Anda di halaman 1dari 16

SISTEM PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN

GAME ONLINE DENGAN MENGGUNAKAN METODE


CERTAINTY FACTOR
Jurnal ini disusun untuk memenuhi tugas kelompok
Mata Kuliah: Sistem Informasi Manajemen
Dosen Pengampu: Ali Al-Ikhwan S.Kom., M.Kom.

Disusun Oleh:
Sem. III/Sistem Informasi 1
HILDA APRILIANI (0702162017)
MAYASARI (0702162025)
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
UIN SU
2017
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas limpahan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah tentang ” SISTEM
PAKAR DIAGNOSA GEJALA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR ” ini. Jurnal ini merupakan
laporan yang dibuat sebagai bagian dalam memenuhi kriteria mata kuliah Sistem
Informasi Manajemen. Salam dan sholawat saya panjatkan kepada junjungan kita
tercinta Rasulullah Muhammad SAW, keluarga, para sahabatnya serta seluruh
kaum muslimin yang tetap teguh dalam ajaran beliau.

Kami menyadari bahwa jurnal ini masih ada kekurangan disebabkan oleh
kedangkalan dalam memahami teori, keterbatasan keahlian, dan tenaga penulis.
Semoga segala bantuan, dorongan, dan petunjuk serta bimbingan yang telah
diberikan kepada saya dapat bernilai ibadah di sisi Allah Subhana wa Taala.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat bermanfat bagi kita semua, khususnya
bagi kami sendiri.

Medan, 14 November 2017

Penulis

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .............................................................................. i

DAFTAR ISI ............................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN ......................................................................... 1

1.1. Latar Belakang ........................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah ...................................................................... 1

1.3. Batasan Masalah ........................................................................ 2

BAB II PEMBAHASAN .......................................................................... 3

2.1. Kesimpulan Pengertian Sistem .................................................. 3

2.2. Kesimpulan Struktur Sistem Pakar ............................................. 3

2.3. Kesimpulan Metode Certainty Factor ......................................... 4

2.5. Kesimpulan Kecanduan Game Online........................................ 4

2.6 Kesimpulan Kaidah Produksi ...................................................... 5

BAB III KELEBIHAN DAN KELEMAHAN ....................................... 9

3.1. Kelebihan Jurnal ........................................................................ 9

3.2. Kelemahan Jurnal ...................................................................... 10

BAB IV SARAN ....................................................................................... 12

4.1. Saran Untuk Sistem yang Dibangun ........................................... 12

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................... 13

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Game merupakan kegiatan menyenangkan yang dilakukan seseorang


untuk menghilangkan kepenatan. Sebuah Game memiliki aturan tertentu sehingga
pada akhirnya nanti akan diperoleh menang atau kalah. Selain itu, game
membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Direktur
Indonesia Gamer yang merupakan sebuah pencinta games di Indonesia, game
online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via
internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa
seperti PS2 , X-Box dan sejenisnya. Kecanduan game sering juga disebut adiksi
game. Kecanduan game online adalah kesenangan saat bermain game karena
memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulang lagi
kegiatan menyenangkan yang ditawarkan ketika bermain game online.

Dalam melakukan diagnosa terdapat langkah-langkah yang harus


dijalankan agar kita bisa memastikan hasil diagnosa dengan baik. Namun dalam
penelitian ini penulis hanya mengumpulkan data-data yang kemudian akan
dianalisa menggunakan system pakar untuk menentukan hasil diagnosa. Diagnosa
dapat dilakukan untuk mengetahui apakah seseorang mengalami suatu penyakit,
misalnya penyakit psikis seperti kecanduan game online.

1.2. Rumusan Masalah

1. Bagaiman proses dan penerapan mendiagnosa gejala kecanduan game


online?
2. Bagaimana merancang sistem pakar diagnosa gejala kecanduan game
online?

1
1.3. Batasan Masalah

1. Metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah


metode Certainty Factor (CF).
2. Bahasa program yang digunakan menggunakan bahasa pemograman
microsoft visual studio 2008.

2
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Kesimpulan Pengertian Sistem

Pakar Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan


manusia ke dalam komputer. Sistem pakar dikembangkan pertama kali sekitar
tahun 1960 dan hanya berisi knowlegde, namun sekarang sistem pakar sudah
digunakan untuk berbagai macam sistem yang menggunakan teknologi sistem
pakar. Sistem pakar yang baik dirancang agar dapat menyelesaikan suatu
permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli.

Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah


penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang
diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua
hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam
pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.

2.2. Kesimpulan Struktur Sistem Pakar

Struktur Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan
pengembangan (development environ-ment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan sistem pakar digunakan
untuk memasukkan pengetahuan pakar ke dalam lingkungan sistem pakar,
sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar
guna memperoleh pengetahuan pakar.

3
2.3. Kesimpulan Metode Certainty Factor

Certainty Factor (CF) merupakan nilai parameter MYCIN untuk


menunjukkan besarnya kepercayaan. Factor Kepastian (certainty Factor)
menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian (fakta atau hipotesis)
berdasarkan bukti atau penilaian pakar.
Certainty Factor menggunakan suatu nilai untuk mengasumsikan derajat
keyakinan seorang pakar terhadap suatu data. Certainty Factor memperkenalkan
konsep keyakinan dan ketidakyakinan yang kemudian diformulakan dalam
rumusan dasar sebagai berikut : CF [P,E] = MB [P,E] – MD [P,E]
Berikut ini adalah deskripsi beberapa kombinasi Certainty Factor terhadap
berbagai kondisi :
1. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis tunggal (single premis rules) :
CF(H,E) = CF(E) * CF(rule) = CF(user) * CF(pakar)
2. Certainty Factor untuk kaidah dengan premis majemuk (multiple premis
rules) : CF (A AND B) = Minimum (CF (a), CF (b)) * CF (rule CF (A OR B)
= Maximum (CF (a), CF (b)) * CF (rule)
3. Certainty Factor untuk kaidah dengan kesimpulan yang serupa (similarly
concluded rules) : CFCOMBINE (CF1, CF2) = CF1 + CF2 * (1 – CF1)

2.4. Kesimpulan Kecanduan Game Online

Kecanduan bermain game secara berlebihan dikenal dengan istilah Game


Addiction. Artinya seorang anak seakanakan tidak ada hal yang ingin dikerjakan
selain bermain game, dan seolah-olah game ini adalah hidupnya. Hal semacam ini
sangat bahaya bagi perkembangan si anak yang perjalanan hidupnya masih
panjang. Seorang psikiater menyatakan orang yang kecanduan game lebih sulit
ditangani daripada pasien yang kecanduan pornografi .

4
2.5. Kesimpulan Kaidah Produksi

Ada 3 kaidah produksi atau rule base yang berkaitan dengan kriteria
kecanduan game online, kaidah-kaidah tersebut adalah sebagai berikut :
1) Aturan 1 :
IF Sering kewarnet
AND Pola hidup mulai tidak teratur atau terganggu
AND Malas jika disuruh mengerjakan sesuatu selain game
THEN KECANDUAN RINGAN.

2) Aturan 2 :
IF Sangat antusias jika ditanya mengenai game
AND Tidak bisa konsentarasi saat melakukan suatu pekerjaan
AND Terlihat sering mengantuk
AND Mudah emosional
THEN KECANDUAN SEDANG.

3) Aturan 3 :
IF Rela mengeluarkan banyak uang demi game
AND Terputus dari kehidupan sosial
AND Sering menirukan karakter game
THEN KECANDUAN BERAT.

Adapun logika metode certainty factor pada sesi konsultasi sistem, pengguna
konsultasi diberi pilihan jawaban yang masing-masing memiliki bobot sebagai
berikut :

1) Tidak :0
2) Sedikit yakin : 0,5
3) Cukup yakin : 0,7
4) Yakin : 0,8.
5) Sangat yakin : 1

5
Konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain game = 0.4 – C
Sebagai contoh, dari hasil interview dengan seorang gamer diperoleh hasil kriteria
atau ciri-ciri sebagai berikut:

1) Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain


game
2) Sangat antusias jika ditanya tentang game
3) Terlihat sering mengantuk
4) Mudah emosional

Hasil kriteria ini akan dianalisa/diproses dengan menggunakan metode


certainty factor. Adapun cara kerjanya adalah sebagai berikut:
1. Langkah pertama, menentukan nilai bobot untuk masing-masing gejala yang
telah ditentukan dari tabel rulebase kriteria;
a) CFPakar (Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali
bermain game) = 0.4
b) CFPakar (Sangat antusias jika ditanya tentang game) =
0.45
c) CFPakar (Terlihat sering mengantuk)= 0.6
d) CFPakar (Mudah emosional) =0.65

2. Langkah kedua, menentukan nilai bobot keyakinan gamer mengalami gejala


atau kriteria yang disebutkan, sebagai berikut :
a) Tidak bisa konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain
game = Yakin = 0,8
b) Sangat antusias jika ditanya tentang game= Cukup Yakin= 0,7
c) Terlihat sering mengantuk = Yakin = 0.8
d) Mudah emosional =Sangat Yakin = 1

6
3. Langkah ketiga, memecah kaidah awal yang memiliki premis menjadi kaidah
dengan premis tunggal, sehingga menjadi:

IF Tidak konsentrasi saat melakukan suatu pekerjaan kecuali bermain


game
THEN Kecanduan Sedang
IF Sangat antusias jika ditanya tentang game
THEN Kecanduan Sedang
IF Terlihat sering mengantuk
THEN Kecanduan Sedang
IF Mudah emosional
THEN Kecanduan Sedang

4. Langkah keempat, Menghitung nilai CF dari Kaidah-kaidah yang baru tersebut


(premis tunggal) dengan mengalikan CFUser Dengan
CFPakar mejadi :
CF 1.1 = 0,4 * 0,8 = 0,32
CF 1.2 = 0,45 * 0,7 = 0,315
CF 1.3 = 0,6 * 0,8 = 0,48
CF 1.4 = 0.65 * 1 = 0,65

5. Langkah yang terakhir adalah mengkombinasikan nilai CF dari masingmasing


kaidah :
a) Kombinasikan CF 1.1 dengan CF 1.2:
CFCombine (CF1, CF2) = CF1 + CF2 *(1-CF1), CFCombine (CF1.1,
CF1.2) = CF1.1 + CF1.2 * (1 - CF1.1) = 0,32 + 0,315 * (1 – 0,32) =
0,32 + 0,2142 = 0,5342 CFold
b) Kombinasikan CFold dengan CF 1.3 :
CFCombine (CFold, CF1.3) = CFold + CF1.3 * (1 - CFold) = 0,5342 + 0,48
* (1 – 0,5342) = 0,5342 + 0,223584 = 0,757784 CFold

7
c) Kombinasikan CFold dengan CF 1.4 :
CFCombine (CFold, CF1.4) = CFold + CF1.4 * (1 - CFold) = 0,757784 +
0,65 * (1 – 0,757784) = 0,757784 + 0,1574404 = 0,9152244 CFold .

Presentase keyakinan = CFCombine * 100 % = 0,9152244 * 100 % =


91,52244 % user adalah jenis kecanduan Sedang dengan tingkat keyakinan sistem
91,52244 %.

8
BAB III

KELEBIHAN DAN KELEMAHAN

3.1. Kelebihan Jurnal

1. Pada bagian latar belakang, penulis menjelaskan tentang motode certain


factor yang digunakan pada sistem pakar tersebut. Kemudian penulis
menambahkan tentang bagaimana proses diagnosa dilakukan.

2. Pada bagian yang sama penulis menjelaskan mengenai game online dan
bagaimana masyarakat dapat menderita kecanduan terhadap game online.

3. Di bagian rumusan masalah penulis memberikan 3 buah masalah dalam


bentuk pertanyaan. Dan dalam batasan masalah, penulis memberikan 3
poin. Yang dimana batasan masalah tersebut dapat membantu penulias
agar tetap fokus pada masalah yang sedang dibahas pada jurnal tersebut
sehingga pembahasan tidak melebar.

4. Pada landasan teori, penulis lalu menjelaskan mengenai pengertian dari


sistem pakar, struktur sistem pakar itu sendiri, dan juga bagaimana metode
certainty factor diterapkan pada sistem pakar.

5. Pada kesempatan sebelumnya penulis juga sudah mengungkit mengenai


pengertian sistem pakar dan metode certainty factor. Namun pada bagian
ini penulis menjelaskannya dengan lebih rinci.

6. Penulis juga menampilkan flowchart mengenai struktur dari sistem pakar


tersebut, sehingga pembaca dapat memahami dengan baik.

7. Masih dalam landasan teori, kemudian penulis menambahkan mengenai


kecanduan game online. Pada bagian ini penulis memberikan beberapa

9
kriteria dari pecandu game online yang nantinya data tersebut dapat
menjadi alat ukur bagi sistem pakar untuk mendiagnosa kecanduan
terhadap game online.

8. Memasuki pembahasan, penulis menjelaskan teknis dari pada sistem pakar


tersebut mencangkup aturan yang dipakai, logika dari metode certainty
factor, lalu contoh dari hasil diagnosa. Penulis juga menyertai gambar-
gambar dari tampilan sistem pakar, dan disertai dengan penjelasan.

9. Sebagai penutup penulis memberikan kesimpulan yang cukup singkat


namun padat.

3.2. Kekurangan Jurnal

1. Isi jurnal dan metode CF terlalu sulit dipahami.


Isi jurnal sulit dipahami karena terkesan sangat terburu-buru dalam
menjelaskan poin-poin dalam pembahasan dan cara menghitung CF yang sangat
sulit dipahami bagi para pembaca sehingga harus membacanya berulang-ulang.

2. Tidak memberikan kontribusi sebagai upaya mengurangi masalah yang


didiagnosa.
Karena menurut kami, isi dari jurnal tersebut sangatlah sederhana dan
tidak memberikan solusi atau mengurangi masalah yang didiagnosa dan tidak
memberikan kontribusi pada diagnosa gejala kecanduan game online.

3. Hitungan angka presentasi diagnosa tidak akurat, karena beracuan pada


pemilihan sikap user.
Jadi, hasil diagnose tidak akurat dan belum tentu tepat karena hitungan
angka presentasi diagnosanya beracuan pada sikap user. Oleh karena itu, tidak
bisa dipastikan bahwa hasil diagnosa adalah benar atau sesuai.

10
4. Metode terlalu rumit, hanya untuk menyelesaikan hitungan angka berupa
kuisionernya.
Jurnal ini pada dasarnya hanya berupa pemilihan kuesioner saja. Sehingga
pada dasarnya tidak perlu memakai metode CF juga bisa. Karena pada dasarnya
pada implementasi system hanya berupa option saja yang kemudian
dipresentasikan hasil kuesionernya.

5. Pemilihan judul kurang sesuai dengan metode karena metode lebih rumit
dan tidak sesuai dengan hasil.
Judul pada jurnal dan isi tidak sesuai ekspetasi, karena pada judul ini
terlihat lebih rumit dan membuat pembaca tertarik dengan judulnya dan
berekspetasi bahwa judul akan sesuai dengan hasil, namun pada jurnal ini ternyata
tidak.

6. Orientasi materi kurang detail dan menyulitkan pemahaman pada


pembaca.
Awal atau pengenalan pada jurnal ini tidak dijelaskan dengan detail
sehingga menyulitkan pemahaman pembaca dengan harus membaca keseluruhan
isi jurnal. Karena biasanya, orientasi yang mendetail akan membuat pembaca
langsung paham apa isi jurnal tersebut.

11
BAB IV

SARAN

4.1. Saran Untuk Sistem yang Dibangun

Saran untuk sistem yang dibangun dari sistem yang dibuat dalam jurnal
adalah pengembangan dikonsep dan penggunaannya dapat diakses secara online,
bisa juga berbasis web. Jadi angka keyakinannya itu bisa didapat secara massal
atau dari presentase semua gamers yang menggunakannya dan kriterianya lebih
banyak. Bahkan antara gamers bisa saling bertukar pikiran dengan pola gaming
yang gak sehat. Bahkan jika bisa, pengembangannya sampai di aplikasi atau web
ini bisa menjadi indikator yang masuk sebelum memulai game. Akan ada
indicator yang memberi peringatan untuk gamers lebih berhati-hati dan lebih baik
memanajemenkan waktunya bermain game.

12
DAFTAR PUSTAKA

Ilmu Skripsi, Daftar Jurnal Sistem pakar. Diunduh pada tanggal 9 Desember 2017.
Dari: http://www.ilmuskripsi.com/p/daftar-jurnal-sistem-pakar.html

Ilmu Skripsi, Jurnal: Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online
Dengan Menggunakan Metode Certainty Factor. Diunduh pada tanggal 9 Des2017
Dari:http://www.ilmuskripsi.com/2016/06/jurnal-sistem-pakar-diagnosa-
gejala.html

13

Anda mungkin juga menyukai