Anda di halaman 1dari 30

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Perkembangan dunia teknologi saat ini sudah tidak dapat dibendung lagi. Hampir
setiap saat ditemukan inovasi – inovasi teknologi baru yang tentu saja lebih baik dari yang
sudah ada sebelumnya. Dengan pesatnya perkembangan teknologi ini, sumber daya
manusia pun dituntut untuk selalu memperbaharui ilmu dan pengetahuannya agar tak
tertinggal dan dapat beradaptasi dengan perkembangan yang sedang terjadi. Dengan selalu
menambah wawasan dan pengetahuan, peluang kita untuk bekerja di era modern ini
semakin terbuka, dimana di era industri 4.0 ini semakin banyak bidang pekerjaan yang
berlatar belakang Information and Technology (IT). Namun dengan semakin banyaknya
pekerjaan dibidang IT, membuat kita terkadang bingung atau sulit untuk menentukan
konsentrasi maupun bidang yang relevan dengan bidang minat kita.
Sistem Pendukung Keputusan merupakan bagian dari sistem informasi berbasis
komputer yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan dalam suatu instansi
atau perusahaan. Sistem pendukung keputusan di bangun untuk memudahkan seseorang
untuk mengambil suatu keputusan. Sistem dapat mengambil suatu keputusan sesuai
dengan pertimbangan dari kriteria-kriteria yang telah kita masukkan sebelumnya.
Salah satu metode yang bisa digunakan dalam pengembangan Sistem Pendukung
Keputusan yaitu Simple additive weighting (SAW). Keunggulan metode Simple additive
weighting adalah dapat menentukan nilai bobot setiap atribut, kemudian dilanjutkan
dengan proses perengkingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah
alternatif dan penilaian akan lebih tepat karena didasarkan pada nilai kriteria dan bobot
prefrensi yang sudah ditentukan. Metode SAW mengenal adanya 2 atribut, yaitu kriteria
keuntungan (benefit) dan kriteria biaya (cost).
Mellihat peluang tersebut maka penulis mengusulkan pengembangan sebuah Sistem
Pendukung Keputusan yang bisa menjadi acuan atau reverensi bagi lulusan Teknik
Informatika Univertas Halu Oleo dalam menentukan bidang keahliannya. Penelitian ini
mengangkat judul “Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pekerjaan untuk Lulusan

1
2

Teknik Informatika Universitas Halu Oleo Menggunakan Metode Simple additive


weighting (SAW)”.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang terlah dipaparkan, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah bagaimana membuat suatu sistem pendukung keputusan untuk
membantu lulusan teknik informatika universitas halu oleo dalam menent
ukan pekerjaan dibidang Information and Technology (IT) yang relevan dengan
kemampuan yang dimiliki menggunakan metode Simple additive weighting (SAW).

1.3 Batasan Masalah


Adapun hal-hal yang menjadi batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Ruang lingkup sistem terbatas pada lulusan Teknik informatika universitas haluoleo
2. Ruang lingkup pekerjaan yang direkomendasikan hanya dibidang IT.
3. Parameter yang dijadikan kriteria untuk menentukan keputusan yaitu Indeks Prestasi
Komulatif (IPK), Bidang Minat, Kemampuan Berbahasa Inggris dan Sertifikasi.

1.4 Tujuan Penelitian


Tujuan dalam penelitian ini adalah membangun sebuat Sistem Pendukung
Keputusan yang dapat membantu alumni teknik informatika universitas halu oleo dengan
merekomendasikan pekerjaan yang cocok dengan kemampuan yang dimiliki.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat memberikan rekomendasi
pekerjaan bagi alumni teknik informatika universitas halu oleo.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan tugas akhir digunakan untuk menjelaskan penulisan per bab
sebagai berikut:
3

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan
masalah yang menjelaskan tentang batasan-batasan dari sistem yang dibuat agar tidak
menyimpang dari ketentuan yang telah ditetapkan. Selain itu juga terdapat tujuan dan
manfaat penelitian Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pekerjaan untuk Lulusan
Teknik Informatika Universitas Halu Oleo Menggunakan Metode Simple additive
weighting (SAW).

BAB II LANDASAN TEORI


Bab membahas mengenai dasar-dasar teori pendukung yang berhubungan dengan
masalah yang diambil dan program aplikasi yang akan digunakan dalam pembangunan
sistem.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Bagian ini menyajikan langkah-langkah pengumpulan data, prosedur
pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dalam penelitian menggunakan bentuk
kalimat pasif yang meliputi prosedur dan pengumpulan data, prosedur pengembangan
perangkat lunak, dan waktu serta tempat penelitian.

1.7 Tinjauan Pustaka


Penelitian yang dilakukan oleh Ahmad Setiyadi, Yunita dan Anisa Ratna Ningsih
(2018) dalam penerapan metode Simple additive weighting (SAW) untuk pemilihan siswa
terbaik menyimpulkan bahwa Metode SAW merupakan salah satu metode penyelesaian
masalah Multi Attribute Decision Making (MADM) yang paling sederhana dan paling
banyak digunakan. Selain itu, metode ini juga merupakan metode yang paling mudah
diaplikasikan, karena mempunyai algoritma yang tidak terlalu rumit. Metode SAW sering
juga dikenal istilah metode penjumlahan terbobot.
Penelitian yang dilakukan oleh Ridho Taufiq Subagio, Moh. Thoip Abdullah dan
Jaenudin (2017) dalam Penerapan Metode SAW (Simple additive weighting) dalam
Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Penerima Beasiswa menyimpulkan
bahwa dari hasil pengujian menggunakan aplikasi yang telah dibuat dengan menggunakan
4

15 (lima belas) data calon penerima beasiswa, diperoleh data keluaran Nilai Total hasil
perhitungan menggunakan metode SAW yang terurut mulai dari yang terbesar sampai
terkecil serta pelaporan penerima beasiswa sesuai dengan kuota yang telah ditentukan,
yaitu 10 (sepuluh) penerima beasiswa.
Penelitian yang dilakukan oleh Sigit Eko Wiyono dan Latipah (2017) dalam
Penerapan Metode Simple additive weighting (SAW) Pada Sakinah Supermarket Untuk
Pemilihan Karyawan Terbaik menyimpulkan bahwa Sistem Pendukung Keputusan
Pemilihan Karyawan Terbaik dapat memudahkan pihak Sakinah Supermarket dalam
melakukan proses pemilihan karyawan terbaik yang mampu menghasilkan keputusan
yang lebih objektif, terkomputerisasi, dan mengurangi terjadinya human error, serta
mempercepat proses penilaian. Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Karyawan
Terbaik ini diharapkan dapat memberikan laporan hasil peringkat calon penerima
beasiswa dari nilai tertinggi ke nilai terendah secara tepat dan akurat.
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Pendukung Keputusan


Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision Support Systems (DSS) adalah
sebuah sistem informasi yang fleksibel, interaktif, dapat diadaptasi dan dikembangkan
untuk menyediakan informasi, permodelan dan pemanipulasi data sehingga dapat
menghasilkan berbagai alternatif keputusan dan jawaban dalam membantu manajemen
dalam menangani berbagai permasalahan yang semi terstruktur dan situasi yang tidak
terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya
dibuat.
Sistem pendukung keputusan dirancang untuk menghasilkan berbagai alternatif
yang ditawarkan kepada para pengambil keputusan dalam melaksanakan tugasnya. Sistem
pendukung keputusan menyatukan kemampuan komputer dalam pelayanan interaktif
terhadap penggunanya dengan adanya proses pengolahan atau pemanipulasian data yang
memanfaatkan model atau aturan yang tidak terstruktur sehingga menghasilkan alternatif
keputusan yang situasional. Definisi Sistem Pendukung Keputusan (SPK) atau Decision
Support Systems (DSS) dari beberapa sumber yaitu:
1. Nofriansyah dan Sarjon (2017)
Sistem pendukung keputusan adalah suatu informasi berbasis komputer yang
menghasilkan berbagai alternatif keputusan untuk membantu manajemen dalam
menangani berbagai permasalahan yang terstruktur maupun tidak terstruktur dengan
menggunakan data dan model.
2. Turban, Sharda dan Delen (2011)
Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi yang berbasis komputer yang
fleksibel, interaktif dan dapat diadaptasi, yang dikembangkan untuk mendukung solusi
untuk masalah manajemen spesifik yang tidak terstruktur. Sistem Pendukung
Keputusan menggunakan data, memberikan antarmuka pengguna yang mudah dan
dapat menggabungkan pemikiran pengambilan keputusan.
3. Jayanti (2014)

5
6

Sistem pendukung keputusan adalah sistem informasi interaktif yang menyediakan


informasi, permodelan, dan manipulasi data. Sistem itu digunakan untuk membantu
pengambilan keputusan dalam situasi yang semi terstruktur dan situasi yang tidak
terstruktur, dimana tak seorang pun tahu secara pasti bagaimana keputusan seharusnya
dibuat.

2.2 Metode Simple Additive Weighting


Metode Simple Additive Weighting (SAW), adalah salah satu metode untuk
menghadapi situasi Multi Attribute Decision Making (MADM) yang di gunakan untuk
pengambilan keputusan. Menurut Fishburn 1967, dan MacCimmon 1968 metode Simple
Additive Weighting sering juga di kenal dengan istilah metode penjumlahan berbobot.
Konsep dasar metode Simple Additive Weighting adalah dengan mencari jumlah yang
berbobot yang di dapat dari rating kinerja pada setiap alternatif pada semua atribut.
Metode Simple Additive Weighting disarankan untuk menyelesaikan masalah
penyeleksian dalam sistem pengambilan keputusan multi proses. Metode Simple Additive
Weighting merupakan metode yang banyak digunakan dalam pengambilan keputusan
yang memiliki banyak atribut. Metode Simple Additive Weighting membutuhkan proses
normalisasi matriks keputusan (x) ke suatu skala yang dapat diperbandingkan dengan
semua rating alternatif yang ada. Formula untuk melakukan normalisasi tersebut adalah
sebagai berikut:

𝑿𝑖𝑗
𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑗 𝑎𝑡𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡 𝑘𝑒𝑢𝑛𝑡𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛 (𝑏𝑒𝑛𝑒𝑓𝑖𝑡)
𝑴𝒂𝒙 𝑿𝑖𝑗
𝒓𝑖𝑗 =
𝑴𝒊𝒏 𝑿𝑖𝑗
𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑗 𝑎𝑡𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡 𝑏𝑖𝑎𝑦𝑎 (𝑐𝑜𝑠𝑡)
{ 𝑿𝑖𝑗
Keterangan:
Max X_ij = Nilai terbesar dari setiap kriteria i.
Min X_ij = Nilai terkecil dari setiap kriteria i.
X_ij = Nilai atribut yang dimiliki dari setiap kriteria.
Benefit = Jika nilai terbesar adalah yang terbaik.
Cost = Jika nilai terkecil adalah yang terbaik.
7

Dimana rij adalah rating kinerja ternormalisasi dari alternatif Ai pada atribut Cij
i=1,2,…,n. Nilai preferensi untuk setiap alternatif (Vi) di berikan sebagai:
𝑛

𝑉1 = ∑ 𝑊𝑗 𝑅𝑖𝑗
𝑗=1
Keterangan:
Vi = Rangking untuk setiap alternatif.
Wj = Nilai bobot rangking (dari setiap kriteria).
rij = Nilai rating kinerja ternormalisasi.
Nilai Vi yang lebih besar mengidentifikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih.
Nilai Vi yang lebih besar mengindikasikan bahwa alternatif (Ai) lebih terpilih. Berikut ini
adalah tahapan-tahapan menggunakan metode SAW:
• Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam pengambilan
keputusan, yaitu Ci.
• Menentukan rating kecocokan setiap alternatif pada setiap kriteria.
• Membuat matriks keputusan berdasarkan kriteria (C1), kemudian melakukan
normalisasi matriks berdasarkan persamaan yang disesuaikan dengan jenis atribut
sehingga diperoleh matriks ternormalisasi R.
• Hasil akhir diperoleh dari proses perankingan yaitu penjumlahan dari perkalian
matriks ternormalisasi R dengan bobot vektor sehingga diperoleh nilai terbesar yang
dipilih sebagai alternatif terbaik (A1) sebagai solusi.
• Langkah Penyelesaian Metode SAW
• Dalam penelitian ini menggunakan FMDAM metode SAW. Langkah-langkah
pemecahan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
• Menentukan kriteria-kriteria yang akan dijadikan acuan dalam menentukan
pengambilan keputusan Cj.
• Memberikan nilai setiap alternatif (Ai) pada setiap kriteria (Cj) yang sudah ditentukan,
dimana nilai i=1,2,……n.
• Menentukan rating kecocokan setiap alternatifpada setiap kriteria kemudian
memodelkannya ke dalam bilangan fuzzy setelah itu dikonversikan kebilangan crisp.
8

• Memberikan nilai bobot (W) yang juga didapatkan berdasarkan nilai crisp.
• Melakukan normalisasi matriks dengan cara menghitung nilai rating kinerja
ternormalisasi (rij) dari alternatif Ai pada atribut Cj berdasarkan persamaan yang
disesuaikan dengan jenis atribut (atribut keuntungan/benefit = MAXIMUM atau
atribut biaya/cost = MINIMUM). Apabila berupa atribut keuntungan maka crisp (Xi
j) dari setiap kolom atribut dibagi dengan nilai crisp MAX (MAX Xi j) dari setiap
kolom, sedangkan untuk atribut biaya, nilai crisp MIN (MIN Xi j) dari setiap kolom
atribut dibagi dengan nilai crisp (Xij) setiap kolom.
• Melakukan proses perangkingan untuk setiap alternatif (Vi) dengan cara mengalikan
nilai (Wi) dengan nilai rating kinerja ternormalisasi (rij).
• Menentukan nilai prefensi untuk setiap alternatif (Vi) dengan cara menjumlahkan
hasil kali antara matriks ternormalisasi (R) dengan nilai bobot (W). Nilai Vi yang lebih
besar mengindikasikan bahwa alternatif Ai lebih terpilih. Nurdin (dalam Dicky,
2012:13).

2.3 Flowchart
Flowchart adalah simbol-simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses
yang saling terhubung sehingga setiap simbol flowchart melambangkan pekerjaan dan
instruksinya (Ewolf, 2011). Simbol–simbol yang digunakan dalam flowchart adalah
sebagai berikut:
Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart
NO. GAMBAR NAMA KETERANGAN
Proses Mempresentasikan
1.
operasi.
Input / Output Mempresentasikan Input
2. atau Output data yang
diproses atau informasi.
Keputusan Keputusan dalam
3. program.
9

Dokumen Dokument I / O dalam


4.
format cetak.
Terminal points Awal / akhir flowchart.
5.

Preparation Pemberian harga awal.


6.

Manual input Input yang dimasukkan


7. secara manual dari
keyboard.

Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart (Lanjutan)


NO. GAMBAR NAMA KETERANGAN
Penghubung Keluar atau masuk dari
8. bagian lain flowchart
khususnya.
Penghubung Keluar atau masuknya
dari bagian lain
9.
flowchart khususnya
halaman lain.
Display Output yang
10. ditampilkan pada
terminal.
Anak panah Mempresentasikan alur
11.
kerja.
Sumber: Ewolf, 2011.

2.7 Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa dalam mendesain perangkat
lunak secara visual. Dengan UML, desainer dapat melihat konsep global suatu desain.
10

Desain kemudian dapat dijadikan panduan dalam proses pengembangan dan rekayasa
perangkat lunak. Selain itu, UML dapat menjadi media komunikasi gagasan antara
pengembang perangkat lunak dengan pengguna (Shalahudin, 2011). Ada beberapa jenis
diagram dalam UML yaitu:

1. Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke
use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan
oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat
juga dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari
luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi
yang ada di dalam sistem. (Shalahudin, 2011).
Tabel 2.2 Simbol-simbol Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1. Menspesifikasikan himpunan peran
Actor yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2. Hubungan dimana perubahan yang
terjadi pada suatu elemen mandiri
(dependent) akan mempengaruhi
Dependency
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
(independent).
3. Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
Generalization
struktur data dari objek yang ada
diatasnya objek induk (ancestor).
4. Menspesifikasikan bahwa use case
Include
sumber secara eksplisit.
11

5. Menspesifikasikan bahwa use case


target memperluas perilaku dari use
Extend
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
6. Apa yang menghubungkan antara
Association
objek satu dengan objek lainnya.

7. Menspesifikasikan paket yang


System
menampilkan sistem secara terbatas.
8. Deskripsi dari uraian aksi-aksi yang
ditampilkan system yang
Use case
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram (Lanjutan)


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
9. Interaksi aturan-aturan dan elemen
lain yang bekerja sama untuk
Collaboration menyediakan prilaku yang lebih
besar dari jumlah dan elemen-
elemennya (sinergi).
Sumber: Shalahuddin, M., 2011.

2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang
dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana alir berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
12

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1. Memperlihatkan bagaimana
Activity masing-masing kelas antarmuka
saling berinteraksi satu sama lain.
2. State dari sistem yang
Action mencerminkan eksekusi dari suatu
aksi.
3. Bagaimana objek dibentuk atau
Initial Node
diawali.
4. Activity Bagaimana objek dibentuk dan
Final Node diakhiri.
Sumber: Shalahuddin, M., 2011.

3. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu objek dan pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek.
Jumlah Sequence diagram yang akan digambar adalah minimal sama dengan jumlah use
case yang didefinisikan (Sukamto, 2013).
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.

2 Message Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
informasi tentang aktifitas yang
terjadi.
3 Message Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
13

informasi tentang aktifitas yang


terjadi.
4 Message Menyatakan suatu objek
mengakhiri hidup objek lain,
arah panah mengarah pada objek
yang diakhiri, sebaiknya jika ada
create maka ada destroy.
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin, 2013.

4. Class Diagram
Class diagram adalah kumpulan objek-objek yang mempunyai struktur umum,
behavior umum, relasi umum, dan semantic atau kata yang umum. Class-class ditentukan
atau ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan
collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan
tiga bagian ruangan.
Tabel 2.5 Simbol Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Apa yang menghubungkan
1. Association antara objek satu dengan
objek lainnya
Himpunan dari objek-objek
2. Class yang berbagi atribut serta
operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan
Collaboratio
3. sistem yang menghasilkan
n
suatu hasil yang terukur bagi
suatu actor.

Operasi yang benar-benar


4. Realization
dilakukan oleh suatu objek.
14

Hubungan dimana
perubahan yang terjadi pada
suatu elemen mandiri
5. Dependency (independent) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen
yang tidak mandiri.
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin, 2013.

2.8 Entity Relationship Diagram


ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis
data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD
untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya
digunakan beberapa notasi dan simbol.
Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan untuk
memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analyst dalam
tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik
diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang
mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail
pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi
untuk database. (Brady dan Loonam, 2010).
Elemen-elemen ERD adalah sebagai berikut (Rosa, 2013):
1. Entitas (Entity)
Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dalam dunia nyata. Entity set adalah
kumpulan dari entity yang sejenis. Entityset dapat berupa:
a. Obyek secara fisik seperti Rumah, Kendaraan, Peralatan.
b. Obyek secara konsep seperti Pekerjaan, Perusahaan, Rencana.
2. Hubungan / Relasi (Relationship)
Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity. Relationship
set adalah kumpulan relationship yang sejenis.
3. Atribut
15

Atribut adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang menyediakan penjelasan
detail tentang entity atau relationship tersebut. Nilai Atribut merupakan suatu data
aktual atau informasi yang disimpan pada suatu atribut di dalam suatu entity atau
relationship.
4. Derajat Relasi (Relationship Degree)
Relationship Degree atau Derajat Relasi adalah jumlah entitas yang berpartisipasi
dalam satu relationship.
5. Kardinalitas (Cardinality)
Kardinalitas menyatakan jumlah himpunan relasi antar entitias. Terdapat tiga macam
kardinalitas relasi yaitu:
a. Satu ke satu (One to One)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A
berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
b. Satu ke banyak (One to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan
dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c. Banyak ke banyak (Many to Many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas
pada himpunan entitas B.

Tabel 2.6 Simbol Entity Relationship Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Kumpulan dari objek yang
1 Entitas (Entity) dapat diidentifikasikan secara
unik
Entitas yang keberadaannya
Entitas Lemah
2 sangat bergantung dengan
( Weak Entity)
entitas lain
16

Relasi Hubungan yang terjadi antara


3
(Relationship) satu atau lebih entitas.

Menyatakan suatu objek


mengakhiri hidup objek lain,
Identifying arah panah mengarah pada
4
Realtionship objek yang diakhiri, sebaiknya
jika ada create maka ada
destroy

Unsur penyusun suatu entitas =


5 Atribut
field

Atribut yang digunakan untuk


Atribut
6 menentukan suatu entity secara
Primary Key
unik dan berbeda

Tabel 2.6 Simbol Entity Relationship Diagram (Lanjutan)


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Nilai dari suatu attribute yang
Atribut mempunyai lebih dari satu
7
Multivalue (multivalue) nilai dari atribut
yang bersangkutan
Atribut yang terdiri dari
Atribut
8 beberapa atribut yang lebih
Komposif
mendasar/lebih kecil lagi
Atribut yang dihasilkan dari
Atribut
9 atribut lain atau dari suatu
Derivatif
relationship
Penghubung antara relasi dan
10 Garis
entitas.
17

2.9 Metode Pengembangan Sistem


Metode Pengembangan sistem yang digunakan pada tugas ini adalah metode
Rational Unified Process (RUP). RUP merupakan salah satu proses rekayasa
perangkat lunak yang menyediakan pendekatan untuk menentukan tugas dan
tanggung jawab dalam pengembangan suatu organisasi, tujuannya adalah untuk
memastikan produksi kualitas tinggi, software memenuhi dengan kebutuhan user
sesuai dengan jadwal dan biaya yang telah dirancang. Dalam metode RUP ini, terdiri
dari 4 tahap, yaitu:
a. Inception
Tahap ini membangun business case untuk sistem dan membatasi ruang
lingkupnya, untuk melakukan hal ini diharuskan untuk mengidentifikasi semua
entitas eksternal yang akan berinteraksi dengan sistem, dan mendefinisikan
interaksi pada level tertentu. Ini juga termasuk mengidentifikasi semua use cases
dan menjelaskan beberapa yang signifikan. Business case termasuk kriteria
keberhasilan, perkiraan resiko, dan mengestimasikan sumber daya yang
dibutuhkan.
b. Elaboration
Tujuan dari tahap elaboration adalah menganalisis domain masalah, membuat
sebuah dasar arsitektur, membangun rencana proyek, dan mengeliminasi resiko
terbesar dari proyek. Untuk menjalankan objek-objek tersebut diperlukan melihat
lebih luas dan lebih dalam terhadap sistem. Pada tahap ini merupakan tahap
paling sulit karena pada tahap ini memastikan bahwa arsitektur, kebutuhan, dan
perencanaan cukup stabil sehingga waktu dan biaya tidak berubah.
c. Construction
Dalam tahap ini semua komponen dan fitur aplikasi yang dibuat dan di
integrasikan kedalam software. Dalam tahapan ini juga dituntut untuk
mengoptimalkan sumber daya, biaya, jadwal dan kualitas. Pada tahapan ini
meliputi bagaimana suatu aplikasi biasa diimplementasikan dan diuji coba.
1. Implementasi
Penjelasan mengenai perangkat keras dan perangkat lunak apa saja yang
dibutuhkan untuk mengimplementasikan sistem.
18

2. Coding
Proses pengkodean dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman.
Pengkodean sendiri berisi tahapan-tahapan perhitungan metode
3. Testing
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun
untuk mengetahui tingkat akurasi dan kualitas dari aplikasi tersebut, apakah
sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Testing dilakukan dengan
menguji semua tombol-tombol yang terdapat pada aplikasi apakah sudah
berjalan sesuai dengan fungsi nya atau tidak
d. Transition
Pada tahap ini dilakukan testing akhir pada sistem yang telah jadi, kemudian
dilakukan sosialisasi penggunaan perangkat lunak yang telah dibangun ke
administrator.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian


3.1.1 Waktu
Waktu pelaksanaan penelitian tugas akhir Sistem Pendukung Keputusan
Rekomendasi Pekerjaan untuk Lulusan Teknik Informatika Universitas Halu Oleo
Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) dilaksanakan mulai dari bulan
September 2022 sampai dengan Januari 2023. Rincian kegiatan dapat dilihat pada Tabel
3.1 berikut:
Tabel 3.1 Gannt Chart Waktu Penelitian
Waktu (2022-2023)
No Uraian Oktober November Desember Januari
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Inception
2 Elaboration
3 Construction
4 Transition

3.1.2 Tempat Penelitian


Adapun tempat penelitian tugas akhir ini adalah Laboratorium System Computer
and Networking pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Halu
Oleo.

3.2 Metode Pengumpulan Data


Dalam penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan pada perancangan
aplikasi tersebut adalah studi literatur. Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi
kepustakaan yang relevan. Metode ini dilakukan untuk mencari penelitian yang sejenis
dengan penelitian ini, mulai dari buku-buku, jurnal maupun artikel dan sumber-sumber
lain.

19
20

3.3 Metode Pengembangan Sistem


Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam sistem ini adalah metode
Rational Unified Process (RUP). Dalam metode ini, terdapat empat tahap pengembangan
perangkat lunak, yaitu:
1. Inception
Pada fase ini dilakukan proses pengidentifikasian sistem, dilakukan dengan
analisis kebutuhan akan aplikasi, melakukan kajian terhadap penelitian yang terkait
dengan pembuatan game mobile dan metode fuzzy tsukamoto.
2. Elaboration
Setelah menentukan ruang lingkup penelitian, tahap ini akan dilakukan
perancangan dan analisis sistem menggunakan metode simple additive weighting (saw).
Pada perancangan ini, digunakan juga UML (Unified Modelling Language) yang meliputi
use case diagram, activity diagram, class diagram dan sequence diagram.
3. Construction
Proses yang dilakukan pada tahap ini yaitu membangun aplikasi dengan
perancangan yang telah dilakukan sebelumnya, mulai dari tampilan interface sampai
implementasi rancangan UML. Proses yang juga dilakukan pada tahap ini yaitu penerapan
menggunakan metode simple additive weighting (saw) pada sistem.
4. Transition
Pada tahap Transition difokuskan untuk melakukan proses pengujian terhadap
aplikasi. Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian menggunakan blackbox. Serta
melakukan dokumentasi pada aplikasi yang telah dibuat dan memperbaiki masalah-
masalah yang muncul saat dan setelah pengujian.

3.4 Analisis Perancangan Sistem


Perancangan sistem yang akan dibangun terdiri atas perancangan flowchart dan
perancangan UML serta perancangan user interface.
21

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem


Analisis sistem merupakan suatu tahapan yang bertujuan untuk mengetahui
dan mengamati apa saja yang terlibat dalam suatu sistem. Pembahasan yang ada pada
analisis sistem ini yaitu analisis masalah, analisis kebutuhan fungsional dan analisis
kebutuhan nonfungsional.

4.2 Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-
permasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat
lunak, dan hasil analisis terhadap sistem serta elemen-elemen sistem

4.2.1 Kebutuhan Fungsional


Analisis kebutuhan fungsional adalah segala bentuk data yang dibutuhkan oleh
sistem agar sistem dapat berjalan sesuai dengan prosedur yang dibangun. Setelah melalui
tahapan analisis, maka telah ditetapkan kebutuhan-kebutuhan untuk membangun sistem
meliputi input, proses, dan output.

Analisa kebutuhan dibagai menjadi dua bagian, yaitu analisa kebutuhan input dan
analisa kebutuhan output. Adapun analisa kebutuhan input adalah sebagai berikut :

a) IPK
b) Bidang Minat
c) Kemampuan Berbahasa Inggris
d) Keahliah yang dikuasai (Sertifikasi)

Sedangkan untuk analisa kebutuhan output pada penelitian ini adalah sebuah
alternatif berdasarkan nilai dibandingkan dengan alternatif nilai yang lain. Alternatif yang
dimaksud adalah sebagai berikut:
22

Rekomendasi Jenis Pekerjaan

a) Backend Programmer
b) Frontend Programmer
c) UI/UX Designer
d) Graphic Designer
e) AI Designer
f) Network Engineer
g) Machine Learning Engineer
h) IT Support
i) Data Scientist
j) Computer Hardware Engineer

4.2.2 Kebutuhan Nonfungsional


Analisis kebutuhan nonfungsional adalah sebuah langkah dimana seorang
pembangun aplikasi menganalisis sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun
aplikasi yang akan dibangun. Analisis kebutuhan nonfungsional yang dilakukan dibagi
dalam dua tahap, yaitu analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis kebutuhan
perangkat lunak.

4.2.2.1. Kebutuhan Perangkat Keras


Perangkat keras yang digunakan pada saat pembangunan sistem ini, sebagai
berikut:
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras

No Nama Perangkat Spesifikasi


1 PC MSI Modern 14
2 Processor Intel Core I5
3 RAM 8 GB
4 Penyimpanan 500 GB SSD
5 Graphic Card NVIDIA GeForce 920M
6 Monitor Monitor 14 Inch
23

4.2.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak


Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Keras
Nama
No Fungsi Spesifikasi
Perangkat
1 Windows Operating System Windows 11
Universal Development Xampp
2 Xampp
environment v3.2.2
3 Codeigniter Framwork PHP 3.1.11
4 Google Chrome Web browser Chrome version 76
Visual Studio
5 Code Code Editor VS Code v1.38

4.3 Analisis Perancangan Sistem

4.3.1 Perancangan Flowchart


Flowchart adalah simbol-simbol pekerjaan yang menunjukkan bagan aliran proses
yang saling terhubung. Perancangan flowchart yang akan dibangun terdiri atas flowchart
aplikasi dan flowchart metode simple additive weighting (SAW).
1. Flowchart Sistem
Setelah menganalisis sistem, maka didapatkan flowchart diagram sistem pada aplikasi
seperti pada Gambar 3.1. Adapun alur kerja flowchart diagram sistem adalah sebagai
berikut:
a. User menjalankan aplikasi.
b. User menekan tombol mulai yang menandai mulai masuk aplikasi.
c. User memasukkan variabel input.
d. Sistem memuat semua pilihan dan menampilkan variabel output .
24

Gambar 3.1 Flowchart Sistem

4.3.2 Unified Modeling Language (UML)


Aplikasi dibangun dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah
sistem dengan menggunakan diagram yang terdiri dari Use Case Diagram, Activity
Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah sebuah diagram yang dapat merepresentasikan interaksi
yang terjadi antara user dengan sistem. Use Case Diagram ini mendeskripsikan
siapa saja yang menggunakan sistem dan bagaimana cara mereka berinteraksi
dengan sistem. Use Case Diagram dari sistem yang akan dibangun dapat
ditunjukkan pada Gambar 3.2.
25

Gambar 3.2 Use Case Diagram

Tabel 3.2 Keterangan Use Case Diagram


Aktor Sistem
Aktor menekan tombol mulai Sistem akan menampilkan menu input
Aktor memasukkan variable
Sistem akan menampilkan variable output
input

Tabel 3.2 Keterangan Use Case Diagram (Lanjutan)


Variabel Bobot
IPK
Bidang Minat
Variable input
Kemampuan Berbahasa Inggris
Keahliah yang dikuasai (Sertifikasi)
Variable Output Backend Programmer
Frontend Programmer
UI/UX Designer
Graphic Designer
AI Designer
Network Engineer
Machine Learning Engineer
IT Support
Data Scientist
Computer Hardware Engineer
26

2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Berikut ini adalah activity diagram yang akan menggambarkan alir aktivitas
sistem.

Gambar 3.3 Activity Diagram

3. Sequence Diagram
Sequence Diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini adalah Sequence Diagram
yang akan menggambarkan interaksi antar objek dan sistem.
27

Gambar 3.4 Sequence Diagram


Gambar 3.4 adalah diagram sequence yang menunjukkan hubungan dari sistem
terhadap alumni, dimana alumni memasukkan variabel input, lalu sistem akan
memproses nilai variable. Setelah memproses masing-masing nilai varibel input
yang telah diprogram dengan kondisi dari metode simple additive weighting
(SAW), program akan berakhir setelah sistem menampilkan Rekomendasi
Pekerjaan untuk Lulusan Teknik Informatika Universitas Halu Oleo.

3.5 Perancangan Antarmuka (Interface)


Perancangan user interface adalah tahapan pembuatan antarmuka yang akan
digunakan pada pembangunan aplikasi yang dibagi menjadi tiga bagian yaitu tampilan
awal, tampilan masukan variable input, tampilan output rekomendasi. Rancangan user
interface ini dibuat sederhana agar mudah dimengerti pengguna dan tidak ada kerumitan
dalam menjalankannya sehingga mencapai tujuan perangkat lunak yang user friendly.
28

3.5.1 Tampilan Awal


Tampilan awal merupakan tampilan pertama yang akan muncul saat aplikasi
dibuka. Pada tampilan awal berisi logo aplikasi dan tombol mulai.

Gambar 3.5 Tampilan Awal

3.5.2 Tampilan Input Kriteria


Tampilan input kriteria menyediakan tampilan berupa empat kriteria dan tombol
hitung.

Gambar 3.6 Tampilan Pilih Karakter


29

3.5.3 Tampilan Akhir


Tampilan akhir menyediakan tampilan berupa nilai kriteria, persentase jenis
pekerjaan dan tombol selesai.

Gambar 3.7 Tampilan Akhir

3.6 Metode Pengujian


Pengujian merupakan metode yang dilakukan untuk menjelaskan mengenai
pengoperasian perangkat lunak yang terdiri dari perangkat pengujian, metode pengujian
dan pelaksanaan pengujian. Pengujian program ini menggunakan metode black box .
Pengujian black box merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.
Tujuan dari metode black box ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada
program. Pengujian dengan metode ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input
pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya
untuk melihat apakah program aplikasi menghasilkan keluaran yang diinginkan dan sesuai
dengan fungsi dari program tersebut. Apabila dari masukan yang diberikan proses
menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program
aplikasi yang bersangkutan telah benar, tetapi jika keluaran yang dihasilkan tidak sesuai
dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program aplikasi.
Pengujian dilakukan dengan mencoba semua kemungkinan yang terjadi dan
pengujian dilakukan berulang-ulang. Jika dalam pengujian ditemukan kesalahan, maka
akan dilakukan penelusuran dan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.
Jika telah selesai melakukan perbaikan, maka akan dilakukan pengujian kembali.
30

Pengujian dan perbaikan dilakukan secara terus menerus hingga diperoleh hasil yang
terbaik.
3.6.1 Rencana Pengujian
Pengujian perangkat lunak berikut menggunakan data uji. Rencana selengkapnya
dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.3 Rencana Pengujian


Kelas Uji Detail Uji Jenis Pengujian
Mulai Black Box
Pengujian Tombol
Hitung Black Box
Selesai Black Box

Pengujian Simple Black Box


Persentase Keluaran
Additive Weighting

Anda mungkin juga menyukai