Disusun Oleh:
Sem. III/Sistem Informasi 1
HILDA APRILIANI (0702162017)
MAYASARI (0702162025)
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
UIN SU
2017
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah tentang ” SISTEM
PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR ” ini. Jurnal ini merupakan
laporan yang dibuat sebagai bagian dalam memenuhi kriteria mata kuliah Sistem
Informasi Manajemen. Salam dan sholawat saya panjatkan kepada junjungan kita
tercinta Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya serta seluruh
kaum muslimin yang tetap teguh dalam ajaran beliau.
Kami menyadari bahwa jurnal ini masih ada kekurangan disebabkan oleh
kedangkalan dalam memahami teori, keterbatasan keahlian, dan tenaga penulis.
Semoga segala bantuan, dorongan, dan petunjuk serta bimbingan yang telah
diberikan kepada saya dapat bernilai ibadah di sisi Allah Subhana wa Taala.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat bermanfat bagi kita semua, khususnya
bagi kami sendiri.
Penulis
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
1.3. Batasan Masalah
2
BAB II
LANDASAN TEORI
Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan
pengembangan (development environ-ment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan
untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar,
sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar
guna memperoleh pengetahuan pakar.
3
2.3. Kesimpulan Metode Certainty Factor
4
2.5. Kesimpulan Kaidah Produksi
Ada 3 kaidah produksi atau rule base yang berkaitan dengan kriteria
kecanduan game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai berikut :
1) Aturan 1 :
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN.
2) Aturan 2 :
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG.
3) Aturan 3 :
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT.
Adapun logika metode certainty factor pada sesi konsultasi sistem, pengguna
konsultasi diberi pilihan jawaban yang masing-masing memiliki bobot sebagai
berikut :
1) Tidak :0
2) Sedikit yakin : 0,5
3) Cukup yakin : 0,7
4) Yakin : 0,8.
5) Sangat yakin : 1
5
Konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game = 0.4 – C
Sebagai contoh, dari hasil interview dengan seorang gamer diperoleh hasil kriteria
atau ciri-ciri sebagai berikut:
6
3. Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang memiliki premis menjadi kaidah
dengan premis tunggal, sehingga menjadi:
7
c) Kombinasikan CFold dengan CF 1.4 :
CFCombine (CFold, CF1.4) = CFold + CF1.4 * (1 - CFold) = 0,757784 +
0,65 * (1 – 0,757784) = 0,757784 + 0,1574404 = 0,9152244 CFold .
8
BAB III
2. Pada bagian yang sama penulis menjelaskan mengenai game online dan
bagaimana masyarakat dapat menderita kecanduan terhadap game online.
9
kriteria dari pecandu game online yang nantinya data tersebut dapat
menjadi alat ukur bagi sistem pakar untuk mendiagnosa kecanduan
terhadap game online.
10
4. Metode terlalu rumit, hanya untuk menyelesaikan hitungan angka berupa
kuisionernya.
Jurnal ini pada dasarnya hanya berupa pemilihan kuesioner saja. Sehingga
pada dasarnya tidak perlu memakai metode CF juga bisa. Karena pada dasarnya
pada implementasi system hanya berupa option saja yang kemudian
dipresentasikan hasil kuesionernya.
5. Pemilihan judul kurang sesuai dengan metode karena metode lebih rumit
dan tidak sesuai dengan hasil.
Judul pada jurnal dan isi tidak sesuai ekspetasi, karena pada judul ini
terlihat lebih rumit dan membuat pembaca tertarik dengan judulnya dan
berekspetasi bahwa judul akan sesuai dengan hasil, namun pada jurnal ini ternyata
tidak.
11
BAB IV
SARAN
Saran untuk sistem yang dibangun dari sistem yang dibuat dalam jurnal
adalah pengembangan dikonsep dan penggunaannya dapat diakses secara online,
bisa juga berbasis web. Jadi angka keyakinannya itu bisa didapat secara massal
atau dari presentase semua gamers yang menggunakannya dan kriterianya lebih
banyak. Bahkan antara gamers bisa saling bertukar pikiran dengan pola gaming
yang gak sehat. Bahkan jika bisa, pengembangannya sampai di aplikasi atau web
ini bisa menjadi indikator yang masuk sebelum memulai game. Akan ada
indicator yang memberi peringatan untuk gamers lebih berhati-hati dan lebih baik
memanajemenkan waktunya bermain game.
12
DAFTAR PUSTAKA
Ilmu Skripsi, Daftar Jurnal Sistem pakar. Diunduh pada tanggal 9 Desember 2017.
Dari: http://www.ilmuskripsi.com/p/daftar-jurnal-sistem-pakar.html
Ilmu Skripsi, Jurnal: Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online
Dengan Menggunakan Metode Certainty Factor. Diunduh pada tanggal 9 Des2017
Dari:http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-
gejala.html
13