Anda di halaman 1dari 7

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN

MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR


Oleh : Ericksan Sianturi
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Sistem pakar mempunyai beberapa metode, salah satunya adalah metode certainty factor.
Salah satu implementasi yang dapt diterapkan dengan menggunakan sistem pakar dalam
bidang kesehatan yaitu sistem pakar umtuk melakukan diagnosa gejala kecanduan game
online. Dalam jurnal ini, penulis hanya mengumpulkan data-data yang kemudian akan
dianalisa menggunakan system pakar untuk menentukan hasil diagnosa. Diagnosa dapat
dilakukan untuk mengetahui apakah seseorang mengalami suatu penyakit, misalnya penyakit
psikis seperti kecanduan game online.
1. 2 Rumusan Masalah
Adapun masalah Yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Bagaiman proses mendiagnosa gejala kecanduan game online?


Bagaimana menerapakan metode Certainty Factor untuk mendignosa gejala
kecanduan game online?
Bagaimana merancang sistem pakar diagnosa gejala kecanduan game online?

1.3 Batasan Masalah


Batasan masalah pada penulisan ini adalah sebagai berikut:

Tidak memberikan solusi berupa obat-obatan penyakit gangguan kecanduan game


online.
Metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah metode Certainty
Factor (CF).
Bahasa program yang digunakan mengunnakan bahasa pemograman microsoft visual
studio 2008

2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke dalam
komputer. Sistem pakar dikembangkan pertama kali sekitar tahun 1960 dan hanya berisi
knowlegde. Dengan sistem pakar ini orang awam pun dapat menye-lesaikan masalah yang
cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Dalam
penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan
(inference rules)

2.2 Struktur Sistem Pakar


Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan
(development environ-ment) dan lingkungan konsultasi (consultation environment).
Lingkungan pengembanan adalah sebagai input atu masukan utama kedalam sistem
sementara lingkungan konsultasi adalah proses yang menghasilkan jawaban (output)
terhadap penggunanya. Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan untuk
memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan
konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan
pakar. Komponen- komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat dalam
gambar.
2.3 Metode Certainty Factor
Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk mengasumsikan derajat keyakinan
seorang pakar terhadap suatu data. Certainty Factor memperkenalkan konsep keyakinan dan
ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam rumusan dasar sebagai berikut :
CF [P,E] = MB [P,E] MD [P,E]
Berikut ini adalah deskripsi beberapa kombinasi Certainty Factor terhadap berbagai kondisi :
1. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis tunggal (single premis rules) : CF(H,E) =
CF(E) * CF(rule) = CF(user) * CF(pakar)
2. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis majemuk (multiple premis rules) : CF (A
AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) * CF (rule CF (A OR B) = Maximum (CF (a), CF (b))
* CF (rule)
3. Certainty Factor untuk kaidah dengan kesimpulan yang serupa (similarly concluded
rules) : CFCOMBINE (CF1, CF2) = CF1 + CF2 * (1 CF1)

2.4 Kecanduan Game Online


Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction .
Artinya seorang anak seakan- akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game.
Terdapat 3 jenis kecanduan game online yang didapat dari seorang pakar yaitu kecanduan
ringan (kritereria antara 0.1 s/d 0.39), kecanduan sedang (kriteria antara 0.4 s/d 0.79), dan
kecanduan berat (kriteria antara 0.8 s/d 1), rule based dapat dilihat seperti tabel dibawah ini:

3. Pembahasan
Berdasarkan informasi tersebut maka pada kasus ini disusun sebanyak 3 kaidah produksi
atau rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan game online, kaidah-kaidah tersebut
adalah sebagai berikut :
Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG

Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT
Adapun logika metode certainty factor pada sesi konsultasi sistem, pengguna konsultasi
diberi pilihan jawaban yang masing-masing memiliki bobot sebagai berikut :
1. Tidak : 0
2. Sedikit yakin : 0,5
3. Cukup yakin : 0,7
4. Yakin : 0,8
5. Sangat yakin : 1
Nilai 0 menunjukkan bahwa pengguna konsultasi menginformasikan bahwa seseorang
tersebut tidak mengalami kecanduan seperti yang ditanyakan oleh sistem. Semakin pengguna
konsultasi yakin pada jenis kecanduan tersebut, maka semakin tinggi pula hasil persentase
keyakinan yang diperoleh.
Sebagai contoh, dari hasil interview dengan seorang gamer diperoleh hasil kriteria atau ciriciri sebagai berikut: - Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game - Sangat antusias jika ditanya tentang game - Terlihat sering mengantuk - Mudah
emosional Hasil kriteria ini akan dianalisa/diproses dengan menggunakan metode certainty
factor. Adapun cara kerjanya adalah sebagai berikut:
a. Langkah pertama, menentukan nilai bobot untuk masing-masing gejala yang telah
ditentukan dari tabel rulebase kriteria
CFPakar (Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game) = 0.4
CFPakar (Sangat antusias jika ditanya tentang game) = 0.45
CFPakar (Terlihat sering mengantuk) = 0.6
CFPakar (Mudah emosional) =0.65
b. Langkah kedua, menentukan nilai bobot keyakinan gamer mengalami gejala atau kriteria
yang disebutkan, sebagai berikut :
Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game =
Yakin = 0,8
Sangat antusias jika ditanya tentang game = Cukup Yakin = 0,7

Terlihat sering mengantuk = Yakin = 0.8


Mudah emosional = Sangat Yakin = 1
c. Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang memiliki premis menjadi kaidah dengan
premis tunggal, sehingga menjadi:
IF Tidak konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game THEN
Kecanduan Sedang IF Sangat antusias jika ditanya tentang game THEN Kecanduan Sedang
IF Terlihat sering mengantuk THEN Kecanduan Sedang IF Mudah emosional THEN
Kecanduan Sedang
d. Langkah keempat, Menghitung nilai CF dari Kaidah-kaidah yang baru tersebut (premis
tunggal) dengan mengalikan CFUser Dengan CFPakar mejadi :
CF 1.1 = 0,4 * 0,8 = 0,32
CF 1.2 = 0,45 * 0,7 = 0,315
CF 1.3 = 0,6 * 0,8 = 0,48
CF 1.4 = 0.65 * 1 = 0,65
e. Langkah yang terakhir adalah mengkombinasikan nilai CF dari masing- masing kaidah :
Kombinasikan CF 1.1 dengan CF 1.2 :
CFCombine (CF1, CF2) = CF1 + CF2 *(1-CF1),
CFCombine (CF1.1, CF1.2) = CF1.1 + CF1.2 * (1 - CF1.1)
= 0,32 + 0,315 * (1 0,32)
= 0,32 + 0,2142 = 0,5342
CFold Kombinasikan CFold dengan CF 1.3 :
CFCombine (CFold, CF1.3) = CFold + CF1.3 * (1 - CFold)
= 0,5342 + 0,48 * (1 0,5342)
= 0,5342 + 0,223584
= 0,757784
CFold Kombinasikan CFold dengan CF 1.4 :
CFCombine (CFold, CF1.4) = CFold + CF1.4 * (1 - CFold)
= 0,757784 + 0,65 * (1 0,757784)
= 0,757784 + 0,1574404
= 0,9152244 CFold

Prosentase keyakinan = CFCombine * 100 % = 0,9152244 * 100 % = 91,52244 %


Dengan demikian dapat dikatakan bahwa perhitungan certainty factor yang dilakukan untuk
user adalah jenis kecanduan Sedang dengan tingkat keyakinan sistem 91,52244 %.

4. Implementasi

5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diperoleh
beberapa kesimpulan sebagai berikut:

Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat dilakukan dengan mengenali
semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan
dianalisa dengan menggunakan metode tertentu.
Penerapan Metode Certainty Factor sangat cocok digunakan untuk melakukan
diagnosa gejala kecanduan game online, karena dengan menggunakan metode ini
sistem yang dirancang akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.
Perancangan aplikasi Sistem Pakar diagnosa gejala kecanduan game online dilakukan
dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang
dimasukkan merupakan hasil perhitungan menggunakan metode certainty factor.

Anda mungkin juga menyukai