pertidaksamaan linier dan pertidaksamaan linier satu
variabel pada siswa MAN Yogyakarta I dan mengetahui kualitas dari CD pembelajaran
matematika tersebut berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan siswa kelas x.
Model pengembangan yang digunakan adalah model procedural. Penelitian ini telah
berhasil mengembangkan CD pembelajaran matematika yang mempunyai kualitas sangat
baik menurut para ahli materi dan pembelajaran, ahli media dan 32 siswa kelas X dengan
skor 106,0313 dari skor maksimal 125, sedangkan presentase keadealannya 84,825%
sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran.
5.

Penelitian yang dilakukan oleh Widi Hariyanto (2012) tentang pemanfaatan media
pembelajaran fisika berbasis macromedia flash 8 guna meningkatkan motivasi
belajar siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) di mana tujuan

dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis macromedia Flash 8 pada pokok
bahasan sifat mekanik bahan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan
media pembelajaran fisika berbasis macromedia flash 8 dapat meningkatkan motivasi
belajar fisika siswa. Hal tersebut dapat dapat diperlihatkan dari hasil persentasi dari
sebelum diberikan perlakuan hingga diberi perlakuan sampai siklus ke 2. Sebelum diberi
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
68

perlakukan diperoleh data motivasi belajar siswa sebesar 44,44%. Kemudian setelah
diberi perlakuan pada siklus I diperoleh data peningkatan motivasi belajar fisika siswa
menjadi 61,33% serta pada siklus II menjadi 70,66%.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Desnaeni Dyah Winastiti (2012) tentang peningkatan
motivasi belajar fisika melalui pemanfaatan media pembelajaran animasi yang
diproduksi pustekom.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas (PTK) di mana tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa melalui
pemanfaatan media pembelajaran yang diproduksi Pustekon. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran

fisika yang diproduksi oleh

Pustekom dapat meningkatkan motivasi belajar fisika siswa. Hal tersebut diperlihatkan
dari hasil prosentase dari sebelum diberikan perlakuan hingga diberi perlakuan sampai
siklus ke 2. Sebelum diberi perlakukan motivasi belajar siswa sebesar 42,3%. Kemudian
setelah diberi perlakuan pada siklus I terjadi peningkatan motivasi belajar fisika siswa
menjadi 57,7% serta pada siklus II menjadi 80,0%. Secara umum peningkatan motivasi
belajar siswa pada penelitian ini sudah mencapai indikator yang ditentukan oleh peneliti
yaitu dapat meningkat minimal menjadi 75% yang merupakan hasil akhir dari penelitian
ini.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
69

7. Penelitian yang dilakukan oleh Lirong Xiao (2013) tentang Trend animasi dalam dunia
pendidikan.
Kesimpulan dari penelitian ini bahwa sebagai pendekatan pembelajaran yang
saling melengkapi, animasi selalu merangsang minat siswa dalam belajar. Kuncinya
adalah mengintegrasikan konten animasi ke dalam kegiatan mengajar di kelas.
Perasaan realistis, dan immersiveness aktivitas selalu dianggap sebagai kriteria
memilih konten animasi dalam kegiatan mengajar
8. Penelitian yang dilakukan oleh Garofalo (2004) tentang macromedia sebagai alat
dalam pembelajaran matematika.
Flash

Animasi

mengembangkan

dan

pemahaman

gambar

gerak

dapat

konsep matematik

membantu

siswa

mengembangkan

ide

dalam
seta

kemampuan menapsirkan (angka, grafik, gambar, diagram, dan bahasa). Flash juga
menawarkan suatu kondisi yang mendorong untuk creatif dan menggali potensi yang
ada pada diri siswa
9. Penelitian yang dilakukan oleh Gokhan Aksoy (2012) tentang efek animasi dalam
sains dan teknologi.
Hasil penelitian ini diungkapkan bahwa tidak ada perbedaan kemampuan awal
untuk hasil pretes untuk kelas kontrol dan kelas animasi. Hal tersebut diungkapkan karena
kedua kelas mendapat kurikulum yang sama pada masa lalu. Setelah mendapat perlakuan
yang berbeda untuk kelas control dan kelas animasi diperoleh data posttest, kelas animasi
menunjukan data lebih berhasil dibangdingkan dengan kelas control. Penyediaan
informasi tambahan yang disediakan bersama-sama dengan animasi terkait, yang salah
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
70

satu alasan mengapa siswa pada kelas animasi mencapai tingkat prestasi akademik yang
lebih tinggi daripada siswa dari kelas kontrol.
10. Penelitian yang dilakukan oleh Richard E. Meyer (2002) tentang animasi dalam
pembelajaran multimedia.
Hasil penelitian ini memberikan ulasan bahwa animasi memiliki potensi yang
sangat besar bagi pembelajaran manusia ketika ditujukan untuk memperdalam suatu
konsep. Dalam ulasan penelitian ini, peran dari animasi dalam multimedia
pembelajaran menghasilkan teori kognitif pembelajaran multimedia, dan telah
menghasilkan tujuh prinsip untuk penggunaan animasi dalam instruksi multimedia
ketujuh prinsip tersebut diantaranya prinsip multimedia (animasi dan narasi), prinsip
kedekatan spasial (adanya teks pada layar ditampilkan dari animasi yang sesuai),
prinsip kedekatan temporal (kesesuaian animasi dan narasi secara bersamaan dan
bukan berturut-turut), prinsip koherensi (mengecualikan kata-kata asing, suara, dan
video),prinsip modalitas (animasi dan narasi bukan hanya animasi dan teks saja),
prinsip redundansi (animasi, narasi, dan teks pada layar), dan prinsip personalisasi
(Kata-kata yang ada dalam percakapan dari pada gaya formal).
11. Penelitian yang dilakukan oleh Noah Finkelstein (2006) tentang pembelajaran
fisika menggunakan peratalan teknologi.
Penelitian ini membandingkan penggunaan PhET simulasi dengan penggunaan
sumber daya yang lebih tradisional pendidikan di kuliah, laboratorium, bacaan dan
pengaturan informal pengantar kuliah fisika. Dalam setiap kasus menunjukkan bahwa
simulasi adalah lebih produktif dalam mengembangkan pemahaman konseptual siswa
commit to user
sebagai peralatan, sumber membaca, atau catatan kuliah. Penelitian mengidentifikasi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
71

lebih lanjut enam fitur karakteristik utama dari Simulasi: mendukung pendekatan
interaktif, menggunakan umpan balik yang dinamis, mengikuti pendekatan
konstruktivis, memberikan kerja kreatif, membuat model tidak dapat diakses eksplisit
atau fenomena, dan membatasi siswa produktif
12. Penelitian yang dilakukan oleh Sawsan Nusir (2010) tentang desain system
pembelajaran multimedia interaktif.

Penelitian di dasarkan dengan perkembangan Internet, dan beberapa


penemuan baru dan teknologi terutama dalam komunikasi dan bidang sistem komputer,
ada kebutuhan untuk meningkatkan metode pengajaran dan pendidikan melalui
pemanfaatan teknologi tersebut yang dapat meningkatkan kemampuan pendidik untuk
menyajikan informasi secara interaktif dan format media ditingkatkan relatif terhadap
metode tradisional. Hal ini dapat membantu siswa atau peserta didik melalui
penawaran mereka informasi dalam saluran dan metode yang dapat lebih mudah untuk
memahami, menangani, dan memakai. Teknologi multimedia dan aplikasi mungkin
salah satu inovasi yang paling menarik dalam usia evolusi informasi. mereka
membantu dan mendapat bantuan dari Internet dan lainnya komunikasi dan komputer
penemuan. Multimedia memiliki potensi untuk menciptakan tinggi kualitas lingkungan
belajar, dengan kemampuan menciptakan pembelajaran yang lebih realistis konteks
melalui media yang berbeda. Hal ini juga membantu memungkinkan pelajar untuk
mengambil kontrol yang lebih baik dari kelas terutama ketika ukuran kelas besar.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
72

C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian pengembangan ini dapat dikembangkan
sebagai berikut.
1. Pembelajaran mata pelajaran fisika memerlukan alternatif media.
Pembelajaran fisika khususnya materi Hukum Newton tentang gerak
merupakan suatu materi yang sulit untuk diajarkan kepada siswa selain karena
materinya berhubungan dengan benda benda besar yang tidak bisa dihadirkan semua
ke dalam ruang kelas, materi Hukum Newton memerlukan suatu percobaan untuk
pemahaman siswa. Suatu pemahaman dengan melakukan percobaan pun tidak semua
dapat dilakukan di laboratorium, hal ini dikarenakan keterbatasan waktu dan tidak
semua alat peraga ada di laboratorium. Untuk itu keberadaan multimedia pembelajaran
yang interaktif sangat diperlukan guna mensiasati keterbatasan keterbatasan yang ada
agar siswa tetap dapat memahami materi Hukum Newton tentang gerak walaupun
tanpa melakukan percobaan langsung.
2. Media dalam bentuk multimedia interaktif dalam pembelajaran
Multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam
mengatasi proses pembelajaran agar lebih maksimal dan lebih baik bagi semua pihak.
Dengan multimedia interaktif, keterbatasan-keterbatasan yang dihadapi selama proses
pembelajaran dengan menggunakan metode konvensional dapat teratasi karena
multimedia interaktif mampu memvisualisasikan objek-objek fisika secara langsung ke
dalam kelas yang tidak dapat dilakukan dengan menggunakan metode konvensional.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
73

3. Multimedia yang dikembangkan dengan prosedur yang sesuai untuk pencapaian


tujuan.
Prosedur pengembangan yang guna menghasilkan multimedia pembelajaran
sesuai dengan prosedur pengambangan yang dikemukakan oleh Sugiyono. Prosedur
ini dipilih karena memiliki langkah-langkah jelas dan sesuai dengan jenis penelitian
pengembangan yang berorientasi pada produk. Prosedur ini dinilai mampu
menghasilkan produk yang baik guna pencapaian tujuan penelitian.
Berdasarkan kerangka berpikir di atas, maka dapat dituangkan dalam gambar 2.11

Potensi Dan Masalah

Produk Media pembelajaran


fisika berbasis multimedia
interaktif Dalam
Meningkatkan Proses Dan
Hasil Belajar Fisika

Kondisi Proses
Pembelajaran Fisika
di SMA N 3
Sukoharjo

Proses Pengembangan
Multimedia Interaktif Dengan
Menggunakan Langkah
Langkah Yang Dikemukakan
Oleh Sugiyono (2013)
Gambar 2.11 Bagan Kerangka Berpikir Penelitian

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
74

BAB III
METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian dan
pengembangan atau research and development (R&D). Pengertian penelitian dan
pengembangan menurut Sukmadinata (2006: 164) adalah suatu proses atau langkah
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk yang dikembangkan
dalam penelitian ini adalah media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa pokok bahasan Hukum Newton
tentang gerak yang dibuat dengan menggunakan software adobe flash dan XML.

B. Model Pengembangan
Penelitian dan pengambangan ini mengadopsi langkah-langkah yang
diajukan oleh Sugiyono (2013) berdasarkan kondisi dan kendala saat penelitian
yang lebih mengacu pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Sugiyono.
Penelitian dan pengembangan ini dibatasi hanya pada langkah revisi produk dan
belum sampai pada produksi masal. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini
yang didasarkan pada langkah-langkah yang dikemukakan oleh Sugiyono adalah
sebagai berikut:

commit to user
74

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
75

1. Potensi dan masalah


Masalah dalam penelitian ini yang dapat dijadikan potensi untuk dapat
didayagunakan adalah Penerapan pembelajaran di sekolah cenderung masih
menggunakan metode konvensional sehingga kurang kreatif, inovatif dan efektif.
Materi fisika yang objeknya berupa benda-benda di alam sulit untuk dihadirkan di
kelas sehingga siswa sulit untuk membayangkan kondisi realnya. Masalah tersebut
memiliki potensi yang besar untuk membuat suatu produk media pembelajaran
yang interaktif sebagai sarana pembelajaran yang dapat mengatasi permasalahan
tersebut.
2. Mengumpulkan Informasi
Guna mendapatkan data yang dapat dijadikan bahan untuk membuat sebuah
produk media pembelajaran fisika yang interaktif, dilakukan pengumpulan
informasi-informasi yang dapat dijadikan pijakan dalam mendesain produk.
Informasi awal dalam penelitian ini dapatkan dari guru mata pelajaran fisika di
SMA N 3 Sukoharjo serta dari beberapa siswa yang peneliti kumpulkan dengan
metode observasi dan wawancara langsung.
3. Desain produk
Tahap desain produk dilakukan melalui tiga tahapan yaitu: perencanaan
produk, penentuan materi yang akan disajikan, dan pembuatan produk. Pada tahap
perancangan produk dibuat rancangan dari awal hingga akhir secara terperinci,
seperti tata letak, komposisi, warna, sound, animasi dan sebagainya.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
76

Pada tahap penentuan materi, dilakukan pengumpulan bahan bahan materi


dari berbagai sumber baik dalam bentuk soft copy maupun cetak yang telah
disesuaikan dengan kurikulum mata pelajaran fisika dari berbagai sumber. Materi
disusun berdasarkan urutan penyajian dalam media pembelajaran. Adapun urutan
materinya adalah sebagai berikut: konsep gaya, konsep hukum I, II, dan III Newton,
serta aplikasi dari hukum-hukum Newton.
Pada tahap pembuatan produk dibuat dengan menggunakan software utama
berupa Adobe Flash Cs6 dengan menggunakan Action Script 3.0 dengan alasan
bahasa pemrograman dengan Action Script 3.0 dapat mengeksekusi suatu perintah
dalam program lebih cepat dibandingkan dengan Action Script 1.0 dan Action Script
2.0 yang merupakan versi sebelumnya. Konten dalam media yang berupa video
dibuat dengan menggunakan software Camtasia Studio 7.0 serta sound background
diproses dengan menggunakan software Adobe Audiotion Cs6. Untuk konten
gambar dibuat dengan menggunakan software Adobe Photosop Cs6.
4. Validasi Desain
Pada tahap ini dilakukan uji kelayakan produk yang telah dibuat. Uji
kelayakan produk ini meliputi uji validitas dari ahli media dan uji validitas dari ahli
materi yang telah memiliki kualifikasi dan kompetensi keilmuan dalam bidangnya,
serta uji validasi dari para praktisi dan teman sejawat.
5. Perbaikan Desain
Perbaikan desain dilakukan setelah produk divalidasi oleh ahli media dan
ahli materi. Revisi didasarkan pada saran dan masukan dari masing-masing ahli.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
77

6. Ujicoba Produk
Pada tahap ini produk diujicobakan kepada sampel terbatas yaitu peserta
didik kelas X semester satu diluar sampel penelitian. Dalam hal ini peserta ujicoba
produk, Sugiyono (2013: 304) memberikan contoh 10 siswa dalam peserta ujicoba.
Tujuan dari ujicoba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan dari suatu produk
yang telah dikembangkan.

7. Revisi Produk
Revisi produk pada tahap ini didasarkan pada masukan dan saran dari subjek
ujicoba produk. Dalam hal ini produk yang direvisi masih tetap mengacu pada
masukan dan sara dari ahli media dan ahli materi dengan mempertimbangkan
masukan dan saran dari subjek ujicoba produk.
8. Ujicoba Pemakaian
Tahap ujicoba pemakaian produk akan diujicobakan kesampel penelitian
yaitu siswa kelas X semester satu SMA N 3 Sukoharjo. Ujicoba pemakaian
dilaksanakan pada kondisi serupa dengan proses pembelajaran yang dilakukan
selama ini.
9. Revisi Produk
Revisi produk tahap ini merupakan revisi terakhir dari masukan dan saran
subjek ujicoba pemakaian. Hasil dari revisi produk ini merupakan hasil akhir
produk yang dihasilkan dari proses pengembangan.
10. Pembuatan Produk Masal
Produk akhir dari proses pengembangan adalah media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif pada pokok materi Hukum Newton tentang gerak
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
78

untuk siswa SMA kelas X semester satu. Pada penelitian ini pembuatan produk
masal tidak di laksanakan karena keterbatasan dari peneliti.

Berikut adalah proses langkah pengembangan yang dikemukakan oleh


Sugiyono diadopsi oleh peneliti dapat dilihat pada gambar 2.1.
1. Potensi dan Masalah

6. Revisi Desain

7. Revisi Produk

2. Pengumpulan Data

5. Ujicoba Produk

8. Ujicoba Pemakaian

3. Desain Produk

4. Validasi Desain

9. Revisi Produk

10. Produksi Masal


Gambar 3.1. Langkah langkah penggunaan Metode Reaserch and Development
(R&D)
C. Subyek Penelitian
Pada penelitian pengembangan ini, subyek penelitian terdiri dari dua
golongan yaitu:
1. Subyek expert judgement atau Ahli/Pakar yang terdiri dari:
a. Analisis Kebutuhan
Subjek analisis kebutuhan dalam penelitian ini yaitu guru kelas X SMA
N 3 Sukoharjodan siswa kelas XI IPA.4 SMA N 3 Sukoharjo.
b. Ahli Media
Ahli media dalam penelitian ini adalah dosen pengampu matakuliyah
Teknologi dan Media Pembelajaran. Ahli media dipilih berdasarkan kualifikasi
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
79

yaitu syarat validator adalah beliau yang bergelar Doctor yang kompeten dalam
bidangnya.
c. Ahli Materi
Ahli materi dalam penelitian ini adalah dosen pengampu matakuliah
Fisika Klasik. Ahli materi dipilih berdasarkan kriteria pemilihan validator yang
minimal bergelar Doctor dan kompeten dalam bidangnya.
d. Praktisi dan Teman Sejawat
Praktisi dalam penelitian ini adalah guru SMA N 3 Sukoharjo yang terdiri
dari 3 guru dan teman sejawat dalam penelitian ini terdiri dari 2 orang.

2. Subjek Coba (User)


Subjek ujicoba dan pengguna dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas
X semester satu siswa SMA N 3 Sukoharjo tahun pelajaran 2013/2014.

D. Jenis Dan Sumber Data


Jenis data yang dikumpulkan dalam proses penelitian ini adalah jenis data
kualitatif dan data kuantitatif. Data berupa hasil analisis kebutuhan, data hasil
validasi ahli, data hasil ujicoba produk, dan ujicoba pemakaian yang berupa
masukan, tanggapan, kritik, saran, serta perbaikan terhadap produk. Data yang
diperoleh dalam tahap validasi dan ujicoba berfungsi untuk memberi masukan dalam
merevisi dan menilai kualitas multimedia interaktif yang akan dikembangkan. Jenis
data dalam penelitian ini ditunjukkan pada Tabel 3.1

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
80

Table 3.1 Jenis Dan Sumber Data


Subyek
Ujicoba

Indikator

Ahli
Media

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Tata letak
Tata bahasa
Text
Warna
Animasi dan gambar
Music, sound effect, dan suara
Interaktif

Ahli
Materi

a.
b.
c.
d.

Kesesuaian materi dengan kurikulum


Kejelasan materi
Urutan materi
Cakupan materi konsistensi antara tujuan dan evaluasi

3.

Praktisi
dan
Teman
sejawat

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.

Tata letak
Tata bahasa
Text
Warna
Animasi dan gambar
Music, sound effect, dan suara
Interaktif
Kesesuaian materi dengan kurikulum
Kejelasan materi
Urutan materi
Cakupan materi konsistensi antara tujuan dan evaluasi

4.

Peserta
didik
sebagai
pengguna

a. Daya tarik
b. Tingkat kesulitan
c. Manfaat

No.

1.

2.

E. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu
angket, wawancara, soal tes, dan lembar observasi.
1. Kusioner (Angket)
Menurut Sugiyono (2013: 142) kuisioner merupakan teknik pengumpulan
data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan
commit to user
tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
81

Dalam pengembangan ini kuisioner digunakan untuk memperoleh


tanggapan/ penilaian dari para ahli dan subyek ujicoba yang berupa data kualitatif
terhadap produk pengembangan. Kuisioner dalam penelitian pengembangan ini
menggunakan angket terbuka dan tertutup. Bentuk kuisioner yang digunakan
meliputi:
a. Kuisioner Analisis Kebutuhan
Kuisioner analisis kebutuhan ditujukan kepada siswa kelas XI IPA.4 dan
kepada guru kelas X SMA N 3 Sukoharjo. Kuisioner analisis kebutuhan berisi
tentang aktifitas pembelajaran yang berlangsung, kendala yang dihadapi selama
proses pembelajaran, serta fasilitas penunjang dalam proses belajar mengajar
yang ada di SMA N 3 Sukoharjo. Hasil dari kuisioner analisis kebutuhan
digunakan sebagai dasar dalam pembuatan produk.
b. Kuisioner validasi ahli
Kuisioner validasi ahli ditujukan kepada para ahli, yaitu ahli media dan
ahli materi pembelajaran. Kuisioner validasi ahli diberikan pada saat validasi
desain sebelum dilaksanakan ujicoba produk kepada sampel terbatas. Kuisioner
validasi ahli digunakan untuk memperoleh data kualitatif berupa tanggapan,
masukan, komentar dan saran yang berkaitan dengan desain dan tampilan
multimedia interakktif yang akan dikembangkan. Validasi ahli materi
digunakan untuk mengungkap kesesuaian materi dengan kurikulum, urutan
materi, cakupan materi, kejelasan materi, dan evaluasi materi. Validasi ahli
media digunakan untuk mengungkap tata letak, gambar, text, suara, warna, tata
bahasa, dan iteraktif.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
82

Hasil data akan dijadikan sebagai dasar dalam melakukan revisi desain
produk awal sebelum dilakukan ujicoba. kuisioner bertujuan untuk menilai
program yang dikembangkan sudah sesuai dan memenuhi syarat menurut para
ahli.
c. Kuisioner tanggapan/penilaian ujicoba produk
Kuisioner tanggapan/penilaian ujicoba ditujukan kepada subyek ujicoba
terbatas yaitu siswa kelas X SMA N 3 Sukoharjo. Kuisioner digunakan untuk
mengungkap data tentang daya tarik, tingkat kesulitan, dan efesiensi. Hasil data
akan dijadikan dasar dalam melakukan revisi produk jika diperlukan, sehingga
hasil produk setelah dilakukan ujicoba benar benar layak untuk digunakan
dalam pembelajaran.

2. Wawancara
Menurut Sugiyono ( 2013: 137) wawancara digunakan sebagai teknik
pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti. Wawancara dapat dilakukan secara
terstruktur maupun tidak terstruktur dan dapat dilakukan melalui tatap muka (face
to face) maupun dengan menggunakan telepon. Dalam penelitian ini jenis
wawancara yang digunakan adalah wawancara terstruktur yang dilakukan melalui
tatap muka. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mengumpulkan data dan
informasi tentang pelaksanaan pembelajaran fisika yang selama ini berlangsung di
SMA N 3 Sukoharjo.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
83

3. Lembar Observasi
Lembar observasi digunakan utuk mengamati kegiatan belajar siswa selama
menggunakan produk media pembelajaran hasil pengembangan.
4. Soal Tes
Instrumen tes digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep siswa
terhadap materi yang telah diajarkan. Yang pertama diberikan sebelum proses
pembelajaran (pretest) dan yang kedua diberikan pada akhir pembelajaran (posttest)

F. Analisis Data
Analisis data digunakan untuk mengolah data yang diperoleh setelah
mengadakan penelitian, sehingga diperoleh suatu kesimpulan tentang obyek yang
diteliti dalam keadaan yang sebenarnya. Analisis data dan ujicoba pengembangan
produk terdiri dari analisis kualitatif dan analisis kuantitatif.
1. Teknik Analisis Kualitatif
Teknik ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh dari analisis
kebutuhan, validator para ahli, uji coba produk dan ujicoba pemakaian berupa
tanggapan, masukan, kritik dan saran yang digunakan untuk merevisi produk.
Pengolahan data dengan menggunakan teknik diskriptif kualitatif.

2. Teknik Analisis Kuantitatif


Data yang dianalisis dengan menggunakan teknik analisis kuantitatif adalah
data analisis kebutuhan yang dikuantitatifkan, data angket penilaian/tanggapan
ujicoba produk, dan data hasil belajar. Data yang terkumpul dianalisis
menggunakan teknik deskriptif seperti yang diungkapkan oleh Riduwan (2010:88)
sebagai berikut:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
84

a) Data Analisis kebutuhan


Data analisis kebutuhan dianalisis dengan menggunakan rumus persentase
sebagai berikut:
=


100%

Dengan K adalah persentase skor yang diperoleh, adalah Jumlah skor yang
diperoleh, dan adalah Jumlah skor maksimal. Hasil perhitungan digunakan
sebagai data untuk mendeskripsikan hasil analisis kebutuhan.
b) Data hasil validasi ahli, praktisi dan teman sejawat
Data hasil validasi ahli, praktisi dan teman sejawat dihitung dan
dikategorikan kedalam rentang nilai kedalam 4 kategori yaitu sangat baik,
baik,cukup baik, dan kurang baik. Berikut rentang nilai penilaian hasil validasi
oleh ahli materi, validasi ahli media, dan penilaian oleh praktisi dan teman
sejawat masing-masing disajikan dalam Tabel 3.2, Tabel 3.4, dan Tabel 3.5.
Tabel 3.2 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Materi
No.
Interval Nilai
Kategori
1.
34 44
Sangat Baik
2.
23 33
Baik
3.
12 22
Cukup Baik
4.
0 11
Kurang Baik
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)
Tabel 3.3 Rentang Kategori Nilai Hasil Validasi Ahli Media
No.
Interval Nilai
Kategori
1.
55 72
Sangat Baik
2.
35 54
Baik
3.
19 36
Cukup Baik
4.
0 18
Kurang Baik
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
85

Tabel 3.4 Rentang Kategori Nilai Hasil Penilaian Praktisi Dan Teman
Sejawat
No.
Interval Nilai
Kategori
1.
85 112
Sangat Baik
2.
55 84
Baik
3.
27 56
Cukup Baik
4.
0 28
Kurang Baik
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)

Hasil penilaian oleh ahli materi, ahli media, praktisi dan teman sejawat
kemudian

dibuat

dalam

persentase

dengan

perhitungan

dengan

menggunakan rumus:
=


100%

Dengan K adalah persentase skor yang diperoleh, adalah Jumlah skor


yang diperoleh, dan adalah Jumlah skor maksimal
Hasil dari perhitungan dimasukan dalam tabel kategori penilaian seperti
pada Tabel 3.5
Tabel 3.5 Interval Persentase Penilaian Produk
Interval (%)
Kriteria
Keterangan
75 < skor 100
Sangat Baik
Layak tanpa revisi
50 < skor 75
Baik
Layak dengan revisi
25 < skor 50
Cukup Baik
Kurang layak
0 < skor 25
Kurang Baik
Tidak layak
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)

c) Data penilaian atau tanggapan ujicoba


Data penilaian atau tanggapan dari ujicoba pemakaian produk dianalisis
dengan menggunakan rumus:
=


100%

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
86

Dengan K adalah persentase skor yang diperoleh, adalah Jumlah skor


yang diperoleh, dan adalah Jumlah skor maksimal. Hasil perhitungan
dimasukkan ke dalam tabel persentase sesuai kriteria penerapan dalam
Tabel 3.6 berikut:
Tabel 3.6 Interval Persentase Nilai Tanggapan Ujicoba Pemakaian Produk
Interval (%)
Kriteria
Keterangan
75 < skor 100
Sangat Baik
Layak tanpa revisi
50 < skor 75
Baik
Layak dengan revisi
25 < skor 50
Cukup Baik
Kurang layak
0 < skor 25
Kurang Baik
Tidak layak
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)

d) Data hasil belajar


Data hasil belajar meliputi hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif dan
hasil belajar psikomotor. Hasil belajar kognitif diperoleh dari hasil nilai pretest
dan posttes siswa, hasil belajar afektif dan psikomotor diperoleh dari lembar
observasi. Kriteria kelulusan hasil belajar siswa berdasarkan KKM yang ada di
SMA N 3 Sukoharjo yaitu 75 pada setiap aspek. Tingkat kelulusan siswa
dianalisis dengan menggunakan rumus:

100%

Dengan K adalah persentase skor yang diperoleh, adalah Jumlah skor yang
=

diperoleh, dan adalah Jumlah skor maksimal. Hasil perhitungan dimasukkan


ke dalam tabel persentase sesuai kriteria penerapan dalam Tabel 3.7 berikut:

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
87

Tabel 3.7 Interval Persentase Kelulusan Hasil Belajar Siswa Menggunakan


Media Pembelajaran Hasil Pengembangan.
Interval (%)
Kriteria
Keterangan
75 < skor 100
Sangat Baik
Layak tanpa revisi
50 < skor 75
Baik
Layak dengan revisi
25 < skor 50
Cukup Baik
Kurang layak
0 % < skor 25%
Kurang Baik
Tidak layak
(Penentuan interval berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan 2010:88)

G. Kriteria Produk yang Dikembangkan


Pengembangan multimedia interaktif yang dikembangkan dalam penelitian
ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Program media pembelajaran dikemas dalam compact disk (CD) yang berisi
program utama dengan nama Hukum Newton serta dokumen XML sebagai
database program dan folder pendukung (folder video, folder animasi, folder
soal dll).
2. Penggunaan media pembelajaran ini khususnya ditujukan kepada guru mata
pelajaran fisika sebagai admin yang diberi hak penuh untuk merubah isi
database XML dengan diberikan panduan pengoperasian software XML editor.
Penggunaan multimedia interaktif yang ditujukan kepada siswa merupakan
multimedia interaktif yang siap pakai tanpa disertai panduan dan software XML
editor.
3. Multimedia interaktif yang dikembangkan memungkinkan siswa untuk lebih
mudah dalam belajar karena melibatkan beberapa indra (visual, audio dan
gerak). Multimedia interaktif terdiri dari unsur warna, text, gerak animasi dan
interaktif sesuai kehendak pengguna. Dengan tombol navigasi yang mudah
dioperasikan. Produk dapat digunakan secara fleksibel sesuai keinginan
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
88

pengguna karena dilengkapi dengan soal latihan dan pembahasan serta soal
evaluasi.
4. Media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan secara individu
maupun secara klasikal/kelompok. Penggunaan secara individu dioperasikan
melalui komputer individu masing-masing peserta didik baik di rumah ataupun
di sekolah. Sedangkan penggunaan secara klasikal dilakukan oleh guru saat jam
pelajaran dengan menggunakan bantuan alat bantu liquid crystal display (LCD).
5. Program media pembelajaran yang dikembangkan dapat dioperasikan pada
sebuah komputer dengan syarat minimum sebagai berikut:
a) Prosesor dengan kemampuan minimum 450 Megahertz (intel Pentium III
untuk prosesor keluaran intel)
b) HDD internal minimum 10 GB, CD-ROM drive 52X speed, RAM 512
MB,VGA 32 MB
c) Resolusi monitor 1024 x 768 dengan kedalaman warna 32 bit.
d) Speaker aktif
e) System opersi windows (Win Xp, Win 7 dan Win 8)

H. Asumsi Dan Keterbatasan Penelitian


1. Asumsi
Pengembangan media pembelajaran ini didasarkan pada asumsi- asumsi
sebagai berikut:
a. Di Sekolah sudah ada seperangkat komputer multimedia yang dapat
digunakan untuk mengoperasikan program media pembelajaran fisika
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
89

sesuai spesifikasi. Siswa sudah memiliki komputer multimedia sendiri di


rumah masing-masing.
b.

Guru mata pelajaran fisika sudah mampu mengoperasikan komputer dan


mampu mengoprasikan program media pembelajaran. Siswa mampu
menggunakan komputer secara mandiri di rumah dan menggunakan
program media pembelajaran sebagai sarana belajar mandiri.

c. Dengan menggunakan program multimedia interaktif yang dikembangkan


mampu menambah efektifitas dan memberikan motivasi belajar fisika siswa
serta mampu membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.
2. Keterbatasan Pengembangan
Pengembangan multimedia interaktif ini masih mempunyai banyak
keterbatasan, yaitu: waktu, biaya dan kemampuan peneliti. Dengan keterbatasan
tersebut, pengembangan multimedia interaktif ini hanya terbatas pada pembelajaran
fisika untuk materi hukum Newton pada gerak benda bagi siswa kelas X dan hanya
diujicobakan pada satu sekolah.

I. Indikator Kelayakan
Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS pokok bahasan hukum newton tentang gerak dapat digunakan sebagai
media pembelajaran sebagai alternatif sumber belajar baru dan dianggap layak
untuk diterapkan dalam pembelajran selanjutnya apabila memenuhi beberapa
indikator sebagai berikut:
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
90

1. Hasil penilaian ahli > 75% sesuai dengan kelayakan media pembelajaran
interaktif untuk setiap komponen.
2. Hasil tanggapan guru, praktisi dan siswa mencapai sekor > 75%.
3. Hasil belajar siswa menunjukan > 75% siswa mencapai KKM (75)

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
91

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian dan Pengembangan


Hasil penelitian dan pengembangan terhadap media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa (LKS) pokok
bahasan hukum Newton tentang gerak dipaparkan sebagai berikut.
1. Hasil Tahap Temuan Potensi dan Masalah
Hasil temuan potensi dan masalah diperoleh dari observasi lapangan dan
angket yang diberikan kepada siswa dan guru fisika kelas X di SMA N 3 Sukoharjo.
Masalah yang ada di SMA N 3 Sukoharja sangat kompleks baik yang diperoleh dari
keterangan guru maupun dari keterangan siswa. Dari keterangan guru diperoleh
bahwa dalam pembelajaran masih kurang waktu jika melakukan percobaanpercobaan di laboratorium. Dalam menjelaskan materi yang membutuhkan
imajinasi siswa, guru masih mengalami kesulitan untuk memberikan gambaran
kondisi nyata yang ada dalam kehidupan sehari hari. Dari keterangan siswa
diperoleh masalah saat guru tidak masuk kelas siswa tidak mendapatkan pelajaran
karena tidak ada guru pengganti sehingga siswa terkadang hanya diberi tugas atau
kelas dibiarkan kosong tanpa ada kegiatan pembelajaran. Hasil rekapan angket
analisis kebutuhan disajikan pada lampiran 4.
Kondisi tersebut harus dicarikan alternatif pemecahan masalah yang dapat
dijadikan penghubung antara permasalahan guru dan permasalahan siswa. Guru
commit to user
diberikan suatu alat pembelajaran yang dapat digunakan untuk menjelaskan

91

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
92

konsep-konsep yang membutuhkan imajinasi siswa dan siswa diberikan suatu alat
pembelajaran yang dapat digunakan jika guru tidak dapat masuk kelas sehingga
proses belajar mengajar tetap dapat berjalan. Potensi yang dapat digali dari hal
tersebut di atas yaitu membuat suatu media pembelajaran yang interaktif sehingga
dapat digunakan oleh guru untuk mengajar maupun dapat digunakan oleh siswa
untuk belajar.

2. Hasil Tahap Pengumpulan Informasi


Berdasarkan potensi yang dapat digali dari beberapa permasalahan yang
ada, kemudian dilakukan pengumpulan informasi untuk menentukan bentuk media
pembelajaran yang interaktif yang akan dikembangkan. Hasil tahap pengumpulan
informasi diperoleh data tentang fasilitas yang dimiliki sekolah serta siswa,
kemampuan guru dan siswa dalam menggunakan teknologi, serta kesulitan siswa
dalam penguasaan materi. Dari observasi dan wawancara kepada guru fisika SMA
N 3 Sukoharjo, fasilitas yang dimiliki sekolah berupa dua laboratorium komputer
yang memuat 35 unit komputer dalam kondisi normal dan 5 dalam kondisi
perbaikan. Selain laboratorium komputer sekolah juga memiliki 4 buah LCD
proyektor yang dapat digunakan dalam kelas. Fasilitas yang dimiliki siswa dari 33
siswa yang diberikan angket analisis kebutuhan siswa 28 siswa memiliki
laptop/komputer di rumah, sedangkan 5 siswa tidak memiliki komputer maupun
laptop.
Kemampuan penguasaan teknologi dan informasi dari guru sudah
menguasai karena sudah memiliki laptop sendiri untuk mencari materi diinternet
maupun untuk keperluan lain. Sedangkan kemampuan penguasaan teknologi dan
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
93

informasi dari siswa dari hasil angket analisis kebutuhan bagi siswa, mereka sudah
memiliki kemampuan yang cukup karena di sekolah diberikan pelajaran komputer.
Berdasarkan informasi tersebut maka dapat ditentukan bentuk media pembelajaran
yang akan dikembangkan. Bentuk media pembelajaran yang dikembangkan berupa
media yang dapat dioperasikan dengan perangkat komputer dengan pertimbangan
bahwa media tersebut dapat dipergunakan oleh guru dalam pembelajaran di kelas
maupun digunakan siswa secara individu di rumah.

3. Hasil Tahap Desain Produk


Setelah bentuk media ditentukan kemudian dilakukan tahap pendesain
pengembangan produk yang meliputi tahap perencanaan dan pengembangan
produk. Tahap perencanaan meliputi perencanaan awal bentuk akhir media,
perencanaan template media, perencanaan penyajian materi, serta perencanaan
menu akses dalam media. Tahap pengembangan meliputi pengembangan pada
template media, pengembangan pada penyajian materi, serta pengembangan pada
menu akses dalam media. Berikut pemaparan dari tahap perencanaan dan
pengembangan produk media yang dikembangkan.
a. Hasil tahap perencanaan
Tahap perencanaan awal bentuk media yang dikembangkan adalah media
pembelajaran fisika interaktif dikemas dalam keping CD yang dapat
dioperasikan dalam PC (Personal Computer).
Tahap perencanaan meliputi perencanaan template media, perencanaan
penyajian materi, serta perencanaan menu akses dalam media. Kegiatan yang
dilakukan pada tahap perencanaan adalah membuat rancangan dalam bentuk
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
94

bagan secara garis besar media pembelajaran fisika yang dikembangkan.


Berikut adalah skema bagan tahap perencanaan template media.
Keterangan:
2

1.
2.
3.
4.

5. Tombol Bantuan

Tombol Menu
Tombol Exit
Tombol Full Screen
Tombol Home

6. Tombol Masuk
7. Tombol Keluar
8. Kotak tempat judul
media
1

Bagan 4.1 Template Halaman Cover


Keterangan:

Tombol Menu
Tombol Exit
Tombol Full Screen
Tombol Home

5. Tombol Bantuan

1
1

1.
2.
3.
4.

Bagan 4.2 Template Menu Materi

commit to user

6. Tombol Pilihan Menu


7. Isi Materi

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
95

Perencanaan penyajian materi media pembelajaran dibagi menjadi 3


sub pokok materi yaitu: materi gaya, materi hukum hukum Newton, dan
materi aplikasi hukum Newton. Berikut adalah bagan penyajian materi
dalam media.
Keterangan:
3

1.
2.
3.
4.

Tombol Menu
Tombol Exit
Tombol Full Screen
Tombol Home

5. Tombol Bantuan
7

6. Tombol Menu Materi


7. Isi Materi

Bagan 4.3 Halaman Penyajian Materi


Perencanaan akses materi dibagi dalam 2 bagian, yaitu materi
pendahuluan dan materi inti. Materi pendahuluan berisi tentang video,
animasi dan simulasi yang diintegrasikan dengan LKS yang merupakan
bagian penting dari proses pembelajaran bagi siswa dan langsung dapat
diakses tanpa menggunakan kode akses. Materi inti merupakan materi
penjelasan yang berupa teks, suara background, video dan animasi yang
dikunci dan dapat diakses dengan menggunakan kode akses yang diperoleh
siswa setelah mempelajari materi pendahuluan.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
96

Penyusunan rancangan media selanjutnya dibuat secara rinci ke


dalam story board berdasarkan sub materi. Bentuk story board disajikan
dalam lampiran 8.

b. Hasil Tahap Pengembangan


Pada tahap pengembangan bentuk awal (Develop Preliminary for of
Product) dari media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan LKS yang dilakukan adalah membuat media
pembelajaran berbasis multimedia interaktif sesuai dengan story borad yang
telah dibuat pada tahap perancangan. Pembuatan media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan LKS pokok bahasan
hukum Newton tentang gerak yang telah dilakukan dalam penelitian
ditunjukkan dengan beberapa tampilan visualisasi gambar secara langsung.
Visualisasi halaman awal pembuka pada media pembelajaran
produk pengembangan disajikan dalam gambar 4.1.

commit to user
Gambar 4.1 Halaman Judul Media

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
97

Visualisasi halaman tombol menu pada media pembelajaran


produk pengembangan disajikan dalam gambar 4.2.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama Media


Visualisasi halaman KD dan KI pada media pembelajaran
produk pengembangan disajikan dalam gambar 4.3.

Gambar 4.3 Halaman KI dan KD Media


commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
98

Visualisasi halaman Apersepsi pada media pembelajaran


produk pengembangan disajikan dalam gambar 4.4.

Gambar 4.4 Halaman Apersepsi Media


Visualisasi halaman Materi pada media pembelajaran produk
pengembangan disajikan dalam gambar 4.5.

Gambar 4.5a Halaman Materi


Animasi dan Video Media
commit to user

Gambar 4.5b Halaman Materi


Simulasi Media

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
99

Gambar 4.5c Halaman Kode


Akses Media

Gambar 4.5d Halaman Materi


Penjelasan Media

Visualisasi halaman Bank Soal pada media pembelajaran produk


pengembangan disajikan dalam gambar 4.6.

Gambar 4.6a Halaman Bank


Soal Media

commit to user

Gambar 4.6b Halaman Soal


Media

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
100

Visualisasi halaman Profil pada media pembelajaran produk


pengembangan disajikan dalam gambar 4.7

Gamabar 4.7 Halaman Profil Media


4. Hasil Tahap Validasi Desain
Produk yang telah dikembangkan berupa media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif reintegrasi dengan LKS kemudian dilakukan
validasi oleh validator untuk menilai kelayakan sebelum ujicoba lapangan
sekala besar. Proses validasi meliputi validasi materi oleh ahli materi dan
validasi desain media oleh ahli media yang disajikan pada lampiran 10 dan 11.
a. Validasi Produk Media Oleh Ahli Materi
Penilaian terhadap media pembelajaran oleh ahli materi disajikan
dalam tabel 4.2 dalam rentang nilai terendah 1 dan tertinggi 4. Aspek yang
dinilai meliputi uraian materi cakupan materi kesesuaian materi serta
kejelasan materi. Ahli materi yang berperan dalam dalam penilaian produk
media ini adalah beliau yang bergelar doctor dan ahli dalam materi
pembelajaran fisika. Validasi ahli materi dilakukan sebanyak 2 kali. Pada
commit to user
tahap pertama saran dan masukan dari ahli materi dijadikan acuan untuk

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
101

revisi media. Hasil revisi kemudian diajukan untuk penilaian yang kedua.
Saran dan masukan dari hasil validasi oleh materi disajikan dalam tabel 4.1
hasil validasi secara lengkap disajikan dalam lampiran 11 dan
divisualisasikan pada tabel 4.2 dan gambar 4.11
Hasil validasi ini secara lengkap terdapat pada lampiran 11 dan
divisualisasikan pada tabel 4.1 dan histogram gambar 4.11
Tabel 4.1 Saran Dan Hasil Revisi Produk Oleh Ahli Materi
No.

Saran

Perbaikan

1.

Apersepsi pada pengantar


dikasih pertanyaan

Apersepsi telah diberi pertanyaan


untuk masing-masing video

2.

Sesuaikan tujuan dengan


indikator

Tujuan telah disesuaikan dengan


indikator

3.

Instruksi perlakuan simulasi


diganti dengan prosedur
percobaan simulasi.

Telah diganti menjadi prosedur


percobaan sesuai dengan saran

4.

Pada LKS diberi deskripsi


materi.

LKS telah diberi deskripsi materi


untuk masing-masing sub materi.

5.

Ditunjukkan jenis geraknya


(gerak lurus atau gerak
vertikal).

Telah disebutkan jenis gerak pada


gambar yang ada dalam LKS

6.

Jangan hanya sekedar


mempelajari tetapi juga
mengamati.

Telah ditambahkan kegiatan


pengamatan pada media

7.

Hukum Newton I ditunjukkan


dengan bidang lengkung.

Materi hukum Newton I diberi


tambahan gerak benda pada
bidang lengkung.

8.

Hukum Newton III


ditunjukkan dengan tarik
menarik 2 pegas

Materi hukum III Newton diberi


tambahan 2 pegas yang saling
tarik menarik.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
102

Tabel 4.2 Hasil Validasi Ahli Materi


No.

Aspek
Penilaian
Cakupan
Materi
Keakuratan
Materi
Relevansi
Penyajian
Pembelajaran

1.
2.
3.
4.

Skor yang
diperoleh
10

Sekor
Maksimum
12

Persentase
Skor (%)
83,3

Keterangan

87,5

Sangat Baik

6
9

8
12

75
75

Baik
Baik

Sangat Baik

87.5%
88
86

83.3%

84
82
80
78

75%

75%

76
74
72
70
68
Cakupan Materi

Keakuratan
Materi

Relevansi

Penyajian
Pembelajaran

Gambar 4.8 Histogram Hasil Validasi Ahli Materi


b. Validasi Produk Media Oleh Ahli Media
Penilaian terhadap media pembelajaran oleh ahli media disajikan
dalam tabel 4.2 dalam rentang nilai terendah 1 dan tertinggi 4. Aspek yang
dinilai meliputi tampilan media, konten, tata bahasa dan interaktifitas. Ahli

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
103

media yang berperan dalam dalam penilaian produk media ini adalah beliau
yang bergelar doctor yang ahli dalam bidang media pembelajaran.
Validasi ahli media dilakukan sebanyak 2 kali. Pada tahap pertama
saran dan masukan dari ahli media dijadikan acuan untuk revisi. Hasil revisi
kemudian diajukan untuk penilaian yang kedua. Saran dan masukan dari
hasil validasi oleh materi disajikan dalam tabel 4.3 hasil validasi secara
lengkap disajikan dalam lampiran 13 dan divisualisasikan pada tabel 4.4 dan
gambar 4.9
Tabel 4.3 Saran dan Hasil Revisi Produk Oleh Ahli Media tahap 1
No.

Saran

Perbaikan

1.

Pada halaman cover media


a. Dimasukkan nama
pengembang beserta nama
lembaga
b. Icon Musik diletakkan di
sebelah kiri
c. Dituliskan level sekolah
(kelas X SMA/MA) sesuai
kurikulum 2013

Pada cover media dilakukan


penambahan nama pengembang dan
nama lembaga sesuai saran. Icon
musik dipindah letaknya yang
awalnya di kanan menjadi di kiri.
Level sekolah telah ditambahkan
dibagian kanan bawah.

2.

Front size untuk ion menu


diperbesar (13 atau 14)

Ukuran size icon menu dibuat


menjadi 14 sesuai saran.

3.

Indikator perlu direvisi


(apakah perlu ditambah atau
tidak)

Indikator telah ditambah setelah


bimbingan dengan ahli materi.

4.

Warna kata kunci dibuat yang


berbeda dengan Body text.

Warna teks untuk kata kunci telah


dibuat beda dengan warna teks yang
lain

5.

Ganti video pendorong troley

Video pendorong trolley telah


diganti, yang awalnya anjing
mendorong trolley diganti dengan
orang mendorong trolley.

6.

Animasi mobil berjalan, lampu


merah dibuat yang real
(Merah, kuning, dan hijau).

Warna lampu merah pada animasi


mobil berjalan telah disesuaikan
dengan kondisi real (disesuaikan
commit to usermenjadi tiga warna yang awalnya
hanya dua warna)

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
104

Tabel 4.4 Saran dan Hasil Revisi Produk Oleh Ahli Media tahap 2
No.
Saran
Perbaikan
1.

Default sound instrumen


dibuat lebih kecil dari suara
narator.

Sound instrumen telah dibuat


lebih kecil dari suara narator.

2.

Lebih baik gunakan


background putih dengan
warna teks hitam.

Beckground dan teks telah


diperbaiki sesuai dengan saran.

3.

Lebih baik dibuat dua slide


daripada terkesan
berdesakan.

Telah dilakukan perubahan


dalam menampilkan isi media
dengan membuat lebah rapi
dengan membuat beberapa slide
sesuai dengan saran.

4.

Menu animasi dibuat perkata


daripada perhuruf.

Menu animasi telah diperbaiki


dengan menampilkan perata.

5.

Hubungan antara media dan


LKS dibuat saling merujuk.

Telah dibuat hubungan tara


media dengan LKS dengan
memberikan keterangan pada
media dan LKS.

6.

Gambar diberi kode (gambar


1).

Gambar telah diberi kode sesuai


dengan keterangan gambar.

Hasil validasi ini secara lengkap terdapat pada lampiran 11 dan


divisualisasikan pada tabel 4.5 dan histogram gambar 4.9
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Media.
No.
1.
2.
3.
4.

Aspek
Penilaian
Tampilan
Konten
Tata bahasa
Interaktifitas

Perolehan
Skor
27
14
7
6

Skor
maksimum
36
20
8
8

commit to user

Persentase
Skor (%)
75
70
87,5
75,0

Keteran
gan
Baik
Baik
Sangat
Baik
Baik

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
105
87.5%
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

75%

Tampilan

75%

70%

Konten

Tata bahasa

Interaktifitas

Gambar 4.9 Histogram Hasil Validasi Ahli Media

c. Validasi Oleh Prektisi dan Teman Sejawat


Penilaian terhadap media pembelajaran oleh praktisi dan teman
sejawat disajikan dalam tabel 4.3 dalam rentang nilai terendah 1 dan
tertinggi 4. Aspek yang dinilai meliputi tampilan media, konten, tata bahasa,
interaktifitas, uraian materi, cakupan materi, kesesuaian materi serta
kejelasan materi. Praktisi yang berperan dalam dalam penilaian produk
media ini adalah guru fisika SMA N 3 Sukoharjo sebanyak 3 guru dan teman
sejawat sebanyak 2 orang. Saran dan masukan dari praktisi dan teman
sejawat disajikan dalam tabel 4.6 hasil validasi secara lengkap disajikan
dalam lampiran 11 dan divisualisasikan pada tabel 4.7 dan gambar 4.10
Tabel 4.6 Saran Dan Hasil Revisi Produk Praktisi dan Teman Sejawat
No.
1.

2.

3.

Saran
Gambar dibackground pada
halaman KD dan KI lebih baik
dihilangkan saja
Akhir menu apersepsi diberi
petunjuk atau link untuk menuju
menu materi

Perbaikan

Gambar background sudah


dihilangkan dari halaman KD dan
KI
Telah dilakukan perbaikan dengan
menambahkan informasi tambahan
setelah menu apersepsi untuk
menuju menu materi
Nama televise yang ada pada video Telah dilakukan perbaikan dengan
pembelajaran sebaiknya dihilngkan mensensor nama televise yang
commit to user terdapat pada video pembelajaran

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
106

4.

5.

6.

7.

8.

atau disensor agar tidak terkesan


promosi pada stasiun TV tertentu
Pada materi gerak bidang miring,
penulisan rumus W cos
sebaiknya ditulis tepat pada arah
panah gaya agar tidak
membingungkan pembaca.
Pertanyaan pada animasi 1
sebaiknya diletakan langsung pada
sebelah kanan animasi bukan pada
halaman terpisah agar siswa tidak
lupa dengan yang diamati.
Perhatikan penulisan tanda positif
dan negatif pada arah gaya pada
katrol
Materi aplikasi hokum newton
perlu ditambah dengan gerak pada
lift
Sesuaikan penilaian pada soal tes
dengan standar yang ada di sekolah
agar tidak terjadi kesalahan

Telah dilakukan perbaikan pada


gerak bidang miring untuk
penulisan rumus W cos sesuai
dengan saran
Telah dilakukan perbaikan pada
pertanyaan yang ada dalam halaman
animasi 1
Telah disesuaikan penulisan tanda
positif dan negatif pada arah gaya
yang terdapat pada katrol
Telah ditambah materi aplikasi
hokum newton sesuai dengan saran
Pensekoran soal tes telah diperbaiki
sesuai dengan saran yang diberikan

Tabel 4.7 Hasil Validasi Praktisi dan Teman Sejawat.


Prak
tisi 1

Prak
tisi 2

Prak
tisi 3

Sjwt
1

Sjwt
2

Total
Nilai

Tampilan

82,5

83,6

85,4

82,9

83,6

83,6

2.
3.

Konten

77,6

79,7

78,5

79,4

78,8

78,8

Tata bahasa

85,6

83,6

84,6

84,2

84,5

84,5

4.
5.

Interaktifitas
Cakupan
materi
Keakuratan
Materi
Relevansi
Penyajian
Pembelajaran

73,5

75,2

75,5

75,8

75

75,0

Sangat
Baik
Baik
Sangat
Baik
Baik

79,4

78,5

79,6

77,7

78,8

78,8

Baik

78,4

79

78,4

78,4

79,8

78,8

Baik

76,6

77,4

75,4

76,2

78,4

76,8

85,5

86,6

84,5

86,2

84,7

85,5

Baik
Sangat
baik

No.
1.

6.
7.
8.

Aspek
Penilaian

commit to user

Ket

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
107

86
84
82
80
78
76
74
72
70

85.5%

84.5%

83.6%
78.8%

78.8% 78.8%
76%

76.8%

Gambar 4.10 Histogram Hasil Validasi Praktisi Dan Teman Sejawat


5. Hasil Tahap Perbaikan Desain
Tahap perbaikan desain didasarkan pada hasil dari validasi desain. Saran dan
masukan dari ahli menjadi acuan dasar dalam perbaikan desain yang meliputi
perbaikan isi materi dan perbaikan tampilan dari media pembelajaran. Berikut
disajikan hasil dari perbaikan desain dalam gambar visual.
a. Halaman Depan

Sebelum

Sesudah

Perbaikan pada tampilan halaman depan yaitu penambahan identitas


pengembang dan identitas lembaga yang diletakan dibagian kanan. Sedangkan
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
108

perbaikan tata letak yang diperbaiki yaitu gambar sir isac Neton dihilangkan,
icon tombol music backgroun dipindah dari bagian kanan bawah menjadi
dibagian kiri bawah dengan tampilan default tersembunyi.
b. Halaman Menu Utama

Sebelum
Sesudah
Perbaikan yang dilakukan pada halaman menu utama yaitu penggantian
icon tombol materi. Selain penggantian icon tombol juga dilakukan perubahan
ukuran font yang ada pada icon menu yang awalnya 10 menjadi 14.

c. Halaman Materi

Sebelum
Sesudah
Perbaikan pada halaman menu materi yang paling mendasar yaitu
terletak pada komposisi warna background dan teks, ukuran font serta penyajian
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
109

materi. Seperti pada gambar background hitam dengan teks warna putih tidak
dianjurkan dalam visualisasi media. Ukuran teks juga terlalu kecil sehingga
mempersulit bagi pembaca.

Sebelum
Sesudah
Perbaikan pada menu materi animasi yaitu penggantian konten dan ukuran
font. Konten video yang awalnya anjing mendorong trolley tidak disarankan
dalam pembelajaran lebih baik menggunakan contoh yang lebih baik yaitu orang
yang mendorong trolley. Untuk ukuran font, juga telah disesuaikan dengan
background teks warna terang.
d. Halaman Bank Soal

Sesudah
Sebelum
Perbaikan pada halaman bank soal lebih banyak pada ukuran font yang
terlalu kecil. Pada halaman awal menu bank soal, peraturan pengisian soal
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
110

tulisan terlalu kecil sehingga mempersulit pembaca, kemudian diperbaiki ukuran


font menjadi 14pt. Perbaikan pada halaman bank soal lebih banyak pada ukuran
font yang terlalu kecil. Pada halaman awal menu bank soal, peraturan pengisian
soal tulisan terlalu kecil sehingga mempersulit pembaca, kemudian diperbaiki
ukuran font menjadi 14pt dan diberi warna kontras sehingga teks peraturan
terbaca dengan jelas.

6. Hasil Tahap Uji Coba Produk


Tahab uji coba produk dilakukan kepada 10 siswa kelas X.9 SMA N 1
Sukoharjo tanggal 5 maret 2014. Pemilihan subjek uji coba produk dilakukan pada
siswa yang memiliki kemampuan akademis tinggi, sedang dan rendah. Tujuan dari
uji coba produk ini adalah untuk mengumpulkan informasi dan kelayakan dari
produk yang dikembangkan. Informasi yang diperoleh dari uji coba pemakaian
kemudian digunakan untuk penyempurnaan produk. Uji coba produk dilakukan
dengan berdiskusi dengan subjek uji coba untuk memperoleh data kekurangan dari
produk. Subjek uji coba diberi kebebasan untuk memberikan pendapat dan
penilaian terhadap produk yang diuji cobakan. Berikut disajikan hasil dari ujicoba
produk berupa masukan dan saran dari subjek ujicoba pada tabel 4.9.
Tabel 4.9 Saran dan masukan hasil uji coba produk
No

Aspek Media

1.

Audio

2.

Teks

Masukan dan saran


Suara pada pertanyaan apersepsi belum ada, sebaiknya
diberi suara juga seperti pada materi yang lain.
Suara narrator pada animasi angkat besi terlalu bising,
sebaiknya diperjelas lagi.
Suara pada video peluncuran roket terlalu bising sehingga
menggangu, sebaiknya diperbaiki lagi.
Tek pada materi gaya berat kurang jelas, warnanya terlalu
samar dengan warna background.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
111

3.

Animasi

4.

Kontent

Pada contoh soal urutan penyajian materi masih belum jelas,


pelan pelan aja.
Animasinya bagus, membuat tertarik untuk belajar,
Ditambah lagi animasi animasinya.
Isi materi cukup menarik dan jika memungkinkan media ini
dibuat tidak hanya untuk materi hukum newton saja tetapi
pada materi yang lainnya juga.

7. Hasil Tahap Revisi Produk


Revisi produk didasarkan pada hasil ujicoba terbatas yang dilakukan pada
10 orang siswa kelas X.9 SMA N 3 Sukoharjo. Perbaikan yang dilakukan terdapat
pada maeteri-materi tertentu yang tidak bertentangan dengan hasil validasi dari ahli.
Tidak semua saran dan masukan dari subjek ujicoba produk dijadikan sebagai revisi
atau perbaikan produk. Seperti saran pada pemberian suara narator untuk
pertanyaan apersepsi tidak diberikan karena pada halaman tersebut merupakan
halaman yang isinya memungkinkan untuk terus diupdate dengan database XML
sihingga tidak memerlukan audio narrator. Perbaikan yang dilakukan berdasarkan
saran dari subjek ujicoba produk dilakukan kejelasan suara narrator animasi angkat
besi yang menjadi diperjelas suaranya, kejelasan penulisan pada contoh soal yang
awalnya ditampilkan secara bersamaan menjadi ditampilkan bergantian secara
berurutan dan perbaikan pada suara pada video apersepsi peluncuran roket yang
awalnya suaranya terlalu keras dibuat menjadi lebih pelan. Perbaikan pada teks
materi gaya berat diperjelas dengan warna yang lebih kontras dengan warna
background sehingga lebih mudah terbaca.
8. Hasil Tahap Uji Coba Pemakaian
Tahap uji coba pemakaian dilakukan pada siswa kelas X.10 SMA Negri
3 Sukoharjo dengan jumlah siswa 33 orang. Uji coba pemakaian dilakukan di ruang
commit to user
laboratorium komputer sekolah dengan mengikuti rencangan pembelajaran yang

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
112

telah dibuat. Ujicoba pemakaian ditujukan untuk mengetahui kelayakan media yang
telah dikembangkan. Data yang diperoleh pada tahap ujicoba pemakaian adalah
sebagai berikut:
a. Data hasil belajar siswa
Data hasil belajar siswa yang diambil meliputi data hasil belajar siswa
berupa kognitif, sikap dan keterampilan siswa.
1). Data kognitif siswa
Data kognitif siswa digunakan untuk mengetahui efektivitas
penggunaan media pembelajaran fisika yang dikembangkan dalam
pembelajaran di kelas. Data diperoleh melalui pretest pada awal
pembelajaran dan pretest siswa pada akhir pembelajaran. Data ini disajikan
pada lampiran 16, sedangkan ringkasannya disajikan pada tabel 4.10
Tabel 4.10 hasil pretest dan pretest siswa
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Perbandigan
Nilai Maksimum
Nilai Minimum
Rerata Nilai
Nilai KKM
Siswa yang tuntas
Siswa yang tidak tuntas

Pretest
80,0
30,0
61,82
75,0
15
18

Pretest
100,0
40,0
80,45
75,0
28
5

Tabel 4.10 merupakan data hasil pretest dan pretest nilai kognitif
siswa. Nilai pretest menunjukan perolehan nilai maksimum 80, dan nilai
minimum 30. Rerata nilai 61,82, sedangkan rerata nilai kognitif pretest
sebesar 880,45. Histogram hasil kognitif pretest dan pretest siswa disajikan
dalam gambar 4.12
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
113

28

30
23

Jumlah Siswa

25
20
15

10

10

5
0
Pretest

Posttest
Tuntas

Tidak tuntas

Gambar 4.12 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Kognitif


Data kognitif siswa juga digunakan untuk mengetahui jumlah siswa yang
telah tuntas dalam proses pembelajaran seperti disajikan dalam tabel 4.11
Tabel 4.11 data ketuntasan nilai pretest dan postest siswa
No
1.
2.
3.

Perbandingan
Siswa yang tuntas
Siswa yang tidak tuntas
Presentase ketuntasan siswa (%)

Pretest
10
13
30,30

Pretest
28
5
84,85

Tabel 4.11 menyajikan jumlah siswa yang tuntas pada pretest sebanyak 10
siswa, sedangkan pada pretest sebanyak 28 siswa. Jumlah siswa yang tidak
tuntas pada pretest sebanyak 23 siswa dan pada pretest sebanyak 5 siswa.
Persentase ketuntasan siswa berdasarkan nilai KKM (75) sebesar 84,85%
yang berada dalam rentang kategori sangat baik. Histogram persentase
ketuntasan siswa disajikan dalam gambar 4.13.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
114

84.85%
90.00
80.00
70.00
60.00

30.30%

50.00
40.00
30.00

20.00
10.00
0.00
Pretest

Posttest

Gambar 4.13 Histogram Persentase Kelulusan Siswa


2). Data nilai sikap siswa
Data nilai afaktif siswa diperoleh melalui pengamatan lembar observasi nilai
yang diperoleh kemudian dihitung rertatanya sehingga diperoleh nilai akhir.
Data hasil penilaian sikap yang diperoleh disajikan pada tabel 4.12 dan hasil
perhitungan lengkap pada lampiran 16.
Tabel 4.12 Nilai sikap siswa
No
1.
2.
3.
4.

Komponen
Rerata nilai sikap
Nilai maksimum
Nilai minimum
Persentase Ketuntasan

Perolehan nilai

84.34
100

66.67
81,81%

Tabel 4.12 menyajikan data hasil penilaian sikap siswa. Rerata nilai sikap
diperoleh nilai 84.34, dengan nilai maksimum 100 dan nilai minimum sebesar
66.67, dengan persentase ketuntasan siswa berdasarkan nilai KKM (75)
sebesar 81,81% yang berada dalam rentang kategori baik. Histogram data
commit to user
nilai sikap siswa disajikan dalam gambar 4.13

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
115

100
100

84.34

90
66.67

80
70
60
50
40
30
20
10
0
Nilai maksimum

Nilai minimum

Rerata nilai afektif

Gambar 4.14 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Sikap

3). Data Nilai Keterampilan Siswa


Data hasil penilaian keterampilanik siswa diperoleh dari
pengamatan dan hasil kegiatan siswa pada LKS. Data nilai keterampilanik
siswa disajikan dalam tabel 4.13 dan hasil perhitungan lengkap disajikan
pada lampiran 16
Tabel 4.13 Hasil Nilai Keterampilan Siswa
No
1.
2.
3.
4.

Komponen
Rerata nilai Keterampilan
Nilai maksimum
Nilai minimum
Persentase kelulusan

Perolehan nilai
83.90
100
62.50
87,87%

Rerata nilai keterampilanik siswa sebesar 83.9 dengan nilai maksimum


sebesar 100 dan nilai minimum sebesar 62.5, dengan persentase ketuntasan
siswa berdasarkan nilai KKM (75) sebesar 81,81% yang berada dalam
rentang kategori sangat baik. Histogram data nilai keterampilanik siswa
disajikan pada gambar 4.14
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
116

100
83.9

100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0

62.5

Nilai maksimum

Nilai minimum

Rerata nilai
Psikomotor

Gambar 4.15 Histogram Hasil Belajar Siswa Aspek Keterampilan

b. Data Angket Penilaian Produk Media Pembelajaran


Data angket penilaian siswa terhadap media pembelajaran fisika berbasis
multimedia interaktif terintegrasi dengan media disajikan lengkap dalam
lampiran 17 dan ringkasannya disajikan pada tabel 4.15
Tabel 4.14 Hasil Penilaian Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia
Interaktif Terintegrasi dengan Lembar Kerja Siswa
No Aspek penilaian
Perolehan nilai (%) Kategori
1. Dayatarik
93.9
Sangat Baik
2. Tingkat Kesulitan
87.9
Baik
3. Manfaat
89.7
Sangat Baik
Jumlah Rata-Rata
90.5
Sangat Baik
c. Saran dan Masukan Hasil Ujicoba Pemakaian
Dari hasil ujicoba pemakaian melalui angket penilaian media,
didapatkan beberapa saran dan masukan dari siswa setelah menggunakan
produk media pembelajaran disajikan dalam tabel 4.16

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
117

Tabel 4.15 Komentar, Saran dan Masukan Hasil Ujicoba Pemakaian


No

Aspek Media

Komentar, Masukan dan saran

1.

Audio

Suara pengisi materi diusahakan yang lebih merdu lagi ya.

2.

Animasi

3.

Gambar

Animasi dan videonya bagus, membuat tertarik untuk


belajar
Gambarnya mohon diperjelas lagi ya, masih kurang jelas.

4.

Kontent

5.

Tampilan

Materinya diperdalam lagi.


LKS tidak ada nomor halamannya,
Medianya bagus, mohon dibuatkan juga untuk materi
fisika yang laiinnya biar belajar fisika jadi lebih asik.

9. Hasil Tahap Revisi Produk


Tahap terakhir dari pengembangan produk yaitu revisi produk akhir dari hasil
ujicoba pemakaian oleh pengguna. Revisi produk akhir didasarkan dari saran dan
masukan yang diperoleh dari ujicoba pemakaian yang dilakukan di SMA Negri 3
Sukoharjo pada kelas X.10. Revisi yang dilakukan pada produk media
pembalajaran pada tahap akhir meliputi kejelasan panduan penggunaan media dan
LKS meliputi kejelasan gambar tampilan yang ada pada LKS, pemberian nomer
pada lembar kerja siswa sesuai dengan yang ada pada media, dan beberapa
pembenaran pada penulisan naskah soal dengan gambar. Untuk saran suara
pengisian matri tidak dilakukan pergantian karena suara yang digunakan adalah
suara asli dari penulis dan sudah dibuat semaksimal mungkin. Untuk visualisasi
produk akhir dari media pembelajaran fisika secara lengkap disajikan pada
lampiran 18.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
118

B. Pembahasan Hasil Penelitian dan Pengembangan


Pengembangan media pembelajaran fisika pembelajaran berbasis
multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa dibuat dengan
mengikuti langkah yang dikemukakan oleh Sugiyono telah divalidasi dan
diujicobakan sehingga diperoleh produk akhir yang layak untuk digunakan sebagai
alternatif sumber belajar baru seperti yang disebutkan dalam tujuan penelitian ini.
Penelitian yang didasarkan pada masalah yang diangkat dari SMA N 3 Sukoharjo
yang kemudian ditemukan suatu potensi dari pemecahan masalah tersebut berupa
pengadaan suatu media pembelajaran. Media pembelajaran menurut rudi Bretz
dalam Munadi (2013: 8) didefinisikan sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dan penerimanya dapat melakukan proses
belajar secara efisien dan efektif. Funsi suatu media pembelajaran seperti yang
dijelaskan oleh Munandi (2013: 37) adalah untuk mengefektifkan proses
komunikasi pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan.
Data yang diperoleh dari hasil wawancara dan angket analisis kebutuhan
yang diberikan kepada siswa kelas XI SMA N 3 Sukoharjo dijadikan sebagi dasar
dalam pembuatan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif sebagai
input dari pembelajaran yang diintegrasikan dengan lembar kerja siswa (LKS)
sebagai output pembelajaran. Proses pembuatan media yang ditempuh melalui
pembuatan desain media, validasi media, serta ujicoba pemakaian media
berdasarkan arahan dan bimbingan dari pembimbing. Media pembelajaran berbasis
multimedia interaktif memiliki beberapa kelebihan seperti yang diungkapkan oleh
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
119

Munandi (2013: 152) memiliki beberapa keunggulan diantaranya saat siswa


menggunakan multimedia interaktif, siswa diajak terlibat secara auditif, visual, dan
kinetik sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesan mudah
dimengerti. Selain keunggulan tersebut Munandi juga memberikan menjelaskan
efek dari penggunaan multimedia interaktif yang mampu memberikan iklim yang
lebih bersifat sikap dengan cara yang lebih individual, tidak pernah bosan, tidak
pernah lupa, dan sangat sabar dalam menjalan instruksi seperti yang diisayaratkan.
Desain media dibuat dalam dua tahap yaitu tahap perencanaan media
dengan membuat desain media dalam bentuk story board berupa diskripsi dan
skema dari media yang akan dibuat, dan tahap berikutnya berupa tahap
pengembangan yang berupa realisasi dari tahap perencanaan. Dalam pembuatan
rancangan media pembelajaran mengacu pada kriteria yang diungkapkan oleh
Munandi (2013: 153) diantaranya media harus memiliki kriteria kemudahan
navigasi, kriteria kandungan kognisi/memberi pengalaman kognitif, kriteria
integrasi, serta harus mampu menarik minat belajar siswa.
Media pembelajaran yang berhasil dikembangkan berdasarkan tahap
perencanaan kemudia diajukan kepada validator untuk divalidasi guna
mendapatkan saran dan masukan dari validator. Validasi media oleh validator
ditujukan kepada dua ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil validasi dari ahli
materi memperoleh sekor rata rata dalam persentase sebesar 79,5% Artinya
berdasarkan interval presentase dalam kategori sangat baik, sedangkan hasil dari
ahli media memperoleh skor rata-rata sebesar 75,0% dalam kategori baik. Hasil
validasi tersebut menunjukan bahwa
commitmedia
to useryang dikembangkan layak untuk

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
120

dilanjutkan pada tahap berikutnya yaitu tahap ujicoba produk. Penentuan tingkat
kelayakan media dari validasi ahli didasarkan pada interval persentase penilaian
produk berdasarkan panduan yang diberikan Riduwan (2010:88).
Ujicoba media pembelajaran dilakukan sebanyak dua kali untuk
memperoleh data tentang keterbacaan media oleh pengguna dan efektifitas
penggunaan media jika digunakan sebagai sumberbelajar. Ujicoba pertama disebut
sebagai ujicoba produk dilakukan kepada 10 orang siswa kelas X.9 SMA N 3
Sukoharjo diperoleh hasil rata-rata 85,97 yang berada dalam rentang kategori
sangat baik menurut arikunto. Hasil ujicoba produk tersebut menunjukan bahwa
media memiliki tingkat keterbacaan yang sangat baik dan layak untuk dilanjutkan
pada tahap berikutnya. Ujicoba kedua disebut sebagai ujicoba pemakaian yang
diberikan kepada 33 siswa kelas X.10 SMA N 3 Sukoharjo, dari hasil ujicoba
pemakaian diperoleh tiga data hasil belajar siswa yaitu hasil belajar sikap, kognitif
dan keterampilan. Hasil belajar rata-rata pada ranah sikap sebesar 84,34 dalam
kategori sangat baik, hasil rata-rata kognitif sebesar 80,45 dalam kategori sangat
baik dan hasil belajar rata-rata pada ranah keterampilan sebesar 83,9 dalam kategori
sangat baik.
Hasil

belajar

dengan

menggunakan

media

pembelajaran

yang

dikembangkan memperoleh nilai dalam rentang baik sampai dengan sangat baik,
data tersebut menunjukan bahwa media pembelajran hasil pengembangan memiliki
kelayakan yang baik jika dipergunakan untuk sumber belajar siswa. Media
pembelajaran hasil pengembangan ini mampu memberikan dampak yang positif
bagi siswa seperti yang disampaikan
oleh siswa
commit
to userbahwa 85% siswa mengaku senang

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
121

belajar fisika dengan menggunakan media ini. Seperti yang diungkapkan oleh
Sutikno (2013: 3) memberikan pengertian dari belajar yaitu suatu proses usaha yang
dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan yang baru sebagai hasil
pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Siswa merasa
senang menggunakan media pembelajaran berarti siswa memperoleh suatu
perubahan yang baru dalam dirinya sebagai suatu proses dari pembelajaran.
Media

pembelajaran

yang

dibuat

dengan

desain

memberikan

pembelajaran untuk siswa terlibat aktif yang dapat dipantau dari lembar kerja siswa
dan menempatkan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Kondisi tersebut
menjadikan produk hasil pengembangan ini mampu menjembatani permasalahan
yang dialami oleh guru dan siswa seperti yang diungkap dalam data hasil temuan
masalah. Kegiatan siswa yang terlibat aktif dalam pembelajaran ditunjukan dengan
kegiatan diskusi kelompok untuk memecahkan permasalahan yang ditampilkan
dalam media pembelajaran. Proses tersebut sesuai dengan yang disampaikan oleh
oleh Munandi (2013:152) tentang pembelajaran berbasis multimedia interaktif
bahwa kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa, yang
artinya untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru
terutama sebagai sumber belajar.
Media pembelajaran yang dibuat dengan basis multimedia interaktif juga
mampu menarik siswa untuk terus mengikuti proses pembelajaran yang ada pada
media yang kemudian hasilnya dituliskan dalam lembar kerja siswa, data hasil
ujicoba pemakaian menunjukan nilai rata-rata aspek sikap dan psikomor siswa
sebesar 84,34 dan 83,9 yang berada
dalam
kategori sangat baik. Hasil tersebut
commit
to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
122

sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh widi Hariyanto (2013) tentang
pemanfaatan media pembelajaran fisika mampu meningkatkan motivasi belajar
fisika siswa dari 44,44% menjadi 61,33% pada siklus pertama dan 70,66% pada
siklus kedua. Data tersebut memberi penjelasan bahwa media pembelajran dapat
memberikan dampak yang positif bagi perkembangan belajar siswa. Hasil yang
sama juga diungkap oleh peneliti terdahulu seperti: Garofalo (2004), Lirong Xiao
(2013), dan Gokhan Aksoy (2012)
Proses pembuatan media dari desain visual media hingga ujicoba
pemakaian yang memperoleh penilaian dari berbagai aspek yang berada dalam
rentang kategori baik sampai dengan kategori sangat baik menghasilkan suatu
produk pembelajaran fisika berbasis multimedia interatif yang terintegrasi dengan
lembar kerja siswa dengan kelayakan berada dalam kategori layak untuk digunkan.
Proses pembuatan media pembelajaran fisika dalam penelitian ini terbatas hanya
pada ujicoba pemakaian dan belum sampai tahap pneyebar luasan produk
kesekolah-sekolah karena keterbatasan yang ada. Media pembelajaran hasil
pengembangan berdasarkan kerucut Edgar Dale mampu menjadikan siswa
memiliki pengalaman baru dalam pembelajaran karena mampu membuat siswa
untuk aktif dalam pembelajaran baik secara diskusi maupun presentasi hasil diskusi.
Jika ditinjau secara garis besar, media pembelajaran yang dikembangkan
memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari media pembelajaran
yang dikembangkan yaitu:
a. Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Cs6
commit
to userversi bahasa pemrograman terbaru
dengan Action Script 3.0 yang
merupakan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
123

yang dikeluarkan oleh adobe flash saat ini yang diklaim lebih cepat proses
pengeksekusian perintah daripada action script 2.0 versi sebelumnya.
b. Media pembelajaran ini dikembangkan dengan pengaturan tata letak yang baik
berdasarkan penilaian dari validator ahli, sehingga memberikan kemudahan
dan kenyamanan bagi siswa dalam menggunakan media ini.
c. Media pembelajaran dilengkapi dengan lembar kerja siswa (LKS) sebagai
output pembelajaran sehingga aktifitas belajar siswa dapat dipantau terus oleh
guru.
d. Media pembelajaran yang memuat video, animasi, dan simulasi memberikan
daya tarik yang lebih kepada siswa daripada hanya membaca buku dengan
materi yang sama.
e. Media pembelajaran yang dibuat dengan dua pembagian materi yaitu materi
pendahuluan yang merupakan aktifitas siswa dan materi inti yang merupakan
materi penjelasan dari materi pendahuluan sehingga siswa setelah melakukan
kegiatan diskusi memperoleh penjelasan dari materi yang telah didiskusikan.
f. Media pembelajaran memuat contoh dengan penyelesaiannya yang disajikan
dalam bentuk animasi sehingga memudahkan siswa dalam memahami contohcontoh yang ada.
g. Media pembelajaran dilengkapi bank soal yang interaktif yang dapat diakses
siswa untuk mengukur kemampuan penguasaan materi yang telah dipelajari
dan dapat diupdate oleh guru untuk memperkaya isi dari media.
h. Media pembelajaran yang dibuat dengan database XML memungkinkan untuk
diupdate oleh guru untuk menambah isi materi dari media ini.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
124

Kekurangan dari produk yang dikemba


ngkan yaitu:
a. Harga nantinya akan relatif mahal karena memproduksi dua produk sekaligus
yaitu berupa penggandaan CD media pembelajaran dan pencetakan Lembar
Kerja Siswa (LKS) sebagai inegrasi dari media pembelajaran.
b. Untuk mengoprasikan media ini membutuhkan seperangkat komputer
multimedia dengan spesifikasi tertentu agar media pembelajaran dapat
dijalankan dengan maksimal.

C. Temuan Lapangan
Proses pembelajaran Fisika menggunakan media pembelajaran fisika
berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa ditemukan
hasil antara lain:
1. Media pembelajaran yang interaktif meningkatkan minat siswa mempelajari
Fisika.
2. Animasi, video, dan simulasi yang terdapat dalam media pembelajaran mampu
meningkatkan pemahaman siswa tentang suatu materi Fisika
3. Siswa sangat tertarik dengan pembelajaran menggunakan media, namun untuk
diskusi kelompok harus diberikan bimbingan dan diawasi oleh guru agar siswa
memperoleh kesimpulan yang tepat dari tujuan pembelajaran.
4. Siswa lebih tertarik dengan penjabaran materi yang langsung dikaitkan dengan
kehidupan di sekitar siswa dengan ditampilkan video dan animasi sehingga
siswa langsung merasakan kebermanfaatan ia mempelajari Fisika.
commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
125

D. Keterbatasan Penelitian
Media pembelajaran yang dikembangkan secara umum dinilai berkualitas
baik. Keterbatasan masih terdapat dalam penelitian ini, diantaranya:
1. Keterbatasan dana penggandaan media pembelajaran dan LKS yang
terintegrasi dengan media yang idealnya LKS dicetak di kertas Art Paper 70
gram dengan laser printer atau sekelasnya tetapi dicetak dengan kertas HVS
A4 80 gram dengan ink printer.
2. Media pembelajaran yang dikembangkan hanya dalam pokok bahasan Hukum
Newton tentang gerak materi fisika SMA kelas X.
3. Pembuatan media pembelajaran berdasarkan prosedur pengembangan hanya
terbatas pada revisi dari ujicoba pemakaian dan belum pada tahap penyebar
luasan produk ke sekolah-sekolah. Media pembelajaran juga masih belum
ditentukan optimalisasi penggunaan jam pelajaran dikarenakan hal ini
memerlukan penelitian tersendiri.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan dapat
disimpulkan:
1. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan
lembar kerja siswa berhasil dikembangkan dengan menggunakan software
Adobe Flash dan XML dengan hasil produk dikemas dalam keping CD yang
didalamnya berisi software utama media dan beberapa file pendukung dari
media tersebut. Media disajikan dengan dua pembagian materi yaitu materi
pembelajaran dan materi penjelasan yang diproteksi serta berisi bank soal yang
dapat diupdate. Media pembelajaran dikembangkan dengan mengacu pada
langkah yang diberikan oleh Sugiyono dan telah tervalidasi.
2. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi dengan
lembar kerja siswa yang dikembangkan dinyatakan layak berdasarkan indikator
kelayakan media baik dari segi konten, tampilan, interaktifitas, serta daya tarik
dengan perolehan skor rata-rata sebesar 79,87% dan berada pada rentan kategori
baik dengan pembelajaran menggunakan metode STAD pada ujicoba pemakaian
produk.
3. Pencapaian hasil belajar peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan lembar kerja siswa mengalami peningkatan pada ranah
commit to user

126

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
127

pengetahuan dengan pembelajaran menggunakan metode STAD pada ujicoba


pemakaian produk.

B. Implikasi

1. Implikasi Teoritis
a. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS dapat dikembangkan dengan menggunakan software Adobe
Flash dan XML untuk materi fisika pada kompetensi dasar yang lain.
b. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS pokok bahasan hukum newton tentang gerak dapat menunjang
proses pembelajaran pada siswa SMA/MA kelas X.

2. Implikasi Praktis
a. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan LKS dapat digunakan sebagai alternatif sumber belajar baru
khususnya pada materi hukum newton tentang gerak pada kelas X
SMA/MA.
b. Penggunaan media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif
terintegrasi dengan lembar kerja siswa dapat digunakan secara efektif
dengan didampingi guru pendamping pada saat proses diskusi kelompok.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
128

C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka diajukan beberapa
saran sebagai berikut:
1. Saran pemanfaatan Produk
Berdasarkan hasil penelitian, maka sekiranya perlu dilakukan beberapa hal
sebagai upaya pemanfaatan produk antara lain:
a. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa disarankan untuk dimanfaatkan secara lebih luas
dan lebih optimal oleh guru fisika SMA khususnya kelas X dengan
menggunakan metode STAD.
b. Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa didesain untuk dapat di update sehingga
disarankan kepada guru fisika yang menggunakan media pembelajaran
fisika ini dapat memperbarui sebagian isi dari media dengan mengikuti
panduan yang diberikan.

2. Produksi Massal
Media pembelajaran fisika berbasis multimedia interaktif terintegrasi
dengan lembar kerja siswa hasil pengembangan diharapkan dapat diproduksi
massal dan disebarkan di sekolah-sekolah lainnya khusus kelas X SMA/MA dan
tidak hanya di sekolah tempat uji coba untuk mendapat manfaat dari produk yang
telah dikembangkan.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id
129

3. Pengembangan Produk Lebih Lanjut


Berdasarkan

hasil

penelitian,

maka

sekiranya

perlu

dilakukan

pengembangan produk lebih lanjut, antara lain:


a. Kegiatan pengembangan media pembelajaran fisika berbasis multimedia
interaktif terintegrasi dengan lembar kerja siswa dilanjutkan dengan
pengembangan media pembelajran fisika pada SK yang lain.
b. Dalam pengembangan media untuk pengisian suara narator diusahakan
memakai suara yang tidak membuat siswa mengalami kejenuhan dengan
intonasi suara yang datar dan kurang bervariasi.
c. Pengembang media yang ingin mengembangkan media pembelajaran
dengan menggunakan software adobe flash, sebaiknya menggunakan versi
yang terbaru dengan action script 3.0 untuk mengurangi error pada saat
proses pembuatan. (Peneliti menggunakan adobe flash Cs6 sebagai versi
terbaru saat ini)

commit to user

130
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Khoirul dan Amri Sofan. 2011. Mengembangkan Pembealajaran Aktif,


Inovatif, Kreatif Efektif, Menenangkan, Embira Dan Berbobot. Jakarta:
PT Prestasi Pustakaraya.
Aksoy, Gokhan. 2012. The Effects of Animation Technique on the 7th Grade
Science and Technology Course.Creative Education. June 2012. Vol.3,
No.3, 304-308
Ariani, N dan Haryanto, D. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta:
Prestasi Pusatkarya.
Athibby, Arif Rahman. 2011. Perancanga Media Pembelajaran Fisika Berbasis
Animasi Komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Huku
Newton Tentang Gerak. Hal F-81 F-83. Proseding Seminar Nasional
Universitas Negri Yogyakarta.
Finkelstein,Noah.2006.High-Tech Tools for Teaching Physics: the Physics Educat
ion Technology Project.MERLOT Journal of Online Learning and Teachi
ng, September 2006, Vol. 2, No. 3
Giancoli. 2001. Fisika Edisi Kelima Jilid 1. Jakarta: Erlangga
Garofalo, Joe. 2004. Macromedia Flash as a Tool for Mathematics Teaching and
Learning. School Science and Mathematics, Feb 2004, 104, 2; ProQuest
pg. 89-93
Hardiyanto, Widi. 2012. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia
Flash 8 Guna Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Pokok
Bahasan Sifat Mekanik Bahan Kelas C Tkj 2 SMK Batik Perbaki Tahun
Pelajaran 2011/2012. Jurnal Radiasi Vol.1 No.1
commit to user

131
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Istiqlal, Muh. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia


Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS3 dalam Pembelajaran
Matematika Standar Kompetensi Memecahkan Permasalahan Yang
Berkaitan dengan Sistem Persamaan Linear dan Pertidaksamaan Linear
Satu Variabel Pada Siswa Kelas X. Hal MP-480 MP-487. Proseding
Seminar Nasional Universitas Negri Yogyakarta
Munandi, Yudhi. 2013.Media Pemebelajran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta:
GP Press Group.
Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di
Persekolahan. Jurnal GEA Jurusan Pendidikan Geografi Vol. 6, No.1,
April.
Nusir, Sawsan. 2010. Designing an Interactive Multimedia Learning System for

the Children of Primary Schools in Jordan. Learning Environments and


Ecosystems in Engineering Education. IEEE Global Engineering
Education Conference (EDUCON). April 2010 hal 45-51.
Sudjana, Nana. 2009. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algesindo.
Ridwan.2010. Meetode Dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung: Alfabeta
Rudi Susilana Dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat
Pengembangan Pemanfaatan Dan Penelitian. Bandung: CV Wacana
Prima.
Sanjaya, Wina.2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Kencana Prenada Media Group: Jakarta
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta
commit to user

132
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.


Yogyakarta: Andi
Sukmadinata.

2006.

Metode

Penelitian

Pendidikan.

Bandung:

Program

Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia PT. Remaja Rosdakarya.


Sutikno, Sobry. 2013. Belajar dan Pembelajaran. Lombok: Holistica
Sutopo, Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi
Viajayani, Eka Reny. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Fisika
Menggunakan Macromedia Flash Pro 8 Pada Pokok Bahasan Suhu Dan
Kalor. Jurnal Materi dan Pendidikan Fisika Vol.1 No.1 Januari.
Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan Dan Aplikasinya.
Jakarta: Rineka Cipta.
Wicaksono, Deni Satria. 2012. Media Pembelajaran Fisika Interaktif Bahasan
Kapasitor Berbasis Flash Dan XML. Indonesian Jurnal on computer
science Speed FTI UNSA Vol.9 No.3 Desember.
Winasti, Desnaeni Dyah. 2012. Peningkatan Motivasi Belajar Fisika Melalui
Pemanfaatan Media Pembelajaran Animasi Yang Diproduksi Pustekom
Pada Siswa Kelas VII SMP Setya Budi Purwokerto Tahun Pelajaran
2011/2012. Jurnal Radiasi.Vol.1 No.1
Xiao, Lirong. 2013. Animation Trends in Education. International Journal of
Information and Education Technology, Vol. 3, No. 3, June 2013. 286289
commit to user

133
digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id

Yulianti, D. 2010. Jigsaw Puzzle Competition Penerapan Dalam Pembelajaran


Kontekstual Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Fisikasiswa
SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 6 Universitas Negri Semarang.
April
Young & Freedman. 2002. Fisika Universitas Edisi Kesepuluh jilid 1. Jakarta:
Erlangga.

commit to user

Anda mungkin juga menyukai