Anda di halaman 1dari 20

MPU 3062 UNIT NAMA

PEMBENTANG:
BERUNIFORM JOEY YONG JO YI
  UNIT & OPSYEN:
T9 (BC)
Tugasan 2: PENSYARAH
Perancangan Aktiviti PEMBIMBING:
TUAN HAJI NOOR
Unit Beruniform AZMI BIN OSMAN
Sekolah
PERMAINAN ATAU AKTIVITI DALAM BSMM

Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap


perjumpaan atau perkhemahan Bulan Sabit Merah Malaysia(BSMM). Dengan ini barulah
ahli BSMM dapat bersukaria serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka
dalam aktiviti-aktiviti itu. Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan
kerana ini akan membosankan ahli apabila diulang selalu.

Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu


perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan unit adalah penting dalam setiap aktiviti dan
pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu aktiviti itu.

Aktiviti terbahagi kepada dua jenis:-


a) Aktiviti Dalam
b) Aktiviti Luar
AKTIVITI DALAM
Diadakan di dalam bilik yang sesuai.

1. Lakonan Bisu
Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu
dilakukan oleh BSMM)
Satu kumpulan menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu
kertas. Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan
kumpulannya dan mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.

2. Simpulan
Alatan: tali, bangku.
BSMM dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua
kumpulan memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian
disambung dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail,
Simpul Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini
boleh diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing.
BSMM disuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama simpulan
diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila sudah siap,
angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan kepada yang
betul.
1. `Baloo’ di mana kamu
Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.

Ahli BSMM membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang
dipanggil ‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan
surat khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup
dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut tanpa
pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk
bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat
khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali
mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi
tidak boleh bergerak dari tempatnya.
1. Kiri – kanan
Alatan: Beret BSMM
Ahli-ahli BSMM berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar
arahan “Kiri”, mereka akan merebut beret BSMM yang duduk/berdiri disebelah kiri
mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri – Perak;
Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk mengelirukan ahli
yang mengambil bahagian.

2. Melukis gadjet/projek perintis


Ahli BSMM disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu perkhemahan
ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget, mereka boleh melukis
projek-projek perintis (pioneering) seperti menara, jambatan, pintu gerbang dll.
1. Membaca peta
Alatan: Peta Topo dan kompas.
Setiap kumpulan diberi peta yang serupa (lebih elok setiap ahli BSMM diberi setiap
seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid
beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG)
tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu
tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat, sumber
ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu kawasan dsb.

2. Ilmu BSMM
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Bulan Sabit Merah,
misalnya, sejarah Bulan Sabit Merah, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk
subjektif atau objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu,
BSMM menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin
memberikan jawapan yang betul bagi soalan itu.
1. Kepala dan Ekor
Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin.
Apabila pemimpin menyebut `kepala’, BSMM yang di hadapan tidak bergerak
tetapi kawan-kawan yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke
hadapan sambil berpusing mengelilingi BSMM yang di hadapan tadi, dan balik
semula ke tempat masing-masing.
Begitu juga apabila pemimpin menyebut `ekor’, BSMM di belakang sekali tidak
bergerak, tetapi kawan-kawaan yang lain dalam pasukan akan berlari ke belakang
sambil berpusing mengelilingi BSMM yang di belakang tadi dan balik ke tempat
masing-masing. Mana-mana pasukan yang pertama sampai serta berbaris dengan
lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan ini boleh diteruskan
dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu sehingga tamat
permainan.

2. Harta Tersembunyi
Ahli BSMM disuruh keluar mencari beberapa objek/benda yang telah ditentukan
oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll. Pasukan yang
pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap pemenang.
AKTIVITI LUAR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan unit BSMM.
1. Mendirikan Khemah
Para ahli BSMM diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir
mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu
dengan menyuruh BSMM menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan pada
masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.

2. Latihan Kecemasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua ahli BSMM sudah dilatih dengan
kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti kemalangan
jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan kepada ketua
kumpulan untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama kumpulannya.

3. Merintis (Pioneering)
Pastikan semua ahli BSMM sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan
tali yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu
selamat sebelum mencubanya. Ketua kumpulan boleh merujuk kepada carta-carta
atau model-model projek yang hendak mereka bina.
Selain daripada membuat projek, ahli BSMM boleh juga membuat gadjet yang
berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna
kepada ahli BSMM kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka.
1. Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur dan
memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk
menentukan kumpulan yang cekap sekali dalam masakan.

2. Memotong Kayu
Aktiviti ini membolehkan ahli BSMM menunjukkan kecekapan mereka dalam
pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil
oleh setiap ahli BSMM yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh
digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.

3. Mengikut Jejak (Tracking)


Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian hutan
yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Ahli BSMM boleh memahirkan
pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang/rumput, batu sebagai membina
tanda-tanda kejadian hutan tersebut.
Selain daripada itu, benang atau kertas warna juga boleh digunakan. Taburkan
benang atau kertas warna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh ahli
BSMM.
Cara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia
meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya ahli BSMM dapat
menjejakinya.
1. Orienteering
Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta
(terutama peta topo).
a) Route Orienteering – Ahli BSMM dikehendaki mengikut satu perjalanan yang
telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam
perjalanan itu, BSMM ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen tertentu
sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa hendaklah
ditetapkan.
b) Projek Orienteering – Ahli BSMM dikehendaki mengikut satu perjalanan
setelah menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu
stesyen, mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip
duaa jenis daun, buah-buahan, serangga dll.

2. Harta Karun
Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,
gula-gula (sebagai `Harta Karun’).
Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek
disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada
peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh ahli BSMM itu. Bereng
kompas boleh diberi untuk panduan ahli BSMM mencari arah lain sehingga
terjumpanya `Harta Karun’ itu.
1. Nature’s Hunt
Ahli-ahli BSMM dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah-
buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam
sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan-
pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu
kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta berkehendakkan
benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk, seekor belalang, daun
ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang dikehendaki hendaklah yang
boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai yang diberi kepada setiap
kumpulan hendaklah berlainan/berbeza.

2. Night Orienteering
Aktiviti ini sama seperti Orienteering tetapi ia dilakukan pada waktu malam.
Pastikan ahli BSMM berpakaian uniform lengkap dan membawa lampu suluh: satu
lampu di hadapan dan satu lagi di belakang kumpulan.
1. Night Stalking
Aktiviti ini diajalankan pada waktu malam dan semua ahli BSMM dikehendaki
beruniform lengkap. Mereka dikehendaki mengekori seorang yang akan
menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang itu
akan menoleh ke belakang untuk menangkap ahli BSMM yang mengekorinya/yang
mengintipnya. Ahli BSMM itu pula hendaklah bersembunyi apabila orang itu cuba
menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, ahli BSMM itu hendaklah melaporkan
gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu. Sementara orang itu pula,
dikehendaki melaporkan jumlah ahli BSMM yang dia dapat lihat dan markah akan
ditolak bagi setiap ahli BSMM yang dapat dilihatnya.

2. Mata Angin
Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu UTARA< SELATAAN<
BARAT dan TIMUR. Tiap-tiap kumpulan berbaris menghadap ke arah UTARA.
Ketua kumpulan berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Kumpulan berdiri di
belakang kumpulan. Bila BSMM mendengar `SELATAN’ – mereka hendaklah
melompat dan berdiri menghadap ke arah SELATAN. Jika didapati BSMM itu
menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu diteruskan
semula. Bila didapati semua ahli BSMM dalam suatu kumpulan itu telah dihukum
duduk, kumpulan itu diisytiharkan kalah.
1. Komando Lawan Komunis
Semua ahli BSMM dibahgikan kepada dua pasukan; satu Komando dan satu lagi
Komunis. `Nyawa’ mereka ialah skaf yang diikatkan di kepala mereka. Mereka
dihekendaki merebut skaf yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi masa
untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka. Apabila
`nyawa’ dicabut, mereka diisytiharkan `mati’ dan terkeluar daripada permainan.
Yang `mati’ tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh seperti lawan
bersilat atau bertumbuk tidak terjadi. Bila mereka menang, wisel ditiupkan dan
kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui pemenangnya.

2. Waterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap ahli BSMM diberi
plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi
3 – 5 beg plastik. Semua ahli BSMM dikehendaki berpakaian riadah dan permainan
elok dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya
didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh
dimainkan pada waktu malam supaya ahli BSMM boleh bersembunyi atau
melarikan diri jika diserang.
1. Mengelak Pukulan
Gunakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu kawasan bertali.
Ahli BSMM boleh bergerak dengan bebas dalam kawasan bertali tersebut dalam
situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat (wisel), setiap BSMM cuba memukul
BSMM lain semasa duduk. Cuba elak pukulan yang dibuat supaya anda tidak
diisytiharkan `mati’ atau terkeluar daripada permainan.

2. Daftar Alat Perkhemahan


Ahli BSMM diberi sehelai kertas dan pen. Mereka dikehendaki menyenaraikan
seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. Masa yang diberi adalah
terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Ahli yang paling banyak
menyenaraikan peralatan dengan tepat/betul adalah diisytiharkan pemenang.

3. Ibu Ayam
Seorang ahli BSMM menjadi `helang’ dan pemimpin/ketua kumpulan menjadi `ibu
ayam’. Semua ahli BSMM dibahagikan kepada beberapa kumpulan kecil. Setiap
kumpulan memilih nama seekor burung. Ibu ayam akan melaungkan nama sesuatu
kumpulan (ikut nama burung yang telah dipilih) bergilir-gilir. Apabila anak burung
(kumpulan itu) berlari ke arah `ibu ayam’, `helang’ akan cuba menangkapnya. `Ibu
ayam’ hendaklah berdiri di tengah-tengah kawasan, kumpulan-kumpulan burung
ditempatkan pada jarak yang sama jauh dari `ibu ayam’.
1. Tampar Lutut
Pasangan ahli BSMM akan duduk berhadapan (menghadap antara satu sama lain)
menghadap lawan. Tiap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut lawannya.
Masa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang paling rendah
mengelak adalah dikira sebagai pemenang.

2. Bercerita/Membawa
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu kumpulan
dengan kumpulan yang lain dan antara ahli dengan ahli dalam kumpulan masing-
masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama oleh
kumpulan lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Kumpulan
dan memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang.
Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Kumpulan
pulang ke kumpulannya dan bercerita.
Setelah ketua kumpulan mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali
ke kumpulannya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang
(kedua) ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari
depan (Ketua Kumpulan) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari
oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua kumpulan tidak dibenarkan
memberi sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara
ahlinya.
Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap
kumpulan akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali
berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita
yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan
ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak kumpulan.
1. Lembu Kena Kepung
Ahli kumpulan memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang ahli BSMM
menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari
bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli BSMM yang membuat
bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari keluar
daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan itu,
tukarkan ahli BSMM lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya.

2. Lumba Lari Keldai Berganti-ganti


Dua garisan A dan B ditandakan pada jarak 10 meter. Kumpulan-kumpulan
dibahgikan dua kumpulan: satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan B.
Bila isyarat `mula’ diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang (ke
belakang) ke arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan BPelari
kedua mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan B. Begitulah
seterusnya bertukar ganti
1. Elak Bola dalam Bulatan
Alatan: Bola (boleh lebih daripada satu)
Pilih dua kumpulan untuk membentuk satu bulatan yang besar. Kumpulan lain
berdiri di dalam bulatan yang ditandakan. Ahli BSMM yang berada di dalam
bulatan akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena BSMM tersebut dikira
`MATI’. Rejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian bawah lutut ahli yang
berada dalam bulatan. Ahli BSMM yang `terkena’ rejaman itu iaitu sdah `MATI’,
hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan bulatan dan dibenarkan
mengambil bahagian merejam bola. Lontaran itu hendaklah dibuat bertubi-tubi
dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan ketepatan memandang.
Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya seorang ahli sahaja berada dalam
bulatan dan dia diisytiharkan sebagai pemenang.
1. Bola Edar /Bola Sentuh
Alatan: Bola.
Ahli BSMM disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam kawasan yang telah
ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan
cuba melempar/merejamkan kepada ahli lain. Ahli BSMM yang terkena rejaman
tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman. Dia boleh
mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang datang ke
arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada Ahli BSMM lain
yang masih bebas bergerak (mesti melakukan lemparan/rejaman tersebut dari
kedudukan berdekam sahaja).
Ahli yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan dirinya
daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain sudah `kena
rejam’ dan berada dalam aksi duduk/berdekam. Apabila hanya tinggal beberapa
orang sahaja yang masih bebas, galakkan ahli lain menghantar bola ke sekeliling
kawasan sehingga sesuatu rejaman boleh dibuat. Untuk merancakkan permainan,
bilangan bola boleh ditambah (lebih dari sebiji).
1. Pijak Kaki
Tiap-tiap ahli BSMM akan cuba memijak jari kaki lawan masing-masing sambil
itu cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak lawan.

2. Lawan Runtun Satu Tangan


Pasangan mencekak pergelangan tangan lawan (kiri dan kanan)masing-masing.
Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik lawannya melintasi garisan yang
ditandakan.

3. Anak Lembu Degil


Seorang ahli BSMM membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di
belakang tengkuk lawannya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba
menarik lawannya ke hadapan dari `anal lembu’ itu serta anak lembu cuba
menentangnya (menarik ke belakang).
1. Tinju Sebelah Tangan/Tampar Beruk
Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan lawan
masing-masing. Tujuannya ialah cuba mencuit (menyentuh) muka lawannya.
Lawannya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya tidak
disentuh.

2. Gusti Lengan
Tiap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan lawan dengan setiap siku
berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan lawan yang
berkedudukan bersilang di bawah tangan yang akan bergusti. Pasangan perlulah
menumbangkan tangan lawan sehingga lebah.

Projek-projek Untuk Kumpulan


1. Membuat wogel
2. Membuat sarung pisau/kapak
3. Membuat kotak alatan/pertolongan cemas/papan kenyataan

Anda mungkin juga menyukai