DISUSUN OLEH :
Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa
mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan proyek Sistem
Cerdas dan Pendukung Keputusan serta laporan proyek akhir yang berjudul Pemilihan
Lokasi pembangunan Warnet. Adapun laporan ini berisi tentang proyek akhir yang saya
pilih dari hasil pembelajaran selama pembelajaran berlangsung.
Tidak lupa ucapan terimakasih kepada dosen yang selalu membimbing dan
mengajari saya dalam melaksanakan pembelajaran dan dalam menyusun laporan ini.
Laporan ini masih sangat jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik serta saran yang
membangun saya harapkan untuk menyempurnakan laporan akhir ini.
Atas perhatian dari semua pihak yang membantu penulisan ini, saya ucapkan
terimakasih. Semoga laporan ini dapat dipergunakan seperlunya.
Penyusun
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...................................................................................................................
DAFTAR ISI.................................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................
1.1 Latar Belakang Masalah.................................................................................................1
1.2 Tujuan Proyek Akhir......................................................................................................1
1.3 Manfaat Proyek Akhir....................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN...............................................................................................................
2.1 Dasar Teori.....................................................................................................................2
2.2 Deskripsi Umum Proyek Akhir......................................................................................2
2.3 Inti Pembahasan.............................................................................................................3
BAB III JADWAL PENGERJAAN............................................................................................12
3.1 Jadwal Pengerjaan........................................................................................................12
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN.....................................................................................13
4.1 Kesimpulan...................................................................................................................13
4.2 Saran.............................................................................................................................13
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................................................14
iii
BAB I
PENDAHULUA
N
Dimasa sekarang ini, penggunaan warnet menjadi cukup marak dan banyak digunakan oleh
anak muda maupun berbagai kalangan umur.pemanfaatan warnet saat ini pun sangat beragam,
mulai dari mengerjakan tugas sekolah, tugas kantor, maupun sebagai media hiburan seperti
bermain game maupun browsing. Dalam pembangunan sebuah warnet banyak hal yang perlu
diperhatikan oleh seorang calon pemilik warnet sebelum membangun usahanya. Salah satunya
adalah pemilihan lokasi pembangunan warnet. Semakin strategis lokasi warnet maka akan
semakin besar juga kemungkinan warnet tersebut akan ramai. Dalam studi kasus kali ini Fulan
akan membuka sebuah warnet dengan beberapa opsi penempatan lokasi .Dengan latar belakang
tersebut timbul suatu permasalahan untuk Fulan dalam mencari dan memilih lokasi yang paling
strategis. Sehingga dalam permasalahan ini diperlukan sebuah sistem yang dapat membantu
Fulan dalam memilih lokasi yang paling strategis untuk Warnet yang akan dipilih.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support System (DSS) merupakan
sistem yang tepat digunakan dalam membantu Fulan untuk menentukan lokasi yang paling
strategis untuk lokasi warnet yang akan dipilih, dan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan.
Metode dalam SPK yang dipilih dalam mengatasi masalah ini adalah metode AHP, dimana
AHP dirasa sebagai metode paling tepat dalam mengatasi masalah ini.
Konsep dasar metode AHP adalah pendekatan dasar untuk pengambilan keputusan. Dalam
proses ini pembuat keputusan menggunakan Pairwise Comparison yang digunakan untuk
membentuk seluruh prioritas untuk mengetahui ranking dari alternatif.
Tujuan penelitian ini membangun Sistem Pendukung Keputusan yang dapat digunakan pada
pemilihan lokasi warnet yang paling strategis untuk membantu klien dalam memilih lokasi
usaha warnet yang terbaik
1
BAB II
PEMBAHAS
AN
Kalau diperhatikan nilai yang berwarna merah semua >= 1 dan wana hitam <=1, apakah harus
3
begitu? Tidak, nilai itu tergantung dari penilaian, bisa saja C1-C3 = 0.33 sebaliknya C3-C1
bernilai 3. Ingat, besar nilai yang diberikan berdasarkan penting atau tidaknya kriteria tersebut.
Normalisasi masing masing kriteria :
- Normalisasi C1 (umur)
o Memiliki atribut biaya
o R11 = MIN(33,28,40)/33 = 28/33 = 0.84
o R21 = MIN(33,28,40)/28 = 28/28 = 1
o R31 = MIN(33,28,40)/40 = 28/40 = 0.7
Tabel Alternative dengan kriteria yang sudah di normalisasi :
Alternative Kriteria
C1 C2 C3 C4
S. Aguero 33 0.84 72 1 80 0.94 75 1
Matriks Normalisasi :
{ }
0.84 1 0.94 1
R= 1 0.97 1 0.94
0.7 0.87 0.97 1
Berdasarkan hasil tersebut, maka ranking pemain yang optimal dipilih dari yang tertinggi
sampai yang terendah adalah
Pemain Nilai
H.Kane 0,977
S.Aguero 0,958
Z.Ibrahimovic 0,9005
4
Karena itu, pemain yang paling optimal adalah H.Kane
%input data
x = [33,72,80,75; 28,70,85,71 ; 40,63,83,75]; %data berdasar kriteria
k = [0,1,1,1]; %nilai atribut 0=biaya, 1=keuntungan
w = [0.15, 0.35, 0.3, 0.2]; %bobot kriteria
%normalisasi data
[m n] = size(x);
R = zeros (m,n);
Y = zeros (m,n);
for j = 1:n,
if k(j)==1, %jika kriteria memiliki atribut keuntungan
R(:,j)=x(:,j)./max(x(:,j));
else %jika kriteria memiliki atribut biaya
R(:,j)=min(x(:,j))./x(:,j);
end;
end;
% perangkingan data
for i=1:m,
V(i)= sum(w.*R(i,:))
end;
5
Hasil Run M-file diatas :
6
Listing GUI dari program tersebut :
function varargout = projectpes(varargin)
% PROJECTPES MATLAB code for projectpes.fig
% PROJECTPES, by itself, creates a new PROJECTPES or raises the
existing
% singleton*.
%
% H = PROJECTPES returns the handle to a new PROJECTPES or the handle
to
% the existing singleton*.
%
% PROJECTPES('CALLBACK',hObject,eventData,handles,...) calls the local
% function named CALLBACK in PROJECTPES.M with the given input
arguments.
%
% PROJECTPES('Property','Value',...) creates a new PROJECTPES or
raises the
% existing singleton*. Starting from the left, property value pairs
are
% applied to the GUI before projectpes_OpeningFcn gets called. An
% unrecognized property name or invalid value makes property
application
% stop. All inputs are passed to projectpes_OpeningFcn via varargin.
%
% *See GUI Options on GUIDE's Tools menu. Choose "GUI allows only one
% instance to run (singleton)".
%
% See also: GUIDE, GUIDATA, GUIHANDLES
% --- Outputs from this function are returned to the command line.
function varargout = projectpes_OutputFcn(hObject, eventdata, handles)
% varargout cell array for returning output args (see VARARGOUT);
% hObject handle to figure
% eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)
umur = str2double(get(umur,'string'));
speed = str2double(get(speed,'string'));
shoot = str2double(get(shoot,'string'));
drib = str2double(get(drib,'string'));
opts2 = detectImportOptions('Pes.csv');
opts2.SelectedVariableNames = [2:5];
x = readmatrix('Pes.csv',opts2);
k = [0,1,1,1];
w = [umur,speed,shoot,drib];
[m n] = size(x);
R = zeros (m,n);
Y = zeros (m,n);
for j = 1:n,
if k(j)==1,
10
R(:,j)=x(:,j)./max(x(:,j));
else
R(:,j)=min(x(:,j))./x(:,j);
end;
for i=1:m,
V(i)= sum(w.*R(i,:))
end;
data2 = V;
[maxNumCol, maxIndexCol] = max(data2);
[maxNum, col] = max(maxNumCol);
row = maxIndexCol(col);
disp(row);
opts3 = detectImportOptions('Pes.csv');
dataname = readcell('Pes.csv',opts3);
name = dataname(row,1);
11
BAB III
JADWAL PENGERJAAN
NO Kegiatan Minggu
1 2 3 4
1 Membuat Perhitungan M-File
2 Membuat PPT
3 Membuat GUI
4 Membuat Callback GUI
5 Membuat Laporan
12
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pengerjaan ini adalah dengan program yang
dibuat, kita bisa menentukan striker terbaik yang akan dimasukan kedalam tim impian
kita pada game Pro Evolution Soccer sesuai dengan kriteria dan bobot kriteria yang
telah ditentukan oleh pemain.
4.2 Saran
Adapun saran yang dapat dipertimbangkan untuk penyempurnaan dan pengembangan
proyek Pemilihan Striker dalam Video Game Pro Evolution Soccer menggunakan
metode SAW lebih lanjut adalah sebagai berikut:
b. Tampilan dari program bisa lebih baik lagi, agar pengguna merasa nyaman
melihat visualisasi program yang ada.
13
DAFTAR PUSTAKA
https://www.pesmaster.com/
https://raharja.ac.id/2020/04/03/metode-simple-additive-weighting-saw/
http://ejournal.unis.ac.id/index.php/UNISTEK/article/view/168#:~:text=Metode
%20Simple%20Additive%20Weighting%20(SAW,setiap%20alternatif%20pada
%20semua%20atribut.
14