2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke dalam
komputer. Sistem pakar dikembangkan pertama kali sekitar tahun 1960 dan hanya berisi
knowlegde. Dengan sistem pakar ini orang awam pun dapat menye-lesaikan masalah yang
cukup rumit yang sebenarnya hanya dapat diselesaikan dengan bantuan para ahli. Dalam
penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan
(inference rules)
3. Pembahasan
Berdasarkan informasi tersebut maka pada kasus ini disusun sebanyak 3 kaidah produksi
atau rule base yang berkaitan dengan kriteria kecanduan game online, kaidah-kaidah tersebut
adalah sebagai berikut :
Aturan 1
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN
Aturan 2
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG
Aturan 3
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT
Adapun logika metode certainty factor pada sesi konsultasi sistem, pengguna konsultasi
diberi pilihan jawaban yang masing-masing memiliki bobot sebagai berikut :
1. Tidak : 0
2. Sedikit yakin : 0,5
3. Cukup yakin : 0,7
4. Yakin : 0,8
5. Sangat yakin : 1
Nilai 0 menunjukkan bahwa pengguna konsultasi menginformasikan bahwa seseorang
tersebut tidak mengalami kecanduan seperti yang ditanyakan oleh sistem. Semakin pengguna
konsultasi yakin pada jenis kecanduan tersebut, maka semakin tinggi pula hasil persentase
keyakinan yang diperoleh.
Sebagai contoh, dari hasil interview dengan seorang gamer diperoleh hasil kriteria atau ciriciri sebagai berikut: - Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game - Sangat antusias jika ditanya tentang game - Terlihat sering mengantuk - Mudah
emosional Hasil kriteria ini akan dianalisa/diproses dengan menggunakan metode certainty
factor. Adapun cara kerjanya adalah sebagai berikut:
a. Langkah pertama, menentukan nilai bobot untuk masing-masing gejala yang telah
ditentukan dari tabel rulebase kriteria
CFPakar (Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game) = 0.4
CFPakar (Sangat antusias jika ditanya tentang game) = 0.45
CFPakar (Terlihat sering mengantuk) = 0.6
CFPakar (Mudah emosional) =0.65
b. Langkah kedua, menentukan nilai bobot keyakinan gamer mengalami gejala atau kriteria
yang disebutkan, sebagai berikut :
Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game =
Yakin = 0,8
Sangat antusias jika ditanya tentang game = Cukup Yakin = 0,7
4. Implementasi
5. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diperoleh
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
Proses diagnosa gejala kecanduan game online dapat dilakukan dengan mengenali
semua gejala-gejala kecanduan game online dan hasil kriteria yang didapat akan
dianalisa dengan menggunakan metode tertentu.
Penerapan Metode Certainty Factor sangat cocok digunakan untuk melakukan
diagnosa gejala kecanduan game online, karena dengan menggunakan metode ini
sistem yang dirancang akan lebih mudah untuk dipahami oleh para penggunanya.
Perancangan aplikasi Sistem Pakar diagnosa gejala kecanduan game online dilakukan
dengan menggunakan pemograman Visual Studio 2008, dan semua data yang
dimasukkan merupakan hasil perhitungan menggunakan metode certainty factor.