JURNAL
DISUSUN OLEH
MUHAMMAD ILHAM (11451101832)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang masalah
bidang
kehidupan
didunia
yang
diwarnai
dengan
penalaran
secara
cerdas
dan
tepat.
Dalam
Disini
dalam
implementasi
pemikiran
sistem
anak
pakar
remaja
yang
dalam
dapat
bidang
dikalangan
anak
muda
yang
masih
sekolah.
Permasalahannya
mengenal
waktu
dalam
memainkannya
sehingga
sering
kali
mereka
lupa
tidak
dengan
dalam penelitian
gejala
adalah
bahasa
pemograman java
1.6
Tujuan penelitian
Tujuan yang dilakukan penulis dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Memprediksi tingkat gejala psikis orang yang mengalami
kecanduan
game
online
dengan
menganalisa
data
tersebut
2. Memperdiksi gangguan kejiwaan yang dialami orang yang
kecanduan bermain game online
3. Bahaya dalam kesehatan orang
yang
mengalami
game
online
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan tentang analisis dari data diagnosa dan
konsultasi dari kecanduan game online
BAB V PENUTUP
Bab ini menjelaskan tentang simpulan dari saran yang
telah didapat dari keseluruhan diagnosa dari rumusan masalah
yang telah dibahas serta saran membangun untuk perbaikan
agar menjadi lebih baik
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Pengertian sistem pakar
Sistem pakar adalah sistem yang dibuat untuk mengambil
beberapa pengetahuan manusia kedalam komputer. Sistem
pakar ditemukan pada tahun 1960 dan hanya berisi
pengetahuan semata, namun sekarang sistem pakar sudah
digunakan untuk berbagai macam sistem yang menggunakan
teknologi sistem pakar seolah layaknya pengetahuan manusia.
Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat memudahkan dan
menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru
kinerja para ahli. Dengan sistem pakar ini orang awam pun
dapat menyelesaikan masalah yang cukup rumit yang
sebenarnya hanya dapat menyelesaikan dengan bantuan para
ahli. Bagi para ahli sistem pakar ini juga membantu aktivitasnya
sebagai asisten yang sangat berpengalaman.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan
kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan
basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih
pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebu
disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam
pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
(Informatika, Darma, Sianturi, Program, & Teknik, 2014)
2.2
Struktur sistem pakar
Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu
lingkungan pengembangan (development environ-ment) dan
lingkungan konsultasi (consultation environment). Lingkungan
pengembanan adalah sebagai input atu masukan utama
kedalam sistem sementara lingkungan konsultasi adalah proses
yang menghasilkan jawaban (output) terhadap penggunanya.
untuk
menangani
masalah
pengendalian
Tabel 1 Contoh
Aturan
Sistem Perantaian
Maju No
R-1
IF A & B
R-2
R-3
THEN C
IF C THEN D
IF A & E
R-4
R-5
THEN F
IF A THEN G
IF F & G
R-6
THEN D
IF G & E
R-7
THEN H
IF C & H
R-8
THEN I
IF I & A
THEN J
R-9
IF G THEN J
R-10
IF J THEN K
Penyelesaian dengan Forward Chaining pada Gambar berikut.
BAB III
METODE PENELITIAN
PEMBAHASAN