Anda di halaman 1dari 84

SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PERANGKAT KERAS

PADA HANDPHONE VIVO MENGGUNAKAN METODE

FORWARD CHAINING BERBASIS WEBSITE

HALAMAN JUDU

PROPOSAL SKRIPSI

Disusun oleh

NENENG SAPITRI

2055201019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMTIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SUMATERA BARAT

2023
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring berkembangnya teknologi saat ini smartphone tidak hanya

memiliki fungsi untuk menelepon dan mengirim pesan. Pada beberapa

smartphone kelas atas bahkan hampir memiliki fungsi seperti komputer.

Perkembangan teknologi komunikasi sangat pesat terutama smartphone yang

secara tidak langsung menjadi kebutuhan pokok bagi masyarakat.

Smartphone merupakan telepon pintar yang memiliki kemampuan seperti

komputer. Smartphone diklasifikasikan sebagai high end mobile phone yang

dilengkapi dengan kemampuan mobile computing.

Produk Vivo yang menawarkan produk kebutuhan bagi konsumen yang

membutuhkan, bahwa seorang konsumen berminat dan akhirnya mengambil

keputusan membeli produk tersebut tidak terlepas dari faktor-faktor tertentu.

Untuk Vivo termasuk ponsel yang sedang marak. Vivo yang di desain dengan

kinerja yang tertarget, dimana target. utama adalah anak-anak muda atau

kaum Millenial yang enerjik dan trendi. Vivo menggabungkan eksterior

produk, audio yang sangat bekelas, serta pengalaman pengguna yang gesit

dan lembut.

Namun tidak sedikit kalangan masyarakat yang menggunakan

Handphone Vivo mengalami kendala kerusakan pada Handphone Vivo ini,

seperti kerusakan EMMC, LCD, CPU, dan kerusakan pada Power. Adapun

identifikasi masalah yaitu kurasakan jenis mesin ini masih kesulitan


menentukan jenis kerusakan pada Handphone ini, untuk mendeteksi

kerusakan Handphone Vivo masih membutuhkan waktu yang lama, dan

solusi kerusakan Handphone Vivo [2].

Dunia teknologi semakin berkembang pesat, dan salah satu inovasi

paling menarik yang telah merevolusi cara kita hidup adalah Artificial

Intelligence atau AI. Teknologi ini telah menjadi pilar penting dalam berbagai

bidang, membawa dampak besar dalam cara kita bekerja, berinteraksi, dan

mengambil keputusan. Artificial Intelligence (AI) merujuk pada kemampuan

mesin untuk meniru atau meniru kecerdasan manusia. Ini mencakup berbagai

teknik dan metode yang memungkinkan komputer untuk memahami, belajar,

dan mengambil keputusan berdasarkan data yang diberikan. [1].

Sistem pakar (Expert System) adalah salah satu cabang dari AI

(Artificial Intelligence) khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia

yang pakar. Sitem pakar adalah sistem yang menggunakan pengetahuan

manusia yang terekam dalam komputer untuk memecahkan persoalan yang

biasanya memerlukan keahlian manusia. Sedangkan AI itu sendiri atau yang

disebut juga kecerdasan buatan adalah tingkah laku mesin yang jika

dilakukan oleh manusia, akan disebut cerdas [2]. Kepakaran (expertise)

adalah pengetahuan yang ekstensif dan spesifik yang diperoleh melalui

rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar

dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-

pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai

sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak dari pada
pakar junior. Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari

seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar). [3]

Dalam penelitian ini Penulis akan menggunakan metode Forward

Chaining karena data dan faktadalam melakukan proses penelitian telah

didapatkan. Dari data atau fakta tersebut dapat dibuat sebuahsistem yang

akan memberikan sebuah solusi berdasarkan sekumpulan data dan fakta

yang ada. Dengan menggunakan teknik inferensi ini peluang dalam

mendapatkan suatu solusi yang lebih spesifik dapat dengan mudah

didapatkan. Forward chaining bisa disebut juga runut maju atau pencarian

yang dimotori data (data driven search). Pencarian dimulai dari premis-

premis atau informasi masukan (if) dahulu kemudian menuju konklusi atau

derived information(then) [4]. Forward Chaining berarti menggunakan

himpunan aturan kondisi-aksi. Dalam metode ini, data digunakan untuk

menentukan aturan mana yang akan dijalankan atau dengan menambahkan

data kememori kerja untuk diproses agar ditemukan suatu hasil. Forward

Chaining yang digunakan pada penelitian ini menentukan gejala-gejala

kerusaakan terlebih dahulu, setelah itu dicocokan dengan fakta-fakta dan

aturan yang ada dalambasis pengetahuan kemudian menarik kesimpulan

berupa jenis kerusakan yang yang terjadi.Denganadanya aplikasi sistem

pakar ini maka dapat membantu efisiensi waktu dalam memperoleh hasil

dari kerusakan-kerusakan yang terjadi pada smartphone [5].

Penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian ini berjudul Sistem

Pakar Untuk Mendiagnosa Kerusakan Pada Handphone Vivo Y91

Menggunakan Metode Certainty Factor oleh Dewita Rohani Zai Tahun 2019
Jurusan Teknik Informatika STMIK Triguna Dharma yang akan dijadikan

sebagai pedoman peneliti agar penelitian ini terarah dan menjadi lebih baik.

Hasil dari penelitian ini yaitu Sistem pakar ini sudah mampu memberikan

informasi kerusakan pada smartphone, menampilkan form konsultasi dan

menampilkan hasil konsultasi sesuai dengan kaidah produksi selain itu juga

sistem pakar ini dapat membantu para pengguna smartphone dalam

mengetahui langkah awal dan jenis kerusakan [6]

Berdasarkan permasalahan yang telah diungkapkan diatas, maka

peneliti tertarik untuk meneliti kerusakan handphone dengan judul ”

SISTEM PAKAR MENDETEKSI KERUSAKAN PRANGKAT KERAS

PADA HANDPHONE VIVO MENGGUNAKAN METODE FORWARD

CHAINING BERBASIS WEBSITE ”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikain, penulis merumuskan

beberapa perumusan masalah yaitu:

1. Bagaimana website ini nantinya dapat dimanfaatkan oleh penggunanya?

2. Bagaimana penerapan metode Forward Chaining pada sistem pakar

kerusakan prangkat keras pada handphone vivo?

3. Bagaimana alur proses sistem pakar kerusakan prangkat keras pada handphone

vivo menggunakan metode Forward Chaining ini bekerja?

4. Bagaimana sistem pakar menggunakan Bahasa pemograman PHP dan MySQL

memberikan kemudahan akses web dalam mengetahui kerusakan prangkat keras

pada handphone?
1.3 Batasan Masalah

Agar penelitian ini lebih terarah , maka peneliti merasa perlu untuk

membatasi permasalahan dalam penelitian ini yaitu:

1. Masalah yang akan dibahas penulis adalah mendeteksi kerusakan

prangkat keras pada handphone VIVO dengan menganalisa gejala –

gejala berdasarkan fakta – fakta yang ada.

2. Sistem pakar ini tidak menangani secara langsung masalah yang dihadapi

tetapi hanya membantu memberikan gambaran gejala pada kerusakan

handphone.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah :

1. Untuk dapat mengetahui bagaimana website ini nantinya dapat

dimanfaatkan oleh penggunanya.

2. Untuk dapat mengetahui bagaimana penerapan metode Forward

Chaining pada sistem pakar kerusakan prangkat keras pada handphone

vivo.

3. Untuk dapat mengetahui bagaimana alur proses sistem pakar kerusakan

prangkat keras pada handphone vivo menggunakan metode Forward Chaining

ini bekerja.

4. Untuk dapat mengetahui bagaimana sistem pakar menggunakan Bahasa

pemograman PHP dan MySQL memberikan kemudahan akses web dalam

mengetahui kerusakan prangkat keras pada handphone.


1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini ada beberapa

diantaranya yaitu :

1. Sistem pakar yang dirancang dapat mengetahui jenis kerusakan prangkat

keras pada Smartphone Vivo.

2. Penggunaan Website sistem pakar dalam mendeteksi kerusakan

Smartphone Vivo ini bisa mendapatkan hasil yang cukup baik.

3. Website sistem pakar mendeteksi kerusakan pada handphone vivo ini

dapat membantu efisiensi waktu dalam memperoleh hasil dari kerusakan-

kerusakan yang terjadi.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika yang digunakan dalam penyusunan laporan penelitian

ilmiah ini sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini dijelaskan mengenai latar belakang masalah,

rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan tentang berbagai teori yang mendukung

penelitian dan terkait dengan topik pengembangan aplikasi yang

dibahas.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini dijelaskan mengenai metode penelitian yang


digunakan dalam mengembangkan aplikasi dan pengumpulan

data.

BAB IV PERANCANGAN DAN HASIL

Pada bab ini dijelaskan mengenai hasil dari analisis, perancangan,

implementasi sesuai dengan metode yang dilakukan pada sistem

yang dibuat.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisi kesimpulan berdasarkan sumber data yang

dikumpulkan dari kuesioner, studi pustaka, dan saran yang dapat

membantu pengembangan sistem ini di masa yang akan dating.


BAB II

LANDASAN TEORI

1.1 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

1.1.1 Sejarah Rekayasa Prangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali

diciptakan pada tahun 1940-an hingga kini. Fokus utama

pengembangannya adalah untuk mengembangkan praktek dan teknologi

untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang perangkat

lunak dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai [7].

1945 - 1965: Awal Istilah software engineering digunakan pertama

kali pada akhir 1950-an dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat debat

tajam mengenai aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak.

Pada tahun 1968 dan 1969, komite sains NATO mensponsori dua

konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang memberikan dampak

kuat terhadap perkembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak yang

menganggap bahwa dua konferensi inilah yang menandai awal resmi

profesi rekayasa perangkat lunak [7].

1965 - 1985: krisis perangkat lunak Pada tahun 1960-an hingga

1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan

perangkat lunak. Banyak projek yang gagal, hingga masa ini disebut

sebagai krisis perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat

lunak terjadi mulai dari projek yang melebihi anggaran, hingga kasus yang
mengakibatkan kerusakan fisik dan kematian. Salah satu kasus yang

terkenal antara lain meledaknya roket Ariane akibat kegagalan perangkat

lunak

1985 - kini: tidak ada senjata pamungkas Selama bertahun-tahun,

para peneliti memfokuskan usahanya untuk menemukan teknik jitu untuk

memecahkan masalah krisis perangkat lunak. Berbagai teknik, metode,

alat, proses diciptakan dan diklaim sebagai senjata pamungkas untuk

memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman terstruktur, pemrograman

berorientasi object, perangkat pembantu pengembangan perangkat lunak

(CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal diagung-

agungkan sebagai senjata pamungkas untuk menghasilkan software yang

benar, sesuai anggaran dan tepat waktu [7].

1.1.2 Definisi Perangkat Lunak Dan Rekayasa Perangkat Lunak

Banyak orang menyamakan istilah perangkat lunak dengan

program komputer. Sesungguhnya pandangan ini dangkal. Perangkat

lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan

konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar

program beroperasi dengan benar. [8]. Menurut Pressman perangkat lunak

adalah :

1. Perintah (program komputer) yang jika dieksekusi akan memberikan

layanan-layanan atau fungsi seperti yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi

informasi secara proporsional.


3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan

program.

IEEE (Standard Glossary of Software Engineering Terminology,

1990) mendefinisikan perangkat lunak sebagai program komputer,

prosedur, dan dokumentasi serta data yang terkait dengan pengoperasian

sistem komputer. Berdasarkan definisi para ahli perangkat lunak tersebut,

dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak bukan sekedar sebuah program

komputer, akan tetapi termasuk didalamnya dokumen-dokumen yang

menyertainya.

Dokumen-dokumen penyerta dapat berupa dokumen desain,

dokumen pengoperasian, serta dokumen pemeliharaan. Rekayasa

perangkat lunak (software engineering) merupakan suatu disiplin ilmu

yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak (software), mulai

dari tahap awal kajian spesifikasi / kebutuhan sistem sampai pemeliharaan

sistem setelah digunakan [8]. Pada definisi ini, ada dua istilah kunci:

1. Disiplin rekayasa, yang berarti bahwa perekayasa membuat suatu alat

bekerja. Mereka menerapkan teori, metode, dan alat bantu yang sesuai,

selain itu mereka menggunakannya dengan selektif dan selalu

mencoba mencari solusi terhadap permasalahan, walaupun tidak ada

teori atau metode yang mendukung. Perekayasa juga menyadari bahwa

mereka harus bekerja dalam batasan organisasi dan keuangan,

sehingga mereka berusaha mencari solusi dalam batasan-batasan ini.


2. Semua aspek produksi perangkat lunak, yang berarti Rekayasa

Perangkat Lunak tidak hanya berhubungan dengan proses teknis dari

pengembangan perangkat lunak tetapi juga dengan kegiatan seperti

manajemen proyek perangkat lunak dan pengembangan alat bantu,

metode, dan teori untuk mendukung produksi perangkat lunak.

Secara umum, perekayasa perangkat lunak memakai pendekatan

yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaan mereka karena cara ini

seringkali paling efektif untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas

tinggi. Namun demikian, rekayasa ini sebenarnya mencakup masalah

pemilihan metode yang paling sesuai untuk satu set keadaan dan

pendekatan yang paling kreatif, informal terhadap pengembangan yang

mungkin efektif pada beberapa keadaan[9]

1.1.3 Karakteristik Perangkat Lunak

Untuk memperoleh pemahaman tentang perangkat lunak (serta

pemahaman tentang software engineering), penting juga untuk meneliti

karakteristik perangkat lunak yang membuat perangkat lunak berbeda dari

hal-hal yang dibangun oleh manusia. Perangkat lunak lebih merupakan

elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik [10]. Dengan

demikian, perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari

perangkat keras :

1. Perangkat lunak dibangun dengan konsep rekayasa, bukan secara

manufaktur (pabrikan)
Meskipun banyak kesamaan di antara pabrik perangkat keras dan

perangkat lunak, aktivitas keduanya secara mendasar sangat beda.

Perangkat lunak adalah suatu produk yang lebih menekankan pada

kegiatan rekayasa (engineering) dibandingkan kegiatan manufacturing

(rancang bangun di pabrik). Pembuatan perangkat lunak yang

berkualitas tinggi dapat dicapai melalui perancangan yang baik, walau

dalam fase perangkat keras, selalu saja ditemukan masalah kualitas

yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak.

2. Perangkat lunak tidak pernah usang

Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang

merusak yang mengakibatkan perangkat lunak menjadi usang.

Kesalahan-kesalahan yang tidak dapat ditemukan menyebabkan

tingkat kegagalan menjadi sangant tinggi pada awal hidup program,

tetapi hal itu dapat diperbaiki dalam siklus pengembangannya. Barang

Manufaktur biasanya komponen barunya akan terus di produksi, RPL

terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan.

3. Sebagian besar perangkat lunak masih dibangun secara custom built,

serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.

Paradigma baru diterapkan dalam rekayasa perangkat lunak, yaitu

konsep reuseability. Komponen perangkat lunak didisain sedemikia

rupa agar dapat digunakan kembali pada program yang berlainan[8].

1.1.4 Model Rekayasa Perangkat Lunak


Perancangan Perangkat lunak tentu memerlukan proses yang

sangat panjang dari pembuatan sampai dengan sistem itu jadi dan

dipelihara sehingga dapat digunakan dalam jangka panjang. Ada beberapa

model yang digunakan dalam perancangan perangkat lunak diantanya

yaitu: Waterfall, Spiral, Prototype, Exstrem Programming, Evolusioner,

dan Agile.

1. Waterfall

Model ini merupakan yang pertama digunakan untuk

mengembangkan perangkat lunak. Model ini diperkenalkan oleh

Royce pada tahun 1970. Model ini mencakup spesifikasi persyaratan,

perancangan sistem dan perangkat lunak, implementasi dan pengujian

unit, integrasi dan pengujian sistem dan pemeliharaan. Kelemahan dari

model ini diantarnaya adalah model ini bersifat kaku sehingga akan

menyulitkan ketika melakukan perubahan. Ada beberapa tahapan yang

dilakukan dalam metode waterfall yaitu:

a. Software Requiretments Analysis, yaitu pencarian kebutuhan yang

difokuskan pada software tentu saja kebutuhan tersebut nantinya

dapat dipahami oleh pengembang.

b. Design, yaitu pengaplikasian dari kedua kebutuhan diatas dalam

bentuk sebuah arsit sebelum koding dimulai, ini menyangkut

keseluruhan sistem seperti alur kerja sistem.

c. Implementasi, yaitu design yang sudah jadi diaplikasi kedalam

sebuah bahasa pemrograman agar dapat dimengerti oleh komputer.


d. Integrasi dan pengujian sistem, yaitu uji coba sistem yang sudah

dibuat agar dapat disempurnakan kembali.

e. Operasi dan Maintenance, yaitu pemeliharaan sistem yang sudah

dilempar kepasar. Tujuan dari maintenance ini adalah agar sistem

yang dibuat bisa sesuai dengan perkembangan pasar yang ada

sehingga sistem yang dibuat dapat dipakai dalam jangkat waktu

yang cukup panjang.

Gambar 2.1 Pemodelan Waterfall

Sumber : Yudha dkk 2021


Gambar diatas merupakan gambaran dari tahapan pemodelan

proses pearangkat lunak secara waterfall. Metode waterfall ini

dalam penggunaanya tentu memilki klemahan yaitu bersifat kaku

sehingga akan menyulitkan ketika melakukan perubahan.

Sedangkan salah satu kelebihan dari model ini adalah pengerjaan

proyek sistem akan dilakukan secara terstruktur karena dan mudah

dikontrol.

2. Spiral

Model spiral merupakan salah satu dari model revolusioner,

model spiral memiliki ciri yaitu memungkinkan untuk


mengembangkan suatu perangkat lunak secara bertahap atau dengan

beberapa versi untuk mengdapatkan perangkat lunak yang lebih

sempurna dan lebih terkontrol. Tahapan – tahapan dalam

pengembangan model spiral dainataranya adalah sebagai berikut:

a. Customer Communication, yaitu aktivitas untuk membangun

komunikasi yang efektif antara pengembang dengan pengguna,

sehingga kebutuhan pengguna dapat diketahui dengan baik.

b. Palnning, yaitu perencanaan untuk memperhitungkan semberdaya,

waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk

pengembangan perangkat lunak.

c. Analysis Risk, yaitu untuk menganalisis resiko dengan baik resiko

yang mungin terjadi secara teknikal.

d. Engineering, yaitu pembuatan protoype atau pembuatan satu atau

lebih reprenstasi dari aplikasi yang dibuat.

e. Construction and Release, yaitu kegiatan untuk membangun

perangkat lunak, ttesting, instalisasi, dan penyediaan dunkungan

untuk pelanggan seperti pelatihan penggunaan sistem serta

dokumentasi.

f. Customer Evaluation, yaitu kegiatan untuk mendapatkan timbal

balik yang diberikan oleh pengguna.


Gambar 2.2 Model Spiral

Sumber : Yudha dkk 2021

Gambar diatas merupakan gambaran dari tahapan model proses

pengambanga perangkat lunak secara spiral. Kelebihan dan

kekurangan dari model pengembangan perangkat lunak spiral ini

diantaranya:

a. Kelebihan: memungkinkan untuk pemakian perangkat lunak bisa

dipakai selama masa berlaku perangkat lunak, pengembang dan

pemakai dapat lebih mudah memahami dan birinteraksi terhadap

resiko setiap evolusi

b. Kekurangan: Memerlukan penafsiran resiko yang masuka akal dan

akan menjadi masalah yang sangat serius jika resiko besar tidak

ditemukan, butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma model

ini untuk menuju ke kepastian.

2.1.1 Jenis-Jenis Perangkat Lunak

Secara umum jenis perangkat lunak dapat dikategorikan menjadi

2:
1. Berdasarkan Pasarannya

a. Perangkat lunak generic

Perangkat lunak generik merupakan sistem stand-alone (berdiri

sendiri) standar yang diproduksi oleh organisasi pengembang dan

dijual pada pasar terbuka ke siapapun yang bisa membelinya.

Contoh: database, pengolah kata (word processor), paket untuk

menggambar, dan alat bantu manajemen proyek

b. Produk Pesanan (yang disesuaikan)

Perangkat lunak pesanan merupakan sistem-sistem yang dipesan

oleh pelanggan tertentu untuk keperluan khusus. Perangkat lunak

dikembangkan khusus bagi pelanggan tersebut oleh konsultan

perangkat lunak. Contoh: sistem kontrol untuk peranti elektronik

tertentu, sistem yang dikembangkan untuk mendukung proses

bisnis tertentu, sistem kontrol lalulintas udara.

2. Berdasarkan Platform

a. Perangkat lunak Sistem.

Perangkat lunak sistem merupakan sekumpulan program yang

ditulis untuk melayani program-program yang lain, atau melayani /

mengatur perangkat keras. Banyak perangkat lunak sistem (misal:

kompiler, editor, dan utilitas pengatur file) memproses struktur-

struktur informasi yang lengkap namun tetap. Aplikasi-aplikasi

sistem yang lain (sistem operasi, driver, prosesor telekomunikasi)

memproses secara luas data yang bersifat tetap. Di dalam setiap

kasus tersebut, are perangkat lunak sistem, ditandai dengan eratnya


interaksi dengan perangkat keras komputer; penggunaan oleh

banyak pemakai; operasi konkuren yang membutuhkan

penjadwalan, tukar menukar sumber daya, dan pengaturan proses

yang canggih.

b. Perangkat lunak bisnis.

Pemrosesan informasi bisnis merupakan area aplikasi perangkat

lunak yang paling luas. Sistem diskrit (misalnya: payroll, account

receivable/ payable, inventory, dan lain-lain) telah

mengembangkan perangkat lunak sistem informasi manajemen

yang mengakses satu atau lebih database besar yang berisi

informasi bisnis.

c. Perangkat Lunak Embedded (Embedded Software)

Produk pintar telah menjadi bagian yang umum bagi hampir semua

konsumen dan pasar industri. Embedded Software ada dalam read-

only memory (ROM) dan dipakai untuk mengontrol hasil serta

sistem untuk keperluan konsumen dan pasar industri.

d. Perangkat Lunak Komputer Personal

Pasar perangkat lunak komputer personal telah berkembang selama

dekade terakhir. Pengolah kata, spreadsheet, grafik komputer,

multimedia, hiburan manajemen database, aplikasi keuangan,

bisnis dan personal, jaringan eksternal atau akses database hanya

merupakan beberpa saja dari ratusan aplikasi komputer personal

yang ada.

e. Perangkat Lunak Kecerdasan Buatan


Perangkat lunak kecerdasan buatan (Artificial Inteligent / AI)

menggunakan algoritma non-numeris untuk memecahkan masalah

kompleks yang tidak sesuai untuk perhitungan atau analisis secara

langsung. Beberapa model kecerdasan buatan yang aktif adalah

sistem pakar, disebut juga sistem berbasis ilmu pengetahuan. Area

aplikasi lainnya untuk perangkat lunak kecerdasan buatan adalah

pengenalan pola (image dan voice), pembuktian teorema, dan

perbainan game. Di tahun-tahun terakhir ini juga telah berkembang

cabang perangkat lunak kecerdasan buatan yang baru, yang disebut

artificial neural network.

f. Perangkat Lunak Real-Time

Program - program yang memonitor / menganalisis / mengontrol

kejadian dunia nyata pada saat terjadinya disebut perangkat lunak

real-time. Elemen-elemen perangkat lunak real-time mencakup

komponen pengumpul data yang mengumpulkan dan memformat

informasi dari lingkungan eksternal, sebuah komponen analisis

yang mentransformasi informasi pada saat dibutuhkan oleh

aplikasi, sebuah komponen kontrol/ output yang memberi respon

kepada lingkungan eksternal, serta sebuah komponen monitor yang

mengkoordinasi semua komponen lain agar respon real-time dapat

tetap terjaga.

g. Perangkat Lunak Mobile


Perangkat lunak Mobile adalah sistem perangkat lunak yang

memungkinkan setiap pemakai melakukan mobilitas dengan

menggunakan terminal yang dapat berupa PDA-asisten digital,

telepon genggam atau seluler, dan sejenisnya. Sistem operasi

Android dan iOS adalah contoh sistem operasi mobile yang saat ini

merajai pasaran. Aplikasi mobile juga dikenal sebagai web app,

online app, iPhone app atau smartphone.

2. Berdasarkan Jenis Lisensi

Jenis perangkat lunak berdasarkan jenis lisensi dapat digolongkan

menjadi:

a. Perangkat Lunak Proprietary

Perangkat lunak proprietary adalah perangkat lunak yang source

code-nya tertutup dan didistribusikan dengan suatu format lisensi

yang membatasi pihak lain untuk menggunakan, memperbanyak

dan memodifikasi-nya. Contoh perangkat lunak proprietary adalah

perangkat lunak shareware dan freeware. Jenis perangkat lunak ini

bebas untuk digunakan namun belum tentu bebas untuk re-

distribusi atau bebas untuk dimodifikasi.

b. Perangkat Lunak Open Sources

Perangkat lunak open sources adalah perangkat lunak yang source

code-nya terbuka dan didistribusikan dalam suatu format lisensi

yang memungkinkan pihak lain secara bebas mempelajari,


memodifikasi source code (informasi) didalamnya, memperbanyak

dan menyebarluaskan [10].

2.2 Unified Modeling Language (UML)

2.2.1 Definisi Unifield Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu standar

bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk medefinisikan

requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan

arstitektur dalam pemograman berorientasi objek – objek. UML menjadi

bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif objek

antara user dengan developer, antara developer dengan developer, antara

developer analis dengan developer desain, dan antara developer desain

dengan developer pemrograman [11].

UML memungkinkan developer melakukan permodelan secara

visual yaitu penekanan pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi.

Permodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari

objek, mempermudah penggambaran interaksi antara elemen dengan

sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi

dalam pemrograman. Objek dalam software analysis & design adalah

sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang

membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana objek adalah

mobil, manusia, alam dan lainlainnya. Tapi objek dapat pula merupakan

sesuatu yang abstrak yang hidup di dalam sistem seperti table, database,

event, system messages.


Objek yang dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai

contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan

manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan objek tersebut

dari objek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam

pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah

scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan

sistem yang besar dan kompleks. Kedua dinamis modeling, dapat dipakai

untuk permodelan sistem dinamis dan real time [11]. UML terdiri dari

beberapa macam diagram, berikut penjelasan masingmasing diagram yang

penulis gunakan dalam mendesain sistem:

1. Use Case Diagram

Use case diagram merupakan permodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case

mendeskripsikan sebuah interaksi antar satu atau lebih aktor dengan

sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan

untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem

informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi- fungsi itu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesederhana

mungkin dan dapat dipahami [9]. Ada dua hal utama pada use case

yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case:

a. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi


itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, namun

aktor belum tentu merupakan orang.

b. Use case merupakan fungsionalitas yang didisediakan sistem

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unut atau aktor.

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada use case diagram:

Tabel 2. 1 Use Case Diagram

No Gambar Nama Keterangan


.
Menspesifikasikan himpuan peran
1 Actor yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
Dekripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan sistem yang
2 Use Case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.

Interaksi aturan-aturan dan


elemen lain yang bekerja sama
3 Collaboration untuk menyediakan perilaku yang
lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

Hubungan dimana perubahan


yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
4 Dependency
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri
Hubungan dimana objek anak
Generalizatio (descendent) berbagi perilaku dan
5
n struktur data dari objek yang ada
di atasnya objek induk (ancestor).
Menspesifikasikan bahwa use case
6 Include
sumber secara eksplisit.
Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas perilaku
7 Extend
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
Apa yang menghubungkan antara
8 Association
objek satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


9 System
menampilkan sistem secara terbatas

Elemen fisik yang eksis saat


10 Note aplikasi dijalankan, mencerminkan
suatu sumber daya komputasi.
Sumber : Bahar, dan R. Situmorang 2021

2. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran kerja (workflow) atau

aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan

disini adalah bahwa activity diagram menggambarkan aktivitas sistem

bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan

oleh sistem [9]. Berikut simbol- simbol yang ada pada activity

diagram:

Tabel 2. 2 Activity Diagram

No Gambar Nama Keterangan


.
Memperlihatkan bagaimana
1 Actifity masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain.
State dari sistem yang
2 Action mencerminkan eksekusi dari
suatu aksi.
Bagaimana objek dibentuk atau
3 Initial Node
diawali.
Actifity Final Bagaimana objek dibentuk dan
4
Node dihancurkan.
Satu aliran yang pada tahap
5 Fork Node tertentu berubah menjadi beberapa
aliran.
Sumber : Bahar, dan R. Situmorang 2021

3. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case

dengan mendiskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan

dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan

sequence diagram maka harus diketahui objek-objek yang terlibat

dalam sebuah use case beserta metode- metode yang dimiliki kelas

yang diinstansiasi menjadi banyaknya objek. Sequence diagram yang

harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki

proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah

didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence

diagram, sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka

sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak [12].


Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario

yang ada pada use case.

Tabel 2.3 Sequence diagram

No Gambar Nama Keterangan


.

Objek entity, antarmuka yang


1 LifeLine
saling berinteraksi.

Spesifikasi dari komunikasi


antar objek yang memuat
2 Message
informasi- informasi tentang
aktifitas yang terjadi.
Spesifikasi dari komunikasi
antar objek yang memuat
3 Message
informasi- informasi tentang
aktifitas yang terjadi.
Sumber : Bahar, dan R. Situmorang 2021

4. Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

Atribut merupakan variabel- variabel yang dimiliki oleh suatu kelas

sedangkan operasi atau metode adalah fungsi- fungsi yang dimiliki

oleh kelas [9]. Diagram kelas dibuat agar pembuat program

(programmer) membuat kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram

kelas agar antara dokumentasi dengan perangkat lunak sinkron.

Tabel 2.4 Class Diagram

No. Gambar Nama Keterangan


Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
Generalizatio
1 dan struktur data dari objek
n
yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).
Upaya untuk Menghindari
Nary
2 asosiasi dengan lebih dari 2
Association
objek
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan sistem
3 Collaboration yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu
aktor.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent)
4 Dependency
akan mempengaruhi elemen
yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri.
Himpunan dari
objek-objek yang berbagi
5 Class
atribut serta operasi yang
sama
Operasi yang benar-benar
6 Realization
dilakukan oleh suatu objek.
Apa yang
7 Association Menghubungkan antara objek
satu dengan objek lainnya
Sumber : Bahar, dan R. Situmorang 2021

5. Comunication Diagram

Communication Diagram adalah suatu diagram yang

mengambarkan struktur interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti

halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya.

Communication Diagram lebih mengedepankan peran setiap objek dan

bukan pada waktu pengiriman pesan (message). Communication


diagram mirip dengan sequence diagram. Yang membedakan

Communication diagram dari yang lain adalah diagram yang

mengarahkan objek-objek dan asosiasi dengan objek-objek yang lain

dalam sistem bersamaan dengan interaksinya [9]. Asosiasi ini tidaklah

dijelaskan dalam sequence diagram. Adapun tujuan dari

Communication Diagram adalah :

a. Model pesan melalui antar peran atau objek yang mengirimkan

operasi penggunaan dan fungsionalitas kasus.

b. Mekanisme model dalam desain arsitektur system.

c. Tangkap interaksi yang mengarahkan pesan yang dilewati antar

peran dan objek dalam skenario kolaborasi.

d. Model skenario alternatif dalam kasus pemakaian atau operasi

yang melibatkan kolaborasi dari berbagai interaksi dan objek.

e. Dukung pengidentifikasian objek (sebab kelas), atributnya

(parameter pesan), dan operasi (pesan) yang ikut serta dalam use

case.

Berikut ini simbol Communication Diagram antara lain.

Tabel 2.5 Communication Diagram

No Gambar Nama Keterangan


.
1 Objek Objek adalah instance dari
sebuah kelas yang tersusun
secara horizontal digambarkan
sebagai sebuah kelas (kotak)
dengan nama objek
didalamnya yang diawali
dengan sebuah titik koma (;).
Actor juga dapat berhubungan
dengan objek , maka actor
2 Actor
juga dapat diurutkan sebagai
kolom.
Message digambarkan dengan
anak panah yang mengarah
antar obyek dan diberi label
urutan nomor yang
3 Message mengindikasikan urutan
komunikasi yang terjadi antar
obyek, seperti yang sudah
digambarkan dan dijelaskan
di atas.
Sumber : https://tallyfy.com/uml-diagram/# Communication -diagram

6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek

seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-

masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap

message memiliki sequence number, di mana message dari level

tertinggi memiliki nomor 1. Message dari level yang sama memiliki

prefiks yang sama.

Tabel 2. Collaboration Diagram

No Gambar Nama Keterangan

Objek dari kelas saat sistem


nama_objek:nama_k
dijalankan
elas
1 atribut = nilai Object

2 Link Relasi antar objek

(Sumber dari : PlantUML Q&A )

7. Component Diagram

Sedangkan Component Diagram adalah diagram UML yang

menampilkan komponen dalam system dan hubungan antara mereka.

Saat berurusan dengan dokumentasi sistem yang kompleks, component

diagram dapat membantu memecah sistem menjadi komponen yang

lebih kecil. Jadi tujuan dari komponen diagram adalah:

a. Memvisualisasikan komponen dari suatu sistem.

b. Membangun file-file yang dapat dieksekusi dengan menggunakan

teknik forward dan reverse engineering.

c. Menjelaskan organisasi dan hubungan dari komponen

Notasi – notasi pada Component Diagram:

Tabel 2.6 Component Diagram

No Gambar Nama Keterangan


.

Package merupakan simbol


Package
1 bungkusan dari satu atau
lebih komponen.

2 Komponen Komponen Sistem

Kebergantungan antar
Dependenc komponen, arah panah
3
y mengarah pada komponen
yang dipakai
Sama dengan konsep
interface pada
pemprograman
Interface / berorientasi objek, yaitu
4
antar muka sebagai antar muka
komponen angar tidak
mengakses komponen
langsung
5 Link Relasi antar komponen
Sumber : https://tallyfy.com/uml-diagram/#Component-diagram

8. Deplayment Diagram

Deployment Diagram adalah salah satu model diagram dalam

UML untuk mengerahkan artefak dalam node. Deployment diagram

digunakan untuk memvisualisasikan hubungan antara software dan

hardware. Secara spesifik deployment diagram dapat membuat

physical model tentang bagaimana komponen perangkat lunak

(artefak) digunakan pada komponen perangkat keras, yang dikenal

sebagai node. Ini adalah salah satu diagram paling penting dalam

tingkat implementasi perangkat lunak dan ditulis sebelum melakukan

coding [5]. Notasi – notasi pada Deployment Diagram:

Gambar 2.7 Deployment Diagram

No Gambar Nama Keterangan


.

Package adalah sebuah


Package
1 bungkusan dari satu atau
lebih node.
Node biasanya mengacu
pada hardware, perangkat
lunak yang tidak dibuat
sendiri (software). Jika
didalam node disertai
komponen untuk
mengkonsistenkan
2 Node
rancangan maka
komponen yang
diikutsertakan harus sesuai
dengan komponen yang
telah didefinisikan
sebelunya pada diagram
komponen.
Dependency adalah ke
Dependenc bergantungan antar node,
3
y arah panah mengarah pada
node yang dipakai.
Link merupakan relasi
4 Link
antar node.
Sumber : https://tallyfy.com/uml-diagram/#deployment-diagram

9. State Chart Diagram

State chart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan

(dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat

dari stimuli yang diterima. Pada umumnya state chart diagram

menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari

satu state chart diagram).

Tabel 2. State Chart Diagram


Notasi Nama Notasi Keterangan
NewState Keadaan Keadaan/state adalah kondisi yang
(State) mungkin dialami oleh suatu obyek.
Transisi adalah sebuah pergerakan
dari satu keadaan / state ke
Transisi
keadaan / state lainnya.

Transisi model ini tidak merubah


Transisi
keadaan / state (bergerak balik ke
Refleksif
keadaan / state itu sendiri)
Keadaan ini digunakan untuk
Start State memulai diagram statechart.
Keadaan ini digunakan untuk
mengakhiri diagram. End state dibuat
End State
lebih dari satu untuk satu diagram
statechart, dimana dibuat sesuai
kebutuhan.

10. State Machine

Setiap diagram keadaan biasanya dimulai dengan lingkaran

hitam yang menunjukkan keadaan awal dan diakhiri dengan lingkaran

berbatas yang menunjukkan keadaan akhir. Namun, meskipun

memiliki titik awal dan akhir yang jelas, diagram keadaan belum tentu

merupakan alat terbaik untuk menangkap perkembangan peristiwa

secara keseluruhan. Sebaliknya, gambar tersebut mengilustrasikan

jenis perilaku tertentu—khususnya, perubahan dari satu kondisi ke

kondisi lainnya.

Diagram keadaan terutama menggambarkan keadaan dan

transisi. Negara bagian dilambangkan dengan persegi panjang dengan

sudut membulat yang diberi label dengan nama negara bagian tersebut.
Transisi ditandai dengan panah yang mengalir dari satu keadaan ke

keadaan lainnya, menunjukkan bagaimana keadaan tersebut berubah.

Di bawah ini, Anda dapat melihat kedua elemen ini bekerja dalam

diagram dasar kehidupan siswa. KitaAlat diagram UMLdapat

membantu Anda merancang diagram mesin status khusus apa pun [9].

Gambar 2.8 State Machine

No Gambar Nama Keterangan


.
Simbol berlian yang
Choice menunjukkan kondisi dinamis
1
pseudostate dengan potensi hasil
bercabang.
Titik keluar biasanya
digunakan jika proses belum
3 Exit point selesai tetapi harus di-escape
karena terjadi error atau
masalah lainnya.
Penanda untuk keadaan
pertama dalam proses,
4 First state
ditunjukkan dengan lingkaran
hitam dengan panah transisi.
Persegi panjang dengan sudut
State membulat yang menunjukkan
sifat suatu objek saat ini.
Lingkaran dengan titik di
dalamnya yang menandakan
Terminator
bahwa suatu proses
dihentikan.
Sumber : https://tallyfy.com/uml-diagram/#State Machine-diagram

11. Decorator Patterng


Pola Dekorator tidak dikembangkan dengan

mempertimbangkan perancang atau pengembang web, tapi itu bisa saja

terjadi. Beberapa tahun yang lalu, kami mengembangkan situs web dan

berhasil menyadari fakta bahwa secara berkala kami harus

memperbaruinya. Desainnya telah ditetapkan sehingga penggantian

satu elemen dengan elemen yang diperbarui cukup sederhana, dan

memang demikian tidak memerlukan perubahan besar dalam kode atau

struktur. Karena kami tidak perlu memperbarui terlalu sering, ini

bukan masalah besar. Namun, seandainya kami perlu memperbarui

elemen atau fitur secara teratur, desain kami akan menghasilkan hasil

yang bagus kesepakatan yang diinginkan.

Pola Dekorator mengatasi masalah pemeliharaan struktur

sementara memiliki kemampuan untuk melakukan perubahan dengan

mendekorasi berbagai komponen yang dibuatnya naikkan aplikasinya.

Dekorasi terdiri dari deskripsi dan/atau metode yang digunakan untuk

membungkus objek yang berbeda dalam aplikasi. Seperti yang akan

Anda lihat, pola desain ini memungkinkan Anda memadupadankan

semua komponen dan dekorasi yang berbeda untuk

mengoptimalkannya fleksibilitas dan perluasan, sementara kelas

struktur inti tetap tidak berubah [9].


Gambar 2.3 : Pola Desain Dekorator

12.

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

2.3.1 Pengerian Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Dalam penyelesaian permasalahan persamaan integral, pembuataan

suatu game permainan catur atau backgammon adalah suatu yang mudah

diselesaikan dengan AI. Teknologi ini terus dikembangkan oleh manusia

sehinggan teknologi AI dapat memahami pengenalan obyek muka dan lain

lain. Konotasi fiksi ilmiah yanag kuat dimiliki oleh AI, AI telah

membentuk suatu bagian cabang dari ilmu komputer. Berinteraksi pada

tingkah laku, adaptasi dan pembelajaran yang sangat cerdas suatu

komputer. Termasuk di dalamnya : Perencanaan, pengendalian,

penjadwalan, kemmpuan utnuk menjawab pertanyaan pelanggan ,

pemahaman suatu tulisan tagan suara, kornea mata. Hal diatas merupakan

suatu solusi dalam kehidupan nyata, pada bidang didang Farmasi,


ekonomi, teknologi dan militer[13]. Menurut Para ahli, kecerdasan buatan

mempunyai definisi :

1. Menurut H. A Simon

Kecerdasan buatan / AI merupakan suatu pelajaran agar supaya

komputer melakukan hal yang lebih baik daripada yang dilakukan

manusia.

2. Pendapat Knight dan Rich

Kecerdaan buatan / AI merupakan suatu bagian dari Computer

science yang memahami tentang upaya untuk menciptakan komputer

sebagaimana apa yang dapat dilakukan oleh manusia bahkan lebih baik

dari itu.

3. Pendapat Norvig dan Russel.

Kecerdasan buatan / AI dikategorikan sebagai dua dimensi utama

yaitu berfikir dan bertindak.

Dimana kelanjutan dari berfikir dan bertindak ini dijabarkan lagi

berdasarkan kinerja dan rasionalitas [1]. Penjelasan lebih lanjutnya adalah

sebagai berikut :

1. Sistem Yang Berpikir Seperti Manusia “Acting Humanly”

Bahwa komputer akan di setting sedemikian rupa untuk bertindak

sebagaimana manusia “Acting Humanly”. Maksudnya adalah

mengamati kemampuan mesin untuk melakukan sesuatu dengan

cerdas. Bahkan Turing memperkirakan tahun 2000, komputer

mempunyai peluang 30% (Tiga Puluh Persen) untuk mengalahkan


manusia biasa selama 5 menit. Perkiraan ini telah dibuktikan,

perangkat komputer sudah melaksanakan sekelompok test Turing yang

sering disebut dengan Imitation game.

Agar supaya komputer memiliki kecerdasan sebagaimana

kecerdasan manusia, maka hal dibawah ini harus dimiliki suatu

komputer:

a. Komputer memiliki bahasa alami, sehingga dapat ikomunikasikan

bahasa alami komputer dengan bahasa manusia.

b. Komputer memiliki kemampuan untuk menyimpan representasi

yang ditangkapnya, maksudnya adalah bagaimana komputer

penyajikan pengetahuan ulang dan dapat diteliti oleh pakar.

c. Informasi yang tersimpan pada komputer dipergunakan untuk

menjawab pertanyaan dan membuat suatu kesimppulan baru.

d. Komputer memiliki kemampuan melakukan adaptasi pada

pernyataan baru dana mendeteksi dan mengenali suatu pola.

e. Komputer memiliki kemampuan untuk mencari dan

mempersepsikan obyek.

f. Komputer memiliki kemampuan sebagai robot untuk menangkap

suatu obyek tertentu.

g. Pembelajaran mesin untuk melakukan adaptasi pada suatu

lingkungan yang baru dan mendeteksi serta melakukan pengenalan

pola.

h. Komputer vision digunakan menangkap dan menyatakan obyek.

i. Robotika untuk mensimulasikan obyek yang bergerak.


2. Sistem Berpikir Layaknya Manusia “Thinking Humanly”

Kemampuan melakukan proses berpikir sebagaimana manusia ini

dimanifestasikan oleh suatu bahasa pemrogaman yang dapat

melakukan proses berpikir sebagimana manusia. Oleh karenanya

program harus memahami bagaimana cara manusia melakukan proses

berpikir. Pemrogramnya pun harus memasukkan bagaimana tatacara

dan tata pola cara manusia ke dalam program komputer. Sehingga

komputer akan dapat melakukan pengambilan keputusan yang tepat

dalam penyelesaian masalah yang muncul.

3. Sistem Berpikir Rasional “Think Rationally”

Untuk menciptakan suatu komputer yang cerdas, maka tidak ada

bedanya dengan manusia yang selalu menciptakan kecerdasannya

sendiri. Komputer yang cerdas juga dikerjakan oleh manusia dengan

kecerdasannya itu sendiri. Sehingga sedikit manusia bisa menciptakan

suatu perangkat AI.

4. Sistem Bertindak Rasional “Act Rationally”

AI juga berpusat atau fokus terhadap perilaku cerdas suatu alat atau

disebut juga sebagai alat yang memiliki rasionalitas yang beekrja

berbeda dengan komputer biasa. Hal ini ddapat dilakukan jika

memiliki komputer memiliki kemampuan untuk dapat

mempersepsikan lingkungan , dapat menyesuaikan diri dengan

perubahan lingkungan yang ada sehingga dapat melaksanakan

operasionalnya sesuai dengan tujuan yang diinginkannya [14].


Sehingga dapat disimpulkan bahwa AI adalah suatu tek0ogi yang

memiliki kecerdasan ayaknya seorag manusia.

2.3.2 Konsep Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Konsep dasar AI ada 3, dimana selama 20 tahun terakhir ini teah

menghasilkan inovasi yang luar biasa, antara lain Big Data, penelitian

medis dan kendaraan tanpa pengemudi dan banyak lainnya [13]. Untuk

memahami lebih dalam lagi, maka perlu diketahui 3 konsep dasar AI,

yaitu: Machine Learning, Deep Learning, Jaringan Syaraf Tiruan (Neural

Network) Dimana penjelasan masing masing konsep itu adalah sebagai

berikut :

1. Machine Learning

Pada saat ini manusia sudah sangat berinteraksi dengan AI, tetapi

banyak yang masih kurang menyadarinya. Perinteraksian manusia

dengan AI, inisebagai contoh adalah : Penggunaan Gmail. Pada Gmail

terdapat filter otomatis yang digunakan untuk melakukan pencarian

dengan cepat. Atau ketika menggunakan handphone pintar yang

mempunyai fasilitas kalender atau alarm yang dapat mengingatkan

pada saat tertentu ketika ada suatu hal penting yang harus diingatkan.

Perangkat tersebut tidak dapat melakukan beajar secara mandiri

kecuali diberikan suatu kode yang menyebabkan mesin akan berfikir

untuk menyelesaikan masalah yang ada. Tetapi mesin tidak dapat

berpikir sesuatu yang telah diinputkan pada kode kode operasional


mesin tersebut. Dengan istilah sederhananya bahwa pada mesin

diberikan contoh uji coba untuk melaksanakan tugas dalam jumllah

yang besar. Ketika diuji coba, maka mesin akan melakukan proses

belajar untuk mentracker kasus yang diberikan dan memasukkan ke

dalam memorinya, sehingga pada beberapa percobaan yang banyak

maka mesin akan mempunyai keahlian dalam pengenalan pola, bentuk,

wajah dan lainnya.

2. Deep Learning

Bagian pokok dari AI yang selanjutnya adalah Deep Learning.

Teknik ini mengajarkan mesin untuk melakukan apa yang dilakukana

oleh manusia. Belajar dengan cara menyontoh. Tek0ogi ini dapat

dilihat pada seperti mobil tanpa pengemudi. Maka sistem akan

mengenali lekuk dari jaan, jalan membelokkan ke kanan atau ke kiri,

mengenala tanda tanda lalu lintas, untuk membedakan pejalan kaki

dengan tiang lampu dan sebagainya.

Contoh yang lain penggunaan deep Learning adalah kontrol suara

yang terdapat pada ponsel, TV, hands free dan lainnya. Pembelajaran

deep Learning ini banyak ditekuni pada akhir akhir ini. Hal ini

dikarenakan banyak sesuatu yang sebelumnya dianggap tidak mungkin

menjadi mungkin. Dalam Deep Learning maka komputer dapat

memodelkan dan klarifikasi langsung atas gambar, teks maupun suara.

Deep Learning memiliki akurasi yang lebih bagus dan melebihi ke

akurasian manusia. Model yang dilakukan oleh Deep Learning ini


adalah mempergunakan data besar dengan data label dan penggunaan

Jaringan Syaraf yang mempunyai banyak lapisan.

3. Jaringan Syaraf Tiruan (Neural Network)

Jaringan Syaraf Tiruan/ Neural Network ini merupakan merupakan

pelaksanaan proses informasi dalam menggunakan prinsip berjalannya

sistem syaraf biologis manusia, seperti kemampuan otakmanusia untuk

melakukan proses informasi. Kemampuan ini memiliki kunci

sebagaimana struktur otak dalam melakukan proses mengelola

informasi.

Jaringan syaraf tiruan ini digunakan pada suatu aplikasi tertentu.

Secagai contoh adalah mengelola pemahaman pola atau

pengelompokan data melalui proses pembelajaran. Jaringan ini

merupakan sejumlah besar elemen yang berkaitan dengan (neuron).

Neuron akan bekerja sama dalam proses pemecahan masalah tertentu.

Penerapan Jaringan syraf tiruan ini berfokus pada pemroses sinyal

digital dan pengenalan pola. Sebagai contoh: sejak tahun 2000 dapat

melakukan pengenalan model tulisan tangan dalam pembayaran Cek,

analisa data, pengelana wajah dan prediksi cuaca.

Dengan menggunakan 3 pokok prinsip tersebut diatas, maka dapat

dibuat robot yang dapat berfikir dan bertindak secara baik di luar dari kode

yang diberikan [15].

2.3.3 Tujuan Kecerdasan

Buatan Tujuan dengan mempelajari dan menerapkan AI akan dapat

berguna bagi manusia antara lain:


1. Diharapkan AI akan diaplikasikan pada program atau robot yang dapat

membantu kegiatan manusia, sebagaimana layaknya seorang manusia.

2. Diharapka dengan adanya AI maka mesin akan menjadi lebih pintar

dari sebelumnya.

3. Diharapkan secara praktis dapat membantu manusia memecahkan

masalah yang rumit, seperti kalkulator cerdas yang dapat membantu

manusia melakukan perhitungan dengan cepat [14].

2.4 Sistem Pakar (Expert System)

2.4.1 Defenisi Sistem Pakar (Expert System)

Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Itellegence (AI)

yang cukup tua karena sistem ini mulai dikembangkan pada pertengahan

1960. Sistem pakar yang muncul pertama kali adalah General-purpose

Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel dan Simon.

Sampai saat ini banyak sistem pakar yang dibuat, seperti MYCIN untuk

diagnosis penyakit, DENDRAL untuk mengidentifikasi struktur molekul

campuran yang tak dikenal, XCON dan XSEL untuk membantu

konfigurasi sistem komputer besar, SOPHIE untuk analisis sirkuit

elektronik, Prospector digunakan di bidang geologi untuk membantu

mencari dan menemukan deposit, FOLIO digunakan untuk membantu

memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam stok dan investasi,

DELTA dipakai untuk pemeliharaan lokomotif listrik diesel, dan

sebagainya [2]. Perancangan Sistem Pakar, beberapa definisi sistem pakar

menurut beberapa ahli yaitu sebagai berikut :


1. Menurut Durkin : “Sistem pakar adalah suatu program komputer yang

dirancang untuk memodelkan kemampuan penyelesaian masalah yang

dilakukan seorang pakar.”

2. Menurut Ignizo : “Sistem pakar adalah suatu model dan prosedur yang

berkaitan, dalam suatu domain tertentu, yang mana tingkat keahliannya

dapat dibandingkan dengan keahlian seorang pakar.”

3. Menurut Giarratano dan Riley : “Sistem pakar adalah suatu sistem

komputer yang bisa menyamai atau meniru kemampuan seorang

pakar.”

4. Istilah sistem pakar berasal dari istilah knowledge-based expert

system. Istilah knowledge-based expert system muncul karena untuk

memasukkan masalah, sistem pakar menggunakan pengetahuan

seorang pakar yang dimasukkan ke dalam komputer. Seseorang yang

bukan pakar menggunakan sistem pakar untuk meningkatkan

kemampuan pemecahan masalah, sedangkan seorang pakar

menggunakan sistem pakar untuk knowledge assistant [16].

2.4.2 Komponen Sistem Pakar (Expert System)

1. Fasilitas Akuisisi

Pengetahuan Merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data-

data pengetahuan tentang suatu masalah dari pakar. Bahan

pengetahuan dapat diperoleh dengan berbagai cara, seperti dari buku,

jurnal ilmiah, pakar di bidangnya, laporan, literatur dsb. Sumber

pengetahuan tsb dijadikan dokumentasi untuk dipelajari, diolah dan

diorganisir secara terstruktur menjadi basis pengetahuan.


2. Basis Pengetahuan dan Basis Aturan

Ada beberapa cara merepresentasikan data menjadi basis

pengetahuan, seperti dalam bentuk atribut, aturan-aturan, jaringan

semantik, frame dan logika. Semua bentuk representasi data tsb

bertujuan untuk menyederhanakan data sehingga mudah dimengerti

dan mengefektifkan proses pengembangan program. Dalam

pemrograman visual umumnya disediakan sarana untuk

mengembangkan tabel-tabel penyimpanan data yang terangkum dalam

sebuah database.

3. Mekanisme Inferensi

Adalah bagian sistem pakar yang melakukan penalaran dengan

menggunakan isi daftar aturan berdasarkan urutan dan pola tertentu.

Selama proses konsultasi antara sistem dan pemakai, mekanisme

inferensi menguji aturan satu persatu sampai kondisi aturan itu benar.

Secara umum ada dua teknik utama yang digunakan dalam mekanisme

inferensi untuk pengujian aturan, yaitu penalaran maju (forward

reasoning) dan penalaran mundur (reverse reasoning).

4. Fasilitas Belajar Mandiri

Fasilitas ini memungkinkan sistem untuk mengembangkan dirinya

sendiri dengan memilah atau mengelompokan kembali fakta yang

sudah ada, memasukkan fakta-fakta baru kedalam basis pengetahuan

yang merupakan hasil penurunan (iterasi) dari fakta-fakta sebelumnya

dan dapat mengembalikan fakta ke pada mekanisme inferensi sehingga


dapat dimintakan fakta lainnya dari pemakai melalui antarmuka

pemakai.

5. Fasilitas Penjelasan Sistem

Merupakan bagian komponen sistem pakar yang memberikan

penjelasan tentang bagaimana program dijalankan, apa yang harus

dijelaskan kepada pemakai tentang suatu masalah, memberikan

rekomendasi kepada pemakai, mengakomodasi kesalahan pemakai dan

menjelaskan bagaimana suatu masalah terjadi. Dalam sistem pakar,

fasilitas penjelasan sistem sebaiknya diintegrasikan ke dalam tabel

basis pengetahuan dan basis aturan karena hal ini lebih memudahkan

perancangan sistem.

6. Antarmuka Pemakai

Komponen ini memberikan fasilitas komunikasi antara pemakai

dan sistem, memberikan berbagai fasilitas informasi dan berbagai

keterangan yang bertujuan untuk membantu mengarahkan alur

penelusuran masalah sampai ditemukan solusi. Syarat utama

membangun antarmuka pemakai adalah kemudahan dalam

menjalankan sistem, tampilan yang interaktif, komunikatif dan mudah

bagi pemakai [17].

2.4.3 Struktur Sistem Pakar (Expert System)

Ada dua bagian penting dari sistem pakar, yaitu lingkungan

pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi

(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh

pembuat sistem pakar untuk membangun komponen-komponennya dan


memasukkan pengetahuan ke dalam basis pengetahuan (knowledge base).

Lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna untuk berkonsultasi

sehingga pengguna mendapatkan pengetahuan dan nasihat dari sistem

pakar layaknya berkonsultasi dengan sistem pakar [9]. Adapun komponen-

komponen penting dalam sebuah sistem pakar :

Gambar 2.3 Struktur Sistem Pakar

Sumber : Sutojo dkk 2019

Penjelasan tentang gambar 2.2 adalah sebagai berikut :

1. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition)

Subsistem ini digunakan untuk memasukkan pengetahuan dari

seorang pakar dengan cara merekayasa pengetahuan agar bisa diproses

oleh komputer dan menaruhnya ke dalam basis pengetahuan dengan

format tertentu (dalam bentuk 14 representasi pengetahuan). Sumber-

sumber pengetahuan bisa diperoleh dari pakar, buku, dokumen


multimedia, basis data, laporan riset khusus, dan informasi yang

terdapat di web.

2. Basis Pengetahuan (Knowledge Base).

Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu

berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan

tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek,

peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu

fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.

3. Mesin Inferensi

Adalah bagian dari sistem pakar yang melakukan penalaran dengan

menggunakan ini daftar aturan berdasarkan urutan pola tertentu.

Selama proses konsultasi antara sistem dan pemakai, mekanisme

inferensi meguji aturan satu persatu sampai kondisi aturan itu benar.

Secara umum ada dua teknik utama yang digunakan dalam mekanisme

inferensi untuk pengujian aturan, yaitu pealaran maju dan penalaran

mundur.

4. Daerah kerja (Blackboard)

Untuk merekam hasil sementara yang akan dijadikan sebagai

keputusan dan untuk menjelaskan sebuah masalah yang sedang terjadi,

sistem pakar membutuhkan blackboard, yaitu area pada memori yang

berfungsi sebagai basis data.

5. Antarmuka pemakai (User Interface)


Digunakan sebagai media komunikasi antar pengguna dan sistem

pakar. Komunikasi ini yang paling bagus bila disajikan dalam bahasa

alami (natural language) dan dilengkapi dengan grafik, menu, dan

formulir elektronik.

6. Subsistem Penjelasan (Explanation Subsystem / Justifier)

Subsistem penjelasan adalah komponen tambahan yang akan

meningkatkan kemampuan sistem pakar, digunakan untuk melacak

respon dan memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar

secara interaktif melalui pertanyaan.

7. Sistem perbaikan pengetahuan (Knowledge refining system)

Subsistem penjelas berfungsi memberi penjelasan kepada

pengguna, bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil. Kemampuan

seperti ini sangat penting bagi pengguna untuk mengetahui proses

pemindahan keahlian pakar maupun dalam pemecahan masalah [18].

2.5 Metode Inferensi Sistem Pakar

Sistem pakar merupakan salah satu cabang kecerdasan buatan yang

mempelajari bagaimana “mengadopsi” cara seorang pakar berfikir dan

bernalar dalam menyelesaikan suatu permasalahan dan membuat suatu

keputusan maupun kesimpulan dari sejumlah fakta yang ada. Sistem pakar

dapat membantu masyarakat awam untuk menyelesaikan masalah atau hanya

sekedar mencari informasi layaknya seorang pakar. Selain itu, sistem pakar

juga mempercepat pekerjaan pakar karena mempunyai pengetahuan yang

dibutuhkan.
Inferensi adalah suatu proses untuk menghasilkan informasi berdasarkan

fakta yang diketahui. Dalam sistem pakar proses inferensi dilakaukan dalam

suatu modul yang disebut Inference Engine. Ada dua metode inferensi dalam

sistem pakar yaitu :

1. Pendekatan Runut Maju (Forward Chaining) Pendekatan metode runut

maju (forward chaining) adalah proses perunutan yang dimulai dengan

menampilkan kumpulan data atau fakta yang meyakinkan menuju konklusi

akhir. Pendekatan ini diawali dengan mengumpulkan fakta – fakta di

lapangan, yang kemudian diproses untuk mencapai sebuah kesimpulan

akhir. Metode ini disebut juga metode data driven. Forward Chaining

Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri (IF

dulu). Dengan kata lain, penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk

menguji kebenaran hipotesis.

Contoh sederhana dari pendekatan ini adalah pernyataan sebagai berikut :

“Jika langit mendung, banyak kilat, dan udara lembab, maka hari akan

hujan.”

2. Pendekatan Runut Balik (Backward Chaining) Pendekatan metode runut

balik (backward chaining) merupakan metode yang berkebalikan dari

metode runut maju. Metode ini diawali dari penentuan kesimpulan-

kesimpulan potensial yang kemudian diproses untuk menemukan fakta-

fakta sebagai hasil akhir yang merunut kepada kesimpulan awal. Metode

ini juga sering disebut sebagai metode goal driven.


Contoh sederhana dari pendekatan ini adalah pernyataan sebagai berikut :

“Apakah benar hari akan hujan? Benar jika langit mendung, banyak kilat,

dan udara lembab.”

2.5.1 Forward Chaining

1. Pengertian Forward Chaining

Chain (rantai) berarti perkalian inferensi yang menghubung-kan

suatu permasalahan dengan solusinya. Forward chaining adalah

Suatu rantai yang dicari atau dilewati/dilintasi dari suatu

permasalahn untuk memperoleh solusi. Penalaran dari fakta menuju

konklusi yang terdapat dari fakta. Forward chaining merupakan

grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu

masalah kepada solusinya. Forward chaining merupakan proses

perunutan yang dimulai dengan menampilkan kumpulan data atau

fakta yang meyakinkan menuju konklusi akhir [19].

Forward chaining adalah suatu metode dari inference engine untuk

memulai penalaran atau pelacakan data dari fakta-fakta yang ada

menuju suatu kesimpulan. dalam forward reasoning, proses inferensi

dimulai dari seperangkat data yang ada menuju ke kesimpulan. Pada

proses ini akan dilakukan pengecekan terhadap setiap rule untuk

melihat apakah data yang sedang di observasi tersebut memenuhi

premis dari rule tersebut. Apabila memenuhi, maka rule akan

dieksekusi untuk menghasilkan fakta baru yang mungkin digunakan

oleh rule yang lain. Proses pengecekan rule disebut rule interpretation.

Pada sistem berbasis pengetahuan, rule interpretation dilakukan oleh


mesin inferensi. Pelacakan maju ini sangat baik jika bekerja dengan

permasalahan yang dimulai dengan rekaman informasi awal dan ingin

dicapai penyelesaian akhir, karena seluruh proses akan dikerjakan

secara berurutan maju [20]. Jadi metode forward chaining dimulai

dari informasi masukan (if) dahulu kemudian menuju konklusi

(then) atau dapat dimodelkan sebagai berikut :

IF (informasi masukan)

THEN (konklusi)

Informasi masukan dapat berupa data, bukti, temuan atau

pengamatan, sedangkan konklusi dapat berupa tujuan, penjelasan,

atau diagnosis. Dapat dicontohan dengan aturan produksi sebagai

berikut :

Misal :
Harta waris : 3000000
Fakta anak : 1 laki - laki, 1 perempuan.
Konklusi : jumlah harta waris yang didapat oleh masing –
masing anak. IF (jml_ank_laki <> 0) AND
(jml_ank_perempuan <> 0) THEN bagian_anak_laki =
(2/3 * jumlah_harta) / jumlah_anak_laki;
bagian_ank_perempuan = (1/3 * jumlah_harta) /
jml_ank_perempuan; END
Jadi harta waris yang didapat oleh masing – masing anak pada
aturan produksi di atas adalah:
Bagian anak laki – laki : (2/3 * 3000000) / 1 = 2000000
Bagian anak perempuan : (1/3 * 3000000) / 1 = 1000000
Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka
proses akan meng-assert konklusi. Forward Chaining adalah
data driven karena inferensi dimulai dengan informasi yg
tersedia dan baru konklusi diperoleh Jika suatu aplikasi
menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan
forward chaining .
2. Sifat Forward Chaining

a. Good for monitoring, planning, and control

b. Looks from present to future.

c. Works from antecedent to consequent.

d. Is data-driven, bottom-up reasoning.Works forward to find what

solutions follow from the facts.

e. It facilitates a breadth-first search.

f. The antecedents determine the search.

g. It does not facilitate explanation.

Berikut ini adalah cara kerja forward chaining system :

a. Sistem dipresentasikan dengan satu atau lebih dari kondisi.

b. Untuk setiap kondisi sistem akan mencari rule pada knowledge

base untuk rule tersebut yang cocok dengan kondisi pada bagian

IF.

c. Setiap rule dapat merubah suatu kondisi baru dari konklusi dari

bagian THEN. Kondisi baru ini selanjutnya akan ditambahkan.

Ada beberapa kondisi yang telah ditambahkan pada sistem akan

diproses. Jika ada suatu kondisi, maka sistem akan kembali pada

langkah ke-2 dan akan mencari rule pada knowledge base lagi.

Jika tidak ada kondisi baru lagi, maka sesi ini akan berakhir.
3. Karakteristik Forward Chaining

a. Perencanaan, monitoring, control

b. Disajkan untuk masa depan

c. Antecedent ke konsekuen

d. Data memandu, penalaran dari bawah ke atas

e. Bekerja ke depan untuk mendapatkan solusi apa yang

mengikuti fakta.

Contoh Aturan

Tabel 2.5 Aturan Forward Chaining

No Aturan
R-1 IF A & B THEN C
R-2 IF C THEN D
R-3 IF A & E THEN F
R-4 IF A THEN G
R-5 IF F & G THEN D
R-6 IF G & E THEN H
R-7 IF C & H THEN I
R-8 IF I & A THEN J
R-9 IF G THEN J
R- IF J THEN K
10
Pada tabel di atas ada 10 aturan (rule) yang tersimpan

dalam basis pengetahuan. Fakta awal yang diberikan hanya : A &

E (yaitu berarti A dan F bernilai benar). Hipotesanya adalah

apakah K bernilai benar ? Untuk itu dilakukan langkah- langkah

inferensia sebagai berikut :


a. Start dari R-1. A merupakan fakta sehingga bernilai benar,

sedangkan B belum diketahui kebenarannya, sehingga C pun

belum diketahui kebenarannya. Oleh karena itu pada R-1 kita

tidak mendapatkan informasi apapun. Sehingga kita menuju ke

R-2.

b. Pada R-2 juga sama kita tidak dapat memastikan kebenaran D

karena C belum diketahui apakah benar atau salah sehingga

kita tidak mendapatkan informasi apapun , sehingga kita

menuju ke R-3.

c. Pada R-3 A dan E adalah fakta sehingga jelas benar. Dengan

demikian F sebagai konsekuensi juga benar. Dari sini kita

mendapat fakta baru yaitu F, tetapi karena F bukan hipotesa

maka langkah diteruskan ke R4

d. Pada R-4 A adalah fakta berarti jelas benar, sehingga G sebagai

konsekuen juga benar. Jadi terdapat fakta baru yaitu G, tetapi G

bukan hipotesa sehingga langkah diteruskan ke R-5.

e. Pada R-5 F dan G benar berdasarkan aturan R-3 dan R-4,

sehingga D sebagai konsekuen juga benar. Terdapat fakta baru

yaitu D, tetapi D bukan hipotesa sehingga diteruskan ke R-6.

f. Pada R-6, E dan G benar berdasarkan fakta dan R-4, maka H

benar. Sehingga terdapat fakta baru yaitu H, tetapi H bukan

hipotesa, sehingga diteruskan ke R-7.


g. Pada R-7, karena C belum diketahui, maka I juga belum dapat

diketahui kebenarannya, sehingga kita tidak mendapatkan

informasi apapun. Diteruskan ke R-8

h. Pada R-8, meskipun A benar karena fakta tetapi I belum

diketahui, sehingga J juga belum dapat diketahui

kebenarannya. Diteruskan ke R-9.

i. Pada R-9, G benar menurut R-4, sehingga konsekuennya J juga

benar, tetapi J bukan hipotesa, maka diteruskan ke R-10.

j. Pada R-10, K benar karena J benar menurut R-9. Karena K

merupakan hipotesa yang dibuktikan maka selesai.

Secara diagram dapat digambarkan sebagai berikut :

R-4
R-9 R- K
10 J
G
R-5
A

R-3 F R -6
D
H
E
Gambar 2.4 Diagram Aturan Rule Forward Chaining
Sumber : Blom dkk 2020

Tipe sistem yang dapat dicari dengan Forward Chaining :

1. Sistem yang dipersentasikan dengan satu atau beberapa kondisi.

2. Untuk setiap kondisi, sistem mecari rule-rule dalam knowledge base

untuk rule-rule yang berkorespondensi dengan kondisi dalam bagian

IF.
3. Setiap rule dapat menghasilkan kondisi baru dari konklusi yang

diminta pada bagian THEN. Kondisi baru ini ditambahkan ke kondisi

lain yang sudah ada.

4. Setiap kondisi yang ditambahkan ke sistem akan diproses. Jika ditemui

suatu kondisi baru dari konklusi yang diminta, sistem akan kembali ke

langkah 2 dan mencari rule-rule dalam knowledge base kembali. Jika

tidak ada konklusi baru, sesi ini berakhir [20].

Dalam forward reasoning, proses inferensi dimulai dari

seperangkat data yang ada menuju ke kesimpulan. Pada proses ini akan

dilakukan pengecekan terhadap setiap rule untuk melihat apakah data yang

sedang diobservasi tersebut memenuhi premis dari rule tersebut. Apabila

memenuhi, maka rule akan dieksekusi untuk menghasilkan fakta baru

yang mungkin akan digunakan oleh rule yang lain[15].

2.6 Website

Website adalah sebuah software yang berfungsi untuk

menampilkan dokumen pada suatu web yang membuat pengguna dapat

mengakses internet melalui software yang terkoneksi dengan internet [21].

Dokumen itu bisa terdiri dari beberapa halaman. Tiap-tiap halamannya

memberi informasi atau interaksi yang beraneka ragam. Informasi atau

interaksi yang beraneka ragam. Informasi dan interaksi itu bisa berupa tulisan,

gambar atau bahkan dapat ditampilkan dalam bentuk video, animasi, suara,

dan lain-lain.
2.6.1 Pengertian Website Menurut Para Ahli

1. Menurut agus hariyanto, website adalah web diartikan sebagai

kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data

gambar, data animasi, suara, video dan gabungan dari semuanya, baik

yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian

bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan

dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

2. Menurut Robi Abdulloh web adalah sekumpulan halaman yang terdiri

dari beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk data digital

baik berupa text, gambar, video, audio, dan animasi lainnya yang

disediakan melalui jalur koneksi internet [22].

2.6.2 Jenis Website

1. Statis

Website statis merupakan website yang halamannya harus diedit

secara manual untuk proses perubahan konten. Biasanya laman web

statis menggunakan format HTML. Website statis memberikan

informasi yang sama kepada semua pengunjung web. Sama halnya

seperti brosur atau pamflet, website statis memberikan informasi yang

konsisten dan standar untuk periode yang lama.

2. Dinamis

Website dinamis adalah website yang secara spesifik dirancang

agar konten dan laman yang terdapat dalam website tersebut dapat

diperbarui atau diubah secara berkala, mudah, dan otomatis. Format


laman web dinamis ditulis dalam bahasa skrip, diantaranya adalah

PHP, ASP, dan lainya. Selain itu, konten website tidak disimpan

langsung di laman webnya, akan tetapi disimpan di sebuah server basis

data (database). Data tersebut ditampikan dalam laman web dinamis

dengan menggunakan bahasa skrip [23].

2.7 Desings Grafis Dalam Website

2.7.1 Pengerian Desain

Desain adalah proses membuat dan mengkomunikasikan ide atau

gagasan dalam bentuk visual. Prinsip-prinsip dasar seperti kekontrasan

(contrast), pengelompokan (grouping), kedekatan (proximity), kesamaan

(similarity), keterlanjutan (continuation), dan kesatuan (unity),

menyediakan susunan bagi elemen seperti titik, garis dan bidang, warna,

tekstur, dan ruang. Tujuan utama desain adalah mengkombinasikan

seluruh komponen tersebut kedalam suatu harmoni untuk mencapai satu

kesatuan [24].

2.7.2 Desain Grafis Dalam Website

Desain grafis dalam web adalah istilah yang mengacu pada desain

visual yang diterapkan pada media digital, yaitu website. Tujuan dari

desain web adalah untuk membuat tampilan website yang meliputi

sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada

pada web server. Elemen penting dalam desain web antara lain layout atau

tata letak white space atau ruang kosong, pilihan font, skema warna
website, desain navigasi ,desain tombol , gambar, video , animasi dan

konten [23].

2.7.3 Elemen – elemen Desain

Elemen-elemen desain adalah objek-objek seperti logo, icon, blok

teks, dan photo yang disertakan dalam suatu halaman web dengan suatu

komposisi tertentu. Elemen-elemen tersebut harus dikelompokkan dan

diatur untuk menciptakan suatu arti dalam ruang dua dimensi. Sebagian

besar desainer mengelompokkan atau menyusun elemen-elemen ini

berdasarkan seperangkat pedoman untuk mendesain bidang dua dimensi

yang disebut prinsip-prinsip desain. Jadi, elemen-elemen adalah obyeknya

dan prinsip-prinsip desain adalah panduan untuk menempatkan obyek

dalam tata letak yang dikenal sebagai komposisi [24].

2.7.4 CSS ( Cascading Style Sheet )

CSS ( Cascading Style Sheet ) adalah salah satu bahasa desain web

(Style sheet language) yang mengontrol format tampilan sebuah halaman

web yang ditulis dengan mengguanakan penanda markup language.

Biasanya CSS digunakan untuk mendesain halaman HTML dan XHTML,

tetapi sekarang CSS bisa diaplikasikan untuk segala dokumen XML,

termasuk SVG dan XUL bahkan android. Berikut beberapa fungsi CSS

lainnya yang baik untuk website, antara lain:

1. Proses loading halaman web lebih cepat

Satu rangkaian kode CSS dapat diaplikasikan untuk beberapa halaman

website sekaligus sehingga jumlah kode dapat diminimalkan. Hal ini


tentunya akan membuat beban loading website menjadi lebih kecil.

Alhasil, kecepatan saat loading website pun akan menjadi lebih cepat.

2. Beragam variasi

Seperti yang kita ketahui, HTML memang dapat digunakan untuk

mengatur tampilan website. Sayangnya, terbatas. Namun hal ini tidak

berlaku bagi CSS yang menawarkan lebih banyak style tampilan pada

halaman website.

3. Tampilan website akan lebih rapi

Dengan menggunakan CSS, tampilan halaman website pun akan rapi

dan optimal di berbagai ukuran layar pengguna, baik itu desktop

maupun smartphone. Sehingga pemilik website tidak perlu repot

mengatur dan pusing memikirkan website tidak maksimal dibuka dari

perangkat – perangkat pengunjung.

2.7.5 HTML ( Hypertext Markup Language )

Proses tampilnya sebuah halaman website di browser melibatkan

HTML. Hypertext Markup Language ( HTML ) tergolong dalam salah

satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen yang terbaca oleh

web HTML disebut sebagai Markup Language karena mengandung tanda-

tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan

tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam dokumen. HTML dapat

digunakan diberbagai perangkat keras atau perangkat lunak dan disimpan

dengan ekstensi .htm atau .html agar dapat dibaca oleh browser. Untuk

menyampaikan ide pada web browser, HTML menggunakan tag. Tag


selalu ditulis diantara tanda lebih kecil dan lebih besar <>. Struktur HTML

diapit oleh tag awal dan tag akhir. Standar penulisannya adalah :

<HTML>

<HEAD>

<TITLE> New Document </TITLE>

Deskripsi Dokumen

</HEAD>

<BODY>

Isi Dokumen

</BODY>

</HTML>

2.7.6 Javascript

Javascript adalah sekumpulan perintah khusus yang digunakan

untuk membuat sebuah halaman web yang lebih responsif dan interaktif.

Javascript merupakan bahasa script yang dicantumkan pada sebuah

halaman web dan dijalankan pada penjelajah web ( web browser ).

Javascript terutama terkenal karena penggunaanya dihalaman web yang

memberikan kemampuan tambahan pada HTML dengan mengizinkan

pengeksekusian perintah di sisi user ( penjelajah web ) bukan disisi server

web.

Ada beberapa istilah yang sering digunakan untuk mempelajari

pemograman web ini diantaranya :

1. Internet
Internet berarti rangkaian komputer yang terhubung menjadi beberapa

rangkaian jaringan. Sistem jaringan terhubung secara global dan

menggunakan TCP/IP sebagai protocol. Melalui internet pertukaran

informasi dapat dilakukan tanpa batas asalkan kedua pihak terhubung

kedalam jaringan yang sama.

2. World Wide Web (WWW)

WWW merupakan kumpulan web server diseluruh dunia yang dapat

menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan secara massal.

3. Web Server

Web Server merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk

menerima permintaan melalui protocol HTTP atau HTTPS dari client,

kemudian dikirmkan Kembali dalam bentuk halaman-halaman web.

Seperti Xampp, Apache , Dll.

4. URL

URL Merupakan suatu Alamat yang menunjukan sebuah halaman

tertentu internet.

5. HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

HTTP merupakan bagian dari URL digunakan untuk

mengidentifikasikan lokasi web, digunakan dalam protocol HTML.

6. DNS (Domain Name System)

DNS merupakan sistem database terdistribusi yang tidak banyak

dipengaruhi oleh bertambahnya database. DNS menjamin informasi

host terbaru akan disebarkan ke jaringan bila diperlukan.


2.8 Pemograman Website

2.8.1 Defenisi Pemrograman

Pemrograman adalah proses penyusunan, pemelihara serta

modifikasi untuk dapat memberikan perintah kepada mesin atau komputer.

Perintah ini biasanya adalah arahan ke mesin untuk melakukan proses

sebuah data yang telah diinput jadi satu output. Bahasa komputer ini juga

diartikan sebagai sebuah proses secara lengkap dimulai dari penulisan

kode program, pengujian kode program hingga memperbaiki debug yang

terjadi pada saat proses pengerjaan ini berlangsung.

Tujuan dari melakukan bahasa komputer ini adalah untuk

pembuatan sebuah program ataupun arahan yang dapat dipahami oleh

komputer, jadi perangkat komputer akan melakukan perhitungan dan

pekerjaan lainnya berdasarkan dengan keinginan usernya. Umumnya, agar

bisa melakukan aktivitas ini, promgammer harus memiliki keterampilan

yang mumpuni di bidang-bidang tertentu, seperti algoritma, pengetahuan

matematika, logika dan yang lainnya.

Algoritma pemograman merupakan alur yang dipakai pada suatu

perhitungan maupun pemecahan di suatu masalah dengan sistematis.

Kegiatan baru ini umumnya dianggap sebagai sebuah logika dalam

menentukan program yang dibuat nantinya. Jadi, algoritma ini biasanya

dijadikan sebagai suatu pemecahan masalah dengan susunan secara logis

sesuai sistematis tertentu.


2.8.2 PHP (Page Hypertext Preprocessor)

PHP (Page Hypertext Preprocessor) merupakan syntax program

yang sama berulang-ulang. Hal ini memiliki kegunaan untuk menghemat

waktu dan mencegah penulisan syntax secara berulang-ulang agar

terciptanya source code yang bersih dan terstruktur.

PHP merupakan bahasa pemrograman berbentuk skrip yang

ditempatkan di sisi server, sehingga php disebut juga sebagai bahasa

server slide scripting, artinya bahwa dalam menjalankan, php selalu

membutuhkan web server dan untuk melihat hasilnya menggunakan web

browser. PHP dirancang untuk membentuk tampilan web yang dinamis

artinya PHP dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan

user, misalnya dapat mengakses database dan menampilkannya pada

halaman web, PHP menyatu dengan kode html, namun beda kondisinya.

Maksudnya adalah kode yang dibuat menggunakan html dirancang untuk

membangun suatu pondasi awal dari kerangka layout web, sedangkan PHP

digunakan memproses data dari sisi server sehingga terciptalah suatu

tempilan web yang dinamis.

2.9 Database

2.9.1 Konsep Dasar Database

1. Definisi Basis Data


Basis data sendiri terdiri dari dua kata, yaitu Basis dan Data. Basis

berarti markas atau gudang, tempat bersarang atau berkumpul.

Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili

suatu objek.

Basis data atau database adalah sekumpulan informasi yang

disimpan didalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa

menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi

dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk

mengelola dan memanggil query basis data disebut sistem manajemen

basis data (Database Management System, DBMS). Sampai dengan

membentuk database, data mempunyai jenjang antara lain:

a. Character

Character adalah bagian data yang kecil, dapat berupa karakter

numeric, huruf ataupun karakter-karakter khusus yang membentuk

suatu item data atau field.

b. Field

Field menggambarkan suatu atribut dari record yang menunjukkan

suatu item dari data, seperti nama, jenis kelamin, dan lain- lain.

Kumpulan dari field membentuk suatu record.

c. Record

Record adalah kumpulan dari field yang membentuk suatu record.

Kumpulan dari record membentuk file

d. File
File terdiri dari record-record yang menggambarkan suatu

kesatuan data yang sejenisnya. Misalnya file pangkat berisi tentang

semua pangkat yang ada.

2.9.2 MySQL (My Structure Query Language)

MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program

database yang bersifat open source dan free pada berbagai platform

(kecuali pada Windows, yang bersifat shareware) dan berjalan di semua

platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan

program. Sebagai sebuah program penghasil database, MySQL tidak dapat

berjalan sendiri tanpa adanya sebuah apliksi lain (interface). Oleh karena

itu harus ada software pendukung antara lain PHP (Paper Hypertext

Preprosesor), Visual Delphi, Visual Basic, Cold Fusion, dan lain-lain.

MySQL memiliki layer utama seperti layer DOS yaitu memiliki

promt utama yang disebut mysql, tetapi sekarang ada suatu program dump

yang dibuat seperti web berjalan di bawah server database yang disebut

PhpMyAdmin. Untuk memprogram database lewat promt harus paham dan

hafal mengenai perintah query tetapi dengan PhpMyAdmin pengaksesan

akan terasa sangat singkat dan lebih mudah karena sudah ada grafik

interface yang memudahkan dalam pembuatan database serta pengaksesan

perintah-perintah query.

2.9.3 DBMS (Database Management System)

Inti dari suatu basis data adalah database management system

(DBMS), yang membolehkan pembuatan, modifikasi, dan pembaharuan


basis data. Database Management System (DBMS) adalah paket perangkat

lunak yang kompleks digunakan untuk memanipulasi database.

Lebih lanjut lagi, DBMS merupakan koleksi terpadu dari database

dan program-program komputer yang digunakan untuk mengakses dan

memelihara database. Program-program tersebut menyediakan berbagai

fasilitas operasi untuk memasukkan, melacak, dan memodifikasi data ke

dalam database, mendefinisikan data baru, serta mengolah data menjadi

informasi yang dibutuhkan.

2.9.4 Arsitektur Database

Pada pembangunan sistem database, harus ditentukan terlebuh

dahulu model arsitektur database yang akan digunakan. Berdasarkan

penempatan basis data tersebut, arsitektur basis data dapat dikategorikan

dalam tiga bagian, yaitu :

1. Sistem database Tunggal

Pada arsitektur ini, database diletakkan pada komputer yang sama yang

tidak berada dalam lingkungan jaringan, sehingga database tersebut

hanya dapat diakses oleh aplikasi Tunggal.

2. Sistem database terpusat

Pada arsitektur ini, lokasi database secara fisik berada pada komputer

pusat dalam suatu lingkungan jaringan. Pemasukan dan akses data

dapat dilakukan dari berbagai terminal yang terhubung ke komputer

tersebut, namun proses pengolahan data hanya berlangsung

dikomputer pusat.

3. Sistem database terdistribusi


Pada arsitektur ini Salinan database, baik Sebagian maupun secara

keseluruhan, terdistribusi di beberapa lokasi.

Database dibentuk dari kumpulan-kumpulan file. File yang berada di

dalam pemrosesan aplikasi dapat dikategorikan ke dalam beberapa tipe,

antara lain sebagai berikut :

1. File induk ( master file )

File ini merupakan file yang sangat penting tempat penyimpanan data-

data pokok yang akan digunakan selama sistem informasi berjalan.

2. File Transaksi ( Transaction File )

File transaksi adalah file yang digunakan untuk merekam data hasil

dari suatu transaksi yang terjadi.

3. File Laporan ( Report File )

File laporan adalah file yang diisi dengan hasil pengolahan data

(output) berupa informasi yang akan ditampilkan. File ini dibuat untuk

mempersiapkan pembuatan suatu laporan.

4. File Sejarah ( History File )

File sejarah adalah file yang berisi data masa lalu yang sudah tidak

aktif lagi, tetapi perlu disimpan untuk keperluan dimasa yang akan

datang.

5. File Pelindung ( Backup File )

File pelindung merupakan Salinan dari file-file yang masih aktif di

database pada suatu saat tertentu, digunakan sebagai cadangan bila file

database yang aktif rusak atau hilang.


2.10 Kerusakan Prangkat Keras Pada Hanphone Vivo

2.10.1 Handphone

Handphone merupakan pengembangan teknologi telepon yang dari

masa ke masa mengalami perkembangan, yang di mana perangkat

handphone tersebut dapat digunakan sebagai perangkat mobile atau

berpindah-pindah sebagai sarana komunikasi, penyampaian informasi dari

suatu pihak kepihak lainnya menjadi semakin efektif dan efesien. Jadi, dari

pengertian di atas, alat komunikasi handphone dapat diartikan suatu

barang atau benda yang dipakai sebagai sarana komunikasi baik itu

berupa, lisan maupun tulisan, untuk penyampaian informasi atau pesan

dari suatu pihak kepihak lainnya secara efektif dan efesien karena

perangkatnya yang bisa dibawa kemana-mana dan dapat dipakai dimana

saja [25].

Telepon genggam sering disebut handphone (HP) atau telepon

selular (ponsel) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang

mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional

saluran tetap, namun dapat dibawa kemana-mana (portabel, mobile) dan

tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel

[25].

2.10.2 Fungsi Alat Komunikasi Handphone


Ponsel atau handphone kini merupakan sahabat wajib yang tidak

bisa lepas dari diri masyarakat Indonesia. Berdasarkan paparan data

Consumer Lab Ericsson, selain sebagai alat komunikasi, handphone

memiliki fungsi lain. Dari riset ditahun 2019, terdapat lima fungsi

handphone yang ada di masyarakat. Handphone yang dulunya hanya

berfungsi sebagai alat komunikasi, kini pun telah berubah. Berikut

persentase 5 fungsi handphone bagi masyarakat Indonesia:

1. Sebagai alat Komunikasi agar tetap terhubung dengan teman ataupun

keluarga = 65%

2. Sebagai simbol kelas masyakarat = 44%

3. Sebagai penunjang bisnis = 49%

4. Sebagai pengubah batas sosial masyarakat = 36%

5. Sebagai alat penghilang stress = 36%.

Memang jelas manfaat handphone terbesar yaitu sebagai alat

Komunikasi agar tetap terhubung dengan teman ataupun keluarga, sesuai

dengan fungsi awalnya, dan selain fungsi di atas handphone tersebut bisa

bermanfaat untuk menambah pengetahuan tentang kemajuan teknologi dan

untuk memperluas jaringan, dan handphone tersebut juga bisa sebagai

penghilang stress karena berbagai feature handphone yang beragam seperti

kamera, permainan, Mp3, video, radio, televisi bahakan jaringan internet

seperti yahoo, facebook, twitter, dan lain-lain[6].

2.10.3 Handphone Vivo


Vivo adalah merek yang sangat dikenal di masyarakat Indonesia.

Khususnya dengan harga murah yang bisa dijangkau masyaraat menengah

ke bawah, Vivo menyajikan Hp yang berkualitas dan mumpuni baik dari

kamera maupun spesifikasi lainnya. Kamu bisa mendapatkan ponsel pintar

berkualitas dari Vivo dengan harga 2 jutaan dan 3 jutaan. Merek ini masuk

ke Indonesia pada tahun 2014 lalu. Pada momen tersebut, perusahaan

merilis Vivo Xplay 3S, Xshot, hingga Vivo X3S. Awalnya Vivo menjual

produknya dengan kisaran harga yang terbilang mahal yaitu 6 hingga 7

juta. Lalu, karena Vivo sulit diterima di pasaran dengan harga tersebut,

maka pada tahun 2016, Vivo mengubah strategi mereka. Vivo

meluncurkan produk smartphone untuk kelas menengah ke bawah dengan

Vivo V series, yaitu V5.

Selanjutnya Vivo mengeluarkan S seris dan Z series yang memulai

penjualan di Indonesia. Dengan menargetkan pasar menengah ke bawah,

Vivo berhasil mendapatkan market share yang cukup memuaskan. Kini,

Vivo dikenal sebagai smartphone atau ponsel pintar dengan kamera depan

mumpuni dan tampilan tanpa bezel yang modern dan premium. Vivo

memiliki inovasi dalam teknologi dengan perangkat pintar dan layanan

cerdas yang diunggulkan.

1. Kelebihan Handphone Vivo

Kesuksesan dari Hp merek Vivo tidak lepas dari berbagai

kelebihan yang dimilikinya. Hal ini bisa dilihat adri segi desain, harga

hingga spesifikasi yang diusungnya. Berikut ini adalah berbagai

keunggulan yang dihadirkan dari Hp asal China ini :


a. Selalu memberikan inovasi yang menarik : Salah satu yang

ditunggu dari Vivo adalah inovasi yang selalu menarik. Inovasi ini

hadir dalam kamera yang terbaik hingga adanya fitur under display

fingerprint atau UDF yang kemudian juga diterapkan pada Hp

merek lain. Vivo juga memperkenalkan konsep HP dua layar

dengan fitur Vivo Nex Dual Display.

b. Kamera mumpuni : Untuk memenuhi konsumen yang suka

berswafoto, Vivo hadir dengan kamera terbaik baik kamera depan

maupun belakang. Hal ini sesuai dengan slogan yang diusung yaitu

Your Inspiration of Perfect Selfie. Jadi, untuk selfie, Vivo adalah

salah satu yang terbaik, termasuk pada Vivo V series.

c. Desain menarik, unik dan modern : Inovasi juga dihadirkan dalam

desainnya. Vivo selalu dirilis dengan warna dan paduan yang

menarik, baru dan modern. Hal ini membuat Vivo menjadi Hp

murah dengan desain mewah.

d. Teknologi terbaru dual engine fast charging : Produk Viveo seperti

halnya Vivo V11 adalah tipe yang memperkenalkan dual engine

fast charging. Teknologi ini lalu diimplementasikan pula pada vivo

seri V lainnya. Dengan teknologi ini maka memungkinkan

pengisian baterai dilakukan dengan cepat. Hal ini sangat

dimungkinkan dengan adanya dua chip pengisian daya sehingga

bisa mendistribusikan tegangan lebih cepat.


e. Memiliki branding yang sangat kuat : Vivo juga mengandalkan

penjualan offline di ritel Vivo. Perusahaan memberikan komisi

besar pada setiap penjualan yang dilakukan. Vivo juga

mengiklankan produknya dengan cukup masiv pada berbagai lini

termasuk di TV nasional dan menggandeng bintang iklan dengan

nama besar di Indonesia.

2. Kekurangan Handphone Vivo

Vivo juga memiliki berbagai kekurangan tersendiri. Namun hal

ini tidak mempengaruhi kualitas dari Hp tersebut. Kekurangan yang

bisa kamu temui pada merek Handphone ini adalah :

a. Penamaan seri yang bisa bikin orang bingung :Jika kamu mencari

Hp Vivo harus lebih teliti. Hal ini karena nama seri yang

dihadirkan bisa sangat mirip. Misalnya adalah Vivo V20 yang

hadir pada akhir 2020 dan Vivo V20 2021 yang hadir di awal

2021.

b. Fokus pada Hp kelas menengah : Indonesia, Vivo seri V masih

lebih diunggulkan yang berarti, mereka menargetkan kelas

menengah ke bawah. Seri ini memiliki valur yang baik dan

harganya bisa dibilang murah.

c. Penurunan harga yang relatif cepat :Penurunan harga juga terjadi

pada merek smartphone lain. Namun Vivo terbilang sangat cepat

dalam penurunan harga. Harga lebih rendah juga bisa ditemui di

toko online pada kurun waktu tertentu setelah peluncuran produk.


BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian

Metodologi penelitian merupakan cara yang digunakan dalam

memperoleh berbagai data untuk diproses menjadi informasi yang lebih

akurat sesuai permasalahan yang akan diteliti. Dalam melakukan penelitian

ini , peneliti menggunakan kerangka penelitian sebagai urutan atau proses

dengan tujuan agar penelitian yang dilakukan lebih struktur.

Mulai

Penelitian Pendahulu

Pengumpulan Data

Observasi Wawancara Studi literatur

Analisa dan perancangan

Unifield Modeling Language

Use Class Activity Sequenc Communication Component Deployment State Decorator


e

Implementasi
Gambar 3.1 Kerangka Penelitian
3.2 Tahapan Penelitian

3.2.1 Penelitian Pendahulu

Tahapan dari penelitian pendahuluan yaitu memilih dan menentukan

referensi dari penelitian sebelumnya yang sudah dilakukan, dan akan

dijadikan sebuah acuan pada penelitian , untuk memudahkan pemahaman

terhadap bagian ini.

3.2.2 Pengumpulan Data

Tujuan dari penelitian adalah untuk memperoleh data, maka metode

pengumpulan data merupakan salah satu langkah yang penting dalam

suatu penelitian. Peneliti yang melakukan tidak akan mendapatkan data

yang diinginkan jika tidak mengetahui metode dalam pengumpulan data.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan beberapa

metode, yaitu :

1. Observasi

Metode observasi atau pengamatan merupakan salah satu metode

pengumpulan data / fakta yang cukup efektif. Observasi merupakan

pengamatan langsung yaitu suatu kegiatan yang bertujuan untuk

memperoleh informasi yang diperlukan dengan cara melakukan

pengamatan dan pencatatan. Observasi dalam penelitian ini yaitu

melakukan pengamatan langsung ke lapangan di Kantor Perusahaan

Vivo Service Center Padang. Observasi dilakukan agar dapat

mengetahui secara langsung prosedur yang sedang berjalan pada saat

ini dan permasalahan-permasalahan yang sering muncul dari

konsumen handphone vivo tersebut.


2. Wawancara

Wawancara dilakukan secara bertahap dengan pihak perusahaan untuk

mengetahui tentang sistem yang digunakan selama ini dan mengetahui

permasalahan yang dihadapi serta apa saja yang diharapkan dalam

pembangunan sistem pakar ini nantinya. Untuk lebih jelasnya dapat

dilihat pada lampiran.

3. Studi literature

Studi literatur dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui metode apa

yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang akan

diteliti, serta mendapatkan dasar-dasar referensi yang kuat dalam

menerapkan suatu metode yang akan digunakan dalam tugas akhir ini,

yaitu dengan mempelajari buku-buku, data-data perusahaan, artikel-

artikel dan jurnal-jurnal yang berhubungan dengan permasalahan yang

akan dibahas.

3.3 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah salah satu cara bertindak menurut sistem

aturan atau tatanan yang bertujuan agar kegiatan praktis terlaksana secara

rasional dan terarah sehingga dapat mencapai hasil yang maksimal dan

obtimal. Penelitian adalah suatu upaya dalam bidang ilmu pengetahuan yang

dijalankan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip-prinsip dengan sabar,

hati-hati dan sistematis dalam mewujudkan kebenaran. Metode penelitian

mencakup beberapa bagian yaitu:


3.3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Lokasi penelitian

Kantor Perusahaan Vivi Service Center Padang. jln joni anwar No.29

Ulak Karang Utara, Kec. Padang Utara Kota Padang Sumatera Barat.

2. Waktu penelitian

Penelitian ini akan dilakukan waktu kurang lebih 3 bulan lamanya,

sesuai dengan kebutuhan penelitian yang dimana kegiatannya

meliputi : persiapan (pengajuan proposal penelitian), pelaksanaan

(pengumpulan data), pengolahan data (analisis data), dan penyusunan

hasil penelitian.

3.3.2 Analisa

Tahapan pertama adalah menganalisa kebutuhan yang menjadi landasan

merancang sistem informasi berbasis web. Metodologi tahapan ini

melakukan penganalisisan terhadap software dan hardware yang

digunakan dalam proses perancangan website. Analisis kebutuhan dengan

cara mencari beberapa referensi seperti buku, jurnal, artikel internet dan

modul.

3.3.3 Perancangan

Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah, perancangan Use Case

Diagram dan Perancangan User Antarmuka. Arsitektur yang digunakan

dalam membangun aplikasi sistem pakar ini adalah Visual Studio Code

untuk halaman antarmuka admin dan member.

1. Analisa dan perancangan dengan pemodelan UML

Adapun tahapan yang dilakukan dalam pemodelan UML meliputi:


a. Use case diagram merupakan penggambaran fungsionalitas dari

aplikasi sistem pakar , yang terdiri dari aktor dan use case.

b. Class diagram merupakan gambaran dari struktur, deskripsi class,

package, & objek yang berhubungan dari aplikasi sistem pakar.

c. Sequence diagram yaitu penggambaran interaksi-interaksi atau

langkah-langkah yang dilakukan aktor dari sebuah event sampai

menghasilkan output tertentu.

d. Activity diagram yaitu penggambaran alur aktivitas dalam aplikasi

sistem pakar.

e. Communication Diagram yaitu adalah lebih mengedepankan peran

setiap objek dan bukan pada waktu pengiriman pesan (message).

f. Component Diagram yaitu dapat membantu memecah sistem

menjadi komponen yang lebih kecil.

g. Deployment Diagram digunakan untuk memvisualisasikan

hubungan antara software dan hardware. Secara spesifik

deployment diagram dapat membuat physical model tentang

bagaimana komponen perangkat lunak (artefak) digunakan pada

komponen perangkat keras, yang dikenal sebagai node.

h. State Machine yaitu mengilustrasikan jenis perilaku tertentu

khususnya, perubahan dari satu kondisi ke Diagram keadaan

terutama menggambarkan keadaan dan transisi.

i. Decorator Patterng mengatasi masalah pemeliharaan struktur

sementara memiliki kemampuan untuk melakukan perubahan

dengan mendekorasi berbagai komponen yang dibuatnya.


2. Perancangan Antarmuka ( Interface )

Perancangan Interface bertujuan untuk memudahkan

komunikasi antara system dengan pengguna. Perancangan interface ini

ditekankan pada tampilan yang baik, mudah dimengerti dan dipahami

dengan menggunakan tombol-tombol yang familiar oleh pengguna

umum.

3.3.4 Implementasi

Pada tahap ini, peneliti mengimplementasikan desain yang sudah

dirancang pada tahap sebelumnya ke dalam bahasa pemograman .

Penyusunan kode program dilakukan dengan menggunakan PHP, agar

sistem yang telah dibuat dapat dioperasikan dan digunakan secara optimal

sesuai dengan kebutuhan. Selain tahap implementasi maka dilakukan

pengujian terhadap sistem yang baru dan akan diihat kekurangan-

kekurangan pada aplikasi yang baru untuk pengembangan sistem

selanjutnya.

3.3.5 Pengujian

Untuk mengetahui adanya kesalahan dalam pembuatan web, akan

dilakukan pengujian dengan membuat form identifikasi pengujian

terhadap pengujian modul aplikasi, pengujian dilaksanakan terhadap

aplikasi dan coding. Sedangkan dari segi coding, penguji dilakukan oleh

programmer untuk melakukan cek terhadap error program dari segi

coding.
DAFTAR PUSTAKA

[1] Imam Robandi, Artificial Intelligence. Mengupas Rekayasa Kecerdasan


tiruan. CV ANDI OFFSET, 2019.
[2] Rika Rosnelly, Sistem Pakar Konsep Dan Teori. ANDI OFFSET, 2021.
[3] R. Munarto, “Sistem Pakar Diagnosis,” Raissa, vol. 14, no. 1, hal. 75–86,
2018.
[4] V. Wedyawati dan H. Tusaadiah, “SISTEM PAKAR MENDETEKSI
KERUSAKAN PADA SMARTPHONE DENGAN METODE FORWARD
CHAINING,” 2017.
[5] N. P. Yeyi Gusla Nengsih, “SISTEM PAKAR MENGGUNAKAN
FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR UNTUK
DIAGNOSA KERUSAKAN SMARTPHONE,” Yeyi Gusla Nengsih ,
Nursaka Putra, vol. 8, 2020.
[6] D. R. Zai, E. Fahmi Ginting, dan D. Rahmadiansyah, “Sistem Pakar Untuk
Mendiagnosa Kerusakan Pada Handphone Vivo Y91 Menggunakan
Metode Certainty Factor,” J. CyberTech, vol. 2, no. 1, hal. 161–171, 2019,
[Daring]. Tersedia pada: https://ojs.trigunadharma.ac.id/
[7] H. Santoso, “Bab Ii Arti Dan Definisi Dari Perangkat Lunak. Jenis-Jenis
Perangkat Lunak. Pentingnya Rekayasa Perangkat Lunak.,” Rekayasa
Perangkat Lunak, hal. 51, 2020.
[8] B. R. Pressman, R.S., Maxim, Software Engineering: A Practitioner’s
Approach, 8th Editio. McGraw-Hill Education, 2020.
[9] Bahar, B. Wibawa, dan R. Situmorang, “Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan Terstruktur dan Berorientasi Objek,” Modul Pembelajaran, hal.
340, 2021.
[10] D. Irmayani, “Rekayasa Perangkat Lunak,” J. Inform., vol. 2, no. 3, hal. 1–
9, 2020, doi: 10.36987/informatika.v2i3.201.
[11] D. W. Subhiyakto, E. R., & Utomo, Sebuah Aplikasi Pemodelan
Persyaratan Perangkat Lunak menggunakan UML. JNTETI, 2021.
[12] Y. Handoko Agustin dan M. Rikza Nashrulloh, “Penerapan Metode
Forward Chaining Untuk Mendeteksi Kerusakan pada Smartphone,” J.
Kewarganegaraan, vol. 6, no. 2, 2022.
[13] N. Ritha, “Kecerdasan Buatan Berbasis Problem Based Learning,”
Kecerdasan Buatan Berbas. Probl. Based Learn., hal. 1–85, 2021.
[14] Jamaaluddin dan S. Indah, “Buku Ajar Kecerdasan Buatan,” Umsida Press,
hal. 121, 2021.
[15] A. P. Soares, “Sistem Pakar Metode Forward Chaining,” J. Chem. Inf.
Model., vol. 53, no. 9, hal. 1689–1699, 2020.
[16] M. Kom et al., “Modul sistem pakar,” hal. 1–55, 2019.
[17] Andri, Sistem Pakar, vol. 66, no. 4. 2021.
[18] N. Bloom dan J. Van Reenen, Sistem Pakar. 2020. [Daring]. Tersedia pada:
http://www.nber.org/papers/w16019
[19] N. Bloom dan J. Van Reenen, “Forward Chaining,” NBER Work. Pap., hal.
89, 2020, [Daring]. Tersedia pada: http://www.nber.org/papers/w16019
[20] D. Kusbianto, R. Ardiansyah, dan D. Alwan Hamadi, “266696-
Implementasi-Sistem-Pakar-Forward-Chaini-8D97E3C3,” J. Inform.
Polinema, vol. 4, no. 2407–070X, hal. 71–80, 2017.
[21] U. Padjadjaran, “Modul Pelatihan dan Pengembangan Website,” Direktorat
Pelaks. dan Sist. Inf., hal. 1–34, 2020.
[22] T. Theodoridis dan J. Kraemer, “RANCANG BANGUN SISTEM
INFORMASI DESA BINAAN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN
PANCA BUDI BERBASIS WEB,” 2020.
[23] R. Hidayatullah, “Pembuatan Desain Website Sebagai Penunjang Company
Profile CV. Hensindo.,” hal. 11–25, 2019, [Daring]. Tersedia pada:
http://sir.stikom.edu/id/eprint/2329/5/BAB_III.pdf
[24] dinus repository, “Prinsip-prinsip dasar desain web,” hal. 1–43, 2020.
[25] S. S. Mustainah, “Survey Tentang Penggunaan Handphone Dalam
Aktivitas Belajar Siswa Mi Se-Kecamatan Wonodadi Kabupaten Blitar,”
Repos. IAIN Tulung Agung, hal. 12–39, 2020, [Daring]. Tersedia pada:
http://repo.iain-tulungagung.ac.id/8334/5/BAB II.pdf

Anda mungkin juga menyukai