Anda di halaman 1dari 11

PERMAINAN PENGAKAP

Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap perjumpaa
n atau perkhemahan Pengakap. Dengan ini barulah Pengakap
dapat bersukariaserta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam a
ktiviti-aktiviti itu.Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan ke
rana ini akanmembosankan Pengakap apabila diulang selalu.Sekiranya aktiviti
itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu perjumpaan atau
perkhemahan. Keselamatan Pengakap adalah penting dalam setiapaktiviti dan
pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam
sesuatuaktiviti itu.Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:a)Aktiviti Dalam b)Aktiviti Luar
AKTIVITI DALAM
Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti Rumah Pengakap (Scout Den)
1.Lakonan Bisu
Alatan:
kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perludilakukan
oleh Pengakap)Satu patrol menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki
mencabut satu kertas.Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di
hadapan patrolnya danmereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.
2.Simpulan
Alatan
: tali, bangku.Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya,
ketua patrol memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian
disambungdengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail,
SimpulLapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini
bolehdiubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masingmasing.Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nam
asimpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas
dan apabilasudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah
diberikankepeda yang betul.
3.PermainanKim
Deria Lihat
Alatan

: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas, batu,
pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis)Letakkan objek-objek tersebut di atas
meja dan tutup dengan kain atau kertassurat khabar. Setiap patrol diberi masa
3 minit
untuk memerhati objek-objek yang diberi
(masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, patrol itu perlu berbincang dan
Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.

Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke
dalamkotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya
tidak bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu
tidak berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas
1 atau 2 minit, tali itudimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah
berbincang danmenyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan
yang betul.Deria Sentuh/raba
Alatan:
pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duitsyiling, kotal
mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.Objekobjek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiapPengakap diberi
masa 1 minit untuk menyentuh objekobjek tersebut tanpamelihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut m
enyentuhnya,mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama obje
k-objek tersebut.Deria Dengar
Alatan:
Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu patah,
membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncangdan lain-lain.) Jika
tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap bolehmembuat bunyi-bunyian yang
dibuat di luar bilik.Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas
semua bunyi itudimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyibunyian yangtelah didengarinya tadi.Deria Hidu
Alatan:
Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi,minyak rambut
dan sebagainya.Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan
menghidu objek-objek itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang
dan menulis jawapannya.Deria R asa

Alatan:
Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.Pengakap dikehendaki merasa
dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakanitu bergilirgilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan jawapannya.
4.`Baloo di mana kamu
Alatan:
Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.Pengakap membuat satu bulatan
dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggilBaloo (beruang) dan seorang lagi
bergelar Mowgli. Mowgli diberikan suratkhabar yang bergulung untuk dijadikan
sebagai pemukul dan matanya ditutupdengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di
mana-mana dalam bulatan tersebuttanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi
peluang sebanyak 3 kali untuk bertanya Baloo, di mana kamu? dan boleh
memukul dengan gulungan surat

khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab di sini setiap
kalimendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli
tetapitidak boleh bergerak dari tempatnya.
5.Kiri kanan
Alatan:
Topi dan skaf PengakapPengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat.
Bila terdengar arahanKiri, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang
duduk/berdiri disebelah kirimereka. Kiri - Kanan boleh digantikan dengan
perkataan lain seperti Kiri Perak; Kanan Perlis dan perkataanperkataan boleh ditambah untuk mengelirukan Pengakap yang mengambil
bahagian.

6.Melukis gadjet/projek perintis


Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam
satu perkhemahanke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget,
mereka boleh melukis projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan,
pintu gerbang dll.
7.Membaca peta
Alatan:
Peta Topo dan kompas.Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap
Pengakap diberi setiapseorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan),
misalnya: mencari grid beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi
grid kedudukan (RG)tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut,
beri bering dari
satutempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat,su
mber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatukawasan
dsb.
8.Ilmu Pengakap
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya,sejarah
Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atauobjektif boleh
disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakapmenukarkan kertas
jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan jawapan yang betul
bagi soalan itu.
9.Kepala dan Ekor
Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan
pemimpin.Apabila pemimpin menyebut `kepala, Pengakap yang di hadapan tidak
bergerak tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari k
ehadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan
balik semula ke tempat masing-masing.Begitu juga apabila pemimpin menyebut
`ekor, Pengakap di belakang sekalitidak bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain
dalam pasukan akan berlari ke belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap
yang di belakang tadi dan balik ke tempat masing-masing. Mana-mana
pasukan yang pertama sampai serta berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan
sebagai pemenang. Permainan ini boleh

diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehinggatamat
permainan.
10.Harta Tersembunyi

Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telahditentukan o


leh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll.Pasukan yang pertama
dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap pemenang.
AKTIVITI LUAR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap.
1.Mendirikan Khemah
Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir mendi
rikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitudengan
menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan pada masa
itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.
2.Latihan Kecemasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih
dengankemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan sepertikemal
angan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkankepada
ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya.3.
Merintis
(Pioneering)Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan
simpulan. Gunakan taliyang sesuai apabila membina sesuatu projek
perintis. Pastikan projek itu selamatsebelum mencubanya. Ketua patrol boleh
merujuk kepada carta-carta atau model-model projek yang hendak mereka
bina.Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet
yang berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat
bergunakepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan
mereka.
4.Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur dan
memasak cara hutan/`Backwoodsman. Satu peraduan boleh diadakan
untuk menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan.
5.Memotong Kayu
Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam pengeta
huan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan
diambiloleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu bolehdigu
nakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.6.
Mengikut Jejak

(Tracking)

Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadianhutan


yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh
memahirkan pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu seb
agaimembina tanda-tanda kejadian hutan tersebut.Selain daripada itu, benang atau
kertas warna juga boleh
digunakan. Taburkan benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan unt
uk dilalui olehPengakap.Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di
atas tanah supaya iameninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya
Pengakap dapatmenjejakinya.
7.Orienteering
Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas
dan peta(terutama peta topo).a)Route Orienteering Pengakap
dikehendaki mengikut satu perjalanan yangtelah ditetapkan. Salin perjalanan itu
daripada peta
yang ditunjukkan. Dalam perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan st
esyen-stesyentertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had
masahendaklah ditetapkan. b)Projek Orienteering Pengakap dikehendaki mengikut
satu perjalanan setelahmenyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui
satu stesyen,mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip
duaa jenisdaun, buah-buahan, serangga dll.
8.Harta Karun
Alatan:
Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,gula-gula
(sebagai `Harta Karun).Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan
tempat sesuatu objek disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di
kawaasan padang. Pada peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan
oleh Pengakap
itu. Berengkompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingg
aterjumpanya `Harta Karun itu.
9.Natures Hunt
Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah- buahan,
bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalamsampul
surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: Wahai
pehlawan- pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagah
anmukerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta berkehend
akkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk,seekor

belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yangdikehendaki


hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senaraiyang diberi
kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza.
10.Night Orienteering

Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam.Pastikan
Pengakap itu berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh:satu lampu di
hadapan dan satu lagi di belakang patrol.
11.Night Stalking
Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua Pengakap
dikehendaki beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan
menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang
ituakan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang
mengekorinya/yangmengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi
apabila orang itu cubamenangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap
itu hendaklah melaporkangerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip
itu. Sementara orang itu pula,dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia
dapat lihat dan markah akanditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya.
12.Mata Angin
Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN<BARAT
dan TIMUR. Tiap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah UTARA.Ketua patrol berdiri
di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang patrol. Bila pengakap
mendengar `SELATAN mereka hendaklah
melompatdan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati Pengakap itumeng
hadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan ituditeruskan
semula. Bila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telahdihukum duduk,
patrol itu diisytiharkan kalah.
13.Komando Lawan Komunis
Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu
lagi Komunis.`Nyawa mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka
dihekendakimerebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa
untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila
`nyawadicabut, mereka diisytiharkan `mati dan terkeluar daripada
permainan. Yang`mati tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti
lawan

bersilatatau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dankehen
daki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya.
14.Waterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap
diberi plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang
boleh diberi3 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan
permainan elok dijalankan
sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannyadidapati basah)
tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati. Permainan ini
bolehdimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi ataumelar
ikan diri jika diserang.
15.Mengelak Pukulan
Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan
bertali.Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut
dalam

situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap Pengakap cubamemukul
Pengakap lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supayaanda tidak
diisytiharkan `mati atau terkeluar daripada permainan.
16.Daftar Alat Perkhemahan
Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki
menyenaraikanseberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang
diberi adalahterhad, misalnya satu setengah minit atau
dia minit. Pengakap yang paling banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat/bet
ul adalah diisytiharkan pemenang.
17.Ibu Ayam
Seorang Pengakap menjadi `helang dan pemimpin/ketua patrol menjadi `ibuayam.
Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilihnama seekor
burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol (ikut nama burung yang
telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung (patrol itu) berlarike arah `ibu ayam,
`helang akan cuba menangkapnya. `Ibu ayam hendaklah berdiri di tengah-tengah
kawasan, patrol-patrol burung ditempatkan pada jarak yang sama jauh dari `ibu
ayam.
18.Tampar Lutut
Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama
lain)menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut

lawannya.Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling
rendahmengelak adalah dikira sebagai pemenang. 19.
Bercerita/Membawa
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patroldengan
patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrolmasing-masing
supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersamaoleh patrol lain atau
ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol danmemberikan satu cerita
bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang.Pemimpin perlu mengulang
beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol pulang ke patrolnya dan
bercerita.Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki
kembali ke patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari
seorang (kedua)ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula
dari depan(Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari
oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan
memberisebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah
antara ahlinya.Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir
dalam setiap patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan
kembali berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi
ceritayang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh
pemimpin. Permainanini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.

20.Lembu Kena Kepung


Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang
Pengakapmenjadi `lembu dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar
dari bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yangmem
buat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu tersebut darikeluar
daripada bulatan tersebut. Jika `lembu itu dapat keluar daripada kepunganitu,
tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu dan begitulah seterusnya.
21.Lumba Lari Keldai Berganti-ganti
Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Patrol-patrol dibahgikandua
kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B. Bila isyarat`mula
diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke belakang) kearah pelari
kedua pasukannya yang berada di belakang garisan B. Pelari
keduamula berlari apabila sahaja pelari pertama
melintasi garisan B. Begitulahseterusnya bertukar ganti.
22.Elak Bola dalam Bulatan
Alatan:

Bola (boleh lebih daripada satu)Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang
besar. Patrol lain berdiri didalam bulatan yang ditandakan. Ahli Pengakap yang
berada di dalam
bulatanakan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira`
MATI. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut
Pengakapyang berada dalam bulatan. Pengakap yang `terkena rejaman itu iaitu
sdah`MATI, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dandib
enarkan mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat bertubitubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatanmemandang. Perm
ainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang Pengakapsahaja berada dalam
bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang.
23.Bola Edar /Bola Sentuh
Alatan:
Bola.Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang
telahditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola
dancuba melempar/merejamkan kepada
Pengakap lain. Pengakap yang terkenarejaman tersebut dikehendaki
duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman.Dia boleh mengambil bahagian
semula sekiranya dia dapat memungut bola yangdatang ke arahnya sambil
memungut bola tersebut lalu merejam kepada Pengakaplain yang masih bebas
bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut darikedudukan berdekam
sahaja).Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk
mengelakkandirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua
pemainsudah `kena rejam dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila
hanyatinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas, galakkan
Pengakapmenghantar bola ke sekeliling kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh
dibuat.Untuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah (lebih dari
sebiji).

24.Pijak Kaki
Tiap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil
itucuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan.25.
Lawan Runtun Satu Tangan
Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masingmasing.Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang
ditandakan.

26.Anak Lembu Degil


Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya
di belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia
cubamenarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu
itu serta anak lembu cubamenentangnya (menarik ke belakang).
27.Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk
Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan
lawanmasing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka
lawannya.Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya
mukanya tidak disentuh.
28.Gusti Lengan
Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku berkedu
dukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang berkedudukan
bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulahmenumbangkan
tangan lawan sehingga lebah.Projek-projek Untuk
Patrol1.Membuat wogel2.Membuat sarung pisau/kapak 3.Membuat
kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan

Anda mungkin juga menyukai